5e - Bárbaro  

Posted by Diego Erik in


Bárbaro

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Legenda: (S) Sword Coast, (X) Xanathar, * Unearthed Arcana.

Bárbaros, independente de quão diferentes sejam, são definidos por sua fúria: Inigualável, insuperável, invencível. Mais do que uma mera emoção, essa raiva é a ferocidade de um predador encurralado, a fúria insuperável da tempestade, a ira infinita do mar.

Para alguns sua fúria vem da comunhão com espíritos, para outros é uma reserva de ira contra um mundo repleto de dor. Para cada bárbaro a fúria é um poder que não apenas rega seu frenesi de batalha, mas também seus reflexos, resiliência e feitos de força.

Informação de Regras

Dado de Vida: D12.
Armas: Simples, marciais.
Armaduras: Leves, médias.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Força, Constituição.
Perícias: Duas entre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidar, Natureza, Percepção, Sobrevivência.

Equipamento Inicial
-Arma marcial corpo-a-corpo.
-(a) 2 machadinhas ou (b) uma arma simples.
-Kit de Explorador e 4 azagaias.

Nv

Habilidades

Fúrias
1
Fúria +2, Defesa sem Armadura
2
2
Ataque Descuidado, Sentido de Perigo
2
3
Caminho Primitivo
3
4
Atributo/Talento
3
5
Ataque Extra, Movimento Rápido
3
6
Habilidade de Caminho
4
7
Instinto Ferino
4
8
Atributo/Talento
4
9
Fúria +3, Crítico Brutal (+1 dado)
4
10
Habilidade de Caminho
4
11
Fúria Determinada
4
12
Atributo/Talento
5
13
Crítico Brutal (+2 dados)
5
14
Habilidade de Caminho
5
15
Fúria Persistente
5
16
Fúria +4, Atributo/Talento
5
17
Crítico Brutal (+3 dados)
6
18
Poder Indomável
6
19
Atributo/Talento
6
20
Campeão Primitivo
Ilimitado

Habilidades de Classe

Fúria: Você pode entrar em Fúria com uma ação bônus. Sua fúria dura 1 minuto, apesar de que ela acaba antes caso você deseje, seja levado à inconsciência, ou passe um turno sem atacar uma criatura hostil ou sofrer dano por um turno inteiro. Você recebe os seguintes benefícios durante uma Fúria, desde que não esteja usando armadura pesada.
-Recebe Vantagem para testes e testes de resistência de FOR.
-Recebe o bônus de Fúria para o dano de ataques corpo-a-corpo baseados em FOR.
-Recebe Resistência à dano cortante, perfurante e esmagamento.
-Caso seja capaz de conjurar magias, não pode fazê-lo durante Fúria.

Defesa sem Armadura: Sempre que não estiver usando armadura o Bárbaro pode usar CON como armadura. Ele ainda pode usar escudos normalmente.

Ataque Descuidado: Você pode decidir receber Vantagem para seu primeiro ataque corpo-a-corpo baseados em FOR nesse turno, mas os oponentes recebem Vantagem para ataques contra você até o começo de seu próximo turno.

Sentido do Perigo: Desde que não esteja cego, surdo ou incapacitado, recebe Vantagem em resistência de DES contra efeitos gerados a até 9m.

Ataque Extra: O Bárbaro pode fazer um ataque a mais.

Movimento Rápido: Recebe +3m de deslocamento sempre que não estiver usando armadura pesada.

Instinto Ferino: Recebe Vantagem para testes de Iniciativa. Adicionalmente caso seja pego surpreso pode agir, mas deve primeiro ativar Fúria.

Crítico Brutal: Quando consegue um sucesso decisivo, adiciona dados extras de dano da arma.

Fúria Determinada: Caso caia a 0 quando em Fúria e não morra, pode fazer teste de resistência de CON CD10. Caso obtenha sucesso fica em 1. Cada vez adicional que usar essa habilidade durante o dia aumenta a CD em +5.

Fúria Persistente: Sua fúria não termina mais caso não ataque ou não sofre dano.

