5e Spheres of Power - Universal  

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Universal


A esfera universal serve como um lar para várias habilidades que não se encaixam em outras esferas, interagem com várias esferas ou precisam de um lugar.

Quando você ganhar a esfera Universal pela primeira vez, selecione e ganhe um dos seguintes pacotes universais: dissipar, mana, metasfera, ou magia selvagem. Alguns pacotes têm requisitos ou pré-requisitos adicionais para usá-los. O feito Pacote Universal concede acesso a pacotes adicionais.


Pacote Dissipar
O pacote dissipar trata de lidar e interromper efeitos mágicos. Ao ganhar o pacote dissipar, você ganha a habilidade dissipar abaixo:

Dissipar
Tempo de lançamento: 10 minutos
Alcance: 9m.
Duração: Instantâneo
Alvo: Uma criatura, objeto ou efeito mágico
Teste de Resistência: Nenhuma
Custo: 0 pm

Você tenta dissipar um único efeito mágico ativo. Se o efeito de magia ou esfera no alvo tiver um nível de magia ou pontos de magia necessários igual ou inferior a metade do seu bônus de proficiência, ele termina. Caso contrário, faça um teste de habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia, ou 10 + o número de pontos de magia incluídos. Em um teste bem sucedido, a magia termina.
Aumentar 1 pm: Você pode tentar dissipar um número de efeitos mágicos adicionais igual à metade do seu bônus de proficiência.
Aumentar 1 pm: Você dissipa automaticamente efeitos mágicos ativos com um nível de magia ou custo de pontos de magia igual ou menor que seu bônus de proficiência.
Aumentar 1 pm: O tempo de lançamento é reduzido para 1 ação. Quando usado dessa maneira, você pode preparar essa habilidade para interromper o lançamento de uma criatura.


Pacote de Mana
O pacote de mana lida com a manipulação do conjunto de feitiços e slots de feitiços dos outros. Além da habilidade Elo de Mana abaixo, quando você ganha o pacote de mana pela primeira vez, você ganha um feito (Elo de Mana) de sua escolha.

Elo de Mana
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 9m.
Duração: Concentração, até 10 minutos
Alvo: Uma criatura ou objeto
Teste de Resistência: Nenhuma
Custo: 0 pm

Faça um ataque mágico à distância contra um alvo dentro do seu alcance de Elo de Mana; salvo indicação em contrário, um efeito mágico tem uma CA igual ao sua resistência de magia ou CD da esfera. Em um acerto, você forma um Elo de Mana com o alvo.
Pela duração, em cada um de seus turnos você pode usar sua ação para aplicar um feito (Elo de Mana) que você conhece ao alvo. O Elo de Mana termina se você usar sua ação para fazer qualquer outra coisa. O Elo de Mana também termina se o alvo estiver fora do alcance do Elo de Mana ou se tiver cobertura total de você.
Aumentar 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.


Pacote Metasfera
O pacote da metasfera trata de estabelecer uma base sólida na teoria mágica e aplicar esse conhecimento a todas as outras esferas que você possui. Ao ganhar o pacote metasfera, você aprende os truques Ofício Druidico, Prestidigitação e Taumaturgia, e pode usar sua habilidade chave como sua habilidade de conjuração ao lançar quaisquer truques que você conheça. Além disso, você ganha um feito (metasfera) de sua escolha.


Pacote Magia Selvagem
O uso deste pacote requer as regras opcionais de magia selvagem encontradas na parte de Magia Selvagem. Conjuradores que possuem uma tradição de conjuração que inclui magia selvagem como desvantagem podem selecionar feitos (magia selvagem) desta esfera sem possuir o pacote Magia Selvagem.

Aura do Caos
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: próprio
Duração: Concentração, até 1 minuto
Área: esfera de 1,5m de raio
Teste de Resistência: Nenhuma
Custo: 0 pm

Você emite uma aura que distorce o tecido da magia, aumentando em 50% a chance de magia selvagem de todas as criaturas na área. Apenas criaturas com o pacote de magia selvagem, desvantagem geral ou característica de classe semelhante (como feiticeiros com a origem feiticeira de magia selvagem) estão inatamente cientes desse aumento. A área aumenta em 1,5 metros no 5º nível (raio de 3 metros), 11º nível (raio de 4,5m) e 17º nível (raio de 6m).
Aumentar 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação. 


Truques de Magia Selvagem
Se você possuir a desvantagem de magia selvagem, qualquer Feito de magia selvagem ou outra habilidade que imponha uma chance de magia selvagem em suas habilidades de conjuração, você sempre pode escolher um alvo a até 9 metros como uma Ação para rolar 1d100 na tabela de truques de magia selvagem. Use sua CD de esfera normal para qualquer resultado de truque que exija um teste de resistência.
Aumentar 1 pm: Você pode usar esta habilidade como uma ação bônus.
Aumentar 1 pm: Você pode rolar duas vezes e escolher qualquer um dos resultados.
Aumentar 1 pm: Você pode, em vez disso, rolar na tabela geral de magia selvagem.




Feitos básicos Universais


Feitos Dissipar

Contrafeitiço Tolo (dissipar)
Aumentar 1 pm: Quando você anula com sucesso uma magia usando Dissipar, o lançador deve ter sucesso em um teste de resistência de Inteligência igual à CD da sua esfera, ou acreditar que a magia teve o efeito pretendido mesmo se eles estivessem cientes de sua falha. Trate este efeito como uma ilusão com duração igual à magia anulada e use as regras para interagir e investigar ilusões.


Desorientar (dissipar)
Aumentar 1 pm: Quando você dissipar com sucesso uma magia usando Dissipar, o lançador deve ter sucesso em um teste de resistência de Inteligência, ou sofrerá desvantagem em todas as jogadas de ataque de magia e concederá vantagem em qualquer teste de resistência feito contra suas magias e esferas mágicas por 1 minuto.


Dissipação em Forma (dissipação)
Você pode tratar sua habilidade Dissipar como um feito (tipo explosão), moldando-a com feitos (forma de explosão) e usando o alcance de sua explosão destrutiva ao fazê-lo. Seu dissipar não causa dano de explosão destrutivo quando usado dessa maneira. Os custos de aumento para usar essas formas de explosão se aplicam normalmente. Efeitos de feitiços que devem viajar para o alvo através de um espaço ocupado por uma forma de explosão com duração não instantânea também estão sujeitos ao efeito de dissipar.


Dissipar Maior (dissipar)
Aumentar 1 pm: Você pode tentar dissipar qualquer número de efeitos mágicos.


Dissipar Vicioso (dissipar)
Aumentar 0 pm: Se você terminar com sucesso um efeito, o alvo sofre 1d10 de dano de força, aumentando em 1d10 no 5º (2d10), 11º nível (3d10) e 17º nível (4d10).


Ladrão de Feitiços (dissipar)
Aumentar 1 pm: Quando você anula com sucesso uma magia que tem como alvo uma criatura ou objeto usando dissipar, você pode escolher reatribuir os alvos do efeito. Se você fizer isso, você imediatamente assume a concentração do conjurador original (se o efeito exigir concentração), e o conjurador original não pode escolher encerrar o efeito prematuramente.


Feitos Elo de Mana

Alma gêmea (Elo de Mana)
Por 1 rodada, sempre que você ou o alvo se tornar alvo de uma mágica ou habilidade de esfera inofensiva, você pode copiá-la como reação e também aplicá-la à outra criatura. Se a outra criatura não estiver disposta, um teste de resistência de Carisma bem-sucedido nega a aplicação do efeito.


Amarração (Elo de Mana)
Você pode aplicar este feito (Elo de Mana) como uma ação bônus. Agora existe um cordão muito real e físico que conecta você e seu alvo por 1 rodada. Esses laços físicos são correntes resistentes e duráveis feitas de energia bruta que inibem o movimento, incluindo o teletransporte. Durante essa rodada, você e o alvo não podem se mover além do alcance máximo do Elo de Mana sem destruir a corda (pontos de vida iguais a 3 vezes seu nível + 5, CA 10) ou fazer um teste de Força (atletismo) com sucesso contra a CD da sua esfera de Mana. Destruir a corda não acaba com o Elo de Mana, mas faz com que ele perca sua fisicalidade, removendo quaisquer efeitos concedidos por este feito. Enquanto estiver amarrado, você e o alvo não podem se teletransportar para fora do alcance do Elo de Mana, a menos que eles também se teletransportem com sucesso.


Conhecimento (Elo de Mana)
Por 1 rodada, você pode escolher um único truque, esfera mágica ou feito mágico que você possui e concedê-lo ao alvo. O alvo pode usar esta habilidade concedida como se a possuísse, usando seu próprio bônus de proficiência e modificadores de habilidade chave. O alvo deve pagar qualquer custo de pontos de magia normalmente. Se você tentar conceder um feito a um alvo que não possua a esfera base, ou que já conheça o feito, este efeito falha.


Controlar Resistência (Elo de Mana)

O alvo perde ou ganha resistência contra um tipo de dano por 1 rodada. O número de resistências que o alvo perde ou ganha aumenta em 1 no 5º nível (2 resistências), 11º nível (3 resistências) e 17º nível (4 resistências).


Desorientação (Elo de Mana)

Por 1 rodada, sempre que você ou o alvo se tornar alvo de uma magia ou habilidade de esfera hostil ou não inofensiva, você pode como uma reação redirecionar o efeito para a outra criatura. Se a outra criatura não estiver disposta, um teste de resistência de Carisma bem-sucedido nega o redirecionamento do efeito.


Expurgar (Elo de Mana)
O alvo faz um teste de habilidade de conjuração contra a CD da sua esfera. Se falhar no teste, a criatura perde 1 ponto de magia ou espaço de magia do nível de magia mais baixo disponível. Espaços de magia e pontos de magia perdidos através do Expurgo podem ser recuperados normalmente com descansos longos ou curtos. O número de espaços de magia ou pontos de magia perdidos aumenta em 1 no 5º nível (2 pontos de magia ou espaços), 11º nível (3 pontos de magia ou espaços) e 17º nível (4 pontos de magia ou espaços).


