5e Spheres of Power - Morte  

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Morte


Você pode comandar os poderes da não-vida. Quando você ganha a esfera da Morte pela primeira vez, você ganha as habilidades de esfera Golpe Fantasma e Reanimar, e um Feito (morto-vivo) de sua escolha.

Golpe Fantasma
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 9m
Duração: Instantâneo
Alvo: uma criatura
Teste de Resistência: varia
Custo: 0 pm

Você pode fazer um Golpe Fantasma, convocando energia negativa e jogando-a em um alvo dentro do alcance. Um Golpe Fantasma não tem efeito em criaturas do tipo morto-vivo ou construto (embora alguns Feitos forneçam exceções). Efeitos de golpes de fantasmas não se acumulam a menos que observados.
Você ganha o seguinte golpe fantasma quando ganha a esfera da Morte:

Golpe Exaustivo
Teste de Resistência: Constituição
O alvo do seu Golpe Fantasma tem seu nível de exaustão aumentado em um por 10 minutos. Um teste de resistência de Constituição bem-sucedido nega este aumento. Múltiplas aplicações deste Golpe Fantasma se acumulam, mas não podem aumentar o nível de exaustão de uma criatura acima do seu bônus de proficiência.
Aumentar 1 pm: Em vez de durar 10 minutos, a duração do nível de exaustão se torna instantânea, tornando-se um verdadeiro aumento em sua exaustão.


Reanimar
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura morta
Custo: 0 pm
Duração: Concentração, até 10 minutos

Você pode mirar nos restos mortos de uma aberração, besta, dragão, humanoide, gigante ou monstruosidade para reanimá-lo como um tipo de morto-vivo escolhido entre quaisquer Feitos (mortos-vivos) que você possua. A criatura reanimada não possui nenhuma de suas estatísticas ou habilidades originais, exceto tamanho, PV: e modos de movimento (embora o Feito também possa modificá-los).
Em cada um de seus turnos, você pode usar uma ação bônus para comandar mentalmente qualquer morto-vivo que você criou com essa habilidade se a criatura estiver dentro do alcance de reanimar (se você controlar várias criaturas, você pode comandar qualquer uma ou todas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada um). Você decide que ação a criatura fará e para onde ela se moverá durante seu próximo turno, ou você pode emitir um comando geral, como guardar uma câmara ou corredor em particular. Se você não emitir nenhum comando, a criatura só se defende contra criaturas hostis. Uma vez dada uma ordem, a criatura continua a segui-la até que sua tarefa seja concluída.
A maioria dos mortos-vivos reanimados básicos não pode falar, não tem memória de seu passado ou não tem a capacidade de pensamento complexo. Isso torna difícil ou impossível para os mortos-vivos responderem a perguntas ou revelarem qualquer coisa que saibam em vida. Por outro lado, mortos-vivos reanimados escolhidos entre Feitos avançados (mortos-vivos) geralmente têm a capacidade de falar e possuem algumas memórias fragmentadas de quem eles eram em vida, mas não têm obrigação de compartilhar o que sabem ou lembram. Quando a duração expira, o corpo colapsa (ou desaparece se for um espírito) até ser reanimado novamente. Não recupera PV: entre as reanimações. Se reduzido a 0 PV:, o morto-vivo é destruído; ele não pode ser reanimado novamente.
Você pode ter um número total de criaturas reanimadas ativas a qualquer momento igual ao seu bônus de proficiência. Se você tentar reanimar criaturas que levariam seu total além desse limite, você deve liberar o controle de criaturas reanimadas de sua escolha até que o total seja baixo o suficiente para permitir novas criaturas reanimadas. Você não pode reanimar um alvo com um Nível de Desafio maior que um quarto do seu nível.

Aumentar 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.


Notas de regras

Monstros e Morte
A maioria dos Mestre faz um monstro morrer no instante em que ele cai para 0 PV:, ao invés de deixá-lo inconsciente e fazer testes de resistência contra a morte. Ao usar Feitos ou habilidades da esfera da morte (incluindo ataques ou habilidades que os mortos-vivos possuem), você pode escolher tratar qualquer monstro que tenha morrido nas últimas três rodadas como uma criatura que está com 0 PV: e ainda está viva. Tais criaturas ainda podem fazer testes de resistência contra tais efeitos como se ainda estivessem vivas.

Mortos-vivos reanimados e ND
Se uma magia, Feito de esfera ou habilidade tiver um efeito em uma criatura com base em seu nível de desafio, jogadores e Mestres devem tratar mortos-vivos reanimados com a esfera da Morte para possuir um nível de desafio igual ao nível de desafio do alvo original, ou duas vezes o nível de desafio do alvo original se for um enxame ou tropa de mortos-vivos reanimados.


Variantes

Guardião da Alma (requer reanimar)
Você só pode reanimar uma criatura morta-viva por vez e só pode ter como alvo as almas contidas em um filactério.
Quando você ganha esta variante pela primeira vez, você adquire um filactério contendo uma única alma com um ND não maior que um quarto do seu nível, bem como o conhecimento de como criar um novo filactério como um ritual de uma hora caso ele seja perdido ou quebrado.
Quando você mira em uma alma em um filactério, você pode reanimá-la como qualquer tipo de morto-vivo para o qual você possua o Feito (morto-vivo); se reanimado como um morto-vivo corpóreo, e não houver um corpo adequado disponível, seu corpo será criado a partir de uma combinação necrótico e materiais próximos. O morto-vivo reanimado sempre terá um máximo de PV igual ao modificador de Constituição do morto-vivo + cinco vezes o seu nível. Ao contrário de outros mortos-vivos, se a criatura reanimada for reduzida a 0 PV, você sempre pode mirar na filactéria novamente para reanimar a alma novamente através da filactéria. Você ganha o Feito avançado Convocar Espírito como um Feito bônus. Você não pode ter esta e a variante Limite Necromântico.

Limite Necromântico
Escolha um Golpe Fantasma ou reanimar. Você não pode usar esta habilidade, nem pegar Feitos que apenas aumentem esta habilidade. Se você optar por perder a habilidade de Reanimar, você também não ganha o Feito grátis (morto-vivo), mas se você comprar essa variante mais tarde, você ganha o Feito (morto-vivo) de volta. Você ganha um Feito bônus da esfera da Morte.

Treinador de mortos-vivos (requer reanimar)
Escolha um tipo de criatura: aberração, besta, dragão, gigante ou monstruosidade, ou duas raças humanoides. Você só pode reanimar criaturas mortas do tipo escolhido (ou raças). Você ganha um Feito (reanimar) ou (morto-vivo) de sua escolha como um Feito bônus. Você não pode ter esta e a variante Limite Necromântico.



Feitos de Esfera Dupla



Coalescência (esfera dupla, Morte, Vida)
Sempre que você usar um golpe de fantasma, você pode antes do final do seu turno lançar uma cura, restaurar ou revigorar como uma ação bônus. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito de ataque fantasma tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Construto Astral (esfera dupla, Morte, Telecinese (Força Manifesta))
Quando você anima um morto-vivo corpóreo com um feito básico (morto-vivo), você não precisa de um cadáver completo, e pode ao invés disso criar um corpo de energia para o espírito morto-vivo. Contanto que pelo menos uma pequena parte do corpo permaneça, você pode animá-lo como se estivesse intacto, completando sua forma quebrada com energia telecinética.
Além disso, sua habilidade de reanimar ganha o seguinte aumento:
Aumentar 1 pm: Sempre que você usar reanimar para criar um morto-vivo corpóreo com um feito básico (morto-vivo), você pode cria-lo completamente de energia, sem necessitar de uma parte de um corpo. Você escolhe qual tipo geral de criatura deseja animar, mas o Mestre tem a palavra final para determinar qual criatura base é usada para determinar suas estatísticas. A criatura reanimada perde o tipo de criatura morto-vivo e ganha o tipo de criatura construto.


Explosão de Cadáver (esfera dupla, forma de explosão, Morte (Bomba Cadáver), Destruição)
Você pode usar uma explosão destrutiva para ativar seu feito Bomba Cadáver em vez de um ataque fantasma. Alvos afetados podem fazer um teste de resistência de Destreza para metade do dano.


Golpe Fantasma Flexível (Esfera Dupla, Morte, Destruição (um feito (forma de rajada))
Você pode aplicar feitos (forma de explosão) aos seus golpes fantasmas como se fossem rajadas destrutivas. Eles ainda contam como um ataque de fantasma para todos os efeitos. Se o golpe do fantasma não permitir um teste de resistência, seu alvo pode fazer um teste de Sabedoria para negar seus efeitos.


Morte Súbita (esfera dupla, Morte, Tempo)
Quando você usa reanimar para criar um morto-vivo com um feito básico (morto-vivo), você pode aplicar um efeito de alteração de tempo que visa uma criatura à criatura criada como uma ação bônus antes do final do seu turno. O alterar tempo e reanimar contam como um único efeito para fins de concentração. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar. A ação bônus de conjuração após o tempo pode ser aumentada para afetar várias criaturas reanimadas com o feito Massa (metasfera) da esfera Universal, se elas foram criadas desde o início do seu turno. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito de reanimação tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Necromancia Abençoada (Esfera Dupla, Morte, Destino)
Você pode usar suas habilidades de palavra como golpes fantasmas. Além disso, seu Reanimar recebe o seguinte aumento:
Aumentar 1 pm: Quando você reanimar um ou mais alvos, você pode usar Arquétipo sobre eles como parte da mesma ação. Ambos contam como um único efeito para fins de concentração. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar.


Necromancia Silvestre (esfera dupla, Morte, Natureza (geomancia vegetal))
Você pode usar ossos e cadáveres inanimados, em vez de plantas, para preencher quaisquer pré-requisitos adicionais para feitos e habilidades de geomancia de plantas.
Seus feitos e habilidades de ataque fantasma que normalmente afetam apenas mortos-vivos também podem afetar criaturas vegetais.
Você pode mirar na vida vegetal morta para cumprir os pré-requisitos alvo para qualquer reanimação que você conjure para criar um morto-vivo corpóreo com um feito básico (morto-vivo). O estado da vegetação determina que tipos de mortos-vivos você pode reanimar; Galhos mortos e estéreis podem ser reanimados como esqueletos, galhos podres podem ser reanimados como zumbis, enquanto arbustos recém-cortados podem ser reanimados como carniçais, etc. mas a madeira que foi transformada em vigas de madeira adequadas não é. O Mestre tem a palavra final sobre o que a vegetação é e não é um alvo válido para reanimar, bem como qual criatura base é usada para determinar seu ND e estatísticas; por exemplo, um alce topiário pode usar as estatísticas básicas de um alce, enquanto um humanóide de madeira cambaleante pode usar as estatísticas básicas de um bandido.
Além disso, sua habilidade de reanimar ganha o seguinte aumento:
Aumentar 1 pm: Sempre que você usar reanimar para criar um morto-vivo corpóreo com um feito básico (morto-vivo), você pode infundi-lo com esporos e vida vegetal. A criatura reanimada perde o tipo de criatura morto-vivo e ganha o tipo de criatura planta.


Ossos Protegidos (esfera dupla, Morte, Proteção)
Quando você usa reanimar para criar um morto-vivo com um feito básico (morto-vivo), você pode aplicar uma égide à criatura criada como uma ação bônus antes do final do seu turno. A égide e reanimar contam como um único efeito para fins de concentração.
Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar. O lançamento de égide de ação bônus pode ser aumentado para afetar várias criaturas reanimadas com o feito Massa (metasfera) da esfera Universal, se elas foram criadas desde o início do seu turno. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito de reanimação tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Poder do Túmulo (esfera dupla, Morte, Aprimoramento)
Quando você usa reanimar para criar um morto-vivo com um feito básico (morto-vivo), você pode aplicar um aprimoramento à criatura criada como uma ação bônus antes do final do seu turno. O aumento e a reanimação contam como um único efeito para fins de concentração. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar. A conjuração de aprimoramento de ação bônus pode ser aumentada para afetar várias criaturas reanimadas com o feito Massa (metasfera) da esfera Universal, se elas foram criadas desde o início do seu turno. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito de reanimação tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Posse Animadora (Esfera Dupla, Morte (Presença do Mestre), Aprimoramento (Objeto Animado (aprimoramento))
Quando você usa Animar Objeto, você pode automaticamente possuir o objeto como o feito lendário Posse. Seu objeto animado sempre falha voluntariamente em seu teste de resistência contra este efeito. Você não precisa compartilhar um espaço com eles e pode possuir o objeto apesar de ser um construto.


