Fellowship Alancia - Introdução  

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Fellowship Alancia

 Criação

Siga esses passos para criar seu personagem da forma mais rápida possível:

1 - Conceito
Primeiro imagine como seu personagem é; no que ele é bom e no que ele não é.

2 - Tendência
Escolha sua tendência primária e secundária. Essas forças motivadoras ajudam a recuperar Estresse, e a ganhar XP.

3 - Atributos
Distribua +2, +2, +1, 0 e -1, entre os cinco atributos: Coragem (Branco), Esperteza (Preto), Paixão (Vermelho), Sabedoria (Verde) e Sagacidade (Azul).

4 - Talentos
Você começa o jogo com 4 Talentos da lista comum.
Alternativamente, você pode escolher um Arquétipo, caso o faça você recebe todos os Dons básicos desse arquétipo, e pode escolher 1 Talento da lista comum.

5 - Elos
Estabeleça seus elos com os outros personagens. Faça uma quantidade de perguntas igual ao número de outros jogadores.

6 - Acessórios
Seus acessórios icônicos são:
-1 Riqueza.
-Suprimentos.
-Equipamento a um total de 5 Riqueza.
-Um Companheiro com quem tem 1 Elo, ou +2 Riqueza em equipamentos.
-Algo Único; o mestre vai lhe ajudar com isso.


Conceitos


Atributos
Os atributos em Irmandade (adaptados para Segredos de Alancia) são os seguintes:
Coragem: A força que lhe mantém. Coragem é energia, força de vontade, tenacidade. É sua capacidade para encarar a morte nos olhos, de perseverar, de inspirar. É usado para Ocupar.
Esperteza: Seu dom para fazer da melhor forma. Esperteza é graça, talento, manha. É sua capacidade para agir com perícia, dignidade, agilidade. É usado para Evitar.
Paixão: O sangue que ferve em suas veias. Paixão é ferocidade, ira, carisma, lealdade. É sua capacidade para feitos de poder, de ímpeto, de encarar situações de frente. É usado para Improvisar.
Sabedoria: A experiência e intuição que lhe guiam. Sabedoria é seu conhecimento, tato, conexão com o ambiente. É sua capacidade de fazer a coisa certa na hora certa, fazer amigos, entender coisas e pessoas. É usado para Analisar.
Sagacidade: A genialidade que brilha em você. Sagacidade é seu raciocínio, etiqueta, capacidade lógica. É sua capacidade de analisar o mundo de forma lógica, de conectar os pontos, de saber. É usado para Conhecer.

Companheiros
Companheiros são parte central de Irmandade. Companheiros podem ser qualquer npc significativo, de trabalhadores e companhias de guarda-costas, à montarias e mesmo veículos. Como todo NPC, companheiros possuem Aspectos, que representam o que são capazes de fazer, e não rolam dados e sim agem de acordo com sua ficção, os quais podem ser comandados pelo personagem. É preciso manter Elos para manter companheiros. Eles também tem um Custo, algo que os prende além de elos, que pode ser fornecido para mantê-los por perto.

Estresse
Estresse é a capacidade do personagem impactar dramaticamente a ficção. Ao invés de anotar PVs ou ferimentos, o estresse da aventura afeta diretamente seus atributos. Seus atributos estressados são marcados: Rolagens com esses atributos são feitas com Desespero; NPCs não podem mais usar esse aspecto na ficção. Caso o personagem, jogador ou não, sofra estresse enquanto todos seus atributos estão marcados, ele é derrotado.

Elos
Elos são a descrição de sua relação com outros personagens. Elos são uma moeda para ser gasta, e parte essencial de Irmandade, usados para trabalho em equipe, para determinar a lealdade e eficiência de Companheiros, e suas relações com aliados e mesmo inimigos. Um personagem pode ter Elos com qualquer número de personagens, mas a um máximo de 3 com cada personagem.

