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5e Alancia - Patrulheiro  

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Patrulheiro


Longe do barulho das cidades e vilas, além das fronteiras que protegem as fazendas mais distantes dos terrores do ermo, entre as florestas fechadas e através de planícies abertas, Patrulheiros mantém sua vigília sem fim.

Informação de Regras

Dado de Vida: D10.
Armas: Simples, marciais.
Armaduras: Leves e médias.
Testes de Resistência: Força, Destreza.
Proficiências: 6+INT.

Recurso
Olhar do Patrulheiro: Pode observar uma criatura e descobrir uma informação útil sobre suas qualidades físicas.


Nv

Habilidades

1
Inimigo Favorito, Explorador Natural, Caminho do Patrulheiro
2
Estilo de Luta, Superioridade em Combate
3
Prontidão Primeva, Cataplasma
4
Atributo / Talento
5
Ataque Extra
6
Habilidade de Caminho, Explorador Natural
7
Inimigo Favorito
8
Atributo / Talento, Passo do Ermo
9
Antitoxina Natural
10
Habilidade de Caminho
11
Esconder-se à Vista, Explorador Natural
12
Atributo / Talento
13
Inimigo Favorito
14
Desaparecer
15
Habilidade de Arquétipo
16
Atributo / Talento, Explorador Natural
17
Insuperável
18
Sentidos Ferinos
19
Atributo / Talento
20
Matador de Inimigo


Habilidades de Classe

Inimigo Favorito: Escolha um tipo de criatura entre: Aberração, Construto, Dragão, Elemental, Fada, Fera, Gigante, Monstro e Morto-Vivo, ou três espécies de humanoide. Você também escolhe um novo inimigo cada vez que recebe essa habilidade. Esses novos inimigos devem refletir criaturas que encontrou em suas aventuras. Contra essas criaturas você recebe os seguintes benefícios.
-Adiciona proficiência para todos os testes de INT e SAB em relação a ela.
-Seus ataques conseguem decisivo em 19-20.
-Trata Imunidade como Resistência.

Explorador Natural: Escolha um terreno entre Ártico, Deserto, Floresta, Pântano, Planície e Selva. Em cenários apropriados pode incluir Subterrâneo, Urbano e Planar. Sempre que fizer um teste de INT ou SAB sobre seu terreno favorito seu bônus de Proficiência é dobrado. Você escolhe um novo terreno cada vez que recebe essa habilidade. Após uma hora ou mais de viagem em um terreno do tipo favorito você recebe os seguintes benefícios:
-Quando procura comida encontra o dobro do normal.
-Quando rastreando criaturas também aprende seu número exato, tamanhos e a quanto tempo passaram pela área.
-Se viajando sozinho pode se mover furtivamente ao deslocamento normal.
-Seu grupo não se perde por formas mundanas.
-Terreno difícil não atrasa seu grupo.
-Você pode fazer uma atividade de viagem ao mesmo tempo que fica de guarda.
-Você pode se esconder com uma Ação Bônus.

Estilo de Luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem ser escolhidos uma vez.
-Arquearia: +2 para ataque com armas a distância.
-Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.
-Duas Armas: Pode lutar com duas armas que não sejam leves.
-Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma mão e nada na outra.

Superioridade em Combate: O Patrulheiro aprende duas Manobras da lista, e mais uma aos níveis 5, 9, 13 e 17. Cada vez que aprende uma Manobra ele também pode substituir uma manobra que conheça por uma diferente. Manobras usam CD 8 + proficiência + FOR ou DES. O Patrulheiro possui quatro usos de Superioridade, +1 aos níveis 9 e 17, e seu dado é d8. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

Prontidão Primeva: Uma vez por descanso curto com uma ação o Patrulheiro sabe a localização de aberrações, dragões, elementais, fadas, imortais e mortos-vivos em um raio de 1 milha (6 milhas se em terreno favorito). Você não sente sua localização nem números. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

Cataplasma: Pode passar uma hora criando SAB (mínimo 1) cataplasmas de materiais naturais. Você pode gastar 1 minuto aplicando um cataplasma em um humanoide ferido, o curando 1d6 / 2 níveis de patrulheiro (arredondado pra cima). Somente você pode aplicar os cataplasmas que cria; só pode ter em um dado momento no máximo SAB (mínimo 1) cataplasmas; e após 24 horas os que não foram utilizados perdem a potência.

