KibblesTasty - Encantamento  

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Encantamento




 

Encantamento é uma profissão cara e difícil, mas uma que é estudada com afinco por muitos mesmo assim. Aqueles capazes de criar milagres, Encantadores retém o fascínio de aventureiros como nenhuma outra profissão, pois seu domínio são itens mágicos.

 

Ferramenta Relacionada e Atributo

Encantamento funciona usando não uma ferramenta, mas sim um conhecimento: Arcanismo. Encantamento é baseado em Inteligência. A CD para efeitos é 8 + Proficiência + Inteligência.

Artesãos Mágicos: Caso esteja utilizando essa regra opcional, Encantamento não é uma profissão separada de outras, e sim um subgrupo de cada profissão. Nesse caso, para aplicar seu bônus de Proficiência, é necessária proficiência com uma ferramenta de artesão apropriada para o item a ser encantado, além de Arcanismo. Uma pessoa treinada em Arcanismo pode colaborar com outra treinada na ferramenta em questão, mas as duas devem participar de todo o processo.

 

Referência rápida

Embora cada etapa seja mais aprofundada, a referência rápida permite que você siga rapidamente os passos para fazer uma poção em sua forma mais básica:

• Selecione o item mágico que gostaria de criar.

• Adquira os itens listados na coluna de materiais.

• Compare 10 + seu Modificador de Inteligência + seu bônus de proficiência em Arcanismo, contra a CD do item. Caso alcance a CD listada, você pode criar o item.

• Encante o item usando o número de horas listado na coluna Tempo, ou durante um descanso longo usando a ação do acampamento de Criação, se o tempo de criação for de 2 horas ou menos.

 

Obra-Prima

Encantamento exige itens de qualidade excepcional. A não ser que tenha um valor específico listado, todo item base a ser encantado deve ser de qualidade Obra prima. Itens Obra-Prima custam +500po.

Obra Prima: Um item é automaticamente obra-prima se o modificador de criação superar a CD por 6+ (mínimo CD 20). Arma garante +1 para ataque e dano. Armadura ou escudo garante +1 para CA.

 

Criação sem Glifo

Um artesão capaz de lançar magia pode substituir os Glifos necessários para criar um item mágico, mas ao fazê-lo ele deve lançar esse feitiço para cada teste de criação que faz naquele item. O conjurador precisa ser capaz de conjurar a magia em questão, a tendo conhecida ou preparada. Esse é um processo demorado, difícil e cansativo, pois envolve traçar as matrizes mágicas ao mesmo tempo que as encanta, mas aqueles que o fazem podem economizar grandemente em componentes.

Esferas de Poder: Para equivalência de receitas, troque o glifo de Magia solicitado por um glifo de Esfera da mesma raridade, de uma esfera tematicamente apropriada. Para criação sem glifo, o conjurador deve conhecer uma Esfera apropriada, e atender os seguintes pré-requisitos:

-Truques: Nenhum.

-Nível 1: 1 feito na Esfera.

-Nível 2: 1 feito na Esfera, nível mínimo 3.

-Nível 3: 2 feitos na Esfera, nível mínimo 5.

-Nível 4: 2 feitos na Esfera, nível mínimo 7.

-Nível 5: 3 feitos na Esfera, nível mínimo 9.

-Nível 6: 3 feitos na Esfera, nível mínimo 11.

-Nível 7: 4 feitos na Esfera, nível mínimo 13.

-Nível 8: 4 feitos na Esfera, nível mínimo 15.

-Nível 9: 5 feitos na Esfera, nível mínimo 17.

 

Partes de Criaturas

Um caçador hábil é capaz de coletar ingredientes mágicos de criaturas mortas. Esses itens podem ser usados como reagentes alquímicos ou essências mágicas, mas alguns também servem como Componente Central de certos itens mágicos. Um artesão pode usar esse Componente Central para substituir qualquer Glifo ou Essência necessária para criar o item, mas se o fizer o item mundano deve ser construído ao mesmo tempo que o encantamento

 

Desencantar Itens

Você pode resgatar essência mágica de itens mágicos indesejados ou quebrados, embora tal recuperação pode ser difícil e raramente resulta em mais de uma fração da essência infundida no item original. Um item retorna uma essência igual à sua raridade quando desencantado. O processo leva 2 horas para ser concluído e não funciona se o item está atualmente sintonizado com qualquer criatura. Uma essência só pode ser recuperado de itens mágicos permanentes; aqueles que se recarregam ou sem limitação de usos, e apenas quando com carga total. O item se torna não mágico depois que a essência é recuperada a partir dele. Se exigia magia para funcionar ou existir, ela é destruída.

 

Criando Essências

Outra fonte potencial de uma Essência é ser criada por um conjurador. Este processo é longo e árduo, e normalmente apenas adequado para o tempo de inatividade. Uma conjurar pode criar 1 essência durante 1 semana de trabalho (5 dias, 8 horas por dia); este processo não pode ser concluído mais rápido e pela duração eles são considerados como tendo gasto toda sua magia.

O tipo de essência criada é de acordo com o poder do conjurador: Nível 1: Comum; Nível 5: Incomum; Nível 11: Rara; Nível 17: Muito Rara. Essências lendárias requerem rituais especiais que exigem mais conjuradores e levam muito mais tempo – elas são extremamente difíceis de fazer. Um conjurador de 1/2 ou 1/3 geraria essências a 1/3 ou 1/2 de seu nível do personagem.

 

 

Tabela de Criações de Encantamento

 

Os seguintes itens podem ser criados, e estão separados em categorias.

 

