Patrulheiro
Longe
do barulho das cidades e vilas, além das fronteiras que protegem as fazendas
mais distantes dos terrores do ermo, entre as florestas fechadas e através de
planícies abertas, Patrulheiros mantém sua vigília sem fim.
Informação de Regras
Dado de Vida: D10.
Armas: Simples, marciais.
Armaduras: Leves e médias.
Testes de Resistência: Força, Destreza.
Proficiências: 6+INT.
Recurso
Olhar do Patrulheiro: Pode observar uma criatura e descobrir uma informação
útil sobre suas qualidades físicas.
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Nv
|
Habilidades |
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1
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Inimigo Favorito,
Explorador Natural, Caminho do Patrulheiro
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2
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Estilo
de Luta, Superioridade em Combate
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3
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Prontidão
Primeva, Cataplasma
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4
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Atributo
/ Talento
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5
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Ataque
Extra
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6
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Habilidade
de Caminho, Explorador Natural
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7
|
Inimigo
Favorito
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8
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Atributo
/ Talento, Passo do Ermo
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9
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Antitoxina
Natural
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10
|
Habilidade
de Caminho
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11
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Esconder-se
à Vista, Explorador Natural
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12
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Atributo
/ Talento
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13
|
Inimigo
Favorito
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|
14
|
Desaparecer
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15
|
Habilidade
de Arquétipo
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16
|
Atributo
/ Talento, Explorador Natural
|
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17
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Insuperável
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18
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Sentidos
Ferinos
|
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19
|
Atributo
/ Talento
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20
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Matador
de Inimigo
|
Habilidades de Classe
Inimigo Favorito: Escolha um tipo de criatura entre: Aberração,
Construto, Dragão, Elemental, Fada, Fera, Gigante, Monstro e Morto-Vivo, ou
três espécies de humanoide. Você também escolhe um novo inimigo cada vez que
recebe essa habilidade. Esses novos inimigos devem refletir criaturas que
encontrou em suas aventuras. Contra essas criaturas você recebe os seguintes
benefícios.
-Adiciona
proficiência para todos os testes de INT e SAB em relação a ela.
-Seus ataques conseguem
decisivo em 19-20.
-Trata
Imunidade como Resistência.
Explorador Natural: Escolha um terreno entre Ártico, Deserto, Floresta,
Pântano, Planície e Selva. Em cenários apropriados pode incluir Subterrâneo,
Urbano e Planar. Sempre que fizer um teste de INT ou SAB sobre seu terreno
favorito seu bônus de Proficiência é dobrado. Você escolhe um novo terreno cada
vez que recebe essa habilidade. Após uma hora ou mais de viagem em um terreno
do tipo favorito você recebe os seguintes benefícios:
-Quando
procura comida encontra o dobro do normal.
-Quando
rastreando criaturas também aprende seu número exato, tamanhos e a quanto tempo
passaram pela área.
-Se
viajando sozinho pode se mover furtivamente ao deslocamento normal.
-Seu
grupo não se perde por formas mundanas.
-Terreno
difícil não atrasa seu grupo.
-Você
pode fazer uma atividade de viagem ao mesmo tempo que fica de guarda.
-Você
pode se esconder com uma Ação Bônus.
Estilo de Luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem
ser escolhidos uma vez.
-Arquearia: +2 para ataque com armas a distância.
-Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.
-Duas Armas: Pode lutar com duas armas que não sejam leves.
-Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma mão e nada
na outra.
Superioridade
em Combate:
O Patrulheiro aprende duas Manobras da lista, e mais uma aos níveis 5, 9, 13 e
17. Cada vez que aprende uma Manobra ele também pode substituir uma manobra que
conheça por uma diferente. Manobras usam CD 8 + proficiência + FOR ou DES. O
Patrulheiro possui quatro usos de Superioridade, +1 aos níveis 9 e 17, e seu
dado é d8. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
Prontidão Primeva: Uma vez por descanso curto com uma ação o Patrulheiro
sabe a localização de aberrações, dragões, elementais, fadas, imortais e
mortos-vivos em um raio de 1 milha (6 milhas se em terreno favorito). Você não
sente sua localização nem números. Essa habilidade é recuperada com um Descanso
Curto.
