5e Spheres of Power - Universal  

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Universal


A esfera universal serve como um lar para várias habilidades que não se encaixam em outras esferas, interagem com várias esferas ou precisam de um lugar.

Quando você ganhar a esfera Universal pela primeira vez, selecione e ganhe um dos seguintes pacotes universais: dissipar, mana, metasfera, ou magia selvagem. Alguns pacotes têm requisitos ou pré-requisitos adicionais para usá-los. O feito Pacote Universal concede acesso a pacotes adicionais.


Pacote Dissipar
O pacote dissipar trata de lidar e interromper efeitos mágicos. Ao ganhar o pacote dissipar, você ganha a habilidade dissipar abaixo:

Dissipar
Tempo de lançamento: 10 minutos
Alcance: 9m.
Duração: Instantâneo
Alvo: Uma criatura, objeto ou efeito mágico
Teste de Resistência: Nenhuma
Custo: 0 pm

Você tenta dissipar um único efeito mágico ativo. Se o efeito de magia ou esfera no alvo tiver um nível de magia ou pontos de magia necessários igual ou inferior a metade do seu bônus de proficiência, ele termina. Caso contrário, faça um teste de habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia, ou 10 + o número de pontos de magia incluídos. Em um teste bem sucedido, a magia termina.
Aumentar1 pm: Você pode tentar dissipar um número de efeitos mágicos adicionais igual à metade do seu bônus de proficiência.
Aumentar1 pm: Você dissipa automaticamente efeitos mágicos ativos com um nível de magia ou custo de pontos de magia igual ou menor que seu bônus de proficiência.
Aumentar1 pm: O tempo de lançamento é reduzido para 1 ação. Quando usado dessa maneira, você pode preparar essa habilidade para interromper o lançamento de uma criatura.


Pacote de Mana
O pacote de mana lida com a manipulação do conjunto de feitiços e slots de feitiços dos outros. Além da habilidade Elo de Mana abaixo, quando você ganha o pacote de mana pela primeira vez, você ganha um feito (Elo de Mana) de sua escolha.

Elo de Mana
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 9m.
Duração: Concentração, até 10 minutos
Alvo: Uma criatura ou objeto
Teste de Resistência: Nenhuma
Custo: 0 pm

Faça um ataque mágico à distância contra um alvo dentro do seu alcance de Elo de Mana; salvo indicação em contrário, um efeito mágico tem uma CA igual ao sua resistência de magia ou CD da esfera. Em um acerto, você forma um Elo de Mana com o alvo.
Pela duração, em cada um de seus turnos você pode usar sua ação para aplicar um feito (Elo de Mana) que você conhece ao alvo. O Elo de Mana termina se você usar sua ação para fazer qualquer outra coisa. O Elo de Mana também termina se o alvo estiver fora do alcance do Elo de Mana ou se tiver cobertura total de você.
Aumentar2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.


Pacote Metasfera
O pacote da metasfera trata de estabelecer uma base sólida na teoria mágica e aplicar esse conhecimento a todas as outras esferas que você possui. Ao ganhar o pacote metasfera, você aprende os truques Ofício Druidico, Prestidigitação e Taumaturgia, e pode usar sua habilidade chave como sua habilidade de conjuração ao lançar quaisquer truques que você conheça. Além disso, você ganha um feito (metasfera) de sua escolha.


Pacote Magia Selvagem
O uso deste pacote requer as regras opcionais de magia selvagem encontradas na parte de Magia Selvagem. Conjuradores que possuem uma tradição de conjuração que inclui magia selvagem como desvantagem podem selecionar feitos (magia selvagem) desta esfera sem possuir o pacote Magia Selvagem.

Aura do Caos
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: próprio
Duração: Concentração, até 1 minuto
Área: esfera de 1,5m de raio
Teste de Resistência: Nenhuma
Custo: 0 pm

Você emite uma aura que distorce o tecido da magia, aumentando em 50% a chance de magia selvagem de todas as criaturas na área. Apenas criaturas com o pacote de magia selvagem, desvantagem geral ou característica de classe semelhante (como feiticeiros com a origem feiticeira de magia selvagem) estão inatamente cientes desse aumento. A área aumenta em 1,5 metros no 5º nível (raio de 3 metros), 11º nível (raio de 4,5m) e 17º nível (raio de 6m).
Aumentar2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.


