Changeling - Interpretação Parte 2  

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AGE: o Sonhar

Interpretação


---PARTE 2 - SOCIEDADE---

Tradições


O Escheat
As tradições que fazem parte do Escheat formam as leis básicas da sociedade Kithain. Acredita-se que elas se originaram entre as fadas sábias que viviam mais próximas do Sonhar, e que foram escritas após a Separação como um meio de assegurar a sobrevivência das fadas em face da mudança. Passada adiante e reforçada pela nobreza, as regras do Escheat são respeitadas tanto por nobres Seelie quanto por nobres Unseelie (apesar de cada Corte ter variações de como interpretar cada princípio). Nobres Seelie e seus súditos geralmente seguem ao pé da letra a lei, enquanto nobres Unseelie e seus seguidores tendem a encontrar os furos e trabalhar por eles.

Diferente de juramentos, a autoridade que reforça o Escheat não é o Glamour. Ao invés, ele carrega a força da lei, tradição e costume, mas ocasionalmente o Sonhar trabalha em sua própria sutileza quimérica ao redor do Escheat, tendo certeza que suas regras são mantidas ou forçando aqueles que as quebram a pagarem pelas consequências de suas ações.

 Os seis direitos básicos do Escheat são detalhados abaixo.

• Direito de Reinar — Um lorde é o rei de seu domínio. Ele é o juiz e júri sobre todos os crimes, grandes e pequenos. Sua palavra é lei. Um nobre espera obediência de seus súditos e respeito de todos os outros. Em retorno, um nobre respeita aqueles lordes superiores a ele.
Realidade: A nobreza teve que fazer algumas concessões em face dos ideais modernos de democracia e governo popular. A maioria dos nobres, Seelie ou Unseelie, governam através da força, esperteza, magnetismo pessoal ou costume.

• O Direito de Sonhar — Os mortais tem o direito de sonhar indiferente de nossas necessidades. O Sonhar irá morrer se nós roubarmos diretamente da fonte. Ninguém é permitido usar Glamour para manipular o processo criativo. Apesar de você poder inspirar a criatividade na mente mortal, é proibido dar instruções diretas ou infundir um humano com Glamour.
Realidade: A maioria dos changeling interpreta isso como uma proibição contra o roubo forçado de Glamour. Muitos Kithain — particularmente Unseelie — ignoram essa proibição, procurando uma solução rápida ou uma maneira fácil para poder instantâneo. Já que essa forma de adquirir Glamour normalmente drena a vítima, Saqueadores convictos sofrem punições severas como um impedimento de repetir esse crime. Rumores perturbadores afirmam que alguns changelings introduzem Glamour em almas mortais com muita criatividade e se alimentam de seus sonhos brilhantes. Essa prática, chamada de Enlevo, ou Rapsódia, também viola essa parte do Escheat.

• O Direito a Ignorância — Não traia o Sonhar para a Banalidade. Nunca se revele para a humanidade. A humanidade não apenas irá nos caçar por nossa sabedoria e nosso poder, ela também irá nos soterrar com Banalidade e destruir nossos lugares de poder. Quanto mais a humanidade souber, mais ardentemente ela irá nos procurar, drenando o mundo de Glamour e petrificando nossa essência com seu olhar de basilisco.
Realidade: A maioria dos changelings, tanto Seelie quanto Unseelie, respeitam essa regra já que ela serve como proteção contra as forças da Banalidade. Glamour já é difícil o suficiente para se encontrar, e gasta-lo com mortais para que eles possam presenciar o Sonhar eles mesmos é dispendioso. Alguns changelings encantam humanos seletos para traze-los a domínios como amantes ou servos, mas eles são cuidadosos em remover qualquer evidência de sua existência das mentes desses mortais quando eles retornam para o mundo mortal.

• O Direito de Socorro — Todos os Kithain tem o direito de esperar socorro do abraço venenoso da Banalidade. Nós estamos em perigo juntos e precisamos trabalhar juntos para sobrevivermos. Nunca deixe ninguém para trás. É requerido dos Kithain socorrer outras fadas ou qualquer criatura do Sonhar presas por aqueles que servem a Banalidade.
Realidade: A maioria dos changelings aderem a esse princípio. Afinal de contas, eles podem precisar de ajuda algum dia. Seelie e Unseelie irão esquecer suas diferenças e irão ao socorro uns dos outros quando um deles cair presa de um Dauntain ou algum outro agente da Banalidade. Enquanto muitos changelings irão tentar ajudar criaturas quiméricas como unicórnios ou grifos, poucos se arriscam por quimeras menores.

• O Direito a Refúgio Seguro — Todos os lugares do Sonhar são sagrados. Kithain não devem permitir que esses lugares corram riscos. Todos aqueles que procuram abrigo em tais lugares devem ser admitidos. Domínios devem ser mantidos livres tanto de Banalidade e violência mundana.
Realidade: Competição pelos poucos domínios que sobreviveram ao Despedaçar torna esse conceito difícil de reforçar. Reivindicações rivais do mesmo local de sonho normalmente levam a guerra que invadem suas fronteiras, apesar da maioria dos casos de combate dentro de um domínio esteja restrito a uma batalha quimérica. Alguns lordes barram seus domínios a changelings forasteiros por medo de que visitantes indesejados possam gastar Glamour inerente a suas construções. Apesar da ordem de hospitalidade e cortesia nos domínios dos nobres, domínios plebeus normalmente são mais inclinados que os nobres a admitir changelings procurando abrigo.

• O Direito a Vida — Nenhum Kithain deve espalhar o sangue de outro Kithain. Nenhum Kithain deve trazer lagrimas amargas a terra. Nenhum Kithain deve tomar do Sonhar um dos seus. Morte é anátema.
Realidade: Esse conceito é quase universalmente mantido, particularmente já que o Sonhar parece reforça-lo infligindo Banalidade sobre um changeling que toma a vida de outro changeling. Quando dois Kithain se encontram em combate, eles normalmente empunham armas quiméricas, apesar de haverem exceções a isso (como os duelos não letais do primeiro sangue). Nenhum dano “real” é causado por tal batalha quimérica. O perdedor, se “morto,” morre temporariamente para o Sonhar e retorna para sua aparência mortal até reacordado por uma infusão de Glamour.



As Cortes

Mesmo antes do Despedaçar transformar os changelings em criaturas duplas de Glamour e Banalidade, os filhos do Sonhar possuíam uma natureza dupla. Permeando toda a vida fada a nível de indivíduos como também de sociedade, os estandartes duplos de Seelie e Unseelie animavam o Sonhar com sua pas-de-deux de contrastes entre luz e sombra, ordem e caos, lei e liberdade. Rivais eternos pela ascendência no mundo das fadas, as filosofias Seelie e Unseelie uma vez se confrontaram em uma luta permanente pelo domínio. Agora eles existem em um estado inquieto de trégua, forjada durante o Interregnum, mas capaz de se despedaçar conforme as pressões do mundo mortal trazem os lados mais e mais perto do conflito.