Reanimação torcida (esfera dupla, Alteração, Morte)
Quando você usa reanimar para criar um morto-vivo, você pode aplicar uma metamorfose à criatura criada como uma ação bônus antes do final do seu turno. A reanimação e a mudança de forma contam como um único efeito para fins de concentração. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar. O lançamento de metamorfose de ação bônus pode ser aumentado para afetar várias criaturas reanimadas com o feito Massa (metasfera) da esfera Universal, se elas foram criadas desde o início do seu turno. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito de reanimação tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Tempestade Maldita (esfera dupla, Morte, Universal (Massa (metasfera)), Clima)
Quando o trovão rola e o relâmpago estala, seus lacaios se levantam.
Aumentar 2 pm: Enquanto você estiver em uma categoria de tempestade de severidade 2 ou superior, você pode reanimar até o seu número bônus de proficiência de cadáveres dentro do alcance de reanimar a cada rodada como uma ação bônus sem pagar o custo normal de pontos de magia de reanimação. Você ainda não pode ter mais criaturas reanimadas ativas do que seu bônus de proficiência com esta habilidade, e os mortos-vivos reanimados duram apenas enquanto você estiver em uma categoria de tempestade de pelo menos nível de gravidade 2. A reanimação não pode ser aumentada.


Vudu (esfera dupla, Morte, Ilusão (Disfarce Ilusório))
Você pode conceder a seus mortos-vivos reanimados os benefícios do feito Disfarce Ilusório, aparecendo como eles eram quando estavam vivos. Você não precisa saber como era a criatura quando estava viva para obter esse benefício.


Feitos Básicos da Morte


Alguns Feitos da esfera da morte são designados (golpe fantasma), que fornecem tipos adicionais de ataques fantasmas. Os Feitos da esfera da morte designados (mortos-vivos) concedem a você opções diferentes em relação aos tipos de mortos-vivos que você pode reanimar.

Os Feitos da esfera da morte que são designados (reanimar) aumentam, modificam ou complementam sua habilidade de reanimar. Se houver uma habilidade que você deseja conceder a um morto-vivo, mas não consegue encontrar em qualquer Feito existente (reanimar), ele pode estar disponível usando o Feito Monstruoso (reanimar).


Feitos de Golpe Fantasma

Alimentação Necrótica (Golpe Fantasma)
Teste de Resistência: Constituição
Golpe Fantasma 1 PM: Você pode fazer um golpe fantasma que, quando atinge um alvo com 0 PV:, o mata instantaneamente; um teste de resistência de Constituição nega este efeito. Se o alvo falhar no teste de resistência, você cura um número de PV: igual ao dobro dos Dados de Vida do alvo. Se o ND do alvo não for menor que a metade do seu nível, você também ganha vantagem em um teste de Força ou Destreza por Dado de Vida da criatura morta nos próximos 10 minutos.


Comandar Morto-Vivo (Golpe Fantasma)
Teste de Resistência: Carisma
Golpe Fantasma 0 pm: Você pode fazer um golpe fantasma que lhe concede uma medida de controle sobre uma criatura morta-viva. Se uma criatura morta-viva falhar em um teste de resistência de Carisma, ela ficará enfeitiçada por você enquanto você se concentrar, até 10 minutos ou até que você ou seus aliados façam algo prejudicial a ela.
Aumentar 1 pm: Pela duração, a cada rodada você pode emitir um comando para o morto-vivo como uma ação bônus. O comando pode conter um número de palavras não superior ao seu bônus de proficiência. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Carisma ou deve tentar obedecer ao comando da melhor maneira possível até o início do seu próximo turno. Se o alvo receber um comando que é incapaz de completar, a ação bônus é desperdiçada. Você deve ser capaz de se comunicar com os mortos-vivos para emitir comandos (comandos visuais exigem que os mortos-vivos possam vê-lo, comandos verbais exigem que os mortos-vivos possam ouvi-lo, etc.).
Aumentar 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.
Aumentar 2 pm: A duração aumenta para 24 horas.


Doentio (Golpe Fantasma)
Teste de Resistência: Constituição
Golpe Fantasma 0 pm: Você pode fazer um golpe fantasma que faz com que o alvo seja envenenado por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência. Um teste de resistência de Constituição bem-sucedido nega este efeito.
Aumentar 1 pm: O alvo fica envenenado por 10 minutos se falhar na resistência e fica em desvantagem nos testes de resistência de Constituição até o final do seu próximo turno se obtiver sucesso.


Golpe do Lich (golpe fantasma)
Teste de Resistência: Constituição
Golpe Fantasma 2 pm: Você pode fazer um golpe fantasma que paralisa o alvo por 1 rodada se falhar em um teste de resistência de Constituição. Uma criatura que for bem-sucedida em seu teste de resistência é imune a este efeito originado em você até que você complete um descanso longo. Qualquer um paralisado por um golpe de lich parece morto, embora um teste de Sabedoria CD 20 (Percepção) ou um teste de Sabedoria CD 15 (Medicina) revele que a vítima ainda está viva. A duração da paralisia aumenta em 1 rodada no 5º nível (2 rodadas), depois novamente no 11º nível (3 rodadas) e 17º nível (4 rodadas).


Golpe Vampírico (golpe fantasma)
Teste de Resistência: Constituição
Golpe Fantasma 1 PM: Você pode fazer um golpe fantasma que causa 1d6 de dano necrótico, com um teste de resistência de Constituição reduzindo o dano pela metade. Você ganha um número igual de PV: temporários. Você não pode ganhar mais PV: temporários dessa maneira do que os PV: atuais do alvo. Se você afetar vários alvos ao mesmo tempo com o mesmo golpe vampírico (por exemplo, através do Feito Golpe Fantasma Maior), apenas o valor mais alto se aplica. A quantidade de dano necrótico que seu Golpe Fantasma causa aumenta em 1d6 no 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
Aumentar 1 pm: O dano necrótico causado muda para 1d6 + 1d6 por 2 níveis (mínimo 2d6).
Aumentar 1 pm: Em vez de ganhar PV: temporários, você cura um número de PV: igual ao dano causado.


Infligir Doença (Golpe Fantasma)
Teste de Resistência: Constituição
Golpe Fantasma 2 pm: Seu golpe fantasma faz com que o alvo faça um teste de resistência de Constituição ou contraia uma doença, sofrendo seus efeitos no início de seu próximo turno. No final de cada turno do alvo, ele deve realizar um teste de resistência de Constituição. Depois de falhar em três desses testes de resistência, os efeitos da doença duram 10 minutos e a criatura para de fazer esses testes.
Após ter sucesso em três desses testes de resistência, a criatura se recupera da doença e o efeito termina. Com a permissão do GM, você pode optar por induzir uma doença não listada abaixo. Uma vez que este Golpe Fantasma induz uma doença natural em seu alvo, qualquer efeito que remova uma doença ou melhore os efeitos de uma doença se aplica a ele.
-Carne podre. A carne da criatura se decompõe. A criatura tem desvantagem em testes de Carisma e vulnerabilidade a todos os danos.
-Convulsão. A criatura é superada com tremores. A criatura tem desvantagem em testes de Destreza, testes de resistência de Destreza e jogadas de ataque que usam Destreza.
-Doença Cegante. A dor toma conta da mente da criatura e seus olhos ficam brancos leitosos. A criatura tem desvantagem em testes de Sabedoria e testes de resistência de Sabedoria e fica cega.
-Febre suja. Uma febre furiosa varre o corpo da criatura. A criatura tem desvantagem em testes de Força, testes de resistência de Força e jogadas de ataque que usam Força.
-Fogo mental. A mente da criatura fica febril. A criatura tem desvantagem em testes de Inteligência e testes de resistência de Inteligência, e a criatura se comporta como se estivesse sob os efeitos da magia confusão durante o combate.
Aumentar 1 pm: A duração da doença aumenta para 1 dia. Essa duração aumenta em 2 dias no 5º (3 dias), 11º (5 dias) e 17º níveis (7 dias).


Maldição (Golpe Fantasma) [maldição]
Teste de Resistência: Sabedoria
Golpe Fantasma 1 PM: Você pode fazer um golpe fantasma que confere uma maldição permanente ao alvo. Um teste de resistência de Sabedoria bem-sucedido nega este efeito. Maldições podem ser removidas com Feitos de esfera, após sua morte, ou por sua escolha, não exigindo nenhuma ação, mas de outra forma não podem ser dissipadas. Escolha um dos seguintes efeitos para conceder ao alvo (com a permissão do Mestre você pode inventar sua própria maldição, mas não deve ser mais poderosa do que estes): o alvo sofre 3 (1d6) pontos de dano radiante a cada minuto gasto em luz brilhante; o alvo fica cego, exceto quando em áreas de pouca luz ou escuridão; o alvo deve comer e beber o dobro do normal ou começará a sofrer de fome; o alvo se torna vulnerável a um único tipo de dano (isso não pode afetar uma criatura já imune a esse tipo de dano; criaturas com resistência perdem essa resistência).


Manipular Não-Vida (golpe fantasma)
Teste de Resistência: Sabedoria
Golpe Fantasma 0 pm: Você pode fazer um golpe fantasma que fere mortos-vivos, causando 1d12 de dano necrótico, aumentando em 1d12 no 5º (2d12), 11º (3d12) e 17º nível (4d12). Este dano ignora toda resistência e imunidade a dano necrótico possuído por criaturas do tipo morto-vivo. Alvos afetados podem evitar esse dano e com um teste de resistência de Sabedoria bem-sucedido, mas se o custo final de pontos de magia do seu Golpe Fantasma for 1 ou mais pontos de magia, um teste de resistência bem-sucedido reduz o dano pela metade.
Aumentar 1 pm: Você cura os mortos-vivos essa quantidade.


Vulnerabilidade (Golpe Fantasma)
Teste de Resistência: Constituição
Golpe Fantasma 0 pm: Você pode fazer um golpe fantasma que força o alvo a ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou se tornar vulnerável a dano de concussão, perfurante e cortante enquanto você se concentrar, até 1 minuto. Se a criatura tiver imunidade, ela será reduzida à resistência. Se ele tiver resistência, ele perde essa resistência. Além disso, pela duração do Golpe Fantasma, criaturas que falharam em seu teste de resistência contra o efeito sofrem 1d6 de dano adicional de qualquer ataque com arma.
Aumentar 2 pm: Este efeito dura 1 minuto sem concentração.



Feitos de Mortos-vivos


Carniçal (morto-vivo)
Alvo: Um cadáver fresco
Ao reanimar, você pode criar um carniçal, usando o bloco de estatísticas abaixo.

Carniçal
Morto-vivo, sem tendência
CA: igual à CD da sua esfera
PV: iguais aos PV máximos originais do alvo
Velocidade: Possui os modos de movimento da criatura original, mas é reduzida para 9 metros.
FOR: 14 (+2), DES: 16 (+3), CON: 10 (+0), INT: 6 (-2), SAB: 10 (+0), CAR: 4 (-3)
Imunidade: Dano veneno, Exaustão, envenenado
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas: Compreende os idiomas que você fala

Ações
Garras. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +3 mais seu bônus de proficiência para acertar, um alvo. Acerto: 7 (1d6+3) de dano cortante.


Garra Rastejante (morto-vivo)
Alvo: O membro decepado de uma criatura
Quando você usa reanimar, você pode criar uma garra rastejante. O tamanho da garra rastejante é dois tamanhos menor do que a criatura à qual o membro decepado pertencia. Use o bloco de estatísticas abaixo para a garra rastejante:

Garra Rastejante
Morto-vivo, sem tendência
CA: igual à CD da sua esfera
PV: iguais a um quarto dos PV máximos originais do alvo
Velocidade: possui os modos de movimento da criatura original, mas é reduzida para 6 metros.
FOR: 14 (+2), DES: 14 (+2), CON: 12 (+1), INT: 4 (-3), SAB: 10 (+0), CAR: 6 (-2)
Perícia: Furtividade +2 mais seu bônus de proficiência
Imunidade: Dano veneno, envenenada
Sentidos: visão às cegas 9 m (cego além deste raio), Percepção passiva 10
Idiomas: Compreende os idiomas que você fala

Ações
Garra. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +2 mais seu bônus de proficiência para acertar, um alvo. Acerto: 4 (1d4+2) de dano cortante.


Espectro (morto-vivo)
Alvo: Um objeto do falecido
Ao reanimar, você pode criar um espectro, usando o bloco de estatísticas abaixo.