Fluxo (Elo de Mana)
Uma vez durante a rodada, você ou um alvo disposto pode transferir energia mágica para o outro, sacrificando pontos de magia ou espaços de magia. A criatura sacrificadora pode sacrificar 1 ponto de magia ou espaço de magia para conceder à outra criatura um número igual de pontos de magia ou espaços de magia. Os espaços de magia concedidos não podem exceder o máximo normal da criatura e não podem restaurar espaços de magia de um nível superior à metade do bônus de proficiência da criatura sacrificada. Os pontos de magia concedidos são temporários, não se acumulam entre si (ou de outras instâncias do Fluxo) e duram até 1 minuto ou até serem usados, o que ocorrer primeiro. O número de pontos de magia ou espaços de magia que uma criatura pode sacrificar aumenta em 1 no 5º nível (2 pontos de magia ou espaços), 11º nível (3 pontos de magia ou espaços) e 17º nível (4 pontos de magia ou espaços).


Incompetência (Elo de Mana)
O alvo de seu Elo de Mana deve fazer um teste de resistência de Carisma com sucesso ou sofrerá uma desvantagem geral de tradição de conjuração de sua escolha no alvo por 1 rodada. O alvo não ganha pontos de magia bônus por possuir essas desvantagens. O número de desvantagens gerais infligidas em um teste de resistência falhado aumenta em 1 no 5º nível (2 desvantagens), 11º nível (3 desvantagens) e 17º nível (4 desvantagens).


Presença (Elo de Mana)

Você pode revelar a localização e a presença do alvo para todas as criaturas dentro do alcance do Elo de Mana, permitindo que elas sejam vistas e ouvidas automaticamente por 1 rodada. A presença funciona mesmo que normalmente sejam invisíveis, etéreas ou usando a ação Esconder. Criaturas etéreas parecem fantasmagóricas e translúcidas.


Queimavida (Elo de Mana)
A qualquer momento durante a próxima rodada que o alvo conjura uma habilidade mágica ou esfera, ele deve fazer um teste de resistência de Carisma com sucesso ou sofrerá 1d10 de dano de força. Este dano aumenta em 1d10 no 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e 17º nível (4d10).


Feitos da Metasfera

Acelerar (metasfera)
Aumentar 1 pm: Quando você mira apenas em si mesmo ou em um objeto que você está atendendo (segurando, vestindo ou empunhando) com um efeito de esfera mágica, você pode reduzir o tempo de lançamento de uma habilidade de esfera mágica de uma ação para uma ação bônus.
Aumentar 2 pm: Você pode usar o aumento de feito Acelerar (metasfera) ao mirar em qualquer criatura voluntária, não apenas em você.


Alcançar (metasfera)
O alcance de suas habilidades de esfera mágica aumenta em 1 passo. Você pode pegar esse feito até três vezes, seus efeitos se acumulam. Quando você aumenta o alcance de uma habilidade de esfera mágica com um alcance inicial de Pessoal, o alvo de sua habilidade deve ser um alvo voluntário. Efeitos de esfera cujo alcance aumenta à medida que você ganha níveis têm seus aumentos de alcance baseados em nível aplicados após o alcance final.
Pessoal > Toque > 9m > 18m > 36m > 90m > 180m
Nota: Você ainda pode usar um alcance mais curto, se preferir, assumindo que a habilidade normalmente pode ser lançada nesse alcance mais curto.
Aumentar 1 pm: Dobre o alcance de sua habilidade de lançamento de esferas. Dobrar o alcance de um efeito de esfera com um alcance de toque permite que você alveje criaturas a mais de 1,5 metros de distância.


Alargar (metasfera)
Aumentar 1 pm: Ao usar um efeito de esfera mágica que tem como alvo uma área, dobre a área do efeito (um raio de 1,5 metro se torna um raio de 3 metros, um cone de 9 metros se torna um cone de 18 metros, etc.).


Cuidadoso (metasfera)

Aumentar
1 pm: Ao usar um efeito de esfera mágica que garante um teste de resistência, pode proteger uma quantidade de criaturas igual à sua Proficiência. Uma criatura escolhida automaticamente obtém sucesso em seu teste de resistência contra a magia, e não leva dano caso fosse sofrer metade.


Elevado (metasfera)

Aumentar
0 pm: Você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência ao determinar o nível efetivo de magia do efeito de esfera ou o número efetivo de pontos de magia que custa para propósitos como superar dissipações e mirar em criaturas com imunidade à magia.


Estendido (metasfera)
Você pode aumentar a duração máxima de suas habilidades de esfera mágica. Esses aprimoramentos não podem beneficiar uma habilidade de esfera mágica com duração instantânea, superior a 24 horas ou inferior a 1 minuto, nem podem aumentar a duração máxima de suas habilidades de esfera mágica além de 24 horas.
Aumentar 1 pm: A duração máxima de suas habilidades de esfera mágica aumenta em 1 passo.
Aumentar 2 pm: A duração máxima de suas habilidades de esfera mágica aumenta em 2 passos.
Aumentar 3 pm: A duração máxima de suas habilidades de esfera mágica aumenta em 3 passos.
Aumentar 4 pm: A duração máxima de suas habilidades de esfera mágica aumenta em 4 passos.
1 minuto > 10 minutos > 30 minutos > 1 hora > 4 horas > 8 horas > 12 horas > 24 horas.


Glifo (metasfera)
Aumentar 1 pm: Você vincula um efeito de esfera mágica em um cubo desocupado de 1,5 metro dentro do alcance criando um glifo por 1 hora ou até ser ativado. O efeito de esfera aumentada deve ter como alvo uma criatura ou área e ter um tempo de lançamento de no máximo 1 ação. Qualquer criatura que entre no espaço ativa o efeito; se for normalmente uma habilidade alvo, a criatura é imediatamente afetada por aquela habilidade, embora seja permitido um teste de resistência normalmente, se apropriado. Se o efeito normalmente cria um efeito de área, o próprio cubo é usado como o centro desse efeito (mesmo que normalmente estaria centrado no lançador) e todas as criaturas dentro da área são imediatamente afetadas pela habilidade, fazendo testes de resistência normalmente se apropriado.
Qualquer efeito de esfera mágica vinculada com duração maior que instantânea dura 1 minuto, independentemente de sua duração normal, embora você possa dispensá-lo no seu turno sem necessidade de ação.
Você só pode ter 1 glifo ativo por vez; colocar um segundo glifo dispensa o primeiro; No entanto, você pode selecionar esse feito várias vezes, aumentando o número de glifos que você pode ter ativos de uma só vez em 1 cada vez que fizer isso.
Aumentar 1 pm: Seu glifo vincula um efeito de esfera mágica em um cubo desocupado de 3 metros, aumentando de tamanho no 5º nível (4 metros cúbicos), 11º nível (6 metros cúbicos) e 17º nível (6 metros cúbicos).
Aumentar 2 pm: Seu glifo dura 24 horas ou até ser ativado.
Aumentar 4 pm: Seu glifo dura indefinidamente, até ser ativado ou dissipado. Seu total máximo de pontos de magia é reduzido pelo número de pontos de magia gastos criando o glifo; essa redução desaparece quando o glifo é acionado ou dissipado, embora os pontos de magia não sejam recuperados até o momento em que você normalmente os recuperaria.


Golpe (metasfera)
Aumentar 1 pm: Ao usar um efeito de esfera mágica que tem como alvo uma única criatura ou objeto e é lançado como uma ação, você pode aplicar o efeito através de um único ataque com arma, que substitui qualquer ataque mágico (se houver) exigido por esse efeito. Qualquer criatura ou objeto danificado pelo ataque também está sujeito ao efeito da esfera. Todas as limitações do efeito devem ser atendidas, incluindo custo e alcance de pontos de magia.
 
 
Habitual (metasfera)
Aumentar 0 pm: Ao usar um efeito de esfera mágica de custo 0 e com duração Concentração, muda sua duração para até final de seu próximo turno.


Massa (metasfera)
Você pode aumentar o número de alvos que seus efeitos de esfera podem afetar por lançamento. Isso só pode ser aplicado a uma habilidade de esfera mágica que tem como alvo uma única criatura ou objeto. Isso não pode ser usado em uma habilidade de esfera mágica que tem como alvo uma área e cada alvo do efeito de esfera mágica deve estar dentro do alcance.
Aumentar um efeito de esfera mágica com Massa (metasfera) não altera ou remove outras limitações no efeito de esfera (como o tamanho máximo para as esferas de Telecinese ou Criação), e todos os alvos afetados devem ter um tamanho combinado menor que essa limitação. Se você usar o feito Massa para fazer vários ataques (como usar os aumentos abaixo com o poder de projétil da Telecinese ou derrubar vários objetos com a esfera da Criação), você ainda não pode fazer mais de um ataque, o que aumenta em 1 no 5º nível (2 ataques), 11º (3 ataques) e 17º níveis (4 ataques).
Apenas um dos seguintes aprimoramentos pode ser usado para aplicar os efeitos do feito Massa (metasfera) a um único efeito de esfera.
Aumentar 1 pm: Você pode diminuir a duração de uma habilidade de esfera mágica com duração de pelo menos 10 minutos (mas não superior a 24 horas) em 2 passos para aumentar o número de alvos pelo seu bônus de proficiência. Isso conta como um efeito único para fins de concentração, bem como para feitos ou habilidades que permitem que eles sejam dispensados ou gastos para efeitos adicionais (como motivos e efeitos de socorro); no entanto, quando dispensados ou gastos, eles afetariam todos os alvos válidos.
Aumentar 2 pm: Você pode aumentar o número de alvos de uma habilidade de esfera mágica com duração instantânea pelo seu bônus de proficiência, mas todos os alvos devem estar dispostos.
Aumentar 3 pm: Você pode aumentar o número de alvos de uma habilidade de esfera mágica com duração instantânea pelo seu bônus de proficiência.


Oportunista (metasfera)
Aumentar 1 pm: Quando o movimento de uma criatura hostil provoca um ataque de oportunidade de você, você pode usar sua reação para lançar um efeito de esfera na criatura, em vez de fazer um ataque de oportunidade. O efeito de esfera deve ter um tempo de lançamento de 1 ação ou 1 ação bônus e deve ter como alvo apenas aquela criatura. Você só pode aplicar este aumento uma vez até o início do seu próximo turno.