Apesar de que todos os changelings possuem ambos os lados Seelie e Unseelie em suas naturezas, apenas um desses aspectos comanda a personalidade de um indivíduo. Assim, Kithain são rotulados como Seelie ou Unseelie dependendo de que Corte eles abraçam e, consequentemente, que lado de sua personalidade eles tendem a favorecer. Isso não é nenhum segredo; os Seelie e Unseelie são conhecidos uns pelos outros, e essa informação afeta negociações entre Kithain individuais. A Corte de um changeling o marca de várias maneiras. Apesar dos indicadores do comportamento Seelie e Unseelie não serem sempre claros, normalmente não é difícil dizer que Corte tem a aliança de um determinado changeling. As duas Cortes reagem umas as outras instintivamente, algumas vezes baseados nas diferenças inatas entre elas. Kithain Seelie desconfiam de seus primos Unseelie, enquanto Unseelie zombam de suas contrapartes Seelie.

Circunstâncias e tratados podem força-los a se tolerarem, mas uma certa quantidade de preconceito e hostilidade disfarçada normalmente atravessa o elaborado véu de coexistência. Antes do Despedaçar, Cortes Seelie e Unseelie alternavam seu governo sobre as fadas. Durante a primavera e verão, a Corte Seelie tinha precedência e celebrava a vida e o crescimento. Nos meses negros do outono e inverno, os Unseelie reinavam, honrando o grande processo de morte e entropia. Juntas, as Cortes simbolizavam o eterno círculo da vida e morte, crescimento e deterioração. A transferência de poder de Seelie para Unseelie tinha lugar no Samhain, enquanto os Unseelie davam o direito de governar para os Seelie no festival de Beltaine.

Durante o Interregnum, esse costume acabou conforme ambas as Cortes se uniram para sobreviver. Desde a Ressurgência, os Sidhe Seelie tendem a possuir o poder e não querrm cede-lo, mesmo temporariamente, para seus primos Unseelie. Para a estranheza dos nobres, Kithain Seelie e Unseelie tem tentado colocar de lado sua rivalidade eterna para assegurar a sobrevivência do Sonhar. Isso tem levado a algumas justaposições estranhas dentro da sociedade changeling.

Ocasionalmente o lorde de um domínio irá pertencer a uma Corte diferente que a maioria dos seus membros, e um círculo, ou trupe, irá algumas vezes conter membros Seelie e Unseelie, todos eles ligados por juramentos que transcendem seus pontos de vista diferentes.

Apesar de definir todas as diferenças entre as Cortes Seelie e Unseelie ser quase impossível, há algumas distinções gerais que diferenciam uma da outra. Seelie são associadas com luz, verão e o dia; Unseelie pertencem a escuridão, inverno e noite. A Corte Seelie representa tradições ordenadas e comportamento honrado; a Corte Unseelie é notória por quebrar antigas tradições, criar novas e, em geral, querer mudança constante. Essas não são sempre as maneiras fáceis de determinar a Corte de um changeling. Ocasionalmente um changeling Seelie cria noções radicais, enquanto um cavaleiro veterano Unseelie tem atitudes extremamente conservativas. O que é certo é que as duas Cortes existem e estão presas no círculo sem fim da rivalidade.

Juntas elas representam tudo que é tanto bom quanto mau, luminoso e sombrio, estático e dinâmico na sociedade changeling. Em raras ocasiões um changeling muda de uma Corte para outra, normalmente como um resultado de grandes transformações pessoais em sua vida. Mudar de Corte não é feito levianamente, pois para fazer isso um changeling precisa abandonar sua antiga natureza e se render para a outra metade de sua personalidade, tomando seu aspecto Seelie se ele era formalmente Unseelie ou vice versa. Essa escolha altera seu lugar na sociedade Kithain e transforma suas percepções de si mesmo. Da mesma forma, mudar de Corte normalmente ocorre apenas em certos dias simbólicos do ano, como durante as festividades de solstício.

 
A Corte Seelie

Os Seelie tem a reputação de guardiões das tradições das fadas. Eles se veem como guardiões da paz, perpetradores do amor na corte, protetores dos fracos e representantes dos ideais do cavalheirismo. Eles tendem a serem tradicionais e normalmente conservativos em suas aparências, preferindo o certo ao incerto e inovador.

A maioria dos Seelie busca a reunião entra o mundo mortal e o Sonhar, e não acha nada melhor do que a volta ao tempo antes dos dois reinos se separarem. Para isso, muitos membros da Corte Seelie consideram a acumulação e proteção do Glamour ser seu dever sagrado, um processo de despertar novamente nos mortais a habilidade de sonhar. Apesar deles considerarem a Corte Unseelie seu grande rival, é a Banalidade seu maior inimigo.

Changelings Seelie colocam a honra acima da maioria das outras virtudes. Para eles, o conceito de quebrar um juramento, traição, covardia e outros comportamentos desonrados compreendem uma litania dos crimes mais graves imagináveis. Em adição a honra, eles dão valor a coragem, verdade, beleza, justiça e outros atributos do código do cavalheirismo. De muitas maneiras, Kithain Seelie se preocupam com o passado. Bardos ocupam lugar de honra nas moradas Seelie. Esses guardiões das lendas e conhecimento aconselham seus senhores Seelie com informações de como as coisas eram e o comportamento correto em qualquer circunstância.

Muitos Seelie, especialmente os Sidhe nobres, se devotam inteiramente em recriar o passado que eles assumem a vestimenta e as maneiras da Idade Média, o período que eles se lembram de sua estadia na Terra antes do Despedaçar.


O Código Seelie
• Morte antes de desonra. O cavalheirismo ainda vive. Honra é a virtude mais importante, a fonte de toda a glória. Honra pessoal precisa sempre ser mantida sem máculas. Algumas vezes a morte é o único caminho que pode limpar a marca da desonra.
• Amor conquista tudo. O amor mora no coração do Sonhar. Amor verdadeiro transcende tudo e resume o que significa ser Seelie. O amor cortês expressa o amor em sua forma mais alta, apesar do amor familiar e o amor por seus companheiros também servir como representação pura dessa virtude exaltada. Qualquer coisa é permitida em nome do amor.
• Beleza é vida. Beleza é uma qualidade objetiva eterna, apesar dela não poder ser definida, é sempre reconhecida por si própria. Beleza é a musa da criação, o florescimento definitivo do Sonhar. Uma vez encontrada, deve ser protegida, pois é tanto eterna e frágil. Morrer em serviço da beleza é tanto um privilégio quanto uma honra.
• Nunca esqueça um débito. Um presente merece outro. O receptor desse presente é obrigado a retornar o favor. Da mesma forma, uma maldição deve ser retornado da mesma forma. Um juramento de amizade deve ser respondido com um juramento correspondente. Nunca se recuse a ajudar qualquer um que você esteja em débito. Nunca esqueça uma gentileza... ou uma crueldade.