Cataplasma: Pode passar uma hora
criando SAB (mínimo 1) cataplasmas de materiais naturais. Você pode gastar 1
minuto aplicando um cataplasma em um humanoide ferido, o curando 1d6 / 2 níveis
de patrulheiro (arredondado pra cima). Somente você pode aplicar os cataplasmas
que cria; só pode ter em um dado momento no máximo SAB (mínimo 1) cataplasmas;
e após 24 horas os que não foram utilizados perdem a potência.
Ataque Extra: O Patrulheiro pode fazer um ataque adicional.
Passo do Ermo: Pode se mover por terreno não-mágico sem deslocamento
extra ou sofrer penalidades ou dano. Adicionalmente
também recebe Vantagem em resistência contra terreno modificado por magia.
Antitoxina
Natural:
Você recebe Resistência a dano venenoso, e seus cataplasmas também podem
remover um efeito de Veneno além de curar.
Esconder-se à Vista: Com 10 minutos pode criar camuflagem para si mesmo.
Desde que fique parado em um local recebe +10 para esconder-se e não precisa
ter algo além da camuflagem para se esconder.
Desaparecer: O Patrulheiro pode se Esconder com uma Ação Bônus em
qualquer terreno. Adicionalmente ele não pode ser rastreado de forma mundana a
não ser que deseje.
Insuperável: Sempre que começar um
encontro sem usos de Superioridade, recupera um.
Sentidos Ferinos: O Patrulheiro sente a localização de criaturas
invisíveis em raio de 9m, desde que não estejam ativamente escondidas. Sempre
que ataca uma criatura que não pode ver ele não sofre Desvantagem no ataque.
Matador de Inimigo: O Patrulheiro pode aplicar Ataque Furtivo em um
Inimigo Favorito sem precisar atender os pré-requisitos.
Arquétipos de Patrulheiro: Segue agora a lista de Arquétipos de Patrulheiro.
Atirador de
Elite: O
atirador de elite é um paciente guerrilheiro, hábil em acabar com seus alvos
com um único disparo.
1 - Franco
Atirador: No
primeiro turno de combate você tem Vantagem para ataques a distância contra
qualquer criatura que não tenha agido ainda. Adicionalmente, seus acertos
contra um alvo surpreso são sempre críticos.
6 - Mergulhar
em Cobertura:
Em todo turno em que o patrulheiro fizer um ataque a distância ele pode fazer a
ação Esconder-se com uma ação bônus.
10 - Mira
Mortal: Gastando
uma ação o patrulheiro recebe Mira. Quando tiver Mira, ele pode gastá-la ao acertar
um ataque a distância para aplicar Ataque Furtivo independente da condição. Não
é possível acumular Mira.
14 - Mira
Perfeita: Quando
acerta uma criatura surpresa com um ataque a distância você força um teste de
resistência de CON baseado em DES. Caso falhe, o oponente sofre dobro do dano.
Caçador: O Caçador é uma barreira
entre a civilização e os horrores do ermo, desde selvagens a gigantes e dragões.
1 - Presa do
Caçador: O
patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades.
-Matador de Gigante: Quando uma criatura Grande ou
maior adjacente te acerta ou erra pode fazer um ataque com uma Reação.
-Ponto Fraco: Aumenta seu Ataque Furtivo em +1d6.
-Quebra-Horda: Uma vez por turno após fazer um
ataque, com uma ação bônus você pode fazer um ataque adicional contra uma
criatura diferente.
6 - Táticas
Defensivas:
O patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades.
-Defesa de Multiataque: Quando uma criatura lhe
acerta você recebe +4 CA contra ela pelo resto do turno.
