Ladino
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Legenda: (S) Sword Coast,
(X) Xanathar, (D) Livro do Mestre, * Unearthed Arcana.
Ladinos
confiam em perícia, furtividade e as vulnerabilidades de seus oponentes para
ter vantagem em qualquer situação. Eles têm um dom para achar uma solução para
qualquer problema.
Informação de Regras
Dado de Vida: D8.
Armas: Simples, besta leve, espada longa, sabre e espada curta.
Armaduras: Leves.
Ferramentas: Ferramentas de Ladrão.
Testes de Resistência: Destreza, Inteligência.
Perícias: Quatro entre Acrobacia, Atuação, Atletismo,
Enganação, Furtividade, Intimidar, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão,
Prestidigitação.
Equipamento Inicial
-(a)
Florete ou (b) espada curta.
-(a)
Arco curto e 20 flechas ou (b) espada curta.
-(a)
Kit de ladrão, (b) kit de explorador ou (c) kit de masmorra.
-Armadura
de couro, duas adagas e ferramentas de ladrão.
Nv
|
Habilidades |
Furtivo
|
1
|
Aptidão, Ataque Furtivo,
Gíria
|
+1d6
|
2
|
Ação
Esperta
|
+1d6
|
3
|
Arquétipo
de Ladino
|
+2d6
|
4
|
Atributo
/ Talento
|
+2d6
|
5
|
Esquiva
Sobrenatural
|
+3d6
|
6
|
Aptidão
|
+3d6
|
7
|
Evasão
|
+4d6
|
8
|
Atributo
/ Talento
|
+4d6
|
9
|
Habilidade
de Arquétipo
|
+5d6
|
10
|
Atributo
/ Talento
|
+5d6
|
11
|
Talento
Confiável
|
+6d6
|
12
|
Atributo
/ Talento
|
+6d6
|
13
|
Habilidade
de Arquétipo
|
+7d6
|
14
|
Sentido
às Cegas
|
+7d6
|
15
|
Mente
Escorregadia
|
+8d6
|
16
|
Atributo
/ Talento
|
+8d6
|
17
|
Habilidade
de Arquétipo
|
+9d6
|
18
|
Elusivo
|
+9d6
|
19
|
Atributo
/ Talento
|
+10d6
|
20
|
Momento
de Sorte
|
+10d6
|
Habilidades de Classe
Aptidão: Ao receber essa habilidade escolha duas perícias em
que seja proficiente; você passa a dobrar o valor de proficiência para esses
testes. Você pode escolher outras duas perícias ao nível 6. Ao invés de uma
perícia você pode escolher Ferramentas de Ladrão.
Ataque Furtivo: Uma vez por turno, quando atacando com DES, você
causa o dano extra listado. Para se beneficiar disso você precisa atender uma
das seguintes condições:
-Seu
ataque tem Vantagem contra o oponente.
-O
oponente está engajado em corpo-a-corpo com um aliado e seu ataque não tem
Desvantagem.
Gíria: Você entende de gírias e jargões de ladrões e criminosos. Você é capaz
de passar uma mensagem escondida em meio a uma conversa normal, mas fazê-lo
demora quatro vezes o tempo normal, conforme palavras precisam ser tecidas da
forma certa.
Ação Esperta: Você pode fazer as ações Corrida, Esconder-se e Fuga
como Ação Bônus todo turno.
Esquiva Sobrenatural: Quando acertado pode usar uma Reação para diminuir o
dano pela metade.
Evasão: Sempre que for alvo de uma resistência de DES que
cause metade do dano em sucesso, você não leva dano nenhum em caso de sucesso e
apenas metade em caso de falha.
Talento Confiável: Sempre que faz um teste de perícia ou ferramenta em
que adiciona Proficiência, você trata resultados piores que 10 como 10.
Sentido às Cegas: Caso seja capaz de ouvir o Ladino detecta
automaticamente a presença de criaturas invisíveis ou escondidas a até 3m.
Mente Escorregadia: O Ladino recebe proficiência em resistência de
Sabedoria.
Elusivo: Nenhum ataque contra o ladino possui Vantagem
enquanto ele estiver consciente.
Momento de Sorte: Uma vez por descanso pode tratar um erro em um ataque
como um acerto. Alternativamente pode declarar uma falha em teste como um 20
natural. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
Arquétipos de Ladino: Segue agora a lista de Arquétipos de Ladino.
Assassino: Seu foco é a dura arte da
morte. De espiões a matadores de aluguel, de caçadores de recompensa a
sacerdotes especiais, são ladinos que usam furtividade, veneno e disfarce para
eliminar a oposição.
3 - Proficiência
Bônus: Kit
de Disfarce e Kit de Veneno.
3 - Assassinar: No primeiro turno de
combate você tem Vantagem para ataque contra qualquer criatura que não tenha
agido ainda. Adicionalmente, seus acertos contra um alvo surpreso são sempre
críticos.