Espectro
Morto-vivo, sem tendência
CA: igual à CD da sua esfera
PV: iguais a metade dos PV máximos originais do alvo
Velocidade: 0m, voar 6m (pairar)
FOR: 2 (-4), DES: 16 (+3), CON: 12 (+1), INT: 4 (-3), SAB: 12 (+1), CAR: 14 (+2)
Vulnerabilidade: Dano radiante
Imunidade: Dano necrótico, condição agarrada, petrificada, contida
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas: Compreende os idiomas que você fala

Movimento Incorpóreo. O espectro pode se tornar incorpóreo enquanto se move e passar por outras criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis. Se ele terminar seu turno dentro de um objeto, ele é desviado para o espaço desocupado mais próximo e recebe 1d10 de dano de força para cada 1,5 metro percorrido.
Fraqueza da luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o espectro tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência.

Ações
Garras. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +3 mais seu bônus de proficiência para acertar, um alvo. Acerto: 7 (1d6+3) de dano cortante.


Esqueleto (morto-vivo)
Alvo: Os ossos de uma criatura morta
Quando você usa reanimar, você pode criar um esqueleto utilizando o bloco de estatísticas abaixo:

Esqueleto
Morto-vivo, sem tendência
CA: igual à CD da sua esfera
PV: iguais aos PV máximos originais do alvo
Velocidade: Possui os modos de movimento da criatura original, mas é reduzida para 9 metros.
FOR: 16 (+3), DES: 12 (+1), CON: 14 (+2), INT: 4 (-3), SAB: 8 (-1), CAR: 6 (-2)
Vulnerabilidade: Concussão
Imunidade: Dano veneno, Exaustão, envenenado
Sentidos: visão no escuro 18m, Percepção passiva 9
Idiomas: Compreende os idiomas que você fala

Ações
Bater. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +3 mais seu bônus de proficiência para acertar, um alvo. Acerto: 7 (1d6+3) de dano de concussão.


Fogo Fátuo (morto-vivo)
Alvo: Uma criatura com 0 PV
O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição ou morre. Se o alvo morrer, você pode criar um Fogo Fátuo, usando as estatísticas abaixo:

Fogo Fátuo
Mortos-vivo pequeno, sem tendências
CA: igual à CD da sua esfera
PV: iguais aos PV máximos originais do alvo
Velocidade: 0m, voar 12m (pairar)
FOR: 2 (-4), DES: 16 (+3), CON: 12 (+1), INT: 4 (-3), SAB: 14 (+2), CAR: 12 (+1)
Imunidade: Dano elétrico
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Idiomas: Compreende os idiomas que você fala

Efêmero. O fogo-fátuo não pode usar ou carregar nada.
Iluminação variável. O fogo-fátuo emite luz brilhante em um raio de 1,5 a 6 metros e penumbra por um número adicional de metros igual ao raio escolhido. O fogo-fátuo pode alterar o raio como uma ação bônus.

Ações
Choque. Ataque de Magia Corpo a Corpo: +1 (Car) mais seu bônus de proficiência para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8) de dano de raio. Este dano de raio aumenta em 1d8 no 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).
Invisibilidade. O fogo-fátuo e sua luz magicamente se tornam invisíveis até atacar, usar magia ou até que sua concentração termine (como se estivesse se concentrando em uma magia ou efeito de esfera).


Poltergeist (morto-vivo)
Alvo: Um objeto do falecido
Ao reanimar, você pode criar um poltergeist, usando o bloco de estatísticas abaixo.

Poltergeist
Morto-vivo, sem tendência
CA: igual a sua CD de esfera
PV: iguais a metade dos PV máximos originais do alvo
Velocidade: Possui os modos de movimento da criatura original, mas é reduzida para 9 metros.
FOR: 2 (-4), DES: 16 (+3), CON: 12 (+1), INT: 4 (-3), SAB: 12 (+1), CAR: 14 (+2)

Vulnerabilidades: Radiante
Imunidade: Necrótica, agarrado, petrificado, preso
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas: Compreende os idiomas que você fala

Fraqueza da luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o poltergeist tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência.

Ações
Impulso Telecinético. Ataque com Arma à Distância: +3 mais seu bônus de proficiência para acertar, alcance de 9 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d6+3) de dano de concussão.
Invisibilidade. Como uma ação, o poltergeist magicamente se torna invisível até atacar, usar magia ou até que sua concentração termine (como se estivesse se concentrando em uma magia ou efeito de esfera).


Sombra (morto-vivo)
Alvo: Um objeto valioso de um falecido
Quando você usa reanimar, você pode criar uma sombra, usando o bloco de estatísticas abaixo.

Sombra
Morto-vivo, sem tendência
CA: igual à CD da sua esfera
PV: iguais a metade dos PV máximos originais do alvo
Velocidade: Possui os modos de movimento da criatura original, mas é reduzida para 9 metros.
FOR: 6 (-2), DES: 16 (+3), CON: 14 (+2), INT: 4 (-3), SAB: 12 (+1), CAR: 8 (-1)
Vulnerabilidades: Radiante
Imunidade: Dano necrótico, condições agarrada, petrificada, presa
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas: Compreende os idiomas que você fala

Amorfo. A sombra pode se mover por um espaço tão estreito quanto 1 polegada de largura sem apertar.
Fraqueza da luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, a sombra tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência.

Ações
Bater. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +3 mais seu bônus de proficiência para acertar, um alvo. Acerto: 7 (1d6+3) de dano de concussão.


Zumbi (morto-vivo)
Alvo: O cadáver de uma criatura morta
Quando você usa reanimar, você pode criar um zumbi utilizando o bloco de estatísticas abaixo:

Zumbi
Morto-vivo, sem tendência
CA: igual à CD da sua esfera
PV: iguais aos PV máximos originais do alvo
Velocidade: Possui os modos de movimento da criatura original, mas é reduzida para 6 metros.
FOR: 14 (+2), DES: 10 (+0), CON: 16 (+3), INT: 4 (-3), SAB: 10 (+0), CAR: 6 (-2)
Imunidade: Dano veneno, condição envenenada
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas: Compreende os idiomas que você fala

Ações
Morder. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +2 mais seu bônus de proficiência para acertar, um alvo. Sucesso: 6 (1d6+2) de dano perfurante.


Feitos de Reanimar

Assustador (reanimar)
Seus mortos-vivos ganham uma das seguintes habilidades ou traços de medo:
Choro Terrível. Como uma ação, cada criatura não morta-viva dentro do alcance de reanimação do morto-vivo (além de você) que puder ouvi-la deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontada até o final do seu próximo turno. Um alvo que for bem-sucedido no teste de resistência fica imune ao Lamento Amedrontador deste morto-vivo por tele nas próximas 24 horas. Aumenta 1 pm: Se o alvo falhar no teste de resistência por 5 ou mais, ele também sofre 1d6 de dano psíquico e fica surdo por 1 minuto. A quantidade de dano psíquico aumenta em 1d6 no 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
Olhar Terrível. Como uma ação, o morto-vivo tem como alvo uma criatura que ele possa ver dentro do alcance da reanimação do morto-vivo. Se o alvo puder ver os mortos-vivos, ele deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontado até o final do seu próximo turno. Um alvo que for bem-sucedido no teste de resistência fica imune a habilidade deste morto-vivo pelas próximas 24 horas. Aumentar 1 pm: Se o alvo falhar no teste de resistência por 5 ou mais, ele também fica paralisado pela mesma duração.
Rosto Horripilante. Como uma ação, cada criatura não-morta dentro do alcance da reanimação do morto-vivo (além de você) que puder vê-la deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontada por 1 minuto. Uma criatura amedrontada pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando a condição amedrontada em si mesma em um sucesso. Se o teste de resistência de um alvo for bem-sucedido ou o efeito terminar para ele, o alvo fica imune a habilidade deste morto-vivo pelas próximas 24 horas. Aumenta 1 pm: Se o teste de resistência falhar por 5 ou mais, o alvo também envelhece 1d4 x 10 anos. O efeito de envelhecimento pode ser revertido com uma Restauração Maior da esfera da Vida (ou um efeito semelhante, como um feitiço de restauração maior), mas apenas dentro de 24 horas após a ocorrência.


Ataques Adicionais (reanimar)
Seu morto-vivo ganha uma das ações abaixo, escolhida no momento de usar reanimar. Você pode selecionar esse Feito várias vezes, cada vez concedendo uma ação adicional.
Bater. Ataque Corpo a Corpo com Arma: For ou Des mais seu bônus de proficiência para acertar, um alvo. Sucesso: 1d6 + For ou Dex de dano de concussão. Se o morto-vivo já tiver um ataque de pancada, aumente o dano para 1d10 + For ou Dex de dano de concussão; enxames ou tropas com este dano aumentado causam 4d8 + For ou Dex de dano de concussão, ou 2d8 + For ou Dex de dano de concussão se estiverem com metade dos PV ou menos.
Garras. Ataque Corpo a Corpo com Arma: For ou Des mais seu bônus de proficiência para acertar, um alvo. Sucesso: 1d6 + For ou Dex de dano cortante. Se o morto-vivo já tiver um ataque de garras, aumente o dano para 1d10 + For ou Dex de dano cortante; enxames ou tropas com este dano aumentado causam 4d8 + For ou Dex de dano cortante, ou 2d8 + For ou Dex de dano cortante se estiverem com metade dos PV ou menos.
Mordida. Ataque Corpo a Corpo com Arma: For ou Des mais seu bônus de proficiência para acertar, um alvo. Sucesso: 1d6 + For ou Dex de dano perfurante. Se o morto-vivo já tiver um ataque de mordida, aumente o dano para 1d10 + For ou Dex de dano perfurante; enxames ou tropas com este dano aumentado causam 4d8 + For ou Dex de dano perfurante, ou 2d8 + For ou Dex de dano perfurante se estiverem com metade dos PV ou menos.
Aprimoramento 1 pm: Ataque múltiplo. Seu morto-vivo pode fazer dois ataques com arma, corpo a corpo ou à distância, como uma ação.


Físico (reanimar)
Mortos-vivos que você reanimar ganham uma das seguintes habilidades ou características, escolhidas no momento da reanimação:
Costura dura. Os mortos-vivos ganham 10 PV adicionais e se tornam proficientes em testes de resistência de Constituição, adicionando seu bônus de proficiência a esses testes. O número de PV adicionais aumenta em 10 no 5º nível (20 PV), 11º nível (30 PV) e 17º nível (40 PV).
Flexível. Aumente e 9m dos mortos-vivos em 1,5 metros. Isso aumenta em 1,5 metros no 5º nível (3 metros), 11º nível (4,5 metros) e 17º nível (6 metros).
Constituição dos mortos-vivos. Se o dano reduzir os mortos-vivos a 0 PV, você pode fazer uma jogada de ataque mágico contra uma CD de 5 + o dano sofrido, a menos que o dano seja radiante ou de um acerto crítico. Em um sucesso, o morto-vivo cai para 1 ponto de vida em vez disso.
Músculo E Tendão. Os mortos-vivos ganham um bônus nas jogadas de ataque e dano igual a metade do seu bônus de proficiência e se tornam proficientes em testes de resistência de Força, adicionando seu bônus de proficiência a tais rolagens.
Terminações nervosas estimuladas. O morto-vivo ganha um bônus de CA: e iniciativa igual a metade de seu bônus de proficiência e se torna proficiente em testes de resistência de Destreza, adicionando seu bônus de proficiência a tais rolagens.
Além disso, você ganha os seguintes aprimoramentos para mortos-vivos que você reanima:
Aumentar 1 pm: Aumenta em 6 metros qualquer velocidade de movimento que seus mortos-vivos reanimados possuam.
Aumentar 1 pm: Seus mortos-vivos reanimados ganham 9 metros de velocidade de escalada.
Aumentar 1 pm: Seus mortos-vivos reanimados ganham 9 metros de velocidade de natação.
Aumentar 2 pm: Seus mortos-vivos reanimados ganham 6 metros de velocidade de escavação.
Aumentar 2 pm: Seus mortos-vivos reanimados ganham 6 metros de velocidade de vôo.


Grotesco (reanimar)
Mortos-vivos que você reanimar ganham uma das seguintes habilidades ou características, escolhidas no momento da reanimação:
Bile. Ataque de Magia à Distância: Int, Sab ou Cha mais seu bônus de proficiência para acertar, alcance de 9 metros, um alvo. Acerto: 1d6 de dano de veneno. A quantidade de dano de veneno aumenta em 1d6 no 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6). Enxames ou tropas com este ataque mágico não têm seu dano aumentado, nem reduzido se o enxame ou tropa tiver metade de seus PV ou menos.
Fedor. Qualquer criatura que comece seu turno ae 9m dos mortos-vivos deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição ou será envenenada até o início do seu próximo turno. Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura fica imune à habilidade Fedor do morto-vivo por 24 horas.


