Artífice
O
Artífice é uma pessoa prática acima de tudo, capaz de feitos e invenções de
tecnologia que surpreendem outras pessoas. O artífice inova em muitos campos de
tecnologia das mais diversas áreas: Artífices são inventores, cientistas,
mecânicos e forjadores de itens, pessoas das artes científicas e tecnológicas.
Informação de Regras
Dado de Vida: D8.
Armas: Simples.
Armaduras: Leves.
Testes de Resistência: Destreza, Inteligência.
Proficiências: 4 + INT, além de duas ferramentas.
Nv
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Habilidades |
1
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Invenção, Vocação
|
2
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Inovação,
Conhecimento Artífice
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3
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Descoberta
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4
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Atributo
/ Talento
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5
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6
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Habilidade
de Vocação
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7
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8
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Atributo
/ Talento
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9
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10
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Descoberta,
Habilidade de Vocação
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11
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12
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Atributo
/ Talento
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13
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14
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Habilidade
de Vocação
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15
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16
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Atributo
/ Talento
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17
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18
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Descoberta
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19
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Atributo
/ Talento
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20
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Invenção
Eterna
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Habilidades de Classe
Invenção: O artífice pode criar tecnologias capazes de grandes
efeitos. Suas Invenções imitam magias, e ele usa a tabela padrão de magias,
baseada em INT. Suas Invenções precisam estar escritas em seu Livro de
Fórmulas, mas ele pode aprender de todas as listas e preparar qualquer uma que
conheça. Seu Livro de Fórmulas começa o jogo com 6 magias de nível 1; adicionar
magias extras exige duas horas e 50po por nível de magia; fazer uma cópia de seu
Livro de Fórmulas leva uma hora e 10po por nível de magia. Suas Invenções
possuem as seguintes características diferentes de magias:
-Demoram
1 minuto para serem preparadas, a partir de então podem ser sacadas e então
usadas com uma ação.
-Caso
sejam efeitos inofensivos são considerados mundanos e não mágicos.
-Caso
toque ou pessoal, e com duração superior a 1 turno é um Aparato que deve ser
vestido. Tais Aparatos podem tornar impossível a utilização de itens no espaço
que ocupam.
-Somente
o Artífice pode usá-los.
-Não
perde Concentração, exceto ao ativar outra Invenção que exija Concentração.
-Invenções
preparadas ficam inertes ao fim de um Descanso Longo.
Engenhocas: O Artífice começa o jogo com 2 Engenhocas,
efetivamente Truques que mesmo equipados não ocupam espaço no corpo, e aprende
um novo aos níveis 4 e 10.
Inovação: O Artífice possui uma
quantidade de Pontos de Inovação igual a seu nível, que são usados para ativar
algumas de suas habilidades.
Conhecimento
Artífice: Com
1 minuto de estudo 1 Ponto de Inovação o Artífice recebe Proficiência em uma
Ferramenta de escolha até o usar essa habilidade novamente ou o próximo
Descanso Longo.
Descoberta: O Artífice aprende técnicas
novas que melhoram sua habilidade. Ele aprende duas opções da lista abaixo, com
adição de mais uma aos níveis 10 e 17. Algumas Descobertas exigem o gasto de 1
Ponto de Inovação.
-Ativação
Rápida:
Ativa uma Invenção sobre si mesmo com uma Ação Bônus. 1 Ponto de Inovação.
-Calculadora
Mecânica: O
Artífice desenvolve um aparato repleto de botões no qual ele pode fazer todo
tipo de cálculo e variável. O aparato funciona como uma bússola, medidor de
temperatura, altura e profundidade. Adicionalmente, com 1 Ponto de Inovação com
uma ação o Artífice pode calcular a CD de qualquer teste, mesmo testes que
normalmente o jogador não precisa saber a CD.
-Combustível
Extra:
Dobra a duração de uma Invenção mais longa que 1 minuto, max 24 horas. 1 Ponto
de Inovação.
-Criação
Eficiente:
O Artífice cria itens 5 vezes mais rápido que o normal.
-Invenção de
Rotina: O
Artífice pode criar invenções com o descritor Ritual sem gastar uma invenção
diária. Caso o faça ele aumenta o tempo de criação em 15 minutos e precisa
gastar 1 Inovação.
