Ere - Regiões  

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 As Terras Civilizadas - Regiões

 


Blancrest


Capital: Whitespire

Traços marcantes: Montanhas, Finnars, elementalismo, saqueadores


As Terras do Norte do Reino Blancrest sempre foram uma grande, embora nunca coesa, região dominada por Finnars, que fica ao norte das terras Reaganni de Aspiria e Chalcis. Seus reinos antigos se espalharam pelos mares gélidos e rumo ao sul em terras agora mantidas por outras nações, e as fundações de seus antigos entrepostos ainda podem ser encontrados no ermo. Enquanto as Terras Centrais foram colonizadas pelos invasores Anaris vindos do Oeste, suas tentativas de colonizar as Terras do Fogofrio nunca encontraram tanto sucesso, pois o povo era selvagem e os recursos escassos. A “conquista” da região foi mais cultural do que bélica, com o império apoiando seletos chefes guerreiros em seus conflitos internos, desestabilizando a região e instaurando no poder seus aliados, tudo enquanto absorvendo a tradição marcial Finnar em suas legiões como guardas especializadas.

Os nortistas sempre foram beligerantes. Enquanto nominalmente parte do império, seus diversos chefes guerreiros semi-independentes nunca deixaram de atacar seus vizinhos, com várias guerras não provocadas contra Chalcis e Kaitan. Os povos de Blancrest chegaram tão longe quanto Hanatun, de onde lançavam saques à Corona e Kaitan, mas nunca conseguiram penetrar seriamente Akinomori, seja pela defesa das hostes imperiais Kaitan, seja pela presença dos demônios da névoa.

Durante a Grande Guerra, os nativos lutaram a favor e contra todos os lados, tanto como saqueadores quanto como mercenários bem pagos. Durante os anos da Maré Planar, um brilhante general imperial chamado Svaadri Garitoft reconheceu que o império já não tinha mais recursos para guarnecer seus chefes guerreiros fantoche, e que a divisão entre legalistas e tradicionalistas poderia ser explorada por um grupo que não se encaixassem com nenhum. Unindo os Finnars sob sua bandeira, Svaadri tomou o território que deveria proteger, controlando o Oeste das Terras do Fogofrio e conquistando Banrath de mãos imperiais. Pego despreparado, o império rapidamente negociou uma aliança com Svaadri para proteger a fronteira. Após o Dia do Cataclisma, o fragilizado império não teve opção além de aceitar a independência do então protetorado de Blancrest em um alto reino, apesar de que a rivalidade com Aspiria e Chalsis nunca cessara.

Os nortistas civilizados adoram o panteão dos Iluminados, apesar de descreverem os deuses como sendo de aparência dracônica. De acordo com lendas antigas, os deuses acasalaram com certas famílias (a nobreza), passando uma fração de seu poder. Embora a nobreza não mostre habilidades especiais, eles continuam a seguir essa crença. Ao contrário de muitos outros reinos, porém, o édito de proibição do louvor à Deuses Antigos nunca foi completamente respeitado em Blancrest, mesmo nas cidades mais aliadas ao Império: Muitos clãs e famílias adoram abertamente deuses selvagens das montanhas, planícies ou céu, e xamãs elementalistas comandam muito respeito entre os clãs anti-império.

 

Características de Blancrest

  • A cultura de Blancrest preza muito juramentos de amizade e lealdade e o princípio da hospitalidade, este último estendendo-se até mesmo aos inimigos, desde que obedeçam aos costumes e leis seculares que regem a hospitalidade. Você tem um juramento de honra que carrega?
  • As Terras do Fogofrio são terras duras de um povo duro, e não é incomum que deuses selvagens igualmente ferozes sejam abertamente louvados. Você louva o panteão, ou tem uma conexão com algum dos deuses de outrora?
  • Blancrest é uma nação de fronteira. Embora nominalmente parte do império por séculos, a região nunca respeitou todas suas leis e costumes. A aplicação da lei é imprevisível, e atos considerados criminosos em outros nações fazem parte da vida em Blancrest. Você foi vitimizado pelas leis duras desse povo?
  • Soldados Finnars de Blancrest sempre tiveram posições de honra nas legiões do império, costume que se mantém até hoje em diversos reinos. Essas fraternidades guerreiras são assuntos de muita honra, pois a cultura de Blancrest preza lealdade à seus juramentos acima de tudo, inclusive de sangue e raça. Você fez parte de uma dessas guardas de honra, ou talvez seus ancestrais?
  • Vários clãs tradicionalistas habitam o Leste de Blancrest. Esses clãs nunca se curvaram ao império, e se recusam a reconhecer a autoridade de Garitoft; esses clãs são especialmente perigosos e violentos. Você é um tradicionalista ou moderado, ou talvez mesmo um legalista do império?

 

Cidades e locais

 

Banrath

Se você é um mercante ou artesão de guilda de Blancrest, essa cidade-porto pode ser seu lar. Antigamente uma província firmemente sob controle imperial, é o portão das Terras Centrais para o Mar de Diamante e vice-versa. Muitas aventuras começam em Banrath.

 

Eimafbeerk

Apesar de pequeno, o reino de Eimafbeerk é conhecido pela sua proeza naval, e por seus saqueadores com acesso e controle à todo o Mar de Diamante. Apesar de desinteressado em comércio e colonização, é o local para se ir atrás dos melhores navios, e piratas mais experientes.

 

Ginithorp

Muitos diriam que Ginithorp é extremamente cosmopolita para um assentamento Finnar tradicionalista, e não estariam errados. Abençoados com terras férteis próximas à Floresta Geada, o povo de Ginithorp não depende tanto do saque e de aventureiros quanto outros reinos, e abertamente comerciam com os outros povos do Estreito das Adagas.

 

Karifall

Esta aldeia fortificada fica aos pés das Montanhas das Lâmina Afiada, e apresenta uma cultura afastada do resto de Blancrest, mais interessada com seus próprios interesses do que com o mundo externo. Karifall é o tradicional porto de onde os nortenhos lançam saques contra a rica costa do shogunato Kaitan, e não pouca polinização cruzada de ambas as culturas ocorreu.

 

Rimehold

O mais nortenho dos reinos do Fogofrio, é também seu mais tradicional. Foi em Rimehold que os ancestrais Finnar primeiro se estabeleceram em Ere e entraram em imediato conflito com os Aen Sidhe locais, os chamados Elfos da Neve. O povo de Rimehold é insular e se considera o último bastião da verdadeira cultura Finnar, respeitando os ancestrais, ritos e deuses antigos. Membros de outras espécies, especialmente elfos, os visitam a seu próprio risco.

 

Thildifell

Oficialmente parte do reino de Garitoft, a cidade fortaleza de Thildifell sempre manteve contato próximo com as províncias imperiais das Terras Altas. A famosa Guarda do Dragão, a fraternidade guerreira mercenária que compunha parte da Guarda de Honra Imperial, e de longe a mais prestigiosa das fraternidades, tem sua sede de recrutamento e treinamento aqui.

 

Whitespire

A maior cidade de Blancrest serve como o trono de Svaadri Garitoft. Como centro de comércio, viagens e diplomacia, é também um refúgio para fugitivos e contrabandistas. Garitoft remodelou a antiga embaixada imperial ao estilo tradicional Finnar, e o nomeado Bastião do Norte serve como sua fortaleza e trono.

 

Consequências da Grande Guerra

Há um ditado popular em Finn que diz: "Conflito paira sobre Blancrest". Blancrest como um reino nasceu na Grande Guerra, e as cicatrizes de seu nascimento ainda estão abertas, alimentando sangue ao conflito. Enquanto nominalmente os clãs Ocidentais dão sua fidelidade à Garitoft, todo senhor de clã detém poder absoluto em sua cidade. Alguns clãs são amigáveis ​​com estrangeiros e recebem bem o comércio. Outros desprezam os sulistas, ou mesmo não-Finnars. Garitoft mantem abolição imperial à escravidão em Whitespire, mas alguns dos senhores do clã continuam esta prática.

No geral, Blancrest é uma nação que ainda está encontrando sua identidade - um reino que procura ser mais do que o território que sempre foi. Os Finnars carregam o legado de uma cultura milenar, mas ficam à sombra de seus costumes bárbaros. Garitoft quer atrair o melhor de seu povo, para aproveitar seus pontos fortes e alcançar seu potencial. O resto de Ere espera para ver se a vontade dos nortenhos se firma em tornar-se uma nação, e se Blancrest sobreviverá à morte de Garitoft.

 

 

Corona


Capital: Cinnia

Traços marcantes: Portos, Loskan, brigas, gaitas de fole

 

Antes da Grande Guerra, o que é agora a República de Corona era uma distante província comercial de Reaganni, em grande parte separada do resto do Império, o ponto de parada perfeito para o comércio de mercadorias entrando e saindo das terras orientais dos orcs. Para ajudar a fomentar o comércio, a grande cidade portuária de Cinnia, bem apelidada como a Coroa do Oriente, foi construída. De Cinnia as legiões do império primeiro pacificaram e então civilizaram os então tribais Loskan. E em Cinnia que servos, tanto halflings nativos quanto humanos colonizadores, passavam suas vidas carregando e descarregando navios que traziam e levavam riquezas de um império para o outro.