9 - Aptidão de
Infiltração:
Com uma semana de trabalho e 25po você pode criar uma identidade falsa,
completa com história, profissão e afiliações. Você não pode assumir uma
identidade existente, e sim deve criar uma pessoa nova, mas outras pessoas
acreditam em você até você dar uma razão óbvia para duvidarem.
13 - Impostor: Após estudar os maneirismos
de alguém por pelo menos uma hora você pode imitar sua fala, escrita ou
comportamento de forma perfeita. Observação casual não lhe detecta, e você
recebe Vantagem em Enganação para não ser detectado por criaturas suspeitas.
17 - Golpe
Mortal: Quando
acerta uma criatura surpresa você força um teste de resistência de CON baseado
em DES. Caso falhe, o oponente sofre dobro do dano.
(X)Batedor: Você é hábil em furtividade
e sobreviver longe das ruas da cidade, desbravando o ermo durante expedições.
3 - Escaramuça: Quando um oponente termina
movimento adjacente a você, com uma reação pode mover-se metade de seu
movimento sem provocar ataques de oportunidade.
3 - Survivalista: Recebe Proficiência em
Natureza e Sobrevivência, e seu bônus de proficiência é dobrado para essas
perícias.
9 - Mobilidade
Superior: Aumenta
movimento em +3m. Também se aplica para movimentos de escalada e nado.
13 - Mestre da
Emboscada: Recebe
Vantagem para testes de iniciativa. Adicionalmente, primeira criatura acertada
por você durante o primeiro turno de combate é mais fácil de ser acertada; até
o começo de seu próximo turno ataques contra ela recebem Vantagem.
17 - Golpe Súbito: Quando faz ação Ataque, pode
fazer ataque adicional com ação bônus. Esse ataque pode se beneficiar de Ataque
Furtivo, mesmo que já tenha aplicado um nesse turno.
(X)Duelista: Você foca seu treinamento
na arte da lâmina, confiando igualmente em velocidade, elegância e carisma; seu
método de combate lembrando mais uma atuação.
3 - Passo
Elaborado: Caso
faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura, ela não pode fazer ataque de
oportunidade contra você pelo resto de seu turno.
3 - Audácia
Sempre: Adiciona
CAR para Iniciativa. Pode fazer Ataque Furtivo em corpo-a-corpo quando não há
nenhuma outra criatura adjacente à você e você não tem Desvantagem no ataque.
9 - Garbo: Com uma ação faz Persuasão
contra Intuição de criatura que possa te ouvir e entender. Criaturas hostis que
falham tem Desvantagem em ataques contra você e não podem fazer ataques de
oportunidade contra outras criaturas; esse efeito permanece por 1 minuto, até
um aliado atacar a criatura ou afetá-la com uma magia, ou até você estarem a
mais de 18m de distância. Criatura não hostil fica Enfeitiçada por você por 1
minuto; durante esse período lhe trata como um conhecido amigável.
13 - Manobra
Elegante: Com
uma ação bônus recebe Vantagem para o próximo teste de Acrobacia ou Atletismo
feito no turno.
17 - Mestre
Duelista: Uma
vez por descanso curto, ao errar um ataque, pode rolar novamente com Vantagem.
Ladrão: Bandidos, assaltantes e
criminosos possuem esse treinamento, mas também aqueles ladinos que preferem se
descrever como caçadores de tesouro, exploradores e arqueólogos.
3 - Ladinagem: O Ladino pode escalar em
deslocamento normal, e quando salta cobre +30cm/DES.
3 - Mãos
Rápidas: O
Ladino também pode usar Ação Esperta para testes de Prestidigitação, desarmar
armadilhas, abrir fechaduras e usar itens.
9 - Furtividade
Suprema: O
Ladino recebe Vantagem para Furtividade sempre que não se mover mais que metade
de seu deslocamento.
13 - Usar
Instrumento Mágico: O Ladino ignora restrição de classe, raça e nível no uso de itens
mágicos.
17 - Reflexos
do Ladrão: Na
primeira rodada, o Ladino recebe um segundo turno extra em seu valor de
iniciativa -10.
(X)Inquisitivo: Você é especialista em
desvendar mistérios. Você confia em um olho atento, mas também em sua
habilidade em ler os outros e determinar suas intenções verdadeiras.
3 - Ouvido pra
Enganação: Quando
faz um teste de Intuição para detectar mentiras, trata resultados menores que 8
como 8.
3 - Olho pra
Detalhes: Pode
fazer Percepção para detectar criaturas ou objetos ocultos, ou Investigação
para decifrar pistas, com ação bônus.
3 - Luta
Intuitiva:
Como ação bônus faz Intuição vs Enganação do alvo. Caso passe pode fazer Ataque
Furtivo contra ele mesmo que não possua Vantagem, mas não se tiver Desvantagem.