A Corte Unseelie

Enquanto os Seelie se dedicam a preservar as tradições das fadas, os Unseelie se intitulam os zombadores dessas tradições. Eles sustentam os princípios de mudança constante e ação impulsiva. Eles tem uma reputação de criarem guerra e loucura, desprezando aqueles mais fracos que eles, e estimando liberdade e impetuosidade mais que qualquer código de cavalheirismo. Os próprios Unseelie se veem como visionários radicais, trazendo mudanças e transformações vitais através de qualquer meios necessários, incluindo violência.

A maioria dos membros da Corte Unseelie acreditam que o Sonhar os abandonou, e, assim, que eles não devem nenhuma lealdade especial a ele ou a seu lar perdido de Arcádia. Fadas Unseelie usam Glamour para seus próprios fins, para ganhar força e poder pessoal e para aumentar suas ambições políticas. Os Unseelie sentem que eles devem ser os mestres, ao invés dos servos, do Sonhar. Alem disso, a maioria dos Unseelie tem a convicção que as fadas deveriam governar a humanidade, já que a raça dos mortais com vidas curtas só existe para prover o Glamour necessário para a existência das fadas. Assim, muitos changelings Unseelie comandam os mortais que entram em contato, normalmente se cercando com grupos de humanos encantados para se alimentarem de seus sonhos.

Alguns Unseelie, como seus parentes Seelie, querem retornar ao Sonhar, mas apenas para aumentar seu poder e governar o Sonhar. Changelings Unseelie consideram a Banalidade um oponente poderoso, mas não a temem da mesma maneira que os Seelie. Ao invés, eles gostariam de conquistar e comandar a Banalidade, fazendo ela, como o Sonhar, servir a seus propósitos.

Alguns poucos Unseelie realmente radicais acreditam que a Banalidade representa a onda do futuro, a verdadeira síntese da realidade oposta a cópia ilusória do Sonhar. Esses ultraradicais acham que sua força de vontade pode vencer a Banalidade, e a usar como uma arma poderosa contra seus rivais Seelie. Não é preciso dizer que essa "corte das sombras" é vista como perdida, um tipo de Dauntain.

Os Unseelie abandonam o passado, olhando ao invés para o futuro incerto. Eles consideram estagnação, tradições ultrapassadas, censura e limitação serem crimes contra a troca livre de idéias. Eles tomam o lugar de campeões da liberdade, condutores da mudança, advogados do pensamento livre e quebradores de regras. Muitos mostram contento extremo pelos métodos da corte, percorrendo grandes caminhos para zombar do comportamento cavalheiro dos Seelie. Outros membros da Corte Unseelie seguem muitos caminhos tradicionais, mas o fazem porque são livres para fazer essa escolha, não porque o costume dita seu comportamento.

O Código Unseelie
• Mudança é boa. Segurança não existe. A menor das circunstâncias podem transformar um rei em um plebeu. Nada é certo em um mundo onde a mudança é a única constante. Abrace a mudança ou caia diante dela. Caos e discórdia governam o universo. Adapte-se ou morra.
• Glamour é grátis. Glamour não tem utilidade a menos que usado. Acumular Glamour não faz sentido, já que é um recurso inesgotável. Por enquanto que humanos existirem, haverá sempre sonhos — assim, sempre haverá mais Glamour. O adquira por qualquer meio possível, e você nunca ficará sem um suprimento constante.
• Honra é uma mentira. Honra não tem lugar no mundo moderno. É um conto de fada construído para cobrir o vazio por trás da maioria das tradições. Apenas através de iluminação e interesse próprio pode alguma verdade ser alcançada.
• Paixão antes do dever. Paixão é o estado de espírito das fadas. Siga seus instintos e aja com seus impulsos. Viva uma vida ao máximo independente das consequências — elas irão vir independentemente do que você fez. A juventude passa rapidamente, então se divirta enquanto você pode. Morte pode vir a qualquer momento, então viva sem remorso.




O Paradigma Medieval


A sociedade das fadas puxa fortemente as tradições e os costumes do feudalismo do 14° século. Enquanto changelings tomam parte no mundo moderno e vivem suas vidas mortais cercados pelos frutos de 600 anos de “progresso” tecnológico e político, quando eles interagem com o Sonhar, eles retornam para um mundo vestido no passado distante. Essa persistência na decoração medieval entre as fadas ocorre por um numero de fatores.

Apesar do fato que plebeus se adaptaram externamente a mudança dos tempos, suas almas continuam a voltar ao tempo antes do Despedaçar. Por causa disso, muitos changelings existem dentro de um loop de tempo eterno.

Enquanto sua carne mortal passa pelo círculo constante do envelhecimento, morte e renascimento, seus espíritos antigos encontram conforto na familiaridade do medievalismo. Em adição, o mundo mortal exerce seu próprio poder sobre os remanescentes do Sonhar. As maioria dos contos de fadas tem lugar em uma paisagem medieval, e humanos que ainda tem uma crença em fadas as imaginam existindo em um mundo cheio de castelos e criaturas místicas. Assim, as formas comuns a Idade Média dão o caminho de menos resistência aos changelings.

Finalmente, os nobres Sidhe que controlam a sociedade fada estavam ausentes no nascimento do governo democrático, e muitas tendências políticas modernas não fazem sentido para esses tradicionalistas. Desde a Ressurgência, esses governantes das fadas tem estruturado a base de seu poder sobre linhas feudais, revertendo para a estrutura que existia antes do Despedaçar. O sistema feudal, baseado como é na proteção da terra, apresenta um modelo ideal para uma sociedade centrada na preservação de domínios e outros lugares sagrados para o Sonhar. O feudalismo apareceu entre os humanos durante a Idade Média como a culminação da mudança lenta da sociedade de um estilo de vida nômade e caçador para um modelo agrícola e sedentário. Apesar das culturas mais antigas darem grande valor na fertilidade da terra, o crescimento das cidades e o crescimento da população fez a produção de comida o fator mais importante da maioria das pessoas.

