5e - Spheres of Power - Esgrima  

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Esgrima

Os esgrimistas são lutadores rápidos que usam movimentos de pés ágeis e fintas experientes para abrir seu alvo antes de acertar um golpe fatal.

Todos os praticantes da esfera de esgrima ganham as seguintes habilidades:

Impulso Fatal
Ao fazer um ataque corpo a corpo, incluindo ataques de magia, que tem vantagem, você pode rolar novamente um dos dois dados de ataque uma vez. Isso não pode ser acumulado com outros benefícios semelhantes de feitos ou habilidades.


Finta
Quando você usa a ação Ajuda para ajudar uma criatura aliada a atacar uma criatura a menos de 1,5 m de você, você pode escolher se ajudar em vez de um aliado, caso em que sua próxima jogada de ataque contra aquele alvo é feita com vantagem antes do final de seu próximo turno.
Qualquer uso de Ajuda para dar vantagem a alguém em uma jogada de ataque, seja um aliado ou você mesmo, é chamado de 'finta'.

Alguns feitos são marcados (proeza). Uma vez por rodada, ao fazer um ataque bem-sucedido que teve vantagem, ou que não teve desvantagem e foi contra um alvo que estava adjacente de um aliado seu que não está incapacitado, você pode aplicar um feito de (proeza) a esse ataque.


Variantes

Defesa Ativa
Você não ganha a habilidade impulso fatal. Você ganha o feito Aparar e Ripostar como um feito bônus.


Lâmina Imprecisa
Você não ganha a habilidade impulso fatal. Você ganha um feito (proeza) como um feito bônus.


Líder de Equipe
Você recebe o feito Especialista em Finta como um feito bônus, mas não pode ajudar a si mesmo com Finta.


Feitos básicos de esgrima


Feitos de Proeza

Até o fim (proeza)
Você pode gastar seu foco marcial para criar um grande ferimento no alvo que outros possam explorar. Por um número de rodadas igual a metade do seu bônus de proficiência, a resistência do alvo a danos físicos é suprimida.


Golpe de braço (proeza)
Seu ataque atinge um membro em um ponto crítico. O alvo sofre -1d4 em todas as jogadas de ataque e testes de habilidade feitos com aquele membro por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência.


Golpe no peito (proeza)
Seu ataque atinge o peito do alvo. O alvo deve passar por um teste de resistência de Constituição ou será envenenado por 1 rodada.


Corte na perna (proeza)
As velocidades de movimento do alvo são reduzidas à metade por 1 rodada.


Golpe de Reposicionamento (proeza)
Você faz com que o alvo tropece, permitindo que você passe por eles. Você pode mover o alvo imediatamente 1,5 m para um espaço diferente ao seu alcance.


Golpe no rosto (proeza)
Você pode gastar seu foco marcial para atingir o rosto do alvo, impedindo sua capacidade de ver. O alvo deve passar por um teste de resistência de Destreza ou ficará cego por um minuto. Limpar o sangue como uma ação encerra esse efeito mais cedo.


Golpe de tornozelo (proeza)
A criatura deve passar em um teste de resistência de Destreza ou cair.


Lâminas de distração (proeza)
O alvo perde a habilidade de fazer ataques de oportunidade por 1 rodada.


Totalmente aberto (proeza)
Escolha um aliado diferente de você. O primeiro ataque desse aliado contra o alvo desta proeza, feito antes do início de seu próximo turno, tem vantagem.


Outros Feitos

Abertura Fatal
Ataques que você faz com a vantagem obtida com o uso da finta resultam em um acerto crítico em um resultado de 19 ou 20.


Aparar e Ripostar
Quando uma criatura o atinge com um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar seu foco marcial como uma reação para tentar aparar aquele ataque.
Faça uma jogada de dano de arma ou ataque desarmado e subtraia o resultado do dano de seu ataque. Se isso reduziria o dano do ataque a 0 ou menos, você pode imediatamente fazer um único ataque contra a criatura atacante; você pode adicionar um feito (proeza) a este ataque, contanto que você não tenha desvantagens sobre ele.


Bote
Contanto que você tenha foco marcial, você pode aumentar o alcance em que você pode fazer ataques corpo a corpo em 1,5m até o final do seu turno.


Cobertura grupal
Seus movimentos rápidos permitem que você use temporariamente um inimigo como cobertura contra outro inimigo. Se uma criatura hostil atacar você, qualquer outra criatura hostil adjacente àquela criatura terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o início de seu próximo turno.


Especialista em finta
Você pode executar uma finta como uma ação bônus.


Espetar
Você pode gastar o foco marcial para aplicar dois feitos diferentes (proeza) a um ataque, em vez de um.