Poder Indomável: Caso seu valor para um teste de FOR seja menor que seu atributo FOR, use o valor do atributo.

Campeão Primitivo: Sua FOR e CON aumentam em +4, e seu limite para esses atributos torna-se 24.



Caminho Primitivo: Segue agora a lista de Caminhos Primitivos.

Caminho do Berserker: Para alguns bárbaros fúria é um Método para um Objetivo - esse objetivo sendo violência. O Caminho do Berserk é banhado em sangue e de fúria solta. Conforme entra em fúria ele se joga sobre seus inimigos sem se preocupar com sua segurança ou bem-estar.
3 - Frenesi: Sempre que entra em Fúria pode escolher entrar em Frenesi. Durante um Frenesi você pode fazer um único ataque corpo-a-corpo com uma Ação Bônus. Ao fim do Frenesi você sofre um nível de exaustão.
6 - Fúria sem Mente: Você não pode ser Encantado ou Assustado durante uma Fúria. Caso esteja Encantado ou Assustado ao entrar em Fúria, o efeito é suspenso pela duração.
10 - Presença Intimidadora: Você pode rugir ameaçadoramente a uma criatura a até 9m. O alvo deve passar em resistência de Vontade (baseado em CAR) ou ficar Assustado por 1 turno. Em turnos seguintes você pode estender o efeito por mais um turno gastando uma ação. Esse efeito acaba caso alvo termine seu turno sem linha de visão ou a mais de 18m de você. Um alvo que passe torna-se imune por 24h.
14 - Retaliação: Sempre que sofrer dano de uma criatura adjacente você pode fazer um ataque como uma Reação.


Caminho do Guerreiro Totêmico: O Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada espiritual, conforme o Bárbaro aceita um espírito animal como guia, protetor e inspiração. Em batalha seu espírito totêmico lhe preenche com poder sobrenatural.
3 - Espiritualidade: Pode usar Sentido da Fera e Falar com Animais, mas apenas como rituais.
3 - Espírito Totem: Escolha um espírito animal; você recebe a habilidade relacionada a ele.
-Águia: Durante Fúria e sem usar armadura, outras criaturas sofrem Desvantagem em ataques de oportunidade contra você, e pode fazer a ação Corrida como ação bônus.
-(S)Alce: Durante Fúria e sem usar armadura pesada, seu deslocamento aumenta em +4,5m.
-Lobo: Durante Fúria seus aliados recebem Vantagem para ataques contra criaturas ameaçadas por você.
-(S)Tigre: Durante Fúria adiciona +3m para salto em distância e +90cm para salto em altura.
-Urso: Durante Fúria você recebe resistência a todo dano, exceto Psíquico.
6 - Aspecto da Besta: Escolha um espírito animal; você recebe a habilidade relacionada a ele.
-Águia: Você pode enxergar a uma milha sem dificuldade, capaz de discernir detalhes como se estivesse a até 30m. Adicionalmente luz baixa não lhe impõe penalidade para Percepção.
-(S)Alce: Seja montado ou a pé seu deslocamento de viagem é dobrado. Isso também se aplica a até dez aliados a até 18m, desde que você não esteja incapacitado.
-Lobo: Você pode rastrear enquanto viaja a velocidade rápida, e pode se mover furtivamente em velocidade normal.
-(S)Tigre: Recebe proficiência em duas perícias entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Sobrevivência.
-Urso: Sua capacidade de carga é dobrada, e tem vantagem para testes de FOR para puxar, empurrar, erguer ou quebrar objetos.
10 - Andarilho Espiritual: Pode usar Comunhão com Natureza, mas apenas como ritual.
14 - Ligação Totêmica: Escolha um espírito animal; você recebe a habilidade relacionada a ele.
-Águia: Durante Fúria você recebe deslocamento de voo, mas somente durante seu turno.
-(S)Alce: Durante Fúria usa sua ação bônus para se mover por espaço de criatura Grande ou menor. Alvo deve passar em resistência de FOR (CD 8 + prof + FOR) ou ser derrubado e sofrer 1d12+FOR.
-Lobo: Durante Fúria você pode usar uma ação bônus para derrubar uma criatura Grande ou menor que tenha acertado.
-(S)Tigre: Durante Fúria, caso se mova pelo menos 6m em linha reta em direção a uma criatura antes de fazer um ataque corpo-a-corpo, você pode fazer um ataque adicional com uma ação bônus.
-Urso: Durante Fúria oponentes ameaçados por você sofrem desvantagem para atacar outros alvos que não você. Oponentes imunes a medo são imunes a essa habilidade.


