KibblesTasty - Encantamento  

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Encantamento




 

Encantamento é uma profissão cara e difícil, mas uma que é estudada com afinco por muitos mesmo assim. Aqueles capazes de criar milagres, Encantadores retém o fascínio de aventureiros como nenhuma outra profissão, pois seu domínio são itens mágicos.

 

Ferramenta Relacionada e Atributo

Encantamento funciona usando não uma ferramenta, mas sim um conhecimento: Arcanismo. Encantamento é baseado em Inteligência. A CD para efeitos é 8 + Proficiência + Inteligência.

Artesãos Mágicos: Caso esteja utilizando essa regra opcional, Encantamento não é uma profissão separada de outras, e sim um subgrupo de cada profissão. Nesse caso, para aplicar seu bônus de Proficiência, é necessária proficiência com uma ferramenta de artesão apropriada para o item a ser encantado, além de Arcanismo. Uma pessoa treinada em Arcanismo pode colaborar com outra treinada na ferramenta em questão, mas as duas devem participar de todo o processo.

 

Referência rápida

Embora cada etapa seja mais aprofundada, a referência rápida permite que você siga rapidamente os passos para fazer uma poção em sua forma mais básica:

• Selecione o item mágico que gostaria de criar.

• Adquira os itens listados na coluna de materiais.

• Compare 10 + seu Modificador de Inteligência + seu bônus de proficiência em Arcanismo, contra a CD do item. Caso alcance a CD listada, você pode criar o item.

• Encante o item usando o número de horas listado na coluna Tempo, ou durante um descanso longo usando a ação do acampamento de Criação, se o tempo de criação for de 2 horas ou menos.

 

Obra-Prima

Encantamento exige itens de qualidade excepcional. A não ser que tenha um valor específico listado, todo item base a ser encantado deve ser de qualidade Obra prima. Itens Obra-Prima custam +500po.

Obra Prima: Um item é automaticamente obra-prima se o modificador de criação superar a CD por 6+ (mínimo CD 20). Arma garante +1 para ataque e dano. Armadura ou escudo garante +1 para CA.

 

Criação sem Glifo

Um artesão capaz de lançar magia pode substituir os Glifos necessários para criar um item mágico, mas ao fazê-lo ele deve lançar esse feitiço para cada teste de criação que faz naquele item. O conjurador precisa ser capaz de conjurar a magia em questão, a tendo conhecida ou preparada. Esse é um processo demorado, difícil e cansativo, pois envolve traçar as matrizes mágicas ao mesmo tempo que as encanta, mas aqueles que o fazem podem economizar grandemente em componentes.

Esferas de Poder: Para equivalência de receitas, troque o glifo de Magia solicitado por um glifo de Esfera da mesma raridade, de uma esfera tematicamente apropriada. Para criação sem glifo, o conjurador deve conhecer uma Esfera apropriada, e atender os seguintes pré-requisitos:

-Truques: Nenhum.

-Nível 1: 1 feito na Esfera.

-Nível 2: 1 feito na Esfera, nível mínimo 3.

-Nível 3: 2 feitos na Esfera, nível mínimo 5.

-Nível 4: 2 feitos na Esfera, nível mínimo 7.

-Nível 5: 3 feitos na Esfera, nível mínimo 9.

-Nível 6: 3 feitos na Esfera, nível mínimo 11.

-Nível 7: 4 feitos na Esfera, nível mínimo 13.

-Nível 8: 4 feitos na Esfera, nível mínimo 15.

-Nível 9: 5 feitos na Esfera, nível mínimo 17.

 

Partes de Criaturas

Um caçador hábil é capaz de coletar ingredientes mágicos de criaturas mortas. Esses itens podem ser usados como reagentes alquímicos ou essências mágicas, mas alguns também servem como Componente Central de certos itens mágicos. Um artesão pode usar esse Componente Central para substituir qualquer Glifo ou Essência necessária para criar o item, mas se o fizer o item mundano deve ser construído ao mesmo tempo que o encantamento

 

Desencantar Itens

Você pode resgatar essência mágica de itens mágicos indesejados ou quebrados, embora tal recuperação pode ser difícil e raramente resulta em mais de uma fração da essência infundida no item original. Um item retorna uma essência igual à sua raridade quando desencantado. O processo leva 2 horas para ser concluído e não funciona se o item está atualmente sintonizado com qualquer criatura. Uma essência só pode ser recuperado de itens mágicos permanentes; aqueles que se recarregam ou sem limitação de usos, e apenas quando com carga total. O item se torna não mágico depois que a essência é recuperada a partir dele. Se exigia magia para funcionar ou existir, ela é destruída.

 

Criando Essências

Outra fonte potencial de uma Essência é ser criada por um conjurador. Este processo é longo e árduo, e normalmente apenas adequado para o tempo de inatividade. Uma conjurar pode criar 1 essência durante 1 semana de trabalho (5 dias, 8 horas por dia); este processo não pode ser concluído mais rápido e pela duração eles são considerados como tendo gasto toda sua magia.

O tipo de essência criada é de acordo com o poder do conjurador: Nível 1: Comum; Nível 5: Incomum; Nível 11: Rara; Nível 17: Muito Rara. Essências lendárias requerem rituais especiais que exigem mais conjuradores e levam muito mais tempo – elas são extremamente difíceis de fazer. Um conjurador de 1/2 ou 1/3 geraria essências a 1/3 ou 1/2 de seu nível do personagem.

 

 

Tabela de Criações de Encantamento

 

Os seguintes itens podem ser criados, e estão separados em categorias.

 

Itens Maravilhosos Comuns

Item

Preço

Tempo

CD

Raridade

Materiais

Amuleto da Confiança Absoluta

50 po

4

11

Comum

1 amuleto 5 po, 1 glifo Amigos

Amuleto de Engrenagens

60 po

4

12

Comum

1 amuleto 10po, 1 glifo Guia

Amuleto Draconato

60 po

4

12

Comum

1 amuleto 10po, 1 glifo Selvageria Primitiva

Anel da Infusão Elemental

100 po

6

12

Comum

1 anel 15po, 1 glifo Destruição Ardente

Anel da Ira Elemental

75 po

6

11

Comum

1 anel 15po, 1 glifo Trovoada

Anel da Promessa Sussurrada

100 po

6

12

Comum

1 anel 15po, 1 glifo Bênção

Anel de Rabiscos

100 po

6

12

Comum

1 anel 10po, 1 glifo Escrita Ilusória, 1 reagente comum

Anzol da Maestria

100 po

6

12

Comum

1 anzol 5po, 1 glifo Amizade Animal

Baú da Preservação

150 po

10

12

Comum

1 baú 20po, 1 glifo Purificar Alimentos

Boca Portátil

75 po

6

11

Comum

1 saco 10po, 1 essência comum

Bolsa de Temperos Prestativa

100 po

6

12

Comum

1 bolsa 30po, 1 glifo Prestidigitação

Boneca Falante

90 po

6

11

Comum

1 boneca 20po, 1 glifo Taumaturgia

Botas da Geada

50 po

4

11

Comum

1 botas 5 po, 1 glifo Raio de Gelo

Botas de Rastros Falsos

50 po

4

11

Comum

1 botas 5po, 1 glifo Moldar Terra

Botas do Passo Aracnídeo

75 po

6

11

Comum

1 botas 15po, 1 glifo Passolargo

Botas Lunares

75 po

6

11

Comum

1 botas 15po, 1 glifo Golpe do Zégiro

Broche de Máscara

100 po

6

12

Comum

1 joia 20po, 1 glifo Disfarçar-se

Cachimbo da Lembrança

50 po

4

11

Comum

1 cachimbo 5po, 1 glifo Ilusão Menor

Cachimbo de Monstros de Fumaça

50 po

4

11

Comum

1 cachimbo 5po, 1 glifo Ilusão Menor

Caixa de Música Assombrada

80 po

6

11

Comum

1 caixa música 20po, 1 glifo Ilusão Menor

Cajado do Adorno

50 po

4

11

Comum

1 ramo qualidade, 1 glifo Mãos Mágicas

Caneca da Sobriedade

90 po

6

11

Comum

1 caneca 25po, 1 glifo Purificar Alimentos

Cantil do Ultimo Recurso

100 po

6

12

Comum

1 cabaça 10po, 1 glifo Purificar Alimentos

Cantil Quente

50 po

4

11

Comum

1 cantil 5po, 1 glifo Prestidigitação

Capa da Absorção Elemental

100 po

6

12

Comum

1 capa 15po, 1 glifo Absorver Elementos

Capa da Graça Mágica

100 po

6

12

Comum

1 capa 15po, 1 glifo Queda Suave

Capa das Muitas Modas

90 po

6

12

Comum

1 capa 25po, 1 glifo Prestidigitação

Capa do Vento

100 po

6

12

Comum

1 capa 10po, 1 glifo Lufada

Cápsula de Pressão

25 po

2

11

Comum

1 reagente comum

Chapéu do Mago

75 po

6

11

Comum

1 chapéu 5po, 1 essência comum

Chapéu dos Vermes

70 po

6

11

Comum

1 chapéu 15 po, 1 glifo Infestação

Chave Misteriosa

30 po

4

10

Comum

1 chave 1po, 1 glifo Consertar

Chaveiro Mágico

50 po

4

11

Comum

1 chaveiro 5po, 1 glifo Guia

Chifre da Audição

60 po

4

12

Comum

1 chifre 10po, 1 glifo Mensagem

Chifre da Voz Demoníaca

75 po

6

11

Comum

1 chifre 15po, 1 glifo Taumaturgia

Chifre do Alarme Silencioso

85 po

6

11

Comum

1 chifre 20po, 1 glifo Mensagem

Conta de Frescor

25 po

2

11

Comum

1 reagente comum

Conta de Sustento

25 po

2

11

Comum

1 reagente comum

Corda Mantida

50 po

4

11

Comum

1 corda 5po, 1 glifo Consertar

Coroa da Cura

50 po

4

11

Comum

1 coroa 5 po, 1 glifo Poupar os Moribundos

Cristal de Magia

100po

6

12

Comum

1 cristal 50po, 1 essência comum

Cubo Térmico

75 po

6

11

Comum

1 cubo metal 15po, 1 glifo Resistência

Dado do Charlatão

80 po

6

11

Comum

1 dado 20po, 1 glifo Mãos Mágicas

Dentadura Viva

50 po

4

11

Comum

1 dentadura 5po, 1 glifo Resistência

Elmo de Terror

55 po

4

11

Comum

1 elmo 10po, 1 glifo Taumaturgia

Espelho da Insegurança

70 po

6

11

Comum

1 espelho 15po, 1 glifo Escárnio Terrível

Galho Imbuído

75 po

6

11

Comum

1 ramo de qualidade, 1 glifo Disparo do Caos

Garrafa de Café Infindo

75 po

6

11

Comum

1 garrafa 15po, 1 glifo Resistência

Giz Vivo

50 po

4

11

Comum

5 peças, 1 glifo Ilusão Menor

Grimório Resistente

100 po

6

12

Comum

1 livro 50po, 1 glifo Consertar

Instrumento da Escrita

80 po

6

11

Comum

1 instrumento, 1 glifo Prestidigitação

Instrumento das Ilusões

100 po

6

12

Comum

1 instrumento, 1 glifo Ilusão Menor, 1 essência comum

Lâmpada de Ideia

70 po

6

11

Comum

1 frasco 15po, 1 glifo Luz

Lanterna de Rastreio

50 po

4

11

Comum

1 lanterna 5po, 1 glifo Controlar Chamas

Lanterna Eterna

50 po

4

11

Comum

1 lanterna 5po, 1 glifo Luz

Lasca Planar Negra

75 po

6

11

Comum

1 cristal 5po, 1 essência comum

Luvas do Herbalista

50 po

4

11

Comum

1 luvas 5 po, 1 glifo Resistência

Máscara Vaga

75 po

6

11

Comum

1 máscara 5po, 1 glifo Disfarçar-se

Mascote Mágico

50 po

4

11

Comum

1 figurino 5po, 1 glifo Amigos

Medalha de Atributo

25 po

2

11

Comum

1 medalha 1po, 1 glifo Guia

Moeda de Pluma

25 po

2

11

Comum

1 medalha 1po, 1 glifo Mãos Mágicas

O Olho que Tudo Vê

75 po

6

11

Comum

1 orbe 5po, 1 glifo Proteção contra Tendência

Olho Falso

75 po

6

11

Comum

1 olho 15po, 1 glifo Ataque Certeiro

Orbe de Direção

50 po

4

11

Comum

1 orbe 5po, 1 glifo Ofício Druidico

Orbe de Tempo

50 po

4

11

Comum

1 orbe 5po, 1 glifo Ofício Druidico

Orbe dos Gongos

75 po

6

11

Comum

1 orbe 15po, 1 glifo Trovoada

Panela de Magmin

70 po

6

11

Comum

1 panela 15po, 1 glifo Criar Fogueira

Pedra da Limpeza

50 po

4

11

Comum

1 pedra 5po, 1 glifo Prestidigitação

Perfume Encantador

80 po

6

11

Comum

1 perfume 20po, 1 glifo Amigos

Potinho do Despertar

85 po

6

11

Comum

1 pote 5po, 1 glifo Constrição

Prótese Mágica

100 po

6

12

Comum

1 prótese 30po, 1 glifo Mãos Mágicas

Rubi do Mago de Guerra

90 po

6

12

Comum

1 rubi 25po, 1 glifo Ataque Certeiro

Sapatos do Viajante

100 po

6

12

Comum

1 sapatos 30po, 1 glifo Resistência

Talheres do Glutão

50 po

4

11

Comum

1 kit refeição 5po, 1 glifo Prestidigitação

Tapa-Olho Enganador

50 po

4

11

Comum

1 tapa-olho 5po, 1 glifo Ilusão Menor

Tatuagem da Máscara

100 po

6

12

Comum

1 glifo Disfarçar-se, 5 peças

Tatuagem do Iluminador

80 po

6

11

Comum

1 glifo Escrita Ilusória, 5 peças

Tiara do Espancamento

120 po

8

12

Comum

1 tiara 30po, 1 glifo Escudo

Touca do Humor

50 po

4

11

Comum

1 touca 5 po, 1 glifo Amigos

Trajes Mantidos

50 po

4

11

Comum

1 traje, 1 glifo Consertar, 5 peças

Tranca da Trapaça

50 po

4

11

Comum

1 tranca 5po, 1 glifo Resistência

Vara de 3m de Pesca

50 po

4

11

Comum

1 vara 5 po, 1 glifo Consertar

Vara Dobrável

55 po

4

11

Comum

1 vara 10po, 1 glifo Shillelagh

Varinha Acendedora

50 po

4

11

Comum

1 ramo qualidade, 1 glifo Criar Chama

Varinha da Batalha Mágica

60 po

4

12

Comum

1 ramo qualidade, 1 glifo Barreira de Lâminas, 1 reagente comum

Vela das Profundezas

20 po

2

10

Comum

1 vela, 1 reagente comum

Vela Longeva

25 po

2

11

Comum

1 vela, 1 reagente comum

Vela Repelente

25 po

2

11

Comum

1 vela, 1 reagente comum

Xaile da Silhueta

50 po

4

11

Comum

1 xaile 5po, 1 glifo Ilusão Menor

 

Comum

Amuleto da Confiança Absoluta (BG3): Recebe +2 para Persuasão, mas -2 para Enganação e Intimidar.

Amuleto das Engrenagens (XGE): Uma vez por dia, quando faz um ataque pode não rolar e tratar resultado como 10.

Amuleto Draconato (HHH): Quando usando amuleto recebe características dracônicas, como escamas em partes da pele, olhos reptilianos e crescimentos ósseos. Suas estatísticas permanecem as mesmas.

Anel da Infusão Elemental (BG3): Após causar dano elemental com um efeito mágicos, seus ataques armados causam +1d4 elemental por 1 turno.

Anel da Ira Elemental (BG3): Ligado a um elemento. Quando causa dano desse elemento, causa +1.

Anel da Promessa Sussurrada (BG3): Quando cura PV de outra criatura, ela recebe +1d4 para ataques e testes de resistência por 1 turno.

Anel de Rabiscos*: Quando usando anel, pode usar dedo para deixar marcas como se fosse caneta, pincel ou carvão, de cor de sua preferência. Pode cobrir no máximo 1,5m² com desenhos, com mais antigos desaparecendo. Desenhos permanecem por até 24 horas.

Anzol da Maestria (HHH): Peixes a até 3m do anzol são compelidos à mordê-lo (resistência de SAB CD 10 nega). Durante pesca, garante Vantagem para testes.

Baú da Preservação (WDMM): Alimentos dentro desse baú não estragam. Possui tranca CD 15.

Boca Portátil (HHH): Com ação comanda bolsa a mastigar coisas dentro, desde que a 18m. Palavra de comando alternativa faz bolsa se arrastar 1,5m por turno até encontrar alimento ou um objeto bloqueando. Qualquer alimento devidamente mastigado por 1 minuto pela bolsa é desintegrado, e fornece sustento para você. Bolsa deixa de ficar animada se afastada mais de 18. Requer Sintonização.

Bolsa de Temperos Prestativa (XGE): Bolsa possui 10 cargas e recupera 1d6+4 por dia. Com ação e uma carga cria uma pitada de tempero não-mágico de sua escolha, suficiente para uma refeição.

Boneca Falante (XGE): Pode guardar até 6 frases de até 6 palavras cada, e condições para elas, durante um Descanso Curto. Quando condição acontece a até 1,5m da boneca, ela fala a frase guardada.

Bota de Rastros Falsos (XGE): Pode escolher deixar rastros apropriados para outro tipo de calçado.

Botas da Geada (BG3): Gelo não conta como superfície escorregadia para você.

Botas do Passo Aracnídeo (BG3): Teias não lhe prendem nem contam como terreno acidentado.

Botas Lunares (BG3): Quando com ½ PV ou menos, não provoca ataques de oportunidade.

Broche da Máscara (SCC): Uma vez por dia pode usar Disfarçar-se (CD 13). Quando o faz pode usar por duração normal de 1 hora, ou 6 horas mas caso o faça se torna um broche não-mágico ao fim da duração.

Cachimbo da Lembrança (GoS): Uma vez por dia sopra fumaça que realisticamente demonstram os feitos mais impressionantes de usuário por 5 minutos.

Cachimbo dos Monstros de Fumaça (XGE): Com uma ação sopra fumaça em forma realista de uma criatura, preenchendo no máximo cubo de 1,5m, que perdura por apenas alguns segundos.

Caixa de Música Assombrada (HHH): Com uma ação faz caixa toca música que pode ser ouvida a até 9m, por 1 minuto. Música é diferente cada vez.

Cajado do Adorno (XGE): Até três objetos de até 0,5kg podem levitar em volta da cabeça de cajado.

Caneca da Sobriedade (XGE): Pode beber álcool dessa caneca sem ficar inebriado. Não tem efeito em líquidos mágicos.

Cantil do Ultimo Recurso (HHH): Quando 1kg de solo fértil é colocado na parte superior, ao longo de 16 horas gera porção de gosma fedorenta mas nutritiva que serve como alimento para uma criatura. Gosma estraga após 24 horas.

Cantil Quente (HHH): Cantil comporta até 2 litros. Qualquer líquido dentro é mantido a 100ºC.

Capa da Absorção Elemental (BG3): Uma vez por Descanso Curto com Reação recebe Resistência à dano elemental.

Capa da Graça Mágica (BG3): Cai a apenas 18m por turno, não sofre dano de queda e pousa de pé.

Capa das Muitas Modas (XGE): Com ação bônus muda cor, estilo e qualidade da capa para qualquer outra.

Capa do Vento (XGE): Com ação bônus faz capa balançar dramaticamente.

Cápsula de Pressão (GoS): Criatura que consome cápsula ignora efeitos de pressão subaquática por 8 horas.

Chapéu do Mago (XGE): Pode ser usado como foco arcano por Magos. Uma vez por dia pode conjurar um Truque de Mago que não conheça se passar em Arcanismo CD 10. Requer Sintonização por um Mago.

Chapéu dos Vermes (XGE): Chapéu possui 3 cargas diárias. Com ação e carga invoca um morcego, sapo ou rato do chapéu. Criatura não está sob seu comando e age como animal normal, permanecendo por 1 hora ou até cair a 0.

Chave Misteriosa (XGE): Chave possui 5% de chance de abrir qualquer fechadura em que seja colocada. Uma vez que abra uma fechadura torna-se não-mágica.

Chaveiro Mágico (ERLW): Conjurador pode ligar chaveiro a até 3 instâncias de magia Alarme, Tranca Arcana, Glifo de Proteção, e semelhantes. Caso o faça, portador sintonizado pode receber o Alarme, passar a Tranca Arcana e não ser afetado pelo Glifo de Proteção. Adicionalmente, portador pode usar uma ação para terminar uma magia ligada. Requer Sintonização.

Chifre da Audição (XGE): Quando segurando esse chifre contra seu ouvido ignora condição Surdo.

Chifre da Voz Demoníaca (HHH): Quando fala pelo chifre, volume da voz duplica, e soa mais profunda e mais intimidadora.

Chifre do Alarme Silencioso (XGE): Chifre possui 4 cargas e recupera 1d4 por dia. Com ação e carga uma criatura a até 180m ouve seu som, mas nenhuma outra.

Conta de Frescor (XGE): Providencia líquido para 1 dia.

Conta de Sustento (XGE): Providencia alimento para 1 dia.

Corda Mantida (XGE): Corda pode ser cortada em qualquer quantidade, e consertada juntando as partes e falando uma palavra de comando.

Coroa da Cura (BG3): Quando cura outra criatura, cura-se 1d6.

Cristal de Magia (PaB): Cristal é conectado a um feito de Metamagia entre Acelerar, Alcançar, Alargar, Cuidadoso, Estendido, Glifo, Golpe, Massa, Oportunista ou Sutil. Quando conjura um efeito, pode tocar cristal para aplicar esse feito com Aumentar 1 ao efeito. Isso gasta o cristal, que se torna um cristal não-mágico de 50po.

Cubo Térmico (RotF): Cubo gera calor seco deixando temperatura a até 4,5m em 35ºC.

Dado do Charlatão (XGE): Quando rola esse dado pode escolher número que cai. Requer Sintonização.

Dentadura Viva (HHH): Dentadura se encaixa em boca de criatura média ou menor, substituindo qualquer dente perdido ou danificado. Com uma ação pode mudar aparência de dentes para qualquer outra, enquanto mantiver concentração.

Elmo do Horror (XGE): Seus olhos brilham em vermelho quando usando esse elmo.

Espelho da Insegurança (HHH): Criatura que se olha no espelho vê versão monstruosa de si mesmo, e por 24 horas acredita que essa versão é sua aparência real (resistência de sabedoria CD 10 nega compulsão).