Feitos básicos Universais


Feitos Dissipar

Contrafeitiço Tolo (dissipar)
Aumentar1 pm: Quando você anula com sucesso uma magia usando Dissipar, o lançador deve ter sucesso em um teste de resistência de Inteligência igual à CD da sua esfera, ou acreditar que a magia teve o efeito pretendido mesmo se eles estivessem cientes de sua falha. Trate este efeito como uma ilusão com duração igual à magia anulada e use as regras para interagir e investigar ilusões.


Desorientar (dissipar)
Aumentar1 pm: Quando você contrariar com sucesso uma magia usando Dissipar, o lançador deve ter sucesso em um teste de resistência de Inteligência, ou sofrerá desvantagem em todas as jogadas de ataque de magia e concederá vantagem em qualquer teste de resistência feito contra suas magias e esferas mágicas por 1 minuto.


Dissipação em Forma (dissipação)
Você pode tratar sua habilidade Dissipar como um feito (tipo explosão), moldando-a com feitos (forma de explosão) e usando o alcance de sua explosão destrutiva ao fazê-lo. Seu dissipar não causa dano de explosão destrutivo quando usado dessa maneira. Os custos de aumento para usar essas formas de explosão se aplicam normalmente. Efeitos de feitiços que devem viajar para o alvo através de um espaço ocupado por uma forma de explosão com duração não instantânea também estão sujeitos ao efeito de dissipar.


Dissipar Maior (dissipar)
Aumentar1 pm: Você pode tentar dissipar qualquer número de efeitos mágicos.


Dissipar Vicioso (dissipar)
Aumentar 1 pm: Se você terminar com sucesso um efeito, o alvo sofre 1d10 de dano de força, aumentando em 1d10 no 5º (2d10), 11º nível (3d10) e 17º nível (4d10).


Ladrão de Feitiços (dissipar)
Aumentar1 pm: Quando você anula com sucesso uma magia que tem como alvo uma criatura ou objeto usando dissipar, você pode escolher reatribuir os alvos do efeito. Se você fizer isso, você imediatamente assume a concentração do conjurador original (se o efeito exigir concentração), e o conjurador original não pode escolher encerrar o efeito prematuramente.


Feitos Elo de Mana

Alma gêmea (Elo de Mana)
Por 1 rodada, sempre que você ou o alvo se tornar alvo de uma mágica ou habilidade de esfera inofensiva, você pode copiá-la como reação e também aplicá-la à outra criatura. Se a outra criatura não estiver disposta, um teste de resistência de Carisma bem-sucedido nega a aplicação do efeito.


Amarração (Elo de Mana)
Você pode aplicar este feito (Elo de Mana) como uma ação bônus. Agora existe um cordão muito real e físico que conecta você e seu alvo por 1 rodada. Esses laços físicos são correntes resistentes e duráveis feitas de energia bruta que inibem o movimento, incluindo o teletransporte. Durante essa rodada, você e o alvo não podem se mover além do alcance máximo do Elo de Mana sem destruir a corda (pontos de vida iguais a 3 vezes seu nível + 5, CA 10) ou fazer um teste de Força (atletismo) com sucesso contra a CD da sua esfera de Mana. Destruir a corda não acaba com o Elo de Mana, mas faz com que ele perca sua fisicalidade, removendo quaisquer efeitos concedidos por este feito. Enquanto estiver amarrado, você e o alvo não podem se teletransportar para fora do alcance do Elo de Mana, a menos que eles também se teletransportem com sucesso.


Conhecimento (Elo de Mana)
Por 1 rodada, você pode escolher um único truque, esfera mágica ou feito mágico que você possui e concedê-lo ao alvo. O alvo pode usar esta habilidade concedida como se a possuísse, usando seu próprio bônus de proficiência e modificadores de habilidade chave. O alvo deve pagar qualquer custo de pontos de magia normalmente. Se você tentar conceder um feito a um alvo que não possua a esfera base, ou que já conheça o feito, este efeito falha.