Posses e Acessórios
Itens e equipamento em Irmandade são coleções de aspectos que como qualquer outro aspecto ajudam o personagem a ter posicionamento fictício aprimorado. É assumido que o personagem possua formas de sustentar a si e a seu equipamento, apesar de que ele pode adquirir mais Tesouro na forma de Riqueza.
Acessórios são um tipo especial de posse. Eles são icônicos de seu personagem, fazem parte de seu visual, são as coisas que ele sempre tem e mantém. Marque um acessório de forma especial em sua ficha; sempre que passa por um Descanso Longo, o personagem recupera e restaura todos seus acessórios. Note que nem sempre acessórios são itens, eles também podem ser companheiros ou mesmo habilidades especiais.

Oportunidade
É um conceito aberto, que se refere a uma vantagem, uma situação especial, um trunfo, que permite a um personagem tentar sobrepujar um obstáculo ou desafio. Se você tem algo que soa como um trunfo que pode ganhar uma situação, é uma Oportunidade; se a oposição parece ter superioridade, você tem que arranjar uma forma de virar o jogo antes.
Oportunidades surgem da ficção; alguns movimentos as criam, situações do ambiente podem ser tecidas nelas, equipamentos podem gera-las, etc. Sobrepujar é a forma de resolver algo, agora, para sempre. Independente de como seja feito é o golpe de mestre para resolver algo. Note, porém, que usar Oportunidades para Sobrepujar não é a única forma de lidar com uma situação; de fato todos os outros movimentos básicos podem ser formas de lidar com problemas. Sobrepujar é algo definitivo.

Rolagens
Rolagens são feitas com 2d6, somado à algo. O Mestre nunca rola dados, e que mesmo os jogadores só rolam dados se algum Movimento for ativado; caso contrário a ficção segue.

Graus de sucesso
Quando um movimento pede uma rolagem, você rola 2d6+ o que for pedido. O resultado determina o grau de sucesso.
Decisivo: 10+. Você consegue exatamente o que queria.
Sucesso: 7-9. Você consegue o que queria, mas não sem algum custo, limitação ou complicação que você precisa lidar.
Falha: 6-. O mestre indicará que algo ruim acontece. Você ganha 1 XP.
Note que a maioria das habilidades não indica o que acontece em falha; o mestre sabe o que fazer nessas situações.

Esperança e Desespero
Nome temático dado para mecânica de vantagem/desvantagem. Eles não se acumulam, e se cancelam.
-Esperança: Você rola três dados para o teste, e tira o pior.
-Desespero: Você rola três dados para o teste, e tira o melhor.
-Ambos: Caso tenha tanto vantagem quanto desvantagem para um teste (digamos, um anão exausto resistindo a veneno), ambas se anulam.



Movimentos Básicos

Os Movimentos Básicos de Irmandade se referem a formas de lidar, contornar e se preparar para lidar com problemas. Os cinco primeiros são ligados a um atributo, enquanto os três últimos podem ser usados com qualquer atributo, conforme apropriado para a ficção.


Analisar
Quando você examina com cuidado uma situação, localização ou pessoa, explique o método, e role +Sabedoria.
Decisivo: Faça 3 perguntas cujas respostas poderia deduzir ou descobrir com o método descrito. As respostas podem gerar uma Oportunidade se apropriado.
Sucesso: Faça 2 perguntas.
Falha: Faça 1 pergunta, além do que acontecer.
Independente do resultado, as respostas são verdadeiras.
Exemplos: Investigar uma cena de crime, estudar as dinâmicas sociais de um grupo, avaliar o estilo de luta de seu oponente.
Exemplos de perguntas: O que aconteceu aqui? O que acontecerá se eu X? O que está X? O que é X para Y? Como X pode fazer Y? O que X está fazendo/planeja fazer?