Galho Imbuído (ERLW): Bastão, cajado ou varinha pode ser usado como foco de conjuração. Escolha um tipo de dano ao criar item; usuário causa +1 de dano quando usando magias que causam esse tipo de dano.

Garrafa de Café Infindo (SCC): Garrafa sempre contém café quente, e não aceita outro líquido. Café gerado não serve para sustento. Cada vez que serve uma porção role 1d20; em 1 a garrafa não libera mais café por 1 hora.

Giz Vivo (HHH): Desenhos feitos por giz movem-se de forma imaginada por quem os desenhou, por 10 minutos, antes de fixarem-se.

Grimório Resistente (XGE): Livro não é danificado por fogo, água ou tempo.

Instrumento da Escrita (XGE): Possui 3 cargas diárias. Quando tocando instrumento, com ação e 1 carga pode escrever até 6 palavras em superfície a até 9m (13 palavras se Bardo, e pode fazê-las brilhar suavemente). Palavras permanecem por até 24 horas. Requer Sintonização.

Instrumento das Ilusões (XGE): Quando tocando instrumento, pode gerar ilusões em esfera de 1,5m em volta do instrumento (4,5m para bardos), que permanecem enquanto tocar. Requer Sintonização.

Lâmpada de Ideia (HHH): Quando criatura com INT 6+ aproxima-se a 6m do item, emana luz baixa em raio de 1,5m. Se 5 lâmpadas estiverem próximas luz torna-se 3m de luz brilhante e 3m de luz baixa. Se 10 estiveres próximas torna-se 9m de luz brilhante e 6m de luz baixa. Ao se aproximar criatura pode mentalmente comandar lâmpada para não reagir.

Lanterna do Rastreio (RotF): Lanterna é ligada a um tipo de criatura; sua luz muda de cor quando a até 90m de criatura desse tipo.

Lanterna Eterna (ERLW): Lanterna não precisa de combustível e não pode ser apagada.

Lasca Planar Negra (XGE): Pode ser usado como foco arcano por Bruxos. Uma vez por dia pode conjurar um Truque de Bruxo que não conheça se passar em Arcanismo CD 10. Requer Sintonização por um Bruxo.

Luvas do Herbalista (BG3): Quando cura PV de uma criatura Envenenada, ela perde essa condição.

Máscara Vaga (HHH): Quando veste máscara cria ilusão de seu rosto completamente sério e sem emoções. Ilusão não inclui tato, e Investigação CD 15 nota a ilusão.

Mascote Mágico (SCC): Pelúcia miúda fica presa a você por 1 hora quando comandada. Adicionalmente uma vez por dia pode receber Vantagem para um teste de resistência contra medo, mas uso só é gasto se tiver sucesso.

Medalha de Atributo (CotN): Medalha é ligada a um atributo. Com uma ação garante a si Vantagem para testes e teses de resistência desse atributo por 1 hora. Após isso, medalha torna-se não mágica.

Moeda da Pluma (ERLW): Caso caia 6m ou mais, moeda ativa Queda Suave e torna-se não mágica.

O Olho que Tudo Vê (BG3): Pode usar Proteção contra Tendência uma vez por descanso curto.

Olho Falso (XGE): Olho de vidro substitui olho perdido e permite enxergar normalmente. Olho não pode ser removido contra sua vontade. Requer Sintonização, mas dois podem ser usados usando apenas uma sintonização.

Orbe da Proteção (ERLW): Orbe mineral pode ser usada como foco de conjuração. Escolha um tipo de dano ao criar item; com uma reação usuário pode reduzir em 1d4 dano sofrido desse tipo. Requer Sintonização.

Orbe de Direção (XGE): Com uma ação descobre para qual lado fica Norte.

Orbe do Tempo (XGE): Com uma ação descobre se está de manhã, meio dia, tarde ou noite.

Orbe dos Gongos (DMM): Com uma ação faz orbe fazer som audível a até 180m. Som se repete a cada 6 segundos até ser desativado.

Panela de Magmin (HHH): Com ação pode fazer panela aquecer até 200ºC.

Pedra da Limpeza (ERLW): Com uma ação toca pedra e fala palavra de comando, e remove sujeira de si e de suas roupas.

Perfume Encantador (XGE): Perfume é suficiente para uma dose. Com uma ação aplica sobre alvo que tem Vantagem para testes de CAR contra humanoides de ND até 1 por 1 hora.

Potinho do Despertar (XGE): Planta plantada nesse pote por 30 dias torna-se um Arbusto Desperto amistoso a você. Uma vez usado, perde encantamento.

Prótese Mágica (TCE): Substitui perfeitamente membro perdido e não pode ser removida contra sua vontade.

Rubi do Mago de Guerra (XGE): Gema pode ser unida a uma arma, e permite que arma seja usada como Foco. Requer Sintonização por um conjurador.

Sapatos do Viajante (HHH): Quando usando esses sapatos pode andar até 12 horas antes de fazer marcha forçada. Requer Sintonização.

Talheres do Glutão (HHH): Qualquer alimento comido com esses talheres tem sabor delicioso, porém não fornece sustento.

Tapa-Olho Enganador (HHH): Tapa-olho é translucido para seu usuário.

Tatuagem da Máscara (TCE): Uma vez por dia pode usar Disfarçar-se (CD 13) com ação bônus. Requer Sintonização.

Tatuagem do Iluminador (TCE): Enquanto com essa tatuagem pode usar dedo como se fosse uma caneta com tinta infinita. Adicionalmente, uma vez por dia pode tocar texto e torna-lo invisível para todos exceto para si e uma criatura de sua escolha, por 24 horas. Requer Sintonização.

Tiara do Espancamento (BG3): Aumenta +1 sua CD de magia quando adjacente a um oponente.

Touca do Humor (HHH): Touca translúcida muda de cor de acordo com seu humor: Vermelho: Raiva; Amarelo: Felicidade; Laranja: Mania; Verde: Nojo; Azul: Esperança; Anil: Tristeza; Roxo: Medo.

Traje Transformado (ERLW): Roupa muda de aparência para uma de cinco escolhidas na criação.

Trajes Mantidos (XGE): Traje mágico conserta danos diariamente.

Tranca da Trapaça (XGE): Testes para abrir essa fechadura são feitos com Desvantagem.

Vara de 3m de Pesca (XGE): Com uma ação transforma essa vara de 3m em vara de pesca ou vice-versa.

Vara Dobrável (XGE): Com uma ação transforma essa vara de 3m em vara de 30cm, ou de volta para seu tamanho original (limitado ao espaço disponível).

Varinha Acendedora (ExE): Quando segurando a varinha, com uma ação acende ou apaga chama pequena como lanterna, tocha ou fogueira, a até 3m.

Varinha da Batalha Mágica*: Quando segurada em uma mão conta como um Escudo, garantindo +1 para CA.

Vela das Profundezas (XGE): Não apaga debaixo d’água.

Vela Longeva (HHH): Vela especialmente tratada dura 1 ano.

Vela Repelente (HHH): Qualquer inseto ou Fera com faro aguçado ou característica similar que se aproxima a 30m dessa vela quando acesa é compelido a se mover o mais rápido para longe dela (resistência de CON CD 12 nega). Criatura que tenha sucesso torna-se imune por 24 horas.

Xaile da Silhueta (HHH): Com ação pode se concentrar em sombra, e comandar mentalmente para assumir qualquer forma que quiser, enquanto ainda conectada a você, enquanto você mantiver a concentração.

 

Itens Maravilhosos Incomuns

Item

Preço

Tempo

CD

Raridade

Materiais

Aljava Eficiente

430 po

10

14

Incomum

1 baú 10po, 1 glifo Baú Secreto

Amuleto de Proteção contra Detecção

1000 po

14

15

Incomum

1 amuleto 250po, 1 glifo Antidetecção

Amuleto do Bêbado

500 po

12

14

Incomum

1 amuleto 150 po, 1 glifo Purificar Alimentos

Amuleto do Devoto

1000 po

14

14

Incomum

1 emblema 250po, 1 glifo Farol de Esperança

Anel da Verdade

200 po

8

13

Incomum

1 anel 10po, 1 glifo Detectar Pensamentos

Anel de Calor

580 po

8

15

Incomum

1 anel 40po, 1 glifo Proteção contra Energia

Anel de Caminhar na Água

400 po

10

14

Incomum

1 anel 10po, 1 glifo Andar na Água

Anel de Natação

150 po

8

12

Incomum

1 anel 10po, 1 glifo Alterar-se

Anel de Obscurecimento

150 po

8

12

Incomum

1 anel 10po, 1 glifo Neblina

Anel de Proteção Mental

350 po

8

14

Incomum

1 anel 85po, 1 glifo Detectar Pensamentos

Anel de Salto

140 po

8

12

Incomum

1 anel 5po, 1 glifo Saltar

Anel do Orador

700 po

10

15

Incomum

1 anel 100 po, 1 glifo Idiomas

Antenas da Segurança

200 po

8

13

Incomum

1 peças extravagantes, 1 glifo Alarme, 25 peças

Apanhador de Sonhos

350 po

8

14

Incomum

1 peças extravagantes, 1 glifo Descanso Tranquilo, 75 peças

Balança da Harmonia

200 po

8

13

Incomum

1 balança 25po, 1 glifo Detectar Tendência

Bastão do Guardião do Pacto

1000 po

14

15

Incomum

1 bastão 50po, 1 glifo Fome de Hadar, (a) 1 alma humanoide presa, ou (b) 2 essência incomum

Bastão Imóvel

800 po

12

15

Incomum

1 bastão 100po, 1 glifo Andar no Ar

Bolsa de Truques

520 po

12

14

Incomum

1 bolsa 10 po, 1 glifo Conjurar Animais

Bolsa Gelada

1000 po

14

15

Incomum

1 bolsa 250po, 1 glifo Descanso Tranquilo, 150 peças

Botas Aladas

1500 po

12

16

Incomum

1 botas 450po, 1 glifo Voo

Botas com Dedos

400 po

10

14

Incomum

1 botas 100po, 1 glifo Alterar-se

Botas da Caminhada e Corrida

325 po

8

14

Incomum

1 botas 100 po, 1 glifo Passolargo

Botas do Inverno

760 po

10

15

Incomum

1 botas 100po, 1 glifo Proteção contra Energia

Botas do Passo Férreo

200 po

8

13

Incomum

1 botas 35po, 1 glifo Passolargo

Botas Elficas

470 po

10

14

Incomum

1 botas 150 po, 1 glifo Passo sem Pegadas

Braçadeiras de Arquearia

500 po

12

14

Incomum

1 braçadeiras 200po, 1 glifo Marca do Caçador

Broche da Essência Viva

250 po

8

13

Incomum

1 broche 50po, 1 glifo Proteção contra Tendência

Broche do Escudo

450 po

10

14

Incomum

1 broche 150po, 1 glifo Escudo

Bússola do Minotauro

200 po

8

13

Incomum

1 peças extravagantes, 1 glifo Augúrio

Cachecol do Aviso

700 po

10

15

Incomum

1 cachecol 50po, 1 glifo Olho Arcano

Caneta Esmeralda

500 po

12

14

Incomum

1 caneta 150po, 1 glifo Escrita Ilusória, 1 reagente incomum

Capa Asa de Gárgula

1000 po

14

15

Incomum

1 capa 250po, 1 glifo Voo

Capa da Arraia

600 po

8

 

Incomum

1 capa 50po, 1 glifo Respirar Água

Capa de Camuflagem

250 po

10

13

Incomum

1 capa 35po, 1 glifo Invisibilidade

Capa de Proteção

1150 po

10

16

Incomum

1 capa 250po, 1 glifo Proteção contra Energia

Capa Elfica

335 po

8

14

Incomum

1 capa 75po, 1 glifo Passo sem Pegadas

Capa Farpada

300 po

10

13

Incomum

1 capa 60po, 1 glifo Crescer Espinhos

Capuz da Agressão

500 po

12

14

Incomum

1 capuz 150po, 1 glifo Coroa de Loucura

Capuz da Respiração Aquática

270 po

10

13

Incomum

1 capuz de couro 45po, 1 glifo Alterar-se

Chapéu do Disfarce

340 po

8

14

Incomum

1 chapéu 100po, 1 glifo Disfarçar-se

Charamela da Destruição

600 po

8

 

Incomum

1 charamela 50po, 1 glifo Relâmpago

Cinto do Dragão

800 po

12

15

Incomum

1 faixa 150po, 1 glifo Soneca

Colar da Adaptação

170 po

6

13

Incomum

1 colar 20po, 1 glifo Proteção contra Veneno

Colar Sensorial

350 po

8

14

Incomum

1 colar 100po, 1 glifo Mensagem

Companheiro Marmóreo

200 po

8

13

Incomum

1 figurino 35po, 1 glifo Servo Invisível

Convocador da Noite

400 po

10

14

Incomum

1 apito 25po, 1 glifo Animar Mortos

Corda de Escalada

300 po

10

13

Incomum

1 corda 18m 75po, 1 glifo Servo Invisível

Crânio Cantante

500 po

12

14

Incomum

1 crânio, 2 gemas 75po, 1 glifo Falar com os Mortos

Crânio da Enganação

200 po

8

13

Incomum

1 crânio, 2 gemas 40po, 1 glifo Ilusão Menor

Crânio da Revelação

400 po

10

14

Incomum

1 crânio, 2 gemas 50po, 1 glifo Localizar Objeto

Cristal Psíquico

500 po

12

14

Incomum

1 cristal 25po, 1 glifo Enviar Mensagem

Deck das Ilusões

330 po

8

14

Incomum

Jogo de cartas 100po, 1 glifo Imagem Silenciosa

Detector de Metal

150 po

10

12

Incomum

1 peças extravagantes, 1 glifo Localizar Objeto

Éfige Sombria

1200 po

10

16

Incomum

1 éfige 350po, 1 glifo Servos Miúdos

Elmo de Ação Subaquática

750 po

10

15

Incomum

1 elmo 125po, 1 glifo Respirar Água

Elmo de Compreender Idiomas

280 po

10

13

Incomum

1 elmo 50po, 1 glifo Compreender Idiomas

Elmo de Telepatia

575 po

8

15

Incomum

1 elmo 150po, 1 glifo Detectar Pensamentos

Elmo do Dinossauro

400 po

10

14

Incomum

1 elmo 100po, 1 glifo Melhorar Habilidade

Elmo do Minotauro

450 po

10

14

Incomum

1 elmo 125po, 1 glifo Melhorar Habilidade

Emblema Guardião

1500 po

12

16

Incomum

1 emblema 400po, 1 glifo Proteção contra Morte

Espinhos das Sombras

200 po

8

13

Incomum

1 pacote estrepes 10po, 1 glifo Invisibilidade

Ferramenta Multipropósito

1000 po

14

15

Incomum

1 ferramenta de artesão de cada tipo, 1 glifo Fabricar

Ferramentas do Ladrão Mágicas

440 po

10

14

Incomum

1 kit ladrão, 1 peças exotéricas, 1 glifo Melhorar Habilidade

Figurino do Poder (Corvo de Prata)

270 po

10

13

Incomum

1 figurino 50po, 1 glifo Encontrar Familiar

Figurino do Poder (Plesiossauro de Pirita)

600 po

8

 

Incomum

1 figurino 50po, 1 glifo Respirar Água

Filtro da Purificação

500 po

12

14

Incomum

1 tecido 150po, 1 glifo Purificar Alimentos

Flauta do Esgoto

345 po

8

14

Incomum

1 flauta 100po, 1 glifo Amizade Animal

Flautas da Assombração

485 po

10

14

Incomum

1 flauta 150po, 1 glifo Causar Medo

Frasco de Sangue

1000 po

14

15

Incomum

1 frasco 250po, 1 glifo Círculo Mágico

Garrafa de Fumaça

210 po

8

13

Incomum

1 frasco 20po, 1 glifo Pirotecnia

Gel Mímico

200 po

8

13

Incomum

1 glifo Imagem Ilusória, 1 reagente comum

Gema do Brilho

585 po

8

 

Incomum

1 gema 40po, 1 glifo Luz do Dia

Gema Elemental

480 po

10

14

Incomum

1 gema 150po, 1 glifo Sopro do Dragão

Grimório Arcano

1000 po

14

15

Incomum

1 grimório 250po, 1 glifo Pequena Cabana

Implemento Dracônico Menor

300 po

10

13

Incomum

1 joia 50po, 1 glifo Alarme

Incensário Demoníaco

200 po

8

13

Incomum

1 incensário 35po, 1 glifo Detectar Tendência

Insignia das Garras

1000 po

14

15

Incomum

1 joia 200po, 1 glifo Guardião da Natureza

Instrumento Enfeitiçante

600 po

8

 

Incomum

1 instrumento 200po, 1 glifo Cativar

Instrumento Rítmico

1000 po

14

15

Incomum

1 instrumento 250po, 1 glifo Idiomas

Ira Dracônica (Filhote)

1000 po

14

15

Incomum

1 bolsa 250po, 1 glifo Proteção contra Energia

Jarra de Água Ilimitada

300 po

10

13

Incomum

1 jarra 75po, 1 glifo Criar ou Destruir Água

Jarra de Alquimia

1200 po

10

16

Incomum

1 jarra 150po, 1 glifo Criar Alimentos, 5 reagentes alquímicos incomuns

Lanterna da Revelação

500 po

12

14

Incomum

1 lanterna 150po, 1 glifo Ver Invisibilidade

Lasca Feérica

1750 po

16

16

Incomum

1 cristal 500po, 1 glifo Porta Dimensional

Lentes da Intuição

600 po

8

 

Incomum

1 lentes 200po, 1 glifo Melhorar Habilidade

Livreto da Erudição

800 po

12

15

Incomum

1 livro 300po, 1 glifo Emprestar Conhecimento

Luvas da Ladinagem

1250 po

10

16

Incomum

1 par de luvas 350po, 1 glifo Arrombar

Luvas de Nado e Escalada

225 po

8

13

Incomum

1 par de luvas 25po, 1 glifo Melhorar Habilidade

Luvas de Pegar Flechas

365 po

8

14

Incomum

1 par de luvas 100po, 1 glifo Catapulta

Manoplas da Força do Ogro

500 po

12

14

Incomum

1 manoplas 150po, 1 glifo Melhorar Habilidade

Manto da Natureza

400 po

10

14

Incomum

1 manto 100po, 1 glifo Passo sem Pegadas

Mão da Não-Vida

500 po

12

14

Incomum

1 mão, 1 glifo Vida Falsa, 1 essência incomum

Máscara da Fera

200 po

8

13

Incomum

1 máscara 35po, 1 glifo Amizade Animal

Medalhão da Ferocidade

750 po

10

15

Incomum

1 medalhão 100po, 1 glifo Velocidade

Medalhão dos Pensamentos

500 po

12

14

Incomum

1 medalhão 150po, 1 glifo Detectar Pensamentos

Medalhão Selvagem

550 po

12

14

Incomum

1 colar 10po, 1 glifo Alterar-se, 1 essência incomum

Mochila de Carga

1000 po

14

15

Incomum

4 mochilas 50po, 1 glifo Baú Seguro

Moeda da Alma

250 po

10

13

Incomum

1 moeda platina, 1 glifo Descanso Tranquilo

Óculos da Noite

300 po

10

13

Incomum

1 lentes 60po, 1 glifo Visão no Escuro

Olhos da Águia

190 po

6

13

Incomum

1 lentes 25po, 1 glifo Marca da Caçador

Olhos de Ver Detalhes

190 po

6

13

Incomum

1 lentes 25po, 1 glifo Identificação

Olhos do Feitiço

300 po

10

13

Incomum

1 lentes 100po, 1 glifo Enfeitiçar Pessoa

Ornamento Dracônico Menor

350 po

8

14

Incomum

1 traje 75po, 1 glifo Acalmar Emoções

Pássaro de Papel

250 po

10

13

Incomum

1 folha papel, 1 glifo Mensageiro Animal, 1 reagente incomum

Pedra da Sorte

415 po

10

14

Incomum

1 gema 100po, 1 glifo Melhorar Habilidade

Pedras Mensageiras

500 po

12

14

Incomum

1 par de pedras 25po, 1 glifo Enviar Mensagem

Periapto da Saúde

325 po

8

14

Incomum

1 colar 75po, 1 glifo Restauração Menor

Periapto de Fechar Ferimentos

450 po

10

14

Incomum

1 amuleto 125po, 1 glifo Oração de Cura

Pérola de Poder

350 po

8

14

Incomum

1 pérola 25po, 1 essência incomum

Pó de Fada

500 po

12

14

Incomum

1 glifo Invisibilidade, 1 essência incomum

Pó de Pixie

250 po

10

13

Incomum

1 glifo Levitar, 1 essência comum

Pó Paralizante

200 po

8

13

Incomum

1 glifo Imobilizar Pessoa, 1 reagente comum

Receptáculo Dracônico Menor

250 po

10

13

Incomum

1 receptáculo 100po, 1 glifo Bom Fruto

Robe dos Itens Úteis

3560 po

18

17

Incomum

1500po em itens ou peças, 1 glifo Servo Invisível, 1 essência incomum

Sandálias Escalada da Aranha

225 po

8

13

Incomum

1 sandália 25po, 1 glifo Patas de Aranha

Sangue de Unicórnio

500 po

12

14

Incomum

1 glifo Oração da Cura, 1 reagente incomum

Sela do Cavaleiro

1000 po

14

15

Incomum

1 sela 250po, 1 glifo Montaria Espectral

Tatuagem Agarrante

500 po

12

14

Incomum

1 peças esotéricas, 1 glifo Aperto Terreno, 1 reagente incomum

Tatuagem da Garra Mística

500 po

12

14

Incomum

1 peças esotéricas, 1 glifo Alterar-se, 1 reagente incomum

Tatuagem de Barreira (Pequena)

250 po

10

13

Incomum

1 peças extravagantes, 1 glifo Armadura Arcana, 1 reagente incomum

Tiara da Explosão

250 po

10

13

Incomum

1 tiara 35po, 1 glifo Raio Ardente

Tiara da Perfeição Humanoide

200 po

8

13

Incomum

1 tiara 10po, 1 glifo Alterar-se

Tiara do Intelecto

540 po

12

14

Incomum

1 tiara 175po, 1 glifo Melhorar Habilidade

Tinta Encantadora

100 po

8

11

Incomum

1 reagente comum, 1 glifo Amigos

Tinta Psicoativa

200 po

8

13

Incomum

1 reagente incomum, 1 glifo Escudo

Travesseiro do Descanso Perfeito

500 po

12

14

Incomum

1 travesseiro 10po, 1 glifo Soneca

Varinha do Mago de Guerra

800 po

12

15

Incomum

1 joia 100po, 2 essência incomum

 

Incomum

Aljava Eficiente: Aljava comporta 60 flechas, 18 azagaias, e 6 arcos, lanças ou cajados.