Habilidoso (reanimar)
Você pode aumentar os mortos-vivos que você reanima, concedendo-lhes alguma aparência menor de sapiência.
Aumentar 1 pm: Mortos-vivos que você reanimar ganham um número de proficiências (armaduras individuais, idiomas, escudos, perícias, ferramentas, veículos ou armas) igual ao seu bônus de proficiência. Mortos-vivos adicionam seu bônus de proficiência a quaisquer testes ou rolagens relevantes com essas proficiências.


Horda dos Mortos (reanimar)
Em vez de reanimar mortos-vivos individuais, você pode reanimar um alvo como um enxame ou tropa. Você não pode reanimar um alvo como um enxame ou tropa com um Nível de Desafio maior que um oitavo do seu nível. Você pode reanimar qualquer enxame ou tropa de mortos-vivos para os quais você possua o Feito (morto-vivo). Ao reanimar mortos-vivos como um enxame ou uma tropa, você deve estar dentro do alcance de reanimação de uma catacumba, cripta, cemitério, vala comum, mausoléu ou local semelhante com uma infinidade de alvos para a habilidade de reanimar.
Para o propósito de quantos mortos-vivos você pode reanimar, um enxame ou tropa de mortos-vivos conta como um número de mortos-vivos igual ao seu máximo. Para criar as estatísticas, utilize as estatísticas básicas da criatura, a não ser onde indicado abaixo, e adicione a qualidade Enxame ou Tropa, conforme apropriado. Enxames são criaturas médias, compostas por criaturas miúdas, pequenas ou médias; tropas são criaturas enormes
CA: 10 + modificador de DES do morto-vivo base.
PV: 4x o valor do morto-vivo base.
Dano: Aumente o dado de dano de uma arma em dois tamanhos e multiplique o número de dados rolados por x2, ou x1 se a tropa tiver metade de seus PV ou menos. Ataques mágicos, corpo a corpo ou à distância, não têm seu dano aumentado em uma tropa, nem têm seu dano reduzido em uma tropa se estiverem com metade dos PV ou menos.
Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e a tropa pode se mover por qualquer abertura grande o suficiente para o maior crânio de chamas do enxame. O enxame não pode recuperar PV ou ganhar PV temporários.
Tropa. A tropa pode ocupar o espaço de outra criatura e vice-versa, e a tropa pode se mover por qualquer abertura grande o suficiente para o morto-vivo de maior tamanho na tropa. Além disso, a tropa tem vantagem em testes de Força, testes de resistência de Força e qualquer teste de resistência feito contra efeitos que tenham como alvo uma única criatura, mas desvantagem em qualquer teste de resistência feito contra efeitos que tenham como alvo uma área.
Equipando uma tropa: Uma tropa pode montar uma montaria, usar armadura se for proficiente ou usar um tipo diferente de arma se for proficiente, desde que 20 cópias da montaria ou item tenham sido fornecidas para equipar a tropa.


Incorpóreo (reanimar)
Você pode aumentar os mortos-vivos que você reanima, concedendo a eles traços e características incorpóreas.
Aprimoramento 1 pm: Visão Etérea. Os mortos-vivos podem ver 18 metros no Plano Etéreo quando estão no Plano Material e vice-versa.
Aprimoramento 2 pm: Movimento Incorpóreo. Mortos-vivos que você cria com reanimar podem se tornar incorpóreos enquanto se movem e passam por outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Se ele terminar seu turno dentro de um objeto, ele é desviado para o espaço desocupado mais próximo e recebe 1d10 de dano de força para cada 1,5 metro percorrido.
Aprimoramento 3 pm: Posse. (requer Movimento Incorpóreo) Uma criatura que o morto-vivo possa ver a até 1,5 metro dela deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Carisma ou será possuída pelo morto-vivo; o morto-vivo então desaparece, e o alvo fica incapacitado e perde o controle de seu corpo. O morto-vivo agora controla o corpo, mas não priva o alvo da consciência.
O morto-vivo não pode ser alvo de nenhum ataque, magia ou outro efeito, exceto aqueles que expulsam mortos-vivos ou explicitamente visam criaturas que possuam outra criatura ou objeto, e retêm sua tendência, Inteligência, Sabedoria, Carisma e imunidades.
Caso contrário, ele usa as estatísticas do alvo possuído, mas não obtém acesso ao conhecimento, características de classe ou proficiência do alvo. Uma vez a cada rodada durante uma possessão, o alvo pode gastar um Dado de Vida sem gastar uma ação para fazer um teste de resistência adicional de Carisma para encerrar o efeito; Criaturas que não são controladas por jogadores geralmente possuem um número de Dados de Vida conforme determinado por seu bloco de estatísticas.
A possessão dura até que o corpo caia para 0 PV, o morto-vivo termine com uma ação bônus, ou o morto-vivo seja expulso ou forçado a sair por um efeito como o Feito Exorcismo (palavra) da esfera do Destino. Quando a possessão termina, o morto-vivo reaparece em um espaço desocupado a até 1,5 metro do corpo. O alvo fica imune à Posse deste morto-vivo por 24 horas após ter sucesso no teste de resistência ou após o término da possessão.
Criaturas como enxames ou tropas são imunes ao efeito da Posse do morto-vivo.


Monstruoso (reanimar)
Escolha um Feito (característica) ou (genótipo) da esfera Alteração. Cada vez que você reanimar, você pode aplicar um número de características desse Feito igual a metade do seu bônus de proficiência. Traços que têm custos de pontos de magia devem ser pagos como um aumento para sua reanimação. Você pode pegar este Feito várias vezes, cada vez escolhendo um l Feito (característica) ou (genótipo) adicional para aplicar as características.


Resistente (reanimar)
Você pode aumentar os mortos-vivos que você reanima, concedendo-lhes certas resistências.
Aumentar 1 pm: Escolha um tipo de dano ao qual seu morto-vivo tenha vulnerabilidade a dano, ele não possui mais essa vulnerabilidade a dano.
Aumentar 1 pm: Mortos-vivos que você reanimar ganham, à sua escolha, uma das seguintes resistências a dano: ácido, frio, fogo, força, raio, necrótico, veneno, psíquico ou trovão. Alternativamente, você pode escolher resistência a danos não mágicos de concussão, perfurante e cortante. Você não pode escolher um tipo de dano ao qual seu morto-vivo atualmente tenha vulnerabilidade a dano. Você pode selecionar uma resistência a dano adicional no 5º nível (2 tipos de dano), 11º nível (3 tipos de dano) e 17º nível (4 tipos de dano).
Aumentar 1 pm: Resistência à expulsão. Mortos-vivos que você reanima têm vantagem em testes de resistência contra os efeitos do recurso Expulsar Mortos-Vivos e habilidades semelhantes.


Treinado (reanimado)
Se você reanimar uma criatura com níveis de classe, seus mortos-vivos ganham todas as características não mágicas desses níveis. Este Feito não tem efeito em enxames ou tropas que você reanima.


Outros Feitos

Bomba de cadáver
Você pode fazer qualquer um de seus ataques fantasmas contra qualquer cadáver capaz de ser criado como um esqueleto ou zumbi, ou contra qualquer morto-vivo corpóreo sob seu controle. O alvo explode em um raio de 6 metros, afetando todas as criaturas ao alcance como se tivessem sido atingidas pelo Golpe Fantasma escolhido; se o golpe do fantasma não permitir um teste de resistência, as criaturas afetadas podem fazer um teste de resistência de Destreza para negar seus efeitos. O cadáver ou morto-vivo desmorona e é destruído; ele não pode ser reanimado ou alvo de outra Bomba Cadáver.


Golpe Fantasma Maior
Aumentar 1 PM: Você forma seu golpe fantasma em um cone de 9 metros.


Língua da Tumba
Tempo de conjuração: 1 ação
Alvo: 1 cadáver ou criatura morta-viva
Alcance: 9m
Custo: 1 pm
Duração: 10 minutos

Você ganha a habilidade de falar com mortos-vivos e cadáveres. Você pode se comunicar, fazer perguntas e receber respostas deles. Um morto-vivo básico ou cadáver falado com a língua do túmulo não mantém nenhuma memória de sua vida ou morte - apenas o tempo decorrido desde sua morte. A percepção de um cadáver normal de seus arredores é limitada, então ele não será capaz de dar (ou reconhecer) descrições detalhadas de criaturas ou responder perguntas sobre eventos fora de sua vizinhança imediata. A magia não torna as criaturas mortas-vivas mais amigáveis ou cooperativas do que o normal. Os mortos-vivos que você controla sempre responderão com sinceridade, embora sua capacidade de responder mais do que perguntas simples seja limitada. Você não precisa compartilhar um idioma com o destino.


Manipulação de cadáver
Tempo de conjuração: 1 ação
Alvo: 1 cadáver
Alcance: Toque
Custo: 0 pm a menos que indicado
Duração: Instantâneo, a menos que indicado

Você pode alterar um cadáver de uma das seguintes maneiras:
Você cresce carne em um cadáver decomposto ou esqueletizado, fornecendo-lhe carne suficiente para que possa ser animado como um zumbi em vez de um esqueleto. O cadáver parece como era antes da morte. A nova carne não é própria para comer.
Você decompõe a carne de um cadáver, deixando para trás um esqueleto perfeitamente limpo.
Aumentar 1 pm: Você pode tocar um cadáver morto-vivo caído ou destruído, consertando-o para que seja um alvo válido para ser reanimado novamente.
Aumentar 1 PM: Você pode preservar os restos de uma criatura morta por 1 dia por nível para que eles não se decomponham. Fazer isso efetivamente estende o limite de tempo para ressuscitar aquela criatura dos mortos. O tempo gasto sob a influência deste efeito não conta para o limite de tempo. Além disso, isso torna o transporte de um camarada morto (e, portanto, em decomposição) menos desagradável. Essa habilidade também funciona em partes do corpo cortadas e similares.
Você pode remodelar o corpo morto para se parecer com outra criatura ou até mesmo com uma pessoa específica, desde que tenha conhecimento em primeira mão de como essa criatura ou pessoa realmente se parece. Você pode alterar seu tipo aparente, sexo ou idade. Criaturas interagindo com o cadáver podem fazer um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da sua esfera para detectar o engano. Se você optar por fazer o cadáver parecer um indivíduo específico, qualquer pessoa que conheça esse indivíduo pode fazer um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da sua esfera para perceber que o cadáver não é realmente essa pessoa. No entanto, se uma criatura obtiver sucesso em seu teste por 5 ou menos, ela acredita que o cadáver é de alguém que se parecia muito com a pessoa que conhecia, em vez de uma falsificação deliberada.


Punho Gelado
Aumenta 0 pm: Quando você usa um Golpe Fantasma, em vez de desferir um ataque você mesmo, você pode fazer com que um morto-vivo que você controle dentro do alcance desfira o ataque como parte de um ataque com arma corpo a corpo antes do início do seu próximo turno. O primeiro ataque de arma corpo a corpo bem-sucedido que o morto-vivo fizer antes do início do seu próximo turno causa dano normalmente, além de entregar os efeitos do golpe fantasma.
Aprimorar 1 PM: Você pode conceder o uso deste golpe fantasma para um número de mortos-vivos que você controla dentro do alcance que não exceda sua proficiência. Vários mortos-vivos não podem afetar a mesma criatura com o mesmo Golpe Fantasma naquela rodada.


Presença do Mestre
Você pode ordenar e se comunicar telepaticamente com criaturas mortas-vivas a até 90 metros que você controla. Você não precisa ver ou ter um caminho claro para manter essa conexão.

Sacrifício das Trevas
Tempo de conjuração: 1 reação
Alvo: 1 criatura morta-viva sob seu controle
Alcance: 9m
Custo: 1 pm
Duração: Instantâneo

Sempre que você sofrer dano de ponto de vida que o reduziria a 0 PV, você pode sacrificar uma criatura morta-viva que você controla dentro do alcance (ou o alcance da Presença do seu Mestre, o que for maior), destruindo-o instantaneamente; reduzindo o dano que você recebe pelos PV atuais do morto-vivo sacrificado (para um mínimo de 0).


Sentidos Necróticos
Tempo de conjuração: 1 ação
Alvo: 1 morto-vivo que você controla a até 36 metros
Custo: 0 pm
Duração: Concentração, até 10 minutos

Você percebe os arredores da criatura alvo como se estivesse onde aquela criatura estava. Embora você possa usar o sentido especial da criatura (ou seja, visão no escuro, etc.), você deve usar seus próprios atributos e proficiências se fizer um teste de Sabedoria (Intuição), Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção). Somente alvos completamente sob seu controle são válidos; mortos-vivos enfeitiçados não estão realmente sob seu controle e, como tal, não se qualificam. Ao usar esta habilidade, até o início do seu próximo turno, qualquer criatura que estiver atacando você tem vantagem no ataque e você tem desvantagem nos testes de resistência de Destreza.


