5e - Bárbaro  

Posted by Diego Erik in


Bárbaro

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Nota: Opções com * não são do livro básico, e sim de Unearthed Arcanas ou suplementos.

Bárbaros, independente de quão diferentes sejam, são definidos por sua fúria: Inigualável, insuperável, invencível. Mais do que uma mera emoção, essa raiva é a ferocidade de um predador encurralado, a fúria insuperável da tempestade, a ira infinita do mar.

Para alguns sua fúria vem da comunhão com espíritos, para outros é uma reserva de ira contra um mundo repleto de dor. Para cada bárbaro a fúria é um poder que não apenas rega seu frenesi de batalha, mas também seus reflexos, resiliência e feitos de força.

Informação de Regras

Dado de Vida: D12.
Armas: Simples, marciais.
Armaduras: Leves, médias.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Força, Constituição.
Perícias: Duas entre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidar, Natureza, Percepção, Sobrevivência.

Nv

Habilidades

Fúrias
1
Fúria +2, Defesa sem Armadura
2
2
Ataque Descuidado, Sentido de Perigo
2
3
Caminho Primitivo
3
4
Atributo/Talento
3
5
Ataque Extra, Movimento Rápido
3
6
Habilidade de Caminho
4
7
Instinto Ferino
4
8
Atributo/Talento
4
9
Fúria +3, Crítico Brutal (+1 dado)
4
10
Habilidade de Caminho
4
11
Fúria Determinada
4
12
Atributo/Talento
5
13
Crítico Brutal (+2 dados)
5
14
Habilidade de Caminho
5
15
Fúria Persistente
5
16
Fúria +4, Atributo/Talento
5
17
Crítico Brutal (+3 dados)
6
18
Poder Indomável
6
19
Atributo/Talento
6
20
Campeão Primitivo
Ilimitado

Habilidades de Classe

Fúria: Você pode entrar em Fúria com uma ação bônus. Sua fúria dura 1 minuto, apesar de que ela acaba antes caso você deseje, seja levado à inconsciência, ou passe um turno sem atacar uma criatura hostil ou sofrer dano por um turno inteiro. Você recebe os seguintes benefícios durante uma Fúria, desde que não esteja usando armadura pesada.
-Recebe Vantagem para testes e testes de resistência de FOR.
-Recebe o bônus de Fúria para o dano de ataques corpo-a-corpo baseados em FOR.
-Recebe Resistência à dano cortante, perfurante e esmagamento.
-Caso seja capaz de conjurar magias, não pode fazê-lo durante Fúria.

Defesa sem Armadura: Sempre que não estiver usando armadura o Bárbaro pode usar CON como armadura. Ele ainda pode usar escudos normalmente.

Ataque Descuidado: Você pode decidir receber Vantagem para seu primeiro ataque corpo-a-corpo baseados em FOR nesse turno, mas os oponentes recebem Vantagem para ataques contra você até o começo de seu próximo turno.

Sentido do Perigo: Desde que não esteja cego, surdo ou incapacitado, recebe Vantagem em resistência de DES contra efeitos gerados a até 9m.

Ataque Extra: O Bárbaro pode fazer um ataque a mais.

Movimento Rápido: Recebe +3m de deslocamento sempre que não estiver usando armadura pesada.

Instinto Ferino: Recebe Vantagem para testes de Iniciativa. Adicionalmente caso seja pego surpreso pode agir, mas deve primeiro ativar Fúria.

Crítico Brutal: Quando consegue um sucesso decisivo, adiciona dados extras de dano da arma.

Fúria Determinada: Caso caia a 0 quando em Fúria e não morra, pode fazer teste de resistência de CON CD10. Caso obtenha sucesso fica em 1. Cada vez adicional que usar essa habilidade durante o dia aumenta a CD em +5.

Fúria Persistente: Sua fúria não termina mais caso não ataque ou não sofre dano.

Poder Indomável: Caso seu valor para um teste de FOR seja menor que seu atributo FOR, use o valor do atributo.

Campeão Primitivo: Sua FOR e CON aumentam em +4, e seu limite para esses atributos torna-se 24.



Caminho Primitivo: Segue agora a lista de Caminhos Primitivos.

Caminho do Berserker: Para alguns bárbaros fúria é um Método para um Objetivo - esse objetivo sendo violência. O Caminho do Berserk é banhado em sangue e de fúria solta. Conforme entra em fúria ele se joga sobre seus inimigos sem se preocupar com sua segurança ou bem-estar.
3 - Frenesi: Sempre que entra em Fúria pode escolher entrar em Frenesi. Durante um Frenesi você pode fazer um único ataque corpo-a-corpo com uma Ação Bônus. Ao fim do Frenesi você sofre um nível de exaustão.
6 - Fúria sem Mente: Você não pode ser Encantado ou Assustado durante uma Fúria. Caso esteja Encantado ou Assustado ao entrar em Fúria, o efeito é suspenso pela duração.
10 - Presença Intimidadora: Você pode rugir ameaçadoramente a uma criatura a até 9m. O alvo deve passar em resistência de Vontade (baseado em CAR) ou ficar Assustado por 1 turno. Em turnos seguintes você pode estender o efeito por mais um turno gastando uma ação. Esse efeito acaba caso alvo termine seu turno sem linha de visão ou a mais de 18m de você. Um alvo que passe torna-se imune por 24h.
14 - Retaliação: Sempre que sofrer dano de uma criatura adjacente você pode fazer um ataque como uma Reação.