A sociedade feudal apareceu ao redor da necessidade de garantir a segurança da terra para os agricultores. Em retorno dessa proteção, o povo jurava lealdade a lordes e cavaleiros, que estavam ocupados solenemente em se prepararem para seu dever como guardiões da terra. Uma hierarquia evoluiu com os nobres e guerreiros reinando sobre os plebeus.

Apesar dessa estrutura de classes rígida, o sistema de vassalagem criou um laço forte de lealdade governantes e governados. Cavaleiros tinham um dever solene de proteger aqueles que trabalhavam para colocar comida em suas mesas, enquanto plebeus tinham o dever de alimentar aqueles que se punham em risco para assegurar o trabalho pacífico do solo. Apesar de seis séculos de mudanças e invenções fizeram o sistema feudal obsoleto no mundo mortal, feudalismo e vassalagem ainda servem a um propósito dentro da sociedade das fadas.

A raridade dos domínios e lugares onde Glamour ainda se concentra faz esses lugares vulneráveis para usurpadores gananciosos e transportadores inconscientes de Banalidade. Sobre o sistema de reis e nobres, cavaleiros e plebeus, as fadas na Terra são capazes de impor uma superestrutura estável sobre sua sociedade, uma na qual domínios desfrutam da proteção daqueles fortes o suficiente para defender seus estoques preciosos de Glamour e magia quimérica. Em adição, a representação e a formalidade dos tempos medievais apela fortemente para a tendência natural dos changelings para cerimônias e rituais elaborados.

A Guerra do Acordo resultou numa forma modificada de feudalismo como forma de governo das fadas. Não tão rígidos quanto os sistemas feudais da Terra, o feudalismo das fadas ainda prove uma estrutura sólida na qual changelings podem se relacionar, seguros em seu conhecimento de quem eles são e do lugar que ocupam em sua sociedade. A hostilidade constante do mundo humano criou uma grande necessidade por estabilidade nos changelings, e o sistema feudal prove aos Kithain a ancora necessária. Uma rede complexas de lealdades e juramentos liga todos os degraus da escada hierárquica da sociedade changeling. Fazer um juramento e o valor da palavra de um changeling são laços sagrados, não levados levianamente. Quebrar um juramento constitui de um dos maiores crimes entre ambos Kithain Seelie e Unseelie.

Todos os changelings dentro da sociedade tem certas responsabilidades delineadas pelos juramentos que eles fizeram. Nobres e cavaleiros juram proteger aqueles abaixo deles. Plebeus juram obedecer aqueles acima deles. Transgressores encontram punições fortes, não apenas pelas cortes de justiça mas através de ostracismo social e rejeição por seus iguais. Mesmo lordes Unseelie exigem lealdade de seus súditos. Apesar de sua promulgação de liberdade e licença, muitos desses Kithain são tão insistentes em obediência de seus seguidores quanto sua contrapartes Seelie.


Plebeus e Nobres
Plebeus tem vivido na Terra desde o começo da vida changeling. Presos aqui após o Despedaçar, eles sobreviveram se colocando em formas mortais, passando por reencarnações contínuas. Nascendo e renascendo em famílias humanas, eles tanto se protegeram dos piores efeitos da Banalidade como desenvolveram laços com a humanidade. Nobres, em contraste, são normalmente Sidhe transportados de Arcádia durante a Ressurgência, aqui por apenas uma encarnação e determinados a fazer o melhor no seu tempo no mundo mundano.

Apesar de alguns poucos Sidhe terem entrado no mundo assumindo o corpo de humanos ainda não nascidos, eles notam que eles tem apenas uma vida a viver antes de seus espíritos viajarem a um destino incerto. Essa distinção faz a maioria dos nobres obcecados com ganhar e manter poder e prestígio, e diferencia eles dos plebeus, que sabem que se eles não forem bem sucedidos dessa vez, eles podem sempre tentar de novo.

Os nobres consideram os plebeus menores e marcados com a aparência da mortalidade. Plebeus veem os nobres como arrogantes e insensíveis, preocupados apenas com seu poder e status. Apesar de alguns plebeus e nobres gostarem e respeitarem uns aos outros como indivíduos, em geral, as duas classes de Kithain dividem uma desconfiança e desgosto mútuos. O Tratado de Concórdia forçou o sistema feudal nos plebeus, mas a maioria deles ainda não aderiu completamente a todas as suas limitações, se rebelando privadamente contra os deveres mais árduos relegados a eles como Kithain “menores.” A maioria dos plebeus respeitam de boca para fora o lorde local enquanto reservando suas próprias opiniões para eles mesmos, se considerando completamente iguais a qualquer nobre.


Senhor e Súdito
A sociedade nobre se apoia em uma hierarquia na qual título determina a posição de alguém na grande comunidade. Respeito é dado aqueles de posição mais alta e esperado daqueles de status menor.

Dentro da estrutura feudal, quase todos os nobres devem lealdade a um nobre maior. De uma maneira similar, cada nobre é o senhor de outra pessoa. Apenas escudeiros, que ocupam o último degrau da hierarquia nobre, não tem súditos, apesar deles poderem exercer algum domínio limitado sobre os pagens abaixo deles.

Plebeus caem fora da hierarquia restrita da sociedade nobre. Tradicionalistas os tratam um pouco melhor do que camponeses, e assim consideram todos os plebeus como sendo seus súditos. Em alguns casos, depois da Guerra do Acordo, alguns poucos plebeus receberam títulos de nobreza e assim se integraram na hierarquia nobre.

Apesar disso, nobres consideram plebeus “intitulados” como novos-ricos e raramente os levam a sério. Apesar de muitos nobres verem a aquisição de poder como seu objetivo primário, outros mantêm os laços entre senhor e súdito como sagrados, vendo esses juramentos como símbolos de continuidade e estabilidade que promove uma atmosfera na qual Glamour pode ser recolhido e protegido e na qual fadas podem sobreviver.

Mesmo esses nobres não são liberados da intriga e manipulação política, todavia, pois sociedades feudais encorajam tais logros arcanos para aumentar a posição e receber mais status. Esses no topo da hierarquia vão a grandes distâncias para assegurar que eles permaneçam lá e fazem tudo possível (uma espécie de roubo honesto) para aumentar suas propriedades e expandir suas bases de poder. Alianças mudam entre nobres conforme as circunstâncias ditam, apenas com as leis do Escheat para tempera-las.

Aqueles no fim da escada social procuram melhorar e conseguir maior status alcançando reconhecimento e respeito. Direitos e privilégios são uma parte importante no relacionamento entre lorde e súdito. Lordes exercitam certos poderes sobre esses que eles comandam, mas eles tem certas obrigações com seus súditos em retorno, como proteção contra ameaças externas.