(S)Caminho da Fúria de Batalha: Seguidores desse caminho especializam-se em usar armaduras com espinhos e em jogar-se em combate de forma furiosa, usando seu corpo como arma.
Restrição: Apenas anões podem escolher esse caminho. O mestre pode remover essa restrição livremente.
3 - Armadura do Furioso: Quando usando armadura com espinhos e em Fúria, pode usar uma ação bônus para atacar com os espinhos em corpo-a-corpo. O ataque usa FOR e causa d4. Adicionalmente quando usa a ação ataque para agarrar uma criatura ela sofre 3 de dano caso você tenha sucesso.
6 - Abandono Descuidado: Quando usa Ataque Descuidado quando em Fúria você recebe PA temporário igual a CON (mínimo 1). Eles desaparecem ao fim da Fúria.
10 - Investida Furiosa: Você pode fazer a ação Corrida como uma ação bônus enquanto em Fúria.
14 - Retribuição Espinhenta: Quando uma criatura adjacente lhe acerta em corpo a corpo ela sofre 3 de dano. Só funciona se você estiver em fúria, usando armadura com espinhos e não estiver incapacitado.


(X)Caminho do Guardião Ancestral: Seguidores desse caminho convocam espíritos ancestrais para lhes ajudar durante a batalha.
3 - Protetores Ancestrais: Quando em Fúria, a primeira criatura que acertar com um ataque em seu turno se torna alvo dos protetores ancestrais. Até o começo de seu próximo turno a criatura sofre Desvantagem em ataques feitos contra outras criaturas que não você, e outras criaturas que não você tem Resistência ao dano de seus ataques. O efeito acaba antes caso sua Fúria acabe.
6 - Escudo Espiritual: Quando em Fúria e um aliado a até 9m sofre dano, com uma Reação diminui o dano em 2d6. Esse valor aumenta para 3d6 ao nível 10 e 4d6 ao 14.
10 - Consultar os Espíritos: Uma vez por Descanso Longo, você pode usar Augúrio ou Clarividência, sem precisar de um espaço de magia ou componentes materiais. SAB é seu atributo chave de conjuração.
14 - Ancestrais Vingativos: Quando usa Escudo Espiritual, o atacante sofre o dano que é reduzido.


