5e Spheres of Power - Ilusão  

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Ilusão

Você pode criar imagens e impressões de coisas que não existem. Quando você ganha a esfera Ilusão pela primeira vez, você ganha as seguintes habilidades: 


Ficção
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 18m
Duração: Concentração até 10 minutos
Custo: 0 pm

Você pode criar a imagem de algo que não está realmente lá, conhecido como ‘Ficção’. Sua Ficção tem um tamanho máximo de um cubo de 3m, que melhora em 1,5m no 5º nível (4,5m cúbicos), 11º nível (6m cúbicos) e 17º nível (7,5m cúbicos).
Alternativamente, você pode criar um som ilusório, como o rugido de um leão, uma voz falando, etc. Seja criando Ficções ou simplesmente sons, você não pode criar ilusões que possam afetar diretamente o mundo ao seu redor; suas imagens não podem afetar objetos e você não pode criar sons altos o suficiente para ensurdecer ou causar dano de trovão, etc.
Enquanto estiver a até 9m de uma Ficção visual, você pode usar sua ação para fazer com que a imagem se mova para qualquer outro ponto dentro do alcance. À medida que a imagem muda de local, você pode alterar sua aparência para que seus movimentos pareçam naturais para a imagem. Por exemplo, se você criar uma imagem de uma criatura e movê-la, poderá alterar a imagem para que pareça estar andando. No entanto, se você não estiver usando sua ação para controlá-la, a imagem simplesmente ficará parada e não se moverá.
A interação física com uma Ficção visual revela que é uma ilusão, porque as coisas podem passar por ela. Da mesma forma, criaturas que dependem principalmente de uma sensação que sua ilusão não afeta, muitas vezes podem ignorar suas ilusões completamente. Por exemplo, um alvo com um olfato aguçado (como um lobo ou cachorro) automaticamente desacreditará em uma Ficção de uma pessoa se você não tiver o feito Ilusões Maiores.
Uma criatura que usa sua ação para examinar a imagem ou som pode determinar que é uma ilusão com um teste bem sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD de sua magia. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a criatura pode ver através da imagem, e suas outras qualidades sensoriais tornam-se fracas para a criatura.
Aumentar 1 PM: Sua ilusão inclui visão e som.
Aumentar 1 Pm: Sua Ficção aumenta em tamanho para um cubo de 6 metros. Isso aumenta em 3m no 5º nível (9m cúbicos), 11º nível (12m cúbicos) e 17º nível (15m cúbicos).
Aumentar 2 Pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.


Glamour
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 18m
Duração: Concentração até 10 minutos
Alvo: uma criatura ou objeto
Se você possui um feito (Glamour), você pode criar uma ilusão que altera a aparência ou características percebidas de uma criatura ou objeto de alguma forma. Ao contrário de uma Ficção, você não precisa usar sua ação para mover o glamour; em vez disso, o glamour se move com qualquer alvo ao qual esteja ligado, como eles fazem. Sempre que você usar esta habilidade, conceda a um alvo os efeitos de um feito (glamour) que você possui. Ao contrário das Ficções, os glamours (com algumas exceções notadas no feito) não podem ser desacreditados; por exemplo, uma criatura invisível é simplesmente invisível, quer o alvo "acredite" ou não que isso seja verdade.
Aumentar 2 Pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.


Usando Ilusões
Ilusões podem ser particularmente difíceis para jogadores e Mestres, porque a maior parte de seu poder vem de como elas afetam a narrativa; ilusões por sua própria natureza enganam, e enquanto usar ilusões contra jogadores pode ser feito facilmente (um Mestre pode simplesmente dizer a seus jogadores 'você vê uma parede' sem dizer a eles que é uma ilusão, então veja como eles se comportam), um Mestre espera-se tanto saber quando os jogadores estão usando ilusões, quanto controlar NPCs que muito bem podem não saber. A esfera Ilusão foi escrita com as seguintes expectativas e diretrizes de como as Ficções funcionam na prática, e essas diretrizes devem ajudar os jogadores e os Mestres a concordarem com suas expectativas.

Crença x Descrença
Em um mundo de magia, a menos que uma criatura saiba que está lidando com um ilusionista, ela não duvidará automaticamente de qualquer coisa que veja; um guarda familiarizado com as ruas de uma cidade pode saber que um muro ilusório não dividiu a rua ontem, mas não saberá automaticamente que é uma ilusão; pode muito bem ser uma parede real invocada por um conjurador da Criação. Da mesma forma, um lançador que parece invocar monstros para ajudar em uma luta pode estar criando ilusões ou invocando monstros reais.

Assim, mesmo que um NPC tenha um motivo para suspeitar de uma ilusão, ele precisará pelo menos usar uma ação para tentar desacreditar uma parede ilusória antes de passar por ela, ou gastar uma ação atacando uma criatura ilusória para ver seu ataque ir. através dele (ou, se a ilusão estiver sendo ativamente guiada pelo ilusionista ou possuir o feito Ilusões Inteligentes, gaste algumas rodadas atacando-a antes que eles suspeitem que a ilusão 'de alguma forma' continue se esquivando de cada ataque). É somente se eles souberem que estão enfrentando um ilusionista (como por ter visto através de suas ilusões anteriores) que eles podem atacar a parede sem esperar para examiná-la ou ignorar as criaturas convocadas para atacá-la, mas mesmo assim eles arriscam um ataque inteligente. usuário de magia que coloca ilusões na primeira vez, então invoca paredes e criaturas reais na segunda vez quando os guardas estão preparados para ignorá-los.

Cobrindo Objetos com Ficção
Embora o feito Disfarce Ilusório possa permitir que você altere a aparência de uma criatura ou objeto, também é possível colocar uma Ficção em cima de algo para escondê-lo. Por exemplo, você pode colocar uma Ficção em cima de uma criatura para dar a impressão de que ela está se transformando em um monstro, ou esconder uma porta atrás de uma Ficção de uma rocha. Essas Ficções, no entanto, não se movem com a criatura ou objeto sobre o qual são colocadas (elas devem ser movidas como uma ação pelo conjurador), e também têm a chance de serem desacreditadas e, portanto, ficarem transparentes uma vez descobertas.