Da mesma forma, súditos devem a seus lordes lealdade e serviço. Se um lorde abusar dos direitos de seus súditos, eles, em retorno, podem legalmente se levantar contra seu lorde e o destronar ou apelar ao senhor de seu lorde para corrigir a situação. Esse sistema intrincado de direitos e deveres mantém a sociedade nobre unida.


Obrigações Nobres
Nobres changelings devem a seus súditos obrigações. Nobres não podem abusar de seus súditos ou trata-los como escravos ou mesmo servos. Nobres precisam proteger aqueles abaixo deles dos perigos externos, seja de casas rivais ou dos agentes da Banalidade. Um lorde nobre deve a seus súditos santuário em tempos de necessidade.

Ele precisa prover julgamento justo sobre todas as disputas dentro de seu domínio, e não pode decretar punições sem causas justas. Um nobre age como administrador sobre a propriedade dos plebeus residindo em seu reino; sua justiça é suprema, e nenhum forasteiro pode usurpar suas decisões. Nobres também tem o dever de prover festivais e celebrações para a celebração do Glamour e da fortificação dos laços com o Sonhar.

Julgamentos considerados injustos podem ser apelados ao lorde superior. Violação dos direitos de um nobre lhe dá o poder de se voltar contra seu senhor, que perdeu sua honra quebrando seus juramentos de lealdade ao nobre violado. Enquanto a sociedade nobre não perdoa o abuso de súditos, déspotas ocasionalmente aparecem, e, a menos que opostos com sucesso, normalmente continuam a tiranizar todos aqueles infortunados o suficiente para jurar fidelidade a ele.


Plebeus e Justiça Nobre
Já que muitos plebeus não aderem ao sistema feudal, conflitos que aparecem entre nobres e Kithain comuns apresentam uma situação problemática na qual apenas o maior das diplomacias pode resolver. Plebeus que residem dentro do domínio de um lorde e que se recusam a reconhecer a autoridade desse lorde causam brigas internas que precisam encontrar alguma solução. Algumas vezes diferenças entre lordes e plebeus podem ser resolvidas através da mediação de um indivíduo que tem o respeito de ambos.


Costumes e Tradições
Pelos séculos, a sociedade Kithain tem desenvolvido um número de costumes, alguns emprestados das culturas humanas e outros únicos das fadas. Essas tradições definem e trazem cor a vida dos changelings.


Juramentos
Juramentos são votos sagrados que ligam Kithain um ao outro em relacionamentos específicos ou obrigam quem o fez a fazer cruzadas ou jornadas, preencher certos papéis, honrar direitos específicos ou não fazer certas ações. Alguns juramentos ligam um Kithain a outro pela eternidade; outros duram por períodos menores de tempo. Muitos juramentos, particularmente aqueles feitos em Beltaine e Samhain, são feitos por “um ano e um dia”. Toda a sociedade Kithain ajuda a manter juramentos, mas, o mais importante, o peso do Sonhar leva autoridade a esses votos solenes. A forma de um juramento é muito importante, pois ela tece Glamour no laço que é formado o falando.

Quebrar um juramento não é feito levianamente, pois as consequências (normalmente especificadas na hora que o juramento é feito) se apresentam tão logo o juramento é abandonado. Em adição a qualquer penalidades inatas, quem quebrar um juramento será evitado por fadas Seelie e a maioria das Unseelie. O juramento de um changelings é seu maior presente, e esses afortunados o suficiente para receber uma promessa de lealdade ou amor reforçada por um juramento se consideram abençoados pelo Sonhar.

Juramentos definem a honra pessoal e respeito de um changeling. Juramentos falados são a fundação da sociedade nobre, e qualquer um que quebrar um juramento desafia os valores dessa sociedade e desistem de seu direito de fazer parte dela.


Patronagem
Changelings normalmente tendem a focarem suas atividades de conseguir Glamour ao redor de certas artes que os atraem. A arte que um changeling seleciona para esse propósito é conhecida como sua patronagem.

Apesar de Infantes e Bravios algumas vezes mudarem suas patronagens de uma arte para outra, Rezingões normalmente ficam em uma arte e se apegam a ela. Bravios tendem a escolher artes experimentais para suas patronagens; Infantes preferem as mais diretas e simples; Rezingões optam por artes mais sofisticadas ou tradicionais.

A maioria dos Kithain se entregam a suas patronagens em toda oportunidade, visitando lugares significantes para sua arte em particular e coletando pessoas que são praticantes de seu patronado. A aquisição de itens e pessoas serve como uma fonte de rivalidade entre os changelings, permitindo patronos da mesma arte entrarem em competição amigável para o benefício (normalmente) de sua arte escolhida.


A Importância dos Feriados
Feriados e festivais ocupam uma parte central na vida changeling. Esses períodos de celebração não servem apenas como dias em que os mortais se aproximam do Sonhar, eles dão aos Kithain uma oportunidade de se lembrarem das tradições que esses feriados honram, assim os pondo em contato com seu passado perdido.

Kithain usam os feriados como desculpas para gastar Glamour, o colocando de volta em um mundo sugado de sua energia revitalizante. Em adição, eles são normalmente ocasiões em que changelings e mortais podem interagir sem o medo de atrair muita Banalidade.

Durante os feriados, Banalidade e descrença estão em baixa, já que a maioria das celebrações tem um aspecto sobrenatural inerente nelas que desafia a razão. Crianças que acreditam em Papai Noel e o Coelhinho da Páscoa normalmente se juntam a adultos na Páscoa e no Natal que agem como se eles, também, acreditassem nesses símbolos de presentes e reabastecimento.

Humanos, por esses pequenos períodos de festa e celebração, se permitem experimentar os fogos de suas imaginações. Alguns changelings dizem que se todo o dia pudesse ser um feriado, mortais iriam se livrar de seus cuidados e racionalizações e iriam sonhar livremente uma vez mais. O calendário changeling consiste de muitos festivais, que são normalmente festejados, como eles eram nos tempos medievais, para manter observação na passagem do ano. Antes do Despedaçar, o calendário marcava um ciclo de governos Seelie e Unseelie. Desde a Ressurgência muitas das velhas tradições caíram em desuso, mas as formas permanecem constantes conforme a dança dos dias continua seu progresso através das estações. Novos feriados apareceram para substituir os antigos, mas a procissão de festividades continua.



A História das Fadas


A Era Mística


Nos tempos mais antigos, o Tempo das Lendas, o mundo dos sonhos existia junto ao reino mortal. Nenhuma barreira separava as duas realidades, e energias mágicas corriam livremente através das terras mortais.