Itens Maravilhosos Comuns

Item

Preço

Tempo

CD

Raridade

Materiais

Amuleto da Confiança Absoluta

50 po

4

11

Comum

1 amuleto 5 po, 1 glifo Amigos

Amuleto de Engrenagens

60 po

4

12

Comum

1 amuleto 10po, 1 glifo Guia

Amuleto Draconato

60 po

4

12

Comum

1 amuleto 10po, 1 glifo Selvageria Primitiva

Anel da Infusão Elemental

100 po

6

12

Comum

1 anel 15po, 1 glifo Destruição Ardente

Anel da Ira Elemental

75 po

6

11

Comum

1 anel 15po, 1 glifo Trovoada

Anel da Promessa Sussurrada

100 po

6

12

Comum

1 anel 15po, 1 glifo Bênção

Anel de Rabiscos

100 po

6

12

Comum

1 anel 10po, 1 glifo Escrita Ilusória, 1 reagente comum

Anzol da Maestria

100 po

6

12

Comum

1 anzol 5po, 1 glifo Amizade Animal

Baú da Preservação

150 po

10

12

Comum

1 baú 20po, 1 glifo Purificar Alimentos

Boca Portátil

75 po

6

11

Comum

1 saco 10po, 1 essência comum

Bolsa de Temperos Prestativa

100 po

6

12

Comum

1 bolsa 30po, 1 glifo Prestidigitação

Boneca Falante

90 po

6

11

Comum

1 boneca 20po, 1 glifo Taumaturgia

Botas da Geada

50 po

4

11

Comum

1 botas 5 po, 1 glifo Raio de Gelo

Botas de Rastros Falsos

50 po

4

11

Comum

1 botas 5po, 1 glifo Moldar Terra

Botas do Passo Aracnídeo

75 po

6

11

Comum

1 botas 15po, 1 glifo Passolargo

Botas Lunares

75 po

6

11

Comum

1 botas 15po, 1 glifo Golpe do Zégiro

Broche de Máscara

100 po

6

12

Comum

1 joia 20po, 1 glifo Disfarçar-se

Cachimbo da Lembrança

50 po

4

11

Comum

1 cachimbo 5po, 1 glifo Ilusão Menor

Cachimbo de Monstros de Fumaça

50 po

4

11

Comum

1 cachimbo 5po, 1 glifo Ilusão Menor

Caixa de Música Assombrada

80 po

6

11

Comum

1 caixa música 20po, 1 glifo Ilusão Menor

Cajado do Adorno

50 po

4

11

Comum

1 ramo qualidade, 1 glifo Mãos Mágicas

Caneca da Sobriedade

90 po

6

11

Comum

1 caneca 25po, 1 glifo Purificar Alimentos

Cantil do Ultimo Recurso

100 po

6

12

Comum

1 cabaça 10po, 1 glifo Purificar Alimentos

Cantil Quente

50 po

4

11

Comum

1 cantil 5po, 1 glifo Prestidigitação

Capa da Absorção Elemental

100 po

6

12

Comum

1 capa 15po, 1 glifo Absorver Elementos

Capa da Graça Mágica

100 po

6

12

Comum

1 capa 15po, 1 glifo Queda Suave

Capa das Muitas Modas

90 po

6

12

Comum

1 capa 25po, 1 glifo Prestidigitação

Capa do Vento

100 po

6

12

Comum

1 capa 10po, 1 glifo Lufada

Cápsula de Pressão

25 po

2

11

Comum

1 reagente comum

Chapéu do Mago

75 po

6

11

Comum

1 chapéu 5po, 1 essência comum

Chapéu dos Vermes

70 po

6

11

Comum

1 chapéu 15 po, 1 glifo Infestação

Chave Misteriosa

30 po

4

10

Comum

1 chave 1po, 1 glifo Consertar

Chaveiro Mágico

50 po

4

11

Comum

1 chaveiro 5po, 1 glifo Guia

Chifre da Audição

60 po

4

12

Comum

1 chifre 10po, 1 glifo Mensagem

Chifre da Voz Demoníaca

75 po

6

11

Comum

1 chifre 15po, 1 glifo Taumaturgia

Chifre do Alarme Silencioso

85 po

6

11

Comum

1 chifre 20po, 1 glifo Mensagem

Conta de Frescor

25 po

2

11

Comum

1 reagente comum

Conta de Sustento

25 po

2

11

Comum

1 reagente comum

Corda Mantida

50 po

4

11

Comum

1 corda 5po, 1 glifo Consertar

Coroa da Cura

50 po

4

11

Comum

1 coroa 5 po, 1 glifo Poupar os Moribundos

Cristal de Magia

100po

6

12

Comum

1 cristal 50po, 1 essência comum

Cubo Térmico

75 po

6

11

Comum

1 cubo metal 15po, 1 glifo Resistência

Dado do Charlatão

80 po

6

11

Comum

1 dado 20po, 1 glifo Mãos Mágicas

Dentadura Viva

50 po

4

11

Comum

1 dentadura 5po, 1 glifo Resistência

Elmo de Terror

55 po

4

11

Comum

1 elmo 10po, 1 glifo Taumaturgia

Espelho da Insegurança

70 po

6

11

Comum

1 espelho 15po, 1 glifo Escárnio Terrível

Galho Imbuído

75 po

6

11

Comum

1 ramo de qualidade, 1 glifo Disparo do Caos

Garrafa de Café Infindo

75 po

6

11

Comum

1 garrafa 15po, 1 glifo Resistência

Giz Vivo

50 po

4

11

Comum

5 peças, 1 glifo Ilusão Menor

Grimório Resistente

100 po

6

12

Comum

1 livro 50po, 1 glifo Consertar

Instrumento da Escrita

80 po

6

11

Comum

1 instrumento, 1 glifo Prestidigitação

Instrumento das Ilusões

100 po

6

12

Comum

1 instrumento, 1 glifo Ilusão Menor, 1 essência comum

Lâmpada de Ideia

70 po

6

11

Comum

1 frasco 15po, 1 glifo Luz

Lanterna de Rastreio

50 po

4

11

Comum

1 lanterna 5po, 1 glifo Controlar Chamas

Lanterna Eterna

50 po

4

11

Comum

1 lanterna 5po, 1 glifo Luz

Lasca Planar Negra

75 po

6

11

Comum

1 cristal 5po, 1 essência comum

Luvas do Herbalista

50 po

4

11

Comum

1 luvas 5 po, 1 glifo Resistência

Máscara Vaga

75 po

6

11

Comum

1 máscara 5po, 1 glifo Disfarçar-se

Mascote Mágico

50 po

4

11

Comum

1 figurino 5po, 1 glifo Amigos

Medalha de Atributo

25 po

2

11

Comum

1 medalha 1po, 1 glifo Guia

Moeda de Pluma

25 po

2

11

Comum

1 medalha 1po, 1 glifo Mãos Mágicas

O Olho que Tudo Vê

75 po

6

11

Comum

1 orbe 5po, 1 glifo Proteção contra Tendência

Olho Falso

75 po

6

11

Comum

1 olho 15po, 1 glifo Ataque Certeiro

Orbe de Direção

50 po

4

11

Comum

1 orbe 5po, 1 glifo Ofício Druidico

Orbe de Tempo

50 po

4

11

Comum

1 orbe 5po, 1 glifo Ofício Druidico

Orbe dos Gongos

75 po

6

11

Comum

1 orbe 15po, 1 glifo Trovoada

Panela de Magmin

70 po

6

11

Comum

1 panela 15po, 1 glifo Criar Fogueira

Pedra da Limpeza

50 po

4

11

Comum

1 pedra 5po, 1 glifo Prestidigitação

Perfume Encantador

80 po

6

11

Comum

1 perfume 20po, 1 glifo Amigos

Potinho do Despertar

85 po

6

11

Comum

1 pote 5po, 1 glifo Constrição

Prótese Mágica

100 po

6

12

Comum

1 prótese 30po, 1 glifo Mãos Mágicas

Rubi do Mago de Guerra

90 po

6

12

Comum

1 rubi 25po, 1 glifo Ataque Certeiro

Sapatos do Viajante

100 po

6

12

Comum

1 sapatos 30po, 1 glifo Resistência

Talheres do Glutão

50 po

4

11

Comum

1 kit refeição 5po, 1 glifo Prestidigitação

Tapa-Olho Enganador

50 po

4

11

Comum

1 tapa-olho 5po, 1 glifo Ilusão Menor

Tatuagem da Máscara

100 po

6

12

Comum

1 glifo Disfarçar-se, 5 peças

Tatuagem do Iluminador

80 po

6

11

Comum

1 glifo Escrita Ilusória, 5 peças

Tiara do Espancamento

120 po

8

12

Comum

1 tiara 30po, 1 glifo Escudo

Touca do Humor

50 po

4

11

Comum

1 touca 5 po, 1 glifo Amigos

Trajes Mantidos

50 po

4

11

Comum

1 traje, 1 glifo Consertar, 5 peças

Tranca da Trapaça

50 po

4

11

Comum

1 tranca 5po, 1 glifo Resistência

Vara de 3m de Pesca

50 po

4

11

Comum

1 vara 5 po, 1 glifo Consertar

Vara Dobrável

55 po

4

11

Comum

1 vara 10po, 1 glifo Shillelagh

Varinha Acendedora

50 po

4

11

Comum

1 ramo qualidade, 1 glifo Criar Chama

Varinha da Batalha Mágica

60 po

4

12

Comum

1 ramo qualidade, 1 glifo Barreira de Lâminas, 1 reagente comum

Vela das Profundezas

20 po

2

10

Comum

1 vela, 1 reagente comum

Vela Longeva

25 po

2

11

Comum

1 vela, 1 reagente comum

Vela Repelente

25 po

2

11

Comum

1 vela, 1 reagente comum

Xaile da Silhueta

50 po

4

11

Comum

1 xaile 5po, 1 glifo Ilusão Menor

 

Comum

Amuleto da Confiança Absoluta (BG3): Recebe +2 para Persuasão, mas -2 para Enganação e Intimidar.

Amuleto das Engrenagens (XGE): Uma vez por dia, quando faz um ataque pode não rolar e tratar resultado como 10.

Amuleto Draconato (HHH): Quando usando amuleto recebe características dracônicas, como escamas em partes da pele, olhos reptilianos e crescimentos ósseos. Suas estatísticas permanecem as mesmas.

Anel da Infusão Elemental (BG3): Após causar dano elemental com um efeito mágicos, seus ataques armados causam +1d4 elemental por 1 turno.

Anel da Ira Elemental (BG3): Ligado a um elemento. Quando causa dano desse elemento, causa +1.

Anel da Promessa Sussurrada (BG3): Quando cura PV de outra criatura, ela recebe +1d4 para ataques e testes de resistência por 1 turno.

Anel de Rabiscos*: Quando usando anel, pode usar dedo para deixar marcas como se fosse caneta, pincel ou carvão, de cor de sua preferência. Pode cobrir no máximo 1,5m² com desenhos, com mais antigos desaparecendo. Desenhos permanecem por até 24 horas.

Anzol da Maestria (HHH): Peixes a até 3m do anzol são compelidos à mordê-lo (resistência de SAB CD 10 nega). Durante pesca, garante Vantagem para testes.

Baú da Preservação (WDMM): Alimentos dentro desse baú não estragam. Possui tranca CD 15.

Boca Portátil (HHH): Com ação comanda bolsa a mastigar coisas dentro, desde que a 18m. Palavra de comando alternativa faz bolsa se arrastar 1,5m por turno até encontrar alimento ou um objeto bloqueando. Qualquer alimento devidamente mastigado por 1 minuto pela bolsa é desintegrado, e fornece sustento para você. Bolsa deixa de ficar animada se afastada mais de 18. Requer Sintonização.

Bolsa de Temperos Prestativa (XGE): Bolsa possui 10 cargas e recupera 1d6+4 por dia. Com ação e uma carga cria uma pitada de tempero não-mágico de sua escolha, suficiente para uma refeição.

Boneca Falante (XGE): Pode guardar até 6 frases de até 6 palavras cada, e condições para elas, durante um Descanso Curto. Quando condição acontece a até 1,5m da boneca, ela fala a frase guardada.

Bota de Rastros Falsos (XGE): Pode escolher deixar rastros apropriados para outro tipo de calçado.

Botas da Geada (BG3): Gelo não conta como superfície escorregadia para você.

Botas do Passo Aracnídeo (BG3): Teias não lhe prendem nem contam como terreno acidentado.

Botas Lunares (BG3): Quando com ½ PV ou menos, não provoca ataques de oportunidade.

Broche da Máscara (SCC): Uma vez por dia pode usar Disfarçar-se (CD 13). Quando o faz pode usar por duração normal de 1 hora, ou 6 horas mas caso o faça se torna um broche não-mágico ao fim da duração.

Cachimbo da Lembrança (GoS): Uma vez por dia sopra fumaça que realisticamente demonstram os feitos mais impressionantes de usuário por 5 minutos.

Cachimbo dos Monstros de Fumaça (XGE): Com uma ação sopra fumaça em forma realista de uma criatura, preenchendo no máximo cubo de 1,5m, que perdura por apenas alguns segundos.

Caixa de Música Assombrada (HHH): Com uma ação faz caixa toca música que pode ser ouvida a até 9m, por 1 minuto. Música é diferente cada vez.

Cajado do Adorno (XGE): Até três objetos de até 0,5kg podem levitar em volta da cabeça de cajado.

Caneca da Sobriedade (XGE): Pode beber álcool dessa caneca sem ficar inebriado. Não tem efeito em líquidos mágicos.

Cantil do Ultimo Recurso (HHH): Quando 1kg de solo fértil é colocado na parte superior, ao longo de 16 horas gera porção de gosma fedorenta mas nutritiva que serve como alimento para uma criatura. Gosma estraga após 24 horas.

Cantil Quente (HHH): Cantil comporta até 2 litros. Qualquer líquido dentro é mantido a 100ºC.

Capa da Absorção Elemental (BG3): Uma vez por Descanso Curto com Reação recebe Resistência à dano elemental.

Capa da Graça Mágica (BG3): Cai a apenas 18m por turno, não sofre dano de queda e pousa de pé.

Capa das Muitas Modas (XGE): Com ação bônus muda cor, estilo e qualidade da capa para qualquer outra.

Capa do Vento (XGE): Com ação bônus faz capa balançar dramaticamente.

Cápsula de Pressão (GoS): Criatura que consome cápsula ignora efeitos de pressão subaquática por 8 horas.