Feitos Lendários da Morte


Aparição (morto-vivo)
Pré-requisitos: Esfera da Morte (Habilidoso (reanimar); Poltergeist (mortos-vivos), Sombra (mortos-vivos) ou Espectro (mortos-vivos))
Alvo: Um objeto do falecido
Ao reanimar, você pode criar uma aparição.

Aparição
Morto-vivo, sem tendência
CA: igual à CD da sua esfera
PV: Iguais a metade dos PV máximos originais do alvo
Velocidade: 0m, voar 6m (pairar)
FOR: 6 (-2), DES: 14 (+2), CON: 16 (+3), INT: 10 (+0), SAB: 12 (+1), CAR: 14 (+2)
Imunidade: Dano necrótico, condição agarrado, paralisado, envenenado, preso
Sentidos: Visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas: Fala todos os idiomas que conheceu na vida e entende os idiomas que você fala
Movimento Incorpóreo. A aparição pode se tornar incorpórea enquanto se move e passar por outras criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis. Se ele terminar seu turno dentro de um objeto, ele é desviado para o espaço desocupado mais próximo e recebe 1d10 de dano de força para cada 1,5 metro percorrido.
Fraqueza à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, a aparição tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência.

Ações
Bater. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +2 mais seu bônus de proficiência para acertar, um alvo. Acerto: 6 (1d6+2) de dano de concussão.


Armadilha da Alma
Pré-requisitos: Esfera da morte, 15º nível ou superior.
Tempo de conjuração: 1 ação
Alvo: 1 criatura que morreu no último minuto que você pode ver
Alcance: Toque
Custo: 3 pm
Duração: Instantâneo

Quando adjacente a uma criatura que morreu muito recentemente, você pode prender sua alma em uma gema. O alvo pode fazer um teste de resistência de Carisma para negar o efeito, e o valor da pedra preciosa deve ser de pelo menos 1.000 po por Dado de Vida da criatura que você está tentando prender. Se for bem-sucedido, a alma da criatura fica presa dentro da pedra preciosa. Uma criatura presa não pode ser ressuscitada ou ter seu espírito invocado, a menos que o lançador esteja de posse desta pedra preciosa. A criatura presa dentro da pedra preciosa sempre falha em seus testes de resistência se o portador da pedra preciosa usar o Feito avançado de Conjurar Espírito da Morte nela. Se a pedra preciosa for quebrada, o espírito é liberado. Se o espírito for chamado através do Feito avançado da Morte Convocar Espírito, o lançador pode optar por liberar e o espírito, caso em que viaja para a vida após a morte, deixando a gema vazia e reutilizável.


Cria Vampírica (mortos-vivos)
Pré-requisitos: Esfera da Morte (Habilidoso (reanimar); Caniçal (morto-vivo) ou Zumbi (morto-vivo))
Alvo: Uma criatura com 0 PV
O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição ou morre. Se o alvo morrer, você pode criar uma Cria Vampírica, usando o bloco de estatísticas abaixo:

Cria Vampírica
Morto-vivo, sem tendência
CA: igual à CD da sua esfera
PV: Iguais aos PV máximos originais do alvo
Velocidade: Possui os modos de movimento da criatura original, mas é reduzida para 9 metros.
FOR: 16 (+3), DES: 16 (+3), CON: 10 (+0), INT: 10 (+0), SAB: 8 (-1), CAR: 12 (+1)
Resistência: Dano necrótico; concussão, perfuração e corte de fontes não mágicas
Sentidos: Visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas: fala todos os idiomas que conheceu na vida e entende os idiomas que você fala

Escalada de Aranha. O vampiro pode escalar superfícies difíceis, incluindo tetos de cabeça para baixo, sem precisar fazer um teste de habilidade.
Fraquezas do Vampiro. O vampiro tem as seguintes falhas:
Afetado pela água corrente. O vampiro sofre 20 de dano de ácido quando termina seu turno em água corrente.
Estaca no Coração. O vampiro é destruído se uma arma perfurante feita de madeira for cravada em seu coração enquanto estiver incapacitado em seu local de descanso.
Hipersensibilidade à luz solar. O vampiro sofre 20 de dano radiante quando começa seu turno na luz do sol. Enquanto estiver sob a luz do sol, tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade.
Proibição. O vampiro não pode entrar em uma residência sem o convite de um dos ocupantes.

Ações
Mordida. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +3 mais seu bônus de proficiência para acertar, um alvo. Sucesso: 7 (1d6+3) de dano perfurante.


Ataques Mortais (reanimar)
Pré-requisitos: Esfera da Morte (Ataques Adicionais (reanimar)), 1º nível ou superior
Você pode modificar um dos ataques de seus mortos-vivos, escolhido ao usar reanimar:
Aumentar 1 pm: Alimentação Sanguínea. (requer Mordida) O morto-vivo recupera um número de PV igual à metade do dano causado por seu ataque de mordida.
Aumentar 2 pm: Toque Paralisante. (requer Garras) Criaturas danificadas por seu ataque de garras devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou ficarão paralisadas por 1 rodada.
Toque Doentio. (requer Pancada) Criaturas danificadas por seu ataque de pancada devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou serão envenenadas por 1 minuto.
Toque Necrótico. (requer Mordida, Garras ou Batida) O ataque de mordida, garras ou pancada causa dano necrótico.


Caveira Flamejante (morto-vivo)
Pré-requisitos: Esfera da Morte (Habilidoso (reanimar), Garra Rastejante (morto-vivo))
Alvo: A cabeça decepada de um conjurador ou conjurador de esferas
Quando você usa reanimar, você pode criar uma Caveira Flamejante. O tamanho do crânio é dois tamanhos menor do que a criatura à qual a cabeça decepada pertencia. Use o bloco de estatísticas abaixo para ela:

Caveira Flamejante
Morto-vivo, sem tendência
CA: igual à CD da sua esfera
PV: Iguais a um quarto dos PV máximos originais do alvo
Velocidade: 0m, voar 6m (pairar)
FOR: 2 (-4), DES: 18 (+4), CON: 14 (+2), INT: 16 (+3), SAB: 10 (+0), CAR: 12 (+1)
Imunidade: Dano fogo, veneno, condição envenenado, caído
Sentidos: Visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas: Fala todos os idiomas que conheceu na vida, entende os idiomas que você fala
Iluminação. O crânio em chamas emite tanto penumbra em um raio de 4,5 metros, ou luz brilhante em um raio de 4,5 metros e penumbra por mais 4,5 metros. Ele pode alternar entre as opções como uma ação.
Resistência mágica. O crânio flamejante tem vantagem em testes de resistência contra efeitos de esferas mágicas, feitiços e outros efeitos mágicos.

Ações
Raio de Fogo. Ataque de Magia à Distância: +3 mais sua proficiência y bônus para acertar, alcance 9m, um alvo. Acerto: 4 (1d6) de dano de fogo. Este dano de fogo aumenta em 1d6 no 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).


Fantasma (morto-vivo)
Pré-requisitos: Esfera da Morte (Habilidoso (reanimar); Poltergeist (mortos-vivos), Sombra (mortos-vivos) ou Espectro (mortos-vivos))
Alvo: Um objeto do falecido
Ao reanimar, você pode criar um fantasma.

Fantasma
Morto-vivo, sem tendência
CA: igual à CD da sua esfera
PV: Iguais a metade dos PV máximos originais do alvo
Velocidade: Possui os modos de movimento da criatura original, mas é reduzida para 9 metros.
FOR: 8 (-1), DES: 14 (+2), CON: 10 (+0), INT: 10 (+0), SAB: 12 (+1), CAR: 18 (+4)
Resistência: Dano concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos
Imunidade: Dano necrótica, condição agarrado, paralisado, envenenado, contido
Sentidos: Visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas: Fala todos os idiomas que conheceu na vida e entende os idiomas que você fala
Movimento Incorpóreo. O fantasma pode se tornar incorpóreo enquanto se move e passar por outras criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis. Se ele terminar seu turno dentro de um objeto, ele é desviado para o espaço desocupado mais próximo e recebe 1d10 de dano de força para cada 1,5 metro percorrido.
Fraquezas do Fantasma. O fantasma tem uma das seguintes falhas, escolhida pelo lançador de esferas quando é reanimado:
Assombro. Um fantasma está vinculado a um local, criatura ou objeto específico que tenha significado para ele em sua vida. Um fantasma não pode viajar mais de 150m de seu refúgio. Se a assombração for destruída, o fantasma não estará mais preso e desaparecerá em sua respectiva vida após a morte. O Mestre deve determinar quem, o quê ou onde um fantasma assombra.
Instrumentos de sua morte. Um fantasma tem vulnerabilidade a qualquer dano causado por aquilo que o matou em vida. Por exemplo, se uma criatura morresse queimando na fogueira, então o fantasma teria vulnerabilidade a dano de fogo. O Mestre deve determinar como tal criatura morreu antes de se tornar um fantasma e o que se qualifica para a vulnerabilidade a dano.
Negócios Inacabados. Um fantasma anseia por completar alguma tarefa não resolvida de sua vida. Uma vez que essa tarefa é concluída, ela desaparece em sua respectiva vida após a morte. O Mestre deve determinar quais fios soltos um fantasma tem.

Ações
Toque fulminante. Ataque de Magia Corpo a Corpo: +4 (Car) mais seu bônus de proficiência para acertar, um alvo. Acerto: 4 (1d6) de dano necrótico. Este dano necrótico aumenta em 1d6 no 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).


Invocar Espírito
Pré-requisitos: Esfera da morte, 1º nível ou superior.
Tempo de lançamento: 1 hora
Custo: 2 pm
Duração: varia

Você pode invocar a alma de uma criatura morta em forma de espírito. Você deve conhecer a criatura exata que está tentando convocar e ser capaz de designá-la (como seu nome ou local e hora da morte, etc.) provável que eles apareçam. A alma que você está tentando invocar pode fazer um teste de resistência de Carisma com os seguintes modificadores, dependendo do seu conhecimento e conexão com o alvo, bem como a hora da morte:
Conhecimento: Nenhum +10; Segunda mão (você já ouviu falar) +5; Em primeira mão (você conheceu) +0; Familiar (você conhece bem) -5.
Conexão: Semelhança ou imagem -2; Posse ou vestimenta -4; Cadáver/restos -10.
Tempo: 1 ano +2; 10 anos +4; 100 anos +6; 1000 anos +8.
Em um teste de resistência bem-sucedido, o alvo não aparece e pode optar por retaliar espiritualmente, aumentando seu nível de exaustão em 1. Enquanto os amigos podem optar por falhar propositalmente em seu teste de resistência e vir voluntariamente, na maioria dos outros casos, ser arrancado da vida após a morte é um experiência horrível e pode tornar hostil até mesmo o mais gentil dos espíritos. Se uma alma fizer seu teste de resistência contra este efeito, ela não poderá ser invocada novamente pelo mesmo conjurador por 1 mês. Às vezes, as almas de heróis, reis e outros são protegidas por uma Divindade e simplesmente não podem ser invocadas.
Almas invocadas geralmente permanecerão enquanto você se concentrar, até 8 horas. Se você possuir um vaso adequado para a alma, como um filactério especialmente preparado, e se a alma entrar voluntariamente, a alma pode permanecer indefinidamente até que seja liberada ou o vaso seja quebrado.
Aumentar 1 pm: Uma vez que uma alma foi invocada, você pode fazer o seguinte:
Você pode fazer uma pergunta por dois níveis. O conhecimento do cadáver é limitado ao que ele sabia durante a vida, incluindo os idiomas que falava. As respostas podem ser breves, enigmáticas ou repetitivas. Uma criatura que teria se oposto a você em vida pode fazer um novo teste de resistência de Carisma para se recusar a responder ou mentir com a perícia Carisma (Enganação).
Você pode usar o espírito como um componente ao criar um objeto animado ou criatura morta-viva (um teste de resistência de Carisma nega se não quiser; se o espírito fizer seu teste, ele retorna imediatamente para a vida após a morte como se tivesse feito seu teste de resistência original). Você deve criar a criatura morta-viva ou objeto animado como de costume, mas ao colocar o espírito no alvo, o espírito é trazido de volta à vida dentro deste novo corpo. O objeto ou criatura morta-viva ganha os atributos mentais, personalidade, memórias, etc. do espírito selecionado, mas fora isso é normal para seu novo tipo de criatura. (A critério do Mestre, um espírito ligado a um objeto animado permanente ou criatura morta-viva pode recuperar ou ganhar níveis de classe ao longo do tempo, mas perde pelo menos 1 nível por ND de sua nova forma.) Uma criatura morta-viva ou objeto animado criado desta forma não está automaticamente sob seu controle.
Se você possui o Feito de Vida avançada Ressurreição, você pode colocar o espírito em um novo corpo, trazendo a alma de volta à vida, mesmo que você não tenha o corpo do alvo, esteja faltando componentes vitais ou o alvo esteja morto por até a 1 ano por nível. Você deve possuir um corpo sem alma (como um criado através dos Feitos avançados Criação da Carne e Criar Materiais), ou então um corpo montado a partir de outros corpos recentemente mortos. (A montagem requer o corpo do alvo com um corpo adicional para cada componente vital substituído, ou então um mínimo de seis corpos divididos - um para cada membro, o torso incluindo a cabeça e o cérebro. Em alguns casos, mais corpos podem ser necessários. Unguentos especiais e ligaduras no valor de 500 po também são necessários.) Você pode trazer o alvo de volta à vida com o Feito Vida avançada Ressurreição. O alvo mantém seus valores de habilidade e níveis de classe, mas sua raça e aparência dependem do corpo possuído.