Persistente (metasfera)
Se você perder a concentração em um efeito de esfera mágica, o efeito continua a durar por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência. Você só pode ter um efeito de esfera persistente por vez; produzir um segundo efeito de esfera prolongado faz com que o primeiro termine. Isso não tem efeito em um efeito de esfera mágica com duração diferente da concentração (incluindo efeitos de esfera que foram aumentados para persistir sem concentração).


Sutil (metasfera)
Aumentar 1 pm: Você pode ignorar os efeitos negativos de algumas de suas Complicações para esse efeito. Você pode ignorar as complicações Conjuração Emocional, Conjuração de Foco, Conjuração Gestual, Conjuração Material, Conjuração Tímida, Conjuração Verbal, Diagrama Mágico, Guardião da Natureza, Marca da Bruxa, e Sinais Mágicos, que não se aplicam para essa conjuração em específico.



Feitos de Magia Selvagem

Amortecimento de Sangue (magia selvagem)
Quando você aciona um evento de magia selvagem (mas não um evento importante), você pode optar por negar o evento reduzindo seu máximo de pontos de vida em 1 por nível. Essa redução só pode ser removida ao completar um descanso longo. Esta decisão deve ser tomada antes que a rolagem seja feita na tabela de magia selvagem. Se você possuir pelo menos 4 feitos mágicos selvagens, você pode usar esta habilidade em um evento importante (veja Regras Variantes) reduzindo seu máximo de pontos de vida em 2 por nível.


Aura do Caos Maior (magia selvagem)
Você aprende maneiras novas e emocionantes de aumentar sua aura de caos.
Aumentar 1 pm: você pode optar por excluir qualquer número de criaturas que você pode ver do efeito.
Aumentar 1 pm: Você pode escolher outra criatura a até 9 metros em vez de você. Essa criatura emite a aura do caos em vez de você. Um teste de resistência de Carisma bem sucedido nega o efeito, e o alvo pode fazer um novo teste de resistência no final de cada um de seus turnos para terminá-lo mais cedo.
Aumentar 1 pm: A chance de magia selvagem aumenta para 100%.


Conjurador Cuidadoso (magia selvagem)
Você pode gastar uma ação ou uma ação bônus para reduzir a chance de magia selvagem do próximo efeito de esfera que você lançar antes do início do seu próximo turno em 25%. Esta habilidade não acumula consigo mesma. Essa redução aumenta em 5% por feito adicional de magia selvagem que você possui, até uma redução máxima de 50%.


Contador Caótico (magia selvagem)
Pré-requisitos: Contrafeitiço ou a habilidade de lançar dissipar magia.
Quando você termina com sucesso um efeito de magia ou esfera usando Contrafeitiço ou dissipar magia, o lançador sofre um aumento de 50% na chance de magia selvagem até o final de seu próximo turno. Esta penalidade aumenta em 10% por feito de magia selvagem que você possui, até um máximo de 100%. O lançador afetado não está ciente desse aumento.


Maldição do Caos (magia selvagem)
Como uma ação bônus, você pode gastar um ponto de magia para carregar seu próximo ataque com energias disruptivas. A próxima criatura que você causar dano com um ataque com arma antes do início do seu próximo turno aumenta sua chance de magia selvagem em 100% por um número de rodadas igual ao seu modificador de habilidade chave (mínimo 1). As criaturas afetadas não estão cientes dessa penalidade.


Manipular Resultado (magia selvagem)
Quando você aciona um evento de magia selvagem (mas não um evento importante), você pode gastar uma reação para rolar duas vezes e escolher qual resultado obter. Você pode usar este feito um número de vezes igual ao número de feitos de magia selvagem que você possui. Completar um descanso longo restaura todos esses usos.


Mudança de Energia (magia selvagem)
Ao lançar uma explosão destrutiva ou um feitiço de evocação que causa dano, você pode aumentar sua chance de magia selvagem para essa explosão ou feitiço destrutivo em 50% para alterar seu tipo de dano para um dos seguintes tipos: ácido, concussão, frio, fogo, raio, perfurante ou cortante. Em vez disso, você pode aumentar sua chance de magia selvagem em 100% para alterar o tipo de dano para força, necrótico, veneno, psíquico ou radiante.


Mudar Custo (magia selvagem)
Você pode reduzir o custo de pontos de magia e o número máximo de pontos de magia que você pode gastar em uma habilidade ou efeito de esfera em 1 ponto de magia, para um custo mínimo de 1 ponto de magia. Aumente sua chance de magia selvagem em 50% para essa habilidade ou efeito.
No nível de personagem 10, você pode dobrar a redução e o aumento da chance de magia selvagem.


Mudar Efeito (magia selvagem)
Quando você aciona um evento de magia selvagem (mas não um evento importante), você pode gastar um ponto de magia como uma reação após o resultado ser revelado para rolar 1d20. Em um resultado de 1-10, subtraia o resultado do resultado de sua rolagem de magia selvagem e pegue o novo resultado, mesmo que seja pior. Em um resultado de 11-20, subtraia dez de sua jogada, então adicione esse número ao seu resultado de magia selvagem, pegando o novo resultado mesmo que seja pior. Se você possuir pelo menos 6 feitos mágicos selvagens, você pode usar essa habilidade ao desencadear um evento principal (se as regras do evento principal estiverem sendo usadas).


Superar Resistência (magia selvagem)
Aumentar1 pm: Ao lançar um efeito de esfera, você pode aumentar sua chance de magia selvagem para esse efeito em 100% para impor desvantagem nos testes de resistência contra esse efeito.


Surto Inspirado (magia selvagem)
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Próprio
Duração: 1 minuto
Alvo: Pessoal
Custo: 0 pm
Você pode conceder a si mesmo um feito mágico adicional de uma esfera mágica que possui; você deve atender a todos os pré-requisitos que o feito possui. Você aumenta a chance de magia selvagem em 100% sempre que usar o feito mágico concedido, seja lançando uma habilidade de esfera concedida pelo feito ou aplicando os efeitos do feito a outro efeito de esfera mágica que você lançou. Você retém o conhecimento desse feito pela duração ou até que você conjure Surto Inspirado novamente, o que for menor. Você pode lançar Surto Inspirado duas vezes. Você recupera usos gastos quando termina um descanso curto ou longo.



Outros feitos

Contrafeitiço
Pré-requisitos: Dissipar ou pacote de mana.
Aumentar 2 pm: Como uma reação que pode ser tomada quando uma criatura dentro do alcance que você pode ver está lançando uma magia ou efeito de esfera, você pode tentar um Dissipar para interromper aquele lançamento, ou criar um Elo de Mana com aquela criatura.


Foco Místico
Pré-requisitos: Habilidade de ganhar foco marcial (veja Esferas do Poder).
Sempre que você usar um efeito de esfera mágica como uma ação, você pode gastar 1 ponto de magia como uma ação bônus para recuperar o foco marcial.


Pacote Universal
Escolha e ganhe um pacote universal que você ainda não possui. Você pode selecionar esse feito várias vezes, ganhando um novo pacote a cada vez.


Feitos Lendários Universais


Alcance Extremo
Pré-requisitos: Esfera Universal (Alcance (metasfera) (3)), 5º nível ou superior.
Você pode aumentar o alcance de suas habilidades de esfera mágica em 1 passo, como se você tivesse adquirido o feito Alcançar (metasfera) mais uma vez. Você pode usar esse feito avançado até duas vezes; seus efeitos se acumulam.
180m > 300m > 600m.


Contingência (metasfera)
Pré-requisitos: Esfera universal, 11º nível ou superior.
Aumentar1 pm: Você pode aumentar o tempo de lançamento de uma habilidade de esfera mágica em 3 passos para criar um efeito de esfera contingente que dura 1 semana. Isso não pode ser usado em uma habilidade de esfera mágica que não pode mirar em você, ou com um tempo de lançamento de 1 reação ou 1 minuto ou mais.
Descreva uma circunstância que faz com que o efeito de esfera contingente seja acionado. Por exemplo, aumentar uma Resistência à Energia (égide) com o feito Contingência (metasfera) pode estipular que a Resistência à Energia (égide) entra em vigor quando você sofre dano elemental.
O efeito de esfera contingente entra em vigor imediatamente após a circunstância ser atendida pela primeira vez, quer você queira ou não.
O efeito de esfera contingente tem efeito apenas em você, mesmo que normalmente possa atingir outros. Você só pode ter um efeito de esfera contingente por vez. Se você aumentar outro efeito de esfera com Contingência (metasfera), o efeito de esfera contingente anterior termina.


Duração Extrema
Pré-requisitos: Esfera Universal (Estendido (metasfera)), 5º nível ou superior.
Você pode diminuir o custo de pontos de magia dos aumentos de feito Estendido (metasfera) em 1 ponto de magia (mínimo 0). Você pode usar esse feito avançado até duas vezes, seus efeitos se acumulam; cada vez que diminui o custo de pontos de magia do aumento de feito em 1 ponto de magia (mínimo 0).


Golpe Extremo
Pré-requisitos: Esfera Universal (Golpe (metasphere)), 5º nível ou superior.
Você pode diminuir o custo de pontos de magia do aumento de feito Golpe (metasfera) em 1 ponto de magia (mínimo 0).


Oportunista Extremo
Pré-requisitos: Esfera Universal (Oportunista (metasfera)), 5º nível ou superior.
Você pode diminuir o custo em pontos de magia do feito Oportunista (metasfera) aumentado em 1 ponto de magia (mínimo 0).