Cobertura Ilusória
Embora invocar uma Ficção de uma parede possa desencorajar alguém de tentar atacá-lo através dela, a cobertura não é real e, portanto, não fornece cobertura se o alvo tentar atacar. Se o ataque for bem-sucedido, o atacante terá visto seu ataque passar pela ilusão e saberá que a cobertura é falsa.

Descrença Automática
Lembre-se de que uma vez que um alvo tenha visto a prova de que uma Ficção é ilusória (por exemplo, um guarda atira uma flecha através de uma parede ilusória, ou um guarda vê os PJs entrarem na ilusão de uma rocha, ou vê ataques à distância vindos de dentro de uma rocha), eles automaticamente não acreditam na Ficção e, portanto, automaticamente podem ver através dela. Uma criatura não precisa estar perto de uma ilusão para examiná-la, interagir com ela (arremessar ou disparar armas de 36m podem fazê-lo) ou ver algo passar por ela.

Usos alternativos
As ilusões podem ser usadas de maneiras não vinculadas a enganar alguém. Você pode usar uma ilusão audível para lançar sua voz e sussurrar mensagens à distância. Você pode usar ilusões visíveis para mostrar a alguém a imagem de uma pessoa ou mapa que você viu.

Um Disfarce Ilusório com Ilusão Maior pode ser usado para dar vantagem em um teste feito com utensílios de cozinha (em essência, encobrir quaisquer erros na culinária com cheiros e sabores agradáveis), ou uma Ficção pode ser usada para fazer um teste de Performance para entreter.


Variantes

Ilusões Alternativas
Você não pode criar Ficções que incluam um elemento visual; você pode criar o som de um urso ou o cheiro de um urso, mas não a imagem de um urso. Como suas ilusões não têm aparência, passar por elas não as revela automaticamente como ilusões (já que elas não têm substância para passar), mas você também não pode afetar alvos cegos ou causar dano com Ilusões Potentes, pois suas ilusões não têm imagem ou substância para qualquer pessoa interagir. Você ganha Ilusões Maiores como um feito bônus.


Infusão Sombria
Você não pode criar Ficções que não sejam (sombra). Você ganha um feito (glamour) ou (sombra) como um feito bônus.


Feitos de Esfera Dupla


Amigo Invisível (Esfera Dupla, Ilusão (Obscuro (glamour)), Conjuração (Criatura das Sombras (forma))
Ao invocar um companheiro com o feito Criatura das Sombras, você pode usar o feito Obscuro como uma reação. Você pode escolher ao usar este feito (esfera dupla) para que sua conjuração e ilusão entrem em vigor simultaneamente. Adicionalmente, enquanto mantiver a concentração, como uma ação bônus você pode aplicar Obscuro novamente em seu companheiro.
Ambos contam como um único efeito para fins de concentração. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito original tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Disfarce Profundo (Esfera Dupla, Alteração, Ilusão)
No lugar de um traço de Alteração, você pode aplicar os efeitos de seu disfarce ilusório à sua forma. Este uso de disfarce ilusório não permite mais que um teste de resistência de Sabedoria negue na interação, e dura tanto quanto o metamorfo, não exigindo pontos de magia ou concentração adicionais para manter. Isso se acumula com o bônus de Disfarce do metamorfo e permite que o metamorfo tente assumir a forma de indivíduos específicos.


Dublê Sombrio (Esfera Dupla, trevas (sombra espreita), ilusão (Disfarce Ilusório))
Aumentar 1 pm: Você pode criar seus espreitadores de sombra com um Disfarce Ilusório para parecer e soar como você ou o alvo do qual eles são gerados. Este efeito adicional funciona exatamente como a habilidade Disfarce Ilusório. Sua sombra espreita pode falar em sua voz. Qualquer pessoa que interaja fisicamente com seu espreitador de sombra ou dublê de sombra recebe um teste de Investigação para não acreditar no disfarce. Certas ações, como sua sombra sendo atingida por um ataque ou exibindo sua Força diminuída, revelam automaticamente o ardil.
Ambos contam como um único efeito para fins de concentração. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar.


Ilusão Tátil (Esfera Dupla, Ilusão (Grandes Ilusões), Telecinese)
Suas Ficções recebem o seguinte Aumento:
Aumentar 1 pm: Ao entrelaçar suas ilusões com uma pitada de força telecinética, você pode permitir que elas exerçam uma força mais apropriada à sua natureza aparente. Suas ilusões podem suportar peso ou bloquear o movimento de criaturas ou objetos desde que toda a pressão e peso sobre ela caia dentro do limite de tamanho de sua telecinesia. No entanto, qualquer um que não acredite na ilusão pode optar por ignorar o efeito telecinético, movendo-se pela ilusão normalmente, além de permitir que joguem ou movam itens através dela.


Limite desfocado (esfera dupla, ilusão (qualquer feito (glamour), proteção)
Qualquer ataque que cause dano suficiente para romper sua Barreira trata todas as criaturas contidas dentro da barreira como se estivessem sob os efeitos de um único feito (glamour) que você possui antes de causar dano. Este efeito glamour só se aplica ao ataque que penetra na barreira.
Ao criar um glamour, você também pode conceder os efeitos de uma única égide que você possui ao alvo. O efeito de égide adicionado dessa forma usa a duração do glamour em vez de sua duração normal. Esta não é uma égide real e não interage com outros efeitos de Proteção.


Luz Ilustre (Esfera Dupla, Ilusão, Luz)
Sempre que você criar uma ficção ou glamour, você pode afetar a ficção ou alvo com seu brilho como uma ação bônus antes do final de seu turno. Você deve usar uma ação separada para Clarear, e ambos contam como um único efeito para fins de concentração.
Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito original tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Reforço Ilusório (Esfera Dupla, criação, ilusão (Infusão de Sombra))
Quando você cria materiais com a Criação, eles são atados com coisas de sombra que concedem a você maior controle sobre eles. Objetos que você cria com a Criação recuperam um número de pontos de vida igual a sua proficiência no início de cada um de seus turnos.