Chapéu do Mago (XGE): Pode ser usado como foco arcano por Magos. Uma vez por dia pode conjurar um Truque de Mago que não conheça se passar em Arcanismo CD 10. Requer Sintonização por um Mago.

Chapéu dos Vermes (XGE): Chapéu possui 3 cargas diárias. Com ação e carga invoca um morcego, sapo ou rato do chapéu. Criatura não está sob seu comando e age como animal normal, permanecendo por 1 hora ou até cair a 0.

Chave Misteriosa (XGE): Chave possui 5% de chance de abrir qualquer fechadura em que seja colocada. Uma vez que abra uma fechadura torna-se não-mágica.

Chaveiro Mágico (ERLW): Conjurador pode ligar chaveiro a até 3 instâncias de magia Alarme, Tranca Arcana, Glifo de Proteção, e semelhantes. Caso o faça, portador sintonizado pode receber o Alarme, passar a Tranca Arcana e não ser afetado pelo Glifo de Proteção. Adicionalmente, portador pode usar uma ação para terminar uma magia ligada. Requer Sintonização.

Chifre da Audição (XGE): Quando segurando esse chifre contra seu ouvido ignora condição Surdo.

Chifre da Voz Demoníaca (HHH): Quando fala pelo chifre, volume da voz duplica, e soa mais profunda e mais intimidadora.

Chifre do Alarme Silencioso (XGE): Chifre possui 4 cargas e recupera 1d4 por dia. Com ação e carga uma criatura a até 180m ouve seu som, mas nenhuma outra.

Conta de Frescor (XGE): Providencia líquido para 1 dia.

Conta de Sustento (XGE): Providencia alimento para 1 dia.

Corda Mantida (XGE): Corda pode ser cortada em qualquer quantidade, e consertada juntando as partes e falando uma palavra de comando.

Coroa da Cura (BG3): Quando cura outra criatura, cura-se 1d6.

Cristal de Magia (PaB): Cristal é conectado a um feito de Metamagia entre Acelerar, Alcançar, Alargar, Cuidadoso, Estendido, Glifo, Golpe, Massa, Oportunista ou Sutil. Quando conjura um efeito, pode tocar cristal para aplicar esse feito com Aumentar 1 ao efeito. Isso gasta o cristal, que se torna um cristal não-mágico de 50po.

Cubo Térmico (RotF): Cubo gera calor seco deixando temperatura a até 4,5m em 35ºC.

Dado do Charlatão (XGE): Quando rola esse dado pode escolher número que cai. Requer Sintonização.

Dentadura Viva (HHH): Dentadura se encaixa em boca de criatura média ou menor, substituindo qualquer dente perdido ou danificado. Com uma ação pode mudar aparência de dentes para qualquer outra, enquanto mantiver concentração.

Elmo do Horror (XGE): Seus olhos brilham em vermelho quando usando esse elmo.

Espelho da Insegurança (HHH): Criatura que se olha no espelho vê versão monstruosa de si mesmo, e por 24 horas acredita que essa versão é sua aparência real (resistência de sabedoria CD 10 nega compulsão).

Galho Imbuído (ERLW): Bastão, cajado ou varinha pode ser usado como foco de conjuração. Escolha um tipo de dano ao criar item; usuário causa +1 de dano quando usando magias que causam esse tipo de dano.

Garrafa de Café Infindo (SCC): Garrafa sempre contém café quente, e não aceita outro líquido. Café gerado não serve para sustento. Cada vez que serve uma porção role 1d20; em 1 a garrafa não libera mais café por 1 hora.

Giz Vivo (HHH): Desenhos feitos por giz movem-se de forma imaginada por quem os desenhou, por 10 minutos, antes de fixarem-se.

Grimório Resistente (XGE): Livro não é danificado por fogo, água ou tempo.

Instrumento da Escrita (XGE): Possui 3 cargas diárias. Quando tocando instrumento, com ação e 1 carga pode escrever até 6 palavras em superfície a até 9m (13 palavras se Bardo, e pode fazê-las brilhar suavemente). Palavras permanecem por até 24 horas. Requer Sintonização.

Instrumento das Ilusões (XGE): Quando tocando instrumento, pode gerar ilusões em esfera de 1,5m em volta do instrumento (4,5m para bardos), que permanecem enquanto tocar. Requer Sintonização.

Lâmpada de Ideia (HHH): Quando criatura com INT 6+ aproxima-se a 6m do item, emana luz baixa em raio de 1,5m. Se 5 lâmpadas estiverem próximas luz torna-se 3m de luz brilhante e 3m de luz baixa. Se 10 estiveres próximas torna-se 9m de luz brilhante e 6m de luz baixa. Ao se aproximar criatura pode mentalmente comandar lâmpada para não reagir.

Lanterna do Rastreio (RotF): Lanterna é ligada a um tipo de criatura; sua luz muda de cor quando a até 90m de criatura desse tipo.

Lanterna Eterna (ERLW): Lanterna não precisa de combustível e não pode ser apagada.

Lasca Planar Negra (XGE): Pode ser usado como foco arcano por Bruxos. Uma vez por dia pode conjurar um Truque de Bruxo que não conheça se passar em Arcanismo CD 10. Requer Sintonização por um Bruxo.

Luvas do Herbalista (BG3): Quando cura PV de uma criatura Envenenada, ela perde essa condição.

Máscara Vaga (HHH): Quando veste máscara cria ilusão de seu rosto completamente sério e sem emoções. Ilusão não inclui tato, e Investigação CD 15 nota a ilusão.

Mascote Mágico (SCC): Pelúcia miúda fica presa a você por 1 hora quando comandada. Adicionalmente uma vez por dia pode receber Vantagem para um teste de resistência contra medo, mas uso só é gasto se tiver sucesso.

Medalha de Atributo (CotN): Medalha é ligada a um atributo. Com uma ação garante a si Vantagem para testes e teses de resistência desse atributo por 1 hora. Após isso, medalha torna-se não mágica.

Moeda da Pluma (ERLW): Caso caia 6m ou mais, moeda ativa Queda Suave e torna-se não mágica.

O Olho que Tudo Vê (BG3): Pode usar Proteção contra Tendência uma vez por descanso curto.

Olho Falso (XGE): Olho de vidro substitui olho perdido e permite enxergar normalmente. Olho não pode ser removido contra sua vontade. Requer Sintonização, mas dois podem ser usados usando apenas uma sintonização.

Orbe da Proteção (ERLW): Orbe mineral pode ser usada como foco de conjuração. Escolha um tipo de dano ao criar item; com uma reação usuário pode reduzir em 1d4 dano sofrido desse tipo. Requer Sintonização.

Orbe de Direção (XGE): Com uma ação descobre para qual lado fica Norte.

Orbe do Tempo (XGE): Com uma ação descobre se está de manhã, meio dia, tarde ou noite.

Orbe dos Gongos (DMM): Com uma ação faz orbe fazer som audível a até 180m. Som se repete a cada 6 segundos até ser desativado.

Panela de Magmin (HHH): Com ação pode fazer panela aquecer até 200ºC.

Pedra da Limpeza (ERLW): Com uma ação toca pedra e fala palavra de comando, e remove sujeira de si e de suas roupas.

Perfume Encantador (XGE): Perfume é suficiente para uma dose. Com uma ação aplica sobre alvo que tem Vantagem para testes de CAR contra humanoides de ND até 1 por 1 hora.

Potinho do Despertar (XGE): Planta plantada nesse pote por 30 dias torna-se um Arbusto Desperto amistoso a você. Uma vez usado, perde encantamento.

Prótese Mágica (TCE): Substitui perfeitamente membro perdido e não pode ser removida contra sua vontade.

Rubi do Mago de Guerra (XGE): Gema pode ser unida a uma arma, e permite que arma seja usada como Foco. Requer Sintonização por um conjurador.

Sapatos do Viajante (HHH): Quando usando esses sapatos pode andar até 12 horas antes de fazer marcha forçada. Requer Sintonização.

Talheres do Glutão (HHH): Qualquer alimento comido com esses talheres tem sabor delicioso, porém não fornece sustento.

Tapa-Olho Enganador (HHH): Tapa-olho é translucido para seu usuário.

Tatuagem da Máscara (TCE): Uma vez por dia pode usar Disfarçar-se (CD 13) com ação bônus. Requer Sintonização.

Tatuagem do Iluminador (TCE): Enquanto com essa tatuagem pode usar dedo como se fosse uma caneta com tinta infinita. Adicionalmente, uma vez por dia pode tocar texto e torna-lo invisível para todos exceto para si e uma criatura de sua escolha, por 24 horas. Requer Sintonização.

Tiara do Espancamento (BG3): Aumenta +1 sua CD de magia quando adjacente a um oponente.

Touca do Humor (HHH): Touca translúcida muda de cor de acordo com seu humor: Vermelho: Raiva; Amarelo: Felicidade; Laranja: Mania; Verde: Nojo; Azul: Esperança; Anil: Tristeza; Roxo: Medo.

Traje Transformado (ERLW): Roupa muda de aparência para uma de cinco escolhidas na criação.

Trajes Mantidos (XGE): Traje mágico conserta danos diariamente.

Tranca da Trapaça (XGE): Testes para abrir essa fechadura são feitos com Desvantagem.

Vara de 3m de Pesca (XGE): Com uma ação transforma essa vara de 3m em vara de pesca ou vice-versa.

Vara Dobrável (XGE): Com uma ação transforma essa vara de 3m em vara de 30cm, ou de volta para seu tamanho original (limitado ao espaço disponível).

Varinha Acendedora (ExE): Quando segurando a varinha, com uma ação acende ou apaga chama pequena como lanterna, tocha ou fogueira, a até 3m.

Varinha da Batalha Mágica*: Quando segurada em uma mão conta como um Escudo, garantindo +1 para CA.

Vela das Profundezas (XGE): Não apaga debaixo d’água.

Vela Longeva (HHH): Vela especialmente tratada dura 1 ano.

Vela Repelente (HHH): Qualquer inseto ou Fera com faro aguçado ou característica similar que se aproxima a 30m dessa vela quando acesa é compelido a se mover o mais rápido para longe dela (resistência de CON CD 12 nega). Criatura que tenha sucesso torna-se imune por 24 horas.