Tabela Universal de Magia Selvagem


1 - O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço também são perdidos.
2 - Você é tratado como se tivesse a desvantagem Conjuração Verbal até completar um descanso longo.
3 - Você é tratado como se tivesse a desvantagem Conjuração Drenadora até completar um descanso longo.
4 - Por 1 minuto, todos os feitiços e efeitos de esfera lançados a até 9 metros de você (incluindo o seu) são tratados como se o bônus de proficiência do conjurador fosse reduzido em um valor igual ao seu bônus de proficiência.
5 - Todas as criaturas a até 9 metros de você ganham imunidade aos efeitos mágicos de todas as esferas que você não possui por 1 minuto.
6 - Todas as criaturas dentro de 9 metros devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou terão seu bônus de proficiência reduzido a 0 por 1 minuto.
7 - Uma criatura de sua escolha a até 90 metros é tratada como se tivesse a desvantagem Conjuração de Drenagem até completar um descanso longo.
8 - Por 1 minuto você deixa para trás um rastro de chamas brilhantes. Qualquer criatura que passe por um espaço que você estava no turno anterior sofre 1d10 de dano de fogo. Uma criatura só pode sofrer este dano uma vez por turno.
9 - Você altera permanentemente a cor para um tom aleatório. Jogue 1d6 para determinar a cor: 1: azul, 2: verde, 3: vermelho, 4: amarelo, 5: rosa, 6: sua escolha.
10 - Por 1 minuto, todos os seus efeitos de esfera mágica são tratados como se suas jogadas de dano fossem sempre seu valor máximo.
11 - Seus braços e pernas são substituídos por tentáculos por 1 minuto. Esses tentáculos não podem segurar nada ou fornecer componentes somáticos, e seu deslocamento base se torna 3 metros e você ganha um deslocamento de escalada de 6 metros. Seus tentáculos são considerados armas simples que causam 1d4 de dano de concussão e possuem a propriedade alcance.
12 - Todas as criaturas a até 36 metros de você devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou cairão no chão. Em vez disso, criaturas voadoras caem 15 metros.
13 - Invertebrados mortos próximos de tamanho Minúsculo e menores animam como mortos-vivos e seguem você por 1 hora. Seu ruído impõe desvantagem em testes de Furtividade.
14 - Uma criatura de sua escolha a até 90 metros é tratada como se tivesse a desvantagem Conjuração Somática até completar um descanso longo.
15 - Por 1 minuto, todos os efeitos de esfera lançados por você têm qualquer dado de dano rolado tratado como tendo rolado seu valor mínimo.
16 - Sempre que sofrer dano, você ganha resistência a esse tipo de dano até o final do seu próximo turno ou até sofrer um tipo diferente de dano. Este efeito dura até você completar um longo descanso.
17 - Todas as criaturas a até 9 metros de você são atingidas por um raio, sofrendo 1d6 de dano de raio. Um teste de resistência de Destreza bem-sucedido nega este dano. O dano de raio aumenta em 1d6 no 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
18 - O efeito é lançado sem nenhuma ação necessária.
19 - Você fica extremamente faminto e deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição a cada hora ou será compelido a comer o equivalente a um dia de comida durante aquela hora. Deixar de fazer isso inflige 1 nível de exaustão (até um máximo de nível 5). Um teste bem-sucedido termina este efeito.
20 - O efeito é lançado como uma ação bônus, a menos que seu tempo de lançamento seja menor.
21 - Todas as criaturas a até 9 metros de você no momento deste evento ficam amedrontadas por 1 rodada sempre que virem um rato. Este efeito persiste por 1 semana.
22 - Você está impedido até o final do seu próximo turno.
23 - Uma sombra gêmea sua aparece ao lado de você. Este gêmeo possui todas as suas habilidades e equipamentos, embora tenha apenas 1 ponto de vida. Este gêmeo ajuda você por 1 minuto ou até ser reduzido para 0 hp. Nesse momento, o gêmeo e todos os seus equipamentos desaparecem e qualquer efeito mágico não instantâneo que ele criou também desaparece.
24 - Role duas vezes e obtenha ambos os resultados. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas. Se ambos os testes forem ignorados, não há efeito.
25 - Por 1 minuto, todos os efeitos de esfera lançados a até 90 metros de você têm qualquer dado de dano rolado tratado como tendo rolado seu valor máximo.
26 - Um menestrel ilusório segue você por 1 hora, cantando alto suas ações.
27 - Sua percepção do tempo diminui, permitindo que você faça duas ações bônus por rodada por 1 minuto.
28 - Você é tratado como se tivesse a desvantagem Conjuração Somática até completar um descanso longo.
29 - Uma criatura aleatória a até 9 metros esquece tudo o que aconteceu nas últimas 24 horas.
30 - Você ganha imunidade a qualquer efeito mágico que seja capaz de criar por 1 minuto.
31 - Sempre que sofrer danos, você ganha vulnerabilidade a esse tipo de dano até o final do seu próximo turno ou até sofrer um tipo diferente de dano. Este efeito dura até você completar um descanso longo.
32 - O custo de pontos de magia do efeito de ativação aumenta em 1. Se você não tiver pontos de magia suficientes, você não poderá realizar ações ou ações bônus até o final do seu próximo turno.
33 - Qualquer alimento carregado por você no momento do lançamento fica infestado de vermes e não é comestível.
34 - Todas as criaturas hostis a até 9 metros de você ganham imunidade a todos os efeitos mágicos de todas as esferas que você não possui por 1 minuto.
35 - Todas as criaturas em um raio de 30 metros são cercadas por uma barreira grande o suficiente para elas ficarem de pé, mas as mantém no lugar. Esta barreira dura 1 minuto ou até ser destruída. Possui 5 pontos de vida.
36 - Você não pode realizar ações bônus por 1 minuto.
37 - Por 1 minuto, todos os efeitos de esfera que requerem uma ação para serem lançados a até 36 metros de você podem ser lançados como uma ação bônus. Você sempre pode optar por usar o tempo de lançamento normal.
38 - Seu corpo se transforma em planta. Você ganha o tipo de criatura planta por 1 hora e fica imune às condições enfeitiçada, assustada e inconsciente, mas todas as suas velocidades de movimento são reduzidas em 3 metros.
39 - Você recebe o benefício Habilidades Capacitadas por 1 hora.
40 - Todas as criaturas a até 9 metros de você ganham imunidade aos efeitos mágicos de todas as esferas que você possui por 1 minuto.
41 - Você é tratado como se tivesse a desvantagem de Conjuração Estendida até fazer um descanso longo.
42 - Você sofre 50% de chance de falha de feitiço por 1 minuto. Qualquer tentativa de lançar um feitiço ou efeito de esfera tem 50% de chance de falhar, perdendo a ação e o espaço de feitiço ou pontos de feitiço.
43 - Por 1 minuto, qualquer efeito de esfera mágica ou feitiço que você conjure com duração diferente de instantânea ou permanente terá sua duração (ou duração máxima) dobrada.
44 - Seu bônus de proficiência é reduzido a 0 por 1 minuto.
45 - Um pilar estacionário de luz brilhante aparece no espaço do alvo (ou no centro da área alvo) e segue o alvo (ou a criatura mais próxima do centro da área alvo, escolha aleatoriamente se várias criaturas são equidistantes), movendo-se em direção a ele a uma taxa de 9 metros por turno no início de seu turno, passando por objetos sólidos na rota mais curta possível. Qualquer criatura que ocupe um espaço com o pilar de luz no início de seu turno fica cega até terminar seu turno fora do espaço do pilar. Este efeito dura 1 minuto. O pilar se estende 6m verticalmente.
46 - Você ganha imunidade aos efeitos mágicos de todas as esferas que não possuir por 10 minutos.
47 - Você ganha a condição invisível por 1 hora ou até realizar uma ação hostil, o que ocorrer primeiro.
48 - Você fica atordoado até o final do seu próximo turno ao receber uma visão da morte violenta mais recente de um humanóide em um raio de 16 quilômetros.
49 - Um goblin por nível aparece a até 9 metros de você. Esses goblins são hostis a todas as criaturas e atacam o mais próximo possível.
50 - Você ganha conhecimento de um Feito de sua escolha de uma esfera usada no efeito de ativação por 1 rodada.
51 - Uma criatura de sua escolha a até 36 metros sofre um aumento de 25% na chance de magia selvagem de todas as magias e efeitos de esfera até completar um descanso curto ou longo.
52 - Um objeto autônomo de tamanho minúsculo por nível a até 9 metros de você se torna animado conforme o Feito Animar Objeto por 1 minuto. Esses objetos são hostis a você e irão prejudicá-lo da melhor maneira possível.
53 - O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço não são perdidos.
54 - Você sofre desvantagem em testes de habilidade e testes de resistência para seu modificador de habilidade chave até completar um descanso curto ou longo.
55 - Você está envenenado e incapaz de realizar ações ou ações bônus até o final do seu próximo turno.
56 - Uma criatura de sua escolha a até 90 metros ganha a desvantagem Conjuração Verbal, mas não seus benefícios, até completar um descanso longo.
57 - Todas as criaturas hostis a até 90 metros de você encolhem conforme o Feito Mudança de Tamanho da esfera Alteração por 1 hora.
58 - O alvo ou criaturas na área alvo encolhem de acordo com o Feito Mudança de Tamanho da esfera Alteração por um minuto. Isso se acumula com outros efeitos de mudança de tamanho.
59 - Todas as criaturas a até 9 metros de você devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou começarão a cair para cima a uma taxa de 1,5 metros por rodada. Este efeito evita que a criatura caia, mas de outra forma não tem impacto no movimento da criatura naquela rodada, desde que ela tenha uma velocidade de movimento adequada ao seu ambiente (voar se estiver no ar, nadar se estiver debaixo d'água, cavar se estiver no subsolo). Este efeito dura 1 minuto.
60 - Por 1 minuto por nível, todas as criaturas a até 90 metros cantam alto sobre suas ações, como se estivessem em um musical. Isso confere desvantagem em testes de Furtividade, mas não tem impacto em ações ou qualquer outro efeito mecânico.
61 - O custo de pontos de magia do efeito diminui em 1. Se o efeito não requerer nenhum ponto de magia, você ganha 1 ponto de magia temporário que expira no final do seu próximo turno.
62 - Todos os objetos inflamáveis não vigiados a até 9 metros do alvo ou centro da área alvo são incendiados.
63 - Você sofre dano necrótico igual ao seu bônus de proficiência. Este dano não força testes de concentração para lançar ou manter efeitos de esfera ou feitiços.
64 - Você sofre um aumento de 50% na chance de magia selvagem de todos os feitiços e esferas mágicas até seu próximo descanso curto ou longo.
65 - Você ganha o tipo de criatura morto-vivo por 1 hora. Você é imune a dano necrótico e venenoso e à condição envenenado, mas ganha vulnerabilidade a dano radiante.
66 - Por 1 hora, uma criatura de sua escolha a até 9 metros de você no momento em que este resultado é desencadeado ganha o benefício Habilidades Potenciais.
67 - Todas as criaturas tratam todos os quadrados a até 9 metros de você como terreno difícil por 1 minuto.
68 - Uma chuva de faíscas ilumina o ar em um raio de 1 milha, aumentando o nível de luz para um mínimo de luz normal por 1 minuto.
69 - Você deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou terá seu bônus de proficiência reduzido em 1 até completar um descanso curto.
70 - Por 1 minuto, você deixa para trás um rastro brilhante de energia positiva. Qualquer criatura que entrar em um quadrado que você esteve no seu turno anterior cura um número de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência. Criaturas do tipo Morto-vivo, em vez disso, recebem uma quantidade igual de dano radiante. Uma criatura só pode ser afetada por esta habilidade uma vez por turno.
71 - Por 1 minuto, todos os efeitos de esfera mágica ou feitiços lançados a até 90 metros de você que tenham uma duração diferente de instantânea ou permanente têm sua duração (ou duração máxima, para efeitos de concentração) dobrada.
72 - Todas as criaturas aliadas a até 9 metros de você ganham imunidade a todos os efeitos mágicos de todas as esferas que você não possui por 1 minuto.
73 - A cada rodada por 1 minuto você retorna ao local onde começou sua rodada anterior. Este efeito funciona mesmo através de limites planares.
74 - Por 1 minuto, você deixa para trás um rastro sombrio de energia negativa. Qualquer criatura que entrar em um espaço que você ocupou no seu turno anterior sofre 1d10 de dano necrótico. Mortos-vivos são curados na mesma quantidade. Uma criatura só pode ser afetada por esta habilidade uma vez por turno.
75 - Por 1 minuto, todos os itens mágicos a até 90 metros de você emitem luz como uma tocha.
76 - Você perde o conhecimento de qualquer um dos Feitos usados no efeito mágico (mas não a esfera base) pela duração do efeito (mínimo 1 minuto).
77 - Seus pontos de vida máximos são reduzidos pelo seu nível até você completar um descanso longo.
78 - Todos os objetos inflamáveis desacompanhados a até 9 metros de você são incendiados.
79 - Por 1 minuto você cai sempre que tenta mover mais da metade de sua velocidade. Se estiver voando, você cai 15 metros.
80 - Você perde o acesso a todas as esferas mágicas usadas no efeito de ativação por 1 minuto.
81 - Conjurar o efeito requer uma ação no seu próximo turno além do tempo normal de conjuração.
82 - Todas as criaturas a até 9 metros de você devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou ficarão enredadas por plantas, rochas movediças, ou gelo conforme apropriado ao ambiente, tornando-os agarrados por 1 minuto.
83 - Todas as criaturas aliadas a até 90 metros de você encolhem para o tamanho Minúsculo por 1 hora.
84 - Você é atingido por um raio uma vez por rodada, causando 1d4 de dano por raio, por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência.
85 - Por 1 minuto, todos os efeitos de esfera lançados a até 90 metros de você têm qualquer dado de dano rolado tratado como tendo rolado seu valor mínimo.
86 - Todas as superfícies planas dentro de um cubo de 9 metros ao seu redor estão cobertas de objetos pequenos, duros e redondos. Qualquer criatura que tente sair de um quadrado nesta área deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza ou cairá no chão. Esses objetos persistem por 1 minuto. Um quadrado de 1,5 metro pode ser limpo deles com uma ação.
87 - Uma criatura de sua escolha a até 90 metros é tratada como se tivesse a desvantagem Conjuração Viciante até completar um descanso longo.
88 - Todos os queijos a até 90 metros de você explodem inofensivamente, destruindo o queijo.
89 - O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1d4. Se você não tiver pontos de magia suficientes, você ficará atordoado até o final do seu próximo turno.
90 - Role novamente na tabela Truques de Magia Selvagem.
91 - Por 1 hora, objetos não mágicos que você toca envelhecem temporariamente. A comida fica podre, o metal manchado, o pano gasto e puído. Todos os objetos retornam ao seu estado anterior quando este efeito termina.
92 - Penas caem do céu em uma área a 90 metros de você por 1 minuto, tornando a área fortemente obscurecida.
93 - O efeito falha, mas a ação não é perdida. Pontos de magia ou espaços de magia gastos são perdidos.
94 - Por 1 minuto, todas as criaturas a até 9 metros de você são incapazes de obter vantagem ou desvantagem em qualquer teste.
95 - Um celestial ou demônio de uma tendência oposta a sua (para verdadeiro neutro, LG, CG, LE ou CE é selecionado aleatoriamente) da escolha do GM é chamado pelo Feito avançado de Invocação da esfera de Conjuração, aparecendo adjacente a você. Esta criatura tem ND igual ao seu nível e não está vinculada ou controlada de forma alguma.
96 - Seu nível de exaustão aumenta em 1, até um máximo de 5.
97 - Você é tratado como se tivesse a desvantagem Conjuração Viciante até completar um descanso longo.
98 - Você fica atordoado até o final do seu próximo turno.
99 - Por 1 minuto, todos os efeitos de esfera que requerem uma ação para serem lançados a até 36 metros do alvo ou do centro da área alvo podem ser lançados como uma ação bônus. Você sempre pode optar por usar o tempo de lançamento normal.
100 - Uma criatura de sua escolha a até 90 metros ganha a desvantagem de Conjuração Estendida, mas não seus benefícios, até completar um descanso longo.