Sombra (Esfera Dupla, Trevas, Ilusão)
Ao criar uma ficção, você pode criar escuridão como uma ação bônus antes do final de seu turno. Ambos contam como um único efeito para fins de concentração. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito original tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.
Mesmo se você não optar por fazê-lo, a área ocupada por suas ficções e alvo sob efeito de seus (glamour) contam como estando dentro de sua escuridão.


Superposto (Esfera Dupla, ilusão (habilidade de criar Ficções), Distorção)
Sua habilidade Teletransporte recebe os seguintes Aumentos:
Aumentar 1 pm: O tempo de conjuração se torna uma ação bônus, desde que você afete apenas a si mesmo. Adicionalmente, você pode deixar para trás uma cópia sua criada com Ficção, que dura até o início do seu próximo turno (sem Concentração).


Teletransporte enganoso (esfera dupla, ilusão, Distorção)
Aumentar 1 pm: Sempre que você usar um teletransporte, você pode usar um feito ou habilidade de esfera de ilusão (geralmente Obscurecer) como uma reação. Você pode escolher ao usar este feito (esfera dupla) para que sua habilidade de Ilusão e teletransporte entrem em vigor simultaneamente.


Vudu (esfera dupla, Morte, Ilusão (Disfarce Ilusório))
Você pode conceder a seus mortos-vivos reanimados os benefícios do feito Disfarce Ilusório, aparecendo como eles eram quando estavam vivos. Você não precisa saber como era a criatura quando estava viva para obter esse benefício.



Feitos Básicos de Ilusão


Feitos Glamour

Chamariz (glamour)
Custo: 0 pm
Você cerca um alvo com cópias chamariz, tornando difícil determinar qual é o verdadeiro. Uma duplicata ilusória do alvo aparece em seu espaço. Até que o efeito termine, a duplicata se move com o alvo e imita suas ações.
Cada vez que um inimigo atingir uma criatura sob este efeito com um ataque, role um d20 para determinar se o ataque tem como alvo uma das duplicatas. Você deve rolar um 11 ou mais para atingir uma duplicata em vez do alvo. A CA de uma duplicata é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se um ataque atingir uma duplicata, a duplicata é destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um ataque que a atinja. Ele ignora todos os outros danos e efeitos. O efeito termina quando todas as duplicatas são destruídas.
Aumentar 1 PM: Você pode conceder um número de duplicatas adicionais igual à metade do seu bônus de proficiência. Se houver quatro duplicatas, você deve rolar 4 ou mais para alterar o alvo do ataque para uma duplicata. Se houver três duplicatas, você deve rolar um 6 ou mais para alterar o alvo do ataque para uma duplicata. Com duas duplicatas, você deve rolar um 8 ou mais.


Disfarce Ilusório (glamour)
Custo: 1 pm
Você pode criar um glamour que altera a aparência de um alvo. Isso pode mudar a aparência de um objeto, ou alterar uma criatura para parecer 30 centímetros mais baixa ou mais alta, fazê-la parecer magra, gorda ou intermediária, ou mudar sua espécie aparente, gênero, roupa, etc. Você não pode mudar o tipo de corpo do alvo, então você deve adotar uma forma que tenha o mesmo arranjo básico de membros.
Caso contrário, a extensão da ilusão depende de você. Este glamour apenas disfarça a aparência e a voz do alvo, mas pode se estender ao seu cheiro e sabor se você tiver Ilusões Maiores, suas auras mágicas se você possuir Ilusões Veladas, ou até mesmo suas mentes se você tiver Ilusões Inteligentes.
Assim como com uma Ficção, as mudanças não são reais; se um alvo tentar interagir com a ilusão (por exemplo, pegar um chapéu ilusório em cima de sua cabeça), ele passará por ele e sentirá seu cabelo. Além disso, assim como com um kit de disfarce, uma criatura pode usar sua ação para inspecionar sua Aparência e tentar um teste de Inteligência (Investigação) para ver através do disfarce (contra sua CD de resistência de magia). Embora essas ações possam fazer com que um alvo não acredite no disfarce, ao contrário das Ficções, descrença não automaticamente deixá-los ver através do disfarce.
Aumentar 1PM: Se você possuir Ilusões Maiores, você pode dar ao seu disfarce ilusório um componente tátil; interagir com a ilusão não revela o engano, embora sua ilusão ainda não tenha substância (assim, sentir o chapéu em cima de sua cabeça não faria o alvo desacreditar, mas eles ainda não poderiam tirá-lo de sua cabeça).


Obscuro (glamour)
Custo: 0 pm
O alvo fica embaçado, concedendo desvantagem a qualquer ataque feito contra ele e tornando-o levemente obscurecido. Este efeito termina para um alvo que ataque ou conjure uma mágica ou habilidade de esfera.
Aumentar 1 Pm: O alvo fica invisível em vez de apenas borrado pela duração. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou carregando é invisível enquanto permanecer no alvo. A invisibilidade termina para um alvo que ataque ou conjure uma magia ou habilidade de esfera.
Aumentar 1 Pm: O efeito obscuro não termina se o alvo atacar ou conjurar uma habilidade mágica ou de esfera.
Aumentar 1 Pm: Você pode abafar o alvo, removendo desvantagem em testes de Destreza (Furtividade) do alvo produzido por armaduras pesadas e dando desvantagem em quaisquer testes de Sabedoria (Percepção) feitos para ouvir o alvo.
Aumentar 0 Pm: Se você possuir Ilusões Maiores, você pode dar desvantagem em qualquer teste de Sabedoria (Percepção) feito para cheirar o alvo.
Aumentar 1 Pm: Se você possuir Ilusões Veladas, você pode suprimir todas as auras do alvo, como auras mágicas de seu equipamento ou sua tendência ou tipo de criatura.
Aumentar 1 Pm: Se você possuir Ilusões Maiores, os benefícios de obscuro se aplicam até mesmo a alvos com visão às cegas e senso de tremor. Se você possuir Ilusões Inteligentes, os benefícios da obscuridade se aplicam até mesmo a alvos com senso de pensamento, e escondem o alvo de feitos e de magias da escola de adivinhação que leem a mente, como detectar pensamentos ou detecção mágica de mentiras.