Embora a região de Corona tenha sobrevivido relativamente intocada à Grande Guerra, o comércio imperial morreu rapidamente tão logo o conflito escalonou, e seu verdadeiro escopo se tornara aparente. Aproveitando o momento, o povo comum de Cinnia se rebelou, e os pobres marcharam pelas ruas com armas, ferramentas e tochas à mão, e logo nobres e burgueses -fossem Anaris ou Loskan que se beneficiavam do regime- estavam sendo arrastados de suas mansões. Perante o derramamento de sangue, e sem reforços imperiais, a maioria daqueles leais ao império escolheu capitular imediatamente, ao invés de resistir e serem postos ao bloco.

Apesar da tradicional atitude fechada para com estrangeiros suportada pelos clãs, à maioria dos humanos foi oferecida servidão em uma das cidades da nova República de Corona. Enquanto isso não significava grande mudança para os comuns, que simplesmente trocavam um senhor ou patrão por outro, a maioria dos nobres preferiu deixar o enclave, retornando às terras de seus ancestrais como homens livres.

Muitos dos agora independentes cidadãos de Corona esperavam que a nação restabelecesse rapidamente o comércio com seus vizinhos, mas sua nova independência não lhes insulava do retorno ao conflito interno dos clãs, das lâminas do império Kaitan, ou dos horrores trazidos pela Maré planar. Corona sobreviveu, mas apenas por pouco. Foi necessário o Dia do Cataclisma, e com ele o Acordo das Terras Civilizadas, para que o comércio voltasse a fluir ao longo da costa sul mais uma vez, e para Corona prosperar.


Características de Corona

  • Coragem, bravado e fama tem grande peso na tradição guerreira e oral de Corona. Seus feitos carregam mais peso que seus bens, e lhe rendem não apenas apelidos e títulos honorários, mas acesso social. Pelo o que você é conhecido?
  • Corona é a terra ancestral dos Loskan, e seus clãs são tradicionalmente fechados até mesmo para outros clãs, quem dera para estranhos. Membros de outros povos sofrem constante estigma, especialmente longe das grandes cidades. Você foi vitimizado pela estrutura social dos clãs?
  • Em Corona as estruturas de Família e Clã são vitais. Um clã é composto de várias Casas, e Casas de várias Famílias. Mesmo órfãos tendem a ter conexão com um Clã. Como é sua relação com sua família e com seu clã?
  •  Longe das movimentadas cidades portuárias, Corona é um lugar muito pitoresco e rural, que lembra os dias falados apenas em lendas. O ritmo de vida é extremamente lento, e novidades do mundo externo demoram muito para chegar. Você vem de uma das cidades barulhentas e cosmopolitas ou do campo quieto e insular?
  • Tradicionalistas Coroneses usam sua lealdade ao clã visivelmente, em roupas, acessórios e tatuagens, e aqueles que não o fazem são considerados pouco confiáveis, as vezes apenas um passo acima de quebradores de promessas. Como você demonstra sua relação com seu clã? E se você não faz parte de um clã, como isso afeta sua vida?

 

Cidades e locais

 

Calburh

Aninhada as beiras do Bosque Cascáurea, Calburh é a cidade mais antiga de Corona, e firmemente sob o controle do lendário clã Cadwaller. Muitos viajantes de outras nações vêm conhecer os famosos locais sagrados do druidismo Loskan, incluindo o observatório celeste de Ynysawdre.

 

Cinnia

Com seus canais cruzados e ruas inundadas, a capital de Corona serve como o coração civilizado da nação, seu centro de indústria e um nexo de comércio. Dezenas de navios aportam aqui diariamente, trazendo riquezas dos quatro cantos do mundo, bem como das redes de minas das montanhas Seawall. A tradicional estrutura de clãs de Corona é substituída na população urbana por um fenômeno de gangues ligadas à profissões. A Chanceler Gwyneth “Tempesfúria” d’Coenburg governa do recém-construído Parlamento dos Clãs Unidos, um edifício que representa os esforços para Corona ser considerada uma nação verdadeira, mas que não sofre poucas críticas dos tradicionalistas.

 

Morfa Nefyn

Esta cidade portuária atrai músicos e artistas de todo continente, que se reúnem em Morfa Nefyn para compartilhar suas músicas e mergulhar na rica cultura musical do clã Llechryd, e para estudar na escola de magia musical de Cantoverde. De forma não surpreendente, a cidade também é considerada um paraíso para contrabandistas e piratas... outra especialidade Llechryd.

 

Sombralua

Uma pacífica aldeia Aen Sidhe construída na Estrada Velha, Sombralua é uma comunidade jovem, construída por fugitivos élficos que esperam que Corona possa se tornar um lar para seu povo. Apesar de possuir a proteção de Cinnia, os clãs não vem com bons olhos a aldeia élfica, que tem que lidar com seus próprios problemas.

 

Ucfeld

A segunda maior cidade de Corona, Ucfeld é um porto na costa Leste, e o portão de entrada para o shogunato Kaitan. Quando a região fazia parte do império, esta cidade era conhecido como Portoriente, e contava com uma guarnição de navios de guerra preparados para lidar com os ataques dos samurais.

 

Consequências da Grande Guerra

Alguém viajando pelo interior de Corona poderia imaginar que a Guerra nunca aconteceu, se não fosse pelo ermo marcado por incursões planares, e pelas crianças Tocadas. Isso muda na costa, onde as cidades então imperiais sofreram o pior da guerra, com ataques dos revoltosos de Danthel ao Oeste, e incursões oportunistas Kaitan ao Leste. Atualmente, o governo civil luta para manter a nação sob controle, evitando que os clãs -que ainda lambem as feridas e reconstroem suas cidades vinguem-se de seus vizinhos estrangeiros pelos ataques sofridos a menos de uma década.

Enquanto alguns clãs adaptaram-se à vida civilizada, o peso da tradição ainda é forte na nação jovem. O esforço para modernizar cada vez mais as cidades encontra resistência dos clãs, e alguns até mesmo opinam no acusações de vender o espírito Loskan aos ocidentais, até mesmo no recém-criado Parlamento. Essas vozes alimentam um crescente espírito de retorno ao antigo e bem conhecido isolacionismo Loskan.

No interior, o conflito entre clãs nunca cessou, e em algumas regiões e vilas os feudos sangrentos continuam até hoje, exacerbados pela destruição causada pela Maré Planar, e pela falta de presença e controle imperial. Os aventureiros que viajam por Corona fariam bem em evitar envolver-se demais nesses conflitos, pois a teia de laços de sangue que formam alianças e inimizades é complexa, e estrangeiros são alvos fáceis à represálias.

 

 

Danthel

 

Capital: Nenhuma, mas Kol Taron é a maior cidade

Traços marcantes: Agricultura, ruínas, fronteira, Tuomi

 

A terra agora conhecida como Danthel foi conquistada pelos Reaganni. As fronteiras já se estendiam de Mael ao Oeste, até o Monte Aeris ao Norte, e o Rio Costanegra à Leste. Pelo menos era isso que o mapa mostrava. Na realidade, as regiões interiores nunca foram totalmente pacificadas, e enquanto alguns municípios foram construídos seguindo os principais rios no que hoje é chamado de Reino de Danthel, grande parte das planícies centrais ainda são selvagens e pristinas.

Os colonizadores e suas legiões encontraram as beligerantes tribos nativas de Tuomi preparadas para lutar até o último homem para garantir sua liberdade, e conflito se estendeu por décadas. Eventualmente, os Reaganni optaram por negociar com os nativos em vez de conquistá-los, introduzindo-os lentamente aos benefícios da cultura imperial. Nas décadas finais do Império, os nativos, embora não menos belicosos, ao menos estavam dispostos a tratar os Reaganni como quase iguais.

Enquanto nas Províncias Centrais as diferentes facções buscavam mudanças de governo, diminuição da autoridade imperial, ou troca da linhagem governante, a maioria dos Condes Eleitores das Províncias Externas buscaram autonomia do império, ou tentaram absorver os territórios próximos durante a Grande Guerra. O caos da guerra direcionou muitos colonizadores para longe dos condes e para o interior aberto, ocupado pelos nativos, um período sombrio em que “pernaslongas” eram atacados à vista pelos tribais, e que orelhas de “gnomos” eram pagas à prata pelos xerifes da fronteira.