Controlar Resistência (Elo de Mana)
O alvo perde ou ganha resistência contra um tipo de dano por 1 rodada. O número de resistências que o alvo perde ou ganha aumenta em 1 no 5º nível (2 resistências), 11º nível (3 resistências) e 17º nível (4 resistências).


Desorientação (Elo de Mana)
Por 1 rodada, sempre que você ou o alvo se tornar alvo de uma magia ou habilidade de esfera hostil ou não inofensiva, você pode como uma reação redirecionar o efeito para a outra criatura. Se a outra criatura não estiver disposta, um teste de resistência de Carisma bem-sucedido nega o redirecionamento do efeito.


Expurgar (Elo de Mana)
O alvo faz um teste de habilidade de conjuração contra a CD da sua esfera. Se falhar no teste, a criatura perde 1 ponto de magia ou espaço de magia do nível de magia mais baixo disponível. Espaços de magia e pontos de magia perdidos através do Expurgo podem ser recuperados normalmente com descansos longos ou curtos. O número de espaços de magia ou pontos de magia perdidos aumenta em 1 no 5º nível (2 pontos de magia ou espaços), 11º nível (3 pontos de magia ou espaços) e 17º nível (4 pontos de magia ou espaços).


Fluxo (Elo de Mana)
Uma vez durante a rodada, você ou um alvo disposto pode transferir energia mágica para o outro, sacrificando pontos de magia ou espaços de magia. A criatura sacrificadora pode sacrificar 1 ponto de magia ou espaço de magia para conceder à outra criatura um número igual de pontos de magia ou espaços de magia. Os espaços de magia concedidos não podem exceder o máximo normal da criatura e não podem restaurar espaços de magia de um nível superior à metade do bônus de proficiência da criatura sacrificada. Os pontos de magia concedidos são temporários, não se acumulam entre si (ou de outras instâncias do Fluxo) e duram até 1 minuto ou até serem usados, o que ocorrer primeiro. O número de pontos de magia ou espaços de magia que uma criatura pode sacrificar aumenta em 1 no 5º nível (2 pontos de magia ou espaços), 11º nível (3 pontos de magia ou espaços) e 17º nível (4 pontos de magia ou espaços).


Incompetência (Elo de Mana)
O alvo de seu Elo de Mana deve fazer um teste de resistência de Carisma com sucesso ou sofrerá uma desvantagem geral de tradição de conjuração de sua escolha no alvo por 1 rodada. O alvo não ganha pontos de magia bônus por possuir essas desvantagens. O número de desvantagens gerais infligidas em um teste de resistência falhado aumenta em 1 no 5º nível (2 desvantagens), 11º nível (3 desvantagens) e 17º nível (4 desvantagens).


Presença (Elo de Mana)
Você pode revelar a localização e a presença do alvo para todas as criaturas dentro do alcance do Elo de Mana, permitindo que elas sejam vistas e ouvidas automaticamente por 1 rodada. A presença funciona mesmo que normalmente sejam invisíveis, etéreas ou usando a ação Esconder. Criaturas etéreas parecem fantasmagóricas e translúcidas.


Queimavida (Elo de Mana)
A qualquer momento durante a próxima rodada que o alvo conjura uma habilidade mágica ou esfera, ele deve fazer um teste de resistência de Carisma com sucesso ou sofrerá 1d10 de dano de força. Este dano aumenta em 1d10 no 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e 17º nível (4d10).


Feitos da Metasfera

Acelerar (metasfera)
Aumentar 1 pm: Quando você mira apenas em si mesmo ou em um objeto que você está atendendo (segurando, vestindo ou empunhando) com um efeito de esfera mágica, você pode reduzir o tempo de lançamento de uma habilidade de esfera mágica de uma ação para uma ação bônus.
Aumentar 2 pm: Você pode usar o aumento de feito Acelerar (metasfera) ao mirar em qualquer criatura voluntária, não apenas em você.