Ataque Extra: O Patrulheiro pode fazer um ataque adicional.

Passo do Ermo: Pode se mover por terreno não-mágico sem deslocamento extra ou sofrer penalidades ou dano. Adicionalmente também recebe Vantagem em resistência contra terreno modificado por magia.

Antitoxina Natural: Você recebe Resistência a dano venenoso, e seus cataplasmas também podem remover um efeito de Veneno além de curar.

Esconder-se à Vista: Com 10 minutos pode criar camuflagem para si mesmo. Desde que fique parado em um local recebe +10 para esconder-se e não precisa ter algo além da camuflagem para se esconder.

Desaparecer: O Patrulheiro pode se Esconder com uma Ação Bônus em qualquer terreno. Adicionalmente ele não pode ser rastreado de forma mundana a não ser que deseje.

Insuperável: Sempre que começar um encontro sem usos de Superioridade, recupera um.

Sentidos Ferinos: O Patrulheiro sente a localização de criaturas invisíveis em raio de 9m, desde que não estejam ativamente escondidas. Sempre que ataca uma criatura que não pode ver ele não sofre Desvantagem no ataque.

Matador de Inimigo: O Patrulheiro pode aplicar Ataque Furtivo em um Inimigo Favorito sem precisar atender os pré-requisitos.



Arquétipos de Patrulheiro: Segue agora a lista de Arquétipos de Patrulheiro.

Atirador de Elite: O atirador de elite é um paciente guerrilheiro, hábil em acabar com seus alvos com um único disparo.
1 - Franco Atirador: No primeiro turno de combate você tem Vantagem para ataques a distância contra qualquer criatura que não tenha agido ainda. Adicionalmente, seus acertos contra um alvo surpreso são sempre críticos.
6 - Mergulhar em Cobertura: Em todo turno em que o patrulheiro fizer um ataque a distância ele pode fazer a ação Esconder-se com uma ação bônus.
10 - Mira Mortal: Gastando uma ação o patrulheiro recebe Mira. Quando tiver Mira, ele pode gastá-la ao acertar um ataque a distância para aplicar Ataque Furtivo independente da condição. Não é possível acumular Mira.
14 - Mira Perfeita: Quando acerta uma criatura surpresa com um ataque a distância você força um teste de resistência de CON baseado em DES. Caso falhe, o oponente sofre dobro do dano.


Caçador: O Caçador é uma barreira entre a civilização e os horrores do ermo, desde selvagens a gigantes e dragões.
1 - Presa do Caçador: O patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades.
-Matador de Gigante: Quando uma criatura Grande ou maior adjacente te acerta ou erra pode fazer um ataque com uma Reação.
-Ponto Fraco: Aumenta seu Ataque Furtivo em +1d6.
-Quebra-Horda: Uma vez por turno após fazer um ataque, com uma ação bônus você pode fazer um ataque adicional contra uma criatura diferente.
6 - Táticas Defensivas: O patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades.
-Defesa de Multiataque: Quando uma criatura lhe acerta você recebe +4 CA contra ela pelo resto do turno.
-Escapar da Horda: Ataques de Oportunidade contra você sofrem Desvantagem.
-Vontade de Aço: Você tem Vantagem em resistência para não ser Assustado.
10 - Multiataque: O patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades.
-Ataque Giratório: Com uma ação você faz um ataque corpo-a-corpo contra cada criatura a alcance.
-Voleio: Com uma ação você faz um ataque a distância contra cada criatura em um raio de 3m dentro do alcance. Você precisa ter munição suficiente para tal.
14 - Defesa do Caçador Superior: O patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades.
-Contra a Maré: Quando uma criatura lhe erra em corpo-a-corpo com uma Reação você a força a repetir o ataque contra outra criatura ao alcance, à sua escolha.
-Esquiva Sobrenatural: Quando acertado pode usar uma Reação para diminuir o dano pela metade.
-Evasão: Sempre que for alvo de uma resistência de DES que cause metade do dano em sucesso, você não leva dano nenhum em caso de sucesso e apenas metade em caso de falha.