-Escapar da Horda: Ataques de Oportunidade contra
você sofrem Desvantagem.
-Vontade de Aço: Você tem Vantagem em resistência
para não ser Assustado.
10 - Multiataque: O patrulheiro escolhe uma
das seguintes habilidades.
-Ataque Giratório: Com uma ação você faz um ataque
corpo-a-corpo contra cada criatura a alcance.
-Voleio: Com uma ação você faz um ataque a distância
contra cada criatura em um raio de 3m dentro do alcance. Você precisa ter
munição suficiente para tal.
14 - Defesa do
Caçador Superior: O patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades.
-Contra a Maré: Quando uma criatura lhe erra em
corpo-a-corpo com uma Reação você a força a repetir o ataque contra outra
criatura ao alcance, à sua escolha.
-Esquiva Sobrenatural: Quando acertado pode usar uma
Reação para diminuir o dano pela metade.
-Evasão: Sempre que for alvo de uma resistência de
DES que cause metade do dano em sucesso, você não leva dano nenhum em caso de
sucesso e apenas metade em caso de falha.
Mestre das
Feras: O
Mestre das Feras demonstra a amizade dos povos civilizados e do mundo natural,
trabalhando em parceria com um animal sem ser seu mestre, mas sim seu amigo.
1 - Companheiro
do Patrulheiro: O Patrulheiro pode treinar um animal para lhe acompanhar, com um
ritual de 8 horas. Seu companheiro pode ser um animal de ND até ¼, e você
adiciona sua Proficiência para CA, ataque e dano, bem como para testes de
resistência e testes que ele seja proficiente. Seus PA são seu normal ou 4x seu
nível de Patrulheiro, o que for maior. Seu animal obedece seus comandos no
melhor de sua habilidade, e age em seu turno, você escolhendo seu movimento. Em
sua ação de ataque, você pode desistir de um ataque para comanda-lo a fazer as ações Ajuda, Ataque,
Corrida, Esquiva ou Fuga. Benefícios de terreno favorito que se aplicam apenas
a você também se aplicam a seu companheiro. Quando recebe a habilidade Ataque
Extra você pode fazer um ataque no mesmo turno que comanda o animal.
6 - Treinamento
Excepcional:
Em qualquer turno em que seu animal não ataque você pode comandá-lo com uma
Ação Bônus.
10 - Fúria
Bestial: Seu
animal pode fazer dois ataques quando você desiste de um seu.
14 - Coordenação Bestial: Quando um atacante que pode ver acerta seu
companheiro, dá um aviso. Caso seu companheiro possa lhe ouvir ele pode usar
sua Reação para diminuir o dano pela metade.
Pistoleiro: Pistoleiros são um grupo
incomum, guerreiros ferozes que se dedicam a usar estilo de combate que muitos
chamariam de artístico para utilizar com a tecnologia rara e incomum das armas
de fogo.
1 - Senhor das
Armas:
Proficiência em Ferramentas de Armeiro e Armas de Fogo, além de começar o jogo
com uma única arma de fogo velha. Essa arma de fogo funciona como qualquer
outra nas mãos do pistoleiro, mas é ferro-velho para outras criaturas.
1 - Feitos: O Pistoleiro aprende dois Feitos
da lista, e mais dois aos níveis 6, 10, 14 e 18, sempre um ativo e um passivo.
Cada vez que aprende um Feito ele também pode substituir um Feito que conheça
por um diferente. Feitos usam CD 8 + proficiência + DES. Feitos ativos exigem
gasto de Firmeza; passivos não. Ele ganha Firmeza ao evitar um ataque de arma
de fogo, ao derrubar um oponente com um disparo de arma de fogo, ou ao gastar
uma ação bônus para fazer um feito heroico destemido. O pistoleiro possui Firmeza
ou não; não há como acumular Firmeza. Firmeza é perdida fora de combate.