Caminho do Guerreiro Totêmico: O Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada espiritual, conforme o Bárbaro aceita um espírito animal como guia, protetor e inspiração. Em batalha seu espírito totêmico lhe preenche com poder sobrenatural.
3 - Espiritualidade: Pode usar Sentido da Fera e Falar com Animais, mas apenas como rituais.
3 - Espírito Totem: Escolha um espírito animal; você recebe a habilidade relacionada a ele.
-Águia: Durante Fúria e sem usar armadura, outras criaturas sofrem Desvantagem em ataques de oportunidade contra você, e pode fazer a ação Corrida como ação bônus.
-Alce: Durante Fúria e sem usar armadura pesada, seu deslocamento aumenta em +4,5m.
-Lobo: Durante Fúria seus aliados recebem Vantagem para ataques contra criaturas ameaçadas por você.
-Tigre: Durante Fúria adiciona +3m para salto em distância e +90cm para salto em altura.
-Urso: Durante Fúria você recebe resistência a todo dano, exceto Psíquico.
6 - Aspecto da Besta: Escolha um espírito animal; você recebe a habilidade relacionada a ele.
-Águia: Você pode enxergar a uma milha sem dificuldade, capaz de discernir detalhes como se estivesse a até 30m. Adicionalmente luz baixa não lhe impõe penalidade para Percepção.
-Alce: Seja montado ou a pé seu deslocamento de viagem é dobrado. Isso também se aplica a até dez aliados a até 18m, desde que você não esteja incapacitado.
-Lobo: Você pode rastrear enquanto viaja a velocidade rápida, e pode se mover furtivamente em velocidade normal.
-Tigre: Recebe proficiência em duas perícias entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Sobrevivência.
-Urso: Sua capacidade de carga é dobrada, e tem vantagem para testes de FOR para puxar, empurrar, erguer ou quebrar objetos.
10 - Andarilho Espiritual: Pode usar Comunhão com Natureza, mas apenas como ritual.
14 - Ligação Totêmica: Escolha um espírito animal; você recebe a habilidade relacionada a ele.
-Águia: Durante Fúria você recebe deslocamento de voo, mas somente durante seu turno.
-Alce: Durante Fúria usa sua ação bônus para se mover por espaço de criatura Grande ou menor. Alvo deve passar em resistência de FOR (CD 8 + prof + FOR) ou ser derrubado e sofrer 1d12+FOR.
-Lobo: Durante Fúria você pode usar uma ação bônus para derrubar uma criatura Grande ou menor que tenha acertado.
-Tigre: Durante Fúria, caso se mova pelo menos 6m em linha reta em direção a uma criatura antes de fazer um ataque corpo-a-corpo, você pode fazer um ataque adicional com uma ação bônus.
-Urso: Durante Fúria oponentes ameaçados por você sofrem desvantagem para atacar outros alvos que não você. Oponentes imunes a medo são imunes a essa habilidade.


*Caminho da Fúria de Batalha: Seguidores desse caminho especializam-se em usar armaduras com espinhos e em jogar-se em combate de forma furiosa, usando seu corpo como arma.
Restrição: Apenas anões podem escolher esse caminho. O mestre pode remover essa restrição livremente.
3 - Armadura do Furioso: Quando usando armadura com espinhos e em Fúria, pode usar uma ação bônus para atacar com os espinhos em corpo-a-corpo. O ataque usa FOR e causa d4. Adicionalmente quando usa a ação ataque para agarrar uma criatura ela sofre 3 de dano caso você tenha sucesso.
6 - Abandono Descuidado: Quando usa Ataque Descuidado quando em Fúria você recebe PA temporário igual a CON (mínimo 1). Eles desaparecem ao fim da Fúria.
10 - Investida Furiosa: Você pode fazer a ação Corrida como uma ação bônus enquanto em Fúria.
14 - Retribuição Espinhenta: Quando uma criatura adjacente lhe acerta em corpo a corpo ela sofre 3 de dano. Só funciona se você estiver em fúria, usando armadura com espinhos e não estiver incapacitado.