Mestre das Feras: O Mestre das Feras demonstra a amizade dos povos civilizados e do mundo natural, trabalhando em parceria com um animal sem ser seu mestre, mas sim seu amigo.
1 - Companheiro do Patrulheiro: O Patrulheiro pode treinar um animal para lhe acompanhar, com um ritual de 8 horas. Seu companheiro pode ser um animal de ND até ¼, e você adiciona sua Proficiência para CA, ataque e dano, bem como para testes de resistência e testes que ele seja proficiente. Seus PA são seu normal ou 4x seu nível de Patrulheiro, o que for maior. Seu animal obedece seus comandos no melhor de sua habilidade, e age em seu turno, você escolhendo seu movimento. Em sua ação de ataque, você pode desistir de um ataque para comanda-lo a fazer as ações Ajuda, Ataque, Corrida, Esquiva ou Fuga. Benefícios de terreno favorito que se aplicam apenas a você também se aplicam a seu companheiro. Quando recebe a habilidade Ataque Extra você pode fazer um ataque no mesmo turno que comanda o animal.
6 - Treinamento Excepcional: Em qualquer turno em que seu animal não ataque você pode comandá-lo com uma Ação Bônus.
10 - Fúria Bestial: Seu animal pode fazer dois ataques quando você desiste de um seu.
14 - Coordenação Bestial: Quando um atacante que pode ver acerta seu companheiro, dá um aviso. Caso seu companheiro possa lhe ouvir ele pode usar sua Reação para diminuir o dano pela metade.


Pistoleiro: Pistoleiros são um grupo incomum, guerreiros ferozes que se dedicam a usar estilo de combate que muitos chamariam de artístico para utilizar com a tecnologia rara e incomum das armas de fogo.
1 - Senhor das Armas: Proficiência em Ferramentas de Armeiro e Armas de Fogo, além de começar o jogo com uma única arma de fogo velha. Essa arma de fogo funciona como qualquer outra nas mãos do pistoleiro, mas é ferro-velho para outras criaturas.
1 - Feitos: O Pistoleiro aprende dois Feitos da lista, e mais dois aos níveis 6, 10, 14 e 18, sempre um ativo e um passivo. Cada vez que aprende um Feito ele também pode substituir um Feito que conheça por um diferente. Feitos usam CD 8 + proficiência + DES. Feitos ativos exigem gasto de Firmeza; passivos não. Ele ganha Firmeza ao evitar um ataque de arma de fogo, ao derrubar um oponente com um disparo de arma de fogo, ou ao gastar uma ação bônus para fazer um feito heroico destemido. O pistoleiro possui Firmeza ou não; não há como acumular Firmeza. Firmeza é perdida fora de combate.
6 - Recarga Rápida: O pistoleiro ignora a qualidade Recarga de armas de fogo.
10 - Caçador de Emoções: Sempre que usa sua Ação Bônus par recuperar Firmeza, também pode fazer a ação Corrida ou Fuga junto.
14 - Nervos de Aço: O pistoleiro sempre começa encontros com Firmeza.