Os líderes locais declararam independência logo após a Grande Guerra. Quando a extensão da destruição do dia do Cataclisma ficou clara, aqueles no poder foram espertos o suficiente para notar que precisariam de peso perante as outras nações durante os Acordos das Terras Civilizadas ou que seriam engolidos por seus rivais, e os Condes Eleitores restantes, Reis recém coroados, e mesmo Chefes Guerreiros de tribos maiores declararam-se Príncipes Aliados de Danthel. Uma vez que esses senhores diversos já comandavam seus próprios feudos, os cidadãos simplesmente viram isso como uma mudança de título; a maioria estava simplesmente grata por ter sobrevivido aos horrores da Guerra e da Maré planar, e se importava pouco com qual título o novo governante usava.

O colapso do Império Reaganni causou apenas pequenas ondulações nas planícies internas, e a mudança mais notável foi o completo abandono das cidades destruídas, uma inovação Reaganni, e o retorno às pequenas aldeias independentes. Embora a fronteira atual abranja tecnicamente todas as Terras Centrais, existem poucos colonos nas regiões internas e nenhuma fortificação ainda de pé. Hoje, os assentamentos dentro das Planícies mantêm sua independência uns dos outros, e as alianças são feitas e quebradas à medida que a complexa situação política muda anualmente. Os visitantes devem ter cuidado com quem chamam de amigo, pois em um assentamento eles podem ser tratados como aliados com base em sua amizade com outros assentamentos, enquanto em outros isso é suficiente para expulsá-los, ou pior, presos, por escolherem apoiar um assentamento inimigo. Sobre a única coisa que os assentamentos concordam é sua independência.

Na prática, cada pequeno reino, vila tribal ou entreposto de clã cuida de seus próprios assuntos e lidam da forma que podem com as ameaças locais, e os Príncipes geralmente não estão interessados ​​em ajudar uns aos outros se não forem forçados por laços de diplomacia. Os governantes locais sabem que com os exércitos exauridos pela guerra, sua força só alcança onde suas espadas conseguem agir, e enquanto seu povo comum os apoiar. Com as pequenas milícias sofrendo para defender até mesmo as regiões urbanas dos selvagens, bandidos e cultistas, os Príncipes ansiosamente oferecem terras a heróis, igrejas e organizações que podem ajudar a manter a paz e a consolidar seu poder.

 

Características de Danthel

  • As poucas cidades de Danthel são muito cosmopolitas, locais onde novas vidas podem ser começadas, e onde os mais diversos povos andam. Que “tipos exóticos” você conheceu?
  • O povo de Danthel está acostumado a ser prático, e resolver as coisas com o que tem à mão. Para que gastar uma fortuna em um ingrediente importado quando algo local serve? O que você considera desnecessário, supérfluo?
  •  O ermo de Danthel nunca foi totalmente civilizado, e a Maré Planar isolou muitos assentamos e tribos. Esparsas vilas rurais e cidadelas mercantes são pontos de luz na vastidão do ermo, enquanto selvagens abundam na escuridão. Você veio de uma das muitos tribos ou comunidades isoladas, ou é de uma vila ou cidade civilizada?
  • Mesmo antes da Maré Planar, o Mundo Antigo era importante para o povo comum, que ainda respeita deuses, rituais e magia de outrora. Em muitos lugares isolados, essa magia antiga é essencial para sobrevivência. Como é sua relação com os costumes Antigos?
  • Ninguém dá ordens para um Danthelano. Seu povo é ferozmente independente, e não se curva facilmente. É um povo que prioriza talento acima de títulos, e seus líderes precisam se mostrar eficientes em resolver problemas para ter apoio popular. Como você lida com a noção de autoridade do mundo externo?


Cidades e locais

 

Crafeld

Conhecida como a porta de entrada para Elísio, esta cidade portuária fica afastada das Planícies, e mantem uma aliança de conveniência com o resto das Terras Centrais. A cidade é tanto um centro para o comércio vindo e saindo de Lysjuvel quanto um refúgio para desertores, fugitivos... e piratas.

 

Eriast

A fronteira Nordeste das Terra Centrais, Eriast é uma cidade-fortaleza às beiras do Estreito das Adagas. Suas paredes e torres eriçadas com as armas de guerra serviam como bastião da força imperial contra ameaças Kaitan, bem como intimidar diplomatas estrangeiros. Com acesso ao minério do Monte Aeris, Eriast produz algumas das melhores armas do continente.

 

Hithladras

Anteriormente o assentamento de Kegrove, parte da Província de Lysjuvel, essa pequena vila fortificada foi tomada por fugitivos Aen Sidhe após cair para horrores planares no final da Grande Guerra. Os elfos que baniram os monstros e bruxos clamaram direito as terras, e o Acordo das Terras Civilizadas foi assinado antes que Lysjuvel pudesse retomar à força seu território. Hoje, Hithladras sobrevive como uma Casa D’Elfos e estado soberano, mas poucos acreditam que vai durar.

 

Kol Taron

A maior cidade de Danthel, serve como centro de comércio para as Terras Centrais, e como ponto de partida para muitas expedições, seja de mascates, aventureiros ou colonizadores. Os mercadores Danthelanos vêm de longe para vender suas mercadorias nos mercados de Kol Taron, e diversas nações estrangeiras mantem embaixadas na cidade - para o orgulho do Rei Boris Greywulf, e inveja de seus aliados de conveniência, que acreditam que Kol Taron consolida poder demais.

 

Ottford

Construída em ambos os lados do rio Águalarga, Ottford serve como porta de entrada para o comércio com o mundo além. Antigamente um bastião de cultura imperial, a cidade seduz os visitantes com suas avenidas arborizadas, pontes levadiças elegantes, academias de profissões e atmosfera descontraída. Mas em contraste com seu semblante acolhedor, Ottford lança sombras escuras, e muito se passa silenciosamente por trás portas, sussurrado pelos grupos sombrios que a comandam.

 

Rozenberg

Durante a Última Guerra, esta cidade foi constantemente assediada pelos exércitos de Chalsis, bem como atacada por forças e saqueadores de Blancrest. Os moradores de Rozenberg ainda guardam muito rancor contra seus vizinhos de Chalsis, e a disputa de lordes locais ameaça a paz da região. No entanto, sua atenção ultimamente tem se concentrado no Norte, com os ataques de saqueadores nortenhos supostamente não afiliados à Blancrest.

 

Reunião

Todas as tribos Tuomi vêm à Reunião para negociar, manter conselhos e resolver disputas, e mesmo alguns Pernaslongas são permitidos visitar. A Tribo da Tormenta mantem o assentamento, mas Reunião pertence aos nascidos do ferro, não à nenhuma tribo. Os menires próximos hospedam altares à diversos deuses selvagens, que observam e protegem o vale santo.

 

Consequências da Grande Guerra

Os colonos de Danthel se separaram em múltiplos pequenos governados durante a Grande Guerra, e as tensões continuam altas. A maioria dos Danthelanos acredita que é apenas uma questão de tempo até que um de seus vizinhos tente tomar suas terras, e cada aldeia tem uma milícia pronta para servir. O povo simples valoriza a hospitalidade, mas o medo de agressão pode fazer com que Danthelanos tratem estrangeiros com suspeita ou hostilidade.

Já as tribos selvagens se uniram para se defender de forasteiros, e com o fim da guerra a maioria das tribos retornou à seus domínios. Eles se uniram para defendem seu modo de vida, e agora desejam desfrutá-lo, mas os anciões Tuomi ainda não sabem se será possível voltar aos costumes antigos. Mais estrangeiros visitam as planícies do que em qualquer momento no passado, ameaçando o estilo de vida ancestral Tuomi. Mercadores cruzam as planícies, aventureiros exploram ruínas sagradas em busca de fama e glória, e colonos se estabelecem tentando explorar os recursos inexplorados das planícies. Os Tuomi não têm interesse na mudança, mas talvez ela seja inevitável.

Enquanto algumas tribos acreditam que se unirem-se podem se tornar uma nação de nações, respeitada pelo mundo externo, outras se opõem agressivamente a esse caminho. Outros ainda exortam os guerreiros nascidos do ferro a se unirem por um único propósito: Expulsar todos os forasteiros das Planícies e manter as antigas tradições.



Selva Elísio

 

Capital: Nenhuma, mas Porto Grutamar é a maior cidade

Traços marcantes: Selva, ilhas, piratas, Aen Sidhe

 

Elísio é uma região isolada ao Sul do continente, uma fronteira indomável cheia de perigos e oportunidades. Enquanto as águas ao redor de Elísio são perigosas, a península é uma das regiões mais hostis do mundo. A maior parte de sua massa de terra está coberta de selva, uma morada escura onde a morte vem em inúmeras formas. Carnívoros poderosos governam as florestas - alguns perseguindo ativamente suas presas, enquanto outros espreitam em emboscadas, aguardando o que quer que se aproxime. Não menos mortais são os assassinos menores da selva: Parasitas debilitantes espreitam por toda a parte, esperando sua oportunidade de se agarrar a um novo hospedeiro, e o ar úmido zune com enxames de insetos sugadores de sangue tão vorazes que podem ensanguinhar um homem antes que seu corpo desmorone no chão da floresta.