Conhecer
Quando você consulta seu conhecimento acumulado sobre algo, role +Sagacidade.
Decisivo: O mestre vai lhe dizer uma verdade útil, interessante e relevante sobre o alvo, ou pedir que crie uma. Pode gerar uma Oportunidade.
Sucesso: Como acima, mas o mestre vai escolher um:
  • A verdade não é imediatamente útil, ou não gera uma Oportunidade imediata.
  • A verdade que você cria, tem uma adição que a complementa e complica as coisas.
O mestre talvez pergunte: “Como você sabe disso?”. Conte para todos, agora.
Exemplos: Procurar um ritual entre pergaminhos arcanos, conhecer os feitos de um antepassado, lembrar da fraqueza do monstro que está caçando.


Evitar
Quando contorna ou escapa de uma situação, role +Esperteza.
Decisivo: Escolha 2.
Sucesso: Escolha 1.
  • Você não demora para se evadir.
  • Você não atrai atenção ou suspeita.
  • Você pode levar mais alguém.
Exemplos: Ficar escondido de guardas, disfarçar-se entre a multidão, sair de fininho elegantemente.


Improvisar
Quando você tenta mudar o ambiente ou aproveitar uma abertura de forma direta, role +Paixão.
Decisivo: Você consegue criar a situação, ou melhorar sua situação, pelo menos temporariamente, e se apropriado gera uma Oportunidade.
Sucesso: Como acima, mas escolha 1:
  • Você precisa pagar um custo.
  • A solução é falha, ou a Oportunidade tem uma limitação severa.
Exemplos: Usar um equipamento de forma inesperada, acusar alguém de mentir sem prova alguma, preparar uma armadilha.


Ocupar
Quando você age como distração ou para ganhar tempo, diga como e role +Coragem
Decisivo: Você consegue manter a atenção em você pelo tempo que precisa, e se apropriado cria uma Oportunidade.
Sucesso: Como acima, mas escolha 1.
  • Você precisa pagar um custo.
  • Dura menos do que esperava, ou a Oportunidade é apenas imediata.
Usar esse movimento com uma arma a distância gasta munição.
Exemplos: Bloquear uma passagem, travar armas com um oponente enquanto outros passam, enrolar uma conversa.


Convencer
Quando você pressiona ou tenta convencer alguém, diga o que quer que faça (ou não faça) e opcionalmente dê uma razão para fazê-lo. Se o alvo tem algum motivo para não fazer o que você pede, role...
  • ...+Coragem se tenta inspirar, ou apela à confiança.
  • ...+Esperteza se tenta enganar, ou apela à suas vontades.
  • ...+Paixão se tenta instigar, ou apela à emoções fortes.
  • ...+Sabedoria se tenta negociar, ou apela à intuição.
  • ...+Sagacidade se tenta coordenar, ou apela à razão.
Decisivo: Se a razão for boa, ele seguirá esse curso de ação até que alguma ação ou fato traia essa razão. Caso contrário ele informará a razão mais fácil para convencê-lo, ou deixará claro que não tem como fazê-lo.
Sucesso: Se a razão for boa, ele vai querer uma garantia primeiro. Caso contrário informará uma razão, mas ela provavelmente será cara, difícil ou complicada, ou deixará claro que não vai negociar.
Exemplos: Erguer as mãos e convocar parola, contar a (falsa) história de sua vida para conseguir algo, usar de seus charmes para seduzir alguém.


Resistir
Quando você usa suas habilidades para evitar consequências para você ou alguém, desde que tenha uma oportunidade de agir, role...
  • ...+Coragem para permanecer firme.
  • ...+Esperteza para escapar graciosamente.
  • ...+Paixão para evitar um perigo.
  • ...+Sabedoria para resistir à influência.
  • ...+Sagacidade manter sua mente clara.
Decisivo: O obstáculo, perigo, ou movimento não causa problema à você ou alvo.
Sucesso: Escolha 1.
  • Você precisa pagar um custo.
  • Resiste apenas temporariamente, e logo terá de lidar com a consequência.
Resistir é rolado de forma reativa.
Exemplos: Saltar para longe da armadilha, desfazer um feitiço com contramágica, partir em defesa de um aliado no debate.