Alcançar (metasfera)
O alcance de suas habilidades de esfera mágica aumenta em 1 passo. Você pode pegar esse feito até três vezes, seus efeitos se acumulam. Quando você aumenta o alcance de uma habilidade de esfera mágica com um alcance inicial de Pessoal, o alvo de sua habilidade deve ser um alvo voluntário. Efeitos de esfera cujo alcance aumenta à medida que você ganha níveis têm seus aumentos de alcance baseados em nível aplicados após o alcance final.
Pessoal > Toque > 9m > 18m > 36m > 90m > 180m
Nota: Você ainda pode usar um alcance mais curto, se preferir, assumindo que a habilidade normalmente pode ser lançada nesse alcance mais curto.
Aumentar1 pm: Dobre o alcance de sua habilidade de lançamento de esferas. Dobrar o alcance de um efeito de esfera com um alcance de toque permite que você alveje criaturas a mais de 1,5 metros de distância.


Alargar (metasfera)
Aumentar1 pm: Ao usar um efeito de esfera mágica que tem como alvo uma área, dobre a área do efeito (um raio de 1,5 metro se torna um raio de 3 metros, um cone de 9 metros se torna um cone de 18 metros, etc.).


Estendido (metasfera)
Você pode aumentar a duração máxima de suas habilidades de esfera mágica. Esses aprimoramentos não podem beneficiar uma habilidade de esfera mágica com duração instantânea, superior a 24 horas ou inferior a 1 minuto, nem podem aumentar a duração máxima de suas habilidades de esfera mágica além de 24 horas.
Aumentar 1 pm: A duração máxima de suas habilidades de esfera mágica aumenta em 1 passo.
Aumentar 2 pm: Th A duração máxima de suas habilidades de esfera mágica aumenta em 2 passos.
Aumentar 3 pm: A duração máxima de suas habilidades de esfera mágica aumenta em 3 passos.
Aumentar 4 pm: A duração máxima de suas habilidades de esfera mágica aumenta em 4 passos.
1 minuto > 10 minutos > 30 minutos > 1 hora > 4 horas > 8 horas > 12 horas > 24 horas.


Glifo (metasfera)
Aumentar 1 pm: Você vincula um efeito de esfera mágica em um cubo desocupado de 1,5 metro dentro do alcance criando um glifo por 1 hora ou até ser ativado. O efeito de esfera aumentada deve ter como alvo uma criatura ou área e ter um tempo de lançamento de no máximo 1 ação. Qualquer criatura que entre no espaço ativa o efeito; se for normalmente uma habilidade alvo, a criatura é imediatamente afetada por aquela habilidade, embora seja permitido um teste de resistência normalmente, se apropriado. Se o efeito normalmente cria um efeito de área, o próprio cubo é usado como o centro desse efeito (mesmo que normalmente estaria centrado no lançador) e todas as criaturas dentro da área são imediatamente afetadas pela habilidade, fazendo testes de resistência normalmente se apropriado.
Qualquer efeito de esfera mágica vinculada com duração maior que instantânea dura 1 minuto, independentemente de sua duração normal, embora você possa dispensá-lo no seu turno sem necessidade de ação.
Você só pode ter 1 glifo ativo por vez; colocar um segundo glifo dispensa o primeiro; No entanto, você pode selecionar esse feito várias vezes, aumentando o número de glifos que você pode ter ativos de uma só vez em 1 cada vez que fizer isso.
Aumentar1 pm: Seu glifo vincula um efeito de esfera mágica em um cubo desocupado de 3 metros, aumentando de tamanho no 5º nível (4 metros cúbicos), 11º nível (6 metros cúbicos) e 17º nível (6 metros cúbicos).
Aumentar 2 pm: Seu glifo dura 24 horas ou até ser ativado.
Aumentar 4 pm: Seu glifo dura indefinidamente, até ser ativado ou dissipado. Seu total máximo de pontos de magia é reduzido pelo número de pontos de magia gastos criando o glifo; essa redução desaparece quando o glifo é acionado ou dissipado, embora os pontos de magia não sejam recuperados até o momento em que você normalmente os recuperaria.