Feitos de Ficção
Alguns dos seguintes feitos são do tipo (sombra), e aplicam material sombrio para gerar ilusões semi-reais. A mecânica da descrença geralmente não se aplica a um feito (Sombra), e quais sentidos uma criatura possui não determina se eles são afetadas.

Cobertura Ilusória (ficção, sombra)
Custo: 1 pm
Você cria névoa, paredes ou outra cobertura ilusórias para obscurecer a área. Todas as criaturas dentro da área são fortemente obscurecidas para todas as criaturas fora da área e vice-versa. Você pode reduzir a área de destino tanto quanto desejar.


Combatentes Ilusórios (ficção, sombra)
Custo: 1 pm
Você invoca criaturas ilusórias para ajudá-lo em combate. A cada rodada, você pode escolher um aliado dentro da Ficção e conceder vantagem em seu primeiro ataque da rodada, ou escolher um inimigo dentro da Ficção para conceder desvantagem em seu primeiro ataque da rodada. Tanto as criaturas atacantes quanto as atacadas devem estar dentro do alcance.
Aumentar 1 Pm: Você pode afetar até 2 aliados ou inimigos a cada rodada. Isso melhora em uma criatura no 5º (3 criaturas), 11º (4 criaturas) e 17º níveis (5 criaturas).


Distração Ilusória (ficção, sombra)

Custo: 1 pm
Você invoca sensações, fantasmas e padrões de distração para inibir alvos. Qualquer criatura de sua escolha dentro de sua Ficção sofre desvantagem em todos os testes de Percepção.


Grandes Ilusões (ficção)
Você pode criar um cheiro em vez de um som ou uma imagem ao criar uma Ficção. Ao aumentar suas Ficções para incluir visão e som, elas agora podem afetar os sentidos do olfato, paladar e tato também. Espadas ilusórias parecem afiadas, comida ilusória tem um cheiro delicioso (ou terrível, como você escolher) e fogo ilusório parece quente, embora o efeito esteja todo na mente do alvo e eles não possam realmente sofrer danos. Simplesmente interagir com suas Ficções ou um alvo sob seu Disfarce Ilusório não revela mais o engano, embora suas ilusões ainda não tenham substância ou peso (assim, um alvo sentindo sua parede ilusória não notará imediatamente o engano, mas um alvo tentando correr ou subir na parede ainda cairá, e ataques à distância ainda penetrarão na parede).
Suas Ficções cinéticas tornam-se inofensivas, brandas e incorpóreas para criaturas que não acreditam em suas Ficções.


Ilusões veladas (ficção)
Você pode conceder a suas Ficções ou criaturas sob seu Disfarce Ilusório uma aura, ou eliminar qualquer aura que eles já tenham, como alterar como eles detectam através de magia que detecta magia, tendência, tipos de criatura, etc. Seus poderes de esfera de ilusão não detectam como sendo efeitos mágicos, a menos que você decida deixá-los.
A aura ilusória de uma Ficção se torna óbvia para uma criatura que detecta sua magia que não acredita na ilusão.


Silêncio (ficção, sombra)
Custo: 1 Pm
Sua obstrução silencia a área. Qualquer criatura ou objeto inteiramente dentro da Ficção é imune a dano trovejante, e as criaturas ficam surdas enquanto estiverem inteiramente dentro dela. Lançar um feitiço que inclua um componente verbal é impossível lá.


Terreno Ilusório (ficção, sombra)
Custo: 1 pm
Você altera as qualidades do terreno dentro da Ficção, alterando a aparência e a sensação do solo. Qualquer terreno dentro da área que você escolher se torna terreno difícil.


Outros feitos

Controlar Ficção
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: como ilusão
Duração: como o efeito alvo
Alvo: Uma Ficção
Custo: 0 pm

Você pode fazer um teste de habilidade de conjuração contra a CD de resistência de magias ou a CD da esfera do controlador de uma Ficção existente. Se for bem sucedido, você ganha o controle da Ficção e pode comandá-la como se fosse seu efeito. Trate a Ficção de todas as maneiras como se ela tivesse sido conjurada por você, exceto que isso não altera nenhuma das variáveis originais relacionadas ao nível, feitos da esfera de ilusão, habilidades de classe ou pontos de magia. Você, no entanto, deve permanecer dentro do seu alcance de ilusão da Ficção para manter esse efeito normalmente. Se a Ficção estava sendo mantida pela concentração, você deve assumir a concentração sobre o efeito como se você o tivesse lançado.


Ilusões Complexas
Aumentar 1 PM: Você pode dividir suas Ficções em várias ilusões independentes. Sempre que você usa sua ação para controlar uma Ficção, você pode controlar todas as suas Ficções com a mesma ação. Por exemplo, em vez de criar um jantar com uma única Ficção (nesse caso, todos os convidados e a mesa precisariam estar contidos no tamanho da sua Ficção), você pode criar uma Ficção para a mesa e outra para cada convidado, cada um dos quais poderia se mover independentemente dentro do seu alcance de ilusão.
Você pode criar até três Ficções, mas cada uma pode ter apenas metade do tamanho de suas Ficções habituais. O número de Ficções que você pode criar aumenta no 5º nível (quatro Ficções), 11º nível (cinco Ficções) e 17º nível (seis Ficções).


Ilusões Insistentes
Aumentar1Pm: Escolha uma criatura que você possa perceber. Você dá a esse alvo desvantagem em seu próximo teste de Inteligência (Investigação) feito para examinar ou não acreditar nessa Ficção, feito no próximo minuto.


