5e - Spheres of Power - Luta Livre  

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Luta Livre

O treinamento na esfera de Luta Livre ensina o praticante a soltar rapidamente seus oponentes no chão, girando os inimigos para cima e jogando-os no chão com uma força incrível.

Quando você ganha a esfera de Luta Livre, você ganha um feito (golpe) de sua escolha. Sempre que você iniciar um agarrar ou começar seu turno agarrando uma criatura, você pode aplicar um feito (golpe) como uma ação bônus. Se você for bem-sucedido em um teste resistido para evitar que uma criatura escape de seu agarrar, você pode aplicar um (golpe) no alvo como uma reação.

Observe que alguns feitos de outras esferas, como Atletismo ou Bruto, aumentam diretamente quem você pode ou não lutar.

Lembrete de regra

Agarrar
Quando quiser agarrar uma criatura, você pode usar a ação Ataque para fazer um ataque corpo a corpo especial, um agarrar. Se você puder fazer vários ataques com a ação Ataque, esse ataque substituirá um deles.
O alvo de sua garra não deve ter mais do que um tamanho maior do que você e deve estar ao seu alcance. Usando pelo menos uma mão livre, você tenta agarrar o alvo fazendo um teste de agarrar em vez de uma jogada de ataque: um teste de Força (Atletismo) resistido pelo teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo (o alvo escolhe a habilidade usar). Você terá sucesso automaticamente se o alvo estiver incapacitado. Se tiver sucesso, você sujeita o alvo à condição de Agarrado (tem movimento reduzido à 0). Você pode liberar o alvo sempre que desejar (nenhuma ação necessária).
Fugindo de um Agarrar: Uma criatura agarrada pode usar sua ação para escapar. Para fazer isso, ele deve ter sucesso em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) resistido por seu teste de Força (Atletismo).
Movendo uma Criatura Agarrada: Você pode arrastar ou carregar a criatura agarrada com você ao se mover, mas seu deslocamento é reduzido pela metade, a menos que a criatura seja dois ou mais tamanhos menores do que você.


Variantes

Aperto do Urso
Você deve usar uma ação para aplicar feitos (golpe). Você recebe Socar como um feito bônus.


Dedos Firmes
Você precisa ter suas duas mãos livres para agarrar um alvo. Você recebe Golpe de Abertura como um feito bônus.


Empalador
Você recebe o feito Empalar como um feito bônus, mas só pode aplicar feitos (golpe) quando empalando um oponente.


Feitos básicos de luta livre


Feitos de Golpe

Arma viva (golpe)
Se o alvo do seu agarrar não for maior do que você (incluindo efeitos que aumentam seu tamanho efetivo para agarrar, como o feito Impulso Muscular da esfera Bruta), você pode empunhar a criatura como se fosse uma arma corpo-a-corpo com a qual você é proficiente até o final do seu próximo turno ou até que você não esteja mais lutando contra eles, o que ocorrer primeiro.
As criaturas manejadas dessa maneira causam dano por contusão (1d8 para médias) e sofrem o mesmo dano causado ao alvo que você está atacando com elas. Criaturas com pelo menos dois tamanhos menores do que você são consideradas armas leves de uma mão, enquanto criaturas um tamanho menor que você são consideradas armas de uma mão. Criaturas do mesmo tamanho são armas de duas mãos.

 
Arremesso (golpe)
Você pode encerrar o agarrar para forçar a criatura agarrada a se mover até 3 metros em uma direção de sua escolha, exceto para cima. Este movimento não provoca um ataque de oportunidade.

 
Chave (golpe)
Qualquer teste de habilidade que o alvo faça para escapar do agarramento nesta rodada tem desvantagem.

 
Enforcar (golpe)
A criatura é incapaz de respirar ou falar (e, portanto, incapaz de fornecer componentes verbais). Se você aplicar esse (golpe) várias rodadas consecutivas, cada rodada após a primeira conta contra o tempo total que o alvo pode sobreviver sem ar (uma criatura pode sobreviver por um número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1 rodada); no início de seu próximo turno, ele cai para 0 pontos de vida e está morrendo).

 
Táticas de vilão (golpe)
Você pode gastar seu foco marcial para forçar o alvo a ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou ficar cego até o início de seu próximo turno.


Outros Feitos

Agarrão duplo
Você pode gastar seu foco marcial para fazer um teste de agarrar contra duas criaturas diferentes ao seu alcance como uma ação. Se seu teste de agarrar for bem-sucedido contra as duas criaturas, você pode agarrar as duas criaturas simultaneamente. Ambas as criaturas ganham vantagem em testes de habilidade para encerrar o agarrar. Se você usar um feito (golpe), você pode usá-lo contra ambas as criaturas agarradas, embora você deva aplicar o mesmo (golpe) a cada uma ao fazer isso.

 
Agarrar de ultima chance
Sempre que você tenta iniciar um agarrar e falhar, você pode gastar seu foco marcial para fazer outra tentativa de agarrar contra a mesma criatura como uma ação bônus.

 
Aperto focado
Enquanto estiver agarrando uma criatura, você pode escolher reduzir sua velocidade para 0 para a rodada para recuperar seu foco marcial como uma ação bônus e tratar aquela criatura como se lhe concedesse meia cobertura contra qualquer outra criatura que não ela mesma até o início de seu próximo turno. Se você possui Treinamento de Proximidade, você pode puxar o alvo para o seu espaço sem nenhum teste, e você ganha cobertura de três quartos em vez de meia cobertura.