Amuleto de Proteção contra Detecção: Você torna-se imune a magias de detecção. Requer Sintonização.

Amuleto do Bêbado (EGW): Uma vez por dia, quando bebe uma bebida alcoólica, recupera 4d4+4 PV.

Amuleto do Devoto (TCE): Recebe +1 proficiência com magias de Clérigo e Paladino, e pode usar como Foco para magias de Clérigo e Paladino. Uma vez por dia pode usar Canalizar Divindade sem gastar o uso diário. Requer Sintonização por um Clérigo.

Anel da Verdade (DH): Você tem Vantagem para testes de Intuição para notar se alguém está mentindo. Requer Sintonização.

Anel de Calor: Tem resistência à dano de frio, e não sofre efeitos de até -40ºC (frio gravidade 2). Requer Sintonização.

Anel de Caminhar na Água: Enquanto usando anel pode andar sobre líquido.

Anel de Natação: Usuário recebe deslocamento de nado 12m.

Anel de Obscurecimento (EGW): Três vezes por dia pode usar Neblina, exceto que é centrada em você, dura 1 minuto, e não exige Concentração.

Anel de Proteção Mental: Torna-se imune a magias que detectam mentiras, tendência ou tipo. Criaturas só podem se comunicar mentalmente com você caso permita. Com ação pode tornar anel invisível. Se morrer usando anel sua alma fica presa no anel e pode se comunicar telepaticamente com quem colocar anel. Requer Sintonização.

Anel de Salto: Pode usar Saltar sobre si mesmo à vontade, com ação bônus.

Anel do Orador (PaB): Anel possui 6 cargas. Pode gastar 1 carga para projetar sua voz a até 1 milha de distância por 1 minuto. Enquanto projetando sua voz pode escolher que criaturas entendam o que fala independente de idioma. Recupera 1d6 cargas ao amanhecer.

Antenas da Segurança (HHH): Uma vez plantadas no chão, antenas alertam mentalmente caso criatura aproxime-se a até 27m. Quando plantando pode determinar condições que não alertam, como tamanho, velocidade ou modo de movimento.

Apanhador de Sonhos (HHH): Criatura que dorme sob medalhão tem apenas bons sonhos e é imune a efeitos que afetam seus sonhos de forma negativa. Se duas ou mais criaturas dormirem sob esse item há 50% de chance de dividirem um sonho onde podem interagir.

Balança da Harmonia (TYP): Permite usar Detectar Tendência como um ritual, sem gastar componentes.

Bastão do Guardião do Pacto: Recebe +1 proficiência com magias de Bruxo, e pode usar como Foco para magias de Bruxo. Uma vez por dia recupera uma magia de Bruxo com uma ação. Requer Sintonização por um Bruxo.

Bastão Imóvel: Com ação pressiona botão e bastão não se move até ser pressionado novamente. Aguenta até 4 toneladas, e exige teste de FOR CD 30 para ser movido até 3m.

Bolsa de Truques: 3 vezes por dia bola de pelo pode ser tirada e arremessada a até 6m, se transformando em criatura que permanece até próximo amanhecer ou até chegar a 0. Criatura age após seu turno e pode ser comandada com Ação Bônus, caso contrário toma ação Esquiva. Quando tira uma bola, role 1d6 para determinar ND: 1: 0; 2: 1/8; 3: 1/4; 4: 1/2; 5: 1; 6: 2.

Bolsa Gelada (HHH): Bolsa cabe até 80l, e mantem material orgânico preservado como em Descanso Tranquilo.

Botas Aladas: Botas garantem movimento de vôo igual ao terrestre por até 10 minutos por dia, em intervalos de 1 minuto. Requer Sintonização.

Botas com Dedos (HHH): Quando usando essas botas pés tornam-se ágeis como de um macaco e podem segurar coisas, e recebe deslocamento de escalada igual a terrestre. Requer Sintonização.

Botas da Caminhada e Corrida: Seu deslocamento torna-se 9m caso menor, não é impedido por carga, e você salta 3x a distância normal.

Botas do Inverno: Recebe resistência à frio, ignora terreno difícil de neve e gelo, e ignora temperatura até -40ºC (frio nível 2). Requer Sintonização.

Botas do Passo Férreo (HHH): Botas causam Desvantagem em furtividade, mas caso seja movido contra sua vontade, com Reação pode negar movimento, desde que esteja pisando em solo firme.

Botas Elficas: Seus passos não fazem som. Adicionalmente, recebe Vantagem para Furtividade.

Braçadeiras de Arquearia: Recebe +2 para dano com armas a distância de projétil. Requer Sintonização.

Broche da Essência Viva (EGW): Enquanto usando esse broche é detectado como humanoide de tendência neutra. Requer Sintonização.

Broche do Escudo: Tem resistência à dano de energia, e imunidade à Misseis Mágicos. Requer Sintonização.

Bússola do Minotauro (HHH): Quando se concentrando em uma localização que já esteve, bússola dá direção para retornar a esse local. Direções não são necessariamente as melhores, e sim as mais rápidas que você já tomou de lá até onde está.

Cachecol do Aviso (HHH): Quando usando o cachecol sente coceira no pescoço quando criatura hostil a até 9m está olhando diretamente para você. Adicionalmente, você pode virar sua cabeça 180º sem machucar-se.

Caneta Esmeralda (FTD): Caneta escreve mesmo sem tinta. Adicionalmente, pode usar Escrita Ilusória à vontade.

Capa Asa de Gárgula (HHH): Uma vez por dia, quando colocada sob objeto de pedra, solto, e não maior que um cubo de 3m, transforma objeto em um Objeto Animado com deslocamento de vôo 18m por 1 hora. Objeto não ataca, e tenta permanecer próximo de quem colocou a capa.

Capa da Arraia: Recebe deslocamento de nado 18m e pode respirar água.

Capa de Camuflagem (HHH): Quando parado contra uma superfície, recebe Vantagem para Furtividade.

Capa de Proteção: Recebe +1CA e para testes de resistência. Requer Sintonização.

Capa Elfica: Recebe Vantagem para Furtividade, e outros tem Desvantagem para Percepção para lhe encontrar. Requer Sintonização.

Capa Farpada (HHH): Causa 1d10 de dano perfurante a criaturas lhe agarrando, ao começo de seu turno.

Capuz da Agressão (HHH): Com ação bônus designa criatura com sangue a até 18m como sua presa. Como parte da ação Ataque pode se move em direção a sua presa. Tanto você quanto sua presa causam +1 dado de dano no primeiro ataque corpo-a-corpo que acertam um contra outro no turno. Só pode ter uma presa por vez, e criatura deixa de ser apresa apenas após capuz ser banhado em seu sangue por 1 minuto, ou após 24 horas.

Capuz da Respiração Aquática: Com ação cria bolha de ar que permite respirar e falar normalmente debaixo d’água.

Chapéu do Disfarce: Pode usar Disfarçar-se à vontade. Requer Sintonização.

Charamela da Destruição*: Quando alvo usa dado de Inspiração para ataque ou dano, e acerta alvo a até 18m, com reação toca charamela e causa dano trovejante no alvo igual a dado rolado. Adicionalmente, uma vez por dia pode conjurar Onda Trovejante, Esmigalhar ou Relâmpago pela Charamela. Requer Sintonização por um Bardo.

Cinto do Dragão (FTD): Recebe +1 para CD de habilidades de Ki. Uma vez por dia com uma ação recupera Ki igual a uma rolagem de Arte Marcial. Requer Sintonização por um Feiticeiro.

Colar da Adaptação: Pode respirar normalmente em qualquer ambiente, e tem vantagem em resistência contra gases. Requer Sintonização.

Colar Sensorial (HHH): Usado por fera de INT 6 ou menos, permite que faça comunicação empática com criaturas a até 36m.

Companheiro Marmóreo (HHH): Estatueta imita perfeitamente comportamento de um animal, incluindo pequenos sons, e obedece instruções básicas. Possui modos de movimento do animal, de 3m.

Convocador da Noite (TYP): Pode ser tocado em escuridão ou sob céu noturno para usar Animar Mortos. Pode ser usado através de até 3m de terra ou similar, e morto-vivo escava-se para fora em 1 minuto. Uma vez que anime um morto, não pode fazê-lo novamente por 7 dias. Uma vez a cada 24 horas pode ser usado para reafirmar controle sobre até 2 mortos-vivos assim criados.

Corda de Escalada: Corda de 18m sustenta até 1500kg, tem CA 20, 20 PV, e recupera 1 PV por minuto. Com ação bônus comanda corda se mover, e ela se move a 3m por turno, podendo se amarrar ou soltar sozinha.

Crânio Cantante (HHH): Uma vez por dia, pode usar Falar com os Mortos. Para esse propósito corpo não precisa de uma cabeça intacta.

Crânio da Enganação (HHH): Com uma ação comanda mentalmente caveira a imitar som de animal ou voz humanoide que ouviu antes. Caveira imita som por até 10 minutos ou até ser comandada a parar, e som pode ser ouvido a até 30m. Criaturas que ouçam podem notar falsidade com Investigação CD 14.

Crânio da Revelação (HHH): Crânio pode receber vela e emite luz brilhante em 4,5m e luz baixa em mais 4,5m. Quando vela especial de 50 po é colocada no crânio, testes de INT feitos na luz brilhante tem Vantagem.

Cristal Psíquico (RoF): Cristal garante Telepatia e emana luz enquanto sintonizado, de acordo com sua INT. 3-7: Telepatia 4,5m, Luz baixa 1,5m; 8-11: Telepatia 9m, luz brilhante 1,5m, luz baixa 1,5m; 12-15: Telepatia 18m, luz brilhante 3m e luz baixa 3m; 16+: Telepatia 36m, luz brilhante 4,5m, luz baixa 4,5m. Requer Sintonização.

Deck das Ilusões: Com ação pode sacar uma carta aleatória e arremessar até 9m. Gera ilusão de criaturas que permanece até ser dissipada. Ilusão age como criatura verdadeira, mas é incapaz de causar dano. Com uma ação pode desacreditar ilusão (Investigação CD 15). Uma vez que usada, carta perde magia. Ilusão depende da carta e naipe: 2: ND 0; 3: ND 1/2; 4: ND 1; 5: ND 2; 6: ND 4; 7: ND 6; 8: ND 8; 9: ND 10; 10: ND 12; Valete: ND 14; Dama: ND 16; Rei: ND 18; As: ND 20; Coringa: O usuário. Copas: Criaturas mágicas ou carismáticas; Espada: Criaturas militares ou organizadas; Ouro: Criaturas furtivas ou espertas; Paus: Criaturas ferozes ou brutais. Um deck típico costuma faltar 8d8-8 cartas.

Detector de Metal (HHH): Com uma ação detecta presença de metal ferroso a até 9m.

Éfige Sombria (HHH): Uma vez por dia, éfige pode ser animada como um Homúnculo leal a quem o animou, por 1 hora ou até ser levado a 0 PV.

Elmo de Ação Subaquática (GoS): Pode respirar água, recebe visão no escuro, e deslocamento de nado 9m. Requer Sintonização.

Elmo de Compreender Idiomas: Pode usar Compreender Idiomas à vontade, com uma ação.

Elmo de Telepatia: Com uma ação pode usar Detectar Pensamentos (CD 13) à vontade, e enquanto se concentra, com ação bônus pode mandar mensagem telepática para alvo, que pode responder. Adicionalmente, uma vez por dia, enquanto se concentra, pode mandar Sugestão para alvo. Requer Sintonização.

Elmo do Dinossauro (HHH): Três vezes por dia, quando usando a ação Ataque pode substituir um ataque por uma manobra de combate que deixa oponente Atordoado até o fim de seu turno.

Elmo do Minotauro (HHH): Uma vez por turno, caso faça um Empurrão após se mover pelo menos 3m, pode causar 2d8 perfurante ao alvo.

Emblema Guardião (TCE): Com ação emblema pode ser conectado a uma armadura ou escudo. Três vezes por dia, quando uma criatura a até 9m sofre um acerto crítico, com Reação o transforma em um acerto normal. Requer Sintonização por um Clérigo ou Paladino.

Espinhos das Sombras (HHH): Estrepes são invisíveis em luz baixa ou escuridão

Ferramenta Multipropósito (TCE): Recebe +1 proficiência com magias de Artífice, e pode usar como Foco para magias de Artífice. Com uma ação se transforma em qualquer ferramenta de artesão. Com uma ação pode escolher um truque de qualquer lista, e por 8 horas pode usá-lo como truque de Artífice. Requer Sintonização por um Artífice.

Ferramentas do Ladrão Mágicas*: Recebe +1 para testes com essa ferramenta, e Vantagem para testes de resistência contra armadilhas. Com ação pode sentir presença de criaturas a até 6m de uma porta tocada (desde que não mais grossa que 30cm). Requer Sintonização.

Figurino do Poder (Corvo de Prata): Figurino pode ser arremessado a até 18m com uma ação. Torna-se um Corvo por 12 horas, e após esse período não pode ser usado novamente por 2 dias. Enquanto ativado permite usar Mensageiro Animal sobre ele à vontade.

Figurino do Poder (Plesiossauro de Pirita) (GoG): Figurino pode ser arremessado a até 18m com uma ação. Torna-se um Plesiossauro por 12 horas, e após esse período não pode ser usado novamente por 4 dias. Enquanto ativado permite usar Respirar Água à vontade.

Filtro da Purificação (HHH): Qualquer líquido que passe por esse filtro é purificado de doenças naturais.

Flauta do Esgoto: Ratos são indiferentes à você e não atacam a não ser que provocados ou comandados. Com uma ação pode influenciar enxames de ratos neutros; faça um teste de CAR contra SAB do enxame. Em sucesso enxame obedece seus comandos enquanto tocar com uma ação. Em caso de falha, ou quando parar de tocar, enxame torna-se imune a efeito por 24 horas. Adicionalmente, flauta possui 3 cargas diárias; com uma ação pode gastar qualquer quantidade de cargas para invocar um Enxame de Ratos por carga. Esses enxames são neutros e devem ser convencidos normalmente. Requer Sintonização.

Flautas da Assombração: Possui 3 cargas, e recupera 1d3 cargas por dia. Com uma ação e 1 carga, toca flauta e deixa criaturas escolhidas a até 9m assustadas por 1 minuto (resistência SAB CD 15 nega, e novamente ao final de cada turno, torna-se imune por 24 horas ao passar).

Frasco de Sangue (TCE): Recebe +1 proficiência com magias de Feiticeiro, e pode usar como Foco para magias de Feiticeiro. Uma vez por dia quando gasta DV para curar, pode recuperar 5 pontos de feitiçaria. Requer Sintonização por um Feiticeiro.

Garrafa de Fumaça: Com ação abre garrafa que emana fumaça gerando obscurecimento pesado a 18m. A cada turno aumenta +3m, até alcançar máximo de 36m. Fechar garrafa exige comando verbal, e fumaça dissipa após 10 minutos.

Gel Mímico (HHH): Gel suficiente para cobrir objeto até médio, que fica permanentemente encantado. Criatura tocando objeto pode mudar sua aparência para objeto de forma e configuração similar. Mudança é ilusória e engana apenas visão. Investigação CD 13 para detectar.

Gema do Brilho: Gema possui 50 cargas, e pode fazer os seguintes efeitos: Luz brilhante e baixa de 9m, que permanece até desativar com ação bônus, e não usa carga; cega criatura a até 18m (resistência de CON CD 15 nega, e novamente ao fim de cada turno) gastando 1 carga; gera cone de 9m que cega criaturas nele como efeito anterior, usando 5 cargas. Uma vez gastas cargas torna-se não mágico e valendo 50po.

Gema Elemental: Ao quebrar gema com ação, usa Conjurar Elemental.

Grimório Arcano (TCE): Recebe +1 proficiência com magias de Mago, e pode usar como Foco para magias de Mago. Quando usa Recuperação Arcana, recupera +1 nível de magia. Requer Sintonização por um Mago.

Implemento Dracônico Menor (FTD): Pode ser usado como Foco para magias. Adicionalmente, você recebe Vantagem para Iniciativa. Requer Sintonização por um conjurador.

Incensário Demoníaco (HHH): Quando vela é colocada em incensário, anima e fica sob efeito de Detectar Tendência. Se Infernal aproximar-se a 9m, incensário grita avisando presença e localização.

Insignia das Garras (HDQ): Seus ataques desarmados e armas naturais são considerados mágicos e recebem +1 para ataque e dano.

Instrumento Enfeitiçante (HHH): Se usado como Foco para uma magia que cause condição Enfeitiçado, oponente tem Desvantagem no teste de resistência.

Instrumento Rítmico (TCE): Recebe +1 proficiência com magias de Bardo, e pode usar como Foco para magias de Bardo. Uma vez por dia, com uma ação recupera um uso de Inspiração. Requer Sintonização por um Bardo.

Ira Dracônica (Filhote) (HHH): Com ação aperta bolsa e gera cone de 4,5m que causa 4d6 de dano do elemento ligado (resistência de DES CD 12 metade). Uma vez usada precisa recarregar por 1d4 horas.

Jarra de Água Ilimitada: Com ação jarra pode criar água das seguintes formas: Riacho: 4 litros; Fonte: 20 litros; Geiser: 120 litros em jato de 9m. Caso use gêiser pode mirar em criatura ou objeto com ação bônus. Objeto de até 100kg é empurrado 4,5m; criatura sofre 1d4 esmagamento e é empurrada (resistência de FOR CD 13 nega).

Jarra de Alquimia: Uma vez por dia jarro produz um material, e pode dispensar até 4 litros por minuto, a um limite de acordo com material escolhido: Ácido 20ml (2 frascos), Veneno Básico 5ml (1 dose), Cerveja 10l (20 doses), Mel 3l, Maionese 6l, Óleo 1l (2 frascos), Vinagre 6l, Água Doce 24l (para 8 pessoas), Água Salgada 36l, Vinho 2,5l (5 doses).

Lanterna da Revelação: Criaturas e objetos perdem invisibilidade quando na luz brilhante dessa lanterna.

Lasca Feérica (TCE): Com ação cristal pode ser conectado a um item. Pode ser usado como Foco de conjuração. Uma vez por dia, quando usa uma Metamagia, pode causar um fulgor de Magia Selvagem. Caso seja um feiticeiro de origem Magia Selvagem, esse segundo benefício pode ser usado à vontade. Requer Sintonização por um Feiticeiro.

Lentes da Intuição (HHH): Uma vez por dia, pode ler criatura visível a até 9m, descobrindo um fato ou segredo sobre o alvo (resistência de SAB CD 13 nega).

Livreto da Erudição (CSS): Três vezes por dia, quando fazendo um teste de Arcanismo, História, Natureza ou Religião, pode se dar +1d4 para o teste após saber o resultado. Livro é ligado a duas listas de magia entre Bardo, Bruxo, Clerigo, Druida, Feiticeiro, ou Mago; ao final de um descanso longo, pode escolher uma magia de nível 1 de uma dessas listas, e pode conjura-la uma vez durante o dia, usando atributo de preferência. Requer Sintonização por um conjurador.

Luvas da Ladinagem: Luvas são invisíveis. Quando as usando recebe +5 para Prestigitação e para abrir fechaduras.

Luvas de Nado e Escalada: Recebe deslocamento de nada e escalada igual terrestre, e +5 para testes para escalar ou nadar. Requer Sintonização.

Luvas de Pegar Flechas: Quando acertado por ataque a distância, com reação reduz dano em 1d10+DES. Caso leve dano a 0, pega o objeto arremessado. Requer Sintonização.

Manoplas da Força do Ogro: Enquanto usando luvas, sua FOR torna-se 19 se menor. Requer Sintonização.

Manto da Natureza (TCE): Capa pode ser usada como Foco para magias de Druida e Patrulheiro. Quando levemente obscurecido pode se Esconder com ação bônus mesmo se observado. Requer Sintonização por Druida ou Patrulheiro.

Mão da Não-Vida (HHH): Quando coração de humanoide morto a até 24h é colocado na mão, seca e desintegra ao longo de 1 minuto, e quem o colocou recebe 5 PV temporários que duram até próximo descanso.

Máscara da Fera (ToA): Três vezes por dia pode usar Amizade Animal.

Medalhão da Ferocidade (HHH): Uma vez por descanso, quando derruba uma criatura a 0 com ataque corpo-a-corpo, com ação bônus pode se mover até ½ seu movimento e fazer um ataque corpo-a-corpo.

Medalhão dos Pensamentos: Possui 3 cargas e recupera 1d3 por dia. Com ação e 1 carga usa Detectar Pensamentos (CD 13). Requer Sintonização.

Medalhão Selvagem*: Recebe +1 para ataque e dano com armas naturais e ataques desarmados, que contam como mágicos. Requer Sintonização.

Mochila de Carga: Bolsa pesa 7,5kg mas comporta até 250kg, em dimensões de até 2m³. Retirar um item é uma ação.

Moeda da Alma (DiA): Moeda contém alma humanoide presa, que possui 3 cargas. Com uma ação pode gastar 1 carga para ganhar 1d10PV temporários, ou fazer uma pergunta para a alma sobre algo que sabia em vida. Alma responde honestamente e no melhor de sua habilidade. Uma vez que 3 cargas sejam gastas, alma é libertada e moeda deixa de ser mágica. Criatura que não seja maligna pode carregar no máximo CON moedas da alma; mais que isso sofre Desvantagem em todas as rolagens de d20. Moeda é normalmente criada vazia, e deve estar em contato com humanoide quando morre para capturar sua alma.

Óculos da Noite: Recebe Visão no Escuro 18m, ou aumenta em +18m existente.

Olhos da Águia: Tem Vantagem em Percepção de visão, e pode enxergar detalhes pequenos a distâncias extremas. Requer Sintonização.

Olhos de Ver Detalhes: Tem Vantagem para Investigação para áreas ou objetos a até 30cm.

Olhos do Feitiço: 3 vezes por dia pode usar Enfeitiçar Pessoa (CD 13) em alvo a até 9m que possa lhe enxergar. Requer Sintonização.

Ornamento Dracônico Menor (FTD): Tem Vantagem contra ser amedrontado ou enfeitiçado.

Pássaro de Papel (DH): Pode escrever até 50 palavras nessa folha de papel encantada e então falar o nome de uma pessoa. Folha se transforma em um pássaro de papel (CA 13, 1 PV, Movimento 18m, DES 16, todos outros atributos 1, imune veneno e dano psíquico) que voa até alvo e se transforma em folha de papel que só pode ser desdobrada pelo alvo. Após aberto pelo alvo, perde encantamento.

Pedra da Sorte: Recebe +1 para testes e testes de resistência. Requer Sintonização.

Pedras Mensageiras: Pedras vem em pares. Uma vez por dia pode usar Enviar Mensagem para pedra parceira.

Periapto da Saúde: Torna-se imune a doenças, e suspende qualquer doença em percurso.