Quer essas energias tocassem rocha ou árvore ou animal, estranhas e fabulosas criaturas apareciam. As fadas — os filhos do Sonhar — passavam desimpedidos pelas fronteiras de ambos os reinos, misturando-se entre as tribos humanas que viajavam pela terra e ensinava a essas criaturas de pouca vida e dinâmicas a arte de sonhar. Essa habilidade de formar novas coisas das esperanças fragmentadas e visões formadas no sono profundo ajudaram a manter as conexões fortes entre Arcádia, o reino dos sonhos, e o mundo mortal. Dando o segredo de seu sangue — sonhos — para a humanidade, as fadas procuravam garantir sua sobrevivência e proliferação. Nascidos de sonhos, eles retiravam sua existência contínua do poder da imaginação para cria-los.

De tempos em tempos os filhos do Sonhar se mostravam para os mortais em vários disfarces, pois as formas das fadas eram tão fluidas quanto os sonhos dos quais elas vieram, muitas vezes tornando-se deuses para esses povos. As mentes impressionáveis dos mortais não tinham defesas contra as afeições e ódios volúveis dessas criaturas divinas. Do mesmo modo que os humanos aprenderam a sonhar, eles aprenderam a temer seus sonhos. Foi esse medo que iria se tornar a destruição das fadas, pois conforme a Era Dourada das Lendas deu lugar as eras da Prata, Bronze e Ferro, os humanos aprenderam a se protegerem de seus medos. O ato de auto preservação, compreensível como foi, deu espaço para a lenta separação entre o Sonhar e o reino mortal e trouxe o fenômeno conhecido como a Separação.



A Separação


Alguns dizem que a Separação aconteceu simultaneamente com a Idade do Ferro, quando os humanos aprenderam a arte de criarem armas duráveis que podiam causar males sérios a ambos oponentes mortais e imortais. Outros clamam que quando os humanos aprenderam a sonhar, eles também aprenderam a desacreditar seus sonhos, negando na luz do dia os fantasmas que assombravam suas noites.

Conforme tribos cresceram em comunidades fixas, cidades ancoravam humanos a um lugar, cercando-os com casas de madeira ou pedra. A realidade começou a se assentar em uma forma única e sem mudanças.

Sonhadores verdadeiros se tornaram a exceção ao invés da regra. Gradualmente o reino mortal e o Sonhar começaram a se separar conforme os humanos colocaram barreiras de descrença e muros de explicações entre eles e as criaturas nascidas de suas imaginações. O dano, todavia, já havia sido feito.

Uma vez dado aos humanos, o poder de sonhar não podia ser retirado tão facilmente. Onde uma vez controlaram as visões de homens e mulheres, as fadas agora se acharam presas aos sonhos dos mortais. Suas vidas começaram a imitar a sociedade ao seu redor, e a existência das fadas logo espelhava os sonhos da humanidade em desenvolvimento. Chefes das fadas se tornaram reis, guerreiros tomaram a forma de cavaleiros, e as terras das fadas se transformaram em reinos e estados. Do mesmo modo, as guerras e conflitos entre as tribos humanas — agora nações emergentes — jogaram seus reflexos negros no mundo do Sonhar.


O Despedaçar


Eventualmente, as linhas que ligavam o Sonhar com o mundo mortal se tornaram tão finas que começaram a se soltar, uma após a outra. Essa quebra final de laços entre os dois reinos se tornou conhecida pelas fadas como o Despedaçar, pois não só quebrou as ligações tênues entre Arcádia e o reino humano, mas também despedaçou o sonho que a Separação poderia ser desfeita. O termo “Despedaçar” lembra um evento repentino e cataclísmico — como um terremoto ou a queda de uma bomba nuclear — mas na verdade, o Despedaçar descreve um processo de pequenas catástrofes conforme, um a um, os portais que ligavam Arcádia com o mundo mortal se tornaram frágeis e desmoronaram, selando o acesso ao Sonhar naqueles lugares.

No século 14, o mundo humano sofreu a dor do nascimento de uma nova era. Os profetas da razão, cujos esforços iriam resultar na Renascença e na criação da teoria da ciência moderna, buscavam racionalizar eventos misteriosos e incontroláveis como epidemias, mas ainda demoraria até seus esforços de compreender os magníficos mistérios da natureza gerasse uma nova era. Nesse período o espírito do povo era esmagado, suas vidas não eram suas, uma simples e incessante luta pela sobrevivência, com as "verdades" alimentadas a eles e nunca questionadas.

Conforme os portais desapareciam em nada ou se desfaziam em milhares de pedaços ao primeiro contato com a mortalidade, os filhos do Sonhar notaram que inatividade iria servir apenas para destrui-los. Nos anos que se seguiram o Despedaçar, todas as fadas fizeram uma das três escolhas que iriam determinar seu destino para sempre.

Alguns se retiraram para seus lugares de poder, seus domínios, e fizeram grandes rituais de mágica para se selarem fora do mundo mortal. Aqui as fadas conhecidas como Os Perdidos ainda moram, presos em sua realidade imutável.

A maioria dos Sidhe, com apenas algumas exceções, fugiram para Arcádia através dos portais remanescentes. Em alguns casos, batalhas ferozes foram travadas aos pés de portais rachados conforme Sidhe frenéticos lutavam pelo direito de cruzar para o Sonhar antes que os portais se fechassem para sempre.

Muitos dos kith plebeus se encontraram presos no mundo mortal, deixados para trás por uma nobreza apavorada que se importava menos com o bem estar de seus súditos do que com sua própria sobrevivência. Essas fadas abandonadas tentaram se adaptar ao mundo frio da realidade. Conforme a Banalidade se espalhava pelo mundo, não mais detida pelos agora rompidos laços com o Sonhar, as fadas que não puderam ou não quiseram retornar para Arcádia passaram por uma transformação desesperada, cobrindo suas verdadeiras naturezas com um aspecto de Banalidade que as permitiu viver em um mundo que não mais acreditava nelas.

Eles se tornaram changelings, e pelos próximos seis séculos, eles lutaram para manterem os fragmentos do Sonhar vivos.


O Interregnum

Seguindo o Despedaçar, o período conhecido como Interregnum viu grandes mudanças na realidade humana e das fadas. A humanidade redescobriu a sabedoria dos antigos pensadores gregos e romanos, e lentamente se afastaram da superstição religiosa e se aproximaram da experimentação científica e racionalismo. A Era da Exploração e sua companheira Era da Invenção alimentaram uma a outra; novos mundos foram descobertos, e novas ideias levaram a mudanças de pensamento que tornaram a vida mais fácil e transformou plebeus em trabalhadores e monarcas em barões industriais. A humanidade entrou em uma era de progresso rápido e elevação social.