-Máquina
Simples: Com
1 minuto de trabalho e 1 Ponto de Inovação pode criar um mecanismo que faz uma
ação simples programada. A Máquina possui as estatísticas de um Objeto Animado
médio, exceto que não pode atacar, possui uma de suas proficiências em teste, e
permanece ativa por 10 minutos antes de desmontar. Você só pode programar cada
máquina a realizar um único comando, algo que um Servo Invisível pudesse fazer.
Alternativamente você pode construir uma máquina mais durável com 1 hora de
trabalho, 1 Ponto de Inovação e 500po. Uma máquina durável permanece ativa por
24 horas, e você ou outro artífice pode renovar essa duração com 10 minutos de
reparo e mais 1 Ponto de Inovação. Após um ano e um dia de renovação constante
ela torna-se Permanente.
-Médico: Durante um Descanso Curto,
aliados do artífice que usem um Dado de Vida curam +INT do artífice por Dado de
Vida gasto, desde que estejam sob seus cuidados.
-Mobilidade
Aquática:
Quando usando equipamento de natação, você recebe deslocamento de nado igual ao
terrestre, e pode prender a respiração por 10x o tempo normal.
-Mobilidade de
Túnel:
Quando usando equipamentos de escavação, você recebe deslocamento de escavar
igual à seu deslocamento terrestre. Você não pode escavar através de pedra, e
pode decidir se deixa um túnel estável para trás.
-Mobilidade
Vertical:
Quando usando equipamento de escalada, você recebe deslocamento de escalada
igual à seu deslocamento terrestre.
-Primeiros
Socorros:
Pode criar e usar invenções que curam PA com uma única ação.
-Reparar: O Artífice pode criar
Invenções que curam PA mas que funcionam apenas em construtos e objetos.
-Tecnologia
Simples:
Outras criaturas podem usar suas Invenções inofensivas. Cada alvo pode ter no
máximo uma Invenção com duração de Concentração.
Invenção
Eterna: O Artífice
afetado por uma de suas invenções com duração superior a 1 turno pode estender
sua duração para 24 horas ou até usar essa habilidade novamente.
Sub-Classes:
Segue agora a lista de Vocações.
Alquimista: Estudantes da arte do
Alquimista aprendem os padrões presentes em tudo, como mudá-los, torcê-los e
melhorá-los de formas diversas.
1 - Proficiência
Bônus: Ferramentas
de Alquimista.
1 - Tônico: Pode criar invenções de
magias benéficas de toque ou pessoais como Tônicos. Tônicos são como poções e
óleos, e seu usuário nunca precisa vesti-las. Adicionalmente, você pode
preparar um número de Invenções de seu Livro de Fórmulas igual a Nível + INT,
mas apenas de invenções que possam ser feitas como Tônicos. Você pode criar
esses Tônicos com apenas uma ação.
6 - Mutagem: Com 1 minuto de trabalho e
1 Ponto de Inovação pode preparar uma poção especial. Escolha uma criatura e um
atributo; quando ingere a poção o alvo recebe o benefício de Melhorar
Habilidade, mas Desvantagem em testes do atributo contrário. Os elos de
atributo são FOR-INT, DES-SAB, CON-CAR. Dura 1 hora / nível.
10 - Fator de
Cura: Criaturas
afetadas por seu Mutagen também são afetadas por Revificar 5 turnos após
morrerem. Isso descarrega o Mutagem.
14 - Transformação
Química: Uma
vez por Descanso Longo, com um processo de 8 horas o Artífice pode modificar
corpo de alvo presente pelo processo todo, voluntário ou incapacitado. Alvo é
transformado como em Alterar-se ou Metamorfose Verdadeira, mas Instantâneo.
Armeiro: Estudantes da arte do
Armeiro dedicam-se ao poderio de armas de fogo, criando e aprimorando armas
cada vez mais complexas e que ele sabe que serão o armamento do futuro.
1 -
Proficiência Bônus: Ferramentas de Armeiro, Armas de Fogo.
1 - Arma
Protótipo: Com
8 horas de trabalho o Artífice pode modificar uma Arma de Fogo em uma Arma Protótipo.
Uma Arma Protótipo é como uma arma de fogo normal, mas não possuem a qualidade
Recarga, apenas Artífices da Vocação Armeiro são proficientes em seu uso, e
você pode usar INT para ataque e dano com ela. O Artífice pode construir
invenções de magias ofensivas, com área ou que causem dano, como munição especial
para sua Arma Protótipo. Invenções ativadas através de uma Arma Protótipo podem
usar seu alcance longo como alcance da magia.