Periapto de Fechar Ferimentos: Estabiliza ao começo do turno. Quando cura com DV, cura o dobro. Requer Sintonização.

Pérola de Poder: Uma vez por dia pode recuperar magia gasta de até nível 3. Requer Sintonização.

Pigmentos Prismáticos*: Jarra contem 5 usos e recupera 1d4+1 por dia. Pigmentos aplicados sob uma criatura funcionam como uma Pintura de Guerra de sua escolha no ato da aplicação.

Pó de Fada (HHH): Com ação cobre a si ou criatura adjacente, que fica sobre efeito de Invisibilidade (sem Concentração). Saco tem suficiente para 3 usos.

Pó de Pixie (WBH): Com uma ação usa em si ou alvo adjacente. Alvo recebe movimento de vôo 9m por 1 minuto. Caso esteja no ar ao fim do efeito, pousa lentamente (18m por turno) por 1 minuto.

Pó Paralisante (HHH): Com uma ação sopra pó em criatura viva adjacente que fica paralisada por 1 minuto (resistência de CON CD 10 nega, e novamente ao fim de cada turno). Caso dissolvido em líquido e bebido, alvo falha automaticamente.

Receptáculo Dracônico Menor (FTD): Uma vez por dia, com ação bônus receptáculo pode ser enchido com sua escolha entre cerveja, azeite de oliva, poção de cura ou poção de escalada. Poção perde propriedades após 24 horas. Requer Sintonização.

Robe dos Itens Úteis: Robe possui remendos que representam objetos ou criaturas. Com uma ação pode nomear algo que deseje, de custo até 500po, e rolar 1d4: 1-2: Encontra um remendo que representa o item; 3: Encontra um remendo que representa algo similar. 4: Não encontra nenhum remendo relevante. Como parte da mesma ação pode arrancar remendo, fazendo com que ele se transforme no objeto ou criatura que ele representa, e removendo seu custo em po do total do robe, desde que robe possua essa reserva. Um robe recém-criado tem uma reserva de 1500po em objetos. Quando o último po for removido, perde magia.

Sandálias Escalada da Aranha: Ganha deslocamento de escalada igual a terrestre, e não precisa usar mãos. Requer Sintonização.

Sangue de Unicórnio (HHH): Uma dose pode ser aplicada em criatura durante Descanso Curto; caso o faça criatura não precisa rolar dados de vida e sim recupera o máximo possível. Alternativamente, se uma dose é derrubada sobre membro decepado mas conectado, membro cura-se após 1 minuto. Uma jarra contem suficiente para 5 doses.

Sela do Cavaleiro: Não pode ser desmontado contra sua vontade, e ataques contra sua montaria tem Desvantagem.

Tatuagem Agarrante (TCE): Com uma ação lança tentáculos a 4,5m, agarrando alvo e causando 3d6 energia (resistência de FOR nega ambos). Alvo pode gastar uma ação para se soltar (Atletismo ou Acrobacia 15), e efeito acaba quando comandar, quando usar em outro alvo, ou quando estiver a mais de 4,5m de alvo. Requer Sintonização.

Tatuagem da Garra Mística (TCE): Seus ataques desarmados contagem como mágicos e recebem +1 para ataque e dano. Uma vez por dia, com ação bônus faz com que seus ataques corpo-a-corpo alcancem a 4,5m e causem +1d6 energia. Requer Sintonização.

Tatuagem de Barreira (Pequena) (TCE): Quando sem armadura, recebe CA 12+DES. Requer Sintonização.

Tiara da Explosão: Uma vez por dia pode usar Raio Ardente com ataque +5.

Tiara da Perfeição Humanoide (DMM): Ligado a uma raça específica. Usuário é transformado em um membro belo e idealizado dessa raça. Tiara determina os detalhes, e usuário sempre se transforma na mesma figura. Requer Sintonização por um humanoide.

Tiara do Intelecto: Sua INT torna-se 19, a não ser que maior. Requer Sintonização.

Tinta Encantadora (HHH): Tinta pode ser usada para escrever até 400 palavras. Primeira criatura que ler a mensagem fica Enfeitiçada e acredita completamente em tudo que leu na mensagem por 24 horas (resistência SAB CD 10 nega). Ao fim do período criatura sabe que foi afetada magicamente.

Tinta Psicoativa*: Conjurador pode usar essa tinta para tatuar-se com símbolos psíquicos que lhe garantem o feito Sutil (Metaesfera).

Travesseiro do Descanso Perfeito (HHH): Criatura que dorme nesse travesseiro tem apenas bons sonhos e é imune a efeitos que afetam seus sonhos de forma negativa. Criatura também precisa de 2 horas a menos de sono.

Varinha do Mago de Guerra: Recebe +1 para ataques mágicos, e ignora cobertura com ataques mágicos. Requer Sintonização por um conjurador.

 

Itens Maravilhosos Raros

Item

Preço

Tempo

CD

Raridade

Materiais

Amuleto da Árvore

2200

12

17

Raro

1 amuleto 200po, 1 glifo Falar com Árvore, 1 essência rara

Amuleto da Escravidão

4000

14

18

Raro

1 amuleto 100po, 1 glifo Missão, 1 essência rara

Amuleto da Liderança

1000

8

16

Raro

1 amuleto 200po, 1 glifo Bênção, 1 reagente raro

Amuleto da Proteção contra Afastamento

1500

8

17

Raro

1 amuleto 150po, 1 glifo Resistência, 1 essência rara

Amuleto da Saúde

2500

12

17

Raro

1 amuleto 250po, 1 glifo Aura da Vida, 1 essência rara

Amuleto de Coração Elemental

2500

12

17

Raro

1 amuleto 250po, 1 glifo Conjurar Elementais Menor, 1 essência rara

Amuleto de Guardião do Escudo

2000

12

17

Raro

1 amuleto 500po, 1 glifo Invocar Construto, 1 essência incomum

Amuleto do Comando de Plantas

500

8

15

Raro

1 amuleto 50po, 1 glifo Falar com Plantas

Amuleto do Coração Fechado

1000

8

16

Raro

1 amuleto 100po, 1 glifo Antidetecção, 1 reagente raro

Amuleto do Devorador de Mente

2000

12

17

Raro

1 amuleto 100po, 1 glifo Fortaleza do Intelecto, 1 essência rara

Amuleto Sombrio

3000

16

17

Raro

1 amuleto 150po, 1 glifo Convocação Infernal, 1 essência incomum

Anel da Salvação Temporal

500

8

15

Raro

1 amuleto 50po, 1 glifo Revificar

Anel de Ação Livre

4200

14

18

Raro

1 anel 200po, 1 glifo Movimento Livre, 2 essência rara

Anel de Evasão

2600

14

17

Raro

1 anel 300po, 1 glifo Proteção contra Morte, 1 essência rara

Anel de Guardar Magia

5000

16

18

Raro

1 anel 500po, 3 essências raras

Anel de Influência Animal

1600

14

16

Raro

1 anel 25po, 1 glifo Amizade Animal, 1 essência rara

Anel de Proteção

3200

18

17

Raro

1 anel 500po, 1 glifo Pele de Pedra, 1 essência rara

Anel de Queda Suave

500

8

15

Raro

1 anel 50po, 1 glifo queda suave, 1 reagente raro

Anel de Resistência

1500

8

17

Raro

1 anel 100po, 1 glifo Resistência, 1 essência rara

Anel de Visão Raio-X

2100

12

17

Raro

1 anel 150po, 1 glifo Clarividência, 1 essência rara

Anel do Aríete

1400

12

16

Raro

1 anel 50po, 1 glifo Esmigalhar, 1 essência rara

Apito da Águia

2500

12

17

Raro

1 apito 300po, 1 glifo Voo, 1 essência rara

Asas do Vôo

3000

16

17

Raro

1 capa 600po, 1 glifo Voo, 1 essência rara

Asas Infernais

2800

16

17

Raro

1 capa 500po, 1 glifo Voo, 1 essência rara

Bandeira da Runa da Guerra

3500

18

17

Raro

1 bandeira 750po, 1 glifo Aura da Vida, 1 essência rara

Bastão da Governança

2900

16

17

Raro

1 bastão 500po, 1 glifo Compulsão, 1 essência rara

Biga Voadora

2100

16

16

Raro

1 biga, 1 glifo Levitar, 1 essência rara

Bomba Demoníaca

1000

8

16

Raro

1 granada, 1 glifo Bola de Fogo, 1 reagente raro

Boneco Assombrado

500

8

15

Raro

1 boneco 50 po, 1 glifo Servos Miúdos

Botas da Força da Pedra

2000

12

17

Raro

1 botas 100po, 1 glifo Passos sem Pegadas, 1 essência rara

Botas da Levitação

2500

12

17

Raro

1 botas 400po, 1 glifo Levitação, 1 essência rara

Botas da Velocidade

2800

16

17

Raro

1 botas 500po, 1 glifo Velocidade, 1 essência rara

Botas do Andarilho

2500

12

17

Raro

1 botas 500po, 1 glifo Passolargo, 1 essência rara

Braçadeiras da Celeridade

2500

14

17

Raro

1 braçadeira 250po, 1 glifo Movimento Livre, 1 essência rara

Braçadeiras da Defesa

2300

12

17

Raro

1 braçadeiras 250po, 1 glifo Armadura Arcana, 1 essência rara

Braçadeiras das Adagas Voadoras

1500

8

17

Raro

1 braçadeira 50po, 2 adagas, 1 glifo Catapulta, 1 essência rara

Braçadeiras de Mirmidão

2500

12

17

Raro

1 braçadeira 300po, 1 glifo Arma Elemental, 1 essência rara

Buraco Portátil

5000

16

18

Raro

1 tecido 500po, 1 glifo Truque de Corda, 3 essências raras

Caldeirão da Plenitude

2900

16

17

Raro

1 caldeirão 500po, 1 glifo Criar Alimentos, 1 essência rara

Caneta do Confidente

1000

8

16

Raro

1 caneta 100po, 1 glifo Escrita Ilusória, 2 reagente raro

Capa da Asa Sombria

4500

14

18

Raro

1 capa 500po, 1 glifo Voo, 2 essência rara

Capa do Demônio

5000

16

18

Raro

1 capa 500po, 1 glifo Convocação Infernal, 1 essência rara

Capa do Deslocamento

1250

10

16

Raro

1 capa 350po, 1 glifo Nublar, 1 reagente raro

Capa do Guarda

2250

12

17

Raro

1 capa 250po, 1 glifo Soneca, 1 essência rara

Capa do Morcego

1500

8

17

Raro

1 capa 300po, 1 glifo Metamorfose, 1 reagente raro

Capuz da Emboscada Aquática

1500

8

17

Raro

1 capuz 200po, 1 glifo Respirar Água, 2 reagentes raros

Caveira da Corrupção

1000

8

16

Raro

1 crânio decorado 150po, 1 glifo Enfeitiçar Criatura, 1 essência incomum

Chave Planar

2200

8

17

Raro

1 chave 100po, 1 glifo Porta Dimensional, 1 essência rara

Chifre da Coragem

1600

8

17

Raro

1 chifre 50po, 1 glifo Heroismo, 1 essência rara

Chifre da Destruição

2500

14

17

Raro

1 chifre 500po, 1 glifo Onda Trovejante, 1 essência rara

Chifre do Medo

2400

12

17

Raro

1 chifre 200po, 1 glifo Assassino Fantasmagórico, 1 essência rara

Chifre do Valhalla

2800

16

17

Raro

1 chifre 500po, 1 glifo Guardiões Espirituais, 1 essência rara

Cinto da Força do Gigante da Colina

3500

18

17

Raro

1 cinto 750po, 1 glifo Metamorfose, 1 essência rara

Cinto dos Anões

2500

12

17

Raro

1 cinto 400po, 1 glifo Melhorar Habilidade, 1 essência rara

Colar do Temporal

1400

12

16

Raro

1 colar 250po, 1 glifo Tempestade de Granizo, 1 reagente raro

Cometa Engarrafado

500

8

15

Raro

1 reagente raro, 1 essência comum

Compasso de Tesouro

500

8

15

Raro

1 compasso 5 po, 1 glifo Localizar Objetos, 1 reagente raro

Compêndio Mágico

1500

8

17

Raro

1 grimório 50po, 1 essência rara

Conta de Energia

3000

16

17

Raro

1 conta 150po, 1 glifo Muralha de Energia, 1 essência rara

Corda Constritora

1250

10

16

Raro

1 corda 150po, 1 glifo Vinha Agarrante, 1 essência incomum

Corda da Fantasia

1750

8

17

Raro

1 corda 100po, 1 glifo Acalmar Emoções, 1 essência rara

Coroa do Trazira

2000

12

17

Raro

1 coroa 200po, 1 glifo Destruição Odiosa, 1 essência rara

Crânio Congelado

1000

8

16

Raro

1 crânio decorado 150po, 1 glifo Lentidão, 1 essência incomum

Crânio do Conhecimento Egoísta

500

8

15

Raro

1 crânio decorado 25po, 1 glifo Augurio, reagente raro

Crânio do Medo

1000

8

16

Raro

1 crânio decorado 150po, 1 glifo Medo, 1 essência incomum

Crânio do Pesadelo

1000

8

16

Raro

1 crânio decorado 150po, 1 glifo Rogar Maldição, 1 essência incomum

Cristal Fomoriano

2400

12

17

Raro

1 cristal 300po, 1 glifo Rogar Maldição, 1 essência rara

Deck do Destino

3000

16

17

Raro

1 deck 300po, 1 glifo Círculo de Poder

Deck dos Oráculos

2500

12

17

Raro

1 deck 250po, 1 glifo Adivinhação, 1 essência rara

Elmo Cego

4000

20

17

Raro

1 elmo 1000po, 1 glifo Adivinhação, 1 essência rara

Elmo da Medusa

3000

16

17

Raro

1 elmo 300po, 1 glifo Imobilizar Monstro

Elmo da Transmissão

2750

12

17

Raro

2 elmo 50po, 1 glifo Elo Telepático, 1 essência incomum

Elmo de Teletransporte

6000

20

18

Raro

1 elmo 300po, 1 glifo Círculo de Teletransporte, 2 essência rara

Elmo do Illithid

4500

14

18

Raro

1 elmo 350po, 1 glifo Sinapse Estática, 1 essência rara

Elmo dos Heróis

1400

12

16

Raro

1 elmo 50po, 1 glifo Heroismo, 1 essência rara

Elos de Ferro

750

10

15

Raro

Barras de ferro 50po, 1 glifo Tentáculos Negros

Esfera do Professor

2000

12

17

Raro

1 esfera 200po, 1 glifo Conhecimento Emprestado, 1 essência rara

Esfera Prendedora

3000

18

17

Raro

1 cristal 500po, 1 glifo Esfera Resiliente, 1 essência rara

Ferraduras da Velocidade

1500

8

17

Raro

4 ferraduras 50po, 1 glifo Passolargo, 1 essência rara

Figurino de Poder (Bodes de Marfim)

1750

14

16

Raro

3 figurinos 25po, 1 glifo Invocar Fera, 1 essência rara

Figurino de Poder (Cachorro de Onix)

500

8

15

Raro

1 figurino 50po, 1 glifo Conjurar Animais

Figurino de Poder (Coruja de Serpentina)

500

8

15

Raro

1 figurino 50po, 1 glifo Conjurar Animais

Figurino de Poder (Elefante de Mármore)

600

8

15

Raro

1 figurino 100po, 1 glifo Conjurar Animais

Figurino de Poder (Grifo de Bronze)

2750

14

17

Raro

1 figurino 450po, 1 glifo Conjurar Criaturas, 1 essência rara

Figurino de Poder (Leões Dourados)

750

10

15

Raro

2 figurinos leão 80po, 1 glifo Conjurar Animais

Figurino de Poder (Mosca de Ébano)

1300

10

16

Raro

1 figurino 200 po, 1 glifo Inseto Gigante, 1 essência incomum







Figurino do Poder (Pteranodon de Cianita)

1650

8

17

Raro

1 figurino 50po, 1 glifo Invocar Fera, 1 essência rara

Figurino do Poder (Soldado de Arenito)

1000

8

16

Raro

1 figurino 50po, 1 glifo Invocar Construto, 1 essência incomum

Flecha de Etereum

300

8

15

Raro

1 reagente raro

Foco de Comando Elemental

2400

12

17

Raro

1 receptáculo 200po, 1 glifo Conjurar Elemental, 1 essência rara

Foco de Etereum

4000

20

17

Raro

1 cristal 100po, 1 glifo Círculo de Poder, 1 essência rara

Frasco da Ganância

1250

10

16

Raro

1 frasco 50po, 1 glifo Criar Alimentos, 1 reagente raro, 1 essência incomum

Freio da Captura

2500

12

17

Raro

1 frio 250po, 1 glifo Dominar Fera, 1 essência rara

Galho dos Sinos

500

8

15

Raro

5 sinos 10po, 1 glifo Detectar Tendência, 1 reagente raro

Gema da Visão

3000

16

17

Raro

1 gema 150po, 1 glifo Espionagem, 1 essência rara

Gema do Teletransporte

5000

16

18

Raro

1 gema 500po, 1 glifo Círculo de Teletransporte, 1 essência rara

Grilhões Dimensionais

3000

16

17

Raro

1 grilhão 600po, 1 glifo Círculo Mágico, 1 essência rara

Harpa do Horror

3500

18

17

Raro

1 harpa 750po, 1 glifo Assassino Fantasmagórico, 1 essência rara

Harpa do Inverno

1500

8

17

Raro

1 harpa 50po, 1 glifo Perdição, 1 essência rara

Implemento Dracônico

2000

12

17

Raro

1 bastão 200po, 1 glifo Sopro do Dragão, 1 essência rara

Ira Dracônica (Jovem)

2000

12

17

Raro

1 saco 200po, 1 glifo Sopro do Dragão, 1 essência rara

Lanterna Fantasma

1500

8

17

Raro

1 lanterna 25po, 1 glifo Luz, 1 essência rara

Lanterna Viva

500

8

15

Raro

1 lanterna 25po, 1 glifo Luz, 1 reagente raro

Lasca Astral

2000

12

17

Raro

1 cristal 200po, 1 glifo Passo da Neblina, 1 essência rara

Lasca das Sombras

2000

12

17

Raro

1 cristal 200po, 1 glifo Raio do Enfraquecimento, 1 essência rara

Lasca de Plano Externo

2000

12

17

Raro

1 cristal 200po, 1 glifo Ajuda, 1 essência rara

Lasca do Plano Distante

2000

12

17

Raro

1 cristal 200po, 1 glifo Chicote Mental, 1 essência rara

Lente Atordoante

1600

8

17

Raro

1 lente 100po, 1 glifo Raio do Enfraquecimento, 1 essência rara

Lente Telepática

1000

8

16

Raro

1 lente 250po, 1 glifo Detectar Pensamentos, 1 reagente raro

Lentes da Hipnose

1700

8

17

Raro

1 lente 100po, 1 glifo Sugestão, 1 essência rara

Lentes do Caçador

1900

12

17

Raro

1 lentes 150po, 1 glifo Visão no Escuro, 1 essência rara

Lentes do Caçador de Sangue

1000

8

16

Raro

1 lente 200po, 1 glifo Localizar Criatura

Lentes do Oásis

800

8

16

Raro

1 lente 100po, 1 glifo Imagem Silenciosa, 1 reagente raro

Lira da Construção

4000

20

17

Raro

1 lira 100po, 1 glifo Criação, 1 essência rara

Manoplas da Fúria Arcana

4500

14

18

Raro

1 manopla 300po, 1 glifo Círculo de Poder, 1 essência rara

Manoplas Espectrais

3000

16

17

Raro

1 manoplas 150po, 1 glifo Arma Sagrada, 1 essência incomum

Manoplas Necróticas

1500

8

17

Raro

1 manopla 50po, 1 glifo Inflingir Ferimentos, 1 essência rara

Manto de Resistência à Magia

3250

16

17

Raro

1 manto 400po, 1 glifo Círculo de Poder

Manto do Ladino

4500

14

18

Raro

1 capa 300po, 1 glifo Passo Distante, 1 essência rara

Máscara da Morte

2100

12

17

Raro

1 máscara 250po, 1 glifo Imobilizar Pessoas, 1 essência rara

Máscara do Guardião

2400

12

17

Raro

1 máscara 200po, 1 glifo Proteção contra Morte, 1 essência rara

Máscara do Medo

2000

12

17

Raro

1 máscara 100po, 1 glifo Medo, 1 essência rara

Mecanismo Anátema

2000

8

17

Raro

1 amuleto 100po, 1 glifo Medo, 1 essência rara

Medalha da Guarda

1000

8

16

Raro

1 medalha 200po, 1 glifo Escudo da Fé, 1 reagente raro

Medalhas do Enxame

1000

8

16

Raro

5 medalhas 50po, 1 glifo Detectar Pensamentos, 1 reagente raro

Mimir

2500

12

17

Raro

1 crânio decoreado 50po, 1 glifo Conhecimento da Lenda

Monóculo do Foco

2000

12

17

Raro

1 lente 250po, 1 glifo Marca do Caçador, 1 essência rara

Óculos da Morte

750

10

15

Raro

1 óculos 100po, 1 glifo Detectar Pensamentos, 1 reagente raro

Olho Drone

1250

10

16

Raro

1 gema trabalhada 150po, 1 glifo Olho Arcano

Ornamento Dracônico

2000

12

17

Raro

1 manto 200po, 1 glifo Heroismo, 1 essência rara

Pedra de Sangue

1500

8

17

Raro

1 amuleto 250po, 1 glifo Localizar Criatura, 1 reagente raro

Pedra Iônica (Percepção)

2250

16

18

Raro

1 gema 300po, 1 glifo Melhorar Habilidade, 1 essência rara

Pedra Iônica (Proteção)

3800

18

17

Raro

1 gema 1000po, 1 glifo Proteção contra Morte, 1 essência rara

Pedra Iônica (Reserva)

5100

16

18

Raro

1 gema 600po, 1 glifo Círculo de Poder, 1 essência rara

Pedra Iônica (Sustento)

2250

16

18

Raro

1 gema 200po, 1 glifo Criar Alimentos, 1 essência rara

Pedra Iônica, Conhecimento

3000

16

17

Raro

1 gema 300po, 1 glifo Aprimoramento de Perícia, 1 essência rara

Pena Mágica (Âncora)

300

8

15

Raro

1 reagente raro

Pena Mágica (Árvore)

300

8

15

Raro

1 reagente raro

Pena Mágica (Barco Cisne)

4000

20

17

Raro

1 barquinho 100po, 1 glifo Criação, 1 essência rara

Pena Mágica (Chicote)

300

8

15

Raro

1 reagente raro

Pena Mágica (Leque)

500

8

15

Raro

1 leque 50po, 1 reagente raro

Pena Mágica (Pássaro)

750

10

15

Raro

1 glifo Conjurar animais, 1 essência incomum

Pergaminho Demoníaco

5000

16

18

Raro

1 pergaminho 500po, 1 glifo Círculo de Poder, 1 essência rara

Pipa do Voo

4000

20

17

Raro

1 pipa 100po, 1 glifo Controlar Ventos, 1 essência rara

Pó da Escuridão

3000

16

17

Raro

1 pacote 500po, 1 glifo Sombra de Moil, 1 essência rara

Pó de Etereum Refinado

250

8

15

Raro

1 reagente raro

Receptáculo Dracônico

2000

12

17

Raro

1 garrafa 100po, 1 glifo Criar Alimentos, 1 essência rara

Robe da Estação

1250

10

16

Raro

1 robe 150po, 1 glifo Escudo de Fogo, 1 essência incomum

Robe do Imortal

4200

20

17

Raro

1 robe 200po, 1 glifo Convocação Infernal, 1 essência rara

Robe dos Olhos

2200

16

18

Raro

1 manto 300po, 1 glifo Ver Invisibilidade, 1 essência rara

Runa Matadora

3500

18

17

Raro

1 runa 500po, 1 glifo Enervação

Saco de Feijões

1900

14

16

Raro

1 saco 50po, 1 glifo Crescer Plantas, 1 essência rara

Sacola Prestativa

3000

16

17

Raro

1 bolsa 500po, 1 glifo Baú Seguro, 1 essência rara

Sino da Abertura

1000

10

15

Raro

1 sino 250po, 1 glifo Arrombar, 1 reagente raro

Tapa-Olho do Bandido

2800

16

17

Raro

1 tapa-olho 500po, 1 glifo Antidetecção, 1 essência rara

Tatuagem de Barreira (Média)

1250

10

16

Raro

1 glifo Pele de Pedra, 1 reagente raro

Tesoura Cortassombra

750

10

15

Raro

1 tesoura 50po, 1 glifo Servo Invisível, 1 reagente raro

Torniquete Profilático

600

8

17

Raro

1 torniquete 50po, 1 glifo Restauração Menor, 1 reagente raro

Túnica de Vinhas

2100

12

17

Raro

1 túnica 150po, 1 glifo Proteção contra Energia, 1 essência rara

Vareta de Magia

1000

8

16

Raro

1 bastão 200po, 1 glifo Detectar Magia, 1 reagente raro

Varinha Dracônica

2500

12

17

Raro

1 varinha 350po, 1 glifo Arma Elemental, 1 essência rara

Vassoura do Vôo

2000

12

17

Raro

1 vassoura 100po, 1 glifo voo, 1 essência rara

 

Raro

Amuleto da Árvore (HHH): Com 1 minuto se liga a árvore adjacente. Pode usar Falar com Plantas com essa árvore a qualquer distância, bem como usar uma ação usar seus sentidos do ponto onde a árvore está. Só pode ter uma única árvore ligada dessa forma. Requer Sintonização.