Ilusões Potentes
Suas Ficções podem ser tão poderosas que podem afetar as criaturas de várias maneiras, mesmo que não acreditem nelas. Dependendo de quais feitos (Ficção) você possui, isso pode incluir luzes ofuscantes, ruídos estrondosos, cheiros tão fortes que induzem náuseas ou até mesmo fogo que pode matar.
Aumentar 3 PM: Criaturas que começam seu turno dentro da área de sua Ficção devem fazer um teste de resistência de Inteligência ou ficarão cegas durante a rodada.
Aumentar 1 Pm: Criaturas que começam seu turno dentro da área de sua Ficção devem fazer um teste de resistência de Inteligência ou ficarão surdas por um minuto.
Aumentar 1 Pm: Se você possuir Ilusões Maiores, criaturas que começam seu turno dentro da área de sua Ficção devem fazer um teste de resistência de Inteligência ou sofrerão 1d4 de dano psíquico. A quantidade de dano psíquico que uma criatura sofre quando falha em seu teste de resistência aumenta em 1d4 no 5º nível (2d4), 11º nível (3d4) e 17º nível (4d4).
Aumentar 2 PM: Se você possuir Ilusões Maiores, as criaturas que começam seu turno dentro da área de sua Ficção devem fazer um teste de resistência de Inteligência ou serão envenenadas pela rodada.
Aumentar 2 PM: Se você possuir Ilusões Veladas, criaturas que começam seu turno dentro da área de sua Ficção devem fazer um teste de resistência de Inteligência ou ficarão amedrontadas pela rodada.
Aumentar 2 PM: Se você possuir Ilusões Inteligentes, criaturas que começam seu turno dentro da área de sua Ficção devem fazer um teste de resistência de Inteligência ou serão enfeitiçadas enquanto permanecerem dentro da Ficção. Uma criatura que não acredita na Ficção torna-se imune ao seu efeito de encantamento, e o encantamento termina se estiver sendo afetado.


Ilusão Programada
Aumentar 1 Pm: Ao criar uma Ficção, você pode fazer com que ela não apareça imediatamente, mas espere para ativar quando ocorrer uma condição específica. A ilusão é imperceptível até então. O gatilho pode ser tão geral ou detalhado quanto você quiser, embora deva ser baseado em condições visuais ou audíveis que ocorram a 9m da localização da ficção. Por exemplo, você pode criar um monstro ilusório que aparece quando alguém abre uma porta ou uma mensagem que aparece escrita no ar quando alguém diz a palavra ou frase correta.
Sua Ficção tem uma duração permanente até ser acionada ou dissipada (embora você ainda deva se concentrar, a menos que use o aumento para permitir que ela dure sem concentração), embora uma vez acionada ela execute um conjunto predeterminado de ações (definidas por você quando é criada) com uma duração máxima de 5 minutos, após os quais a Ficção desaparece e o efeito termina. Se essa Ficção também for alterada com Ilusão Permanente, ela será redefinida após 5 minutos, ativando novamente na próxima vez que o gatilho acontecer.


Ilusões Seletivas
Você pode designar criaturas para automaticamente desacreditar em suas Ficções, ou para serem imunes a feitos (ficção) ou (glamour) que você usa.
Aumentar 0Pm: Você pode optar por fazer com que um número total de criaturas igual ao seu bônus de proficiência desacreditem automaticamente ou sejam imunes a essa ilusão.


Terreno Ilusório
Aumentar 0Pm: Você pode criar Ficções que alteram a aparência do próprio terreno ou outras características da área ao seu redor. Por exemplo, enquanto anteriormente você podia cobrir uma parede com uma parede maior ou usar um tapete ilusório para esconder um poço, agora você pode usar uma Ficção que faz uma parede de fogo parecer uma parede de névoa inofensiva ou mudar a aparência do terreno do pasto à floresta. Mudanças extremas (como transformar uma pastagem quente em uma tundra invernal) podem exigir feitos (ficção) adicionais para serem convincentes.



Feitos Lendários de Ilusão


Ilusões Inteligentes (sensoriais)
Pré-requisitos: Esfera de ilusão
Ao aumentar uma Ficção para incluir uma imagem e um som, você também pode conceder inteligência. Isso significa que sua Ficção pode enganar feitiços e habilidades como detectar pensamentos ou telepatia e permitir que eles façam cálculos rápidos como se estivessem usando seu valor de Inteligência. Suas Ficções também podem agir apropriadamente por conta própria, respondendo a estímulos, mesmo que você não esteja lá para dirigir a ilusão por conta própria. Isso significa que você não precisa mais usar sua ação para direcionar suas Ficções, embora você ainda precise gastar uma ação para dar ordens a eles (por exemplo, uma vez que você gaste sua ação para ordenar a ilusão de um barman para falar com os clientes, ela continue fazendo isso até que você gaste outra ação para dar novas ordens).
Além disso, se você der a um alvo o Disfarce Ilusório (glamour), ele agora pode enganar a magia de detecção de pensamentos e sondagem de memória, exibindo apenas a mente, memórias e pensamentos que você deseja, a menos que a criatura que tenta a sonda seja bem-sucedida em um teste de Inteligência (Investigação) contra a DC da sua esfera para perceber que os pensamentos e memórias não são verdadeiramente genuínos.


Ilusão Permanente
Pré-requisitos: Esfera de Ilusão, Esfera Universal (Estendida (metasfera)), 11º nível ou superior
Suas ilusões são duradouras.
Aumentar 4Pm: Suas Ficções e glamours duram até serem dissipados, sem exigir sua concentração.


Infusão de Sombra
Pré-requisitos: Esfera de ilusão, Ilusões Maiores, Ilusões Potentes, 5º nível ou superior.
Sempre que você usar uma Ficção para causar dano psíquico, você pode alterar o tipo de dano para qualquer outro tipo de dano.
Aumentar 1PM: Qualquer uma ou todas as criaturas dentro de sua Ficção são agarradas como você escolher até que desacreditem na Ficção com sucesso. Uma criatura agarrada por sua ilusão pode fazer um teste gratuito de Inteligência (Investigação) a cada rodada para não acreditar em sua ilusão.
Aumentar 3PM: Qualquer uma ou todas as criaturas dentro de sua Ficção são restringidas como você escolher até que desacreditem na Ficção com sucesso. Uma criatura impedida por sua ilusão pode fazer um teste gratuito de Inteligência (Investigação) a cada rodada para não acreditar em sua ilusão.


Miragem
Pré-requisitos: Esfera de ilusão, Terreno Ilusório, 11º nível ou superior
Aumentar 2Pm: Ao usar Terreno Ilusório, você pode aumentar o tamanho da Ficção para um cubo de 1 milha.