Elísio em sua forma atual resistiu às ondas dos conquistadores Reaganni como um objeto imóvel. Poucos Anaris se incomodavam em explorar a vasta e perigosa selva além dos litorais escarpados e rochosos, não quando as ilhas em volta serviam muito bem para as plantações tropicais e para proteger (ou piratear) as rotas de comércio naval, com muito menos ameaças. Esses assentamentos das ilhas, sejam principados ou cidades-livre, são mais uma aliança frouxa do que uma nação. Cada domínio insular tem seus próprios valores, objetivos e rixas com outros domínios. No decorrer da Grande Guerra, os navegantes das ilhas serviram todas as nações como corsários com um lado de pirata. Conforme a Grande Guerra piorou, porém, uma frota de colonos vieram para Elísio em busca de um novo lar longe da guerra, inchando as cidades. Muitos, porém, preferiram tentar sua sorte península adentro, desafiando os avisos dos supersticiosos navegantes.

À medida que esses povoados se expandiam, os colonos aventureiros descobriram grandes cidades e templos antigos que lhes pareciam abandonados. O solo ígneo as voltas do Monte Isachor também se provou fértil em gemas e metais preciosos, como a rara Adamantina. Como tal, nas últimas décadas da guerra uma onda de garimpeiros, refugiados e caçadores de fortuna vieram à Elísio, juntamente com bandidos, desertores da guerra e todos os tipos de criminosos e oportunistas.

Acontece que as histórias dos piratas de perigos ocultos não falavam apenas da fauna e flora mortais, e Elísio já era o lar de civilizações antigas sobre as quais os Anaris pouco sabiam: A terra ancestral dos Aen Sidhe. Apesar de terem migrado de Elísio no passado distante em um êxodo ancestral, estabelecendo-se em suas ocultas Casas D’Elfos espalhadas por todo o continente, a selva de Elísio é o berço de sua cultura, a terra natal sagrada de seu povo, onde os primeiros reinos elfos surgiram, quando ainda louvavam seus selvagens Deuses Antigos. Os zelosos elfos remanescentes chocaram-se violentamente contra os invasores por décadas, com baixas de ambos os lados, que apenas tornaram-se piores durante a Maré Planar, instaurando ódio e ressentimento entre os povos.

Com o Dia do Cataclisma chocando o continente inteiro, o Príncipe Vincent Bryce de Hargonde conseguiu estabelecer um tratado com a Federação de Brindornal. Seu povo deixou as cidades e templos antigos, e em troca pode se estabelecer no litoral sem hostilidades adicionais. Infelizmente a comunicação entre os povos é difícil, e garimpeiros e aventureiros raramente respeitam os termos do tratado. Não apenas isso, mas os Aen Sidhe não vem diferença entre o povo de Hargonde e as incursões de agentes de outras cidades-livres estabelecidas no arquipélago: Todos os estrangeiros são culpados.

Península adentro, as fronteiras das antigas cidades são vigiadas constantemente, tanto por guerreiros feéricos quanto por animais, que relatam o movimento dos estranhos aos elfos. Os intrusos são avisados ​​apenas uma vez para deixarem seu saque para trás e voltarem para o litoral. Aqueles que se recusam aprendem rapidamente em primeira mão porque os elfos têm a reputação de mestres arqueiros, e seus corpos servem de alimento para as terríveis plantas e fungos da selva.

 

Características de Elísio

  • A sorte e riqueza nas ilhas é algo tão fluido que o ditado popular de que “é possível começar o dia um marujo, e terminá-lo um príncipe” tem uma base de verdade, com desconhecidos se tornando ricos após uma aventura, ou príncipes mercantes perdendo tudo em um saque pirata. Sua vida teve alguma reviravolta de fortuna súbita?
  • Apesar da beleza tropical, as ilhas e selvas de Elísio são lugares mortais. As águas são traiçoeiras, a selva ainda mais. Enquanto as pessoas tem seus conflitos, o espírito de “nós contra a natureza” impera, e os mais diversos códigos de honra tratam com piedade náufragos e sobreviventes. Você foi vitimizado pelo ermo implacável?
  • As cidades de Elísio possuem uma das populações mais cosmopolitas de todo o continente, ainda mais do que em Danthel. As mais diversas espécies são forçadas à interagir, incluindo os nativos, e os costumes misturam-se como uma grande sopa. Que tipos de costumes de outros povos você absorveu e considera normais?
  •  Muitos em Elísio tem uma relação tênue com a lei ou com costumes, especialmente com os de outros. Mesmo heróis costumam ter métodos ou tendências questionáveis. Como é sua relação para com a lei?
  •  Seja quais forem as circunstâncias, seu povo sonha alto, e acredita em alcançar seus sonhos com suas próprias mãos, de uma forma ou de outra. O que você sonha alcançar?

 

Cidades e locais

 

Aencotlan

Exploradores contam histórias de uma cidade escondida nas profundezas da selva de Elísio - uma cidadela maravilhosa de obsidiana e mithril: A lendária Cidade dos Deuses de Aencotlan, o centro da antiga religião élfica e onde seus Deuses Selvagens viviam, antes da Cisão. De acordo com esses contos, a cidade foi abandonada e selada pelos elfos após matarem seus deuses, e não apenas tesouros incontáveis podem ser encontrados lá, como também a verdade por trás dessa antiga lenda, e talvez mesmo a essência divina dos Anciões.

 

Hargonde

Uma próspera cidade de prospecção, Hargonde foi estabelecida por refugiados do império. Embora bem menor do que Porto Grutamar, seu povo tem orgulho do que construíram com seu trabalho honesto, sem recorrer à pirataria de seus vizinhos. A comunidade independente é liderada pelo Príncipe Vincent Bryce, um veterano e ex-almirante da marinha imperial. Apesar dos tratados com os elfos, a cidade acabou se tornando um ponto de entrada extraoficial para aventureiros desejando explorar a península, e todo um mercado para atender as demandas de exploradores floresceu.

 

Machki Atik

Dizem que a lendária rainha pirata Eula “Raposa” Richmond tomou como seu lar e fortaleza a antiga cidade élfica de Machki Atik, oculta em uma misteriosa ilha, e que esta ilha detém os tesouros e túmulos de gerações de elfos. No entanto, a ilha não é vista há mais de quinhentos anos. Muitos marinheiros locais dedicaram suas vidas para encontrar a lendária ilha perdida.

 

Porto Grutamar

Porto Grutamar é a capital do Principado de Eresseand, e a maior cidade e porto das ilhas. O príncipe Eresseand anseia por expandir Grutamar e ofuscar Crafeld, mais ao norte, e está sempre procurando aventureiros e aliados capazes. Inúmeras pessoas de todo continente se misturam aqui em ruas lotadas. Os soldados prestam pouca atenção ao crime desenfreado nestas ruas, vendo-o como parte da vida na cidade portuária.

 

Consequências da Grande Guerra

Durante a Grande Guerra, os príncipes navegantes serviram como corsários e piratas para todos os lados. Os outros povos agora se perguntam se os principados conseguirão se adaptar à paz após quase um século de saque fácil, ou se a sede de ouro e aventura levará seus súditos à ruína. A maioria dos príncipes está contente com seus domínios, mas governantes ambiciosos procuram formas de quebrar o status quo. Príncipe Eressean procura expandir seu poder e se tornar um rei dos mares, enquanto Bryce anseia em forjar seu assentamento em uma cidade-estado soberana e respeitada. Ambos buscam alianças perigosas em suas campanhas. Além dos acordos com outros governantes, abundam os rumores de barganhas com seres mágicos de magia antiga. Será que o sonhos desses príncipes levarão a uma nova guerra?

O afluxo de refugiados, tanto imperiais quanto Aen Sidhe procurando refúgio na terra de seus ancestrais promete remodelar Elísio. A maioria dos colonos são pessoas pacíficas em busca de casas e oportunidades, mas alguns entre eles escolheram Elísio pois recusavam-se a se tornarem vizinhos de antigos inimigos que lhes causaram mal no passado, e feudos entre patriotas de nações rivais são comuns.

A relação entre os colonos e os nativos é outra fonte de tensão. Embora o príncipe de Hargonde tenha estabelecido contato frio mas pacífico com os Aen Sidhe, os colonos violam regularmente esse tratado. Piratas, aventureiros contratados, e mesmo exploradores eruditos usam a cidade para lançar excursões ao interior, escalonando o conflito com os nativos. Enquanto algumas tribos são mais compreensivas, a maioria reage ferozmente à incursões, e muitos tem medo de que o pior ainda está por vir.