(X)Caminho do Arauto do Trovão: Seguidores desse caminho aprendem a converter sua fúria em um véu de energia primordial, tocando a natureza para destruir seus inimigos.
3 - Fúria da Tempestade: Quando em Fúria você emana uma aura de 3m. Escolha um terreno; você recebe a habilidade relacionada a ele. Essa habilidade ativa quando entra em Fúria, e pode ativá-la novamente a cada turno com uma ação bônus. Você pode trocar o terreno ao subir de nível nessa classe.
-Deserto: Outras criaturas na aura sofrem 2 de dano de fogo. Esse dano aumenta para 3 ao nível 5, 4 ao 10, 5 ao 15, e 6 ao nível 20.
-Mar: Uma criatura na aura deve passar em resistência de DES, CD baseada em CON, ou sofrer 1d6 elétrico, metade caso resista. Esse dano torna-se 2d6 ao nível 10, 3d6 ao 15, e 4d6 ao 20.
-Tundra: Criaturas de sua escolha na aura recebem 2 PA temporários. Esse valor aumenta para 3 ao nível 5, 4 ao 10, 5 ao 15, e 6 ao nível 20.
6 - Alma da Tempestade: Você recebe a habilidade relacionada ao terreno que escolheu ao nível 3. Essas habilidades funcionam fora de Fúria.
-Deserto: Recebe Resistência a dano de Fogo, e não sofre efeito de calor extremo. Com uma ação pode tocar um objeto inflamável solto, e fazê-lo pegar fogo.
-Mar: Recebe Resistência a dano Elétrico, e pode respirar debaixo d'água. Também recebe deslocamento de nado de 9m.
-Tundra: Recebe Resistência a dano de Frio, e não sofre efeito de frio extremo. Também pode tocar até 1,5m³ de água sem nenhuma criatura dentro e congelá-la. Esse gelo derrete em 1 minuto.
10 - Escudo da Tempestade: Quando em Fúria, aliados dentro de sua aura recebem a resistência à dano garantida por sua Alma da Tempestade.
14 - Tempestade Furiosa: Você recebe a habilidade relacionada ao terreno que escolheu ao nível 3. Testes de resistência são baseados em CON.
-Deserto: Quando acertado por um ataque, com uma reação força resistência de DES. Oponente que falhe sofre ½ seu nível de bárbaro em dano de Fogo.
-Mar: Quando acerta uma criatura em sua aura com um ataque, com uma reação força resistência de FOR. Caso falhe oponente é Derrubado.
-Tundra: Quando sua Aura da Tempestade está ativa, pode escolher uma criatura que pode enxergar na aura. Alvo deve passar em resistência de FOR ou ter seu deslocamento reduzido a 0 até o começo de seu próximo turno.


(X)Caminho do Zelote: Seguidores desse caminho seguem desígnios divinos que inspiram violência e zelo em combate.
3 - Fúria Divina: Quando em Fúria, a primeira criatura que acerta com um ataque armado em seu turno sofre +1d6+1/2 seu nível de bárbaro. Esse dano é necrótico ou radiante, sua escolha ao receber essa habilidade.
3 - Guerreiro dos Deuses: Quando conjuram uma magia que lhe trás de volta à vida (mas não não-vida), o conjurador não precisa gastar componentes materiais.
6 - Foco Zeloso: Quando em Fúria, caso falhe em um teste de resistência pode re-rolar o teste. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por Fúria.
10 - Presença Zelosa: Uma vez por Descanso Longo, com uma ação bônus você garante a até 10 aliados a até 18m Vantagem em ataques e testes de resistência até o começo de seu próximo turno. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo.
14 - Fúria Além da Vida: Quando estiver em Fúria, você não fica inconsciente em 0 PA. Você ainda deve passar em testes de resistência de morte, e sofre efeitos normais por sofrer dano nesse estado. Independente dos resultados, você não morre até que sua Fúria termine, e quando ela termina você só morre caso ainda esteja em 0PA.

This entry was posted on domingo, julho 27, 2014 at 17:32 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

5 comentários

Tenho uma dúvida na duração da fúria, é 1 min no tempo real dos jogadores ou 1 min no tempo do jogo

24 de abril de 2017 12:31
Anônimo  

1 Minuto no jogo (cada turno dura em torno de 6 seg)

16 de maio de 2017 21:34
Anônimo  

Como funciona esse Totem do Urso nv 3: Durante Fúria você recebe resistência a todo dano, exceto Psíquico.
Como seria essa resistência? O jogo não especifica.

16 de setembro de 2018 11:02
Anônimo  

vc corta o dano recebido pela metade.

30 de setembro de 2018 15:16
Rafael  

Boa tarde,

Não consegui compreender o Abandono Descuidado, habilidade de 6º nível do Caminho da Fúria de Batalha, toda vez que o bárbaro usar atk descuidado ele ganha bônus de pvs temporários até o fim da fúria? Tipo, a cada round o bárbaro vai acumulando pvs temporários até acabar a fúria se ele usar atk descuidado? Ou apenas a primeira vez que usar? E se ele já estiver de nível 15º e só acabar a fúria quando quiser? Os pvs temporários tbm durariam até ele ficar inconsciente ou terminar a fúria? Nem no livro oficial consegui tirar essas dúvidas.

3 de novembro de 2018 18:08

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