Obstrução Ilusória (ficção, sombra)
Pré-requisitos: Esfera de ilusão, Ilusões Maiores, Ilusões Veladas ou Ilusões Inteligentes
Aumentar 1 PM: Se você possuir Ilusões Maiores, sua obstrução remove o toque e o atrito da área. Cada criatura que estiver em sua área quando você criar a obstrução pela primeira vez deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza ou cairá no chão. Uma criatura que entrar na área ou terminar seu turno lá também deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza ou cairá no chão. Se uma criatura for atingida por um alvo escondido enquanto estiver dentro da área, ela pode precisar passar por um teste de Sabedoria (Percepção) contra sua CD de Esfera para saber que foi danificada.
Aumentar 1 Pm: Se você possuir Ilusões Maiores, sua obstrução remove o gosto e o cheiro dentro da área. Nenhuma criatura dentro da área pode cheirar, nem exala qualquer cheiro. Testes de Sabedoria (Percepção) que dependem do cheiro não podem ser feitos enquanto estiverem dentro da obstrução. Isso suprime os efeitos dependentes do olfato ou paladar, como o fedor de um troglodita.
Aumentar 1 Pm: Se você possuir Ilusões Veladas, sua obstrução esconde as auras de todas as criaturas dentro da obstrução, tornando-as indetectáveis para qualquer tipo de magia, a menos que o conjurador tenha sucesso em um teste de habilidade de conjuração contra a CD da sua esfera.
Aumentar 1 Pm: Se você possuir Ilusões Inteligentes, sua obstrução suprime os pensamentos de todas as criaturas dentro da obstrução. Criaturas inteiramente dentro da obstrução são imunes a dano psíquico, e efeitos que lêem ou se comunicam com a mente, como telepatia, detectar pensamentos, detecção mágica de mentiras, etc., não podem ser usados por ou em criaturas inteiramente dentro dessa obstrução.