Amuleto da Escravidão (HHH): Quando usando amuleto pode estender duração de efeito que cause condição Enfeitiçado para duração indeterminada. Só pode ter um efeito estendido dessa forma.

Amuleto da Liderança (HHH): Uma vez por dia, aliados a até 9m recebe +1d4 para ataques e testes de resistência por 1 minuto. Requer Sintonização.

Amuleto da Proteção contra Afastamento (TfYP): Amuleto possui 3 cargas diárias. Quando falha em efeito de Afastamento, gasta carga para passar. Requer Sintonização.

Amuleto da Saúde: Enquanto usando amuleto, sua CON torna-se 19 se menor. Requer Sintonização.

Amuleto de Coração Elemental (HHH): Recebe 5 PV temporários quando reduz criatura a 0. Amuleto é ligado a um elemento; recebe Vantagem para Concentração para manter magias que causam dano, ou lidam com elementais, desse elemento. Requer Sintonização.

Amuleto de Guardião do Escudo (RoF): Usuário de amuleto pode comandar Guardião do Escudo e é protegido por ele. Uma vez ativado Guardião pode absorver dano no usuário com Reação, de qualquer distância. Com ação usuário pode fazer Arcanismo CD 20 para reativar Guardião com 0 PV a até 9m. Caso amuleto seja destruído guardião fica Incapacitado. Requer Sintonização.

Amuleto de Maglubiyet (HHH): Três vezes por dia, quando aliado a até 9m faz um ataque ou teste de resistência, com reação adiciona 1d4 à rolagem, desde que possa lhe entender. Requer Sintonização.

Amuleto do Comando de Plantas (GoS): Amuleto possui 3 cargas diárias. Com 1 ação e 1 carga pode usar Falar com Plantas, e pela duração tem Vantagem para influenciar plantas. Requer Sintonização.

Amuleto do Coração Fechado (HHH): Torna-se imune a magias que detectam mentiras, tendência ou tipo. Criaturas só podem se comunicar mentalmente com você caso permita. Com ação libera pulso de 9m, criaturas Enfeitiçadas ou Amedrontadas sob efeito que pode ser removido em resistência subsequente podem fazer nova resistência, adicionando sua INT. Requer Sintonização.

Amuleto do Devorador de Mente (HHH): Com ação pode marcar até 4 voluntários a até 9m. Enquanto a até 9m de um alvo marcado, tem Vantagem em resistência de INT, e pode redirecionar qualquer quantidade de dano psíquico a um ou mais alvos. Só pode ter até 4 alvos marcados ao mesmo tempo. Tem Desvantagem para resistências impostas por Illithidae. Requer Remover Maldição para retirar. Requer Sintonização.

Amuleto Sombrio (HHH): Com uma ação invoca um Demônio da Sombra por 1 minuto. Sempre que usado há 10% de chance de demônio ser libertado e o atacar.

Anel da Salvação Temporal (EGW): Caso morra você se teletransporta a até 1,5m, com 3d6 PV e com 1 nível de exaustão a menos.

Anel de Ação Livre: Ignora terreno acidentado e magia não pode o prender ou paralisar. Requer Sintonização.

Anel de Evasão: Tem 3 cargas diárias. Ao falhar em resistência de DES gasta carga para passar. Requer Sintonização.

Anel de Guardar Magia: Guarda até 5 níveis de magia. Usuário do anel pode conjura-las, usando estatísticas do conjurador original. Requer Sintonização.

Anel de Influência Animal: Anel tem 3 cargas diárias. Com ação e 1 carga pode usar Amizade Animal, Medo (somente contra feras) ou Falar com Animais.

Anel de Proteção: Recebe +1 CA e para testes de resistência. Requer Sintonização.

Anel de Queda Suave: Cai a 18m por turno e não sofre dano de queda.

Anel de Resistência: Ligado a um tipo de dano. Usuário tem resistência à esse tipo de dano. Requer Sintonização.

Anel de Visão Raio-X: Com ação vê através de objetos, incluindo 30cm de pedra, 2,5cm de metal, ou até 1m de madeira ou terra, a até 9m e por 1 minuto. Após primeiro uso do dia, cada uso adicional causa 1 nível de Exaustão (CON CD 15 nega).

Anel do Aríete: Anel tem 3 cargas diárias. Com ação e cargas faz ataque a distância de 18m com +9, causando 2d10 energia por carga. Alternativamente faz teste de FOR para quebrar objeto solto a até 18, com +5 por carga.

Apito da Águia (TYP): Três vezes por dia pode soprar apito e ganhar velocidade de voo igual terrestre. Pode continuar soprando por 5 + CON turnos. Quando para de soprar, você cai.

Asas do Vôo: Uma vez por dia com ação ganha deslocamento de vôo 18m por 1 hora.

Asas Infernais (HHH): Uma vez por dia pode ativar asas para receber deslocamento de voo 9m por 1 hora. Por esse período, quando sofre dano pode usar Reação para sofrer apenas metade. Fazê-lo dissipa o voo. Requer Sintonização.

Bandeira da Runa da Guerra (SKT): Bandeira possui seguintes efeitos quando montada, e visível: Uma vez por descanso com ação bônus torna você e aliados a 6m da bandeira imunes a medo por 10 minutos; é capaz de ver criaturas invisíveis a até 6m da bandeira; uma vez por descanso com ação bônus causa Desvantagem para ataques a distância mirando alvos a até 6m da bandeira por 1 minuto. Também pode fazer ritual de 8 horas que implanta magia da bandeira em raio de 150m permanentemente; escolha criaturas ou tipo de criatura, alvos escolhidos recebem imunidade a medo e +1 para ataque e CA enquanto nessa área.

Barco Dobrável: Barquinho tem 3 palavras de comando. Primeira palavra o transforma em Barco a Remo, segunda em Veleiro, terceira de volta em barquinho e deixando para trás objetos nos navios.

Bastão da Governança: Uma vez por dia enfeitiça criaturas escolhidas a até 36m por 8 horas (SAB nega). Enquanto enfeitiçadas criaturas lhe tratam como governante. Efeito acaba se você ou seus aliados ferir alvo, ou for comandado a algo contra sua natureza.

Biga Voadora (MOT): Se puxada por uma ou mais criaturas voadoras, biga também voa.

Bomba Demoníaca (HHH): Pode ser arremessada a até 6m, causando 15d6 fogo em raio de 6m. DES CD 20 metade.

Boneco Assombrado (HHH): Boneco extremamente realista funciona como Objeto Animado pequeno, mas com INT, SAB e CAR 12. Boneco permanece ativo enquanto criatura que o ativou permanecer a até 1 milha de distância.

Botas da Força da Pedra (HHH): Recebe Sentido Sísmico 18m, pode usar Reação para não ser movido contra sua vontade, e ignora terreno acidentado causado por terra e pedra. Requer Sintonização.

Botas da Levitação: Pode usar Levitar em si mesmo à vontade. Requer Sintonização.

Botas da Velocidade: Com ação bônus pode ativar botas e dobrar deslocamento e ataques de oportunidade contra você tem Desvantagem até desativar. Pode usar bota por total de 10 minutos por dia.

Botas do Andarilho (BGG): Tem +3m movimento e Vantagem para Sobrevivência. Uma vez por dia com ação bônus usa Recuo Acelerado. Requer Sintonização.

Braçadeiras da Celeridade (PaB): Aumenta todos movimentos em +3m, e tem Vantagem em resistência contra Preso ou Paralisado. Requer Sintonização.

Braçadeiras da Defesa: Recebe +2 CA se não estiver usando armadura nem escudo.

Braçadeiras das Adagas Voadoras (WDH): Braçadeira contem adagas ilimitadas, que desaparecem no turno seguinte a deixar sua mão. Caso arremesse adagas com duas mãos livres, ataca causa +1d4. Requer Sintonização.

Braçadeiras de Mirmidão (HHH): Escolha um tipo de dano elemental; enquanto usando braçadeiras pode causar esse dano com seus ataques armados, e seus decisivos causam +1d8 desse elemento. Pode trocar o elemento escolhido com 10 minutos. Requer Sintonização.

Buraco Portátil: Tecido abre em buraco extradimensional de 2m de diâmetro e 3m de profundidade. Criaturas presa dentro quando fechado podem escapar com FOR CD 10.

Caldeirão da Plenitude (RotF): Três vezes por dia pode usar caldeirão por 1 minuto para transformar água no caldeirão em sopa que alimenta uma pessoa. Caldeirão cabe até 120l.

Caneta do Confidente (HHH): Pode escolher ocultar texto com ilusão ao escrevê-lo. Caso o faça texto é indecifrável até que palavra de comando seja falada a até 1,5m de texto, removendo o efeito.

Capa da Asa Sombria (HHH): Tem deslocamento de voo 6m usando essa capa, ou 12m em escuridão. Requer Sintonização.

Capa do Demônio (TYP): Com uma ação pode se transformar em um demônio específico como em Metamorfose, por 1 hora. Maldição: Só pode ser deixado de lado com Remover Maldição. Após 6 usos, toda vez que usa habilidade deve passar em resistência de CAR CD 15 ou transformação dura até ser dissipada ou levado a 0. Se permanecer transformado 6 horas, torna-se permanente e só desfeita através de Remover Maldição. Se permanecer por 6 dias, torna-se completamente demônio e apenas Desejo pode o reverter.

Capa do Deslocamento: Ataques contra você tem Desvantagem. Se sofrer dano propriedade é suprimida até começo de seu próximo turno. Requer Sintonização.

Capa do Guarda (HHH): Não pode ser surpreso, e tem Descanso Longo de apenas 4 horas, em que permanece consciente. Requer Sintonização.

Capa do Morcego: Tem Vantagem para Furtividade. Enquanto em luz baixa ou escuridão tem deslocamento de vôo 12m segurando a capa, e uma vez por dia pode Metamorfosear-se em um morcego, retendo seus atributos mentais. Requer Sintonização.

Capuz da Emboscada Aquática (HHH): Recebe deslocamento de nado 18m, pode respirar água, e se acertar um ataque contra criatura que ainda não agiu no combate, acerto é considerado decisivo.

Caveira da Corrupção (HHH): Pode usar Mensagem à vontade. Uma vez por dia quando o faz também afeta alvo com Enfeitiçar Criatura, com duração de 24 horas (CAR nega).

Chave Planar (THP): Com uma ação usa Mudar de Plano para plano ligado, ou de volta ao material. Possui 1d4+1 cargas. Requer Sintonização.

Chifre da Coragem (BGG): Com ação bônus sopra chifre e perde condição assustado e recebe Vantagem contra assustado até começo de próximo turno. Uma vez por dia, quando o faz também garante +1 CA para criaturas escolhidas a até 9m. Requer Sintonização.

Chifre da Destruição: Com ação sopra cone de 9m audível a 180m, causando 5d6 trovejante e ensurdecendo por 1 minuto (CON metade e nega condição). Criaturas e objetos cristalinos tem Desvantagem e sofrem 10d6. Cada uso tem 20% de chance de destruir chifre causando 10d6 trovejante em usuário.

Chifre do Medo (HHH): Com uma ação sopra chifre e deixa ouvintes a até 45m Assustados até o fim de seu próximo turno (SAB nega e torna imune por 24 horas). Criaturas assim assustadas que comecem o turno a 9m ou menos de você devem usar todo seu movimento para se mover para mais longe de você pela rota mais direta possível e devem se mover antes de agir. Cada vez que é usado há 5% de chance cumulativa de chifre quebrar.

Chifre do Valhalla: Com ação invoca 2d4+2 Berserkers amistosos que permanecem por 1 hora. Caso seja proficiente em armas marciais invoca 3d4+3. Após usado não pode ser usado novamente por 7 dias.

Cinto da Força do Gigante da Colina: Enquanto usando cinto, sua FOR torna-se 21 se menor. Requer Sintonização.

Cinto dos Anões: Recebe +2 CON (máximo 20) e Vantagem em Persuasão com anões. A cada dia há 50% de chance de crescer uma barba cheia se for fisicamente capaz de barba. Se não for um anão recebe também Resistência contra dano venenoso e Vantagem contra envenenado, e visão no escuro.

Colar do Temporal*: Colar possui 3 cargas diárias. Com uma ação gasta 1 carga para usar Tempestade de Granizo (CD 15). Caso Clama-Toró esteja a até 18m do colar, ele recebe as seguintes propriedades adicionais: Pode enxergar através de obscurecimento causado por clima ou magias como Tempestade de Granizo e Neblina; e uma vez por dia quando sofre dano Elétrico ou Trovejante, com reação recebe resistência a esse dano até começo de próximo turno, e Clama-Toró causa 1d8 adicional do tipo resistido por 1 minuto. Requer Sintonização.

Cometa Engarrafado*: Pode ser arremessado a até 9m, causando 8d6 necrótico e 1 nível de Corrupção em raio de 6m, bem como um efeito de Magia Selvagem (CON metade e nega corrupção).

Compasso de Tesouro (HHH): Pode ser comandado a apontar fonte de metal ou gemas preciosas mais próxima a até 6m, ou 12 para metais raros. Quando ativado pode ser comandado a ignorar certos tipos de materiais ou apontar para um tipo específico.

Compêndio Mágico (TCE): Livro é ligado a uma escola de magia, e pode ser usado como foco para magias de mago. Item tem 1d3 cargas diárias; com 1 minuto e 1 carga, troca uma magia preparada por outra magia da escola ligada ao livro. Requer Sintonização.

Conta de Energia: Conta pode ser arremessada a até 18m, causando 5d4 energia em raio de 3m (DES CD 15 nega). Criaturas na área são contidas como em Esfera Resiliente por 1 hora. Conta costuma vir em grupos de 1d4+4.

Corda Constritora: Com ação corda Prende alvo a até 9m (DES nega), até usar ação bônus para soltá-lo ou alguém soltar alvo com teste de FOR ou DES CD 15. Corda tem CA 20, 20 PV, e regenera 1 PV por minuto enquanto tiver pelo menos 1 PV. Se levada a 0, é destruída.

Corda da Fantasia (HHH): Criatura amarrada fica Enfeitiçada e dócil enquanto permanecer amarrada ou até sofrer dano (SAB nega, e torna imune por 24 horas). Requer Sintonização.

Coroa do Trazira (BGG): Quando acerta um ataque, pode gastar 1DV para causar dano extra igual ao total rolado. Uma vez por dia pode suar Medo com duração 1 minuto e sem Concentração.

Crânio Congelado (HHH): Uma vez por dia pode criatura pulso gélido. Criaturas a até 9m tem deslocamento reduzido em 3m por 1 minuto. CON nega, e novamente ao fim de cada turno. Requer Sintonização.

Crânio do Conhecimento Egoísta (COA): Com ação comanda crânio a devorar um livro, mapa, pergaminho ou outra fonte de conhecimento similar. Uma vez que o faça você imediatamente absorve o conhecimento contido, mas é impossibilitado de dividi-lo.

Crânio do Medo (HHH): Uma vez por dia pode usar Medo. Criaturas a até 9m tem Desvantagem na resistência contra esse efeito. Requer Sintonização.

Crânio do Pesadelo (HHH): Criaturas que dormem a até 9m tem pesadelos e não descansam. Uma vez por dia pode usar Sono como 2º nível.

Cristal Fomoriano (HHH): Uma vez por dia, com uma ação amaldiçoa criatura a até 18m. Criatura sofre 6d8 psíquico e deformações físicas que causam Desvantagem para todas as rolagens de FOR e DES (CAR nega). Se passar mais de 24 horas sem ser usado, item tenta amaldiçoar criatura mais próxima, incluindo o usuário. Requer Sintonização.

Deck do Destino (BMT): Recebe +1 proficiência com magias. Quando conjura magia pode gastar 1 DV para rolá-lo como dano radiante, ou cura, em criatura a até 9m.

Deck dos Oráculos (BMT): Uma vez por dia pode usar Adivinhação. Uma por dia também pode ler destino por 10 minutos. Se o fizer role 1d20 e anote o resultado; antes de próximo descanso longo com uma reação pode substituir qualquer rolagem feita a até 18 por esse valor.

Elmo Cego (HHH): Tem Visão as Cegas 18, e imunidade a cegueira e surdez. Requer Sintonização.

Elmo da Medusa (HHH): Com uma ação abaixa ou ergue visor. Quando visor está abaixado gera efeito de olhar 9m. Criaturas que olhem para usuário devem passar em resistência de CON. Caso falhe fica Preso e deve repetir teste no fim de seu próximo turno, sendo petrificado em falha e libertando-se em sucesso. Se falhar por 5 é petrificado imediatamente. Elmo funciona por até 10 turnos por dia, dividido como preferir. Requer Sintonização.

Elmo da Transmissão (HHH): Elmo vem em pares. Usuários do par podem se comunicar telepaticamente a qualquer distância, e quando um sofre dano outro pode usar Reação para sofrer metade em seu lugar. Requer Sintonização.

Elmo de Teletransporte: Possui 3 cargas e recupera 1d3 por dia. Com uma ação e 1 carga pode usar Teletransporte.

Elmo do Illithid (HHH): Uma vez por dia, com ação pode disparar energia psíquica em cone de 18m. Criaturas na área sofrem 4d8 psíquico e ficam Atordoadas por 1 minuto (INT nega, e novamente ao fim de cada turno). Requer Sintonização.

Elmo dos Heróis*: Caso não esteja usando armadura, recebe +1 CA, e quando rola 20 em um ataque elmo brilha por 1 minuto. Pela duração você recebe PA temporário igual ½ seu nível ao começo de seu turno, e aliados a até 3m tornam-se imunes a medo. Requer Sintonização.

Elos de Ferro: Uma vez por dia faz ataque a distância a até 18m. Alvo acertado fica Preso até usar ação bônus para comandar elos a soltarem, ou alguém soltar alvo com ação e teste de FOR CD 20. Caso teste falhe, todos os testes por 24 horas falham; caso tenha sucesso elos são quebrados.

Esfera do Professor (DMM): Esfera inteligente tem INT 18, 3d6 CAR e SAB, falha quatro idiomas, e conhecimento de 4 campos acadêmicos estreitos com +9. Esfera pode usar Mãos Mágicas para mover a si mesma.

Esfera Prendedora (BMT): Com ação cristal pode ser ligado à arma, que conta como mágica. Enquanto segurando arma tem Vantagem contra efeitos de viagem extradimensional. Uma vez por dia quando acerta criatura pode a banir para demiplano até o final de seu próximo turno, quando ela então retorna (CAR nega). Requer Sintonização.

Ferraduras da Velocidade: Montaria recebe +9m de movimento.

Figurino de Poder (Bodes de Marfim): Figurinos podem ser arremessado a até 18m com uma ação. Cada um dos três bodes pode ser usado separadamente. Um bode torna-se um Cavalo de Montaria 24 horas, e após esse período não pode ser usado novamente por 7 dias. Outro torna-se um Bode Gigante por 3 horas, e após esse período não pode ser usado novamente por 30 dias. Terceiro bode torna-se um Bode Gigante por 3 horas, que não ataca mas chifres podem ser removidos e usados como lanças mágicas, e quando o cavalgando bode emana aura de 9m que deixa criaturas que comecem turno nela Assustadas por 1 minuto (SAB nega e torna imune por 24 horas, e novamente ao fim de cada turno), e após esse período não pode ser usado novamente por 15 dias.

Figurino de Poder (Cachorro de Onix): Figurino pode ser arremessado a até 18m com uma ação. Torna-se um Mastim com Visão no Escuro, INT 8, idioma comum e capacidade de ver criaturas invisíveis, por 6 horas, e após esse período não pode ser usado novamente por 7 dias.

Figurino de Poder (Coruja de Serpentina): Figurino pode ser arremessado a até 18m com uma ação. Torna-se uma Coruja Gigante por 8 horas, e após esse período não pode ser usado novamente por 2 dias. Pode se comunicar telepaticamente com coruja ativa de qualquer distância.

Figurino de Poder (Elefante de Mármore): Figurino pode ser arremessado a até 18m com uma ação. Torna-se um Elefante por 24 horas, e após esse período não pode ser usado novamente por 7 dias.