Sobrepujar
Quando tenta explorar uma Oportunidade para vencer um oponente ou desafio, role...
  • ...+Coragem se contou com sua sorte, tenacidade ou nervos para resistir ou impressionar.
  • ...+Esperteza se demonstrou sua perícia, estilo ou astúcia no momento exato.
  • ...+Paixão se o subjuga, conquista ou destrói.
  • ...+Sabedoria se age com cuidado, dedicação ou empatia.
  • ...+Sagacidade se usa um plano, situação ou terreno para sua vantagem.
  • ...+Elo se usa a ajuda de um Companheiro para tal. Nesse caso, estresse uma qualidade do Companheiro.
Decisivo: Você o destrói. Isso pode significar diversas coisas na ficção.
Sucesso: Você estressa um Aspecto que faça sentido, e gasta sua Oportunidade. Se ele estava sendo ocupado, ele não está mais.
Falha: Você gasta sua Oportunidade, além do que mais acontecer.
Usar esse movimento com uma arma a distância gasta munição.
Exemplos: Saltar sobre as costas do ogro com lança em riste, acertar a combinação de botões que desarmam a armadilha mortal, mostrar as provas do crime para a corte.


Ter o que precisa
Quando você declara que tem com você o que item que precisa, desde que possua 1 Riqueza e o item seja relativamente comum, role +nada.
Decisivo: Você anota o item na sua ficha.
Sucesso: Como acima, mas precisa pagar o custo em Riqueza.
Falha: Você não sabe onde o item foi parar, ou não tem certeza se o comprou. Gasta 1 Riqueza.
Alternativamente, quando declara que tem um Item Menor, gaste 1 carga de Suprimentos para tê-lo.




Outros Movimentos


Aventurar-se
Quando alguém se aventura em terreno ou situação desafiadora ou perigosa, indique sua rota ou método, e seu destino ou objetivo, e role como em Sobrepujar.
Decisivo: Ganha 1 Progresso, e escolha 2:
  • Aprende algo interessante e útil sobre a aventura, que nem em Conhecer.
  • Encontra um Obstáculo ou Desafio. Supere-o, e ganha +1 Progresso.
  • Encontram um tesouro ou item útil.
  • Passa tempo com um de seus companheiros e cria 1 Elo com ele.
  • Tem Esperança para um teste a sua escolha até o próximo Descanso Longo. Só pode ter um único desse.
Sucesso: Escolha 1.
Falha: Encontra um Obstáculo ou Desafio. Supere-o, e ganha +1 Progresso.
Progresso é somado por todo o grupo. O grupo pode gastar 1 Progresso para encontrar um lugar temporariamente seguro, e 3 Progresso para receber Oportunidade contra a aventura.


Descanso Curto
Quando para alguns minutos em um local seguro, para espairecer e tratar o que te afeta, explique como, gaste 1 Suprimento e cure 1 atributo. Você também pode criar um elo com alguém com quem tenha tido uma experiência significativa recentemente.
Quando para algumas horas para tratar uma condição complicada, explique como. O mestre vai dizer se foi resolvido, ou qual o custo para resolver.


Descanso Longo
Quando tem um interlúdio de vários dias em um ambiente seguro, restaure seus acessórios, recupere todo seu estresse, e role...
  • ...+Coragem se praticou suas habilidades, conseguiu ajuda ou recursos.
  • ...+Esperteza se fez algo secreto, roubou ou evitou algo.
  • ...+Paixão se divertiu-se, fez amigos, ou comprou algo interessante ou valioso.
  • ...+Sabedoria se misturou-se, descansou ou teve uma experiência mística.
  • ...+Sagacidade se estudou, pesquisou ou inventou algo.
Decisivo: Escolha 1.
  • Aprende algo interessante e útil, que nem em Conhecer.
  • Cria um Elo com alguém interessante. Sugira que tipo, o mestre explica quem.
  • Descobre um rumor ou oportunidade. Sugira do que, e o mestre explica o que.
  • Recebe 1 Riqueza, ou posse de custo 1.
  • Tem Esperança para um teste a sua escolha até o próximo Descanso Longo. Só pode ter um único desse.
Sucesso: Escolha 1 acima, mas também 1 abaixo.
  • Alguém precisa de sua ajuda. Diga quem ele é, e por que você se sente obrigado a ajuda-lo.
  • Irritou alguém. O mestre vai dizer quem, mas você vai explicar como. Você ganha um Elo com ele.
  • Teve problemas. Explique o que foi, e o mestre vai impor um custo.
Algumas habilidades também são recuperadas por um Descanso Longo.