Elevado (metasfera)
Aumentar 0 pm: Você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência ao determinar o nível efetivo de magia do efeito de esfera ou o número efetivo de pontos de magia que custa para propósitos como superar dissipações e mirar em criaturas com imunidade à magia.


Golpe (metasfera)
Aumentar 1 pm: Ao usar um efeito de esfera mágica que tem como alvo uma única criatura ou objeto e é lançado como uma ação, você pode aplicar o efeito através de um único ataque com arma, que substitui qualquer ataque mágico (se houver) exigido por esse efeito. Qualquer criatura ou objeto danificado pelo ataque também está sujeito ao efeito da esfera. Todas as limitações do efeito devem ser atendidas, incluindo custo e alcance de pontos de magia.


Massa (metasfera)
Você pode aumentar o número de alvos que seus efeitos de esfera podem afetar por lançamento. Isso só pode ser aplicado a uma habilidade de esfera mágica que tem como alvo uma única criatura ou objeto. Isso não pode ser usado em uma habilidade de esfera mágica que tem como alvo uma área e cada alvo do efeito de esfera mágica deve estar dentro do alcance.
Aumentar um efeito de esfera mágica com Massa (metasfera) não altera ou remove outras limitações no efeito de esfera (como o tamanho máximo para as esferas de Telecinese ou Criação), e todos os alvos afetados devem ter um tamanho combinado menor que essa limitação. Se você usar o feito Massa para fazer vários ataques (como usar os aumentos abaixo com o poder de projétil da Telecinese ou derrubar vários objetos com a esfera da Criação), você ainda não pode fazer mais de um ataque, o que aumenta em 1 no 5º nível (2 ataques), 11º (3 ataques) e 17º níveis (4 ataques).
Apenas um dos seguintes aprimoramentos pode ser usado para aplicar os efeitos do feito Massa (metasfera) a um único efeito de esfera.
Aumentar1 pm: Você pode diminuir a duração de uma habilidade de esfera mágica com duração de pelo menos 10 minutos (mas não superior a 24 horas) em 2 passos para aumentar o número de alvos pelo seu bônus de proficiência. Isso conta como um efeito único para fins de concentração, bem como para feitos ou habilidades que permitem que eles sejam dispensados ou gastos para efeitos adicionais (como motivos e efeitos de socorro); no entanto, quando dispensados ou gastos, eles afetariam todos os alvos válidos.
Aumentar2 pm: Você pode aumentar o número de alvos de uma habilidade de esfera mágica com duração instantânea pelo seu bônus de proficiência, mas todos os alvos devem estar dispostos.
Aumentar3 pm: Você pode aumentar o número de alvos de uma habilidade de esfera mágica com duração instantânea pelo seu bônus de proficiência.


Oportunista (metasfera)
Aumentar1 pm: Quando o movimento de uma criatura hostil provoca um ataque de oportunidade de você, você pode usar sua reação para lançar um efeito de esfera na criatura, em vez de fazer um ataque de oportunidade. O efeito de esfera deve ter um tempo de lançamento de 1 ação ou 1 ação bônus e deve ter como alvo apenas aquela criatura. Você só pode aplicar este aumento uma vez até o início do seu próximo turno.


Persistente (metasfera)
Se você perder a concentração em um efeito de esfera mágica, o efeito continua a durar por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência. Você só pode ter um efeito de esfera persistente por vez; produzir um segundo efeito de esfera prolongado faz com que o primeiro termine. Isso não tem efeito em um efeito de esfera mágica com duração diferente da concentração (incluindo efeitos de esfera que foram aumentados para persistir sem concentração).


Feitos de Magia Selvagem

Amortecimento de Sangue (magia selvagem)
Quando você aciona um evento de magia selvagem (mas não um evento importante), você pode optar por negar o evento reduzindo seu máximo de pontos de vida em 1 por nível. Essa redução só pode ser removida ao completar um descanso longo. Esta decisão deve ser tomada antes que a rolagem seja feita na tabela de magia selvagem. Se você possuir pelo menos 4 feitos mágicos selvagens, você pode usar esta habilidade em um evento importante (veja Regras Variantes) reduzindo seu máximo de pontos de vida em 2 por nível.