Xaile da Silhueta (HHH): Com ação pode se concentrar em sombra, e comandar mentalmente para assumir qualquer forma que quiser, enquanto ainda conectada a você, enquanto você mantiver a concentração.

 

Itens Maravilhosos Incomuns

Item

Preço

Tempo

CD

Raridade

Materiais

Aljava Eficiente

430 po

10

14

Incomum

1 baú 10po, 1 glifo Baú Secreto

Amuleto de Proteção contra Detecção

1000 po

14

15

Incomum

1 amuleto 250po, 1 glifo Antidetecção

Amuleto do Bêbado

500 po

12

14

Incomum

1 amuleto 150 po, 1 glifo Purificar Alimentos

Amuleto do Devoto

1000 po

14

14

Incomum

1 emblema 250po, 1 glifo Farol de Esperança

Anel da Verdade

200 po

8

13

Incomum

1 anel 10po, 1 glifo Detectar Pensamentos

Anel de Calor

580 po

8

15

Incomum

1 anel 40po, 1 glifo Proteção contra Energia

Anel de Caminhar na Água

400 po

10

14

Incomum

1 anel 10po, 1 glifo Andar na Água

Anel de Natação

150 po

8

12

Incomum

1 anel 10po, 1 glifo Alterar-se

Anel de Obscurecimento

150 po

8

12

Incomum

1 anel 10po, 1 glifo Neblina

Anel de Proteção Mental

350 po

8

14

Incomum

1 anel 85po, 1 glifo Detectar Pensamentos

Anel de Salto

140 po

8

12

Incomum

1 anel 5po, 1 glifo Saltar

Anel do Orador

700 po

10

15

Incomum

1 anel 100 po, 1 glifo Idiomas

Antenas da Segurança

200 po

8

13

Incomum

1 peças extravagantes, 1 glifo Alarme, 25 peças

Apanhador de Sonhos

350 po

8

14

Incomum

1 peças extravagantes, 1 glifo Descanso Tranquilo, 75 peças

Balança da Harmonia

200 po

8

13

Incomum

1 balança 25po, 1 glifo Detectar Tendência

Bastão do Guardião do Pacto

1000 po

14

15

Incomum

1 bastão 50po, 1 glifo Fome de Hadar, (a) 1 alma humanoide presa, ou (b) 2 essência incomum

Bastão Imóvel

800 po

12

15

Incomum

1 bastão 100po, 1 glifo Andar no Ar

Bolsa de Truques

520 po

12

14

Incomum

1 bolsa 10 po, 1 glifo Conjurar Animais

Bolsa Gelada

1000 po

14

15

Incomum

1 bolsa 250po, 1 glifo Descanso Tranquilo, 150 peças

Botas Aladas

1500 po

12

16

Incomum

1 botas 450po, 1 glifo Voo

Botas com Dedos

400 po

10

14

Incomum

1 botas 100po, 1 glifo Alterar-se

Botas da Caminhada e Corrida

325 po

8

14

Incomum

1 botas 100 po, 1 glifo Passolargo

Botas do Inverno

760 po

10

15

Incomum

1 botas 100po, 1 glifo Proteção contra Energia

Botas do Passo Férreo

200 po

8

13

Incomum

1 botas 35po, 1 glifo Passolargo

Botas Elficas

470 po

10

14

Incomum

1 botas 150 po, 1 glifo Passo sem Pegadas

Braçadeiras de Arquearia

500 po

12

14

Incomum

1 braçadeiras 200po, 1 glifo Marca do Caçador

Broche da Essência Viva

250 po

8

13

Incomum

1 broche 50po, 1 glifo Proteção contra Tendência

Broche do Escudo

450 po

10

14

Incomum

1 broche 150po, 1 glifo Escudo

Bússola do Minotauro

200 po

8

13

Incomum

1 peças extravagantes, 1 glifo Augúrio

Cachecol do Aviso

700 po

10

15

Incomum

1 cachecol 50po, 1 glifo Olho Arcano

Caneta Esmeralda

500 po

12

14

Incomum

1 caneta 150po, 1 glifo Escrita Ilusória, 1 reagente incomum

Capa Asa de Gárgula

1000 po

14

15

Incomum

1 capa 250po, 1 glifo Voo

Capa da Arraia

600 po

8

 

Incomum

1 capa 50po, 1 glifo Respirar Água

Capa de Camuflagem

250 po

10

13

Incomum

1 capa 35po, 1 glifo Invisibilidade

Capa de Proteção

1150 po

10

16

Incomum

1 capa 250po, 1 glifo Proteção contra Energia

Capa Elfica

335 po

8

14

Incomum

1 capa 75po, 1 glifo Passo sem Pegadas

Capa Farpada

300 po

10

13

Incomum

1 capa 60po, 1 glifo Crescer Espinhos

Capuz da Agressão

500 po

12

14

Incomum

1 capuz 150po, 1 glifo Coroa de Loucura

Capuz da Respiração Aquática

270 po

10

13

Incomum

1 capuz de couro 45po, 1 glifo Alterar-se

Chapéu do Disfarce

340 po

8

14

Incomum

1 chapéu 100po, 1 glifo Disfarçar-se

Charamela da Destruição

600 po

8

 

Incomum

1 charamela 50po, 1 glifo Relâmpago

Cinto do Dragão

800 po

12

15

Incomum

1 faixa 150po, 1 glifo Soneca

Colar da Adaptação

170 po

6

13

Incomum

1 colar 20po, 1 glifo Proteção contra Veneno

Colar Sensorial

350 po

8

14

Incomum

1 colar 100po, 1 glifo Mensagem

Companheiro Marmóreo

200 po

8

13

Incomum

1 figurino 35po, 1 glifo Servo Invisível

Convocador da Noite

400 po

10

14

Incomum

1 apito 25po, 1 glifo Animar Mortos

Corda de Escalada

300 po

10

13

Incomum

1 corda 18m 75po, 1 glifo Servo Invisível

Crânio Cantante

500 po

12

14

Incomum

1 crânio, 2 gemas 75po, 1 glifo Falar com os Mortos

Crânio da Enganação

200 po

8

13

Incomum

1 crânio, 2 gemas 40po, 1 glifo Ilusão Menor

Crânio da Revelação

400 po

10

14

Incomum

1 crânio, 2 gemas 50po, 1 glifo Localizar Objeto

Cristal Psíquico

500 po

12

14

Incomum

1 cristal 25po, 1 glifo Enviar Mensagem

Deck das Ilusões

330 po

8

14

Incomum

Jogo de cartas 100po, 1 glifo Imagem Silenciosa

Detector de Metal

150 po

10

12

Incomum

1 peças extravagantes, 1 glifo Localizar Objeto

Éfige Sombria

1200 po

10

16

Incomum

1 éfige 350po, 1 glifo Servos Miúdos

Elmo de Ação Subaquática

750 po

10

15

Incomum

1 elmo 125po, 1 glifo Respirar Água

Elmo de Compreender Idiomas

280 po

10

13

Incomum

1 elmo 50po, 1 glifo Compreender Idiomas

Elmo de Telepatia

575 po

8

15

Incomum

1 elmo 150po, 1 glifo Detectar Pensamentos

Elmo do Dinossauro

400 po

10

14

Incomum

1 elmo 100po, 1 glifo Melhorar Habilidade

Elmo do Minotauro

450 po

10

14

Incomum

1 elmo 125po, 1 glifo Melhorar Habilidade

Emblema Guardião

1500 po

12

16

Incomum

1 emblema 400po, 1 glifo Proteção contra Morte

Espinhos das Sombras

200 po

8

13

Incomum

1 pacote estrepes 10po, 1 glifo Invisibilidade

Ferramenta Multipropósito

1000 po

14

15

Incomum

1 ferramenta de artesão de cada tipo, 1 glifo Fabricar

Ferramentas do Ladrão Mágicas

440 po

10

14

Incomum

1 kit ladrão, 1 peças exotéricas, 1 glifo Melhorar Habilidade

Figurino do Poder (Corvo de Prata)

270 po

10

13

Incomum

1 figurino 50po, 1 glifo Encontrar Familiar

Figurino do Poder (Plesiossauro de Pirita)

600 po

8

 

Incomum

1 figurino 50po, 1 glifo Respirar Água

Filtro da Purificação

500 po

12

14

Incomum

1 tecido 150po, 1 glifo Purificar Alimentos

Flauta do Esgoto

345 po

8

14

Incomum

1 flauta 100po, 1 glifo Amizade Animal

Flautas da Assombração

485 po

10

14

Incomum

1 flauta 150po, 1 glifo Causar Medo

Frasco de Sangue

1000 po

14

15

Incomum

1 frasco 250po, 1 glifo Círculo Mágico

Garrafa de Fumaça

210 po

8

13

Incomum

1 frasco 20po, 1 glifo Pirotecnia

Gel Mímico

200 po

8

13

Incomum

1 glifo Imagem Ilusória, 1 reagente comum

Gema do Brilho

585 po

8

 

Incomum

1 gema 40po, 1 glifo Luz do Dia

Gema Elemental

480 po

10

14

Incomum

1 gema 150po, 1 glifo Sopro do Dragão

Grimório Arcano

1000 po

14

15

Incomum

1 grimório 250po, 1 glifo Pequena Cabana

Implemento Dracônico Menor

300 po

10

13

Incomum

1 joia 50po, 1 glifo Alarme

Incensário Demoníaco

200 po

8

13

Incomum

1 incensário 35po, 1 glifo Detectar Tendência

Insignia das Garras

1000 po

14

15

Incomum

1 joia 200po, 1 glifo Guardião da Natureza

Instrumento Enfeitiçante

600 po

8

 

Incomum

1 instrumento 200po, 1 glifo Cativar

Instrumento Rítmico

1000 po

14

15

Incomum

1 instrumento 250po, 1 glifo Idiomas

Ira Dracônica (Filhote)