Dominar o assunto
Quando você é um especialista e domina um assunto, pode fazer uma pergunta sobre ele e receber uma resposta como em Conhecer, sem necessidade de rolagem.


Elos que nos unem
Quando um aliado próximo não atinge o resultado desejado, declare como estava o ajudando, e gaste 1 Elo com ele. Role um de seus dados, e substitua o menor dado de seu aliado por ele, e então determine o resultado. Caso seu dado seja o menor dos dois, você também sofre qualquer consequência.


Elos que nos limitam
Quando um grupo está agindo em conjunto ou um líder está guiando o resto, o personagem com o menor atributo rola.


Elos que nos acompanham
Quando você convoca um companheiro para te ajudar, pode estressar um de seus aspectos para que ele ajude de uma forma que esse aspecto ajudaria, até mesmo criando uma Oportunidade ligada a ele. Quando um aspecto está marcado ele não pode ser usado.
Quando sofre estresse enquanto um companheiro está perto, o companheiro pode sofrer estresse em seu lugar.
Quando um companheiro sofre estresse enquanto todos seus aspectos estão marcados, perca 1 Elo com ele.
Quando paga o Custo de um companheiro, você pode criar um novo Elo com ele. Esse movimento não pode ser feito de novo até que passe por um Descanso Longo.
Quando você perde seu último Elo com seu companheiro, ele vai traí-lo ou abandoná-lo na próxima oportunidade. Isso pode ocorrer em bons ou maus termos.


Elos que nos instigam
Quando você tem um Elo com um inimigo, você pode gastá-lo para ter influência sobre ele. Escolha um: Dominar o assunto sobre ele e relacionado a seu elo, gerar uma Oportunidade sobre ele, ele vai lhe mostrar piedade, ou lhe ignorar por hora.


Pagar um preço
Quando um movimento diz para pagar um preço, diga o que isso lhe custa. Um preço a se pagar pode ser na forma de sofrer dano, usar ou perder um equipamento, uma Oportunidade, ou sofrer alguma outra limitação.
Quando precisa pagar um preço alto, você paga duas vezes. Podem ser coisas diferentes ou dois do mesmo.




Movimentos Especiais

Criar um Elo
Quando cria um Elo com alguém, escreva uma frase que o representa. A maioria dos personagens só pode ter no máximo 3 Elos com alguém. É necessário forjar pelo menos 1 Elo antes que um NPC considere se tornar um Companheiro do personagem.


Derrota
Quando é derrotado, você não pode mais ajudar significativamente pelo resto da cena. Você e o mestre explicam o que isso significa.
Quando sobrevive à sua derrota, você pode voltar a ajudar a partir da próxima cena, e recebe 1 XP.


Encarar a morte
Quando sua derrota lhe faz encarar a morte, role +Nada.
Decisivo: Você desafia seu destino e sobrevive. Conte como você escapou.
Sucesso: Você sobrevive, de alguma forma. Escolha 1 da lista.
  • Algum PC lhe salva bem a tempo; ele forja 1 Elo com você.
  • Ganha uma debilidade permanente.
  • Perde 1 Talento. Pode ser escolhido diversas vezes.
  • Retorna mudado. Troque de Tendência.
  • Um de seus itens importantes sofre; o perca para sempre.
Uma vez que uma escolha seja feita, ela é riscada e não pode ser escolhida novamente pelo grupo.
Falha: Seu destino está selado: Você morrerá em breve. O mestre vai dizer quando.