-Coronhada: Pode usar arma de fogo em corpo-a-corpo com mesmo valor de ataque e causando 1d6. Passivo.
-Desviar de Bala: Com uma Reação o pistoleiro impõe Desvantagem em um ataque à distância contra ele.
-Franco-Atirador: Não recebe Desvantagem em disparos de arma de fogo a alcance longo. Passivo.
-Mergulho: Quando acertado pode usar uma Reação para diminuir o dano pela metade.
-Mira Mortal: Recebe Vantagem para disparo de arma de fogo em alcance curto.
-Sorte do Pistoleiro: Com uma Reação pode re-rolar um teste de resistência.
-Tiro Descuidado: Pode receber Vantagem para disparo de arma de fogo em alcance curto, mas caso o faça oponentes também recebem Vantagem para ataques contra você por 1 turno. Passivo.
-Tiro Junto: Não recebe Desvantagem para disparo de arma de fogo em oponente adjacente. Passivo.
-Tiro no Bucho: Uma vez por turno causa +1d6 dano extra com disparo de arma de fogo em oponente adjacente, +1d6 aos níveis 5, 11 e 17. Passivo.
-Tiro Utilitário: Pode fazer um disparo para um dos seguintes fins: Arrombar Fechadura: Faz ataque no lugar de teste de abrir fechadura; Estancar Sangramento: Faz ataque no lugar de Medicina para parar sangramento e estabilizar; Empurrar Item: Empurra item a alcance curto até 6m para longe. Passivo.
-Truques: Caso acerte o disparo Derruba ou Desarma oponente. FOR ou DES nega.
-Vontade de Matar: Faz um único ataque com arma de fogo mesmo que esteja sendo afetado por uma condição que o impeça de atirar (exceto inconsciente).

5e Alancia - Paladino  

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Paladino


Seja qual for a origem de suas missões, Paladinos são unidos na honra de seu juramento sagrado. Seja sacramentado perante o altar de um deus com uma congregação em volta ou no momento em momento de desespero e tristeza tendo apenas os mortos como testemunha, o juramento do paladino é um elo poderoso com o divino.

Informação de Regras

Dado de Vida: D10.
Armas: Simples, marciais.
Armaduras: Todas.
Testes de Resistência: Constituição, Carisma.
Proficiências: 4+INT.

Recurso
Jura do Paladino: Pode jurar completar uma Missão, e recebe um benefício apropriado relacionado a ela.


Nv

Habilidades

1
Sentido Divino, Cura pelas Mãos, Canalizar Divindade, Voto Sagrado
2
Destruição Divina, Estilo de Luta, Conjuração
3
Saúde Divina
4
Atributo / Talento
5
Ataque Extra
6
Habilidade de Voto
7
Aura de Proteção
8
Atributo / Talento
9
Aura da Coragem
10
Habilidade de Voto
11
Destruição Divina Aprimorada
12
Atributo / Talento
13

14
Habilidade de Voto
15
Toque Purificador
16
Atributo / Talento
17

18
Aura Aprimorada
19
Atributo / Talento
20
Vingador Sagrado

Habilidades de Classe

Código de Conduta: O Paladino é jurado a um código. Esse Código pode ser o código de conduta de sua religião ou o de seu Voto para paladinos não-religiosos. Caso quebre um mandamento por vontade própria ele perde suas habilidades temporariamente, até sofrer uma Penitência. Penitências podem ser dadas por outros sacerdotes, ou ser pedidas durante o ato da Obediência. Transgressões múltiplas ou constantes podem levar à perda dos poderes permanentemente.

Obediência: O Paladino usa as obediências de sua divindade ou uma obediência ligada a seu código. Uma Obediência é uma sequencia de ações e orações com condições específicas, e que dura 1 hora.

Truques: O Paladino começa o jogo com 2 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.

Sentido Divino: Com uma ação, até o final de seu próximo turno sente a presença e localização de Celestiais, Infernais e Mortos-Vivos a até 18m, independente de obstáculos, bem como a presença de objetos consagrados ou conspurcados. Pode ser usado CAR + 1 vezes por Descanso Longo.

Cura pelas Mãos: O Paladino possui uma reserva total de Nível x 5 PA que pode usar para curar um alvo tocado. Alternativamente ele pode gastar 5 PA dessa reserva para curar um alvo de Doença, remover um nível de Exaustão, ou neutralizar um veneno o afetando. Ele pode curar doenças e venenos múltiplos, gastando os PA apropriados com cada uso.