Figurino de Poder (Grifo de Bronze): Figurino pode ser arremessado a até 18m com uma ação. Torna-se um Grifo por 6 horas, e após esse período não pode ser usado novamente por 5 dias.

Figurino de Poder (Leões Dourados): Figurinos podem ser arremessados a até 18m com uma ação. Tornam-se Leões por 1 horas, e após esse período não pode ser usado novamente por 7 dias. Pode usar um ou ambos ao mesmo tempo.

Figurino de Poder (Mosca de Ébano): Figurino pode ser arremessado a até 18m com uma ação. Torna-se uma Mosca Gigante por 12 horas, e após esse período não pode ser usado novamente por 2 dias.

Figurino do Poder (Pteranodon de Cianita) (GoG): Figurino pode ser arremessado a até 18m com uma ação. Torna-se um Pteranodon por 8 horas, e após esse período não pode ser usado novamente por 7 dias.

Figurino do Poder (Soldado de Arenito)*: Figurino pode ser arremessado a até 18m com uma ação. Torna-se um Veterano por 8 horas, e após esse período não pode ser usado novamente por 36 horas.

Flecha de Etereum*: Munição causa 3d6 necrótico adicional, e nível de Corrupção (CON nega).

Foco de Comando Elemental: Item é ligado a um elemento. Uma vez por dia com ação pode usar Conjurar Elemental para invocar elemental desse elemento.

Foco de Etereum*: Recebe +1 proficiência com magias. Uma vez por dia quando conjurando magia de nível 5 ou inferior não gasta espaço de magia, mas caso o faça gera um surto de magia selvagem.

Fortaleza Instantânea: Com ação comanda estatueta à se expandir à uma torre como em Torre de Galder. Torre não pode ser derrubada, estruturas tem 100PV, imunidade à dano psíquico, venenoso e físico (exceto de armas de cerco), e resistência à todos os outros danos.

Frasco da Ganância (CoA): Com ação pode comandar frasco a absorver essência e mantê-las por até 1 século. Frasco pode contar: Até 31 dias de alimento e bebida; até 7 porções de álcool; até 5 glifos que afetam uma criatura (mas só podem ser usados sobre você mesmo); até 5 poções. Com uma ação bônus pode consumir uma das essências guardadas. Requer Sintonização.

Freio da Captura (IMR): Com ação usa Dominar Besta sobre fera a até 6m com duração indeterminada (CAR nega, e novamente a cada dia). Só pode ter uma besta dominada dessa forma. Requer Sintonização.

Galho dos Sinos (TCE): Possui 3 cargas, e recupera 1d3 por dia. Com ação bônus e 1 carga toca sino, que reverbera se Aberrações, Celestiais, Infernais, Fadas, Construtos ou Elementais estiverem a até 18m. Também pode usar Proteção contra Tendência com 1 carga. Requer Sintonização.

Gema da Visão: Tem 3 cargas e recupera 1d3 por dia. Com uma ação e 1 carga tem Visão da Verdade em 36m por 10 minutos enquanto olhando através da gema.

Gema do Teletransporte (HHH): Possui 5 cargas e recupera 1d4+1 todos os dias. Com ação pode gastar carga e se teletransportar a ponto visível a até 18m. Alternativamente pode gastar as 5 cargas para usar Mudança de Plano.

Grilhões Dimensionais: Criatura presa é incapaz de usar movimento interdimensional.

Harpa do Horror (HHH): Harpa possui 3 cargas e recupera 1d3 por dia. Com uma ação criaturas escolhidas a até 9m ficam Assustadas de você até o fim de seu próximo turno, e durante esse período ficam Incapacitadas e com deslocamento reduzido pela metade (SAB nega e torna imune por 24 horas).

Harpa do Inverno (HHH): Com uma ação gasta qualquer quantidade de usos de Inspiração Bárdica e afeta um número igual de ouvintes a até 18m. Role um dado para cada criatura afetada e subtraia o resultado de seu valor de iniciativa. Caso o resultado fique menor que sua própria iniciativa criatura não ganha um novo turno e fica Atordoada até o começo de seu próximo turno.

Implemento Dracônico (FTD): Pode ser usado como Foco para magias. Adicionalmente, você recebe Vantagem para Iniciativa. Também tem efeito adicional de acordo com família: Cromática: Quando conjura magia que causa dano de tipo ligado à dragão, causa +1d6; Gema: Quando conjura magia pode se teletransportar a até 4,5m; Metálica: Quando criatura visível a até 9m faz teste de resistência, com reação garante Vantagem. Requer Sintonização por um conjurador.

Ira Dracônica (Jovem) (HHH): Com ação aperta bolsa e gera cone de 9m que causa 8d6 de dano do elemento ligado (resistência de DES CD 15 metade). Uma vez usada precisa recarregar por 1d4 horas.

Lanterna Fantasma (ToA): Com ação bônus pode comandar lanterna a emanar luz brilhante em raio de 9m e luz baixa em mais 9m, ou a apagar. Com ação pode comandar espírito a funcionar como Mãos Mágicas. Caso caia inconsciente espírito o estabiliza antes de retornar para a lanterna. Requer Sintonização.

Lanterna Viva (HHH): Pode comandar lanterna à níveis de luz como Lâmpada, Tocha, Lanterna Coberta ou apagada. Lanterna brilha mesmo sem combustível. Requer Sintonização.

Lasca Astral (TCE): Com ação cristal pode ser conectado a um item. Pode ser usado como Foco de conjuração. Quando usa uma Metamagia, pode se teletransportar até 9m. Requer Sintonização.

Lasca das Sombras (TCE): Com ação cristal pode ser conectado a um item. Pode ser usado como Foco de conjuração. Quando usa uma Metamagia, alvo afetado tem Desvantagem para testes e testes de resistência de um atributo até o fim de seu próximo turno. Requer Sintonização.

Lasca de Plano Externo (TCE): Com ação cristal pode ser conectado a um item. Pode ser usado como Foco de conjuração. Quando usa uma Metamagia, alvo até 9m recebe 3d6 PV temporário ou sofre 3d6 dano de Energia. Requer Sintonização.

Lasca do Plano Distante (TCE): Com ação cristal pode ser conectado a um item. Pode ser usado como Foco de conjuração. Quando usa uma Metamagia, criatura a até 9m sofre 3d6 psíquico e fica Assustada de você até o começo de seu próximo turno (CAR nega). Requer Sintonização por um Feiticeiro.

Lente Atordoante (HHH): Uma vez por dia, com ação atordoa criatura a 9m até começo de seu próximo turno (SAB nega).

Lente Telepática (HHH): Quando olhando através de lente pode se comunicar telepaticamente com criaturas visíveis a até 36m.

Lentes da Hipnose (HHH): Uma vez por dia, com ação pode disparar energia em cone de 9m. Criaturas na área ficam Enfeitiçadas por 1 minuto, e durante seus turnos fazem o possível para aproximar-se de você pela rota mais direta e terminar seus turnos adjacentes à você (SAB nega, e novamente ao fim de cada turno).

Lentes do Caçador (HHH): Tem Visão no Escuro, Visão as Cegas 9m, e Especialização em Percepção. Requer Sintonização.

Lentes do Caçador de Sangue (HHH): Sangue vivo ou fresco a até 18m brilha para você. Recebe Visão às Cegas para criaturas com sangue ou cobertas em sangue fresco.

Lentes do Oásis (HHH): Pode usar Disfarçar-se e Ilusão Menor à vontade. Requer Sintonização.

Lira da Construção (TCE): Pode usar Consertar à vontade, e Fabricar, Mover Terra, Passagem por Parede e Invocar Construto uma vez por dia cada. Quando objeto ou construção a até 90m sofre dano, com Reação pode torna-lo imune a dano até o começo de seu próximo turno. Requer Sintonização.

Manoplas da Fúria Arcana (CoA): Uma vez por descanso, após conjurar uma magia pode entrar em fúria arcana por 1 minuto. Enquanto nesse estado não pode conjurar magias e se comunicar, mas torna-se imune a Enfeitiçado e Amedrontado, e sempre que causa dano pode se curar 2d8 e remover uma condição o afetando ou terminar esse estado. Enquanto em fúria, quando acerta ataque armado pode gastar magias para causar 1d6 necrótico por nível de magia gasto. Requer Sintonização.

Manoplas Espectrais (HHH): Enquanto usando pode enxergar criaturas etéreas até 9m, e pode tocar objetos e criaturas etéreos como se no material. Quando agarrando uma criatura etérea, como ataque especial pode tentar puxá-la para o material (FOR nega). Caso seja puxada, criatura não pode ir para o etéreo por 1 minuto.

Manoplas Necróticas (HHH): Desarmados causam d6 de dano necrótico ao invés do dano normal.

Manto de Resistência à Magia: Usuário tem Vantagem para resistir a magias. Requer Sintonização.

Manto do Ladino (BMT): Usuário tem Visão no Escuro; quando em Luz Baixa com ação pode teletransportar-se para até 9m em espaço sob Luz Baixa e receber Vantagem no primeiro ataque feito no turno; e uma vez por dia pode suar Antagonizar. Requer Sintonização.

Máscara da Morte (HHH): Tem Vantagem para Intimidação, e outros tem Desvantagem para Intuição contra você. Uma vez por dia pode soltar gás paralisante em cone de 9m, deixando criatura paralisadas por 1 minuto (CON nega, e novamente a cada turno). Requer Sintonização.

Máscara do Guardião (HHH): Quando criatura adjacente é acertada por ataque, com Reação força ataque sob você. Adicionalmente se criatura adjacente falhar em resistência de morte, com Reação transforma falha em sucesso.

Máscara do Medo (HHH): Uma vez por descanso curto pode deixar criatura a até 9m que te veja Assustada de você até o fim do turno dela (SAB nega), sem usar uma ação. Requer Sintonização.

Mecanismo Anátema (HHH): Uma vez por dia, gera aura de 9m por 1 minuto. Criaturas de sua escolha que comecem turno na aura ficam Amedrontados por 1 minuto. SAB nega, e novamente ao começo de cada turno. Sucesso torna imune por 24 horas.

Medalha da Guarda (WDH): Recebe +2 CA enquanto não usando escudo. Se medalha ficar mais de 1 minuto afastada de você é teletransportada para próxima de suserano ligado. Suserano pode tocar medalha e saber sua localização exata, e pode remove Sintonia de medalha tocada ligada. Requer Sintonização.

Medalhas do Enxame (HHH): Quatro medalhas conectam usuários, que podem falar telepaticamente a qualquer distância. Quando a até 9m, usuários tem INT igual à maior INT entre os presentes. Por outro lado quando um é forçado à resistência de SAB ou INT, todos são afetados.

Mimir (SaO): Caveira funciona como pedra iônica. Uma vez por dia pode usar Conhecimento da Lenda. Também tem conhecimento básico sobre um tópico, e responde perguntas sobre ele (bônus +6). Requer Sintonização.

Monóculo do Foco (HHH): Com ação foca em criatura visível a até 18m. Enquanto focado nunca sofre Desvantagem para ataca-la, e seus ataques de oportunidade contra ela tem Vantagem. Perde foco se perder alvo de vista ou atacar outra criatura. Requer Sintonização.

Óculos da Morte (HHH): Com ação foca-se em humanoide visível a até 9m e visualiza a memória mais recente de quando ele matou um humanoide (SAB nega). Se morte ocorreu a menos de 24 horas, alvo sofre 2d10 psíquico. Se alvo nunca matou humanoide, você fica cego por 1 minuto.

Olho Drone (HHH): Olho pode ser comandado a animar-se como um objeto animado Miúdo por até 1 hora. Objeto animado tem Visão no Escuro, Especialização em Percepção, e deslocamento terrestre e de escalada ou natação 9m, e obedece seus comandos. Com uma ação pode segurar olho desativado para aprender tudo o que ele percebeu em sua última ativação. Requer Sintonização.

Ornamento Dracônico (FTD): Recebe +1 CA e imunidade a amedrontado e enfeitiçado. Criaturas escolhidas à 9m tem Vantagem contra ser amedrontado ou enfeitiçado. Requer Sintonização.

Pedra de Sangue (SKT): Sangue dentro do diamante é preservado e fresco. Com ação pode sentir a localização de criatura mais próxima que possui relação de sangue com o sangue preservado.

Pedra Iônica (Percepção): Usuário não pode ser surpreso. Requer Sintonização.

Pedra Iônica (Proteção): Usuário recebe +1 CA. Requer Sintonização.

Pedra Iônica (Reserva): Pedra pode guardar até 3 níveis de magia, que podem ser conjuradas por usuário. Requer Sintonização.

Pedra Iônica (Sustento): Usuário não precisa comer ou beber.

Pedra Iônica, Conhecimento (HHH): Recebe Proficiência em uma perícia específica de conhecimento, ou Especialização se já for proficiente. Requer Sintonização.

Pena Mágica (Âncora): Veículo tocado não pode se mover por 24 horas. Uso único.

Pena Mágica (Árvore): Transforma-se em árvore de 1,5m diâmetro, 18m de altura e copa de 6m diâmetro. Uso único.

Pena Mágica (Barco Cisne): Transforma-se em Navio Longo que se move à 10km/h por 24 horas. Uso único.

Pena Mágica (Chicote): Transforma-se em chicote que funciona como Arma Espiritual, atacando com +9 e causando 1d6+5, por até 1 hora. Uso único.

Pena Mágica (Leque): Aumenta velocidade de navio a vela em 8km/h por 8 horas. Uso único.

Pena Mágica (Pássaro): Torna-se um pássaro Roca que não ataca e viaja um máximo de 230km, carregando até 250kg, ou metade carregando até 500kg. Desaparece após viajar máximo, ser derrubado a 0, ou ser dispensado. Uso único.

Pergaminho Demoníaco (HHH): Usuário pode escrever uma única magia conhecida de até nível 5 em pergaminho. Uma vez por dia, quando conjura essa magia pode não gastar espaço e a conjurar como 5º nível, mas há 10% de chance de que um demônio hostil seja invocado e ataque todos os não demônios próximos. Requer Sintonização.

Periapto de Prova contra Veneno: Torna-se imune a venenos e dano venenoso.

Pipa do Voo (HHH): Pipa pode ser equipada ou desequipada com 1 minuto. Quando equipada, 3 vezes por dia pode ser comandada para vento soprar usuário até 24m em uma direção. Enquanto no ar usuário tem deslocamento de vôo 9m e desce 3m por turno.

Pó da Escuridão (HHH): Com ação gera Escuridão de 4,5m em volta de você por 10 minutos. Você e criaturas de sua escolha podem enxergar através dessa escuridão. Pacote tem suficiente para 5 usos.

Pó de Etereum Refinado*: Recebe Vantagem para ataques mágicos e para testes de resistência contra magias por 1 minuto. Também sofre 1 nível de Corrupção.

Receptáculo Dracônico (FTD): Uma vez por dia, com ação bônus receptáculo pode ser enchido com sua escolha entre cerveja, azeite de oliva, poção de cura ou poção, escalada, poção de cura maior, ou poção de sopro de fogo. Poção perde propriedades após 24 horas. Requer Sintonização.

Robe da Estação (TYP): Ligado à frio ou calor. Se frio, tem resistência à dano de frio e proteção 2 contra clima frio; se calor resistência à dano de fogo e proteção 2 contra calor. Requer Sintonização.

Robe do Imortal (HHH): Recebe +1 CA e ataques armados contam como mágicos. Com ação pode assumir forma de criatura ligada ou voltar à sua, desde que seu nível seja igual ou maior que ND de criatura; suas estatísticas permanecem as mesmas, mas recebe movimentos, sentidos e habilidades (exceto conjuração e ações lendárias) de criatura ligada. Requer Sintonização.

Robe dos Olhos: Vê para todos os lados, tem visão no escuro, Vantagem para percepção de visão, e pode ver criaturas invisíveis e etéreas a até 36m. Por outro lado não pode desviar olhos, e fonte súbita de luz brilhante adjacente o cega por 1 minuto (CON CD 12 nega, e novamente ao fim de cada turno). Requer Sintonização.

Runa Matadora (SKT): Amuleto é ligado a um tipo de criatura. Enquanto usando amuleto, tem Resistência à dano causado por criaturas desse tipo. Três vezes por dia com ação afeta criatura de tipo ligado a até 9m; criatura tem Vulnerabilidade à todo tipo de dano até o fim de seu próximo turno (CON nega). Requer Sintonização.

Saco de Feijões: Saco possui 3d4 feijões. Se saco por jogado no chão causa 5d4 fogo em raio de 3m (DES CD 15 metade). Se plantado em terra e regado, após 1 minuto cria um dos seguintes efeitos: 01: 5d4 cogumelos nascem, se alguém comer um há 50% chance de ganhar 5d4 PV temporário, 50% de chance de sofrer 5d6 venenoso e ficar envenenado por 1 hora (CON CD 15 nega); 02-10: Um gêiser de água, cerveja, suco, chá, vinagre, vinho ou óleo (escolha do mestre) de 9m brota por 1d12 turnos; 11-20: Um Ent nasce, há 50% de chance de ser caótico mau e atacar; 21:30: Uma estátua animada imóvel sua aparece e faz ameaças verbais, se sair de sua presença ela o descreve como a pior pessoa do mundo para outros, estátua sempre sabe onde está quando no mesmo plano, e deixa de ser animada após 24 horas; 31:40: Uma fogueira de chamas azuis queima por 24 horas ou até ser apagada; 41-56: 1d6+6 Gritadores nascem; 61-70: Um Bulette faminto cava e ataca; 71-80: Uma árvore frutífera nasce, com 1d10+20 frutas, das quais 1d8 agem como poções aleatórias, e 1 como um veneno ingerido de escolha do mestre, árvore permanece por 1 hora e frutas por 30 dias; 81-90: Um ninho com 1d4+3 ovos surge, se comido deve passar em resistência de CON CD 20, em sucesso aumenta atributo mais baixo em 1, em falha sofre 10d6 dano; 91-99: Uma pirâmide de base quadrada de 18m surge, dentro dela há um sarcófago como um Lorde Múmia, pirâmide conta como seu Lar, e sarcófago tem tesouros; 100: Um pé de feijão gigante cresce e leva para algum lugar maravilhoso à escolha do mestre.

Sacola Prestativa: Sacola cabe até 60kg (ou 10 carga), e itens desejados sempre aparecem no topo.

Sino da Abertura: Possui 10 cargas. Com ação abre fechadura ou objeto a até 36m.

Tapa-Olho do Bandido (WDH): Torna-se imune a magias que detectam mentiras, tendência ou tipo. Criaturas só podem se comunicar mentalmente com você caso permita. Tem Vantagem em Percepção de visão. Requer Sintonização.

Tatuagem de Barreira (Média) (TCE): Quando sem armadura, recebe CA 15+DES (máximo +2). Requer Sintonização.

Tesoura Cortassombra (WBW): Uma vez por dia, com ação remove sombra de humanoide adjacente (CAR nega). Pode comandar a sombra como um Servo Invisível. Também pode largar o controle, e sombra funciona como uma Sombra, exceto que Fada e não Morto-Vivo. Criatura volta a ter sombra caso sombra seja levada a 0, ou recebe Remover Maldição. Requer Sintonização.

Torniquete Profilático (HHH): Tem Vantagem para resistência contra doenças e venenos. Sempre que passa em uma resistência dessas recebe CON PV temporários.

Túnica de Vinhas (HHH): Torna-se imune a eletricidade, e se sofrer dano elétrico cura ½ do que sofreria. Requer Sintonização.

Vareta de Magia (HHH): Vareta pode ser comandada para apontar para objeto mágico mais próximo a até 36m.

Varinha Dracônica (HHH): Recebe +1 para ataque e dano com ataques mágicos. Tem Vantagem para ataques mágicos que causam dano do mesmo elemento ligado, e causa +1 dado de dano com magias desse elemento.

Vassoura do Voo: Vassoura tem movimento de voo 12m com até 100kg de carga, e 9m com até 200kg. Com ação pode mandar vassoura voar a localização conhecida a até 1,5km, ou retornar, caso esteja a até 1,5km.