Truques de Magia Selvagem


1 - Você sofre um aumento de chance de magia selvagem de todos os efeitos de esfera de 25% por 1 hora.
2 - O alvo perde a habilidade de distinguir cores por 1 minuto. Um teste de resistência de Constituição nega este efeito.
3 - O lançador é seguido por uma fada minúscula e invisível por 1 hora que brilha como uma tocha e não pode ser alvejada. Esta fada paira perto de sua cabeça até que uma criatura hostil chegue a 15m, sobre a qual ela voa em direção à criatura hostil a uma velocidade de vôo de 15m e começa a pairar perto dela, gritando 'Ei, escute!'.
4 - Como um efeito instantâneo, você cria uma pilha de cinzas e poeira que cai em uma área de 1,5 metro de raio onde o alvo está.
5 - O alvo sofre um aumento de chance de magia selvagem de 25% por 1 hora.
6 - Como efeito instantâneo, um bigode pintado com graxa aparece em seu rosto (ou equivalente mais próximo).
7 - Os passos do alvo rangem alto por 1 hora, impondo desvantagem em testes de Furtividade. Isso não afeta criaturas voadoras.
8 - Como uma ação livre, você pode tentar novamente um teste de Inteligência que falhou nas últimas 24 horas.
9 - Como um efeito instantâneo, uma poça de água se forma sob o alvo. Qualquer criatura que se mova ou comece seu turno no quadrado deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 5 ou cairá no chão.
10 - Um ruído áspero e estridente segue todas as criaturas em um raio de 9 metros por 1 minuto, impondo uma penalidade de -2 em todos os testes de resistência para manter a concentração.
11 - Uma quantidade de moedas de ouro igual ao seu bônus de proficiência cai no alvo. Qualquer criatura nesse quadrado deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1 ponto de dano de concussão por moeda. Essas moedas desaparecem após 1 hora.
12 - Todas as criaturas em um raio de 90 metros devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou serão atingidas por tortas voadoras, causando 1d4 de dano de concussão.
13 - Como efeito instantâneo, uma variedade de linhas coloridas, tesouras, fitas, tecidos e uma agulha de costura aparecem espontaneamente e começam a fazer alterações em sua roupa. Você fica impedido por 1d4 rodadas, mas depois sua roupa é trocada por outra de sua escolha. Isso não afeta nenhuma propriedade mágica das roupas.
14 - O alvo perde a habilidade de falar em qualquer outra língua que não seja um idioma determinado aleatoriamente até seu próximo descanso curto ou longo. O alvo não ganha a habilidade de ler ou escrever nesse idioma.
15 - Todos os seus pertences ficam grudentos com cola. Puxar qualquer coisa de um cinto, bainha, mochila, etc., requer um teste de Força CD 10. Você pode lavar tudo com água durante um descanso curto ou longo.
16 - O alvo fica lento como a habilidade da esfera do tempo por 1 rodada. Um teste de resistência de Constituição bem-sucedido nega este efeito.
17 - Um tabuleiro de jogo aparece espontaneamente adjacente a você, que permanece até que duas criaturas quaisquer completem um jogo ou por 24 horas, o que ocorrer primeiro.
18 - O alvo se teletransporta 3 metros na direção de sua escolha, a menos que tenha sucesso em um teste de resistência de Sabedoria. A direção deve ser decidida antes que a criatura afetada seja escolhida. Este efeito só pode colocar criaturas em espaços desocupados; se a criatura afetada não puder ser movida, uma criatura diferente é selecionada. Se nenhuma criatura puder ser movida com segurança na direção escolhida, o GM seleciona uma direção segura para mover uma criatura selecionada aleatoriamente.
19 - O alvo ganha um deslocamento de vôo de 3 metros por 1 rodada.
20 - Você sofre uma penalidade de -2 na CA por 1 minuto.
21 - Role duas vezes e obtenha ambos os resultados. Ignore quaisquer resultados desta entrada. Se ambas as jogadas forem esta entrada, não há efeito.
22 - Convoque um cachimbo com uma dose de tabaco já acesa, que permanece até ficar fora de seu alcance no final do seu turno ou 1 hora, o que ocorrer primeiro.
23 - Uma criatura aleatória ou objeto desacompanhado dentro de 9 metros pega fogo, sofrendo 1d6 de dano por rodada até extinguir. Um teste de resistência de Destreza bem-sucedido nega este efeito. As criaturas podem fazer um teste de resistência no final de seus turnos para encerrar este efeito. Apagar as chamas com água ou rolar no chão como uma ação extingue a chama automaticamente.
24 - Você cai .
25 - Como um efeito instantâneo, doces chovem do céu, cobrindo uma área centrada em você com um raio de 1,5 metro. Todas as criaturas na área sofrem seu bônus de proficiência em dano de concussão. A área do raio aumenta em 1,5 metros no 5º nível (raio de 3 metros), 11º nível (raio de 4,5 metros) e 17º nível (raio de 6 metros).
26 - Penas caem do céu ao seu redor em uma área de até 90 metros por 1d4 rodadas, tornando a área levemente obscurecida.
27 - Gemas semipreciosas no valor total de 50 po saem da sua boca por 1 minuto, tornando impossível falar.
28 - O alvo e o lançador trocam de lugar.
29 - Uma galinha aparece e tenta fazer um ninho em sua cabeça. Esta galinha persiste neste comportamento por 1 dia ou até ser morta. Se morta, a galinha desaparece e outra aparece e continua esse comportamento até que a duração expire.
30 - Você invoca uma pequena besta à escolha do GM, como um morcego, gato, lagarto, rato, corvo, víbora, sapo ou doninha por 1 minuto. A criatura é hostil a você e ataca com o melhor de sua habilidade.
31 - Por uma hora, sempre que você usar a ação de Ajuda, a criatura ganha um bônus de +2 no teste além dos efeitos normais da ação de Ajuda.
32 - O alvo cai no chão a menos que seja bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza.
33 - Suas unhas dos pés ficam obscenamente grandes, reduzindo sua velocidade de caminhada em 3 metros até serem aparadas, o que requer 1 minuto de esforço.
34 - Um pequeno objeto a até 9 metros torna-se animado pelo Feito Animar Objetos da esfera Aprimoramento por 1 minuto. Este objeto serve a você de acordo com esse Feito.
35 - Você se transforma em uma versão extremamente antiga de si mesmo por 1 minuto, sofrendo desvantagem em todos os testes de Força, Destreza e Constituição e testes de resistência.
36 - Uma taça cheia de bebida alcoólica (no valor de 5 pc) aparece espontaneamente na sua frente. A taça dura 1 hora ou até que a bebida não esteja mais dentro do recipiente, o que ocorrer primeiro.
37 - Um enxame de hamsters invade uma área de 3m quadrados de sua escolha centrada em 9m; todas as criaturas na área devem passar por um teste de resistência de Destreza ou cairão. Os hamsters se dispersam inofensivamente imediatamente depois.
38 - Você adivinha a presença de auras mágicas na área semelhante à habilidade Detectar Magia da esfera de Adivinhação, exceto que o lançador detecta apenas a força de auras mágicas (não localização) dentro de 9 metros.
39 - Todos os contêineres com peso inferior a 15kg dentro de 15m abrem se estiverem fechados e fecham se estiverem abertos.
40 - Um rangido estridente segue uma criatura de sua escolha a até 36 metros por 1 minuto, impondo desvantagem nos testes de resistência para manter a concentração.
41 - Como efeito instantâneo, uma página de pergaminho, uma pena e um tinteiro (com apenas tinta suficiente para preencher a página) aparecem espontaneamente ao lado do lançador.
42 - Você cria uma cauda e orelhas semelhantes às de um burro por 1 hora. Isso concede um bônus de competência de +1 para testes de Percepção, mas torna a maioria dos chapéus e capacetes inutilizáveis.
43 - Todas as moedas que você tocar na próxima hora ganham a aparência de cobre até 1 minuto depois de saírem de sua posse.
44 - Você fica fascinado com o alvo por 1 minuto. Você não realiza nenhuma ação além de se mover em direção ao alvo. Qualquer ação hostil contra você termina este efeito.
45 - Um objeto autônomo não mágico aleatório dentro de 9 metros anima por 1 minuto realizando sua criação propósito para aquela duração, indiferente a você. Os exemplos incluem: vassouras animadas varrendo, espadas animadas balançando em qualquer pessoa adjacente e agulhas de costura animadas remendando tecidos rasgados.
46 - Todas as criaturas em um raio de 9 metros cantam alto sobre suas ações por 1 minuto, como se estivesse em um musical. Isso não tem impacto em Furtividade até o minuto acabar, após o qual todos percebem que estavam ouvindo alguém cantando.
47 - Um livro não-mágico, pergaminho ou tabuleta de sua escolha dentro de 15m lê-se em voz alta com uma voz clara e forte por 1 hora ou até que não haja mais texto para ler.