 

 

Shogunato Kaitan


Capital: Kireina

Traços marcantes: Kaitan, espíritos, religião, harmonia

 

Situado na costa leste de Ere, Kaitan tem sido uma nação autossuficiente e isolacionista pela maior parte de sua existência. Isso é em parte devido à rígida estrutura social, e em parte pelo interesse de manter sua cultura pura, sem a invasão de estrangeiros. É também uma das nações mais prósperas do continente. Fazendas férteis cercam as grandes cidades e fortalezas de Kaitan. As torres douradas da Sede do Conhecimento são o melhor instituto de estudo místico em Ere, até mesmo ensinando o caminho das estrelas e dos Celestiais para estrangeiros. É igualmente conhecido por seus guerreiros -de mestres espadachins montados em dinossauros de guerra, à assassinos sombrios e monges de punhos nus-, e por sua religião estatal que louva seus Celestiais Majestosos, um panteão de deuses selvagens tão físicos quanto seus fiéis.

A religião estatal da Corte Celestial é profundamente enraizado na cultura Kaitaniana, encabeçada por um imperador místico que tem a bênção dos senhores entre os deuses, espalhando prosperidade à tudo que toca. Em Kaitan, o respeito pelas tradições, harmonia e autocontrole não são apenas objetivos filosóficos: São bases essenciais da vida diária, necessárias para controlar os piores impulsos da carne e da mente, e para expulsar os maus espíritos físicos, reais. A religião permeia a cultura com o conceito de Fardos, que todos precisam aprender a lidar através de harmonia. O primeiro Imperador superou esses Fardos com a ajuda dos Celestiais, e arrastou seu povo do barbarismo precário em que eram predados por espíritos malignos, e os guiou para uma era de prosperidade. É o dever de cada cidadãos seguir o exemplo e fazer sua parte.

A principal característica geográfica de Kaitan é a Floresta Akinomori, uma floresta misteriosa habitada pelos espíritos da terra e que está no centro da cultura de seu povo. A maioria de suas terras cultiváveis se encontra às margens da floresta, com o interior reservado para vilas menores, fortalezas e academias. No centro da floresta encontram-se as terras sagradas, repletas de altares e templos para os deuses. Aqui os costumes do mundo antigo imperam, e apenas mentes em harmonia e hospedadas em corpos treinados devem andar, pois as feras da natureza são ancestrais, e espíritos podem ser perigosos.

Desde os nobres meditando em seus jardins e monastérios, ao povo comum trabalhando nos vastos campos e ao mais cínico mercenário Ashigaru, os Kaitanianos valorizam a sabedoria e harmonia. Em direto contraste com seu poderio físico, sua cultura preza delicadeza à força bruta e aprecia astúcia, jogos de palavras, e modas finas. A Corte Celestial é a fé estatal de Kaitan, com devoção a um panteão de deuses selvagens, e respeito xamânico à espíritos. A magia espiritual dos Kami é amplamente difundida, e apenas o Imperador sanciona a prática de outras tradições. O povo é fiel, talvez até excessivamente zeloso, mas sabe que o conhecimento é poder, e eles se orgulham dos avanços de sua nação.

Apesar da rigidez dos costumes, da aparência de união absoluta, e das majestosas histórias e parábolas, a Corte Imperial de Kaitan não comanda harmonia e prosperidade absoluta, nem é rápida em intervir em guerras ou escaramuças internas. As Províncias Unidas são longe de serem unidas na prática, e embora sejam capazes de manter as fronteiras imperiais, na realidade cada província e shogun está sempre guerreando contra seus vizinhos. Enquanto lealdade à Corte Celestial é esperada, o mesmo não o é de seus semelhantes, e a própria tradição força a Burocracia Imperial a agir dentro de suas regras, ao invés de controlar toda a nação com punho de ferro.

Desde o fim da Grande Guerra, o envelhecido imperador Klum Songmin, idoso mesmo para alguém que teve a vida estendida pelo Deus dos Reis, tem que lidar com os crescentes sentimentos separatistas no Ocidente. A Burocracia Imperial culpa as migrações ilegais das Terras Centrais, embora a verdade mais provável seja que o povo Kaitan deseja expandir e absorver costumes de outras culturas. Em resposta, o clima político tornou-se cada vez mais isolacionista e rígido, embora alguns membros da corte de Songmin, incluindo, dizem, o próprio imperador, temam que essa atitude possa resultar em uma nova guerra de secessão.

 

Características de Kaitan

  • A sociedade Kaitan preza palavras, arte e sabedoria mais do que proeza em armas, e seus nobres são místicos, administradores e eruditos, não guerreiros. Filosofia, poesia, meditação e arte são passatempos comuns, e mesmo o mais simples plebeu é mais “aculturado” que em outras terras. Quais são seus hobbies eruditos?
  • A religião da Corte Celestial permeia cada aspecto da vida Kaitan. Um Shugenja atende as necessidades espirituais de cada vila, e a magia do mundo antigo é respeitada diariamente. A busca por harmonia é um esforço diário, e muitos comuns são amplamente versados em sua filosofia. Como a religião de seu povo molda seus costumes?
  • Algumas pessoas ou linhagens são escolhidas pelos deuses e espíritos a realizar feitos, e muitos são treinados pelos Shugenjas. O favor dos deuses manifesta-se de diversas formas, em todos os níveis sociais, do mais alto nobre e servidos público ao mais baixo fazendeiro ou ashigaru. Como é sua relação com os espíritos?
  •  O povo de Kaitan preza maestria e disciplina em cada aspecto de sua vida. Tudo o que vale a pena ser feito deve ser feito bem, a fim de alcançar seu potencial. Construções são ricas em detalhes, armas são elegantes e entalhadas, até mesmo sua culinária tenta elevar ingredientes simples. Como você lida com a constante busca por maestria?
  • A sociedade Kaitan é rígida e todos tem um papel e Fardos para lidar. Para tudo há uma tradição, um caminho a se seguir, e aparências são essenciais. Em Kaitan a impressão e palavras erradas podem custar sua honra, e com isso sua vida. Por isso, dissidentes fazem bem em participar do jogo de aparências e honra, ou serem ostracizados. Você segue os costumes e tradições, ou tem dissidências secretas?

 

Cidades e locais

 

Shimora-jo

Esta aldeia distante ao sul do império fornece alimento para as torres próximas que servem como lar para a Sede do Conhecimento, onde filósofos dos quatro cantos do continente vem para estudar os mistérios das estrelas e do universo, guiados pelos Mestres do Conhecimento ou mesmo por um dos deuses. Os Mestres do  Conhecimento governam a cidade, que é muito mais aberta a estrangeiros do que outras partes de Kaitan.

 

Kireina

A capital de Kaitan é uma das mais belas cidades de Ere. Impressionantes exibições de luz mágica e outras maravilhas realçam a arquitetura requintada. A cidade projeta beleza em sua arquitetura, com esculturas delicadas, grades e varandas elaboradas e jardins luxuosos, e o cuidado é ainda maior na Sede Imperial, uma construção que rivaliza a opulência de Regis. Diversos templos para a Corte Celestiais adornam a cidade, apesar de que os monastérios de seus guerreiros e Shugenjas sejam construídos nas montanhas e terras em volta da capital.

 

Ojiyakan

Localizada às margens da Baía da Serpente, a cidade de Ojiyakan é o coração de comércio imperial, bem como o principal porto de entrada para a nação insular. A cidade tem portos abertos para estrangeiros, bem como embaixadas para diversas outras nações. Grupos procurando entrar no império tem seu primeiro gosto da Burocracia Imperial em Ojiyakan.

 

Shongquan

Escondida nas Montanhas Garraleste, Shongquan fica no coração de uma rede de minas de gemas preciosas. Essas minas enfrentam ataques de bárbaros e Aen Sidhe das florestas e montanhas, bem como como invasores Finnar vindos do Norte.

 

Houshou

Uma antiga cidade imperial tomada durante a Grande Guerra, Houshou permaneceu sobre o controle imperial após o Acordo das Terras Civilizadas. Muitos de sua população nativa humana e Finnar se opõem amargamente à ocupação Kaitan, mas também se tornou um paraíso para as Flores Crepusculares, uma facção extremista da Ordem da Lótus que age como principal braço armado da ocupação. Violência muitas vezes irrompe entre essas duas facções.

 

Kyotano

Kyotano é uma cidade-fortaleza que controla as Montanhas da Lâmina Afiada, e a sede da Ordem da Lótus, os defensores do império. Em Kyotano os guerreiros e espiões da Lótus são treinados para servir o imperador, e enviados para as terras baixas ou para os bastiões nas montanhas a fim de proteger as fronteiras contra invasores Finnar, Tuomi e Aen Sidhe.

 

Consequências da Grande Guerra

Kaitan sempre foi uma nação disciplinada, e seu povo permanece vigilante mesmo após o pior da Maré Planar passar. Durante a guerra, o império seguiu o Édito de Jade, um conjunto estrito de leis e limites, que serviram para controlar os Shoguns e garantir que a nação estivesse preparada para qualquer coisa que estivesse por vir, a deixando em uma boa posição para assegurar suas vastas fronteiras durante os anos de caos da Maré Planar. Com o fim da Maré Planar, muitos esperavam um relaxamento do Édito, e as rivalidades entre clãs e Shoguns, tanto na corte quanto nos campos, retornara.