6 - Recarga
Rápida: O
pistoleiro ignora a qualidade Recarga de armas de fogo.
10 - Caçador
de Emoções:
Sempre que usa sua Ação Bônus par recuperar Firmeza, também pode fazer a ação
Corrida ou Fuga junto.
14 - Nervos de
Aço: O
pistoleiro sempre começa encontros com Firmeza.
-Coronhada: Pode usar arma de fogo em
corpo-a-corpo com mesmo valor de ataque e causando 1d6. Passivo.
-Desviar de
Bala: Com
uma Reação o pistoleiro impõe Desvantagem em um ataque à distância contra ele.
-Franco-Atirador: Não recebe Desvantagem em
disparos de arma de fogo a alcance longo. Passivo.
-Mergulho: Quando acertado pode usar
uma Reação para diminuir o dano pela metade.
-Mira Mortal: Recebe Vantagem para
disparo de arma de fogo em alcance curto.
-Sorte do
Pistoleiro:
Com uma Reação pode re-rolar um teste de resistência.
-Tiro
Descuidado:
Pode receber Vantagem para disparo de arma de fogo em alcance curto, mas caso o
faça oponentes também recebem Vantagem para ataques contra você por 1 turno. Passivo.
-Tiro Junto: Não recebe Desvantagem para
disparo de arma de fogo em oponente adjacente. Passivo.
-Tiro no
Bucho: Uma
vez por turno causa +1d6 dano extra com disparo de arma de fogo em oponente
adjacente, +1d6 aos níveis 5, 11 e 17. Passivo.
-Tiro
Utilitário:
Pode fazer um disparo para um dos seguintes fins: Arrombar Fechadura: Faz
ataque no lugar de teste de abrir fechadura; Estancar Sangramento: Faz ataque
no lugar de Medicina para parar sangramento e estabilizar; Empurrar Item:
Empurra item a alcance curto até 6m para longe. Passivo.
-Truques: Caso acerte o disparo
Derruba ou Desarma oponente. FOR ou DES nega.
-Vontade de
Matar: Faz
um único ataque com arma de fogo mesmo que esteja sendo afetado por uma
condição que o impeça de atirar (exceto inconsciente).
Paladino
Seja
qual for a origem de suas missões, Paladinos são unidos na honra de seu
juramento sagrado. Seja sacramentado perante o altar de um deus com uma
congregação em volta ou no momento em momento de desespero e tristeza tendo
apenas os mortos como testemunha, o juramento do paladino é um elo poderoso com
o divino.
Informação de Regras
Dado de Vida: D10.
Armas: Simples, marciais.
Armaduras: Todas.
Testes de Resistência: Constituição, Carisma.
Proficiências: 4+INT.
Recurso
Jura do Paladino: Pode jurar completar uma Missão, e recebe um
benefício apropriado relacionado a ela.
Nv
|
Habilidades |
1
|
Sentido Divino, Cura pelas
Mãos, Canalizar Divindade, Voto Sagrado
|
2
|
Destruição
Divina, Estilo de Luta, Conjuração
|
3
|
Saúde
Divina
|
4
|
Atributo
/ Talento
|
5
|
Ataque
Extra
|
6
|
Habilidade
de Voto
|
7
|
Aura
de Proteção
|
8
|
Atributo
/ Talento
|
9
|
Aura
da Coragem
|
10
|
Habilidade
de Voto
|
11
|
Destruição
Divina Aprimorada
|
12
|
Atributo
/ Talento
|
13
|
|
14
|
Habilidade
de Voto
|
15
|
Toque
Purificador
|
16
|
Atributo
/ Talento
|
17
|
|
18
|
Aura
Aprimorada
|
19
|
Atributo
/ Talento
|
20
|
Vingador
Sagrado
|
Habilidades de Classe
Código de Conduta: O Paladino é jurado a um código. Esse Código pode ser
o código de conduta de sua religião ou o de seu Voto para paladinos não-religiosos.