6 - Munição Elemental: Com uma ação bônus o
Artífice pode mudar o tipo de dano de sua Arma Protótipo para um tipo de dano
Elemental por 1 minuto ou até voltar para o original. Gasta 1 Ponto de
Inovação.
10 - Artilharia
Montada: Constrói
um tripé especial em suas Armas Protótipo. Pode ativar uma arma montada com uma
ação, e ela funciona como um Objeto Animado médio, exceto que não possui
movimento e ataca com sua Proficiência + INT. Ela se recarrega sozinha, e
permanece ativa por 1 minuto. Gasta 1 Ponto de Inovação.
14 - Disparo
Multifásico:
Com uma Ação Bônus pode transformar o próximo disparo de sua Arma Protótipo em
uma linha de 18m, cone de 9m, ou explosão de 6m à alcance, todos permitindo
resistência de DES para metade do dano.
Demolidor: Dedicados à arte do
Demolidor são pessoas com objetivos simples: Conseguir a maior quantidade de
destruição no menor tempo possível.
1 - Proficiência
Bônus: Ferramentas
de Armeiro.
1 - Bomba: O Artífice pode preparar
magias ofensivas e de área como Bombas. Bombas são como explosivos,
arremessáveis a até 18m e alvo acertado recebe Desvantagem em teste de
resistência. Adicionalmente, você pode preparar um número de Invenções de seu
Livro de Fórmulas igual a Nível + INT, mas apenas de invenções que possam ser
feitas como Bombas. Você pode criar essas Bombas com apenas uma ação.
6 - Explosão
Controlada:
Cada vez que usa uma Bomba pode escolher um número de criaturas igual a INT
para passar automaticamente em testes de resistência contra ela, e não sofrer
dano caso normalmente sofram metade. Gasta 1 Ponto de Inovação.
10 - Explosivo
Potente: O
Artífice adiciona INT ao dano de suas Bombas.
14 - Explosivo
Perigoso: Uma
vez por Descanso Curto pode aumentar o dano de uma bomba em +50%.
Maquinista: Estudantes da arte do
Maquinista dedicam-se a engrenagens e invenções fantásticas que se movem e possuem
um semblante de vida.
1 -
Proficiência Bônus: Ferramentas de Engenheiro, Armaduras médias e escudos.
1 - Armadura
Mecânica: Com
8 horas de trabalho o Artífice pode modificar uma armadura que seja proficiente
em uma Armadura Mecânica. Uma Armadura Mecânica é como uma armadura normal, mas
tem +50% de peso, sempre dá Desvantagem em Furtividade, e proíbe o uso de
outros Aparatos. Quando usando a armadura recebe um ataque proficiente de
Pancada Mecânica de 1d8 físico, e pode usar INT no lugar de FOR para todos
os propósitos. Adicionalmente, você pode preparar um número de Invenções de seu
Livro de Fórmulas igual a Nível + INT, mas apenas de invenções benéficas com
alcance Pessoal ou Toque. Essas invenções são melhoramentos da armadura, e você
pode usá-los sem precisar construí-los primeiro, mas somente sobre si mesmo.
6 - Melhoramento: Gastando 1 Ponto de Inovação
o Artífice pode usar as seguintes habilidades:
-Punho Mecânico: Após fazer um ataque, faz dois
ataques de pancada com Ação Bônus.
-Passo à Jato: Faz a ação Retirada ou Corrida com
uma Ação Bônus e distância de salto é dobrada por um turno.
10 - Armadura
Construta: Pode
modificar uma Armadura Mecânica em uma Armadura Construta. Uma armadura
construta recebe uma opção de deslocamento extra entre uma escalada, escavar,
nado ou voo, em metade de seu deslocamento terrestre. Sempre que o Artifice não estiver dentro da
armadura, ou caso fique Indefeso dentro dela, a armadura funciona como um
Objeto Animado médio, com o deslocamento adicional. Caso não tenha ordens, ou
caso o artífice fique Indefeso dentro dela, a armadura apenas faz a ação
Esquiva e tenta ficar próxima de criaturas designadas como aliados, que podem
lhe remover da armadura normalmente. Pode ter até 5 Armaduras Mecânicas
modificadas como Armaduras Construtas.
14 - Ambiente
Protegido: Suas
Armaduras Construtas são seladas, e possuem reserva e filtro de ar, garantem
imunidade a gases, pressão e fumaça, visão no escuro, além de Vantagem contra
efeitos de veneno, doença e luz.
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on quinta-feira, setembro 11, 2014
at 17:46
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