Finta Maior
Ao fazer uma finta, você pode gastar seu foco marcial para forçar o alvo a fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em caso de falha, o primeiro ataque de cada criatura contra aquele alvo tem vantagem até o final de seu próximo turno.


Foco de esgrima
Sempre que você desarmar ou fintar um alvo com sucesso, você pode recuperar seu foco marcial como uma ação bônus.


Jogo de pés
Você pode gastar o foco marcial para se mover até 3 metros. Você pode fazer isso mesmo quando não é a sua vez, você não precisa gastar uma reação para fazê-lo, e isso não provoca ataques de oportunidade. Se feito em resposta a uma jogada de ataque declarada contra você, você impõe desvantagem nessa jogada. Se feito em resposta a um efeito que permite um teste de resistência de Destreza, você tem vantagem naquele teste de resistência.


Lâmina traidora
Sempre que usar desarmar com sucesso, você pode pegar imediatamente o objeto desarmado, desde que tenha pelo menos uma das mãos livre. Se quiser, você pode fazer um único ataque imediatamente com aquele item como uma ação bônus.


Ler o inimigo
Você aprendeu a ler as dicas sutis de seu inimigo. Você ganha proficiência em Intuição. Se você já tem proficiência no Intuição, pode adicionar o dobro do seu modificador de proficiência ao Intuição. Você pode pegar esse feito duas vezes. Se você já adicionou o dobro do seu modificador de proficiência ao Intuição, não poderá usar esse feito.


Travar armas
Ao desarmar, em vez de fazer o alvo largar o item, você pode prender a arma dele à sua. Isso pode ser feito com a mão de um alvo ou com um ataque natural, como se fosse uma arma empunhada.
Enquanto o item da criatura estiver amarrado, eles não podem usá-lo para fazer ataques e são considerados agarrados por você. Eles podem largar o item para quebrar a agarrar (se o item não for sua mão ou ataque natural), mas, caso contrário, devem quebrar o agarrar normalmente para recuperar o uso do item e ser capaz de se mover.


Feitos de esgrima lendários


Aparar qualquer coisa
Pré-requisitos:
Esgrima (Aparar e Ripostar), 5º nível ou superior.
Você pode usar seu feito Aparar e Ripostar contra ataques de magia e armas à distância, bem como ataques corpo a corpo. Você ainda não pode fazer um ataque retaliatório contra o alvo a menos que ele esteja ao seu alcance (para uma arma corpo-a-corpo) ou dentro do alcance normal (para uma arma de longo alcance ou uma arma com a propriedade de arremesso).

Corte a Vácuo
Pré-requisitos:
Esfera de esgrima.
Sempre que você usar a ação de ataque para fazer um ataque corpo a corpo na mesma rodada em que sacou uma arma embainhada, você pode gastar seu foco marcial para aumentar o alcance de seu ataque para 9 metros.

Fatia a Vácuo
Pré-requisitos:
Esgrima (Corte a Vácuo), 11º nível ou superior.
Sempre que você usa o feito Corte a Vácuo, você pode gastar uma ação bônus para aumentar o efeito, atacando todas as criaturas dentro de uma linha de 9 metros. Faça uma única jogada de ataque e compare o resultado com cada criatura dentro da área afetada; todas as criaturas atingidas pelo ataque recebem dano como se você as tivesse atingido diretamente com o ataque corpo a corpo. Apenas o dano é causado; nenhum outro efeito concedido pelo ataque é aplicado.

Golpe sombrio (proeza)
Pré-requisitos:
Esfera de esgrima.
Seu ataque corta a essência. Uma criatura danificada por seu ataque deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição ou ter seu nível de exaustão aumentado em 1 por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência. Esta é uma habilidade mágica e pode acumular-se consigo mesma.

Golpe na alma (proeza)
Pré-requisitos:
Esfera de esgrima.
Você fere a psique do inimigo. O alvo sofre -1d4 de penalidade em todos os testes de resistência por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência. Esta é uma habilidade mágica.

Sangrar Ar (proeza)
Pré-requisitos:
Esfera de esgrima, 11º nível ou superior.
Se você atingir uma criatura com menos do que seus pontos de vida máximos, você pode gastar seu foco marcial para torcer sua lâmina para perfurar um pulmão ou órgão semelhante, fazendo com que o alvo comece a sufocar 1d4 rodadas depois, a menos que tenha sucesso em um teste de resistência de Constituição. Assim que o sufocamento começa, o alvo cai para 0 pontos de vida e começa a fazer testes de resistência contra a morte. Criaturas que não precisam respirar são imunes a esse efeito. Se o alvo for totalmente curado antes do início do sufocamento, ele será evitado.

This entry was posted on sexta-feira, dezembro 31, 2021 at 10:13 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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