Caso quebre um mandamento por vontade própria ele perde suas habilidades
temporariamente, até sofrer uma Penitência. Penitências podem ser dadas por
outros sacerdotes, ou ser pedidas durante o ato da Obediência. Transgressões
múltiplas ou constantes podem levar à perda dos poderes permanentemente.
Obediência: O Paladino usa as obediências de sua divindade ou uma
obediência ligada a seu código. Uma Obediência é uma sequencia de ações e
orações com condições específicas, e que dura 1 hora.
Truques: O Paladino começa o jogo com 2 Truques, e aprende um
novo aos níveis 4 e 10.
Sentido Divino: Com uma ação, até o final de seu próximo turno sente
a presença e localização de Celestiais, Infernais e Mortos-Vivos a até 18m,
independente de obstáculos, bem como a presença de objetos consagrados ou
conspurcados. Pode ser usado CAR + 1 vezes por Descanso Longo.
Cura pelas Mãos: O Paladino possui uma reserva total de Nível x 5 PA
que pode usar para curar um alvo tocado. Alternativamente ele pode gastar 5 PA
dessa reserva para curar um alvo de Doença, remover um nível de Exaustão, ou
neutralizar um veneno o afetando. Ele pode curar doenças e venenos múltiplos,
gastando os PA apropriados com cada uso.
Conjuração: O Paladino conjura magia usando a tabela de
meia-conjuração, como um Clérigo, baseada em CAR. Ele pode preparar um número
de magias igual a ½ Nível + CAR, de quaisquer níveis que puder conjurar, mas só
pode mudar as magias preparadas após uma Obediência. Seu acesso é à sua cor primária, ou a cor primária de sua divindade. Ele pode usar símbolos
sagrados como Foco de Conjuração.
Destruição Divina: Quando acerta uma criatura com uma arma, pode gastar mana
para causar dano radiante extra igual a 1d8 + 1d8 / mana, max 5d8. O dano é
aumentando em 1d8 caso o alvo seja Morto-Vivo ou Infernal.
Estilo de Luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem
ser escolhidos uma vez.
-Arma Pesada: Re-rola todos os dados de dano resultantes em 1 ou 2,
quando usando armas de duas mãos.
-Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.
-Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma mão e nada
na outra.
-Proteção: Quando aliado adjacente sofre ataque pode usar uma
Reação para impor Desvantagem no ataque. Deve estar usando um escudo.
Saúde Divina: O Paladino torna-se imune a doenças.
Canalizar Divindade: O Paladino utiliza essa habilidade para ativar algumas
de suas habilidades. Ele pode usar Canalizar Divindade uma vez por descanso.
Caso alguma habilidade exija um teste de resistência é a mesma de sua
conjuração. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
Ataque Extra: O Paladino pode fazer um ataque adicional.
Aura de Proteção: Sempre que você ou um aliado a até 3m precisar fazer
um Teste de Resistência, a criatura recebe um bônus igual a seu CAR. A partir
do nível 18 essa aura alcança até 9m.
Aura da Coragem: Você e aliados a até 3m não podem ser assustados. A
partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.
Destruição Divina Aprimorada: Sempre que acerta uma criatura com uma arma, você
causa +1d8 radiante. Caso tenha usado Destruição Divina com esse ataque, esse
dado adicional é somado ao dano.
Toque Purificador: Com uma ação você remove uma magia em você ou um alvo
voluntário. Utilizável CAR vezes por Descanso Longo.
Vingador Sagrado: Sempre que começa um encontro sem Canalizar Divindade
o paladino recupera seu uso.
Sub-Classes:
Segue agora a lista de Votos Sagrados. Além de suas habilidades normais, cada Voto garante
magias preparadas adicionais em determinados níveis de magia.
Os seguintes Votos oferecem uma opção de Habilidade.