*Caminho do Guardião Ancestral: Seguidores desse caminho convocam espíritos ancestrais para lhes ajudar durante a batalha.
3 - Protetores Ancestrais: Quando em Fúria, com uma ação bônus afeta uma criatura adjacente que possa ver. Até o começo de seu próximo turno ou até a Fúria acabar, a criatura sofre Desvantagem em ataques feitos contra outras criaturas que não você, e caso use a ação Desengajar, seu deslocamento é reduzido pela metade pelo turno.
6 - Escudo Espiritual: Quando em Fúria e um aliado a até 9m sofre dano cortante, perfurante ou esmagamento, com uma Reação transfere sua resistência a esses danos garantida pela Fúria para esse aliado, enquanto você a perde. Esse efeito dura até o começo de seu próximo turno.
10 - Consultar os Espíritos: Três vezes por Descanso Longo, você pode garantir a si mesmo Vantagem para um teste de INT ou SAB. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo.
14 - Ancestrais Vingativos: Quando estiver em Fúria e você ou aliado visível a até 9m é atingido por um ataque corpo-a-corpo, pode gastar sua Reação para causar 2d8 de energia no atacante.


*Caminho do Arauto do Trovão: Seguidores desse caminho aprendem a converter sua fúria em um véu de energia primordial, tocando a natureza para destruir seus inimigos.
3 - Fúria da Tempestade: Quando em Fúria você emana uma aura de 3m. Escolha um terreno; você recebe a habilidade relacionada a ele.
-Deserto: Inimigos que terminem o turno na aura sofrem 2 de dano de fogo. Esse dano aumenta para 3 ao nível 4, 4 ao 8, 5 ao 12, 6 ao 16 e 7 ao nível 20.
-Mar: Ao final de seu turno escolha uma criatura dentro da aura. Alvo deve passar em resistência de DES, CD baseada em CON, ou sofrer 2d6 elétrico, metade caso resista. Esse dano torna-se 3d6 ao nível 10, e 4d6 ao 15.
-Tundra: Inimigos que terminem o turno na aura sofrem 2 de dano de frio. Esse dano aumenta para 3 ao nível 4, 4 ao 8, 5 ao 12, 6 ao 16 e 7 ao nível 20.
6 - Alma da Tempestade: Você recebe a habilidade relacionada ao terreno que escolheu ao nível 3. Essas habilidades funcionam fora de Fúria.
-Deserto: Recebe Resistência a dano de Fogo, e não sofre efeito de calor extremo.
-Mar: Recebe Resistência a dano Elétrico, e pode respirar debaixo d'água.
-Tundra: Recebe Resistência a dano de Frio, e não sofre efeito de frio extremo.
10 - Escudo da Tempestade: Quando em Fúria, aliados dentro de sua aura recebem o benefício de sua Alma da Tempestade.
14 - Tempestade Furiosa: Você recebe a habilidade relacionada ao terreno que escolheu ao nível 3.
-Deserto: Inimigos que tentem se mover mais que 1,5m quando dentro de sua aura devem passar em resistência de FOR, CD baseada em CON, ou ter seu deslocamento reduzido para 0 até o início de seu próximo turno.
-Mar: Qualquer criatura em sua aura que acertar com um ataque deve passar em resistência de FOR, CD baseada em CON, ou ser Derrubada.
-Tundra: Inimigos consideram a área de sua aura como terreno ruim.


*Caminho do Zelote: Seguidores desse caminho seguem desígnios divinos que inspiram violência e zelo em combate.
3 - Fúria Divina: Quando em Fúria, ao final de seu turno criaturas adjacentes sofrem 1d6+1/2 seu nível de bárbaro. Esse dano é necrótico ou radiante, sua escolha ao receber essa habilidade.
3 - Guerreiro dos Deuses: Quando conjuram uma magia que lhe trás de volta à vida (mas não não-vida), o conjurador não precisa gastar componentes materiais.

6 - Foco Zeloso: Quando em Fúria, caso falhe em um teste de resistência pode escolher passar no teste. Fazê-lo encerra sua Fúria, e não pode entrar em Fúria novamente até passar por um Descanso Curto.
10 - Presença Zelosa: Uma vez por Descanso Longo, com uma ação você garante a todos aliados a até 18m Vantagem em ataques e testes de resistência até o começo de seu próximo turno. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo.
14 - Fúria Além da Vida: Quando estiver em Fúria, você não fica inconsciente em 0 PA. Você ainda deve passar em testes de resistência de morte, e sofre efeitos normais por sofrer dano nesse estado. Independente dos resultados, você não morre até sua Fúria termine.

This entry was posted on domingo, julho 27, 2014 at 17:32 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

2 comentários

Tenho uma dúvida na duração da fúria, é 1 min no tempo real dos jogadores ou 1 min no tempo do jogo

24 de abril de 2017 12:31
Anônimo  

1 Minuto no jogo (cada turno dura em torno de 6 seg)

16 de maio de 2017 21:34

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