O Imperador Klum foi um dos arquitetos do Acordo das Terras Civilizadas, e continua comprometido com a paz. No entanto, muitos shoguns e servidores públicos imperiais acreditam que Kaitan poderia ter se aproveitado melhor da desestabilização de Reaggani e pressionado sua vantagem. Rumores persistem que até alguns mestres da Ordem da Lotus e Kannushis dos deuses pensam de forma similar. Enquanto o imperador viver, seu mandato é divino, mas apenas o tempo dirá que caminho o império seguirá quando ocorrer a sucessão.

 

 

Mael


 

Capital: Zedrathot

Traços marcantes: Pântano, ruínas, criminosos, tribais

 

Quando a maioria das pessoas pensa nas terras baixas de Mael, o Grande Pântano, elas imaginam um remanso fétido onde tribais analfabetos misturam-se com bruxas e outras criaturas horríveis, praticando estranhos ritos à luz das luas e dançando nus debaixo da tempestade. Embora falha, esta visão não é totalmente imprecisa.

As Terras Baixas são uma terra desolada de pântanos e charnecas, e são geralmente consideradas desabitadas por qualquer raça verdadeiramente civilizada e não contendo nada de valor. Mas o pântano tem uma longa história, muito mais longa do que imaginam os elfos antigos e longevos.

As lendas dos povos tribais do pântano contam que muitos milênios atrás, cidades colossais, muito maiores em tamanho do que Regis, se ergueram orgulhosas em ilhas em meio às águas salobras e vegetação emaranhada, seus templos brilhando como faróis do domínio dessa civilização antiga. Todos os principais pântanos contêm testemunhos da antiga glória desse povo desconhecido, bem como de sua queda - ruínas cobertas de vinhas, estátuas sem cabeça e templos em frangalhos podem ser encontrados por olhos treinados ou exploradores astutos, mas poucos entendem o que eles representam.

Quando a tempos atrás os Anaris vindos do Oeste chegaram à Mael, encontraram uma terra que não era muito diferente do que é hoje: Vastas extensões de charnecas marcadas por rios largos, garantindo passagem ao Mar de Rubi. Tribos de Tuomi, Aen Sidhe e até mesmo Darvis expatriados ocultavam-se no pântano.

Mael teve pouca presença do Império durante sua expansão. Os pântanos sempre foram uma terra de difícil cultivo e repleta de flora e fauna perigosa, pouco interessante à fazendeiros e colonos. Sem muito o que tirar da terra, o império criou entrepostos comerciais que seriam primariamente para facilitar a passagem rumo ao mar, bem como prisões distantes nas fortalezas pantanosas, para onde poderiam enviar seus prisioneiros indesejados. Voluntários sempre foram escassos para esses assentamentos, então os líderes imperiais preferiram por deportar criminosos menores e devedores para seus charcos, contribuindo para a fama de fim do mundo da região.

Eventualmente, os Mestres de Conhecimento Imperiais tomaram interesse nas ruínas distantes, buscando conhecimento antigo que poderia ajudar o império à controlar suas fronteiras e lidar com a ameaça Kaitan. Esse interesse levou muitas expedições e aventureiros à região, mas os interesses imperiais foram oficialmente cortados após os primeiros anos da guerra. As expedições para mapear a região, as ruínas daquela estranha civilização de outrora, e as tribos de nativos com costumes antigos e estranhos foram todas abandonadas, e o conhecimento retirado da lama fétida para a lama retornou, o que talvez tenha sido para o melhor.

Hoje em dia, as Terras Baixas não são uma nação. Nenhuma voz fala pelos clãs e tribos, e a maioria delas tribos não têm interesse em lidar com estranhos. As antigas construções imperiais afundam na lama, abandonadas, e poucos assentamentos civilizados iluminam a neblina, habitados por descendentes de criminosos que se recusam a abandonar sua terra natal. A fortaleza-prisão de Zedrathot é sustentada por um vilarejo portuário que age como o centro de comércio local e parada para barcas mercantes, mas Zedrathot à parte, a região continua sendo uma coleção de tribos e cultistas que seguem suas antigas tradições nas sombras dos pântanos.

 

Características de Mael

  • A cultura dos pântanos é dividida em duas: Os clãs de povos civilizados que vivem à margem dos assentamentos imperiais, insulares e distantes, mas civilizados; e tribos nômades isoladas que seguem tradições pré-imperiais. Se você veio de uma tribo, talvez seja o primeiro a deixar o pântano. Você vem de um clã ou de uma tribo, e como se adapta à vida no mundo externo?
  • O povo de Mael está acostumado com dificuldades, e aprendeu a lidar com elas com o que tem em mão. Criatividade e adaptabilidade são consideradas grandes virtudes. Você carrega ferramentas ou costumes “primitivos” que são na verdade muito eficientes?
  •  O povo do pântano entende que algo errado e antigo pode estar enterrado sobre a lama, e como tal respeita os tabus e costumes antigos. Superstições e religiões antigas e selvagens governam a vida local, mesmo em sincretismo com a religião imperial. Que superstições do pântano você carrega?
  •  Os pântanos de Mael são indomados, repletos de ruinas antigas e altares de tribos atuais ou passadas, que tanto o povo civilizado quanto os tribais preferem evitar. O que muitos consideram como “tradições primitivas” são verdades físicas no pântano. Que horrores ou folclores do pântano você conhece?
  • Seja por nascerem em vilas ou tribos isoladas, seja por não terem os recursos para viver em outro lugar, poucos deixam os pântanos, e ainda menos retornam após deixá-los. Por que você deixou o pântano, e o que espera alcançar?

 

Cidades e locais

 

Aldeias

Os clãs de Mael vivem principalmente em pequenas cidades e aldeias, suas cabanas erguidas acima dos pântanos em palafitas. Enquanto a maioria das tribos são nômades, algumas estabeleceram-se em ruínas de civilizações passadas, as tratando seja como locais sagrados, seja como tabus profanos.

 

Desolação

Conhecido anteriormente como Uckgrove, Elstow, e Altirvik, esse posto avançado já serviu como um assentamento Loskan, uma comunidade religiosa Reaganni e até mesmo um posto avançado Finnar. Caiu três vezes, e ninguém sabe exatamente como. A cada vez, seus habitantes desapareceram em uma única noite, deixando todos os seus bens para trás. Hoje as ruínas são conhecidas como Desolação, e aguardam o próximo bando de colonos dispostos a reivindicar suas riquezas.

 

Khashfahl

Como a viagem terrestre entre os pequenos assentamentos pode ser extremamente perigosa, a maioria daqueles que precisam fazer negócios em Mael, sejam tribais, colonos ou aventureiros, preferem viajar de barco para a vila portuária de Khashfahl. Construído sobre palafitas por mercantes de Ishtur que se reconectaram com uma tribo de Darvis do pântano, Khashfahl oferece as raras exportações de Mael sem a dificuldade de navegar pelos pântanos. A cidade é comandada por vizires, ao modelo Sa’Alimari, mas nativos dos mais diversos clãs e tribos vêm à cidade para vender artesanato e outros bens, ou para celebrar rituais religiosos.

 

Zedrathot

A única das antigas prisões imperiais que não fora abandonada durante a guerra ou destruída pela Maré Planar, Zedrathot é uma imponente construção erguida sobre ruinas passadas antigas. Por gerações a fortaleza é usada para banir prisioneiros políticos e outros indesejáveis, e muitos prisioneiros de guerra foram mandados para cá. A vila de Aguarrás surgiu para sustentar a guarnição imperial, e com o tempo se tornou uma vila portuária quase respeitável. Apesar do estigma de ser habitada por criminosos e simplórios do pântano, e de ser um fim de carreira para soldados imperiais que sofrem a infelicidade de serem designados para cá, Zedrathot e Aguarrás são o mais próximo da civilização imperial que pode-se encontrar em Mael.

 

Consequências da Grande Guerra

Mael não é uma nação, e a região não foi reconhecido pelo Acordo das Terras Civilizadas, apesar dos Condes Eleitores do império a considerarem uma província imperial. A maioria os Maeleses têm pouco interesse no mundo exterior; suas tribos não sabem os nomes ou o número das nações além dos pântanos, muito menos que estavam em guerra.

Mas os tribais não são ignorantes da Maré Planar, e de que algo terrível chacoalhou o mundo místico. Muito pelo contrário, o povo ligado à costumes antigos procura se proteger dos novos perigos que afetam o ermo, entender o que o surgimento dos Tocados significa, e como aproveitar-se da conjunção das esferas. Ainda mais assustador, rumores falam de xamãs que sentiram mudanças nas ruínas antigas, e de tribos tolas que mexem com o passado enterrado.

