5e Alancia - Artífice  

Posted by Diego Erik in ,


Artífice




O Artífice é uma pessoa prática acima de tudo, capaz de feitos e invenções de tecnologia que surpreendem outras pessoas. O artífice inova em muitos campos de tecnologia das mais diversas áreas: Artífices são inventores, cientistas, mecânicos e forjadores de itens, pessoas das artes científicas e tecnológicas.

Informação de Regras

Dado de Vida: D8.
Armas: Simples.
Armaduras: Leves.
Testes de Resistência: Destreza, Inteligência.
Proficiências: 4 + INT, além de duas ferramentas.


Nv

Habilidades

1
Invenção, Vocação
2
Inovação, Conhecimento Artífice
3
Descoberta
4
Atributo / Talento
5

6
Habilidade de Vocação
7

8
Atributo / Talento
9

10
Descoberta, Habilidade de Vocação
11

12
Atributo / Talento
13

14
Habilidade de Vocação
15

16
Atributo / Talento
17

18
Descoberta
19
Atributo / Talento
20
Invenção Eterna


Habilidades de Classe

Invenção: O artífice pode criar tecnologias capazes de grandes efeitos. Suas Invenções imitam magias, e ele usa a tabela padrão de magias, baseada em INT. Suas Invenções precisam estar escritas em seu Livro de Fórmulas, mas ele pode aprender de todas as listas e preparar qualquer uma que conheça. Seu Livro de Fórmulas começa o jogo com 6 magias de nível 1; adicionar magias extras exige duas horas e 50po por nível de magia; fazer uma cópia de seu Livro de Fórmulas leva uma hora e 10po por nível de magia. Suas Invenções possuem as seguintes características diferentes de magias:
-Demoram 1 minuto para serem preparadas, a partir de então podem ser sacadas e então usadas com uma ação.
-Caso sejam efeitos inofensivos são considerados mundanos e não mágicos.
-Caso toque ou pessoal, e com duração superior a 1 turno é um Aparato que deve ser vestido. Tais Aparatos podem tornar impossível a utilização de itens no espaço que ocupam.
-Somente o Artífice pode usá-los.
-Não perde Concentração, exceto ao ativar outra Invenção que exija Concentração.
-Invenções preparadas ficam inertes ao fim de um Descanso Longo.

Engenhocas: O Artífice começa o jogo com 2 Engenhocas, efetivamente Truques que mesmo equipados não ocupam espaço no corpo, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.

Inovação: O Artífice possui uma quantidade de Pontos de Inovação igual a seu nível, que são usados para ativar algumas de suas habilidades.

Conhecimento Artífice: Com 1 minuto de estudo 1 Ponto de Inovação o Artífice recebe Proficiência em uma Ferramenta de escolha até o usar essa habilidade novamente ou o próximo Descanso Longo.