 

 

Armas

Item

Preço

Tempo

CD

Raridade

Materiais

Arcana

75

6

11

Comum

1 arma, 1 glifo Shillelagh

Ardente

50

4

11

Comum

1 arma, 1 glifo Criar Fogueira

Atiça-Chama

75

6

11

Comum

1 arma, 1 glifo Inflingir Ferimentos

Condutora

100

6

12

Comum

1 arma, 1 glifo Detectar Magia

Corte Sangrento

100

6

12

Comum

1 arma, 1 glifo Mãos Flamejantes

Envenenadora

50

4

11

Comum

1 arma, 1 glifo Infestação

Golpe da Neblina

100

6

12

Comum

1 arma, 1 glifo Marca do Caçador

Golpe Profundo

100

6

12

Comum

1 arma, 1 glifo Golpe do Zéfiro

Luz

50

4

11

Comum

1 arma, 1 glifo Luz

Munição da Porrada

30

2

11

Comum

1 munição, 1 glifo Pedra Mágica

Munição Inquebrável

25

2

10

Comum

1 munição, 1 glifo Consertar

Perdição

50

4

11

Comum

1 arma, 1 glifo Toque Gélido

Piedosa

50

4

11

Comum

1 arma, 1 glifo Poupar Moribundos

Pouso

50

4

11

Comum

1 arma, 1 glifo Trovoada

Primeiro Golpe

75

6

11

Comum

1 arma, 1 glifo Ataque Certeiro

Quebra-Bruxa

50

4

11

Comum

1 arma, 1 glifo Taumaturgia

Rasgamento

50

4

11

Comum

1 arma, 1 glifo Explosão de Espadas

Toque do Assassino

50

4

11

Comum

1 arma, 1 glifo Sino dos Mortos

Aviso

1500

12

16

Incomum

1 arma, 1 glifo Velocidade, 1 essência incomum, 250 peças

Cegacéu

500

12

14

Incomum

1 arma, 1 glifo Cegueira/Surdez, 1 essência incomum

Clama-toró

380

14

13

Incomum

1 arma, 1 glifo Lufada, 1 essência incomum

Comando de Peixes

400

10

14

Incomum

1 arma, 1 glifo Amizade Animal, 1 essência incomum

Elemental

400

10

14

Incomum

1 arma, 1 glifo Arma Elemental, 1 essência comum

Grande Corte

550

12

14

Incomum

1 arma, 1 glifo Localizar Animais ou Plantas, 1 essência incomum

Ira Dracônica Menor

500

12

14

Incomum

1 arma, 1 glifo Sopro de Dragão, 1 essência incomum

Lunar

1200

10

16

Incomum

1 arma, 1 glifo Farol da Esperança, 2 essência incomum

Oni

600

8

15

Incomum

1 arma, 1 glifo Arma Mágica, 3 glifos de truques, 1 essência incomum

Petrificante

850

12

15

Incomum

1 arma, 1 glifo Pele de Pedra, 1 essência incomum

Quebradora

550

12

14

Incomum

1 arma, 1 glifo Esmigalhar, 1 essência incomum

Relâmpago

400

10

14

Incomum

1 arma de arremesso, 1 glifo Relâmpago, 1 essência comum

Sangue

500

12

14

Incomum

1 arma, 1 glifo Toque Vampírico, 1 essência comum

Silenciosa

300

10

13

Incomum

1 arma, 1 glifo Silêncio, 1 essência comum

Surto Elemental

300

10

13

Incomum

1 arma, 1 glifo Esfera Cromática, 1 essência comum

Trazluz

800

12

15

Incomum

1 arma, 1 glifo Arma Espiritual, 2 essência incomum

Apatia

4500

14

18

Raro

1 arma, 1 glifo Sono, 1 essência rara, 300 peças

Arco da Estrela

2200

12

17

Raro

1 arma, 1 glifo Destruição Cegante, 1 essência rara, 200 peças

Arco de Sombra

3800

20

17

Raro

1 arma, 1 glifo Sombra de Moil, 1 essências rara, 500 peças

Arco do Dragão

2200

12

17

Raro

1 arma, 1 glifo Perdição Elemental, 1 essência rara

Arco Lunar

3000

16

17

Raro

1 arma, 1 glifo Alvorada, 1 essência incomum, 150 peças

Berserker

500

8

15

Raro

1 arma, 1 reagente raro, 50 peças

Caos

800

12

15

Raro

1 arma, 1 glifo Disparo do Caos, 1 reagente raro, 100 peças

Chicote da Medusa

1600

14

16

Raro

1 chicote, 1 glifo Infligir Ferimentos, 1 essência rara

Chicote da Mente

1000

14

15

Raro

1 chicote, 1 glifo Chicote Mental, 2 reagentes raros

Chicote de Vinhas

1600

12

16

Raro

1 chicote, 1 glifo Vinha Prendedora, 1 reagente raro, 1 essência incomum

Chicote Debilitante

3700

16

17

Raro

1 arma, 1 glifo Imobilizar Monstro, 1 essência rara

Chicote do Alcance Estendido

2000

10

17

Raro

1 arma, 1 glifo Mãos Mágicas, 1 essência rara, 250 peças

Chicote do Comando

2200

12

17

Raro

1 arma, 1 glifo Enfeitiçar Monstro, 1 essência rara

Chicote Ferrão

1000

14

15

Raro

1 chicote, 1 glifo Raio do Enjoo, 2 reagentes raros

Chicote Vampírico

1600

14

16

Raro

1 arma, 1 glifo Toque Vampírico, 1 essência rara, 50 peças

Comandante Fantasma

2200

12

17

Raro

1 arma, 1 glifo Invocar Morto-Vivo, 1 essência rara, 200 peças

Conflagração

2500

12

17

Raro

1 arma, 1 glifo Imolação

Contaossos

800

12

15

Raro

1 arma, 1 glifo Destruição Cegante, 1 essência incomum, 50 peças

Corrente Animada

1500

12

16

Raro

1 chicote, 1 glifo Animar Objetos, 2 reagente raro, 1 essência incomum

Cristal

2600

14

17

Raro

1 arma, 1 glifo Alvorada, 1 essência incomum

Cruel

1600

14

16

Raro

1 arma, 1 glifo Infligir Ferimentos, 1 essência rara

Encantadora

750

10

15

Raro

1 arma, 1 glifo Enfeitiçar Monstro

Espeto Demoníaco

1250

12

16

Raro

1 arma, 1 glifo Praga, 1 essência incomum, 150 peças

Etereum

2000

10

17

Raro

1 arma, 1 essência rara, 1 reagente raro

Ferimento

4800

16

18

Raro

1 arma, 1 glifo Enervação, 1 essência rara, 500 peças

Garra de Marfim

1500

12

16

Raro

1 arma, 1 essência rara

Garra Elemental

500

8

15

Raro

1 arma, 1 glifo Arma Elemental

Garras Brutais

800

12

15

Raro

1 arma, 1 glifo Mover Terra, 2 reagentes raros

Harpia

1200

10

16

Raro

1 arma arremesso, 1 glifo Lentidão, 1 reagente raro, 150 peças

Incensário

1800

16

16

Raro

1 arma, 1 glifo Aura da Vitalidade, 1 essência rara, 100 peças

Investida do Unicórnio

2800

14

17

Raro

1 arma, 1 glifo Destruição do Banimento, 1 essência incomum

Isolamento

2000

10

17

Raro

1 arma, 1 glifo Esfera Resilente, 1 essência rara

Ladra de Vida

2300

12

17

Raro

1 arma, 1 glifo Assassino Fantasmagórico, 1 essência rara, 150 peças

Lâmina do Jogador

1600

12

16

Raro

1 arma, 1 glifo Travessura, 1 essência rara

Lâmina do Sol

5500

18

18

Raro

1 arma, 1 glifo Arma Sagrada, 2 essência rara, 150 peças

Lenhador

2000

16

16

Raro

1 arma, 1 glifo Praga, 1 essência rara

Língua Elemental

5800

20

18

Raro

1 arma, 1 glifo Imolação, 2 essência rara, 300 peças

Mata-Devorador

1000

14

15

Raro

1 arma, 1 glifo Movimento Livre

Matadora

2400

12

17

Raro

1 arma, 1 glifo Espírito da Morte, 1 essência rara, 200 peças

Metal Estelar

2400

12

17

Raro

1 arma, 1 glifo Lança Psíquica, 1 essência rara, 200 peças

Mordida Infernal

3300

18

17

Raro

1 arma, 1 glifo Enervação, 1 reagente raro, 300 peças

Oceânica

1200

10

16

Raro

1 arma, 1 glifo Respirar Água, 1 essência incomum, 200 peças

Presa da Serpente

2000

10

17

Raro

1 arma, 1 glifo Spray Venenoso, 1 essência rara, 250 peças

Rasgalma

1000

14

15

Raro

1 arma, 1 glifo Distorção do Vortex, 2 reagentes raros

Ruína

1900

16

16

Raro

1 arma, 1 glifo Rogar Maldição, 1 essência rara

Solar

2200

12

17

Raro

1 arma, 1 glifo Luz do Dia, 1 essência rara, 1 reagente raro, 100 peças

Terror

3500

18

17

Raro

1 arma, 1 glifo Assassino Fantasmagórico, 1 essência rara, 500 peças

Vampírica

2500

12

17

Raro

1 arma, 1 glifo Toque Vampírico, 1 essência rara, 250 peças

Venenosa

2000

10

17

Raro

1 arma, 1 glifo Raio do Enfraquecimento, 1 essência rara, 200 peças

Víbora

1500

12

16

Raro

1 arma, 1 glifo Infligir Ferimentos, 1 essência rara

Visão Sombria

1750

12

16

Raro

1 arma, 1 glifo Visão no Escuro, 1 essência rara, 50 peças

 

Comum

Arcana (BG3): Pode utilizar chave de conjuração para ataque e dano. Requer Sintonização.

Ardente (BG3): Causa +1d4 fogo em criaturas em raio de luz brilhante de chama.

Atiça-Chama (BG3): Causa +1d6 em criaturas em chamas.

Condutora (BG3): Causa +1d4 energia quando concentrando em uma magia.

Corte Sangrento (BG3): Causa +1d4 em criaturas com ½ PV ou menos.

Envenenadora (BG3): Causa +1d6 venenoso em criaturas envenenadas.

Flecha Inquebrável (XGE): Flecha não é quebrada quando disparada.

Golpe da Neblina (BG3): Causa +1d4 em criaturas com obscurecimento leve ou pesado.

Golpe Profundo (BG3): Causa +1d4 em criaturas em que causou dano no turno anterior.

Luz (XGE): Em escuridão, arma lança luz brilhante em 4,5,m e luz baixa em mais 4,5m.

Munição da Porrada (XGE): Alvo acertado é derrubado (Resistência de FOR CD10 nega).

Perdição (BG3): Criatura acertada não pode recuperar PV até começo de seu próximo turno.

Piedosa (BG3): Arma é incapaz de causar danos letais.

Pouso (BG3): Causa +1d6 trovejante após cair pelo menos 3m.

Primeiro Golpe (BG3): Causa +1d8 em alvos sem dano.

Quebra-Bruxa (BG3): Causa +1d6 de dano de energia em criaturas concentrando em um efeito mágico.

Rasgamento (BG3): Causa +1d6 energia em alvo e em você.

Toque do Assassino (BG3): Causa +1d6 necrótico em criaturas surpresas ou que não percebem o atacante.

 

Incomum

Aviso: Portador tem Vantagem para Iniciativa. Portador e aliados a até 9m não podem ser surpresos, a não ser que esteja incapacitado, e são magicamente acordados se dormindo naturalmente quando combate começa. Requer Sintonização.

Cegacéu (GGR): Quando criatura voadora a até 9m faz ataque contra você, com reação faz arma brilhar. Criatura tem Desvantagem para o ataque e fica Cega até começo de próximo turno (resistência de CON CD 15 nega cegueira). Requer Sintonização.

Clama-Toró*: Arma possui 3 cargas diárias. Com uma ação e 1 carga pode usar Lufada de Vento (CD 13). Quando a até 18m de um Colar do Temporal, arma recebe as seguintes propriedades adicionais: +1 para ataque e dano; recebe propriedade arremesso 6/18 e retorna para mão após ser arremessado; quando usa Lufada de Vento CD torna-se 15, alvo é empurrado +1,5m, pode escolher que criaturas sejam imunes, e pode conjurar sem Concentração mas com duração de apenas 1 turno. Requer Sintonização.

Comando de Peixes: Possui três cargas e recupera 1d3 por dia. Com uma ação e 1 carga usa Dominar Fera contra criatura com deslocamento de nado. Requer Sintonização.

Elemental (HHH): Arma pode causar dano normal ou dano do elemento ligado.

Grande Corte (PaB): Arma causa dano máximo contra criaturas do tipo Planta e objetos de matéria vegetal.

Ira Dracônica Menor (FTD): Quando consegue crítico, criaturas adjacentes de sua escolha sofre 5 de dano de elemento ligado.

Lunar (TCE): Recebe +1 para ataque mágico e CD de magias de Druida e Patrulheiro, e pode usar como Foco para magias de Druida e Patrulheiro. Quando usa uma magia que cura PV, cura +1d4. Requer Sintonização por um Druida ou Patrulheiro.

Oni*: Cabo da arma pode alojar até 3 glifos de Truques. Uma vez sintonizada, usuário pode usar esses truques com sua Chave (ou INT caso não possua chave de conjuração). Esses truques usam a arma como Foco. Adicionalmente, quando usa um truque que causa dano, pode mudar dano da arma para igual ao do truque por 1 minuto, ou até cancelar o efeito. Requer Sintonização.

Petrificante (HHH): Criatura viva Miúda ou menor acertada, ou criatura que sofre crítico, começa a virar pedra. Precisa imediatamente passar em resistência de CON CD 10 ou ficar Presa até final de próximo turno, quando deve passar em novo teste ou ficar petrificada por 24 horas. Em sucesso efeito é dissipado e criatura torna-se imune por 24 horas. Requer Sintonização.

Quebradora (TYP): Arma causa crítico automático contra objetos, e pode escolher qual tipo de dano físico. Adicionalmente, dano não-mágico não danifica a arma. Requer Sintonização.

Relâmpago: Uma vez por dia, arma de arremesso pode ser transformada em relâmpago de até 36m. Criaturas no caminho sofrem 4d6 elétrico (DES CD 13 metade). Caso ataque acerte alvo original, sofre +4d6 elétrico. Arma então retorna ao normal.

Sangue (CoS): Quando leva uma criatura a 0, recebe 2d6 PV temporários.

Silenciosa (PotA): Arma não causa som quando sacada ou acerta algo. Alvo levado a 0 também não faz som ao cair.

Surto Elemental (HHH): Uma vez por descanso causa +1d6 de elemento ligado.

Trazluz (LMP): Arma pode brilhar como uma tocha a comando, e quando o faz causa +1d6 radiante contra mortos-vivos.

 

Raro

Apatia (HHH): Criatura acertada fica Pasma por 1 minuto. CAR nega, e novamente ao fim de cada turno. Requer Sintonização.

Arco da Estrela (BMT): Causa dano radiante e produz própria munição. Possui 3 cargas diárias. Com ação bônus pode usar uma arma carga para: A próxima vez que acertar uma criatura antes do fim do próximo turno criatura escolhida à 9m ganha 1d8 PV temporários; até o fim do próximo turno ataques causam +2d8; até o fim do próximo turno ganha condição Invisível. Requer Sintonização.

Arco de Sombra (HHH): Após acertar ataque, pode preencher um espaço adjacente a alvo com escuridão por 1 minuto. Você é capaz de enxergar nessa escuridão. Requer Sintonização.

Arco do Dragão (FTD): Munição disparada causa +1d6 de elemento ligado. Arco produz sua própria munição que desaparece após ser disparada. Requer Sintonização.

Arco Lunar (BMT): Munição disparada causa +1d6 radiante. Arco produz sua própria munição que desaparece após ser disparada. Uma vez por dia com ação bônus recebe resistência à dano físico até começo de próximo turno. Requer Sintonização.

Berserker: Seus PV máximos aumentam em 1 por nível, mas arma é amaldiçoada: Quando sofre dano deve passar em resistência de SAB CD 15 ou entrar em fúria. Quando em fúria você ataca criatura mais próxima todo turno, com essa arma, até não ter mais criaturas a até 18m. Requer Sintonização.

Caos (HHH): Quando atacando sem Desvantagem pode escolher atacar com Desvantagem; se acertar alvo também tem Desvantagem para ataques até o fim do turno dela. Requer Sintonização.

Chicote da Medusa (HHH): Possui 3 cargas por descanso curto. Quando acerta ataque pode gastar qualquer quantidade de cargas para causar +1d6 venenoso por carga. Requer Sintonização.

Chicote da Mente (VGM): Nas mãos de um Illithidae causa +2d4 psíquico, e Desvantagem em testes de resistência mentais (SAB nega, e novamente ao fim de cada turno). Requer Sintonização.

Chicote de Vinhas (BMT): Quando acerta criatura Grande ou menor pode puxá-la 1,5m mais perto.

Chicote Debilitante (HHH): Pode usar Chicote ao invés de mão livre para agarrar criatura, mas enquanto agarra alguém não pode usar chicote para atacar outra. Criatura agarrada por chicote também fica Incapacitada.

Chicote do Alcance Estendido (HHH): Pode usar Chicote ao invés de mão livre para agarrar criatura, mas enquanto agarra alguém não pode usar chicote para atacar outra. Com ação pode focar chicote como extensão de seu corpo, e recebe sensação tátil dele, até parar de gastar uma ação para tal. Requer Sintonização.

Chicote do Comando (HHH): Pode usar Chicote ao invés de mão livre para agarrar criatura, mas enquanto agarra alguém não pode usar chicote para atacar outra. Com ação afeta alvo agarrado como em Enfeitiçar Criatura por até 24 horas (SAB nega). Só pode ter uma criatura enfeitiçada ao mesmo tempo. Requer Sintonização.

Chicote Ferrão (HHH): Veneno pode ser aplicado na arma um passo mais rápido, dura o dobro, e alvos tem Desvantagem em resistência.

Chicote Vampírico (HHH): Pode usar Chicote ao invés de mão livre para agarrar criatura, mas enquanto agarra alguém não pode usar chicote para atacar outra. Com ação causa 2d10 necrótico em alvo agarrado e guarda sangue suficiente para uma ampola em chicote (CON nega). Sangue pode ser coletado sem dificuldade com uma ação. Só pode ter uma amostra de sangue guardada ao mesmo tempo. Requer Sintonização.

Comandante Fantasma (HHH): Quando consegue um sucesso decisivo com essa arma, um guerreiro espectral como em Invocar Mortos-Vivos (Espectral) aparece e fica sob seu comando pela duração. Requer Sintonização.

Conflagração (BMT): Munição atirada causa +1d6 de fogo, e alvo inflamável sofre 1d6 fogo ao começo de cada turno até ação ser usada para extinguir. Requer Sintonização.

Contaossos (SDW): Arma conta como de prata para afetar mortos-vivos. Quando destrói morto-vivo, uma moeda de prata aparece no bolso do usuário.

Corrente Animada (HHH): Pode usar Chicote ao invés de mão livre para agarrar criatura, mas enquanto agarra alguém não pode usar chicote para atacar outra. Uma vez por dia com ação pode animar arma que funciona como Arma Espiritual pelo próximo minuto, exceto que usa seu ataque e dano normal. Requer Sintonização.

Cristal (FTD): Causa +1d8 radiante, e pode usar ação bônus para emanar 9m de luz brilhante e 9m de luz baixa, 3m de luz baixa, ou apagar a luz. Possui 3 cargas e recupera 1d3 por dia. Gastando 1 carga cura valor igual ao dano radiante causado em ataque. Requer Sintonização.

Cruel: Em decisivo causa +7 de dano.

Encantadora (HHH): Dano causado por arma em criatura Enfeitiçada por você não contra como agressão.

Espeto Demoníaco (HHH): Em sucesso decisivo alvo sofre +10 de dano, e caso seja levado a 0 morre. Requer Sintonização.

Etereum*: Pode usar Chave para ataque e dano com arma. Em decisivo contra humanoide, alvo sofre 3d6 necrótico e 1 nível de corrupção.

Ferimento: Dano causado por essa arma só pode ser curado com descanso, e não magia, regeneração ou semelhantes. Adicionalmente criatura acertada sofre 1d4 necrótico todo turno, por golpe que levou (resistência de CON CD 15 ao fim de cada turno termina efeitos). Com uma ação criatura ou adjacente pode estancar ferimento com Medicina CD 15. Requer Sintonização.

Garra de Marfim (EGW): Recebe +1 para ataques mágicos e causa +3d6 radiante em crítico com ataques mágicos.

Garra Elemental (HHH): Uma vez por Descanso Curto causa +2d6 do elemento ligado.

Garras Brutais (PoA): Manoplas causam 1d8 ao invés de dano normal. Quando usando ambas usuário tem deslocamento de escavação 6m e pode escavar pedra sólida. Usuário é incapaz de manipular objetos. Requer Sintonização.

Harpia*: Arma crava na criatura acertada, e alvo tem deslocamento reduzido em 3m. Criatura pode arrancar arma com ação, ou com ação bônus você pode comandar arma a retornar para sua mão caso a até 36m. De uma forma ou de outra arma causa 1d6 perfurante quando removida. Requer Sintonização.

Incensário (TCE): Arma serve como símbolo sagrado e causa +1d8 radiante. Uma vez por dia com ação bônus cria neblina de incenso em 3m por 1 minuto. Ao começo de seu turno criaturas na área curam 1d4. Requer Sintonização.

Investida do Unicórnio (HHH): Causa +1d6 radiante, +2d6 se usuário for criatura boa atacando criatura má. Requer Sintonização.

Isolamento (HHH): Criatura acertada não pode se mover para quadrado adjacente a você até começo de seu próximo turno (SAB nega). Requer Sintonização.

Ladra de Vida: Em decisivo causa +10 de dano necrótico, e você ganha 10 PV temporários. Requer Sintonização.

Lâmina do Jogador (LLK): Ao fim de um Descanso Longo escolha entre 1 a 3. Arma tem esse bônus para ataque e dano, mas você sofre 2 níveis de Exaustão que não podem ser removidos enquanto bônus persiste, e que não se aplicam para ataque e dano. Item só pode ser abandonado com Remover Maldição. Requer Sintonização.

Lâmina do Sol: Com ação bônus gera lâmina de luz. Arma causa dano radiante, +1d8 contra mortos-vivos, e emana 4,5m de luz brilhante e luz baixa, que conta como luz solar. Luz pode ser ajustada 1,5m por turno, a mínimo 3m e máximo de 9m. Requer Sintonização.

Lenhador (WBW): Causa +2d6 contra criaturas planta ou objetos de madeira.

Língua Elemental: Ligada a um tipo de dano elemental. Com ação bônus arma irrompe em luz brilhante em 12m e luz baixa em mais 12m. Enquanto acesa causa +2d6 de elemento ligado. Requer Sintonização.

Mata-Devorador (PaB): Causa dado de dano extra contra Aberrações. Aberração acertada solta criatura que esteja agarrando (FOR nega). Requer Sintonização.

Matadora: Arma é ligada a um tipo de criatura. Quando tipo está a até 27m arma emana luz brilhante e baixa de 6m. Criaturas desse tipo sofrem +2d6 de dano. Caso tenha 25PV ou menos após sofrer dano, deve passar em resistência de Sabedoria CD 15 ou ser destruído. Em sucesso, alvo fica Assustado até o fim de seu próximo turno. Requer Sintonização.

Metal Estelar (DoD): Uma vez por turno, quando acerta alvo causa 3d6 psíquico e o faz perder sua Reação (INT nega). Requer Sintonização.

Mordida Infernal (HHH): Criatura não construto não morto-vivo acertada sofre 2d6 necrótico no começo de cada turno seguinte (CON nega, e novamente a cada turno). Criatura pode estancar ferimento com ação e teste de Medicina na mesma CD. Ferimento estanca se receber cura mágica. Requer Sintonização.

Oceânica (VGM): Ignora penalidades de combate aquático. Enquanto segurando com duas mãos ganha deslocamento de nado 9m. Uma vez por dia pode usar Respirar Água. Requer Sintonização.

Presa da Serpente (HHH): Causa +1d10 venenoso.

Rasgalma (HHH): Causa +1d8 contra criaturas com movimento incorpóreo.

Ruína (BMT): Causa dobro de dano em objetos. Uma vez por dia ao acertar criatura deixa Envenenada por 1 minuto (CON nega, e novamente ao fim de cada turno). Criatura envenenada sofre 2d4 necrótico ao começo de cada turno. Requer Sintonização.

Solar (BMT): Causa +1d8 fogo. Uma vez por dia, quando causa dano de fogo ou radiante, pode rolar duas vezes e ficar com o melhor. Com ação bônus pode emanar luz brilhante 4,5m e luz baixa 4,5m. Requer Sintonização.

Terror: Arma tem 3 cargas. Com uma ação e 1 carga assusta criaturas escolhidas a até 9m por 1 minuto (resistência de SAB CD 15 nega, e novamente ao fim de cada turno). Criatura assustada não pode fazer reações, só pode fazer ação corrida, deve se afastar de você, e não se aproxima mais de 9m de você. Caso presa, criatura toma ação esquiva. Requer Sintonização.

Vampírica (CoS): Possui 10 cargas, e recupera 1d6+4 por dia. Gastando 1 carga, você cura dano causado, mas sofre uma loucura temporária (SAB CD 12 nega condição). Mortos-vivos não inteligentes não lhe consideram hostil a não ser que os ataque. Requer Sintonização.