Paladinos religiosos escolhem um domínio e recebem a habilidade de nível 1 de
seu domínio (que não Canalizar Divindade). Eles também devem escolher se
receberão as magias extras do Domínio ou do Voto.
Desafio do
Cavaleiro:
Escolha um alvo que possa ver. Com uma ação proclama jura sagrada de combate. Contra
esse oponente adiciona CAR para dano, e suas armas contam como mágicas, por 1
minuto. Seu oponente também sofre Desvantagem para atacar outros alvos que não
você. Você pode terminar o efeito prematuramente, e ele termina caso seu
oponente seja derrotado, caso você ataque outro alvo, termine seu turno a mais
de 9m dele, ou fique inconsciente.
Voto de
Devoção: Esse
voto prende o paladino aos ideais de virtude, fé e dever. Também chamados de
Cruzados, e Cavaleiros Divinos, eles alcançam o ideal do templário brilhante.
Magias - 1: Proteção contra Tendência,
Santuário; 2: Restauração Menor,
Zona da Verdade; 3: Farol de
Esperança, Dissipar Magia; 4: Movimento
Livre, Guardião da Fé; 5: Comunhão,
Golpe de Chama.
1 - Opção de
Habilidade
1 - Canalizar
Divindade - Afastar o Profano: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade censura
infernais e mortos-vivos. Infernais e mortos-vivos a até 9m devem passar em
resistência de SAB ou serem Afastados por 1 minuto ou até sofrerem dano. Uma
criatura Afastada deve se mover o mais longe possível do paladino, não pode se
mover para menos de 9m dele e não pode fazer Reações. Suas únicas ações
permitidas são Corrida e tentar se livrar de algo que o impeça de fugir. Caso
não tenha para onde fugir a criatura pode usar a ação Esquiva.
6 - Aura da Devoção: Você e aliados a até 3m não podem ser Enfeitiçados. A
partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.
10 - Pureza de
Espírito: O
Paladino fica sempre sobre efeito de Proteção contra Tendência.
14 - Brilho
Sagrado: Uma
vez por Descanso Longo, com uma ação pode emanar aura de luz do sol, por 1
minuto recebe os seguintes benefícios:
-Gera Luz Brilhante em raio de 9m e Luz Baixa em
mais 9. Sempre que um inimigo começar o turno na luz ele sofre 10 de dano
radiante.
-Recebe Vantagem em resistência contra magias
conjuradas por Infernais ou Mortos-Vivos.
Voto do Mártir: Esse voto prende o paladino
aos ideais de compreensão, empatia e sacrifícios. Também chamados de Hospitalários,
são conhecidos por trazer conforto e harmonia.
Magias - 1: Palavra da Cura, Santuário;
2: Elo Protetor, Restauração Menor; 3: Farol de Esperança, Revificar; 4: Aura da Vida, Proteção contra Morte;
5: Curar Ferimentos em Massa,
Ressuscitar os Mortos.
1 - Opção de
Habilidade
1 - Canalizar
Divindade - Sacrifício do Cavaleiro: Com uma reação e 1 Canalizar Divindade troca de
posição com um aliado a até 18m que tenha sido atacado. Caso use essa
habilidade antes da rolagem ataque deve lhe acertar normalmente; caso use após
ataque acertar aliado você é acertado automaticamente.
6 - Estigmata: Quando usa Cura Pelas Mãos
você cura outras criaturas 2 PA por cada ponto gasto. Quando sua reserva acaba
você pode continuar usando essa habilidade, sofrendo dano igual ao valor que
deseja curar. Finalmente, você pode usar Cura Pelas Mãos em aliados a até 9m.
10 - Pureza de
Espírito: O
Paladino fica sempre sobre efeito de Proteção contra Morte.
14 - Sacrifício
Final: Uma
vez por Descanso Longo pode entrar em um estado onde dor e ferimento não
significam nada por 1 minuto, recebendo os seguintes benefícios:
-Todo dano que sofrer é atrasado e é aplicado, todo
de uma única vez, somente ao fim da duração.