Lívido (morto-vivo)
Pré-requisitos: Esfera da Morte (Habilidoso (reanimar), Carniçal (morto-vivo))
Alvo: Um cadáver fresco
Ao reanimar, você pode criar um Lívido.

Lívido
Morto-vivo, sem tendência
CA: igual à CD da sua esfera
PV: Iguais aos PV máximos originais do alvo
Velocidade: Possui os modos de movimento da criatura original, mas é reduzida para 12 metros.
FOR: 16 (+3), DES: 16 (+3), CON: 10 (+0), INT: 12 (+1), SAB: 10 (+0), CAR: 8 (-1)
Resistência: Dano necrótico
Imunidade: Dano veneno, à condição enfeitiçada, exaustão, envenenada
Sentidos: Visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas: Fala todos os idiomas que conheceu na vida e entende os idiomas que você fala
Resistência à Expulsão. O Lívido, e quaisquer carniçais e tropas de carniçais dentro do alcance reanimado de um Lívido sob seu controle têm vantagem em testes de resistência contra efeitos que expulsam mortos-vivos (e efeitos semelhantes).

Ações
Garras. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +3 mais seu bônus de proficiência para acertar, um alvo. Acerto: 7 (1d6+3) de dano cortante.


Imortal (reanimar) [maldição]
Pré-requisitos: Esfera da Morte (Vigor (reanimar))
Você pode amaldiçoar os mortos-vivos que você reanimar, impedindo que seus corpos ou almas ganhem paz, mesmo que sua forma de morto-vivo seja destruída.
Aumentar 1 pm: Rejuvenescimento. Se o morto-vivo for reduzido a 0 PV, ele não é destruído, mas apenas colapsa (ou desaparece se for um espírito). Os mortos-vivos não podem ser reanimados novamente até que você tenha completado um descanso longo, mas durante esse tempo eles recuperam todos os PV entre as reanimações. Além de feitiços e Feitos ou habilidades de esfera que podem remover maldições, borrifar água benta nos restos caídos dos mortos-vivos amaldiçoados libertará seu corpo ou alma da maldição.


Imunidade (reanimar)
Pré-requisitos: Esfera da Morte (Resistente (reanimar))
Você pode aumentar os mortos-vivos que você reanimar, concedendo-lhes certa condição ou imunidade a dano.
Aumentar 1 pm: Mortos-vivos que você reanimar ganham, à sua escolha, uma das seguintes imunidades a condições: encantado, exausto, amedrontado, agarrado, paralisado, petrificado, envenenado, caído, contido, inconsciente. Você pode selecionar uma imunidade de condição adicional no 5º nível (2 condições), 11º nível (3 condições) e 17º nível (4 condições).
Aumentar 1 pm: Cada vez que você usar reanimar, escolha um tipo de dano ao qual seu morto-vivo atualmente tenha resistência a dano, seu morto-vivo agora tem imunidade a dano a esse tipo de dano. Se o seu morto-vivo atualmente tem resistência a danos não mágicos de concussão, perfurante e cortante, você pode escolher uma imunidade a esses tipos de dano.
Aumentar 2 pm: Mortos-vivos que você reanima ganham resistência a dano radiante.
Aumentar 2 pm: Imunidade a Expulsão. Mortos-vivos que você reanimar que tenham as habilidades ou características que protegem contra expulsão e efeitos semelhantes, se tornam imunes.


Inumano (morto-vivo)
Pré-requisitos: Esfera da Morte (Habilidoso (reanimar); Esqueleto (morto-vivo) ou Zumbi (morto-vivo))
Alvo: Um cadáver fresco
Quando você reanimar, você pode criar um Inumano.

Inumano
Morto-vivo, sem tendência
CA: igual à CD da sua esfera
PV: Iguais aos PV máximos originais do alvo
Velocidade: Possui os modos de movimento da criatura original, mas é reduzida para 9 metros.
FOR: 14 (+2), DES: 14 (+2), CON: 14 (+2), INT: 10 (+0), SAB: 12 (+1), CAR: 8 (-1)
Resistência: Dano necrótico; dano de concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos não feitos com armas de prata; Imunidade a Dano veneno; Exaustão condição envenenado
Sentidos: Visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas: Fala todos os idiomas que conheceu na vida e entende os idiomas que você fala
Fraqueza da luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o inumano tem desvantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência.

Ações
Garras. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +2 mais seu bônus de proficiência para acertar, um alvo. Acerto: 6 (1d6+2) de dano cortante.


Maldição da Morte (golpe fantasma)
Pré-requisitos: Esfera da Morte
Teste de Resistência: Constituição
Seu golpe fantasma mata imediatamente aqueles que falharem no teste de resistência, desde que tenham PV Iguais ou inferiores ao limite do golpe fantasma. Se várias criaturas falharem em seu teste de resistência contra seu Golpe Fantasma, aumentar com este Feito atinge a criatura com o menor total de PV.
Este Golpe Fantasma só pode ser aumentado por um único aumento de limite.
Golpe Fantasma 2 pm: (Limiar) A maldição da morte tem um limite de 5 PV.
Golpe Fantasma 3 pm: (Limiar) A maldição da morte tem um limite de 10 PV.
Golpe Fantasma 4 pm: (Limiar) A maldição da morte tem um limite de 40 PV
Golpe Fantasma 5 pm: (Limiar) A maldição da morte tem um limite de 70 PV.
Golpe Fantasma 6 pm: (Limiar) A maldição da morte tem um limite de 100 PV.


Morto-vivo permanente
Pré-requisitos: Esfera da Morte, Esfera Universal (Estendida (metasfera)), 5º nível ou superior.
Aprimoramento 3 PM: Quando você reanima um morto-vivo, você pode tornar a reanimação um efeito instantâneo. A criatura morta-viva existe independente de sua concentração, não tem duração e não pode ser dissipada. Esses mortos-vivos ainda contam no número total de mortos-vivos que você pode reanimar a qualquer momento. Se você criar mais mortos-vivos do que seu total, os antigos mortos-vivos permanentes não serão destruídos; em vez disso, eles são simplesmente liberados do serviço e se comportarão como é normal para os mortos-vivos de seu tipo (a maioria simplesmente atacará você ou qualquer outra criatura viva próxima). Seu total máximo de pontos de magia é reduzido pelo número de pontos de magia gastos criando esses mortos-vivos; essa redução desaparece quando os mortos-vivos criados são destruídos, embora os pontos de magia não sejam recuperados até o momento em que você normalmente os recuperaria.


Múmia (morto-vivo)
Pré-requisitos: Esfera da Morte (Habilidoso (reanimar); Esqueleto (morto-vivo) ou Zumbi (morto-vivo))
Alvo: O cadáver preservado de uma criatura morta
Quando você usa reanimar, você pode criar uma múmia utilizando o bloco de estatísticas abaixo:

Múmia
Morto-vivo, sem tendência
CA: igual à CD da sua esfera
PV: Iguais aos PV máximos originais do alvo
Velocidade: Possui os modos de movimento da criatura original, mas é reduzida para 6 metros.
FOR: 16 (+3), DES: 8 (-1), CON: 14 (+2), INT: 6 (-2), SAB: 16 (+3), CAR: 12 (+1)
Vulnerabilidades: Fogo
Imunidade: Dano necrótico, veneno, Exaustão, Condição amedrontado, envenenado
Sentidos: Visão no escuro 18 m, Percepção passiva 13
Idiomas: Fala todos os idiomas que conheceu na vida e entende os idiomas que você fala

Ações
Bater. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +3 mais seu bônus de proficiência para acertar, um alvo. Acerto: 7 (1d6+3) de dano de concussão.


Posse
Pré-requisitos: Esfera da Morte (Projetar Espírito), 11º nível ou superior.
Aprimoramento 2 PM: Quando você projeta seu espírito usando o Feito avançado da Morte do Projetar Espírito, como uma ação, você pode se mover para o mesmo espaço que uma criatura material e tentar possuí-lo. O alvo pode fazer um teste de resistência de Carisma para negar a tentativa. Se o teste de resistência falhar, a alma do alvo é reprimida e a sua assume o controle do corpo. Você só pode possuir uma criatura física com uma alma (isso inclui a maioria das criaturas vivas e mortos-vivos inteligentes, mas não construtos ou mortos-vivos não inteligentes (aqueles com um valor de Inteligência de 4 ou menor)). O alvo é imune a qualquer tentativa futura de possuí-lo usando o Feito avançado Projetar Espírito por 24 horas após ter sucesso no teste de resistência ou após o término da posse.
Você só pode tentar possuir uma criatura uma vez durante qualquer projeção individual de seu espírito. Se você for bem-sucedido, sua força vital ocupará o corpo hospedeiro. Você mantém sua Inteligência, Sabedoria, Carisma, nível, classe, proficiência, bônus de proficiência, alinhamento, habilidades mentais e habilidades mágicas, como magias e habilidades de esfera. O corpo mantém sua Força, Destreza, Constituição, PV, habilidades naturais e habilidades automáticas. Você não pode escolher ativar as habilidades especiais do corpo. As magias da criatura e outras habilidades de conjuração não permanecem no corpo. Uma vez a cada rodada durante uma possessão, o alvo pode gastar um Dado de Vida sem gastar uma ação para fazer um teste de resistência adicional de Carisma para encerrar o efeito; Criaturas que não são controladas por jogadores geralmente possuem um número de Dados de Vida conforme determinado pelo seu bloco de estatísticas. Você pode possuir um corpo por até 1 hora por nível, mas sempre pode encerrar o efeito antecipadamente com uma ação. Se o corpo hospedeiro for reduzido a 0 PV, você retorna ao seu corpo. Como é comum ao projetar seu espírito, esse efeito pode ser dissipado em seu corpo ou no corpo do hospedeiro.
Criaturas como enxames ou tropas são imunes ao efeito de Posse.


Praga dos Mortos (reanimar)
Pré-requisitos: Esfera da Morte (Horda dos Mortos)
Ao reanimar enxames ou tropas de mortos-vivos com o Feito Horda dos Mortos, cada enxame ou tropa conta como um único morto-vivo para o propósito de quantos mortos-vivos você pode ter animado.


Projeção astral
Pré-requisitos: Esfera da Morte (Projetar Espírito), 11º nível ou superior.
Aprimoramento 1 pm: Ao usar o Feito avançado Projetar Espírito da Morte, você pode projetar seu espírito no Plano Astral em vez do Plano Etéreo. Você pode trazer até 1 criatura voluntária adicional por 2 níveis com você, desde que essas criaturas estejam ligadas em um círculo com você no momento. Esses companheiros de viagem dependem de você e devem acompanhá-lo em todos os momentos. Se algo acontecer com você durante a jornada, seus companheiros ficarão presos onde quer que você os tenha deixado.
Enquanto você está no Plano Astral, seu corpo astral está conectado o tempo todo ao seu corpo físico por um cordão de prata incorpóreo. Se o cordão for rompido, você é morto, astral e fisicamente. Felizmente, poucas coisas podem destruir um cordão de prata. Ao contrário de um uso regular do Feito Projetar Espírito, você e seus companheiros podem viajar pelo Plano Astral dessa maneira indefinidamente, até que você decida encerrar o efeito (que o retorna ao seu corpo) ou ele seja encerrado por algum meio externo. Este efeito pode ser dissipado como qualquer outro efeito de esfera mirando sua forma astral ou seu corpo físico. Dissipar este efeito imediatamente devolve você ao seu corpo.