Aura do Caos Maior (magia selvagem)
Você aprende maneiras novas e emocionantes de aumentar sua aura de caos.
Aumentar 1 pm: você pode optar por excluir qualquer número de criaturas que você pode ver do efeito.
Aumentar1 pm: Você pode escolher outra criatura a até 9 metros em vez de você. Essa criatura emite a aura do caos em vez de você. Um teste de resistência de Carisma bem sucedido nega o efeito, e o alvo pode fazer um novo teste de resistência no final de cada um de seus turnos para terminá-lo mais cedo.
Aumentar1 pm: A chance de magia selvagem aumenta para 100%.


Conjurador Cuidadoso (magia selvagem)
Você pode gastar uma ação ou uma ação bônus para reduzir a chance de magia selvagem do próximo efeito de esfera que você lançar antes do início do seu próximo turno em 25%. Esta habilidade não acumula consigo mesma. Essa redução aumenta em 5% por feito adicional de magia selvagem que você possui, até uma redução máxima de 50%.


Contador Caótico (magia selvagem)
Pré-requisitos: Contrafeitiço ou a habilidade de lançar dissipar magia.
Quando você termina com sucesso um efeito de magia ou esfera usando Contrafeitiço ou dissipar magia, o lançador sofre um aumento de 50% na chance de magia selvagem até o final de seu próximo turno. Esta penalidade aumenta em 10% por feito de magia selvagem que você possui, até um máximo de 100%. O lançador afetado não está ciente desse aumento.


Maldição do Caos (magia selvagem)
Como uma ação bônus, você pode gastar um ponto de magia para carregar seu próximo ataque com energias disruptivas. A próxima criatura que você causar dano com um ataque com arma antes do início do seu próximo turno aumenta sua chance de magia selvagem em 100% por um número de rodadas igual ao seu modificador de habilidade chave (mínimo 1). As criaturas afetadas não estão cientes dessa penalidade.


Manipular Resultado (magia selvagem)
Quando você aciona um evento de magia selvagem (mas não um evento importante), você pode gastar uma reação para rolar duas vezes e escolher qual resultado obter. Você pode usar este feito um número de vezes igual ao número de feitos de magia selvagem que você possui. Completar um descanso longo restaura todos esses usos.


Mudança de Energia (magia selvagem)
Ao lançar uma explosão destrutiva ou um feitiço de evocação que causa dano, você pode aumentar sua chance de magia selvagem para essa explosão ou feitiço destrutivo em 50% para alterar seu tipo de dano para um dos seguintes tipos: ácido, concussão, frio, fogo, raio, perfurante ou cortante. Em vez disso, você pode aumentar sua chance de magia selvagem em 100% para alterar o tipo de dano para força, necrótico, veneno, psíquico ou radiante.


Mudar Custo (magia selvagem)
Você pode reduzir o custo de pontos de magia e o número máximo de pontos de magia que você pode gastar em uma habilidade ou efeito de esfera em 1 ponto de magia, para um custo mínimo de 1 ponto de magia. Aumente sua chance de magia selvagem em 50% para essa habilidade ou efeito.
No nível de personagem 10, você pode dobrar a redução e o aumento da chance de magia selvagem.


Mudar Efeito (magia selvagem)
Quando você aciona um evento de magia selvagem (mas não um evento importante), você pode gastar um ponto de magia como uma reação após o resultado ser revelado para rolar 1d20. Em um resultado de 1-10, subtraia o resultado do resultado de sua rolagem de magia selvagem e pegue o novo resultado, mesmo que seja pior. Em um resultado de 11-20, subtraia dez de sua jogada, então adicione esse número ao seu resultado de magia selvagem, pegando o novo resultado mesmo que seja pior. Se você possuir pelo menos 6 feitos mágicos selvagens, você pode usar essa habilidade ao desencadear um evento principal (se as regras do evento principal estiverem sendo usadas).


Superar Resistência (magia selvagem)
Aumentar1 pm: Ao lançar um efeito de esfera, você pode aumentar sua chance de magia selvagem para esse efeito em 100% para impor desvantagem nos testes de resistência contra esse efeito.