Conjuração: O Paladino conjura magia usando a tabela de meia-conjuração, como um Clérigo, baseada em CAR. Ele pode preparar um número de magias igual a ½ Nível + CAR, de quaisquer níveis que puder conjurar, mas só pode mudar as magias preparadas após uma Obediência. Seu acesso é à sua cor primária, ou a cor primária de sua divindade. Ele pode usar símbolos sagrados como Foco de Conjuração.

Destruição Divina: Quando acerta uma criatura com uma arma, pode gastar mana para causar dano radiante extra igual a 1d8 + 1d8 / mana, max 5d8. O dano é aumentando em 1d8 caso o alvo seja Morto-Vivo ou Infernal.

Estilo de Luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem ser escolhidos uma vez.
-Arma Pesada: Re-rola todos os dados de dano resultantes em 1 ou 2, quando usando armas de duas mãos.
-Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.
-Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma mão e nada na outra.
-Proteção: Quando aliado adjacente sofre ataque pode usar uma Reação para impor Desvantagem no ataque. Deve estar usando um escudo.

Saúde Divina: O Paladino torna-se imune a doenças.

Canalizar Divindade: O Paladino utiliza essa habilidade para ativar algumas de suas habilidades. Ele pode usar Canalizar Divindade uma vez por descanso. Caso alguma habilidade exija um teste de resistência é a mesma de sua conjuração. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

Ataque Extra: O Paladino pode fazer um ataque adicional.

Aura de Proteção: Sempre que você ou um aliado a até 3m precisar fazer um Teste de Resistência, a criatura recebe um bônus igual a seu CAR. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.

Aura da Coragem: Você e aliados a até 3m não podem ser assustados. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.

Destruição Divina Aprimorada: Sempre que acerta uma criatura com uma arma, você causa +1d8 radiante. Caso tenha usado Destruição Divina com esse ataque, esse dado adicional é somado ao dano.

Toque Purificador: Com uma ação você remove uma magia em você ou um alvo voluntário. Utilizável CAR vezes por Descanso Longo.

Vingador Sagrado: Sempre que começa um encontro sem Canalizar Divindade o paladino recupera seu uso.


Sub-Classes: Segue agora a lista de Votos Sagrados. Além de suas habilidades normais, cada Voto garante magias preparadas adicionais em determinados níveis de magia.

Os seguintes Votos oferecem uma opção de Habilidade. Paladinos religiosos escolhem um domínio e recebem a habilidade de nível 1 de seu domínio (que não Canalizar Divindade). Eles também devem escolher se receberão as magias extras do Domínio ou do Voto.

Desafio do Cavaleiro: Escolha um alvo que possa ver. Com uma ação proclama jura sagrada de combate. Contra esse oponente adiciona CAR para dano, e suas armas contam como mágicas, por 1 minuto. Seu oponente também sofre Desvantagem para atacar outros alvos que não você. Você pode terminar o efeito prematuramente, e ele termina caso seu oponente seja derrotado, caso você ataque outro alvo, termine seu turno a mais de 9m dele, ou fique inconsciente.


Voto de Devoção: Esse voto prende o paladino aos ideais de virtude, fé e dever. Também chamados de Cruzados, e Cavaleiros Divinos, eles alcançam o ideal do templário brilhante.
Magias - 1: Proteção contra Tendência, Santuário; 2: Restauração Menor, Zona da Verdade; 3: Farol de Esperança, Dissipar Magia; 4: Movimento Livre, Guardião da Fé; 5: Comunhão, Golpe de Chama.
1 - Opção de Habilidade
1 - Canalizar Divindade - Afastar o Profano: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade censura infernais e mortos-vivos. Infernais e mortos-vivos a até 9m devem passar em resistência de SAB ou serem Afastados por 1 minuto ou até sofrerem dano. Uma criatura Afastada deve se mover o mais longe possível do paladino, não pode se mover para menos de 9m dele e não pode fazer Reações. Suas únicas ações permitidas são Corrida e tentar se livrar de algo que o impeça de fugir. Caso não tenha para onde fugir a criatura pode usar a ação Esquiva.
6 - Aura da Devoção: Você e aliados a até 3m não podem ser Enfeitiçados. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.
10 - Pureza de Espírito: O Paladino fica sempre sobre efeito de Proteção contra Tendência.
14 - Brilho Sagrado: Uma vez por Descanso Longo, com uma ação pode emanar aura de luz do sol, por 1 minuto recebe os seguintes benefícios:
-Gera Luz Brilhante em raio de 9m e Luz Baixa em mais 9. Sempre que um inimigo começar o turno na luz ele sofre 10 de dano radiante.
-Recebe Vantagem em resistência contra magias conjuradas por Infernais ou Mortos-Vivos.