-Você e aliados a até 9m tornam-se imunes a dano
necrótico, e de habilidade e efeitos de Morte.
Voto da
Vingança: O
Voto da Vingança é uma decisão solene de punir os pecadores. Para esses
paladinos, as vezes chamados de Inquisidores, Vingadores ou Cavaleiros Negros,
pureza não é tão importante quanto trazer justiça.
Magias - 1: Perdição, Marca do Caçador;
2: Imobilizar Pessoa, Passo da
Neblina; 3: Velocidade, Proteção
contra Energia; 4: Banimento, Porta
Dimensional; 5: Espionagem,
Imobilizar Monstro.
1 - Opção de
Habilidade
1 - Canalizar
Divindade - Voto de Inimizade: Quando você ou uma criatura a até 3m de você é
acertada por um oponente, com uma Reação e 1 Canalizar Divindade, você recebe
Vantagem em ataques contra o oponente por 1 minuto ou até ele ou você caírem a
0 ou ficarem inconscientes.
6 - Vingador
Implacável:
Sempre que acertar uma criatura com um ataque de oportunidade você pode se
mover metade de seu deslocamento como parte da mesma reação, e sem provocar
ataques de oportunidade.
10 - Espírito
da Vingança:
Quando uma criatura sob o efeito de seu Voto de Inimizade ataca, você pode usar
uma Reação para fazer um ataque corpo-a-corpo contra ele.
14 - Anjo
Vingador: Com
uma ação pode de transformar em um anjo vingador por 1 hora. Durante esse
período você recebe os seguintes benefícios:
-Cresce asas e ganha deslocamento de voo 18m.
-Emana uma aura de ameaça de 9m. A primeira vez que
um oponente entra na aura ou começa seu turno na aura deve passar em
resistência de SAB ou ficar Assustada por 1 minuto ou até sofrer dano. Ataques
contra o alvo Assustado tem Vantagem.
Além dos votos acima, os seguintes Votos também são
disponíveis, mas apenas à paladinos que não recebem seus poderes de um deus e
sim de seu voto.
Voto dos
Anciões: Tão
antigos quando os elfos e os rituais dos druidas, esses cavaleiros são chamados
de Cavaleiros Feéricos, Cavaleiros Ornados ou Cavaleiros Verdes, amando e
protegendo o mundo natural.
Magias - 1: Golpe Prendedor, Falar com
Animais; 2: Raio de Lua, Passo da
Neblina; 3: Crescer Plantas,
Proteção contra Energia; 4: Tempestade
de Gelo, Pele de Pedra; 5: Comunhão
com Natureza, Passo de Árvore.
1 - Guardião
Natural: O paladino
é um servo do mundo natural, sua magia é natural, sua chave SAB, e troca
proficiência em resistência de CAR por SAB. Suas habilidades Sentido Divino e
Destruição Divina afetam Aberrações, Elementais e Fadas ao invés das criaturas
normais. Finalmente, ele aprende dois Truques de Druida.
1 - Canalizar
Divindade - Ira da Natureza: Com uma Reação quando um oponente se aproxima a 3m
de você, e 1 Canalizar Divindade, invoca forças primevas para prender um
inimigo. Alvo deve passar em resistência de FOR ou DES (escolha dele) ou ser
preso. O alvo faz um novo teste no começo de cada turno. Obtendo sucesso ele se
livra e as vinhas somem.
6 - Aura da
Defesa: Você e aliados a até 3m recebem Resistência contra
dano de magias. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.
10 - Sentinela
Imortal: Uma
vez por Descanso Longo, ao ser derrubado a 0 mas não morto, pode escolher cair
a 1 ao invés. Adicionalmente o paladino não sofre penalidade de idade avançada
nem pode ser envelhecido magicamente.