Magia Selvagem de Ilusão


1: Uma espada longa de tamanho apropriado para o conjurador feita de material de sombra aparece na mão do conjurador. O lançador é proficiente com esta arma e usa Chave para ataque e dano. Cada vez que causa dano, o alvo tem direito a um teste de resistência de Inteligência; sucesso reduz o dano causado pela metade e destrói a lâmina. Caso contrário, a lâmina persiste por 1 hora ou até deixar a posse do conjurador.
2: O custo de pontos de magia do efeito diminui em 1. Se o efeito não requerer nenhum ponto de magia, o lançador ganha 1 ponto de magia temporário que expira no final de seu próximo turno.
3: Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador ganham a aparência e o odor de estarem cobertas de excremento por 10 minutos.
4: O conjurador é incapaz de perceber o efeito de qualquer forma, deixando-o incapaz de controlá-lo, alterá-lo ou dispensá-lo uma vez lançado.
5: Por 1 minuto, uma nuvem de chuva ilusória segue o conjurador. O lançador é incapaz de desacreditar nesta nuvem de chuva.
6: Uma ilusão representando o maior desejo do conjurador aparece a 36m e persiste por 1 rodada. Esta ficção não pode ser maior que o tamanho máximo de ilusão do lançador.
7: Por 1 hora, um pato ilusório fica na cabeça do conjurador e não pode ser coberto por nenhum meio.
8: (Combate) Todas as criaturas dentro de 18m ganham dublês ilusórios. Esses dublês ilusórios funcionam como o feito Chamariz.
9: Um vento ilusório ao redor preenche o alcance da ilusão do lançador, agindo de acordo com o vento de categoria 3 da esfera do Tempo. Este vento sopra diretamente em direção ao conjurador e se dissipa após 1 rodada. Criaturas hostis não são afetadas.
10: Por 1 minuto, um enxame de insetos ilusórios cobre uma área fora de 9m da ilusão, causando proficiência dano psíquico a cada turno. Este efeito se move com o lançador. Quando exposta pela primeira vez a este efeito, uma criatura pode fazer um único teste de resistência de Inteligência para negar o dano deste efeito por sua duração.
11: Por 1 hora, efeitos dramáticos, música e ruídos de multidão acompanham o conjurador sempre que ele faz um teste de atuação, concedendo Vantagem em tais testes.
12: Por 1 minuto, todo som é amplificado dentro de 9m do conjurador, concedendo Vantagem em testes de Percepção baseados em som.
13: Por 10 minutos, a voz do conjurador é amplificada, concedendo Vantagem em testes de Percepção para ouvir o conjurador falar.
14: Role duas vezes e escolha o resultado. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas. Se ambos os testes forem ignorados, não há efeito.
15: Por 1 minuto, todo o som é amortecido dentro de 9m do conjurador, impondo Desvantagem em testes de Percepção baseados em som.
16: Por 1 rodada, todos os objetos atendidos pelo conjurador se tornam invisíveis.
17: O conjurador ganha conhecimento de um feito de sua escolha desta esfera por 1 rodada.
18: (Combate) Disfarces ilusórios que mudam rapidamente e que apenas o conjurador pode perceber tornam impossível para o conjurador distinguir amigo de inimigo. Por 1d6 rodadas, o conjurador não pode fazer ataques de oportunidade contra qualquer criatura.
19: O lançador sofre penalidade igual à sua proficiência em sua chave de esfera, por 1 minuto.
20: O lançador perde o conhecimento de qualquer um dos feitos usados no efeito (mas não a esfera base) pela duração do efeito (mínimo 1 rodada).
21: O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1. Se o conjurador não tiver pontos de magia suficientes, ele ficará atordoado até o final de seu próximo turno.
22: Na próxima vez que o lançador entrar em um assentamento com mais de 100 habitantes, sua chegada é anunciada por uma intensa exibição de fogos de artifício ilusórios sobre sua posição, claramente visíveis e audíveis por 2d6 milhas se estiver em uma área aberta.
23: Qualquer criatura que faça um teste de resistência para não acreditar no efeito recebe Vantagem.
24: (Combate) Por 1d6 rodadas, todas as criaturas dentro de 18m ficam invisíveis.
25: Por 10 minutos, o som gerado pelos movimentos do conjurador é amplificado, impondo Desvantagem em testes de Furtividade.
26: Por 1 minuto, o conjurador é incapaz de ver através de suas próprias ilusões.
27: (Combate) O lançador fica atordoado por 1 rodada.
28: Por 1 hora, as roupas do conjurador parecem dramaticamente inadequadas para a área circundante (roupas de inverno em um deserto, trapos de mendigo em um palácio, etc.).
29: Por 1 minuto, quaisquer palavras que o conjurador pense são exibidas por letras flutuando acima de sua cabeça. Este pode fazer com que os testes de Enganação falhem automaticamente.
30: Por 10 minutos, uma ilusão sutil altera uma área de 36m em volta do conjurador, fazendo o ambiente parecer brilhante e alegre. Criaturas dentro desta área tem Vantagem em testes de resistência contra efeitos de medo e qualquer teste de Intimidar tem Desvantagem na área.
31: O lançador sofre 1 nível de Exaustão.
32: O lançador perde o acesso a esta esfera por 1d6 rodadas.
33: O efeito termina na primeira vez que uma criatura a até 6 metros dela for bem sucedida em um teste de resistência de contra uma esfera de ilusão ou efeito de escola de ilusão.
34: Por 1 hora, uma névoa ilusória preenche o alcance da ilusão do conjurador, agindo como uma névoa pela precipitação de categoria 2 da esfera Clima. Esta névoa segue o lançador.
35: Efeito recebe um bônus de +2 na proficiência.
36: O tempo de lançamento diminui em 1 passo.
37: Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador têm seus rostos cobertos por uma ilusão do rosto do conjurador por 1 minuto. Isso não tem impacto em seus sentidos, mas pode ser confuso.
38: Por 10 minutos, o conjurador ganha a aparência e o odor de estar coberto de excremento.
39: O efeito falha, mas a ação não é perdida. Pontos de magia ou espaços de magia gastos são perdidos.
40: Por 10 minutos, um menestrel ilusório segue o conjurador, cantando alto os momentos mais embaraçosos do conjurador.
41: Todas as criaturas aliadas dentro de 9m da ilusão devem ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou ganhar um disfarce ilusório como o feito Disfarce Ilusório, aparecendo como a criatura hostil mais próxima por 1 minuto.
42: Todas as criaturas e objetos dentro de 18m do lançador ficam permanentemente monocromáticos. Este efeito só pode ser removido pelo feito Quebrar Encantamento ou magia similar.
43: O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço são perdidos.
44: Por 1 hora, o conjurador deixa um rastro de moedas de ouro fantasmagóricas sempre que se move pelo menos 1,5 m, criando 1 moeda cada 1,5 m movido. Essas moedas desaparecem 1 minuto após aparecerem ou imediatamente se forem gastas.
45: O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço não são perdidos.
46: Por 10 minutos, um menestrel ilusório segue o conjurador, cantando alto os maiores feitos do conjurador.
47: (Combate) Disfarces ilusórios que mudam rapidamente e que apenas o conjurador pode perceber tornam impossível para o conjurador distinguir amigo de inimigo. Por 1d6 rodadas, o conjurador trata todas as criaturas como hostis e deve tentar ataques de oportunidade contra todas as criaturas e tentar testes de resistência contra todos os efeitos sempre que possível.
48: Todas as criaturas e objetos dentro de 18m do lançador são permanentemente tingidos de uma cor brilhante à escolha do GM. Este efeito só pode ser removido pelo feito Quebrar Encantamento ou magia similar.
49: Por 10 minutos, o conjurador é seguido por uma figura caricatural de si mesmo que imita suas ações de maneira zombeteira.
50: Por 1d6 rodadas, tentativas de desacreditar no efeito falham automaticamente.
51: Efeito recebe uma penalidade de -2 na proficiência.
52: Por 10 minutos, o conjurador deixa pegadas ilusórias brilhantes onde quer que ele viaje (incluindo enquanto voa, nada e se teletransporta). Esses passos persistem por 1 hora.