48 - Todas as criaturas em um raio de 36 metros ficam sujas como a função do solo do feitiço de prestidigitação.
49 - Você ganha a habilidade de falar e entender a besta mais próxima de você e outras de sua mesma espécie.
50 - Plantas espontaneamente cercam o alvo, agarrando-o por 1d4 rodadas. Um teste de resistência de Destreza bem-sucedido nega este efeito. As criaturas afetadas podem tentar um teste de Força (Atletismo) contra a CD da sua esfera para escapar do agarrar como uma ação.
51 - O alvo fica atordoado por 1 rodada.
52 - O alvo tem sua pele engrossada, concedendo +1 de bônus na CA por 1 minuto.
53 - Um círculo de invocação brilhante se forma a 9 metros. Este círculo produz uma ilusão que parece ser do que quem o olha mais teme. A ilusão permanece por 1 minuto. Um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação) contra a CD da sua esfera mostra que o efeito é ilusório.
54 - Você pega fogo, sofrendo 1d6 de dano por rodada até extinguir. Um teste de resistência de Destreza bem-sucedido nega este efeito. Você pode fazer um teste de resistência no final do seu turno para encerrar este efeito. Apagar as chamas com água ou rolar no chão como uma ação extingue a chama automaticamente.
55 - Todo queijo a até 9 metros de você explode inofensivamente, mas ruidosamente, destruindo o queijo.
56 - Como efeito instantâneo, uma variedade de giz colorido meio usado aparece espontaneamente em um quadrado adjacente de sua escolha. O giz escreve obscenidades em todos os idiomas que você conhece na superfície sólida mais próxima do quadrado escolhido por 1d4 rodadas. A área é considerada um terreno difícil até terminar.
57 - Um quadrado aleatório de 1,5 m dentro de 9 m tem seu nível de iluminação ajustado para penumbra por 1 minuto.
58 - O alvo ganha vantagem no próximo teste de Carisma que fizer no próximo minuto.
59 - Como efeito instantâneo, bigodes pintados com graxa aparecem em todas as criaturas a até 90 metros de você.
60 - O alvo sofre uma penalidade de -1 na CA por 1 minuto.
61 - Você pode pintar uma mensagem com no máximo 25 palavras em um objeto de tamanho médio ou maior dentro de 16m. A tinta pode ser lavada com água com 1 minuto de esforço.
62 - Você se transforma em um espécime físico perfeito por 1 minuto, ganhando um bônus de +2 em todos os atributos físicos.
63 - Uma estante de livros a menos de 90 metros puxa telecineticamente cada livro um de cada vez, lê em voz alta o título e o autor (se disponível) antes de recolocá-lo. A estante continua a fazer isso até que tenha feito isso com cada peça de literatura que estava na estante no momento da seleção. Se nenhuma estante estiver presente, uma aparece adjacente ao lançador contendo 3d20 livros com títulos aleatórios e desaparece quando os títulos são lidos.
64 - Todas as criaturas a até 9 metros de você ficam translúcidas por 5 minutos, ganhando vantagem em testes de Furtividade.
65 - Uma nuvem de tempestade de tamanho pequeno paira sobre a cabeça de uma criatura aleatória dentro de 9 metros por 24 horas. Uma vez por hora, a criatura afetada tem 50% de chance de sofrer 1d4 pontos de frio ou 1d4 pontos de dano elétrico.
66 - O alvo tem sua pele engrossada, concedendo +1 de bônus na CA por 1 minuto.
67 - O alvo cura 1d6 pontos de vida.
68 - O alvo é atingido por uma torta voadora, causando 1d4 de dano de concussão.
69 - Uma toalha aparece espontaneamente pendurada em seu ombro e permanece lá até sair de sua posse ou 24 horas, o que ocorrer primeiro.
70 - Você é atingido por uma torta voadora, causando 1d4 de dano de concussão.
71 - Duas criaturas de sua escolha a até 9 metros de você imediatamente trocam de lugar.
72 - Uma criatura ou objeto autônomo de sua escolha a até 9 metros pega fogo, sofrendo 1d6 de dano por rodada até extinguir-se. Um teste de resistência de Destreza bem-sucedido nega este efeito. As criaturas podem fazer um teste de resistência no final de seus turnos para encerrar este efeito. Apagar as chamas com água ou rolar no chão como uma ação extingue a chama automaticamente.
73 - Uma criatura adormecida de sua escolha que esteja a até 90 metros desperta.
74 - A vida vegetal o cerca espontaneamente, agarrando-o por 1d4 rodadas. Um teste de resistência de Destreza bem-sucedido nega este efeito. Você pode tentar um teste de Força (Atletismo) contra a CD da sua esfera para escapar do agarrar como uma ação.
75 - Todas as moedas que uma criatura de sua escolha a até 90 metros tocar pela próxima hora ganham a aparência de cobre até 1 minuto depois de deixarem a posse da criatura.
76 - Nabos selvagens brotam em um raio de 9 metros centrados no lançador. Se puxados do chão, eles choram como mandrágoras, mas não causam danos às criaturas próximas.
77 - Todas as criaturas em um raio de 90 metros se estabilizam se estiverem morrendo.
78 - Por 5 minutos, o lançador fica translúcido, ganhando vantagem em testes de Furtividade.
79 - O alvo perde a habilidade de sentir a cor por 1 minuto.
80 - Uma criatura de sua escolha a até 90 metros tem as unhas dos pés crescendo obscenamente grandes, reduzindo sua velocidade de caminhada em 3 metros até serem aparadas, o que requer 1 minuto de esforço.
81 - Por 1 minuto, toda criatura humanóide a até 9 metros ganha sua aparência física. Isso não altera sua forma geral (braços, pernas, etc.).
82 - Todas as criaturas e objetos dentro de 15m são limpos como a função de limpeza do truque de prestidigitação.
83 - Partículas de luz enchem o ar ao seu redor, fazendo com que todas as criaturas em um raio de 6 metros fiquem levemente obscurecidas por 1 rodada.
84 - O alvo tem seus dedos tornados em polegares por 1 hora, impondo uma penalidade de -1 em todas as jogadas de ataque.
85 - Uma besta aleatória dentro de 90 metros gasta suas ações durante seu próximo turno para se mover adjacente a você. Isso não tem efeito em mudar a disposição da criatura em relação a você.
86 - O alvo fica fascinado com você por 1 minuto. A criatura não fará nenhuma ação além de se mover em sua direção. Qualquer ação hostil direcionada à criatura termina este efeito.
87 - Todas as criaturas em um raio de 90 metros com 0 pontos de vida fazem imediatamente um teste adicional de resistência à morte.
88 - O alvo se teletransporta 9 metros em uma direção aleatória. Se a direção escolhida colocar a criatura em um espaço ocupado, uma direção diferente é selecionada.
89 - Você se teletransporta 9 metros em uma direção aleatória. Se a direção escolhida colocar a criatura em um espaço ocupado, uma direção diferente é selecionada.
90 - Como um efeito instantâneo, o cabelo do alvo cresce extremamente longo, tornando-o cego até gastar uma Ação arrumando-o.
91 - Todas as criaturas em um raio de 90 metros são afligidas com nariz escorrendo profusamente por 1 dia.
92 - Plantas espontaneamente cercam uma criatura aleatória dentro de 9 metros, agarrando-a por 1d4 rodadas. Um teste de resistência de Destreza bem-sucedido nega este efeito. As criaturas afetadas podem tentar um teste de Força (Atletismo) contra a CD da sua esfera para escapar do agarrar como uma ação.
93 - Uma criatura de sua escolha que esteja a até 9 metros fica fascinada com o alvo por 1 minuto. A criatura não fará nenhuma ação além de se mover em direção à criatura ou objeto. Qualquer ação hostil direcionada à criatura termina este efeito.
94 - O alvo fica incontrolavelmente flatulento por 1 minuto, sofrendo desvantagem em testes de Furtividade.
95 - Um foco de madeira não mágico (como um símbolo sagrado, instrumento musical ou varinha) que melhor refletiria suas habilidades, personalidade ou filosofias aparece espontaneamente na sua frente e dura 1 hora.
96 - Por 1 hora, seus dedos se tornam polegares, impondo uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque.
97 - Como efeito instantâneo, uma dúzia de pregos de seis polegadas de comprimento, um prego de 4 polegadas e um martelo enferrujado aparecem espontaneamente ao lado do lançador e o martelo começa a martelar os pregos em uma superfície aleatória.
98 - Como um efeito instantâneo, um punhado de ração animal é criado adjacente a você em um quadrado de sua escolha. O tipo de ração é apropriado para uma espécie de sua escolha.
99 - O alvo fica acelerado por 1 rodada como a habilidade Esfera do Tempo.
100 - Um narguilé com 1d4+1 mangueiras de narguilé e uma única dose de tabaco já acesa aparece espontaneamente na sua frente e permanece por 24 horas ou até que o tabaco não esteja mais presente na tigela, o que ocorrer primeiro.