Evolução
Quando você alcança 5 xp e passa por um interlúdio, apague toda XP e compre um novo Talento.
Quando tiver comprado pelo menos 5 talentos dessa forma, pode comprar Talentos de Prestígio.


Reflexão
Quando chega ao fim da sessão ou começam a próxima sessão, faça as seguintes coisas:
  • Fale sobre uma experiência significante que teve com alguém ou um grupo. Você cria um Elo com ela.
  • Fale se demonstrou sua tendência como um vício, que vitimiza ou penaliza outro. Se sim, cure 1 atributo.
  • Fale se demonstrou sua tendência como uma virtude, de forma que vitimiza ou penaliza a si mesmo apenas. Se sim recebe 1 XP.
Após isso, como grupo discutam e escolham qual personagem teve o momento, situação ou interpretação mais marcante. Esse personagem ganha 1 XP. Você não pode votar em si mesmo.
Finalmente, respondam as seguintes perguntas como grupo:
  • Alguém alcançou um objetivo significativo, pessoal ou grupal?
  • Alguém aprendeu algo novo e importante sobre o mundo ou sobre os personagens?
  • Alguém trouxe algo novo que aprimorou a imersão do grupo?
Para cada sim, todos os personagens ganham XP.


Sofrer Dano
Quando você é ferido ou de alguma forma sofre estresse, marque um atributo.
Quando rola um atributo marcado, você o faz com Desespero.
Quando sofre estresse enquanto todos seus atributos estão marcados, você é Derrotado.


Voltei!
Quando você explica por que não estava nos eventos da última sessão, conte o que aconteceu, ganhe 1 XP, e role que nem em Descanso Longo.
Decisivo: Sua aventura foi próspera; escolha 1 benefício que nem em Descanso Longo.
Sucesso: Sua aventura causou algum problema; recebe um benefício, mas paga um custo.
Falha: Além do que acontecer, não recebe XP pela falha.



Posses

Armas
Adaga / Machadinha (custo 1): Toque, distância (arremesso).
Arco (custo 1): Distância extrema (munição), duas mãos.
Azagaia (custo 0): Distância (arremesso).
Bacamarte (custo 2): Corpo-a-corpo/distância (munição), duas mãos, área, lento, fogo.
Besta (custo 1): Distância extrema (munição), lento.
Cajado (custo 0): Duas mãos, corpo-a-corpo.
Cestus / Faca / Soco Inglês (custo 0): Toque.
Chicote (custo 1): Corpo-a-corpo, alcance, atordoamento.
Desarmado (custo 0): Atordoamento, toque.
Espada Curta / Machado (custo 1): Toque, corpo-a-corpo.
Espada Longa / Machado Grande / Marreta (custo 1): Corpo-a-corpo, duas mãos, forçoso, mortal.
Espada, Florete, Sabre (custo 1): Corpo-a-corpo, defensivo.
Funda (custo 0): Distância (munição), desajeitada.
Haste (custo 1): Corpo-a-corpo, duas mãos, alcance, mortal.
Lança / Tridente (custo 1): Corpo-a-corpo, distância (arremesso).
Lança Longa / Pique (custo 1): Corpo-a-corpo, alcance.
Maça / Mangual / Martelo (custo 1): Corpo-a-corpo, forçoso.
Pistola (custo 2): Corpo-a-corpo/distância (munição), lento, fogo.
Porrete (custo 0): Corpo-a-corpo, atordoamento, frágil.
Rede (custo 1): Corpo-a-corpo, distância (arremesso), atordoamento, frágil.
Rifle (custo 2): Distância extrema (munição), duas mãos, lento, fogo, mortal.

Arma Exótica (custo +1): A arma é feita de um material especial, como prata ou ferro, ou possui uma qualidade única, como ser encantada ou com uma construção diferente.


Armaduras
Armadura Leve (custo 2): Armadura 1.
Armadura Pesada (custo 3, pesada): Armadura 2.
Escudo (custo 1): Armadura 1.