Changelings, agora presos em carne mortal e apenas levemente ligados a suas contrapartes fadas, experimentaram mudanças que eram mais devastadoras mas não menos desafiantes que as da sociedade humana. A partida dos Sidhe deixou as fadas plebeias sem as estruturas sociais das quais elas aprenderam a depender. Perdidas estavam as casas nobres, os lordes e damas, os reis das fadas e o sistema de reinados que tinha mantido a sociedade das fadas unida. Deixados para se defenderem sozinhos, changelings se reuniam em grupos pequenos de proteção mútua, ou tentavam se
infiltrar na comunidade humana, escondendo suas verdadeiras formas da humanidade e, algumas vezes, uns dos outros.

Com o aparecimento das cidades para substituir as fortalezas feudais, muitos desses changelings tomaram a estrada. Incapazes de se encaixarem na urbanização crescente da vida humana, eles viajavam de vila em vila, juntando-se a circos, teatros vagabundos e grupos de menestréis. Na companhia dos restos da sociedade humana, muitos dos quais eram ou aberrações da natureza ou mal ajustados sociais, os plebeus encontraram refúgio, como também válvula de escape para seus impulsos criativos. Entre os artistas, changelings também descobriram uma fonte de Glamour segura, o suficiente para preservarem suas frágeis ligações com os pedaços do Sonhar que ainda permaneciam apesar da determinação do mundo em extingui-los. Muitas das tradições que caracterizam a existência changeling datam dessa época de viagens e redefinições, pegando emprestado a terminologia do circo e do teatro para muitas de suas Artes e costumes.



O Caminho Changeling



Para sobreviver em um mundo saturado com Banalidade e separado do Sonhar, as fadas que estavam encalhadas no reino mortal pelo Despedaçar descobriram um meio de proteger seus frágeis espíritos. Esse processo, conhecido como Caminho Changeling, consiste em criar uma concha de mortalidade para servir como lar para o espírito fada. Da mesma forma que humanos usavam roupas para se protegerem dos elementos, changelings se vestiram de carne mortal como uma proteção contra Banalidade.

Essa primeira geração de fadas ligadas a Terra meramente se disfarçaram como humanos, cobrindo suas naturezas fada com camadas de Glamour tingidas com doses minúsculas de Banalidade. Dessa maneira, eles poderiam se fingir de humanos — exemplos estranhos e excêntricos da espécie. Esse método funcionou apenas enquanto as fadas camufladas limitavam seu contato com mortais, assim minimizando sua exposição a descrença humana. Se adaptar completamente ao novo ambiente necessitava o encontro de uma solução mais durável e permanente.

Através de tentativa e erro, as fadas encalhadas descobriram como implantar com sucesso seus espíritos nos corpos de crianças jovens ou bebes, se fundindo com a mortalidade do hospedeiro sem destruir suas almas. Começando suas vidas em carne humana, changelings podiam evitar ser destruídos pela Banalidade. Para fazer isso, todavia, os Kithain tinham que sacrificar seu conhecimento imediato de sua verdadeira natureza, o forçando a dormência até que pudesse emergir em segurança durante a Crisálida.

Os velhos costumes morreram lentamente, todavia, e muitos changelings ainda sentiam a necessidade de uma classe nobre para erguer objetivos e dar um sentido de estrutura em suas vidas despedaçadas. Elevando-se da posição de plebeus, alguns Kithain assumiram os títulos nobres e clamaram os reinados abandonados, criando uma subcultura que tomou o lugar uma vez ocupado pelos Sidhe.


O Pacto


Antes do Despedaçar, fadas Seelie e Unseelie mantinham uma rivalidade constante. Apesar dos acordos entre as duas Cortes que dividiam o ano em duas partes, com Seelie e Unseelie reinando respectivamente nas metades do verão e do inverno, conflitos normalmente apareciam.

O Despedaçar mudou esse aspecto da vida changeling também. Para sobreviver, fadas Seelie e Unseelie tinham que colocar suas antipatias de lado. Em um arranjo sem precedentes, conhecido como o Pacto, as Cortes declararam uma trégua e concordaram em cessar todas as hostilidades uma contra a outra “pela duração.”

Territórios governados por Seelie permitiam changelings Unseelie viajar livremente por suas fronteiras, enquanto domínios de Unseelie abriam-se para visitantes Seelie. Conforme as duas Cortes se uniam mais livremente, cada uma adotou alguns costumes da outra, e a sociedade changeling logo se tornou uma mistura de conceitos e comportamentos Seelie e Unseelie. Lei, formalidade e honra aprenderam a coexistir com desordem, caos e impulsividade — uma mistura dinâmica de opostos que persiste até o presente.



A Ressurgência
 
Os séculos passaram lentamente. Para a humanidade, ciência e razão pavimentou o caminho para a Era da Tecnologia. Um por um os mistérios do universo caíram diante do massacre do microscópio e do telescópio, revelando o microcosmo da teoria atômica e o macrocosmo de uma galáxia em expansão. Conforme avenidas de maravilhas eram explicadas por uma descoberta após a outra, mas ignoradas por um povo que não as entendia ou apenas via mudanças desagradáveis ou perigosas para seu estilo de vida, como fábricas em que trabalhavam dias inteiros ou armas cada vez mais letais, changelings se amontoavam onde quer que pequenas quantidades de Glamour se encontrassem e sussurravam sobre a aproximação do Inverno sem Fim, o tempo da vitória final da Banalidade.

Então o miraculoso aconteceu. No dia 21 de julho de 1969, milhões de pessoas de todo o mundo assistiam suas televisões em fascinação conforme astronautas desciam na lua. Glamour abalou o mundo, solto de séculos de confinamento pelo acordar simultâneo do sentimento de maravilha da humanidade. Do ventre da ciência, mágica — pelo menos por um momento — renasceu no coração dos mortais. Eles eram capazes de enxergar a maravilha, de imaginar.

Um momento era o suficiente. A onda de Glamour abriu os portais para Arcádia, reabrindo as trilhas das fadas que estavam dormentes desde o Despedaçar. Domínios perdidos reapareceram, sua glória restaurada pelo poder dos sonhos da humanidade de andar na lua. Do outro lado do Sonhar, o renascimento do Glamour no mundo ressoou através dos reinos antigos de Arcádia.

As hostes brilhantes dos Sidhe retornaram para o mundo, escorrendo pelos portais recém abertos para enfrentar uma realidade muito diferente daquela que eles partiram séculos antes. A maioria desses recém chegados vieram como exilados, o resultado de um tremendo acontecimento em Arcádia que causou o banimento de oito das 13 casas que originalmente fugiram do mundo mortal. A Bruma encobriu as memórias dos regressados, deixando apenas o conhecimento que eles saíram de uma Arcádia conturbada.