Projetar Espírito
Pré-requisitos: Esfera da morte, 11º nível ou superior.
Tempo de conjuração: 1 ação
Alvo: próprio
Custo: 2 pm
Duração: 1 minuto

Você pode projetar seu espírito fora de seu corpo. Durante esse tempo, seu corpo entra em um estado de animação suspensa; não requer comida nem água e não envelhece, embora possa ser morto por meios normais.
Seu espírito se manifesta como uma versão etérea de você com seus PV e habilidades, e carrega uma cópia de todo o seu equipamento. É invisível, insubstancial e capaz de se mover em qualquer direção, mesmo para cima ou para baixo, embora com metade da velocidade normal.
Ele pode se mover através de objetos sólidos, incluindo criaturas vivas, e pode ver e ouvir seus arredores, embora, como está no Plano Etéreo, só possa ver e ouvir o Plano Material a uma distância de 18 metros. Quando o limite de tempo expirar, seu espírito retornará imediatamente ao seu corpo. Usar itens mágicos (como pergaminhos, varinhas, poções e outros itens com um número limitado de cargas ou usos por dia) enquanto etéreo conta no total de usos restantes do item quando você retorna ao seu corpo.
Seu espírito não pode atacar ou afetar criaturas e objetos no Plano Material nem geralmente ser afetado por eles, embora alguns efeitos (como dano de força) afetem criaturas etéreas quando usados por criaturas materiais. Certas criaturas ou objetos materiais também possuem ataques ou efeitos que podem afetar especificamente criaturas no Plano Etéreo. Esses efeitos não funcionam ao contrário para permitir que seu espírito afete criaturas materiais.
Seu espírito trata outras criaturas e objetos etéreos como se fossem materiais. Seu espírito pode usar qualquer magia que você possua, mas tal magia só pode afetar outras coisas etéreas. Se seu eu espiritual for morto, seu espírito retornará instantaneamente ao seu corpo, revivendo-o de seu estado de animação suspensa.


Prolífico (reanimar)
Pré-requisitos: Esfera da Morte, 1º nível ou superior
Cada vez que você usa reanimar, seus mortos-vivos ganham a habilidade Cria, e sua escolha de Dreno da vida ou Dreno de Força.
Cria. Como uma ação, seu morto-vivo pode ter como alvo uma criatura não-morta-viva que morreu como resultado das habilidades Dreno de Vida ou Dreno de Força. A criatura é reanimada como um tipo de morto-vivo escolhido dentre quaisquer Feitos básicos (mortos-vivos) que você possua. Este morto-vivo está sob seu controle, a menos que você tenha atingido seu limite de mortos-vivos controlados. Mortos-vivos criados dessa forma permanecem enquanto a criatura que usou Cria permanecer reanimada.
Dreno da vida. (Somente Carniçal, Lívido, Múmia, Esqueleto, Inumano, Vampiro ou Zumbi) Sempre que seu morto-vivo causar dano com um ataque de arma corpo a corpo, a criatura danificada deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição ou terá seu máximo de PV reduzido em uma quantidade igual ao dano recebido. Essa redução dura até que o alvo termine um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir seu máximo de PV para 0.
Dreno de Força. (Somente Fantasma, Poltergeist, Sombra, Espectro, Aparição ou Fogo Fátuo) Sempre que seu morto-vivo causar dano com um ataque de arma corpo a corpo, a criatura danificada deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Força ou terá seu valor de Força reduzido em 1d4. Essa redução dura até que o alvo termine um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir seu valor de Força para 0.


Treinamento de Feiticeiro (reanimar)
Pré-requisitos: Esfera da Morte (Treinado (reanimar))
Escolha uma das seguintes características ao usar reanimar em uma criatura com habilidades mágicas.
Conjuração Inata. Ao reanimar uma criatura que possuía psiônicos inatos ou conjuração de feitiços, seu morto-vivo ganha todas essas habilidades como se ainda fosse a criatura base.
Feiticeiro. Ao reanimar uma criatura que conjura magias de espaços de magia, sua criatura morta-viva ganha quaisquer magias conhecidas ou preparadas cujo nível de magia não exceda seu bônus de proficiência e um número de espaços de magia igual à metade de seu bônus de proficiência. Este Feito não tem efeito em mortos-vivos reanimados como enxames ou tropas.
Lançador de Esferas. Ao reanimar uma criatura que possuía esferas ou Feitos mágicos, seu morto-vivo ganha um número desses Feitos que não excede seu bônus de proficiência e um número de pontos de magia igual ao seu bônus de proficiência. Este Feito não tem efeito em mortos-vivos reanimados como enxames ou tropas.


Treinamento do Praticante (reanimar)
Pré-requisitos: Esfera da Morte (Treinado (reanimar))
Ao reanimar uma criatura que possuía esferas marciais ou Feitos de Esferas do Poder, seu morto-vivo ganha um número desses Feitos que não excede o dobro de seu bônus de proficiência e é capaz de adquirir foco marcial. Este Feito não tem efeito em mortos-vivos reanimados como enxames ou tropas.


Viagem Astral
Pré-requisitos: Esfera da Morte (Projeção Astral, Projetar Espírito), 15º nível ou superior.
Aumentar 1 pm: Ao projetar a si mesmo e/ou seus aliados no Plano Astral, você pode permitir que você e seus aliados viajem astralmente para qualquer um dos outros planos que fazem fronteira com o Plano Astral. Se você optar por entrar em um desses planos, você formará um novo corpo físico (e equipamento) naquele plano de existência, exatamente como sua forma verdadeira, embora o cordão de prata permaneça invisivelmente preso a este novo corpo, e os itens mágicos usados ainda contam contra os usos totais do item. Você ainda está sujeito às fraquezas de uma forma astral (você pode ser dissipado, seu cordão pode ser rompido, etc.). Se sua nova forma for eliminada, você retornará ao seu corpo original.


Vigor (reanimar)
Pré-requisitos: Esfera da Morte, 5º nível ou superior
Você pode aumentar os mortos-vivos que você reanima, dando a eles características e habilidades que permitem que eles se curem.
Aumentar 1 pm: Consumir Vida. Como uma ação bônus, seu morto-vivo pode mirar em uma criatura ao seu alcance com 0 PV e ainda está vivo. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição ou morrerá. Se o alvo morrer, o morto-vivo recupera 2d6 PV. A quantidade de PV recuperados aumenta em 1d6 no 11º nível (3d6) e no 17º nível (4d6).
Aumentar 2 pm: Regeneração. Escolha um tipo de dano diferente de radiante ao qual seus mortos-vivos não tenham resistência ou imunidade. O morto-vivo recupera 5 PV no início de seu turno se tiver pelo menos 1 ponto de vida. Se o morto-vivo sofrer dano radiante ou o tipo de dano escolhido, essa característica não funcionará no início do próximo turno do morto-vivo. A regeneração aumenta em 5 PV recuperados no 11º nível (10 PV) e 17º nível (15 PV).