1000 po

14

15

Incomum

1 bolsa 250po, 1 glifo Proteção contra Energia

Jarra de Água Ilimitada

300 po

10

13

Incomum

1 jarra 75po, 1 glifo Criar ou Destruir Água

Jarra de Alquimia

1200 po

10

16

Incomum

1 jarra 150po, 1 glifo Criar Alimentos, 5 reagentes alquímicos incomuns

Lanterna da Revelação

500 po

12

14

Incomum

1 lanterna 150po, 1 glifo Ver Invisibilidade

Lasca Feérica

1750 po

16

16

Incomum

1 cristal 500po, 1 glifo Porta Dimensional

Lentes da Intuição

600 po

8

 

Incomum

1 lentes 200po, 1 glifo Melhorar Habilidade

Livreto da Erudição

800 po

12

15

Incomum

1 livro 300po, 1 glifo Emprestar Conhecimento

Luvas da Ladinagem

1250 po

10

16

Incomum

1 par de luvas 350po, 1 glifo Arrombar

Luvas de Nado e Escalada

225 po

8

13

Incomum

1 par de luvas 25po, 1 glifo Melhorar Habilidade

Luvas de Pegar Flechas

365 po

8

14

Incomum

1 par de luvas 100po, 1 glifo Catapulta

Manoplas da Força do Ogro

500 po

12

14

Incomum

1 manoplas 150po, 1 glifo Melhorar Habilidade

Manto da Natureza

400 po

10

14

Incomum

1 manto 100po, 1 glifo Passo sem Pegadas

Mão da Não-Vida

500 po

12

14

Incomum

1 mão, 1 glifo Vida Falsa, 1 essência incomum

Máscara da Fera

200 po

8

13

Incomum

1 máscara 35po, 1 glifo Amizade Animal

Medalhão da Ferocidade

750 po

10

15

Incomum

1 medalhão 100po, 1 glifo Velocidade

Medalhão dos Pensamentos

500 po

12

14

Incomum

1 medalhão 150po, 1 glifo Detectar Pensamentos

Medalhão Selvagem

550 po

12

14

Incomum

1 colar 10po, 1 glifo Alterar-se, 1 essência incomum

Mochila de Carga

1000 po

14

15

Incomum

4 mochilas 50po, 1 glifo Baú Seguro

Moeda da Alma

250 po

10

13

Incomum

1 moeda platina, 1 glifo Descanso Tranquilo

Óculos da Noite

300 po

10

13

Incomum

1 lentes 60po, 1 glifo Visão no Escuro

Olhos da Águia

190 po

6

13

Incomum

1 lentes 25po, 1 glifo Marca da Caçador

Olhos de Ver Detalhes

190 po

6

13

Incomum

1 lentes 25po, 1 glifo Identificação

Olhos do Feitiço

300 po

10

13

Incomum

1 lentes 100po, 1 glifo Enfeitiçar Pessoa

Ornamento Dracônico Menor

350 po

8

14

Incomum

1 traje 75po, 1 glifo Acalmar Emoções

Pássaro de Papel

250 po

10

13

Incomum

1 folha papel, 1 glifo Mensageiro Animal, 1 reagente incomum

Pedra da Sorte

415 po

10

14

Incomum

1 gema 100po, 1 glifo Melhorar Habilidade

Pedras Mensageiras

500 po

12

14

Incomum

1 par de pedras 25po, 1 glifo Enviar Mensagem

Periapto da Saúde

325 po

8

14

Incomum

1 colar 75po, 1 glifo Restauração Menor

Periapto de Fechar Ferimentos

450 po

10

14

Incomum

1 amuleto 125po, 1 glifo Oração de Cura

Pérola de Poder

350 po

8

14

Incomum

1 pérola 25po, 1 essência incomum

Pó de Fada

500 po

12

14

Incomum

1 glifo Invisibilidade, 1 essência incomum

Pó de Pixie

250 po

10

13

Incomum

1 glifo Levitar, 1 essência comum

Pó Paralizante

200 po

8

13

Incomum

1 glifo Imobilizar Pessoa, 1 reagente comum

Receptáculo Dracônico Menor

250 po

10

13

Incomum

1 receptáculo 100po, 1 glifo Bom Fruto

Robe dos Itens Úteis

3560 po

18

17

Incomum

1500po em itens ou peças, 1 glifo Servo Invisível, 1 essência incomum

Sandálias Escalada da Aranha

225 po

8

13

Incomum

1 sandália 25po, 1 glifo Patas de Aranha

Sangue de Unicórnio

500 po

12

14

Incomum

1 glifo Oração da Cura, 1 reagente incomum

Sela do Cavaleiro

1000 po

14

15

Incomum

1 sela 250po, 1 glifo Montaria Espectral

Tatuagem Agarrante

500 po

12

14

Incomum

1 peças esotéricas, 1 glifo Aperto Terreno, 1 reagente incomum

Tatuagem da Garra Mística

500 po

12

14

Incomum

1 peças esotéricas, 1 glifo Alterar-se, 1 reagente incomum

Tatuagem de Barreira (Pequena)

250 po

10

13

Incomum

1 peças extravagantes, 1 glifo Armadura Arcana, 1 reagente incomum

Tiara da Explosão

250 po

10

13

Incomum

1 tiara 35po, 1 glifo Raio Ardente

Tiara da Perfeição Humanoide

200 po

8

13

Incomum

1 tiara 10po, 1 glifo Alterar-se

Tiara do Intelecto

540 po

12

14

Incomum

1 tiara 175po, 1 glifo Melhorar Habilidade

Tinta Encantadora

100 po

8

11

Incomum

1 reagente comum, 1 glifo Amigos

Tinta Psicoativa

200 po

8

13

Incomum

1 reagente incomum, 1 glifo Escudo

Travesseiro do Descanso Perfeito

500 po

12

14

Incomum

1 travesseiro 10po, 1 glifo Soneca

Varinha do Mago de Guerra

800 po

12

15

Incomum

1 joia 100po, 2 essência incomum

 

Incomum

Aljava Eficiente: Aljava comporta 60 flechas, 18 azagaias, e 6 arcos, lanças ou cajados.

Amuleto de Proteção contra Detecção: Você torna-se imune a magias de detecção. Requer Sintonização.

Amuleto do Bêbado (EGW): Uma vez por dia, quando bebe uma bebida alcoólica, recupera 4d4+4 PV.

Amuleto do Devoto (TCE): Recebe +1 proficiência com magias de Clérigo e Paladino, e pode usar como Foco para magias de Clérigo e Paladino. Uma vez por dia pode usar Canalizar Divindade sem gastar o uso diário. Requer Sintonização por um Clérigo.

Anel da Verdade (DH): Você tem Vantagem para testes de Intuição para notar se alguém está mentindo. Requer Sintonização.

Anel de Calor: Tem resistência à dano de frio, e não sofre efeitos de até -40ºC (frio gravidade 2). Requer Sintonização.

Anel de Caminhar na Água: Enquanto usando anel pode andar sobre líquido.

Anel de Natação: Usuário recebe deslocamento de nado 12m.

Anel de Obscurecimento (EGW): Três vezes por dia pode usar Neblina, exceto que é centrada em você, dura 1 minuto, e não exige Concentração.

Anel de Proteção Mental: Torna-se imune a magias que detectam mentiras, tendência ou tipo. Criaturas só podem se comunicar mentalmente com você caso permita. Com ação pode tornar anel invisível. Se morrer usando anel sua alma fica presa no anel e pode se comunicar telepaticamente com quem colocar anel. Requer Sintonização.

Anel de Salto: Pode usar Saltar sobre si mesmo à vontade, com ação bônus.

Anel do Orador (PaB): Anel possui 6 cargas. Pode gastar 1 carga para projetar sua voz a até 1 milha de distância por 1 minuto. Enquanto projetando sua voz pode escolher que criaturas entendam o que fala independente de idioma. Recupera 1d6 cargas ao amanhecer.

Antenas da Segurança (HHH): Uma vez plantadas no chão, antenas alertam mentalmente caso criatura aproxime-se a até 27m. Quando plantando pode determinar condições que não alertam, como tamanho, velocidade ou modo de movimento.

Apanhador de Sonhos (HHH): Criatura que dorme sob medalhão tem apenas bons sonhos e é imune a efeitos que afetam seus sonhos de forma negativa. Se duas ou mais criaturas dormirem sob esse item há 50% de chance de dividirem um sonho onde podem interagir.

Balança da Harmonia (TYP): Permite usar Detectar Tendência como um ritual, sem gastar componentes.

Bastão do Guardião do Pacto: Recebe +1 proficiência com magias de Bruxo, e pode usar como Foco para magias de Bruxo. Uma vez por dia recupera uma magia de Bruxo com uma ação. Requer Sintonização por um Bruxo.

Bastão Imóvel: Com ação pressiona botão e bastão não se move até ser pressionado novamente. Aguenta até 4 toneladas, e exige teste de FOR CD 30 para ser movido até 3m.

Bolsa de Truques: 3 vezes por dia bola de pelo pode ser tirada e arremessada a até 6m, se transformando em criatura que permanece até próximo amanhecer ou até chegar a 0. Criatura age após seu turno e pode ser comandada com Ação Bônus, caso contrário toma ação Esquiva. Quando tira uma bola, role 1d6 para determinar ND: 1: 0; 2: 1/8; 3: 1/4; 4: 1/2; 5: 1; 6: 2.

Bolsa Gelada (HHH): Bolsa cabe até 80l, e mantem material orgânico preservado como em Descanso Tranquilo.

Botas Aladas: Botas garantem movimento de vôo igual ao terrestre por até 10 minutos por dia, em intervalos de 1 minuto. Requer Sintonização.

Botas com Dedos (HHH): Quando usando essas botas pés tornam-se ágeis como de um macaco e podem segurar coisas, e recebe deslocamento de escalada igual a terrestre. Requer Sintonização.

Botas da Caminhada e Corrida: Seu deslocamento torna-se 9m caso menor, não é impedido por carga, e você salta 3x a distância normal.

Botas do Inverno: Recebe resistência à frio, ignora terreno difícil de neve e gelo, e ignora temperatura até -40ºC (frio nível 2). Requer Sintonização.