Voto do Mártir: Esse voto prende o paladino aos ideais de compreensão, empatia e sacrifícios. Também chamados de Hospitalários, são conhecidos por trazer conforto e harmonia.
Magias - 1: Palavra da Cura, Santuário; 2: Elo Protetor, Restauração Menor; 3: Farol de Esperança, Revificar; 4: Aura da Vida, Proteção contra Morte; 5: Curar Ferimentos em Massa, Ressuscitar os Mortos.
1 - Opção de Habilidade
1 - Canalizar Divindade - Sacrifício do Cavaleiro: Com uma reação e 1 Canalizar Divindade troca de posição com um aliado a até 18m que tenha sido atacado. Caso use essa habilidade antes da rolagem ataque deve lhe acertar normalmente; caso use após ataque acertar aliado você é acertado automaticamente.
6 - Estigmata: Quando usa Cura Pelas Mãos você cura outras criaturas 2 PA por cada ponto gasto. Quando sua reserva acaba você pode continuar usando essa habilidade, sofrendo dano igual ao valor que deseja curar. Finalmente, você pode usar Cura Pelas Mãos em aliados a até 9m.
10 - Pureza de Espírito: O Paladino fica sempre sobre efeito de Proteção contra Morte.
14 - Sacrifício Final: Uma vez por Descanso Longo pode entrar em um estado onde dor e ferimento não significam nada por 1 minuto, recebendo os seguintes benefícios:
-Todo dano que sofrer é atrasado e é aplicado, todo de uma única vez, somente ao fim da duração.
-Você e aliados a até 9m tornam-se imunes a dano necrótico, e de habilidade e efeitos de Morte.


Voto da Vingança: O Voto da Vingança é uma decisão solene de punir os pecadores. Para esses paladinos, as vezes chamados de Inquisidores, Vingadores ou Cavaleiros Negros, pureza não é tão importante quanto trazer justiça.
Magias - 1: Perdição, Marca do Caçador; 2: Imobilizar Pessoa, Passo da Neblina; 3: Velocidade, Proteção contra Energia; 4: Banimento, Porta Dimensional; 5: Espionagem, Imobilizar Monstro.
1 - Opção de Habilidade
1 - Canalizar Divindade - Voto de Inimizade: Quando você ou uma criatura a até 3m de você é acertada por um oponente, com uma Reação e 1 Canalizar Divindade, você recebe Vantagem em ataques contra o oponente por 1 minuto ou até ele ou você caírem a 0 ou ficarem inconscientes.
6 - Vingador Implacável: Sempre que acertar uma criatura com um ataque de oportunidade você pode se mover metade de seu deslocamento como parte da mesma reação, e sem provocar ataques de oportunidade.
10 - Espírito da Vingança: Quando uma criatura sob o efeito de seu Voto de Inimizade ataca, você pode usar uma Reação para fazer um ataque corpo-a-corpo contra ele.
14 - Anjo Vingador: Com uma ação pode de transformar em um anjo vingador por 1 hora. Durante esse período você recebe os seguintes benefícios:
-Cresce asas e ganha deslocamento de voo 18m.
-Emana uma aura de ameaça de 9m. A primeira vez que um oponente entra na aura ou começa seu turno na aura deve passar em resistência de SAB ou ficar Assustada por 1 minuto ou até sofrer dano. Ataques contra o alvo Assustado tem Vantagem.



