Dungeon World - Guerreiro  

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Guerreiro



É um trabalho ingrato.
Viver dia a dia pela sua armadura e pela força de seu braço, saltando a frente do perigo. Eles não tocarão clarinetes dourados por aquela vez que levou uma faca nas costelas em um bar. Nenhum coro de anjos vai cantar sobre aquela vez que os arrastou, feridos e exaustos, pra longe do campo de batalha, vitorioso. Não.
Deixe-os pra lá.
Você faz isso pela coragem e pela glória, pelo grito da batalha e pelo sangue quente dela. Você é uma fera de ferro. Seus amigos podem carregar armas forjadas de aço, mas você guerreiro, você é aço. Enquanto seus amigos podem reclamar de seus ferimentos em volta de uma fogueira, você usa suas cicatrizes com orgulho.
Você é a muralha -que cada perigo vire poeira chocando-se contra você. No fim, não sobrará mais ninguém de pé.




Acessórios
-1 Riqueza.
-Suprimentos.
-Algo único.

E escolha dois:
-Armadura leve e suprimentos.
-Armadura pesada.
-Escudo.
-Arma qualquer.

Sugestão de Elos
Ao lado de quem enfrentei um desafio terrível no passado?
Quem é frágil e eu tornarei forte como eu?
Quem é meu rival?
Quem eu acredito que vai nos abandonar quando as coisas ficarem feias?
Quem eu jurei proteger de seu maior inimigo?
Quem me conhece por baixo da casca?
Quem me deve a vida?
Quem tem maior chance de fazer com que morramos?


Movimentos Básicos (você começa o jogo com todos esses)

Armadurado
Você ignora a característica restrito de armaduras.


O conceito de estratégia...
Quando investiga durante um combate, recebe Vantagem para o teste.
Quando enfrenta uma criatura inteligente em combate, pode perguntar uma das seguintes perguntas para o Mestre, que responderá honestamente:
  • O que ele espera alcançar?
  • O que ele está tentando esconder?
  • Que emoção o move?


Estilo de Luta
Você conhece técnicas especiais que deixam outros combatentes para trás. Descreva seu estilo, e escolha 2:
  • Desafio: Você atrai a atenção do oponente completamente para você, enquanto mantiver contato visual.
  • Desarme: Você desarma o oponente.
  • Esmagar: Se o oponente tem armadura ou proteção, você a supera.
  • Finta: Cria uma abertura para um aliado explorar. Descreva-a. O primeiro aliado que se aproveitar dela recebe Vantagem para o ataque.
  • Fuga: Você livra-se do inimigo e retrocede alguns passos em segurança.
  • Inspirar: Você ou aliado que possa lhe ver e ouvir cura um atributo e supera qualquer medo o afetando.
Quando consegue um Decisivo em Engajar ou Improvisar, pode aplicar uma das técnicas que conhece, além de qualquer outro efeito.


Resoluto
Você é o bastião mortal contra o desconhecido, bizarro e o estranho. Escolha uma qualidade imutável que lhe mantem inteiro.
  • Imortal: Você já esteve perto dos portões da morte mais de uma vez. Quando encara a morte, role +CON.
  • Afiado: Nada escapa sua sagacidade. Quando investiga, faça a seguinte pergunta além de qualquer outra: “Como posso virar essa situação a meu favor?”.
  • Rápido: Sua graça e esperteza pegam as pessoas de surpresa. Quando pega alguém de surpresa com seus reflexos ou raciocínio, recebe Vantagem para o teste.



Movimentos Avançados (você começa o jogo com um)

Artista marcial
Seus punhos são duros como aço, e você pode ignorar a qualidade Atordoamento de seus ataques desarmados.
Quando não usa armadura nem escudo, recebe armadura 2.


Diletante
Escolha um Movimento Avançado de outra classe.
Pode ser pego cinco vezes.


Dobrar barras, abrir portões
Quando usa pura força para destruir um obstáculo, role +FOR.
Decisivo: Escolha 3.
Sucesso: Escolha 2:
  • Não demora muito.
  • Nada de valor é danificado.
  • Não faz muito barulho.
  • Pode ser consertado de novo sem muito trabalho.


Duro de matar
Você recebe +1 para testes de Encarar a Morte. Quando tem um decisivo em Encarar a Morte, recupera 1 estresse.


Encouraçado
Armaduras que usa tem +1 de armadura.


Especialista
Escolha mais uma opção de Resoluto, ou duas de Estilo de Luta.
Pode ser pego duas vezes.


Força de dez
Escolha um:
  • Todo ataque tem o traço forçoso.
  • Toda arma corpo-a-corpo que usa tem traço arremesso (próximo).
  • Toda arma de arremesso que usa tem traço longo.


Fulgor de ação
Quando derrota um oponente em combate, recebe Vantagem para o próximo teste.


O que não lhe mata, lhe deixa mais forte
Escolha uma classe. Você recebe os dois primeiros Movimentos Básicos dessa classe, e os restantes ao comprar uma segunda vez. Caso alguma informação use seu nível, ele conta como ½ seu nível total.
Pode ser pego duas vezes.


Mestre de escudo
Seu escudo recebe +1 armadura. Um escudo pode ser consertado com algumas horas e 1 suprimento.


Pelos olhos da morte
Quando entra em uma batalha, role +SAB.
Decisivo: Nomeie um NPC que vai viver, e um que vai morrer. Isso vai acontecer, se for sequer remotamente possível.
Sucesso: Defina um que vai viver, ou um que vai morrer.
Falha: Além do que o mestre dizer, você vê sua própria morte, e estressa um atributo.


Que satisfação, aspira
Quando recruta um grupo guerreiros para sua causa, escolha 1.
  • Os guerreiros são melhores que esperado, e possuem um aspecto adicional.
  • Os guerreiros são bem equipados.
  • Os guerreiros são leais. Forje um Elo adicional com eles.


Tipo durão
Seu punho de ferro comanda respeito. Quando negocia usando ameaças, role +FOR ao invés de +CAR.


Vem tranquilo...
Quando engaja um oponente em combate corpo-a-corpo, ele é forçado a prestar atenção em você.
Quando um oponente com quem está engajado em corpo-a-corpo faz um movimento contra alguém além de você, você pode tentar pará-lo. Role +INT.
Decisivo: O movimento é cancelado. Você bloqueia o ataque, corta a rota de fuga, interrompe a magia.
Sucesso: Você intercepta o movimento, e se torna seu alvo.



Movimentos de Prestígio (nível 6+)

Esquece essa merda aí
Quando faz um descanso curto, você não gasta suprimentos para recuperar estresse.


Impiedoso
Quando luta pra matar, tem Vantagem para Engajar.


Superior
Quando consegue Decisivo em engajar ou improvisar, pode aplicar dois estilos de combate que conhece, além de qualquer outro efeito.


Tropa de elite
Requisito: Que satisfação, aspira
Quando usa que satisfação, aspira, escolha 2. Também, adicione as seguintes opções.
  • Os guerreiros trazer poder místico.
  • Os guerreiros aceitam vitória como Custo.


...vem afobado não
Requisito: Vem tranquilo...
Quando usa vem tranquilo..., em Decisivo não apenas você para seu movimento, mas ele fica exposto. Aplique um de seus estilos de combate.


Visões da morte
Requisito: Pelos olhos da morte
Quando usa pelos olhos da morte, em Decisivo pode ao invés determinar morte ou vida de dois. De uma forma ou de outra recebe Vantagem contínuo para selar esse destino.

This entry was posted on terça-feira, janeiro 21, 2020 at 02:04 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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