Botas do Passo Férreo (HHH): Botas causam Desvantagem em furtividade, mas caso seja movido contra sua vontade, com Reação pode negar movimento, desde que esteja pisando em solo firme.

Botas Elficas: Seus passos não fazem som. Adicionalmente, recebe Vantagem para Furtividade.

Braçadeiras de Arquearia: Recebe +2 para dano com armas a distância de projétil. Requer Sintonização.

Broche da Essência Viva (EGW): Enquanto usando esse broche é detectado como humanoide de tendência neutra. Requer Sintonização.

Broche do Escudo: Tem resistência à dano de energia, e imunidade à Misseis Mágicos. Requer Sintonização.

Bússola do Minotauro (HHH): Quando se concentrando em uma localização que já esteve, bússola dá direção para retornar a esse local. Direções não são necessariamente as melhores, e sim as mais rápidas que você já tomou de lá até onde está.

Cachecol do Aviso (HHH): Quando usando o cachecol sente coceira no pescoço quando criatura hostil a até 9m está olhando diretamente para você. Adicionalmente, você pode virar sua cabeça 180º sem machucar-se.

Caneta Esmeralda (FTD): Caneta escreve mesmo sem tinta. Adicionalmente, pode usar Escrita Ilusória à vontade.

Capa Asa de Gárgula (HHH): Uma vez por dia, quando colocada sob objeto de pedra, solto, e não maior que um cubo de 3m, transforma objeto em um Objeto Animado com deslocamento de vôo 18m por 1 hora. Objeto não ataca, e tenta permanecer próximo de quem colocou a capa.

Capa da Arraia: Recebe deslocamento de nado 18m e pode respirar água.

Capa de Camuflagem (HHH): Quando parado contra uma superfície, recebe Vantagem para Furtividade.

Capa de Proteção: Recebe +1CA e para testes de resistência. Requer Sintonização.

Capa Elfica: Recebe Vantagem para Furtividade, e outros tem Desvantagem para Percepção para lhe encontrar. Requer Sintonização.

Capa Farpada (HHH): Causa 1d10 de dano perfurante a criaturas lhe agarrando, ao começo de seu turno.

Capuz da Agressão (HHH): Com ação bônus designa criatura com sangue a até 18m como sua presa. Como parte da ação Ataque pode se move em direção a sua presa. Tanto você quanto sua presa causam +1 dado de dano no primeiro ataque corpo-a-corpo que acertam um contra outro no turno. Só pode ter uma presa por vez, e criatura deixa de ser apresa apenas após capuz ser banhado em seu sangue por 1 minuto, ou após 24 horas.

Capuz da Respiração Aquática: Com ação cria bolha de ar que permite respirar e falar normalmente debaixo d’água.

Chapéu do Disfarce: Pode usar Disfarçar-se à vontade. Requer Sintonização.

Charamela da Destruição*: Quando alvo usa dado de Inspiração para ataque ou dano, e acerta alvo a até 18m, com reação toca charamela e causa dano trovejante no alvo igual a dado rolado. Adicionalmente, uma vez por dia pode conjurar Onda Trovejante, Esmigalhar ou Relâmpago pela Charamela. Requer Sintonização por um Bardo.

Cinto do Dragão (FTD): Recebe +1 para CD de habilidades de Ki. Uma vez por dia com uma ação recupera Ki igual a uma rolagem de Arte Marcial. Requer Sintonização por um Feiticeiro.

Colar da Adaptação: Pode respirar normalmente em qualquer ambiente, e tem vantagem em resistência contra gases. Requer Sintonização.

Colar Sensorial (HHH): Usado por fera de INT 6 ou menos, permite que faça comunicação empática com criaturas a até 36m.

Companheiro Marmóreo (HHH): Estatueta imita perfeitamente comportamento de um animal, incluindo pequenos sons, e obedece instruções básicas. Possui modos de movimento do animal, de 3m.

Convocador da Noite (TYP): Pode ser tocado em escuridão ou sob céu noturno para usar Animar Mortos. Pode ser usado através de até 3m de terra ou similar, e morto-vivo escava-se para fora em 1 minuto. Uma vez que anime um morto, não pode fazê-lo novamente por 7 dias. Uma vez a cada 24 horas pode ser usado para reafirmar controle sobre até 2 mortos-vivos assim criados.

Corda de Escalada: Corda de 18m sustenta até 1500kg, tem CA 20, 20 PV, e recupera 1 PV por minuto. Com ação bônus comanda corda se mover, e ela se move a 3m por turno, podendo se amarrar ou soltar sozinha.

Crânio Cantante (HHH): Uma vez por dia, pode usar Falar com os Mortos. Para esse propósito corpo não precisa de uma cabeça intacta.

Crânio da Enganação (HHH): Com uma ação comanda mentalmente caveira a imitar som de animal ou voz humanoide que ouviu antes. Caveira imita som por até 10 minutos ou até ser comandada a parar, e som pode ser ouvido a até 30m. Criaturas que ouçam podem notar falsidade com Investigação CD 14.

Crânio da Revelação (HHH): Crânio pode receber vela e emite luz brilhante em 4,5m e luz baixa em mais 4,5m. Quando vela especial de 50 po é colocada no crânio, testes de INT feitos na luz brilhante tem Vantagem.

Cristal Psíquico (RoF): Cristal garante Telepatia e emana luz enquanto sintonizado, de acordo com sua INT. 3-7: Telepatia 4,5m, Luz baixa 1,5m; 8-11: Telepatia 9m, luz brilhante 1,5m, luz baixa 1,5m; 12-15: Telepatia 18m, luz brilhante 3m e luz baixa 3m; 16+: Telepatia 36m, luz brilhante 4,5m, luz baixa 4,5m. Requer Sintonização.

Deck das Ilusões: Com ação pode sacar uma carta aleatória e arremessar até 9m. Gera ilusão de criaturas que permanece até ser dissipada. Ilusão age como criatura verdadeira, mas é incapaz de causar dano. Com uma ação pode desacreditar ilusão (Investigação CD 15). Uma vez que usada, carta perde magia. Ilusão depende da carta e naipe: 2: ND 0; 3: ND 1/2; 4: ND 1; 5: ND 2; 6: ND 4; 7: ND 6; 8: ND 8; 9: ND 10; 10: ND 12; Valete: ND 14; Dama: ND 16; Rei: ND 18; As: ND 20; Coringa: O usuário. Copas: Criaturas mágicas ou carismáticas; Espada: Criaturas militares ou organizadas; Ouro: Criaturas furtivas ou espertas; Paus: Criaturas ferozes ou brutais. Um deck típico costuma faltar 8d8-8 cartas.

Detector de Metal (HHH): Com uma ação detecta presença de metal ferroso a até 9m.

Éfige Sombria (HHH): Uma vez por dia, éfige pode ser animada como um Homúnculo leal a quem o animou, por 1 hora ou até ser levado a 0 PV.

Elmo de Ação Subaquática (GoS): Pode respirar água, recebe visão no escuro, e deslocamento de nado 9m. Requer Sintonização.

Elmo de Compreender Idiomas: Pode usar Compreender Idiomas à vontade, com uma ação.

Elmo de Telepatia: Com uma ação pode usar Detectar Pensamentos (CD 13) à vontade, e enquanto se concentra, com ação bônus pode mandar mensagem telepática para alvo, que pode responder. Adicionalmente, uma vez por dia, enquanto se concentra, pode mandar Sugestão para alvo. Requer Sintonização.

Elmo do Dinossauro (HHH): Três vezes por dia, quando usando a ação Ataque pode substituir um ataque por uma manobra de combate que deixa oponente Atordoado até o fim de seu turno.

Elmo do Minotauro (HHH): Uma vez por turno, caso faça um Empurrão após se mover pelo menos 3m, pode causar 2d8 perfurante ao alvo.

Emblema Guardião (TCE): Com ação emblema pode ser conectado a uma armadura ou escudo. Três vezes por dia, quando uma criatura a até 9m sofre um acerto crítico, com Reação o transforma em um acerto normal. Requer Sintonização por um Clérigo ou Paladino.

Espinhos das Sombras (HHH): Estrepes são invisíveis em luz baixa ou escuridão

Ferramenta Multipropósito (TCE): Recebe +1 proficiência com magias de Artífice, e pode usar como Foco para magias de Artífice. Com uma ação se transforma em qualquer ferramenta de artesão. Com uma ação pode escolher um truque de qualquer lista, e por 8 horas pode usá-lo como truque de Artífice. Requer Sintonização por um Artífice.

Ferramentas do Ladrão Mágicas*: Recebe +1 para testes com essa ferramenta, e Vantagem para testes de resistência contra armadilhas. Com ação pode sentir presença de criaturas a até 6m de uma porta tocada (desde que não mais grossa que 30cm). Requer Sintonização.

Figurino do Poder (Corvo de Prata): Figurino pode ser arremessado a até 18m com uma ação. Torna-se um Corvo por 12 horas, e após esse período não pode ser usado novamente por 2 dias. Enquanto ativado permite usar Mensageiro Animal sobre ele à vontade.

Figurino do Poder (Plesiossauro de Pirita) (GoG): Figurino pode ser arremessado a até 18m com uma ação. Torna-se um Plesiossauro por 12 horas, e após esse período não pode ser usado novamente por 4 dias. Enquanto ativado permite usar Respirar Água à vontade.

Filtro da Purificação (HHH): Qualquer líquido que passe por esse filtro é purificado de doenças naturais.

Flauta do Esgoto: Ratos são indiferentes à você e não atacam a não ser que provocados ou comandados. Com uma ação pode influenciar enxames de ratos neutros; faça um teste de CAR contra SAB do enxame. Em sucesso enxame obedece seus comandos enquanto tocar com uma ação. Em caso de falha, ou quando parar de tocar, enxame torna-se imune a efeito por 24 horas. Adicionalmente, flauta possui 3 cargas diárias; com uma ação pode gastar qualquer quantidade de cargas para invocar um Enxame de Ratos por carga. Esses enxames são neutros e devem ser convencidos normalmente. Requer Sintonização.