Descoberta: O Artífice aprende técnicas novas que melhoram sua habilidade. Ele aprende duas opções da lista abaixo, com adição de mais uma aos níveis 10 e 17. Algumas Descobertas exigem o gasto de 1 Ponto de Inovação.
-Ativação Rápida: Ativa uma Invenção sobre si mesmo com uma Ação Bônus. 1 Ponto de Inovação.
-Calculadora Mecânica: O Artífice desenvolve um aparato repleto de botões no qual ele pode fazer todo tipo de cálculo e variável. O aparato funciona como uma bússola, medidor de temperatura, altura e profundidade. Adicionalmente, com 1 Ponto de Inovação com uma ação o Artífice pode calcular a CD de qualquer teste, mesmo testes que normalmente o jogador não precisa saber a CD.
-Combustível Extra: Dobra a duração de uma Invenção mais longa que 1 minuto, max 24 horas. 1 Ponto de Inovação.
-Criação Eficiente: O Artífice cria itens 5 vezes mais rápido que o normal.
-Invenção de Rotina: O Artífice pode criar invenções com o descritor Ritual sem gastar uma invenção diária. Caso o faça ele aumenta o tempo de criação em 15 minutos e precisa gastar 1 Inovação.
-Máquina Simples: Com 1 minuto de trabalho e 1 Ponto de Inovação pode criar um mecanismo que faz uma ação simples programada. A Máquina possui as estatísticas de um Objeto Animado médio, exceto que não pode atacar, possui uma de suas proficiências em teste, e permanece ativa por 10 minutos antes de desmontar. Você só pode programar cada máquina a realizar um único comando, algo que um Servo Invisível pudesse fazer. Alternativamente você pode construir uma máquina mais durável com 1 hora de trabalho, 1 Ponto de Inovação e 500po. Uma máquina durável permanece ativa por 24 horas, e você ou outro artífice pode renovar essa duração com 10 minutos de reparo e mais 1 Ponto de Inovação. Após um ano e um dia de renovação constante ela torna-se Permanente.
-Médico: Durante um Descanso Curto, aliados do artífice que usem um Dado de Vida curam +INT do artífice por Dado de Vida gasto, desde que estejam sob seus cuidados.
-Mobilidade Aquática: Quando usando equipamento de natação, você recebe deslocamento de nado igual ao terrestre, e pode prender a respiração por 10x o tempo normal.
-Mobilidade de Túnel: Quando usando equipamentos de escavação, você recebe deslocamento de escavar igual à seu deslocamento terrestre. Você não pode escavar através de pedra, e pode decidir se deixa um túnel estável para trás.
-Mobilidade Vertical: Quando usando equipamento de escalada, você recebe deslocamento de escalada igual à seu deslocamento terrestre.
-Primeiros Socorros: Pode criar e usar invenções que curam PA com uma única ação.
-Reparar: O Artífice pode criar Invenções que curam PA mas que funcionam apenas em construtos e objetos.
-Tecnologia Simples: Outras criaturas podem usar suas Invenções inofensivas. Cada alvo pode ter no máximo uma Invenção com duração de Concentração.

Invenção Eterna: O Artífice afetado por uma de suas invenções com duração superior a 1 turno pode estender sua duração para 24 horas ou até usar essa habilidade novamente.



Sub-Classes: Segue agora a lista de Vocações.

Alquimista: Estudantes da arte do Alquimista aprendem os padrões presentes em tudo, como mudá-los, torcê-los e melhorá-los de formas diversas.
1 - Proficiência Bônus: Ferramentas de Alquimista.
1 - Tônico: Pode criar invenções de magias benéficas de toque ou pessoais como Tônicos. Tônicos são como poções e óleos, e seu usuário nunca precisa vesti-las. Adicionalmente, você pode preparar um número de Invenções de seu Livro de Fórmulas igual a Nível + INT, mas apenas de invenções que possam ser feitas como Tônicos. Você pode criar esses Tônicos com apenas uma ação.
6 - Mutagem: Com 1 minuto de trabalho e 1 Ponto de Inovação pode preparar uma poção especial. Escolha uma criatura e um atributo; quando ingere a poção o alvo recebe o benefício de Melhorar Habilidade, mas Desvantagem em testes do atributo contrário. Os elos de atributo são FOR-INT, DES-SAB, CON-CAR. Dura 1 hora / nível.
10 - Fator de Cura: Criaturas afetadas por seu Mutagen também são afetadas por Revificar 5 turnos após morrerem. Isso descarrega o Mutagem.
14 - Transformação Química: Uma vez por Descanso Longo, com um processo de 8 horas o Artífice pode modificar corpo de alvo presente pelo processo todo, voluntário ou incapacitado. Alvo é transformado como em Alterar-se ou Metamorfose Verdadeira, mas Instantâneo.


Armeiro: Estudantes da arte do Armeiro dedicam-se ao poderio de armas de fogo, criando e aprimorando armas cada vez mais complexas e que ele sabe que serão o armamento do futuro.
1 - Proficiência Bônus: Ferramentas de Armeiro, Armas de Fogo.
1 - Arma Protótipo: Com 8 horas de trabalho o Artífice pode modificar uma Arma de Fogo em uma Arma Protótipo. Uma Arma Protótipo é como uma arma de fogo normal, mas não possuem a qualidade Recarga, apenas Artífices da Vocação Armeiro são proficientes em seu uso, e você pode usar INT para ataque e dano com ela. O Artífice pode construir invenções de magias ofensivas, com área ou que causem dano, como munição especial para sua Arma Protótipo. Invenções ativadas através de uma Arma Protótipo podem usar seu alcance longo como alcance da magia.
6 - Munição Elemental: Com uma ação bônus o Artífice pode mudar o tipo de dano de sua Arma Protótipo para um tipo de dano Elemental por 1 minuto ou até voltar para o original. Gasta 1 Ponto de Inovação.
10 - Artilharia Montada: Constrói um tripé especial em suas Armas Protótipo. Pode ativar uma arma montada com uma ação, e ela funciona como um Objeto Animado médio, exceto que não possui movimento e ataca com sua Proficiência + INT. Ela se recarrega sozinha, e permanece ativa por 1 minuto. Gasta 1 Ponto de Inovação.
14 - Disparo Multifásico: Com uma Ação Bônus pode transformar o próximo disparo de sua Arma Protótipo em uma linha de 18m, cone de 9m, ou explosão de 6m à alcance, todos permitindo resistência de DES para metade do dano.