Tabela de eventos Maiores
 
1 - Por 1 mês, se beneficiar de um efeito de esfera de Vida ou receber qualquer cura mágica lhe dá a condição de envenenado por 1d4 rodadas.
2 - Qualquer criatura afetada pela magia usada para desencadear este evento esquece tudo o que aconteceu no ano passado.
3 - Você deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou será morto e reduzido a uma pilha de cinzas.
4 - Uma fenda aparece ao lado de você, abrindo um portal para um plano aleatório de existência onde os habitantes são hostis a você. Uma criatura com ND menor que o seu nível aparece fora da fenda a cada rodada por 10 minutos e ataca você e seus aliados.
5 - Como um efeito instantâneo, todas as criaturas mortas dentro de 10 milhas de você são animadas como esqueletos. Você não tem controle sobre essas criaturas e elas são hostis a todas as criaturas vivas.
6 - Você incorre a ira de um ser poderoso. Um celestial ou demônio (o que for mais apropriado) com um ND não menor que o seu é enviado para matá-lo todos os dias por 1d6 dias.
7 - Uma vez por hora por dia, um terremoto acontece, centrado em você.
8 - Todas as criaturas aliadas a até 90 metros de você devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou perderão todos os pontos de magia e espaços de magia atuais.
9 - Você é imediatamente morto e trazido de volta à vida como o feitiço de reencarnação.
10 - Todo metal dentro de uma área de 90m de você se torna incrivelmente pesado, multiplicando seu peso por 10 por 1 mês.
11 - Você emite uma esfera de chamas de 90 metros de raio, causando 1d6 de dano de fogo por nível para todas as criaturas na área, incluindo você. Criaturas além de você podem fazer um teste de resistência de Destreza para reduzir o dano pela metade.
12 - Um raio de 1 milha de sua localização no momento em que este evento é desencadeado fica separado da magia, transformando-se em um campo antimagia por 1 mês.
13 - Todas as bestas a até 90 metros de você ganham inteligência 10 e podem falar em comum.
14 - Uma área de até 90 metros de você se torna uma zona de magia morta por 1 ano. Este efeito permanece estacionário.
15 - Uma área de até 90 metros de sua localização atual torna-se magicamente desprovida de ar respirável. Este efeito dura 1 semana. Este efeito permanece estacionário.
16 - Por 1 mês, todos os efeitos de invocação e teletransporte dentro de 1 milha de você falham automaticamente, desperdiçando quaisquer pontos de feitiço, espaços de feitiço e ações usadas para conjurá-los.
17 - A escuridão varre para fora de você, reduzindo os níveis de luz (mesmo de magia) a não mais do que a penumbra em uma emanação de 1,6 km por nível por 1 dia. Os efeitos de brilho da esfera de luz morrem imediatamente nesta área.
18 - A temperatura dentro de 10 milhas de você fica incrivelmente quente por 3 meses (140 F, 60 C). Este efeito é estacionário.
19 - A temperatura de uma área dentro de 10 milhas de você torna-se incrivelmente fria (abaixo de zero) e fica cheia de tempestades de neve por 3 meses.
20 - Todas as criaturas a até 90 metros de você são puxadas 30 metros em sua direção. Um teste de resistência de Força bem-sucedido reduz pela metade esta distância.
21 - Todas as criaturas a até 9 metros de você devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou se tornarão incapazes de realizar ações bônus. Este efeito é um efeito de maldição permanente que só pode ser removido pelo Feito Quebrar Encantamento ou outra magia similar.
22 - Todas as criaturas a até 90 metros de você no momento do efeito sofrem um aumento de 100% na chance de magia selvagem de todas as magias e efeitos de esfera. Este efeito é um efeito de maldição permanente que só pode ser removido pelo Feito Quebrar Encantamento ou outra magia similar.
23 - Todas as criaturas a até 36 metros de você devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou começarão a cair para cima a uma taxa de 1,5 metros por rodada. Este efeito evita que a criatura caia, mas de outra forma não tem impacto no movimento da criatura naquela rodada, desde que ela tenha uma velocidade de movimento adequada ao seu ambiente (voar se estiver no ar, nadar se estiver debaixo d'água, cavar se estiver no subsolo). Este efeito dura 1 hora.
24 - Todas as criaturas dentro de 9 metros devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Carisma ou terão seu bônus de proficiência reduzido a 0 por 1 semana.
25 - Você perde toda a memória do ano passado. Essas memórias não podem ser restauradas de forma alguma.
26 - Você é tratado como se tivesse a desvantagem de Conjuração Estendida por 1 semana.
27 - Você perde todos os espaços de magia e pontos de magia atuais.
28 - Você e todos os aliados dentro de 90m são deslocados 1 mês no futuro, permanecendo em seus mesmos locais (ou nos espaços abertos mais próximos).
29 - O sol fica bloqueado e não fornece iluminação em um raio de 10 milhas de você por 1 semana. Este efeito permanece estacionário.
30 - Os limites planares são enfraquecidos em uma área em um raio de 10 milhas de você. Cada conjurador nesta área é tratado como se possuísse o Feito avançado Chamado.
31 - Você é reduzido a 0 pontos de vida, mas está estável.
32 - Todas as criaturas a até 9 metros de você devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou ficarão cegas. Este efeito é um efeito de maldição permanente que só pode ser removido pelo Feito Quebrar Encantamento ou outra magia similar.
33 - Uma área a até 90 metros de sua localização fica sobrecarregada de magia; todos os feitiços e efeitos de esfera são tratados como se o bônus de proficiência do lançador fosse +2 a mais, mas também sofrem um aumento de 50% na chance de magia selvagem. Este efeito dura 1 semana.
34 - Todas as criaturas não-mortas a até 9 metros de você (incluindo você) que morrerem na próxima semana são automaticamente ressuscitadas como zumbis descontrolados.
35 - Você deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou terá todos os valores de habilidade reduzidos a 1 até completar um descanso longo.
36 - Como um efeito permanente, a área dentro de uma esfera de 9 metros do alvo ou centro da área alvo tem a gravidade revertida.
37 - Todas as criaturas a até 90 metros de você devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou serão reduzidas a 1 ponto de vida. Isso não tem efeito em criaturas que já tenham menos de 1 ponto de vida.
38 - Você recupera pontos de vida iguais ao seu bônus de proficiência a cada rodada por um minuto. Se isso aumentar seus pontos de vida acima do seu máximo, você deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou explodir em uma chuva de sangue, morrendo instantaneamente.
39 - Você e todos os aliados em um raio de 90 metros são teletransportados para o local de seu nascimento. Este efeito funciona mesmo através de limites planares.
40 - Como um efeito instantâneo, todas as bestas em um raio de 36 metros se tornam incrivelmente hostis a você, imediatamente procurando por você para matá-lo.
41 - Gêmeos das sombras com alinhamentos invertidos de todas as criaturas em um raio de 36 metros aparecem adjacentes à criatura da qual são cópias. Esses gêmeos possuem todas as habilidades e equipamentos do original, embora apenas 1/2 de seus pontos de vida. Esses gêmeos tentam causar mal a criatura original com o melhor de sua habilidade por 1 minuto ou até que ela seja reduzida a 0 PV. Cada gêmeo, com todos os seus equipamentos, desaparece quando reduzido a 0 hp ou o efeito expira. No entanto, se o original morrer antes que isso aconteça, o duplo toma o lugar do original permanentemente, não possuindo mais limite de tempo ou pontos de vida reduzidos.
42 - Você é tratado como se tivesse a desvantagem de Conjuração Viciante por 1 semana.
43 - Seu bônus de proficiência é reduzido para +0 até você completar um descanso longo.
44 - Todas as criaturas no plano em que você está atualmente perdem toda a memória de você permanentemente. Isso não os impede de adquirir conhecimento novamente (como lendo um livro ou encontrando você).
45 - Seu tipo de criatura é alterado para morto-vivo como um efeito instantâneo. Você se torna imune a dano de veneno e à condição de veneno, e não pode ganhar exaustão. No entanto, você também deve consumir sangue humanoide no lugar de comida. Sua aparência muda para se adequar (magro, pálido, odores graves, etc.).
46 - Todas as criaturas a até 9 metros de você devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou ter desvantagem em todas as jogadas de d20 por 24 horas.
47 - Por 1 semana, todos os efeitos lançados a até 9 metros de você têm sua chance de magia selvagem aumentada em 100%.
48 - Detonações mágicas cercam você. Todas as criaturas a até 36 metros de você devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou recebem seu bônus de proficiência em dano de força a cada rodada por 1 minuto. Um novo teste de resistência é permitido a cada rodada. Um teste bem-sucedido termina o efeito em uma determinada criatura. Este efeito permanece estacionário.
49 - Chuvas de granizo do céu em um raio de 1,6 km por nível, causando 1 ponto de dano de concussão por nível por rodada a todas as criaturas e objetos expostos por 1 minuto por nível. Este efeito permanece estacionário.
50 - Um vulcão aparece abaixo de você, como o Feito avançado Vulcão da esfera Natureza.