Além dos votos acima, os seguintes Votos também são disponíveis, mas apenas à paladinos que não recebem seus poderes de um deus e sim de seu voto.


Voto dos Anciões: Tão antigos quando os elfos e os rituais dos druidas, esses cavaleiros são chamados de Cavaleiros Feéricos, Cavaleiros Ornados ou Cavaleiros Verdes, amando e protegendo o mundo natural.
Magias - 1: Golpe Prendedor, Falar com Animais; 2: Raio de Lua, Passo da Neblina; 3: Crescer Plantas, Proteção contra Energia; 4: Tempestade de Gelo, Pele de Pedra; 5: Comunhão com Natureza, Passo de Árvore.
1 - Guardião Natural: O paladino é um servo do mundo natural, sua magia é natural, sua chave SAB, e troca proficiência em resistência de CAR por SAB. Suas habilidades Sentido Divino e Destruição Divina afetam Aberrações, Elementais e Fadas ao invés das criaturas normais. Finalmente, ele aprende dois Truques de Druida.
1 - Canalizar Divindade - Ira da Natureza: Com uma Reação quando um oponente se aproxima a 3m de você, e 1 Canalizar Divindade, invoca forças primevas para prender um inimigo. Alvo deve passar em resistência de FOR ou DES (escolha dele) ou ser preso. O alvo faz um novo teste no começo de cada turno. Obtendo sucesso ele se livra e as vinhas somem.
6 - Aura da Defesa: Você e aliados a até 3m recebem Resistência contra dano de magias. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.
10 - Sentinela Imortal: Uma vez por Descanso Longo, ao ser derrubado a 0 mas não morto, pode escolher cair a 1 ao invés. Adicionalmente o paladino não sofre penalidade de idade avançada nem pode ser envelhecido magicamente.
14 - Campeão Ancião: Com uma ação pode de transformar em um avatar natural por 1 minuto. Durante esse período você recebe os seguintes benefícios:
-Ao começo de seu turno recupera 10 PA.
-Conjura magias de paladino de uma ação como magias rápidas.
-Oponentes a até 9m tem Desvantagem em resistência contra suas magias de paladino.


Voto da Morte: Quando paladinos caídos ou senhores da guerra cruéis morrem sem procurar perdão, poderes das trevas os transformam em odiosas criaturas mortas-vivas, terríveis guerreiros esqueléticos.
Magias - 1: Proteção contra Tendência, Infligir Ferimentos; 2: Escuridão, Silêncio; 3: Animar Mortos, Medo; 4: Confusão, Praga; 5: Barreira Antivida, Névoa Mortal.
1 - Pacto da Morte: O paladino é uma terrível criatura morta-viva. Ele se torna um morto-vivo, e recebe imunidade a dano venenoso e necrótico, além de imunidade a veneno e exaustão. Sentido Divino localiza Celestiais, Infernais e Humanoides, Cura Pelas Mãos só cura criaturas mortas-vivas, e Destruição Divina causa dano Necrótico e adicional em Celestiais e Humanoides.
1 - Canalizar Divindade - Proteção da Tumba: Escolha um oponente a até 9m. Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, ele recebe Desvantagem em ataques contra você por 1 minuto.
6 - Força Profana: Você torna-se imune a Medo e a ser Enfeitiçado.
10 - Rejuvenescimento: Uma vez por Descanso Longo, ao ser derrubado a 0 mas não morto, pode escolher cair a 1 ao invés. Quando morto renasce de outra tumba em lugar seguro uma semana depois.
14 - Arauto da Morte: Com uma ação pode de transformar em um arauto da morte por 1 minuto. Durante esse período você recebe os seguintes benefícios:
-Aura de 9m causa 10 de dano necrótico a oponentes que comecem seu turno nela.
-A primeira vez que um oponente entra na aura ou começa seu turno na aura deve passar em resistência de SAB ou ficar Assustada por 1 minuto ou até sofrer dano. Ataques contra o alvo Assustado tem Vantagem.