Flautas da Assombração: Possui 3 cargas, e recupera 1d3 cargas por dia. Com uma ação e 1 carga, toca flauta e deixa criaturas escolhidas a até 9m assustadas por 1 minuto (resistência SAB CD 15 nega, e novamente ao final de cada turno, torna-se imune por 24 horas ao passar).

Frasco de Sangue (TCE): Recebe +1 proficiência com magias de Feiticeiro, e pode usar como Foco para magias de Feiticeiro. Uma vez por dia quando gasta DV para curar, pode recuperar 5 pontos de feitiçaria. Requer Sintonização por um Feiticeiro.

Garrafa de Fumaça: Com ação abre garrafa que emana fumaça gerando obscurecimento pesado a 18m. A cada turno aumenta +3m, até alcançar máximo de 36m. Fechar garrafa exige comando verbal, e fumaça dissipa após 10 minutos.

Gel Mímico (HHH): Gel suficiente para cobrir objeto até médio, que fica permanentemente encantado. Criatura tocando objeto pode mudar sua aparência para objeto de forma e configuração similar. Mudança é ilusória e engana apenas visão. Investigação CD 13 para detectar.

Gema do Brilho: Gema possui 50 cargas, e pode fazer os seguintes efeitos: Luz brilhante e baixa de 9m, que permanece até desativar com ação bônus, e não usa carga; cega criatura a até 18m (resistência de CON CD 15 nega, e novamente ao fim de cada turno) gastando 1 carga; gera cone de 9m que cega criaturas nele como efeito anterior, usando 5 cargas. Uma vez gastas cargas torna-se não mágico e valendo 50po.

Gema Elemental: Ao quebrar gema com ação, usa Conjurar Elemental.

Grimório Arcano (TCE): Recebe +1 proficiência com magias de Mago, e pode usar como Foco para magias de Mago. Quando usa Recuperação Arcana, recupera +1 nível de magia. Requer Sintonização por um Mago.

Implemento Dracônico Menor (FTD): Pode ser usado como Foco para magias. Adicionalmente, você recebe Vantagem para Iniciativa. Requer Sintonização por um conjurador.

Incensário Demoníaco (HHH): Quando vela é colocada em incensário, anima e fica sob efeito de Detectar Tendência. Se Infernal aproximar-se a 9m, incensário grita avisando presença e localização.

Insignia das Garras (HDQ): Seus ataques desarmados e armas naturais são considerados mágicos e recebem +1 para ataque e dano.

Instrumento Enfeitiçante (HHH): Se usado como Foco para uma magia que cause condição Enfeitiçado, oponente tem Desvantagem no teste de resistência.

Instrumento Rítmico (TCE): Recebe +1 proficiência com magias de Bardo, e pode usar como Foco para magias de Bardo. Uma vez por dia, com uma ação recupera um uso de Inspiração. Requer Sintonização por um Bardo.

Ira Dracônica (Filhote) (HHH): Com ação aperta bolsa e gera cone de 4,5m que causa 4d6 de dano do elemento ligado (resistência de DES CD 12 metade). Uma vez usada precisa recarregar por 1d4 horas.

Jarra de Água Ilimitada: Com ação jarra pode criar água das seguintes formas: Riacho: 4 litros; Fonte: 20 litros; Geiser: 120 litros em jato de 9m. Caso use gêiser pode mirar em criatura ou objeto com ação bônus. Objeto de até 100kg é empurrado 4,5m; criatura sofre 1d4 esmagamento e é empurrada (resistência de FOR CD 13 nega).

Jarra de Alquimia: Uma vez por dia jarro produz um material, e pode dispensar até 4 litros por minuto, a um limite de acordo com material escolhido: Ácido 20ml (2 frascos), Veneno Básico 5ml (1 dose), Cerveja 10l (20 doses), Mel 3l, Maionese 6l, Óleo 1l (2 frascos), Vinagre 6l, Água Doce 24l (para 8 pessoas), Água Salgada 36l, Vinho 2,5l (5 doses).

Lanterna da Revelação: Criaturas e objetos perdem invisibilidade quando na luz brilhante dessa lanterna.

Lasca Feérica (TCE): Com ação cristal pode ser conectado a um item. Pode ser usado como Foco de conjuração. Uma vez por dia, quando usa uma Metamagia, pode causar um fulgor de Magia Selvagem. Caso seja um feiticeiro de origem Magia Selvagem, esse segundo benefício pode ser usado à vontade. Requer Sintonização por um Feiticeiro.

Lentes da Intuição (HHH): Uma vez por dia, pode ler criatura visível a até 9m, descobrindo um fato ou segredo sobre o alvo (resistência de SAB CD 13 nega).

Livreto da Erudição (CSS): Três vezes por dia, quando fazendo um teste de Arcanismo, História, Natureza ou Religião, pode se dar +1d4 para o teste após saber o resultado. Livro é ligado a duas listas de magia entre Bardo, Bruxo, Clerigo, Druida, Feiticeiro, ou Mago; ao final de um descanso longo, pode escolher uma magia de nível 1 de uma dessas listas, e pode conjura-la uma vez durante o dia, usando atributo de preferência. Requer Sintonização por um conjurador.

Luvas da Ladinagem: Luvas são invisíveis. Quando as usando recebe +5 para Prestigitação e para abrir fechaduras.

Luvas de Nado e Escalada: Recebe deslocamento de nada e escalada igual terrestre, e +5 para testes para escalar ou nadar. Requer Sintonização.

Luvas de Pegar Flechas: Quando acertado por ataque a distância, com reação reduz dano em 1d10+DES. Caso leve dano a 0, pega o objeto arremessado. Requer Sintonização.

Manoplas da Força do Ogro: Enquanto usando luvas, sua FOR torna-se 19 se menor. Requer Sintonização.

Manto da Natureza (TCE): Capa pode ser usada como Foco para magias de Druida e Patrulheiro. Quando levemente obscurecido pode se Esconder com ação bônus mesmo se observado. Requer Sintonização por Druida ou Patrulheiro.

Mão da Não-Vida (HHH): Quando coração de humanoide morto a até 24h é colocado na mão, seca e desintegra ao longo de 1 minuto, e quem o colocou recebe 5 PV temporários que duram até próximo descanso.

Máscara da Fera (ToA): Três vezes por dia pode usar Amizade Animal.

Medalhão da Ferocidade (HHH): Uma vez por descanso, quando derruba uma criatura a 0 com ataque corpo-a-corpo, com ação bônus pode se mover até ½ seu movimento e fazer um ataque corpo-a-corpo.

Medalhão dos Pensamentos: Possui 3 cargas e recupera 1d3 por dia. Com ação e 1 carga usa Detectar Pensamentos (CD 13). Requer Sintonização.

Medalhão Selvagem*: Recebe +1 para ataque e dano com armas naturais e ataques desarmados, que contam como mágicos. Requer Sintonização.

Mochila de Carga: Bolsa pesa 7,5kg mas comporta até 250kg, em dimensões de até 2m³. Retirar um item é uma ação.

Moeda da Alma (DiA): Moeda contém alma humanoide presa, que possui 3 cargas. Com uma ação pode gastar 1 carga para ganhar 1d10PV temporários, ou fazer uma pergunta para a alma sobre algo que sabia em vida. Alma responde honestamente e no melhor de sua habilidade. Uma vez que 3 cargas sejam gastas, alma é libertada e moeda deixa de ser mágica. Criatura que não seja maligna pode carregar no máximo CON moedas da alma; mais que isso sofre Desvantagem em todas as rolagens de d20. Moeda é normalmente criada vazia, e deve estar em contato com humanoide quando morre para capturar sua alma.

Óculos da Noite: Recebe Visão no Escuro 18m, ou aumenta em +18m existente.

Olhos da Águia: Tem Vantagem em Percepção de visão, e pode enxergar detalhes pequenos a distâncias extremas. Requer Sintonização.

Olhos de Ver Detalhes: Tem Vantagem para Investigação para áreas ou objetos a até 30cm.

Olhos do Feitiço: 3 vezes por dia pode usar Enfeitiçar Pessoa (CD 13) em alvo a até 9m que possa lhe enxergar. Requer Sintonização.

Ornamento Dracônico Menor (FTD): Tem Vantagem contra ser amedrontado ou enfeitiçado.

Pássaro de Papel (DH): Pode escrever até 50 palavras nessa folha de papel encantada e então falar o nome de uma pessoa. Folha se transforma em um pássaro de papel (CA 13, 1 PV, Movimento 18m, DES 16, todos outros atributos 1, imune veneno e dano psíquico) que voa até alvo e se transforma em folha de papel que só pode ser desdobrada pelo alvo. Após aberto pelo alvo, perde encantamento.

Pedra da Sorte: Recebe +1 para testes e testes de resistência. Requer Sintonização.

Pedras Mensageiras: Pedras vem em pares. Uma vez por dia pode usar Enviar Mensagem para pedra parceira.

Periapto da Saúde: Torna-se imune a doenças, e suspende qualquer doença em percurso.

Periapto de Fechar Ferimentos: Estabiliza ao começo do turno. Quando cura com DV, cura o dobro. Requer Sintonização.

Pérola de Poder: Uma vez por dia pode recuperar magia gasta de até nível 3. Requer Sintonização.

Pigmentos Prismáticos*: Jarra contem 5 usos e recupera 1d4+1 por dia. Pigmentos aplicados sob uma criatura funcionam como uma Pintura de Guerra de sua escolha no ato da aplicação.

Pó de Fada (HHH): Com ação cobre a si ou criatura adjacente, que fica sobre efeito de Invisibilidade (sem Concentração). Saco tem suficiente para 3 usos.

Pó de Pixie (WBH): Com uma ação usa em si ou alvo adjacente. Alvo recebe movimento de vôo 9m por 1 minuto. Caso esteja no ar ao fim do efeito, pousa lentamente (18m por turno) por 1 minuto.