53: Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador quando o efeito é conjurado devem ser bem sucedidos em um teste de resistência de Sabedoria ou ter todas as palavras que pensam exibidas por letras flutuando acima de suas cabeças por 1 minuto. Isso pode fazer com que os testes de Enganação falhem automaticamente.
54: Cercas de calor ilusórias preenchem o alcance da ilusão do lançador, agindo de acordo com o calor de categoria 3 da esfera Clima. Criaturas hostis não são afetadas.
55: Por 1 rodada, uma névoa ilusória ao redor preenche o alcance da ilusão do conjurador, agindo como uma névoa de acordo com a precipitação de categoria 3 da esfera do Clima. Esta névoa segue o lançador.
56: Todas as criaturas dentro de 18m do lançador quando este resultado é acionado deixam pegadas ilusórias brilhantes onde quer que viajem (incluindo durante o vôo, natação e teletransporte) por 10 minutos. Esses passos persistem por 1 hora.
57: O efeito parece sutilmente errado, concedendo Vantagem para desacreditá-lo.
58: Por 1 hora, uma névoa ilusória dramática cobre a área ao redor dos pés do conjurador. Isso não fornece nenhuma ocultação ao lançador, mas pode obscurecer estrepes, fios de tropeçar e outros objetos baixos.
59: Todas as criaturas dentro de 9m da ilusão ganham um disfarce ilusório, aparecendo como o conjurador por 1 minuto.
60: Por 1 minuto, o conjurador fica invisível.
61: Frios ilusórios ao redor preenchem o alcance da ilusão do lançador, agindo de acordo com a categoria 3 de frio da esfera Clima. Criaturas hostis não são afetadas.
62: Uma explosão destrutiva com os feitos Sombra e Orbe Explosiva da esfera da Destruição, explode centrada no alvo ou no meio da área alvo.
63: Por 1 minuto, o lançador sofre 1d4 de dano de Constituição mesmo se normalmente fosse imune a dano de habilidade.
64: Um vento ilusório ao redor preenche o alcance da ilusão do lançador, agindo de acordo com o vento de categoria 3 da esfera Clima. Este vento sopra diretamente em direção ao conjurador e se dissipa após 1 rodada. Criaturas aliadas não são afetadas.
65: O tempo de lançamento aumenta em 2 passos.
66: Role novamente na tabela de magia selvagem Universal.
67: Por 10 minutos, uma ilusão sutil altera uma área a até 36m do conjurador, fazendo o ambiente parecer distorcido e sinistro. Criaturas dentro desta área sofrem Desvantagem em testes de resistência contra efeitos de medo e qualquer teste de Intimidar dentro desta área ganha Vantagem.
68: Role duas vezes e receba ambos os resultados. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas. Se ambos os testes forem ignorados, não há efeito.
69: Criaturas automaticamente recebem um teste de Investigação para não acreditar no efeito ao percebê-lo sem qualquer interação adicional.
70: O efeito bloqueia a linha de efeito, mesmo uma vez desacreditado.
71: O lançador e todos os seus objetos atendidos ficam permanentemente monocromáticos. Este efeito só pode ser removido pelo feito Quebrar Encantamento ou magia similar.
72: O lançador sofre dano igual ao nível do lançador. Este dano não força testes de concentração para lançar ou manter efeitos de esfera ou feitiços.
73: (Combate) O lançador fica incapacitado por 1 rodada.
74: Por 1 rodada, uma ficção de uma criatura à escolha do GM com um ND de pelo menos o nível do conjurador + 2 aparece dentro de 18m do conjurador e ameaça o conjurador e aliados.
75: (Combate) Todas as criaturas hostis em 36m ganham duplicatas ilusórias que apenas os aliados do lançador podem perceber. Esses dublês ilusórios funcionam como o feito Chamariz.
76: O tempo de lançamento aumenta em 1 passo.
77: Uma ilusão aparece no quadrado do conjurador representando um clarão de chamas e o cadáver carbonizado do conjurador caindo no chão. O conjurador fica invisível por 1d6 rodadas.
78: (Combate) Disfarces ilusórios que mudam rapidamente tornam impossível para qualquer criatura dentro de 9m do lançador distinguir amigo de inimigo. Por 1d6 rodadas, todas as criaturas na área devem ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria a cada rodada ou tratar todas as criaturas dentro da área como hostis e devem tentar ataques de oportunidade contra todas as criaturas na área e tentar testes de resistência contra todos os efeitos originados de criaturas dentro da área. área sempre que possível.
79: (Combate) Por 1d6 rodadas, todas as criaturas hostis dentro de 18m ficam invisíveis.
80: O lançador e todos os seus objetos atendidos são permanentemente tingidos de uma cor brilhante à escolha do GM. Este efeito só pode ser removido pelo feito Quebrar Encantamento ou magia similar.
81: O lançador faz um único teste de perícia mágica contra todos os efeitos e efeitos de esfera de ilusão com os descritores glamour e fantasma dentro de 18m para dissipá-los como se estivesse usando o feito Contrafeitiço. Isso é resolvido antes do efeito de ativação.
82: O lançador sofre 2 níveis de Exaustão.
83: O lançador faz um único teste de perícia mágica contra todos os efeitos de Ficção dentro de 18m para dissipá-los como se estivesse usando o feito Contrafeitiço. Isso é resolvido após o efeito de ativação.
84: (Combate) Por 1d6 rodadas, todas as criaturas aliadas dentro de 18m ficam invisíveis.
85: Por 1 rodada, uma ilusão representando o maior medo do conjurador aparece de perto e ameaça o conjurador. Esta ficção não pode ser maior que o tamanho máximo de ilusão do lançador.
86: Por 1 rodada, o conjurador parece ser fraco e inofensivo. Qualquer criatura que tenha como alvo o lançador com uma jogada de ataque ou efeito não inofensivo deve ter sucesso em um teste de resistência de Inteligência ou será forçada a escolher um alvo diferente ou perderá sua ação.
87: Arredores frios ilusórios preenchem o alcance da ilusão do conjurador, agindo de acordo com a categoria 3 de frio da esfera Clima.
88: O efeito termina na primeira vez que uma criatura hostil a até 6 metros dela for bem sucedida em um teste de resistência contra uma esfera de ilusão ou efeito de escola de ilusão.
89: Por 1d6 rodadas, duplicatas ilusórias de todas as criaturas dentro de 9m do lançador no momento em que este resultado é desencadeado atacam as criaturas originais. Trate essas duplicatas como o aumento de dano de Ilusões Potentes.
90: (Combate) O lançador fica envenenado por 1 rodada.
91: O tempo de lançamento diminui em 2 passos.
92: O rosto do conjurador é coberto com um disfarce ilusório repulsivo por 1 minuto, impondo Desvantagem em todos os testes de Carisma.
93: Todas as criaturas aliadas dentro de 18m ganham dublês ilusórios. Esses dublês ilusórios funcionam como o feito Chamariz.
94: O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1d4. Se o conjurador não tiver pontos de magia suficientes, ele ficará atordoado até o final de seu próximo turno.
95: Por 1 minuto, um enxame de insetos ilusórios cobre uma área fora de 9m da ilusão, causando proficiência dano psíquico. Este efeito permanece estacionário. Quando exposta pela primeira vez a este efeito, uma criatura pode fazer um único teste de resistência de Inteligência para negar o dano deste efeito por sua duração.
96: Criaturas que não acreditam no efeito o tratam como opaco, bloqueando a linha de visão.
97: Um vento ilusório ao redor preenche o alcance da ilusão do conjurador, agindo de acordo com o vento de categoria 3 da esfera Clima. Este vento sopra diretamente em direção ao conjurador e se dissipa após 1 rodada.
98: Qualquer criatura que faça um teste de Investigação para não acreditar no efeito tem Desvantagem.
99: Ondas envolventes de calor ilusório preenchem o alcance da ilusão do lançador, agindo de acordo com o calor de categoria 3 da esfera Clima.
100: Por 1 rodada, todos os objetos atendidos dentro de 9m do conjurador se tornam invisíveis.

This entry was posted on sexta-feira, fevereiro 25, 2022 at 11:02 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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