O fim da guerra também viu os interesses de estudiosos e escolásticos retornarem para Mael. Enquanto as Terras da Cicatriz em Regis sejam o principal foco de estudo do momento, muitos acreditam que as ruínas do mundo antigo contenham respostas, e novas expedições são montadas para explorá-las. Isso causou tensão com várias tribos. Não apenas seu território é invadido, mas a exploração descuidada sempre corre o risco de liberar males antigos escondidos debaixo do charco. 



Império Reaganni


Capital: Antigamente Regis, atualmente nenhuma, mas extraoficialmente Lysjuvel

Traços marcantes: Anaris, alta-magia, cosmopolitismo, Terras da Cicatriz

 

Antes da Grande Guerra, o império Reaganni era o maior reino que Ere já viu. A riqueza desse imenso reino fluía através de Reaganni, um nexo de comércio e cultura. Com cada território conquistado ou anexado, o império crescia, e mais culturas eram elevadas ao bastião de civilização Reaganni.

Apesar do que vozes dissidentes clamam, as províncias de constituintes do império mantinham em grande parte suas culturas e tradições anteriores, e de certa forma suas diferenças eram reforçadas e celebradas. Regis era a exceção. Em vez de construir sobre a cultura humana pré-existente de Endera, o primeiro Imperador escolheu Regis para ser o coração pulsante do império. O objetivo do Imperador Titus I com Regis era criar algo novo, uma cultura combinando os melhores aspectos de todos os territórios de Ere.

Essa decisão foi equilibrada e sustentada pelo apoio do Arcaneum, o conclave de magísteres Aen Reigh que guiou seu povo para as terras humanas e ajudaram a fundar o império. Com a determinação humana guiada pela nascente Alta Magia élfica, o império foi capaz de alcançar mais longe do que qualquer cultura havia conseguido antes. Tudo o que o Imperador sonhava, suas mãos podiam criar.

Os Imperiais gostam de dizer que sua cultura representa o melhor que Ere tinha para oferecer, ou seja, um pouco de tudo. Em vez de ser o centro de qualquer uma disciplina, Regis era o nexo onde todas essas coisas se uniam - o melhor que o Império poderia ser. Quando um inventor famoso buscava patronagem, era em Regis que a encontra; o Pacto Branco existia muito antes do Império, mas foi em Regis que o Templo da Luz Eterna foi erguido; os Finnar sempre criaram grandes guerreiros, mas os mais promissores eram oferecidos posições na Guarda de Honra. Enquanto a Cidade de Regis era a peça principal este princípio foi aplicado em toda província central. Com educação, arte, até mesmo a agricultura superiores, Regis exibia o melhor que o Império poderia realizar.

O restante das Províncias Centrais, que cerca da a província capital, persistiram como um remanso na sombra de Regis. Seu povo prosperou junto com o império, é claro, e se orgulhavam de sua identidade como Reaganni, imitando os costumes da capital. No entanto, eles tinham pouco da riqueza investida no norte ou das maravilhas que vieram com ela. Ainda assim, comparadas com as Províncias Externas, as Províncias internas eram locais de grande beleza e cultura cosmopolita. Alguns dizem que, de fato, as Províncias Centrais eram o verdadeiro ideal imperial, alcançáveis, sustentáveis, enquanto Regis era o protótipo fascinante, a joia o melhor era testado, e de onde o melhor fluía.

Defensores dessa visão apontam benefícios trazidos pelo império. Os métodos de arquitetura e agricultura imperiais foram espalhados para províncias distantes, permitindo populações maiores; as Legiões construíram estradas de pedra, fortes e aquedutos cortando o ermo antes fechado; Redutos da Ordem Arcana mantinham a presença do Arcaneum nas grandes cidades. Mesmo coisas simples como o sistema monetário imperial de Trigo, Flechas e Lança serviram para melhorar a vida. Findos foram os tamanhos e pesos diferentes: Uma moeda de cobre pagava por 1 libra de trigo e era a base de imposto do povo comum que alimentava o império; 1 moeda de prata pagava por 20 flechas e era o imposto do artesão que sustentava as cidades; 1 moeda de ouro pagava por uma lança e era o imposto do nobre, que armava as Legiões.

Críticos, por outro lado, apontam como o império tomou para si os feitos de outros povos: Arquitetura baseada na Darvi; magia trazida pelos Aen Reigh; ermos protegidos como pelos Finnar; um sistema de comércio e preços fixos originalmente criados pelo shogunato Kaitan. Mais que isso, apontam que esses projetos sociais só foram possíveis devido aos impostos pagos pelos povos de outras províncias. Enquanto imperiais choram pela grandeza que foi perdido; as pessoas de outras nações criticam o estilo de vida imperial como parasitário. “O que nossos sonhos imaginam, nossas mãos criam” é um lema belo, mas vozes amarguradas sempre disseram que enquanto mãos imperiais podem ter construído, elas o fizeram com recursos reunidos pelo trabalho duro de outros.

Essa amargura foi alimentada ainda mais pelas tradições de sucessão imperiais: Seguindo o exemplo de Titus I, os filhos e filhas do Imperador governavam as províncias. À morte do governante, seu sucessor se tornava Imperador, cada um de seus descendentes assumia os cargos de governo de uma única província, e os governadores anteriores eram depostos como conselheiros. Havia exceções como regência, governantes anteriores manterem seus cargos caso não fossem substituídos, ou quem o Imperador podia escolher como sucessor para províncias não governadas por nenhum de seus filhos. Mas o princípio era simples: Regis era o coração de Reaganni, e todos o mais mudaria em torno dela, e não poucos odiavam isso.

Mas acima de tudo, críticos do Império apontam que nada disso importa mais: O Império como era já não existe, e agora as outras terras finalmente podem decidir serem si mesmas.

 

Características de Reaganni

  • A sociedade Reaganni é dividida em castas, entre Estrangeiro (sem direitos além do comandado pela Lei da Hospitalidade), Morador (todo residente não-cidadão, paga impostos, mas tem restrições de propriedade e não pode assumir ofício), Cidadão (com direito de voto e propriedade. Cidadania deve ser conquistada, com doações de propriedade ou com serviço militar, por exemplo), Artesão (cidadão registrado em uma guilda sancionada), Oficial (cidadão que assume um ofício público), Elfo (cidadão Aen Reigh), Mago (cidadão formado ou sancionado pelo Arcaneum), e Senador (cidadão com ofício de liderança ou confiança, que propõem leis). Cidadania é um direito que deve ser conquistado, e pode ser de muitas formas, como propriedade, nascimento, casamento ou serviço militar. A que casta você pertence? Como chegou nela? O que você pensa sobre as castas do império? 
  • Reagannis acreditam que não existe um único perfeito caminho: A diversidade é uma fonte de força, mas sempre há espaço para melhoria. Sua cultura é, portanto, uma mistura de elementos familiares de toda Ere, combinados com evolução e aprimoramentos constantes, que muitos acreditam ser apropriação. O que você valoriza de sua cultura? Você se apega às glórias do passado, ou você abraça o princípio Reaganni de sempre encontrar um caminho novo e melhor? 
  • A vida de todos os Reagannis foi afetada pelo Cataclima. Apenas os mais pobres ou isolados não eram afetados de alguma forma direta por Regis, e mesmo esses sofreram indiretamente pelas perdas diretas de todos os outros. O que você perdeu? Você perdeu riqueza, status? Perdeu familiares ou entes queridos mortos no Cataclisma? Você perdeu algo que poderia um dia recuperar das Terras da Cicatriz?
  • Os sobreviventes de Regis foram para algum lugar, e todas as províncias foram afetadas. Lysjuvel e Rhondam acolheram sobreviventes e criaram campos de refugiados. Endera espalhou refugiados pelo campo e os integrou na população em geral. Outros Reaganni procuraram oportunidades nas fronteiras, ou estabeleceram assentamentos exploratórios às beiras das Terras Cicatriz. Você estava fora de Regis durante o Cataclisma, ou você de alguma forma escapou da destruição? Onde você se abrigou, ou quem se abrigou com você? Você é grato ou amargo? Você tem família ou amigos em campos de refugiados, ou longe de você?
  • Enquanto outros povos focam-se em rancor e ressentimento pela Grande Guerra, os Reaganni são talvez os que mais estejam preocupado com o futuro. Outros podem suspirar aliviados com o “fim”, mas os imperiais sabem duramente que seu futuro é incerto. O que você quer para seu futuro? Você está determinado a resolver o mistério do Cataclisma? Em melhorar sua vida? Você quer ajudar outros refugiados ou está preocupado apenas com sua vida pessoal? Existe algo que você deseja recuperar das Terras da Cicatriz, ou você prefere nem pensar nos restos de Regis?