Efeito dura 1 minuto, ou até escolher outro alvo.
9 - Olho Firme: Recebe Vantagem para testes
de Percepção e Investigação, desde que não tenha se movido mais que ½ seu
movimento desde o ultimo turno.
13 - Olho
Certeiro: SAB
vezes por dia, com uma ação detecta a presença de ilusões, metamorfos fora de
sua forma natural ou outros efeitos mágicos usados para enganar os sentidos, a
até 9m. Você sente apenas a presença do efeito, não sua natureza.
17 - Olho pra
Fraqueza: Quando
usando Luta Intuitiva, seu ataque furtivo contra a criatura aumenta em +3d6.
(X)Manipulador: Muitos espiões, cortesões e
estelionatários seguem esse arquétipo, levando vidas de intriga. Palavras são
tanto sua arma quanto facas e veneno, e segredos e favores são alguns de seus
tesouros favoritos.
3 - Mestre de
Intriga: Recebe
proficiência em kit de Disfarce, Falsificação e um tipo de jogo, bem como dois
idiomas à escolha. Adicionalmente pode imitar os padrões de fala e sotaque de
uma criatura que tenha escutado falar por pelo menos 1 minuto. Isso permite
passar-se por um nativo do idioma, caso o conheça.
3 - Mestre de
Táticas: O
Ladino também pode usar Ação Esperta para fazer a ação Ajudar. Adicionalmente
quando usa Ajudar para melhorar um aliado a atacar um alvo, o alvo do ataque
pode estar a até 9m de você ao invés de adjacente.
9 - Manipulador
Perspicaz: Após
passar pelo menos 1 minuto observando ou interagindo com outra criatura fora de
combate, descobre algumas informações dela. O mestre informa se a criatura é
igual, inferior ou superior à você em relação a duas das seguintes
características à sua escolha:
-Valor de INT.
-Valor de SAB.
-Valor de CAR.
-Níveis de classe.
Caso o mestre deseje você também pode receber
informações como um pedaço da história ou traço de personalidade do alvo.
13 - Redirecionar: Quando sofrer um ataque e
estiver adjacente a uma criatura que lhe dê cobertura contra esse ataque, com
uma Reação faz com que criatura que fornece cobertura sofra o ataque em seu
lugar.
17 - Alma da
Enganação: Seus
pensamentos não podem ser lidos por telepatia ou outros meios a não ser que
você permita. Você pode apresentar pensamentos falsos fazendo um teste de
Enganação contra Intuição do invasor. Caso você deseje magia que determina se
está dizendo verdade diz que você está, independente do que você estiver
dizendo. Você também não pode ser compelido por magia à dizer a verdade.
Trapaceiro
Arcano: Esses
ladinos aprimoram suas perícias de furtividade e agilidade com magia,
aprendendo truques diversos de encantamento e ilusão.
3 - Conjuração: O ladino passa a conjurar
magia usando a tabela de meia-conjuração, baseada em INT. Ele possui as magias
conhecidas listadas, além das seguintes magias aos níveis indicados: 3 -
Passolargo; 7 - Passo da Neblina; 13 - Piscar; 19 - Porta Dimensional. Ele
conhece Mãos Mágicas e mais dois truques, com adição de mais um ao nível 10. Ao
primeiro nível duas magias devem ser de Encantamento ou Ilusão, em outros
níveis podem ser de qualquer escola, e sempre que aprende uma magia nova ele
pode trocar uma magia anterior.
3 - Ladinagem
Mágica: O
Ladino pode fazer os seguintes usos extras com Mãos Mágicas. Ele pode fazê-lo
sem ser detectado com um teste de Prestidigitação contra Percepção.
-Guardar o objeto carregado pela Mão Mágica, em um
recipiente carregado por outra criatura.
-Recuperar um objeto carregado em um recipiente por
outra criatura.
-Usar ferramentas de ladrão para desarmar armadilhas
e abrir fechaduras à distância.
9 - Emboscada
Mágica: Sempre
que estiver escondido de uma criatura ela tem Desvantagem em testes de
resistência contra magias que você conjura sobre ela.
13 - Trapaceiro
Versátil: Com
uma ação bônus você pode distrair um oponente com sua Mão Mágica, garantindo
Vantagem para ataques contra ele até o fim do turno.
17 - Ladrão de
Magia: Uma
vez por dia quando for alvo de uma magia ou incluído na área, com uma Reação
força oponente a fazer resistência de chave de conjuração. Caso falhe você não
é afetado pela magia, você adiciona essa magia para suas magias conhecidas
desde que seja de um nível que pode conjurar, e seu oponente perde acesso a ela
como magia conhecida / preparada, ambos por 8 horas.
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on segunda-feira, julho 28, 2014
at 17:50
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