Venenosa: Uma vez por dia, com ação cobre lâmina com veneno que permanece por 1 minuto ou até acertar um ataque. Criatura acertada sofre 2d10 venenoso e fica Envenenado por 1 minuto (resistência de CON CD 15 nega ambos).

Víbora (HHH): Causa +10 dano venenoso em sucessos decisivos.

Visão Sombria (HHH): Usuário tem Visão às Cegas 9m. Requer Sintonização.

 

Armaduras

Item

Preço

Tempo

CD

Raridade

Materiais

Anticriatura

100

6

12

Comum

1 escudo, 1 glifo Repreensão Infernal

Armadura do Brilho

50

4

11

Comum

1 armadura, 1 glifo Prestidigitação

Armadura Livre

50

4

11

Comum

1 armadura, 1 glifo Mãos Mágicas

Bebessangue

50

4

11

Comum

1 escudo, 1 glifo Selvageria Primitiva

Escudo da Expressão

50

4

11

Comum

1 escudo, 1 glifo Prestigiditação

Médico

50

4

11

Comum

1 escudo, 1 glifo Resistência

Tempo Emprestado

100

6

12

Comum

1 escudo, 1 glifo Escudo da Fé

Armadura da Serpente

1200

10

16

Incomum

1 armadura, 1 glifo Passos sem Pegadas, 2 essência incomum, 200 peças

Armadura da Vibração

800

12

15

Incomum

1 armadura, 1 glifo Localizar Criatura, 1 essência incomum

Armadura do Besouro

500

12

14

Incomum

1 armadura, 1 glifo Patas de Aranha, 1 essência incomum

Armadura do Marinheiro

750

10

15

Incomum

1 armadura, 1 glifo Respirar Água, 1 essência incomum

Capa dos Muitos Olhos

500

12

14

Incomum

1 armadura, 1 glifo Visão no Escuro, 1 essência incomum

Escudo Sentinela

1500

12

16

Incomum

1 escudo, 1 glifo Cão Fiel, 2 essência incomum, 150 peças

Escudo Trêschifres

1000

14

15

Incomum

1 escudo, 1 glifo Aumentar/Reduzir, 1 essência incomum

Acrobata

2000

18

16

Raro

1 armadura, 1 glifo Velocidade, 1 essência rara, 100 peças

Camuflagem

2200

12

17

Raro

1 armadura, 1 glifo Passos sem Pegadas, 1 essência rara, 300 peças

Crepúsculo

1800

16

16

Raro

1 armadura, 1 glifo Invisibilidade, 1 essência rara, 100 peças

Elfica

700

10

15

Raro

1 armadura, 1 glifo Armadura Arcana, 1 reagente raro, 100 peças

Equilíbrio

750

10

15

Raro

1 armadura, 1 glifo Restauração Menor, 1 reagente raro, 80 peças

Escudo das Cinzas

2000

18

16

Raro

1 escudo, 1 glifo Velocidade, 1 essência rara, 100 peças

Escudo do Pária

1800

16

16

Raro

1 escudo, 1 glifo Elo Protetor, 1 essência rara, 100 peças

Escudo Refletivo

2300

12

17

Raro

1 escudo, 1 glifo Contramágica, 1 essência rara, 250 peças

Escudo Serpente

2500

14

17

Raro

1 escudo, 1 glifo Metamorfose, 1 essência rara, 250 peças

Feérica

1600

14

16

Raro

1 armadura, 1 glifo Sugestão, 1 essência rara

Guarda Dracônica

800

12

15

Raro

1 armadura, 1 glifo Sopro de Dragão, 1 reagente raro, 100 peças

Guardião

2000

18

16

Raro

1 armadura, 1 glifo Invocar Construto, 1 essência rara

Oculta

650

10

15

Raro

1 armadura, 1 glifo Disfarçar-se, 1 reagente raro, 50 peças

Pancada

800

12

15

Raro

1 armadura, 1 glifo Tremor de Terra, 1 reagente raro, 125 peças

Pele de Bronze Derretido

2000

18

16

Raro

1 armadura, 1 glifo Armadura Arcana, 1 essência rara, 200 peças

Pele do Andarilho

4500

14

17

Raro

1 armadura, 1 glifo Restauração Maior, 300 peças

Permaelemento

4000

16

17

Raro

1 armadura, 1 glifo Golpe de Chamas, 100 peças

Resistência

2200

12

17

Raro

1 armadura, 1 glifo Resistir Elementos, 1 essência rara, 200 peças

Sentinela da Floresta

2500

14

17

Raro

1 armadura, 1 glifo Passo de Árvore, 50 peças

Sombria

1600

14

16

Raro

1 armadura, 1 glifo Acalmar Emoções, 1 essência rara

 

Comum

Anticriatura (BG3): Criatura de tipo escolhido na criação sofre 1d6 energia ao lhe acertar em corpo-a-corpo.

Armadura do Brilho (XGE): Essa armadura nunca fica suja, e se metálica é imune à ferrugem.

Armadura Livre (XGE): Armadura pode ser removida com apenas uma ação.

Bebessangue (BG3): Quando acertado por um ataque, causa +2 dano corpo-a-corpo por 1 turno.

Escudo da Expressão (XGE): Com ação bônus pode mudar imagem no escudo.

Médico (BG3): Quando cura PV de uma criatura, não causa ataques de oportunidade pelo resto do turno.

Tempo Emprestado (BG3): +1 CA quando com ½ PV ou menos.

 

Incomum

Armadura da Serpente (CM): Armadura média não tem limite de DES, nem Desvantagem em Furtividade.

Armadura da Vibração (HHH): Enquanto estiver cego, recebe Sentido Sísmico 6m. Requer Sintonização.

Armadura do Besouro (HHH): Tem Vantagem para Furtividade em terreno rochoso, e para Atletismo para escalar.

Armadura do Marinheiro: Recebe deslocamento de nado igual ao terrestre. Quando inconsciente submergido, sobe para superfície 18m por turno.

Capa dos Muitos Olhos*: Quando usando essa armadura, enxerga 360º, tem Vantagem em Percepção e Visão no Escuro.

Escudo do Sentinela: Quando segurando escudo tem Vantagem em Percepção e Iniciativa.

Escudo Trêschifres (HHH): Caso faça a ação ataque após se mover pelo menos 6m, pode fazer Empurrão com ação bônus.

 

Rara

Acrobata (HHH): Tem Vantagem em testes de Acrobacia e resistência de DES. Armadura não tem FOR mínima nem impõe Desvantagem para Furtividade.

Camuflagem (HHH): Garante Vantagem para testes de Furtividade, e não impõe Desvantagem para Furtividade.

Crepúsculo (HHH): Quando em luz baixa ou escuridão pode se Esconder com ação bônus. Armadura não impõe Desvantagem para Furtividade.

Elfica: É considerado proficiente nessa armadura leve ou média mesmo que não tenha proficiência.

Equilíbrio (BMT): Possui 4 cargas diárias. Com ação bônus e 1 carga pode usar Restauração Menor. Quando criatura a até 18m faz uma rolagem com Vantagem ou Desvantagem, com reação e 1 carga força teste a ser feito normalmente. Requer Sintonização.

Escudo das Cinzas (HHH): Usuário recebe a habilidade Evasão. Requer Sintonização.

Escudo do Pária (GGR): Recebe +1CA para cada 2 aliados adjacentes (máximo +2). Quando criatura adjacente sofre dano, com Reação pode sofrer dano em seu lugar, como Energia. Requer Sintonização.

Escudo Refletivo (HHH): Quando passa em resistência contra magia direta ou ataque mágico o erra, com reação usuário pode direcionar efeito a outra criatura a até 9m. Requer Sintonização.

Escudo Serpente (HHH): Uma vez por dia, com ação bônus transforma braço e escudo em serpente por 10 minutos, ou de volta para o normal. Pode atacar com serpente como arma ágil, leve, de alcance, que causa 1d4 perfurante e 1d6 venenoso. Requer Sintonização.

Feérica (BMT): Tem vantagem em resistência contra Enfeitiçado. Armadura possui 3 cargas e recupera 1d3 por dia; com uma ação e carga pode usar Sugestão. Requer Sintonização.

Guarda Dracônica (PaB): Usuário tem Vantagem para testes de resistência contra efeitos gerados por dragões.

Guardião (HHH): Ligada a um Amuleto de Guardião de Escudo. Quando usuário de amuleto está a 18m, sofre ½ de dano em seu lugar. Quando usuário de amuleto sofre ataque enquanto adjacente, com Reação lhe garante +2 para CA. Requer Sintonização.

Oculta: Pode comandar armadura para assumir disfarce visual de sua escolha.

Pancada (EGW): Escudo tem 3 cargas diárias; quando empurrando ou derrubando criatura, gasta carga para empurrar a até 3m e a derrubar. Requer Sintonização.

Pele de Bronze Derretido (MOT): Armadura se molda com usa pele e não atrapalha funções físicas, não pesa, nem impõe Desvantagem em furtividade. Enquanto usando recebe Resistência à fogo. Requer Sintonização.

Pele do Andarilho (HHH): Passa automaticamente em resistência contra exaustão por marcha forçada e contra extremos de temperatura. Requer Sintonização.

Permaelemento (HHH): Tem resistência à um tipo de dano elemental. Quando sofre dano de um dos dois elementos opostos, com Reação sofre metade do dano e recebe +2 CA até começo de próximo turno. Requer Sintonização.

Resistência: Ligada a um tipo de dano. Usuário tem resistência à esse dano. Requer Sintonização.

Sentinela da Floresta (HHH): Uma vez por dia pode usar Passo de Árvore. Requer Sintonização.

Sombria (BMT): Tem vantagem em resistência contra Assustado. Armadura possui 3 cargas e recupera 1d3 por dia; com uma ação e carga pode usar Acalmar Emoções. Requer Sintonização.


 

 

Implementos

Item

Preço

Tempo

CD

Raridade

Materiais

Cajado das Flores

50

6

10

Comum

1 ramo qualidade, 1 glifo Ofício Druidico

Cajado dos Pássaros

70

6

11

Comum

1 ramo qualidade, 1 glifo Ilusão Menor, 1 reagente comum

Varinha da Carranca

60

8

10

Comum

1 ramo qualidade, 1 glifo Amigos, 1 reagente comum

Varinha da Condução

90

6

12

Comum

1 ramo qualidade, 1 glifo Ilusão Menor, 1 reagente comum

Varinha da Pirotecnia

65

8

10

Comum

1 ramo qualidade, 1 glifo Criar Chama, 1 reagente comum

Varinha do Sorriso

60

8

10

Comum

1 ramo qualidade, 1 glifo Amigos, 1 reagente comum

Varinha Mágica, Truque

100

6

12

Comum

1 ramo de qualidade, 1 glifo Truque, 1 reagente comum

Varinha Mágica, Nível 1

400

6

10

Incomum

1 ramo de qualidade, 1 glifo nível 1, 1 essência comum

Varinha de Detecção Mágica

325

6

11

Incomum

1 ramo de qualidade, 1 glifo detectar magia, 1 essência comum

Varinha Mágica, Nível 2

500

8

10

Incomum

1 ramo de qualidade, 1 glifo nível 2, 1 essência incomum

Varinha de Segredos

250

6

12

Incomum

1 ramo de qualidade, 1 glifo Detectar Armadilhas, 1 essência comum

Cajado da Cura

2800

14

17

Raro

1 ramo raro, 1 glifo Curar Ferimentos em Massa, 1 essência incomum

Cajado da Floresta

3000

16

17

Raro

1 ramo raro, 1 glifo Muralha de Espinhos, 1 essência incomum

Cajado das Feras

1500

12

16

Raro

1 ramo raro, 1 glifo Despertar, 1 essência incomum, 200 peças

Cajado de Aranha

800

12

15

Raro

1 ramo raro, 1 glifo Teia, 1 reagente incomum, 100 peças

Cajado de Defesa

1600

14

16

Raro

1 ramo raro, 1 glifo Escudo, 1 essência rara

Cajado do Feitiço

1600

14

16

Raro

1 ramo raro, 1 glifo Enfeitiçar Pessoa, 1 essência rara

Cajado do Inverno

2200

12

17

Raro

1 ramo raro, 1 glifo Tempestade de Gelo, 1 essência rara, 100 peças

Cajado dos Insetos

2800

14

17

Raro

1 ramo raro, 1 glifo Praga de Insetos, 1 essência incomum, 50 peças

Cajado Falapedra

2100

10

17

Raro

1 ramo raro, 1 glifo Adivinhação, 1 essência rara, 50 peças

Cajado Prendedor

2500

14

17

Raro

1 ramo raro, 1 glifo Imobilizar Monstro, 1 essência rara, 250 peças

Varinha das Maravilhas

1400

12

16

Raro

1 ramo incomum, 1 essência rara

Varinha de Detecção de Inimigos

750

10

15

Raro

1 ramo incomum, 1 glifo Detectar Pensamentos, 1 reagente raro

Varinha de Tentáculo Inferior

2000

10

17

Raro

1 ramo incomum, 1 glifo Dissipar Magia, 1 essência rara

Varinha de Tentáculo Mutante

2000

10

17

Raro

1 ramo incomum, 1 glifo Rogar Maldição, 1 essência rara

Varinha do Medo

1100

16

15

Raro

1 ramo incomum, 1 glifo Medo, 1 essência incomum, 200 peças

Varinha dos Glóbulos Viscosos

600

8

15

Raro

1 ramon incomum, 1 glifo Graxa, 1 reagente raro, 50 peças

Varinha Mágica, Nível 3

1800

14

16

Raro

1 ramo incomum, 1 glifo nível 3, 1 essência rara

Varinha Mágica, Nível 4

2500

14

17

Raro

1 ramo incomum, 1 glifo nível 4, 1 essência rara

Varinha Mágica, Nível 5

4000

14

18

Raro

1 ramo incomum, 1 glifo nível 5, 1 essência rara

 

Comum

Cajado dos Pássaros (XGE): Possui 10 cargas. Com ação e 1 carga pode gerar som de pássaro. Recupera 1d6+4 cargas diariamente. Caso ultima carga seja gasta, role 1d20; em 1 perde encantamento.

Cajado das Flores (XGE): Possui 10 cargas. Com ação e 1 carga pode gerar uma flor no solo ou no cajado. Recupera 1d6+4 cargas diariamente. Caso ultima carga seja gasta, role 1d20; em 1 perde encantamento.

Varinha da Condução (XGE): Possui 3 cargas diárias. Com ação e 1 carga gera música orquestral a até 18m enquanto a brandir. Caso ultima carga seja gasta, role 1d20; em 1 perde encantamento.

Varinha da Pirotecnia (XGE): Possui 7 cargas diárias. Com ação e 1 carga efeito pirotécnico a até 18m. Efeito gera luz brilhante como uma tocha (apesar de momentâneo), e som que pode ser ouvido a até 90m. Recupera 1d6+1 cargas diariamente. Caso ultima carga seja gasta, role 1d20; em 1 perde encantamento.

Varinha da Carranca (XGE): Possui 3 cargas diárias. Com ação e 1 carga força humanoide visível a até 90m a ficar com expressão brava (resistência de CAR CD10 nega) por 1 minuto. Caso ultima carga seja gasta, role 1d20; em 1 se torna Varinha do Sorriso.

Varinha do Sorriso (XGE): Possui 3 cargas diárias. Com ação e 1 carga força humanoide visível a até 90m a ficar com expressão alegre (resistência de CAR CD10 nega) por 1 minuto. Caso ultima carga seja gasta, role 1d20; em 1 se torna Varinha da Carranca.

Varinha Mágica*: Possui 7 cargas diárias. Pode gastar 1 carga para conjurar magia ligada em seu nível base, e gastar cargas adicionais para conjurar como se nível acima. Recupera 1d6+1 cargas diariamente. Quando usa ultima carga tem 5% chance de item ser destruído. Requer Sintonização.

 

Incomum

Varinha de Detecção Mágica: Possui 3 cargas diárias. Com ação e 1 carga usa Detectar Magia. Recupera 1d3 cargas diariamente.

Varinha de Segredos: Possui 3 cargas diárias. Com ação e 1 carga detecta se há armadilhas ou portas secretas a até 9m, e aponta a mais próxima. Recupera 1d3 cargas diariamente.

 

Raro

Cajado da Cura: Possui 10 cargas, e recupera 1d6+4 por dia. Pode usar Curar Ferimentos, Restauração Menor, e Curar Ferimentos em Massa. Quando usa ultima carga tem 5% chance de item ser destruído. Requer Sintonização.

Cajado da Floresta: Possui 10 cargas, e recupera 1d6+4 por dia. Pode usar Despertar, Pele de Árvore, Localizar Animais ou Plantas, Falar com Plantas, ou Muralha de Espinhos. Com 1 carga pode firmar cajado no chão e o transformar em árvore de 1,5m de diâmetro, 18m de altura e copa de 6m de diâmetro, e com uma ação quando a tocando reverter para forma de cajado. Quando usa ultima carga tem 5% chance de item ser destruído. Requer Sintonização.

Cajado das Feras*: Possui 10 cargas, e recupera 1d6+4 por dia. Pode usar Amizade Animal, Despertar e Falar com Animais. Também pode ser Passos sem Pegas à vontade. Quando usa ultima carga tem 5% chance de item ser destruído. Requer Sintonização.

Cajado de Aranha (PaB): Possui 10 cargas, e recupera 1d6+4 por dia. Pode usar Patas de Aranha e Teia. Quando usado como arma causa +1d6 venenoso. Requer Sintonização.

Cajado de Defesa (PaB): Possui 10 cargas, e recupera 1d6+4 por dia. Pode usar Armadura Arcana e Escudo. Quando o segurando recebe +1 CA. Requer Sintonização.

Cajado do Feitiço: Possui 10 cargas, e recupera 1d8+2 por dia. Pode usar Enfeitiçar Pessoa, Comando ou Compreender Idiomas. Uma vez por dia pode tornar falha contra um encantamento em sucesso. Ao passar em resistência contra encantamento com Reação e 1 carga pode voltar magia contra lançador. Quando usa ultima carga tem 5% chance de item ser destruído. Requer Sintonização.

Cajado do Inverno (HDQ): Possui 7 cargas e recupera 1d6+1 por dia. Pode usar Raio de Gelo à vontade, ou como nível 5 com 1 carga; também pode usar Tempestade de Granizo e Tempestade de Gelo. Quando usa ultima carga tem 5% chance de item ser destruído. Requer Sintonização.

Cajado dos Insetos: Possui 10 cargas, e recupera 1d6+4 por dia. Pode usar Inseto Gigante, e Praga de Insetos. Com 1 carga invoca insetos que geram obscurecimento pesado em 9m em volta de você por 10 minutos. Insetos lhe seguem, e você enxerga através de obscurecimento. Quando usa ultima carga tem 5% chance de item ser destruído. Requer Sintonização.

Cajado Falapedra (OotA): Possui 10 cargas, e recupera 1d6+4 por dia. Pode usar Falar com Animais, Falar com Plantas, e Falar com Mortos. Quando usa uma magia de adivinhação pode substituir componentes materiais por uma carga do cajado por nível da magia. Quando usa ultima carga tem 5% chance de item ser destruído. Requer Sintonização.

Cajado Prendedor: Possui 7 cargas, e recupera 1d6+1 por dia. Pode usar Imobilizar Pessoas e Imobilizar Monstro. Com Reação e 1 carga pode receber Vantagem contra ficar Preso ou Paralisado, ou para escapar de um agarrão. Quando usa ultima carga tem 5% chance de item ser destruído. Requer Sintonização.

Varinha das Maravilhas*: Possui 7 cargas, e recupera 1d6+1 por dia. Com ação e 1 carga pode causar um efeito de magia selvagem a até 36m. Com 2 cargas pode escolher de qual esfera deseja. Quando usa ultima carga tem 5% chance de item ser destruído. Requer Sintonização.

Varinha de Detecção de Inimigos: Possui 7 cargas, e recupera 1d6+1 por dia. Com ação e 1 carga detecta a presença de criatura hostil mais próxima a 18m. Quando usa ultima carga tem 5% chance de item ser destruído. Requer Sintonização.

Varinha de Tentáculo Inferior (HHH): Possui 3 cargas e recupera 1d2 por dia. Com ação e 1 carga atira um raio aleatório em alvo a até 36m. Role 1d6 para determinar: 1 – Devorador de magia: Item mágico de alvo perde propriedades mágicas por 1 turno, e 1d4 cargas se as tiver (INT nega); 2 – Dreno: Alvo sofre 4d8 necrótico (CON metade); 3 – Empurrão: Alvo é empurrado 4,5m e tem deslocamento reduzido pela metade até começo de seu próximo turno (FOR nega); 4 – Chamas: Alvo sofre 4d10 de fogo (DES metade); 5 – Banimento: Alvo é banido para outro plano por 1 minuto (CAR nega, e novamente ao fim de cada turno); 6 – Sono: Alvo dorme por 1 minuto (SAB nega). Quando usa ultima carga tem 10% chance de item ser destruído. Requer Sintonização.

Varinha de Tentáculo Mutante (HHH): Possui 5 cargas e recupera 1d4 por dia. Com ação e 1 carga atira um raio aleatório em alvo a até 36m. Role 1d6 para determinar: 1 – Aversão: Tem Desvantagem em ataques por 1 minuto (CAR nega, e novamente ao fim de cada turno); 2 – Medo: Fica assustado por 1 minuto (SAB nega, e novamente ao fim de cada turno); 3 – Psíquico: Sofre 6d8 psíquico (INT nega); 4 – Lentidão: Alvo fica Pasmo e Lento (DES nega, e novamente ao fim de cada turno); 5 – Atordoamento: Fica Atordoado por 1 minuto (CON nega, e novamente ao fim de cada turno); 6 – Telecinese: Prende alvo e pode movê-lo 9m em qualquer direção (FOR nega). Quando usa ultima carga tem 10% chance de item ser destruído. Requer Sintonização.

Varinha do Medo: Possui 7 cargas, e recupera 1d6+1 por dia. Com ação e 1 carga pode usar Comando com Fugir ou Cair; ou criar cone de 18m que deixam criaturas Assustadas por 1 minuto (SAB nega, e novamente ao fim de cada turno), enquanto assustadas criaturas devem se afastar de você com ação Corrida, e não podem se aproximar 9m ou menos. Quando usa ultima carga tem 5% chance de item ser destruído. Requer Sintonização.

Varinha dos Glóbulos Viscosos (OotA): Possui 7 cargas e recupera 1d6+1 por dia. Com ação e 1 carga atira um globo que funciona como Bolsa de Cola, mas com duração de 1 hora. Quando usa ultima carga tem 5% chance de item ser destruído. Requer Sintonização.

 

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