 
Empalar
Quando você causa dano a uma criatura com uma arma corpo-a-corpo empunhada em duas mãos, você pode tentar agarrá-la como uma ação bônus. Se você tiver sucesso, o alvo ficará empalado em sua arma. O alvo é agarrado, mas você deve estar segurando a arma para mantê-lo e não pode usar a arma para atacar ninguém que não seja o alvo empalado. Isso conta como agarrar o alvo para todos os fins, como aplicar feitos de golpe ao agarrar.

 
Escorregar e atacar
Sempre que a tentativa de uma criatura de agarrar você falha, você pode fazer um ataque como uma reação contra ela. Quando você decide lançar um agarrar, você pode fazer um único ataque com arma contra a criatura lançada como uma ação bônus antes do final do seu turno.

 
Encontrão
Quando você usa sua ação para Corrida, você pode usar uma ação bônus para tentar agarrar uma criatura.

 
Golpe de Abertura
Quando você causa dano a uma criatura com uma arma, você pode tentar agarrá-los como uma ação bônus. Você deve ter pelo menos uma mão livre para usar esta habilidade.

 
Golpe assustador
Sempre que você usa um feito (golpe), pode gastar seu foco marcial. Todas as criaturas hostis que podem ver você, exceto a criatura afetada pelo feito (bater), devem ter sucesso em um teste de resistência de Carisma ou ficar amedrontadas por 1 rodada. Uma vez que uma criatura tenha sucesso em um teste de resistência contra esta habilidade, ela fica imune ao seu uso até que você complete um descanso curto ou longo.

 
Levar ao chão
Sempre que você começa seu turno agarrando uma criatura, você pode tentar derrubá-la como uma ação bônus. Quando uma criatura tem sucesso em um teste de agarrar contra você, você pode tentar derrubá-la como uma reação.

 
Piledriver
Ao dar um ataque desarmado contra um alvo que você agarrou, você pode gastar seu foco marcial para levantar a criatura do chão e derrubá-la. Se o ataque for bem-sucedido, você causa o dano do seu golpe desarmado e os deixa caídos, e o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno. Se você possuir o feito Agarrão Duplo, você pode aplicar esta habilidade a ambas as criaturas que você agarrou.

 
Prender
Quando você tem uma criatura agarrada, você pode tentar outro teste de agarrar contra ela para deixa-la Presa enquanto o agarrar continuar. Se você tiver uma criatura restringida por esta habilidade por 1 rodada, você pode amarrá-la como uma ação, prendendo-a com corda ou algemas ou restrições semelhantes, mantendo-a presa até que escape das restrições, mesmo se você soltar o agarrar.

 
Socar
Você ganha vantagem em jogadas de ataque contra alvos que você agarrou.


Feitos lendários de Luta Livre


Aperto matamagia (golpe)
Pré-requisitos: Esfera de luta livre, 11º nível ou superior.
Trate o resultado de seu teste de agarrar como um teste de dissipar contra o alvo de seu agarrar como se você estivesse usando dissipar magia. Se você agarrar uma criatura convocada, isso pode encerrar o feitiço que os convocou.

 
Enterro de lápide
Pré-requisitos: Esfera Berserker (Esmagaterra), Esfera de Luta Livre (Golpe Esmaga Terra) 11º nível ou superior.
Sempre que você usar o Golpe Esmaga Terra contra um alvo, você pode optar por enterrá-lo. O alvo viaja a 3 metros no solo. Se isso colocasse o alvo completamente no solo (como deixá-los cair do telhado de um prédio), eles cairiam no solo abaixo, recebendo danos de queda normalmente. Se o novo terreno ainda estiver dentro de 3m, eles também podem viajar para ou através dessa superfície para alcançar o limite deste feito. Essa distância aumenta para 6m no 17º nível.
Enquanto seu Golpe Esmagaterra restringir o alvo, ele também não pode respirar e deve prender a respiração ou começar a sufocar. Mesmo que escapem da restrição, eles ainda devem escalar, voar ou, de outra forma, sair do buraco em que estão.

 
Golpe Esmaga Terra
Pré-requisitos: Esfera Berserker (Esgamaterra), Esfera de Luta Livre (Arma Viva), 5º nível ou superior.
Se você usar uma criatura empunhada por meio de Arma Viva para atingir o solo com o feito Esmagaterra, o alvo deve passar por um teste de resistência de Destreza ou ser Preso no solo. Usar esta habilidade termina seu agarrar. O alvo pode terminar a condição Preso com um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) (à sua escolha) contra a sua CD de esfera.

 
Rasgamembro (golpe)
Pré-requisitos: Esfera de luta livre (Prender), 11º nível ou superior.
Quando você tem uma criatura restringida por meio do feito Prender, você pode tentar remover um membro deles; a criatura deve fazer um teste de resistência de Força bem-sucedido ou ter um de seus membros removido por você (braços, pernas, tentáculos ou asas), encerrando o agarrar.
Perder um membro reduz pela metade qualquer velocidade de movimento dependente daquele membro e remove quaisquer ataques e habilidades dependentes daquele membro. Criaturas com todas as pernas removidas são propensas e têm uma velocidade de caminhada de 1,5 m, a menos que possuam outras formas de movimento.

This entry was posted on domingo, janeiro 02, 2022 at 11:55 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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