Magia Selvagem de Morte


1: O lançador perde o conhecimento de qualquer um dos feitos usados no efeito (mas não a esfera base) pela duração do efeito (mínimo 1 rodada).
2: O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço não são perdidos.
3: O coração do conjurador para de bater por 1d4 dias, embora seu corpo seja preservado magicamente por essa duração. Durante este tempo, o lançador não precisa respirar e quaisquer doenças e venenos não têm efeito sobre ele até que a duração termine.
4: Todas as criaturas mortas-vivas dentro do 18m do conjurador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou atacar o conjurador da melhor maneira possível por 1 minuto. Este efeito se aplica a qualquer morto-vivo dentro do alcance criado pelo efeito de ativação.
5: O conjurador deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou será infectado com uma doença pelo feito Infligir Doença (golpe fantasma). Role 1d10 para determinar qual.
6: Todas as criaturas dentro de 9m do lançador que estão com 0 pontos de vida são mortas instantaneamente. Este é um efeito de morte.
7: Por 1 hora, o conjurador exala o cheiro de carne em decomposição, atraindo a atenção dos alimentadores de carniça e fazendo com que a maioria das criaturas que interagem com o conjurador tenham sua disposição reduzida em um passo até o fim deste efeito.
8: Qualquer morto-vivo sob o controle do conjurador entra em fúria, como o feitiço maior de Hostilidade da esfera Mente. Esta fúria dura 1d6 rodadas. Durante esse tempo, os mortos-vivos permanecem sob o controle do lançador, mas devem atacar alvos dentro do alcance; se nenhum inimigo for encontrado, eles atacarão os aliados.
9: Por 1 rodada, o conjurador emite uma aura a 9m que força todas as criaturas vivas que terminam seu turno dentro dela a ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou receber 1 nível de exaustão. Todos os níveis de exaustão deste efeito se acumulam. O lançador está incluído neste efeito.
10: Todas as criaturas dentro de 9m do lançador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou sofrerão 1 nível de exaustão temporário, +1 a cada 5 níveis. Esses níveis de exaustão duram 1 minuto e não podem fazer com que o total de níveis de exaustão da criatura seja igual ou superior a 5.
11: O conjurador emite uma aura a 9m por 1d4 rodadas, causando 1d6 pontos de dano necrótico por 2 níveis de conjurador (mínimo 1d6) a todas as criaturas naquela área no início de seu turno, não incluindo o Conjurador. Um teste de resistência de Constituição reduz esse dano pela metade.
12: Por 1 minuto, o lançador sofre 1d4 de dano de Constituição mesmo se normalmente fosse imune a dano de habilidade.
13: Todas as criaturas dentro de 9m do alvo ou do centro da área alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou ficarão envenenadas 1 rodada.
14: O conjurador ganha conhecimento de um feito de sua escolha desta esfera por 1 rodada.
15: O lançador perde seu tipo de criatura atual e ganha o tipo morto-vivo por 1 minuto e o lançador aparece como um zumbi. Não recalcule estatísticas. Qualquer efeito dependente de ter o tipo morto-vivo que está em andamento no lançador termina quando esse efeito termina.
16: Criaturas mortas-vivas criadas pelo efeito ou dentro de 9m do lançador quando ele for lançado, por 1 hora depois, explodirão em uma nuvem mortal quando destruídos. Quando tal criatura morta-viva é destruída, ela cria uma nuvem a 9m, como a opção de névoa pesada da categoria 2 chuva pela esfera do Tempo por 1d6 rodadas. Qualquer criatura que comece seu turno dentro desta nuvem sofre 1 ponto de dano necrótico.
17: Todas as criaturas dentro do 18m sofrem proficiência dano necrótico a cada turno por 1 minuto ou até receber um teste de Cura CD da esfera ou qualquer cura mágica.
18: O lançador sofre dano igual ao nível do lançador. Este dano não força testes de concentração para lançar ou manter efeitos de esfera ou feitiços.
19: Todas as criaturas dentro de 9m do lançador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou sofrerão dois níveis de exaustão.
20: O conjurador perde seu tipo de criatura atual e ganha o tipo morto-vivo por 1 minuto e o conjurador aparece como um esqueleto. Não recalcule estatísticas. Qualquer efeito contínuo dependente de ter o tipo morto-vivo que está em andamento no lançador termina quando esse efeito termina.
21: Por 10 minutos, um crânio flutuante (pequeno tamanho de uma raça humanóide comum) segue o conjurador, dando comentários sarcásticos sobre os eventos e as ações do conjurador. Esta caveira tem uma velocidade de vôo de 9 metros (perfeita) e é imune a todos os efeitos e danos.
22: (Combate) O lançador e a criatura hostil mais próxima que é um alvo válido trocam de corpo por 1 rodada. Isso funciona como o feito avançado de Posse.
23: O tempo de lançamento diminui em 2 passos.
24: Criaturas mortas-vivas criadas pelo efeito ou dentro de 9m do lançador quando ele é lançado ficam atordoadas por 1 hora.
25: Por 1 minuto, o conjurador emite uma aura a 9m que força todas as criaturas vivas que terminam seu turno dentro dela a serem bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou sofrerem 1 nível de exaustão (máximo 1). O lançador está incluído neste efeito.
26: Todas as criaturas dentro de 9m do alvo ou do centro da área alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou ficarão envenenadas por 1 rodada.
27: Role duas vezes e escolha o resultado. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas. Se ambos os testes forem ignorados, não há efeito.
28: O conjurador torna-se imune a dano necrótico por 1 minuto.
29: Todas as criaturas a até 9m do lançador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou sofrerem 1 nível de exaustão.
30: O lançador faz um único teste de perícia mágica contra todos os efeitos da Esfera da Morte e escola de necromancia dentro do 18m para dissipá-los como se estivesse usando o feito Contrafeitiço. Isso é resolvido após o efeito de ativação.
31: (Combate) Por 1 rodada, todas as criaturas do tipo morto-vivo dentro do 18m do conjurador ficam confusas. Isso ignora imunidades concedidas pelo tipo morto-vivo.
32: Por 1 minuto, o conjurador emite uma aura a 9m que causa dano radiante a criaturas mortas-vivas igual ao nível de conjurador durante qualquer turno que comece ou termine dentro dela.
33: (Combate) Todas as criaturas aliadas dentro de 9m do conjurador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou ficarão envenenadas 1 rodada.
34: Todas as criaturas aliadas dentro de 9m do alvo ou centro da área alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou ficarão envenenadas 1 rodada.
35: O lançador perde o acesso a esta esfera por 1d6 rodadas.
36: Todas as criaturas dentro de 9m do alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou sofrerão uma penalidade de 1d4 para Destreza por 1 minuto.
37: Por 1 minuto, o conjurador emite uma aura a 9m que concede a criaturas mortas-vivas regeneração igual à proficiência durante qualquer turno que comece ou termine dentro dele. Essa regeneração é cortada por dano radiante.
38: O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição ou será infectado com uma doença pelo feito Infligir Doença (golpe fantasma). Jogue 1d10 para determinar qual doença. Se o alvo for um morto-vivo, ele inflige esta doença na primeira criatura que atingir com um ataque natural.
39: O lançador recebe 1 nível de exaustão temporário, +1 a cada 5 níveis de conjurador a partir de então. Esses níveis de exaustão duram 1 minuto e não podem fazer com que o total de níveis de exaustão do conjurador seja superior a 5.
40: O lançador faz um único teste de perícia mágica contra todos os efeitos da Esfera da Morte e escola de necromancia dentro do 18m para dissipá-los como se estivesse usando o feito Contrafeitiço. Isso é resolvido antes do efeito de ativação.
41: Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou sofrerão uma penalidade de 1d4 para Força por 1 minuto.
42: (Combate) O lançador fica envenenado por 1 rodada.
43: O conjurador é obrigado a exumar o corpo de 1 criatura do tipo humanoide. Essa compulsão não fará com que o conjurador entre deliberadamente em situações perigosas, mas anula todas as outras preocupações. Este efeito persiste por um dia ou até que a compulsão seja cumprida.
44: Todas as criaturas dentro de 9m do alvo ou centro da área alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou sofrerão dois níveis de exaustão.
45: Invertebrados mortos próximos de tamanho Minúsculo e menores animam como mortos-vivos e seguem o lançador por 10 minutos. Seu barulho impõe Desvantagem em testes de Furtividade.
46: Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou sofrerão uma penalidade de 1d4 para Destreza por 1 minuto.
47: Todos os cadáveres dentro de 9m do lançador (exceto aqueles alvos do efeito de ativação) tornam-se mortos-vivos por reanimar por 1 rodada. Esses mortos-vivos são hostis ao lançador.
48: O conjurador sofre Desvantagem em todos os testes de resistência contra doenças por 10 minutos.
49: Todas as criaturas dentro de 9m do alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de Sabedoria ou ficarão paralisadas por 1 rodada. Este é um efeito de medo que afeta a mente.
50: Por 1 hora, todas as criaturas vivas acham o conjurador inquietante. Um teste de Adestrar Animais com uma CD de esfera é necessário para fazer qualquer animal se aproximar a até 6 metros do conjurador e todas as criaturas interagindo com o conjurador têm sua disposição reduzida em um passo até o final deste efeito.
51: (Combate) Todas as criaturas dentro de 9m do lançador devem ser bem-sucedidas em um teste de Sabedoria ou ficarão paralisadas por 1 rodada. Este é um efeito de medo que afeta a mente.
52: Por 1 minuto, o conjurador emite uma aura a 9m que força todas as criaturas vivas que terminam seu turno dentro dela a ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou contrair uma doença aleatória. Jogue 1d10 para determinar qual doença. O lançador está excluído deste efeito.
53: Criaturas mortas-vivas criadas pelo efeito ou dentro de 9m do lançador quando ele for lançado, por 1 hora depois, explodirão em uma nuvem miasmática quando destruídos. Quando tal criatura morta-viva é destruída, ela cria uma nuvem a 9m, como a opção de névoa pesada da categoria 2 chuva pela esfera do Clima por 1d6 rodadas. Qualquer criatura que comece seu turno dentro desta nuvem deve se proteger contra a Febre Suja, usando sua CD da Esfera da Morte no lugar da CD da doença.
54: O lançador sofre Desvantagem em todos os testes de resistência contra efeitos de morte por 10 minutos.
55: Efeito recebe um bônus de +2 na proficiência.
56: Por 1 minuto, o conjurador emite uma aura a 9m que força todas as criaturas vivas que terminam seu turno dentro dela a ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou contrair uma doença aleatória. Jogue 1d10 para determinar qual doença. O lançador está incluído neste efeito.
57: O espírito de um ancestral morto aparece atrás do lançador por 1 hora. Esta sombra é um fantasma, mas sem magia ou ataques de toque; ele não tem capacidade de interagir com o mundo, exceto pela fala e visão. Há uma chance de 50% de o fantasma servir e ajudar o conjurador da melhor maneira possível, mas, caso contrário, o ancestral é crítico das escolhas de vida do conjurador e passará o tempo todo criticando em voz alta as decisões do conjurador, impedindo qualquer forma de furtividade ou sono.
58: O tempo de lançamento aumenta em 1 passo.
59: (Combate) O lançador fica atordoado por 1 rodada.
60: Todas as criaturas dentro de 9m do alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou sofrerão uma penalidade de 1d4 para Força por 1 minuto.
61: Um fantasma inofensivo segue o conjurador por 10 minutos, lamentando em voz alta seu destino, mas não realizando outras ações. Este fantasma funciona como um companheiro de esfera de Conjuração e se reforma 1 minuto após ser destruído, continuando seu lamento.
62: O lançador emite uma aura a 9m por 1d4 rodadas, causando 1d6 pontos de dano necrótico por 2 níveis de lançador (mínimo 1d6) a todas as criaturas naquela área, incluindo o lançador. Um teste de resistência de Constituição reduz pela metade esse dano, embora o lançador não receba um teste de resistência.
63: O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1d4. Se o conjurador não tiver pontos de magia suficientes, ele ficará atordoado até o final de seu próximo turno.
64: (Combate) Por 1d6 rodadas, o lançador deixa um rastro sombrio necrótico. Qualquer criatura que entre em um quadrado que tenha sido ocupado pelo lançador desde o início do turno anterior do lançador sofre dano necrótico igual ao nível do lançador. Uma criatura só pode ser afetada por esta habilidade uma vez por turno.
65: O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1. Se o conjurador não tiver pontos de magia suficientes, ele ficará atordoado até o final de seu próximo turno.
66: Todas as criaturas dentro de 9m do alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou sofrerão 1 nível de exaustão temporário, +1 a cada 5 níveis de conjurador. Esses níveis de exaustão duram 1 minuto e não podem fazer com que o total de níveis de exaustão da criatura seja superior a 5.
67: Todas as criaturas mortas-vivas dentro do 18m do alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Sabedoria ou atacar o conjurador da melhor maneira possível por 1 minuto. Este efeito se aplica a qualquer morto-vivo criado pelo efeito de ativação.
68: Por 1 dia, um dos membros do conjurador (geralmente um braço) se torna esquelético. Isso não tem efeito mecânico, mas pode causar reações negativas se não for ocultado.
69: O tempo de lançamento diminui em 1 passo.
70: (Combate) O lançador fica incapacitado por 1 rodada.
71: O conjurador se torna imperceptível a criaturas mortas-vivas por 1 minuto.
72: Criaturas mortas-vivas criadas pelo efeito ou dentro de 9m do lançador quando ele é lançado perdem resistência ou imunidade enfeitiçado, amedrontado, ou efeitos que afetam a mente por 1 hora.
73: Role novamente na tabela de magia selvagem Universal.
74: O lançador emite uma aura de pestilência a 9m por 10 minutos. Todas as criaturas dentro desta área, incluindo o lançador, sofrem Desvantagem em todos os testes de resistência contra doenças.
75: Todas as criaturas dentro de 9m do alvo ou centro da área alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou sofrerão 1 nível de exaustão.
76: Por 10 minutos, o conjurador se torna incapaz de controlar criaturas mortas-vivas por qualquer meio.
77: Por 1 dia, uma das cabeças do conjurador se torna esquelética. Isso não tem efeito mecânico, mas pode causar reações negativas se não for ocultado.
78: O lançador emite uma aura de morte a 9m por 10 minutos. Todas as criaturas dentro desta área, exceto o lançador, sofrem Desvantagem em todos os testes de resistência contra efeitos de morte.
79: O lançador torna-se incapaz de perceber criaturas mortas-vivas por 1 minuto.
80: Por 1 rodada, o conjurador emite uma aura a 9m que força todas as criaturas vivas que terminam seu turno dentro dela a obter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou receber 1 nível de exaustão. O lançador está excluído deste efeito.
81: Como um efeito instantâneo, todas as criaturas mortas dentro de 9m do lançador são animadas como esqueletos pela habilidade de reanimar da esfera da Morte. O lançador não tem controle sobre essas criaturas e elas não contam para o número de mortos-vivos que ele pode ativar ao mesmo tempo com sua habilidade de reanimar. Esses esqueletos são hostis a todas as criaturas vivas.
82: Como um efeito instantâneo, todas as criaturas mortas dentro de 9m do lançador são animadas como zumbis pela habilidade de reanimar da esfera da Morte. O lançador não tem controle sobre essas criaturas e elas não contam para o número de mortos-vivos que ele pode ativar ao mesmo tempo com sua habilidade de reanimar. Esses zumbis procuram infalivelmente o lançador para atacá-lo até serem destruídos.
83: Por 1 hora, todas as criaturas dentro de 9m do conjurador quando este resultado é acionado exalam o cheiro de carne em decomposição, atraindo a atenção dos alimentadores de carniça e fazendo com que a maioria das criaturas que interagem com eles tenham sua disposição cair em um passo até o fim desse efeito.
84: O lançador sofre 1 nível de exaustão.
85: O lançador emite uma aura de morte a 9m por 10 minutos. Todas as criaturas dentro desta área, incluindo o lançador, sofrem Desvantagem em todos os testes de resistência contra efeitos de morte.
86: O efeito falha, mas a ação não é perdida. Pontos de magia ou espaços de magia gastos são perdidos.
87: O lançador sofre penalidade igual à sua proficiência em sua chave de esfera, por 1 minuto.
88: O lançador e a criatura mais próxima que é um alvo válido trocam de corpo por 1 rodada. Isso funciona como o feito avançado de Posse.
89: O tempo de lançamento aumenta em 2 passos.
90: O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço são perdidos.
91: (Combate) Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou ficarão envenenadas 1 rodada.
92: O custo de pontos de magia do efeito diminui em 1. Se o efeito não requerer nenhum ponto de magia, o lançador ganha 1 ponto de magia temporário que expira no final de seu próximo turno.
93: O lançador emite uma aura de pestilência a 9m por 10 minutos. Todas as criaturas dentro desta área, exceto o lançador, sofrem Desvantagem em todos os testes de resistência contra doenças.
94: Por 1 minuto, o conjurador emite uma aura a 9m que força todas as criaturas vivas que terminam seu turno dentro dela a serem bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou sofrerem 1 nível de exaustão (máximo 5). O lançador está excluído deste efeito.
95: Espíritos uivantes preenchem uma área de 9m do lançador com seus gritos por 2d4 rodadas. Todos os testes de concentração dentro desta área sofrem Desvantagem e todos os feitiços com componentes verbais sofrem 10% de chance de falha. Criaturas surdas são imunes a este efeito.
96: Efeito recebe -2 proficiência.
97: Jogue duas vezes e receba ambos os resultados. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas. Se ambos os testes forem ignorados, não há efeito.
98: O lançador sofre 2 níveis de exaustão.
99: (Combate) Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou ficarão envenenadas 1 rodada.
100: Todos os cadáveres dentro de 9m do lançador (exceto aqueles alvos do efeito de ativação) tornam-se mortos-vivos por reanimar por 1 rodada.

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