Infelizmente, o tremor de Glamour causado pelo pouso na lua não podia prevalecer por muito tempo contra os séculos de descrença acumulada que permeava o mundo. As portas para Arcádia se fecharam uma vez mais. Os Sidhe tinham que agir rapidamente para evitar que a Banalidade os destruísse. Eles caíram para o método certo de trocar de corpo com mortais, enviando um grupo de mortais desavisados de volta pelos portais que se abriram por pouco tempo. Desde a Ressurgência, a maioria dos Sidhe que entraram no mundo como foras-da-lei e exilados ainda usam esse método antigo de se protegerem da Banalidade, pegar corpos mortais convenientes para guardar seus espíritos delicados.

Apesar do destino real de tais almas humanas permanecer desconhecido, a maioria dos Sidhe acreditam que esses mortais desfrutam de um acordar no Sonhar. Em outros casos, Sidhe recém chegados se aproximam da presença de crianças muito pequenas e bebes ainda não nascidos e insinuam sua essência nas psiques dessas criaturas impressionáveis, coexistindo em simbiose ao invés de tomar posse da alma mortal.

A Ressurgência, como o retorno dos Sidhe foi chamado, ocorreu em todos os lugares, a maioria dos nobres das fadas reentraram no mundo nesses lugares onde o Glamour era mais forte. De seus pontos de entrada, os Sidhe se espalharam rapidamente através do mundo mortal revitalizado. Um chamado de clarineta soou, convocando os Kithain plebeus de seus refúgios para reassumir o serviço aos nobres. Reclamando seus antigos domínios, os Sidhe ressurgentes moviam-se com confiança em seu senso de autoridade nato. Apesar do fato que o mundo conheceu 600 anos de mudanças, os Sidhe esperavam restabelecer seus antigos reinos de fadas, abandonados tão precipitadamente durante o Despedaçar. Eles foram encontrados por oposição pela sociedade Kithain.

Por séculos, plebeus sobreviveram sem a liderança dos Sidhe. Novos líderes tinham aparecido para preencher o espaço, e muitas fadas plebeias aprenderam a sobreviver sem seus líderes. O sistema feudal, tão amado pelos Sidhe ressurgentes, não tinha mais utilidade. Em seu lugar, novas formas de governo humano baseadas em pluralidade, democracia, socialismo e outros sistemas populistas minaram a hierarquia restrita dos nobres e plebeus.

Muitos plebeus reagiram com o que ficaria conhecida como a Guerra do Acordo. Através da terra, batalhas entre plebeus e nobres resultaram na destruição de muitos Kithain e ameaçaram destruir a sociedade changeling. Por anos, guerra civil atravessou o terreno quimérico, passando por revoltas e violência de gangues no mundo mortal. Apesar dos plebeus lutarem desesperadamente e terem energia e espírito em abundância, a experiência militar estava do lado dos cavaleiros Sidhe, que eram especialistas em táticas organizadas.

Cada região conta seus próprios feitos e como esses tristes eventos acabaram. Na maioria dos lugares a guerra eventualmente se tornara imprática, e nobres e plebeus foram forçados a ceder. Os Sidhe resumiriam seu papel como líderes, mas muitos heróis plebeus receberiam títulos de nobreza e manteriam suas propriedades. Era uma época de guerra fria não apenas entre os mortais, mas que também se refletia no desdém que nobres e plebeus tinham uns pelos outros.

As alianças eram tênues, e os ânimos acesos devido aos excessos cometidos em batalha, mas o tempo levaria os bravios e rezingões da época e introduziria novos infantes que não viveram seus horrores e que apenas os conheciam como história. A grande tensão macrocósmica diminuiria para pequenas tensões locais, um quase estado de normalidade onde cada região teria seus problemas diferentes, conforme as décadas passavam.



A Segunda Ressurgência
 
Os duros anos da Guerra Fria passaram, sendo seguidos pelas maravilhas da ciência e tecnologia. Subculturas seguiram os Anos de Rebeldia, trazendo nova música, arte e religião. Os mistérios do mundo, do corpo e do universo eram levados pela televisão e internet aos olhos das massas cada vez mais bem informadas. Enquanto o homem ainda era esmagado pela Banalidade do cotidiano, mais Sonhadores eram capazes de se adaptar ao paradigma, encontrar espaço para respirar.

Assim também o foi com as fadas, que conforme sangue novo surgia deixavam de lado os horrores da Ressurgência de lado. Paz não seria o melhor termo para ser usado, mas sim um status quo onde ambos os lados aprenderam a conviver em algo similar à harmonia.

Tudo mudaria com o Fim do Mundo, ou ainda, o seu não fim. Os calendários pré-colombianos foram interpretados como indo apenas até 2012, indicando um fim do mundo vindouro. Para uns era uma questão de catástrofe solar, para outros o mundo seria acertado por meteoros, sofreria uma era de gelo, ou degelo, o anticristo apareceria, e quantas outras histórias, lendas, teorias, cultos e filmes.

Não apenas histórias de amor e fascínio alimentam o Sonhar. Escabrosas histórias fantásticas de horror, real ou "horror" infantil, são capazes de acender a imaginação tanto quanto contos de heroísmo. Com a Era da Informação à todo vapor, Sonhadores do mundo todo alimentavam suas próprias histórias e possibilidades sobre como o mundo poderia acabar. Tantos quantos homens e mulheres outrora banais pegavam-se pensando em um apocalipse que destruiria tudo, e que de certa forma seria melhor do que a vida sem sentido que viviam, ou que não, que eles ainda desejavam muito viver.

Mas o mundo não acabou. A sensações de confirmação do ceticismo, alívio, decepção, e quantos outros sentimentos, misturaram-se quando a Noite Mais Longa, ou Dia Mais Claro -dependendo de seu hemisfério- passara, e o mundo continuava a existir. Toda essa descarga de glamour abrira os portões de Arcádia novamente, e novamente nobres Sidhe vieram por ele.

Essas novas hostes chegaram tão confusas a um novo mundo quanto seus antecessores a décadas atrás. Suas fortalezas antigas reacenderam-se para receber seus senhores, que imediatamente bateram de frente com o status quo presente, pois conforme muitos temiam, ou esperavam, o surto de glamour de Pesadelo trouxera de volta para o mundo mortal três Casas Unseelie, e apenas uma Seelie, reestabelecendo "equilíbrio" entre os números que foram trazido pelo Sonhar de 69.

Essas novas casas, detentoras de grande propósito e vontade, tanto quanto seus antecessores à sua época, estavam prontas para mais uma vez balançar o mundo feérico, que até hoje ainda não parara de chacoalhar.

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