Demolidor: Dedicados à arte do Demolidor são pessoas com objetivos simples: Conseguir a maior quantidade de destruição no menor tempo possível.
1 - Proficiência Bônus: Ferramentas de Armeiro.
1 - Bomba: O Artífice pode preparar magias ofensivas e de área como Bombas. Bombas são como explosivos, arremessáveis a até 18m e alvo acertado recebe Desvantagem em teste de resistência. Adicionalmente, você pode preparar um número de Invenções de seu Livro de Fórmulas igual a Nível + INT, mas apenas de invenções que possam ser feitas como Bombas. Você pode criar essas Bombas com apenas uma ação.
6 - Explosão Controlada: Cada vez que usa uma Bomba pode escolher um número de criaturas igual a INT para passar automaticamente em testes de resistência contra ela, e não sofrer dano caso normalmente sofram metade. Gasta 1 Ponto de Inovação.
10 - Explosivo Potente: O Artífice adiciona INT ao dano de suas Bombas.
14 - Explosivo Perigoso: Uma vez por Descanso Curto pode aumentar o dano de uma bomba em +50%.


Maquinista: Estudantes da arte do Maquinista dedicam-se a engrenagens e invenções fantásticas que se movem e possuem um semblante de vida.
1 - Proficiência Bônus: Ferramentas de Engenheiro, Armaduras médias e escudos.
1 - Armadura Mecânica: Com 8 horas de trabalho o Artífice pode modificar uma armadura que seja proficiente em uma Armadura Mecânica. Uma Armadura Mecânica é como uma armadura normal, mas tem +50% de peso, sempre dá Desvantagem em Furtividade, e proíbe o uso de outros Aparatos. Quando usando a armadura recebe um ataque proficiente de Pancada Mecânica de 1d8 físico, e pode usar INT no lugar de FOR para todos os propósitos. Adicionalmente, você pode preparar um número de Invenções de seu Livro de Fórmulas igual a Nível + INT, mas apenas de invenções benéficas com alcance Pessoal ou Toque. Essas invenções são melhoramentos da armadura, e você pode usá-los sem precisar construí-los primeiro, mas somente sobre si mesmo.
6 - Melhoramento: Gastando 1 Ponto de Inovação o Artífice pode usar as seguintes habilidades:
-Punho Mecânico: Após fazer um ataque, faz dois ataques de pancada com Ação Bônus.
-Passo à Jato: Faz a ação Retirada ou Corrida com uma Ação Bônus e distância de salto é dobrada por um turno.
10 - Armadura Construta: Pode modificar uma Armadura Mecânica em uma Armadura Construta. Uma armadura construta recebe uma opção de deslocamento extra entre uma escalada, escavar, nado ou voo, em metade de seu deslocamento terrestre.  Sempre que o Artifice não estiver dentro da armadura, ou caso fique Indefeso dentro dela, a armadura funciona como um Objeto Animado médio, com o deslocamento adicional. Caso não tenha ordens, ou caso o artífice fique Indefeso dentro dela, a armadura apenas faz a ação Esquiva e tenta ficar próxima de criaturas designadas como aliados, que podem lhe remover da armadura normalmente. Pode ter até 5 Armaduras Mecânicas modificadas como Armaduras Construtas.
14 - Ambiente Protegido: Suas Armaduras Construtas são seladas, e possuem reserva e filtro de ar, garantem imunidade a gases, pressão e fumaça, visão no escuro, além de Vantagem contra efeitos de veneno, doença e luz.

This entry was posted on quinta-feira, setembro 11, 2014 at 17:46 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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