14 - Campeão
Ancião: Com
uma ação pode de transformar em um avatar natural por 1 minuto. Durante esse
período você recebe os seguintes benefícios:
-Ao começo de seu turno recupera 10 PA.
-Conjura magias de paladino de uma ação como magias
rápidas.
-Oponentes a até 9m tem Desvantagem em resistência
contra suas magias de paladino.
Voto da Morte: Quando paladinos caídos ou
senhores da guerra cruéis morrem sem procurar perdão, poderes das trevas os
transformam em odiosas criaturas mortas-vivas, terríveis guerreiros
esqueléticos.
Magias - 1: Proteção contra Tendência,
Infligir Ferimentos; 2: Escuridão,
Silêncio; 3: Animar Mortos, Medo; 4: Confusão, Praga; 5: Barreira Antivida, Névoa Mortal.
1 - Pacto da
Morte: O paladino
é uma terrível criatura morta-viva. Ele se torna um morto-vivo, e recebe imunidade
a dano venenoso e necrótico, além de imunidade a veneno e exaustão. Sentido
Divino localiza Celestiais, Infernais e Humanoides, Cura Pelas Mãos só cura
criaturas mortas-vivas, e Destruição Divina causa dano Necrótico e adicional em
Celestiais e Humanoides.
1 - Canalizar
Divindade - Proteção da Tumba: Escolha um oponente a até 9m. Com uma ação e 1
Canalizar Divindade, ele recebe Desvantagem em ataques contra você por 1
minuto.
6 - Força
Profana:
Você torna-se imune a Medo e a ser Enfeitiçado.
10 - Rejuvenescimento: Uma vez por Descanso Longo,
ao ser derrubado a 0 mas não morto, pode escolher cair a 1 ao invés. Quando
morto renasce de outra tumba em lugar seguro uma semana depois.
14 - Arauto da
Morte: Com
uma ação pode de transformar em um arauto da morte por 1 minuto. Durante esse
período você recebe os seguintes benefícios:
-Aura de 9m causa 10 de dano necrótico a oponentes
que comecem seu turno nela.
-A primeira vez que um oponente entra na aura ou
começa seu turno na aura deve passar em resistência de SAB ou ficar Assustada
por 1 minuto ou até sofrer dano. Ataques contra o alvo Assustado tem Vantagem.
D&D 5e 2024
D&D 5e
D&D 5e Extra
*Spheres of Power*
Tradições Mágicas
Tradições Marciais
Esferas Marciais
Esferas Marciais
-Alquimia
-Alter Ego
-Armadilha
-Atirador
-Atletismo
-Barragem
-Batedor
-Berserker
-Briga
-Bruto
-Comandante
-Duas Armas
-Equipamento
-Escudo
-Esgrima
-Gladiador
-Guardião
-Inventor
-Liderança
-Luta Livre
-Mestre de Feras
-Retribuição
-Trapaceiro
Esferas Mágicas
-Adivinhação
-Alteração
-Aprimoramento
-Clima
-Conjuração
-Criação
-Destino
-Destruição
-Distorção
-Ilusão
-Luz
-Mente
-Morte
-Natureza
-Proteção
-Telecinese
-Tempo
-Trevas
-Universal
-Vida
*Kibble Artesanato*
Regras
Tabelas Gerais
Equipamento
Profissões
-Alquimia
-Carpintaria
-Couraria
-Culinária
-Encantamento
-Engenharia
-Envenenamento
-Escrivania
-Ferraria
-Marcenaria
-Outras profissões
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Atividade e Inatividade
Classes
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As Terras Civilizadas
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Povos
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Aeroch Nar
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Ragnarok
Settled Lands
Demônio: A Descida
Parte 1
Parte 2
Parte 3
Contos
Changeling: O Sonhar
Aspecto Mortal
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Banalidade e Glamour
Kiths
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Changeling: Os Perdidos
Natureza Feérica
Vida Changeling
Sociedade Perdida
O Território Duplo de Curitiba
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