Surto Inspirado (magia selvagem)
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Próprio
Duração: 1 minuto
Alvo: Pessoal
Custo: 0 pm
Você pode conceder a si mesmo um feito mágico adicional de uma esfera mágica que possui; você deve atender a todos os pré-requisitos que o feito possui. Você aumenta a chance de magia selvagem em 100% sempre que usar o feito mágico concedido, seja lançando uma habilidade de esfera concedida pelo feito ou aplicando os efeitos do feito a outro efeito de esfera mágica que você lançou. Você retém o conhecimento desse feito pela duração ou até que você conjure Surto Inspirado novamente, o que for menor. Você pode lançar Surto Inspirado duas vezes. Você recupera usos gastos quando termina um descanso curto ou longo.



Outros feitos

Contrafeitiço
Pré-requisitos: Dissipar ou pacote de mana.
Aumentar 2 pm: Como uma reação que pode ser tomada quando uma criatura dentro do alcance que você pode ver está lançando uma magia ou efeito de esfera, você pode tentar um Dissipar para interromper aquele lançamento, ou criar um Elo de Mana com aquela criatura.


Foco Místico
Pré-requisitos: Habilidade de ganhar foco marcial (veja Esferas do Poder).
Sempre que você usar um efeito de esfera mágica como uma ação, você pode gastar 1 ponto de magia como uma ação bônus para recuperar o foco marcial.


Pacote Universal
Escolha e ganhe um pacote universal que você ainda não possui. Você pode selecionar esse feito várias vezes, ganhando um novo pacote a cada vez.


Feitos Lendários Universais


Alcance Extremo
Pré-requisitos: Esfera Universal (Alcance (metasfera) (3)), 5º nível ou superior.
Você pode aumentar o alcance de suas habilidades de esfera mágica em 1 passo, como se você tivesse adquirido o feito Alcançar (metasfera) mais uma vez. Você pode usar esse feito avançado até duas vezes; seus efeitos se acumulam.
180m > 300m > 600m.


Contingência (metasfera)
Pré-requisitos: Esfera universal, 11º nível ou superior.
Aumentar1 pm: Você pode aumentar o tempo de lançamento de uma habilidade de esfera mágica em 3 passos para criar um efeito de esfera contingente que dura 1 semana. Isso não pode ser usado em uma habilidade de esfera mágica que não pode mirar em você, ou com um tempo de lançamento de 1 reação ou 1 minuto ou mais.
Descreva uma circunstância que faz com que o efeito de esfera contingente seja acionado. Por exemplo, aumentar uma Resistência à Energia (égide) com o feito Contingência (metasfera) pode estipular que a Resistência à Energia (égide) entra em vigor quando você sofre dano elemental.
O efeito de esfera contingente entra em vigor imediatamente após a circunstância ser atendida pela primeira vez, quer você queira ou não.
O efeito de esfera contingente tem efeito apenas em você, mesmo que normalmente possa atingir outros. Você só pode ter um efeito de esfera contingente por vez. Se você aumentar outro efeito de esfera com Contingência (metasfera), o efeito de esfera contingente anterior termina.


Duração Extrema
Pré-requisitos: Esfera Universal (Estendido (metasfera)), 5º nível ou superior.
Você pode diminuir o custo de pontos de magia dos aumentos de feito Estendido (metasfera) em 1 ponto de magia (mínimo 0). Você pode usar esse feito avançado até duas vezes, seus efeitos se acumulam; cada vez que diminui o custo de pontos de magia do aumento de feito em 1 ponto de magia (mínimo 0).


Golpe Extremo
Pré-requisitos: Esfera Universal (Golpe (metasphere)), 5º nível ou superior.
Você pode diminuir o custo de pontos de magia do aumento de feito Golpe (metasfera) em 1 ponto de magia (mínimo 0).


Oportunista Extremo
Pré-requisitos: Esfera Universal (Oportunista (metasfera)), 5º nível ou superior.
Você pode diminuir o custo em pontos de magia do feito Oportunista (metasfera) aumentado em 1 ponto de magia (mínimo 0).

This entry was posted on terça-feira, março 08, 2022 at 19:50 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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