51 - Role duas vezes nesta tabela e escolha um dos resultados. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas.
52 - Role duas vezes nesta tabela e obtenha ambos os resultados. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas.
53 - Todas as criaturas hostis a até 90 metros de você devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Força ou perderão o uso de seus braços até o próximo descanso longo.
54 - Todas as plantas a até 9 metros de você ganham inteligência 10 e a habilidade de falar em comum.
55 - Seu corpo se transforma em uma planta. Sua aparência muda (coloração verde e marrom, folhas no lugar do cabelo, etc.), mas você pode agir normalmente, exceto que se torna vulnerável ao fogo, mas também se torna imune a danos de veneno e à condição envenenada.
56 - Por 1 semana, sua chance de magia selvagem aumenta em 100%.
57 - Você e todas as criaturas em um raio de 9 metros são imediatamente mortas e reencarnadas, como a magia reencarnar.
58 - Você deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou terá sua Inteligência reduzida para 1 até terminar um descanso longo. Você mantém atitudes gerais em relação a criaturas conhecidas, mas de outra forma só pode agir em um nível instintivo.
59 - Todas as criaturas a até 9 metros de você devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou serão transformadas em pedra permanentemente.
60 - Todas as criaturas a até 9 metros de você são desviadas para um semiplano vazio de 36 metros de diâmetro. A criatura hostil com o maior Dado de Vida pode determinar as características planares deste semiplano. Se nenhuma criatura hostil for afetada, uma criatura aleatória pode determinar as características planares. Todas as criaturas afetadas ficam presas no semiplano por 1 minuto.
61 - Você sofre um aumento na chance de magia selvagem de todos os efeitos de esfera de 200% até que você faça um descanso longo.
62 - Você se torna completamente imperceptível para seus aliados por 1 semana. Os resultados de suas ações podem ser percebidos (como criar uma parede de pedra ou matar um inimigo), mas você, seu equipamento e quaisquer sinais ou efeitos mágicos originados de você são invisíveis, inaudíveis e imunes a quaisquer sentidos ou adivinhações especiais.
63 - Uma onda aparece centrada em você, viajando em uma direção aleatória, como o Feito avançado do Tsunami da esfera da Natureza.
64 - A temperatura de uma área de até 10 milhas por nível de você no momento em que o efeito é lançado é permanentemente diminuída em 1 passo (de acordo com a esfera do Tempo) de suas condições normais.
65 - Todas as criaturas aliadas a até 90 metros de você encolhem conforme o Feito Mudança de Tamanho da esfera Alteração por 1 dia por nível. Este efeito ganha vantagem em testes para resistir a ser dissipado ou sobrescrevê-lo com outro efeito de metamorfose.
66 - Um terremoto é centrado em você, como o Feito avançado Terremoto da esfera da Natureza.
67 - Você retorna ao local e momento em que terminou de descansar anteriormente, com total conhecimento dos eventos que ocorreram desde então.
68 - Role novamente nesta tabela. O resultado ocorre, mas demora 1d6 dias. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas.
69 - Você fica confuso com o charme menor do Feito Confusão da esfera da mente. Este efeito é um efeito de maldição permanente que só pode ser removido pelo Feito Quebrar Encantamento ou outra magia similar.
70 - Uma área de até 90m de sua localização torna-se está imbuído de fogo, causando 1d6 pontos de dano de fogo a cada rodada a todas as criaturas e objetos na área. Este efeito dura 24 horas. A quantidade de dano de fogo aumenta em 1d6 no 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
71 - Você fica cego. Este efeito é um efeito de maldição permanente que só pode ser removido pelo Feito Quebrar Encantamento ou outra magia similar.
72 - Chuvas de fogo do céu em um raio de 1 milha por nível, causando 1 ponto de dano de fogo por nível uma vez a todas as criaturas e objetos expostos por 1d6 minutos, incendiando qualquer objeto inflamável. O dano ocorre uma vez por minuto.
73 - Todos os efeitos de magia e esfera dentro de 10 milhas de você terminam como se dissipados pelo Feito Dissipar da esfera Universal.
74 - A área dentro de 100 milhas de você é permanentemente transformada em um deserto arenoso.
75 - Por 1 semana, você sofre uma penalidade de -20 em todos os testes de iniciativa.
76 - Uma criatura do tipo elemental (apropriada ao seu entorno) com ND igual ao seu nível é invocada a cada rodada por um número de rodadas igual ao seu nível, aparecendo a até 90 metros de você. Esses elementais são hostis a todas as criaturas, exceto umas às outras.
77 - Todas as criaturas a até 90 metros de você são imediatamente enfeitiçadas por você e hostis a todos os outros seres enfeitiçados.
78 - Uma área de até 3km em torno de você é mergulhada na escuridão como a esfera das Trevas com o Feito Escuridão Pura e o Feito avançado Meia-Noite. Este efeito permanece estacionário e persiste por 1 dia por nível.
79 - Como um efeito instantâneo, você ganha a forma de uma Besta Minúscula e inofensiva à escolha do GM. Aplique os Feitos Mudança de Tamanho e Animalístico da esfera Alteração para determinar as estatísticas.
80 - Todos os objetos não mágicos a até 9 metros de você são desintegrados como a magia desintegrar, incluindo o chão.
81 - Todas as criaturas em um raio de 36 metros recebem 10 pontos de dano radiante por nível. Um teste de resistência de Constituição nega este dano.
82 - A cada dia, você perde a capacidade de se lembrar de qualquer coisa que tenha ocorrido desde o amanhecer anterior. Este é um efeito permanente que não pode ser removido por nenhum meio a não ser pela intervenção divina.
83 - Você é imediatamente teletransportado para o local de seu nascimento. Este efeito pode forçá-lo a cruzar limites planares.
84 - Todas as criaturas a até 36 metros de você devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Carisma ou serão afetadas pela opção de fúria brutal da habilidade de encantamento maior do Feito Hostilidade (encanto) da esfera da Mente por 1 rodada por nível. Um novo teste de resistência é concedido para encerrar o efeito em uma criatura individual na primeira vez que essa criatura sofrer dano a cada rodada.
85 - Role duas vezes e receba ambos os resultados. Ignore quaisquer resultados desta entrada. Se ambas as jogadas forem esta entrada, não há efeito.
86 - Você fica incapacitado. Este efeito é um efeito de maldição permanente que só pode ser removido pelo Feito Quebrar Encantamento ou outra magia similar.
87 - Uma cópia exata de você é criada adjacente a você um minuto após a próxima vez que você terminar um descanso longo. Esta cópia retém todas as suas memórias e conhecimentos e é compelida a matá-lo e substituí-lo. A cópia possui cópias de todos os seus equipamentos no momento da criação, mas esses itens não funcionam para nenhuma criatura além da cópia. Se a cópia for bem-sucedida ou se for morto, o equipamento se torna não-mágico e desaparece dentro de uma hora.
88 - Você fica envenenado. Este efeito é um efeito de maldição permanente que só pode ser removido pelo Feito Quebrar Encantamento ou outra magia similar.
89 - Seu último nível de classe que você ganhou é substituído por uma classe diferente e aleatória.
90 - Você e todas as criaturas em um raio de 36 metros têm suas idades permanentemente reduzidas pela metade.
91 - Você emite uma aura de 36 metros que impede todas as esferas mágicas, exceto a esfera base do efeito desencadeante. Qualquer criatura que tente usar uma esfera impedida deve fazer um teste de perícia mágica contra sua resistência ou o efeito falhará. Esta aura dura 1 semana.
92 - Na próxima vez que você for alvo de uma jogada de ataque, todas as criaturas a até 90 metros devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria contra o poderoso efeito de encantamento do Feito Sono (encanto) da esfera da Mente como se fosse lançado por você.
93 - A cada minuto durante uma hora, você retorna ao local onde começou seu turno anterior. Este efeito funciona mesmo através de limites planares.
94 - Todas as criaturas a até 90 metros de você são empurradas a 30 metros de você. Um teste de resistência de Força bem-sucedido reduz esta distância pela metade.
95 - Ninguém a menos de 90 metros de você (incluindo você mesmo) pode obter vantagem em qualquer teste por 1 mês.
96 - Todas as criaturas a até 9 metros de você devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou serão reduzidas a 1 ponto de vida.
97 - O terreno dentro de 10 milhas de você se transforma permanentemente em uma floresta densa.
98 - Todos os itens mágicos que concedem um efeito contínuo a até 90 metros de você têm seus efeitos suprimidos até seu próximo descanso longo.
99 - O terreno dentro de 10 milhas de você é permanentemente transformado em um lago.
100 - Todas as criaturas dentro de 1 milha por nível de você perdem todos os pontos de magia restantes e espaços de magia. Eles podem ser recuperados mais tarde por meios normais.

This entry was posted on terça-feira, março 08, 2022 at 19:50 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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