Pó Paralisante (HHH): Com uma ação sopra pó em criatura viva adjacente que fica paralisada por 1 minuto (resistência de CON CD 10 nega, e novamente ao fim de cada turno). Caso dissolvido em líquido e bebido, alvo falha automaticamente.

Receptáculo Dracônico Menor (FTD): Uma vez por dia, com ação bônus receptáculo pode ser enchido com sua escolha entre cerveja, azeite de oliva, poção de cura ou poção de escalada. Poção perde propriedades após 24 horas. Requer Sintonização.

Robe dos Itens Úteis: Robe possui remendos que representam objetos ou criaturas. Com uma ação pode nomear algo que deseje, de custo até 500po, e rolar 1d4: 1-2: Encontra um remendo que representa o item; 3: Encontra um remendo que representa algo similar. 4: Não encontra nenhum remendo relevante. Como parte da mesma ação pode arrancar remendo, fazendo com que ele se transforme no objeto ou criatura que ele representa, e removendo seu custo em po do total do robe, desde que robe possua essa reserva. Um robe recém-criado tem uma reserva de 1500po em objetos. Quando o último po for removido, perde magia.

Sandálias Escalada da Aranha: Ganha deslocamento de escalada igual a terrestre, e não precisa usar mãos. Requer Sintonização.

Sangue de Unicórnio (HHH): Uma dose pode ser aplicada em criatura durante Descanso Curto; caso o faça criatura não precisa rolar dados de vida e sim recupera o máximo possível. Alternativamente, se uma dose é derrubada sobre membro decepado mas conectado, membro cura-se após 1 minuto. Uma jarra contem suficiente para 5 doses.

Sela do Cavaleiro: Não pode ser desmontado contra sua vontade, e ataques contra sua montaria tem Desvantagem.

Tatuagem Agarrante (TCE): Com uma ação lança tentáculos a 4,5m, agarrando alvo e causando 3d6 energia (resistência de FOR nega ambos). Alvo pode gastar uma ação para se soltar (Atletismo ou Acrobacia 15), e efeito acaba quando comandar, quando usar em outro alvo, ou quando estiver a mais de 4,5m de alvo. Requer Sintonização.

Tatuagem da Garra Mística (TCE): Seus ataques desarmados contagem como mágicos e recebem +1 para ataque e dano. Uma vez por dia, com ação bônus faz com que seus ataques corpo-a-corpo alcancem a 4,5m e causem +1d6 energia. Requer Sintonização.

Tatuagem de Barreira (Pequena) (TCE): Quando sem armadura, recebe CA 12+DES. Requer Sintonização.

Tiara da Explosão: Uma vez por dia pode usar Raio Ardente com ataque +5.

Tiara da Perfeição Humanoide (DMM): Ligado a uma raça específica. Usuário é transformado em um membro belo e idealizado dessa raça. Tiara determina os detalhes, e usuário sempre se transforma na mesma figura. Requer Sintonização por um humanoide.

Tiara do Intelecto: Sua INT torna-se 19, a não ser que maior. Requer Sintonização.

Tinta Encantadora (HHH): Tinta pode ser usada para escrever até 400 palavras. Primeira criatura que ler a mensagem fica Enfeitiçada e acredita completamente em tudo que leu na mensagem por 24 horas (resistência SAB CD 10 nega). Ao fim do período criatura sabe que foi afetada magicamente.

Tinta Psicoativa*: Conjurador pode usar essa tinta para tatuar-se com símbolos psíquicos que lhe garantem o feito Sutil (Metaesfera).

Travesseiro do Descanso Perfeito (HHH): Criatura que dorme nesse travesseiro tem apenas bons sonhos e é imune a efeitos que afetam seus sonhos de forma negativa. Criatura também precisa de 2 horas a menos de sono.

Varinha do Mago de Guerra: Recebe +1 para ataques mágicos, e ignora cobertura com ataques mágicos. Requer Sintonização por um conjurador.

 

Itens Maravilhosos Raros

Item

Preço

Tempo

CD

Raridade

Materiais

Amuleto da Árvore

2200

12

17

Raro

1 amuleto 200po, 1 glifo Falar com Árvore, 1 essência rara

Amuleto da Escravidão

4000

14

18

Raro

1 amuleto 100po, 1 glifo Missão, 1 essência rara

Amuleto da Liderança

1000

8

16

Raro

1 amuleto 200po, 1 glifo Bênção, 1 reagente raro

Amuleto da Proteção contra Afastamento

1500

8

17

Raro

1 amuleto 150po, 1 glifo Resistência, 1 essência rara

Amuleto da Saúde

2500

12

17

Raro

1 amuleto 250po, 1 glifo Aura da Vida, 1 essência rara

Amuleto de Coração Elemental

2500

12

17

Raro

1 amuleto 250po, 1 glifo Conjurar Elementais Menor, 1 essência rara

Amuleto de Guardião do Escudo

2000

12

17

Raro

1 amuleto 500po, 1 glifo Invocar Construto, 1 essência incomum

Amuleto do Comando de Plantas

500

8

15

Raro

1 amuleto 50po, 1 glifo Falar com Plantas

Amuleto do Coração Fechado

1000

8

16

Raro

1 amuleto 100po, 1 glifo Antidetecção, 1 reagente raro

Amuleto do Devorador de Mente

2000

12

17

Raro

1 amuleto 100po, 1 glifo Fortaleza do Intelecto, 1 essência rara

Amuleto Sombrio

3000

16

17

Raro

1 amuleto 150po, 1 glifo Convocação Infernal, 1 essência incomum

Anel da Salvação Temporal

500

8

15

Raro

1 amuleto 50po, 1 glifo Revificar

Anel de Ação Livre

4200

14

18

Raro

1 anel 200po, 1 glifo Movimento Livre, 2 essência rara

Anel de Evasão

2600

14

17

Raro

1 anel 300po, 1 glifo Proteção contra Morte, 1 essência rara

Anel de Guardar Magia

5000

16

18

Raro

1 anel 500po, 3 essências raras

Anel de Influência Animal

1600

14

16

Raro

1 anel 25po, 1 glifo Amizade Animal, 1 essência rara

Anel de Proteção

3200

18

17

Raro

1 anel 500po, 1 glifo Pele de Pedra, 1 essência rara

Anel de Queda Suave

500

8

15

Raro

1 anel 50po, 1 glifo queda suave, 1 reagente raro

Anel de Resistência

1500

8

17

Raro

1 anel 100po, 1 glifo Resistência, 1 essência rara

Anel de Visão Raio-X

2100

12

17

Raro

1 anel 150po, 1 glifo Clarividência, 1 essência rara

Anel do Aríete

1400

12

16

Raro

1 anel 50po, 1 glifo Esmigalhar, 1 essência rara

Apito da Águia

2500

12

17

Raro

1 apito 300po, 1 glifo Voo, 1 essência rara

Asas do Vôo

3000

16

17

Raro

1 capa 600po, 1 glifo Voo, 1 essência rara

Asas Infernais

2800

16

17

Raro

1 capa 500po, 1 glifo Voo, 1 essência rara

Bandeira da Runa da Guerra

3500

18

17

Raro

1 bandeira 750po, 1 glifo Aura da Vida, 1 essência rara

Bastão da Governança

2900

16

17

Raro

1 bastão 500po, 1 glifo Compulsão, 1 essência rara

Biga Voadora

2100

16

16

Raro

1 biga, 1 glifo Levitar, 1 essência rara

Bomba Demoníaca

1000

8

16

Raro

1 granada, 1 glifo Bola de Fogo, 1 reagente raro

Boneco Assombrado

500

8

15

Raro

1 boneco 50 po, 1 glifo Servos Miúdos

Botas da Força da Pedra

2000

12

17

Raro

1 botas 100po, 1 glifo Passos sem Pegadas, 1 essência rara

Botas da Levitação

2500

12

17

Raro

1 botas 400po, 1 glifo Levitação, 1 essência rara

Botas da Velocidade

2800

16

17

Raro

1 botas 500po, 1 glifo Velocidade, 1 essência rara

Botas do Andarilho

2500

12

17

Raro

1 botas 500po, 1 glifo Passolargo, 1 essência rara

Braçadeiras da Celeridade

2500

14

17

Raro

1 braçadeira 250po, 1 glifo Movimento Livre, 1 essência rara

Braçadeiras da Defesa

2300

12

17

Raro

1 braçadeiras 250po, 1 glifo Armadura Arcana, 1 essência rara

Braçadeiras das Adagas Voadoras

1500

8

17

Raro

1 braçadeira 50po, 2 adagas, 1 glifo Catapulta, 1 essência rara

Braçadeiras de Mirmidão

2500

12

17

Raro

1 braçadeira 300po, 1 glifo Arma Elemental, 1 essência rara

Buraco Portátil

5000

16

18

Raro

1 tecido 500po, 1 glifo Truque de Corda, 3 essências raras

Caldeirão da Plenitude

2900

16

17

Raro

1 caldeirão 500po, 1 glifo Criar Alimentos, 1 essência rara

Caneta do Confidente

1000

8

16

Raro

1 caneta 100po, 1 glifo Escrita Ilusória, 2 reagente raro

Capa da Asa Sombria

4500

14

18

Raro

1 capa 500po, 1 glifo Voo, 2 essência rara

Capa do Demônio

5000

16

18

Raro

1 capa 500po, 1 glifo Convocação Infernal, 1 essência rara

Capa do Deslocamento

1250

10

16

Raro

1 capa 350po, 1 glifo Nublar, 1 reagente raro

Capa do Guarda

2250

12

17

Raro

1 capa 250po, 1 glifo Soneca, 1 essência rara

Capa do Morcego

1500

8

17

Raro

1 capa 300po, 1 glifo Metamorfose, 1 reagente raro

Capuz da Emboscada Aquática

1500

8

17

Raro

1 capuz 200po, 1 glifo Respirar Água, 2 reagentes raros

Caveira da Corrupção

1000

8

16

Raro

1 crânio decorado 150po, 1 glifo Enfeitiçar Criatura, 1 essência incomum

Chave Planar

2200

8

17

Raro

1 chave 100po, 1 glifo Porta Dimensional, 1 essência rara

Chifre da Coragem<