Itens Mundanos
Item Pequeno (5 por custo 1): Caixa de fogo, reserva de munição, vela, frasco de óleo, bandagens, giz, novelo de lã, apito, ataduras, cantil, dose de álcool, ração de viagem, colher, tigela pequena, tira de carne seca, lata de banha, barra de sabão, xarope, agulha e linha, óculos de neve (com fendas), meias extras de lã, couro grosso, toalha, luvas, gancho, saco vazio, ervas medicinais, prego de escalada, bule, pergaminho, frasco de tinta e pena, lima de metal, etc.
Item Médio (custo 1): Rolo de corda (15m), corrente, tocha, lanterna, pá, picareta, pé de cabra, malho, serra, roldana, ferramentas de artesão, instrumento musical, bengala, vara de pescar, saco de dormir, muda de roupas, capa, cobertor, livro, caixa de lembrança, saco de farinha, etc.
Item Pesado (custo 2, pesado): Lenha, rede de pesca, trenó, barraca, conjunto completo de algemas, marreta, vara de três metros, 30m de corda marítima, barril de cerveja, armadilha, alforjes, lona oleada, etc.
Suprimentos (custo 2, 5 cargas): Uma boa mochila com diversos itens que um aventureiro pode precisar. Suprimentos são usados para alimentar o grupo, recuperar munição, tratar ferimentos, etc. Quando usa ter o que precisa, pode gastar 1 carga de suprimentos para produzir 1 Item Pequeno qualquer.


Químicos
Poção de amor (custo 2): Quando bebe uma poção de amor, trata a próxima pessoa que ver como um aliado, até provado o contrário.
Poção de cura (custo 2): Quando bebe uma poção de cura, cura 2 de dano ou remove uma condição.
Poção de mana (custo 3, peso 0): Quando bebe uma poção de mana, recupera sua magia.
Sonífero (custo 2, perigoso): Quem consome esse veneno cai em um sono leve.
Veneno de fraqueza (custo 2, perigoso): Afetado fica em Desespero até ser curado.
Veneno mortal (custo 2, perigoso): Afetado sofre +1 de dano de todo ataque até ser curado.


Características de Itens
Alcance: Alcança mais longe que outras armas corpo-a-corpo, podendo evitar um contra-ataque.
Área: Pode afetar Turbas.
Armadura: Uma de suas cargas pode ser gasta no lugar de sofrer um ferimento, se apropriado. Essas cargas são recuperadas quando faz manutenção no item durante um Descanso Longo.
Arremesso: Uma vez que o arremessou, acabou, precisa recuperá-lo!
Atordoamento: Essa arma não causa dano duradouro. Caso o dano causado supere a armadura do oponente, ele não leva dano realmente, mas fica atordoado de forma apropriada para a ficção.
Corpo-a-Corpo: Alcance de braço e talvez alguns passos.
Defensivo: Funciona como Armadura 1.
Distância Extrema: Alcança bem mais longe, talvez até onde a vista alcança?
Distância: Alguém a distância, mas não muito longe.
Duas Mãos: Além de precisar de duas mãos, precisa de espaço e apoio apropriado para usar.
Forçoso: Oponentes golpeados cambaleiam, talvez até mesmo percam o equilíbrio.
Lento: Demora mais que um instante para preparar.
Mortal: Os ferimentos causados são terríveis: Sangue espirra, membros são arrancados, ossos pulverizados.
Munição: Pode ser disparado várias vezes, até a munição acabar.
Perigoso: É uma faca de dois gumes, enquanto é algo mortal e capaz de grande destruição, se não usado com cuidado a destruição também causará danos colaterais.
Pesado: É difícil se aventurar portando isso, e certas ações são bem mais difíceis ou impossíveis.
Toque: Alcance invadindo seu espaço pessoal, agarrado.

This entry was posted on segunda-feira, fevereiro 24, 2020 at 16:03 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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