 

Cidades e locais

 

Aeroch Nar

Formalmente parte da província de Lysjuvel, Aeroch Nar é uma meca de artesãos, onde humanos e anões reúnem seus conhecimentos e experiência. Esta cooperação entre os dois povos tem sido a pedra angular da cidade desde que as duas espécies se conheceram. Originalmente criada como parte de uma extensa rota comercial com o califado Sa’Alimar, a região eventualmente se tornou o principal enclave de Darvis expatriados. Tolo é aquele que espera turbantes e costumes do deserto, porém; enquanto comerciantes do Sul mantem carteis comerciais com seus parentes distantes, os Darvi de Aeroch Nar são tão Reaganni quanto qualquer Anari típico. Hoje, a cidade é a principal base de saída para expedições às Terras da Cicatriz.

 

O Arcaneum

Localizado no coração da capital, o Arcaneum foi uma das principais academias de magia em Ere, e o centro de poder dos Magísteres da Alta Magia, que tradicionalmente aconselhavam o Imperados. Tesouros dos reinos pré-Reaganni, relíquias mágicas e exemplares de criaturas místicas eram exibidos em seus salões públicos, flanqueados pelos quatro campus onde praticantes de Alta Magia vinham estudar os Oito Arcanos e suas dualidades: Afloron, onde seus estudantes desvendavam os mistérios inerentes ao paradoxo Encantamento-Transmutação; Kaenine, dedicada à dualidade Adivinhação-Ilusão; Onreth, que treinava magos de guerra focados no conflito Abjuração-Evocação; e Thrarion, que explorava o conflito Conjuração-Necromancia.

 

Aspiria

Aspiria é uma cidade portuária que nunca perdeu o charme de uma vila, com prédios que à primeira vista apenas embaralhados sobre o local, mais "pé no chão", mas que não impede a cidade de deter robustos portos e estaleiros. O povo pode parecer estranhamente fechado no começo, especialmente para padrões imperiais, mas isso é por que esse povo está acostumado ao mar, a tempestades e à conflito. Apesar disso, esse “sal” é rapidamente lavado quando estranhos revelam seu valor com feitos, ou seu coração com cerveja.

 

Chalsis

Uma grande cidade que a muito serviu ao império como portão de controle o império central e as terras gélidas dos Finnar ao Norte. Ao longo dos séculos, porém, a cidade se tornou um local de conexão, onde a cultura imperial e a nortenha se misturaram em algo única, uma ponte entre as duas culturas. Apesar da arquitetura mais tipicamente nortenha, Chalsis sempre foi um bastião da cultura Imperial, e seus orgulhosos moradores Finnar consideram-se tão imperiais quanto quaisquer outros. De fato, a população Finnar é a mais vocal sobre a perda de Banrath para Blancrest.

 

Endera

Como a primeira cidade fundada pelos navegantes Anari nessa terra, Endera é uma província orgulhosa. Telhados vermelhos refletem a luz do sol dos edifícios brilhantes construídos ao redor do Grande Portal, que comemora a chegada dos Anaris em Ere, enquanto a poderosa armada Reaganni parte de seus portos para controlar todo o Mar Safira. Apesar de histórica, Endera eventualmente perdeu seu lugar como centro da cultura Anari para Regis favorecida dos Aen Reigh e do Arcaneum, e foi dispensada como ultrapassada, o que é a raiz de um tradicional rancor contra o povo elfico. Com a destruição de Regis, hoje Endera ativamente se esforça para assumir um papel de proeminência entre as Províncias Centrais.

 

Lysjuvel

Lysjuvel é uma metrópole cosmopolita, habitada por uma enorme mistura de culturas. A província é aberta a povos diferentes, ainda mais do que o resto das Províncias Centrais, e hospeda muitos refugiados de Regis, suas ruas borbulhando com cores, cheiros e sons variados. Observadores cuidadosos notarão que as melhores características de Lysjuvel são o esteriótipo imperial da antiga capital. Isso não é coincidência, pois a muito tempo Lysjuvel era considerada a irmã menor e menos importante de Regis, com todo o esforço, mas sem seu prestígio e sua glória, o portão de entrada para a capital e sua eterna segundo lugar. Hoje, porém, Lysjuvel é o bastião dos ideais imperiais, e hospeda não apenas as sedes do Conselho das Cinzas e da Irmandade Arcana, mas também o Novo Senado dos Condes Eleitores, ironia que não escapa de muitos de seus moradores.

 

Regis

Uma vez que a capital do Império, Regis era conhecida como A Cidade Alta, com muitos de seus prédios ousando arranhar os céus. Regis era uma cidade de luz e maravilhas: Torres de pedra brilhante marmoreados de lavanda e azul eram decoradas com janelas altas cortadas de minerais e gemas locais da área, observando ruas largas e repletas de mercados cosmopolitas e fantásticos, sempre com água pura nas fontes, música no ar e luzes no céu. Todos os povos do império eram bem-vindos em Regis, criando um caldeirão cultural único. Construções de ofício cívico eram verdadeiras obras-de-arte iluminadas e mantidas por funcionários elficos, e dizem que ninguém nunca passou fome em Regis nem sentiu a mordida do inverno, e que você podia sentir a magia ilimitada no ar. Vivendo o lema Reaganni, o que os seus sonhos imaginavam, as mãos de Regis podiam criar. E mesmo que Regis não tenha criado as coisas que são contadas, as pessoas podem muito bem acreditar que sim, pois as lendas da capital só fazem crescer agora que a cidade foi perdida.

 

Rhondam

Uma cidade costeira ao norte de Reaganni, Rhondam era um local de férias popular mesmo durante a guerra, devido à seus campos temperados, vinhedos famosos e sua costa idílica. Enquanto nunca tão celebrada nem famosa por grandes qualidades como outras Províncias Internas, a memória de Rhondam tornou-se um ícone de paz e tranquilidade para o povo imperial. Hoje, Rhondam é a entrada Norte e mais difícil para as Terras Cicatriz, por onde exploradores nortenhos vem tentar sua sorte.

 

Talos

Talos é uma província com livre acesso ao Mar de Diamante e o Mar Safira, protegida e separada das outras Províncias Centrais pelas imponentes Terras Altas, e com acesso ao vulcão Monte Eshnur, onde fora construída a mítica Forja das Cinzas. Talos foi a última província humana a se render ao império, requisitando em troca que o Arcaneum abrisse suas portas para seletos humanos da província. Esse foi um ato inédito então, visto que a Alta Magia era então exclusividade élfica, de linhagens imperiais, e daqueles escolhidos diretamente pelo Imperador, e pavimentou o caminho para o Arcaneum moderno. Desde então Talos tornou-se as costas fortes do império, produzindo metais mágicos e encantados, armando boa parte de suas Legiões, e desenvolvendo uma cultura única de elfos e humanos, orgulhosa de seu papel na história. Hoje, com a perda da capital, Talos declara-se independentes e parte dos Condes Eleitores apenas por conveniência, e seus vizinhos não sabem o que esperar.

 

As Terras da Cicatriz

Por muito tempo, Regis brilhou mais do que qualquer das províncias de Reaganni. O centro da riqueza imperial, um monumento às suas realizações artísticas e místicas, o local de grandes centros de aprendizagem onde mestres proeminentes de magia, arquitetura, e arte ensinavam na vanguarda de seu ofício. Hoje, esta região é uma ferida purulenta em Ere, uma imensa zona de manifestação planar pior do que os terríveis dias da Maré Planar, terras torcidas e deformadas onde as distâncias parecem expandir e encolher mesmo enquanto se está viajando por elas, e onde nem o tempo é confiável. O cataclisma ergueu terras baixas, engoliu lagos e moveu cidades inteiras. Em algumas áreas, a terra foi rasgada e arrancado como se por alguma besta colossal. Em outras, tornou-se vidro iridescente ou lodo semilíquido. Árvores em um lugar transformado em ônix cristalino; as flores em outro lugar começam a zumbir estranhamente quando tocados por uma brisa. Nada nas Terras da Cicatriz é como era; toda a terra é uma cicatriz deixada pela catástrofe, mapas anteriores são praticamente inúteis, e se isso não fosse suficiente exploradores devem trazer suas próprias provisões, a menos que queiram arriscar ingerir alimentos e água contaminados pelas energias planares. Apesar de tudo isso, nos últimos dois anos almas corajosas se aventuraram na Cicatriz por muitas razões. Alguns procuraram saquear os tesouros abandonados da província nação mais rica de Reaganni, e encontraram compradores muito interessados. Outros esperavam encontrar entes queridos perdidos, ou talvez alguma explicação para o desastre. Poucos desses exploradores retornaram, e todos os sobreviventes contam não apenas histórias de uma terra torcida de maneiras imprevisíveis e inexplicáveis e dos perigos planares, mas também do horror causado porque entraram na Cicatriz e lá perderam sua sanidade e humanidade.

 

Consequências da Grande Guerra

Nenhuma nação ganhou a Grande Guerra, mas o império Reaganni inquestionavelmente a perdeu. Outras nações estão se recuperando do conflito, mas o Império se foi. Imperiais que sobreviveram à guerra devem agora esculpir um novo destino nas terras de seus inimigos ou em nações pequenas e descontroladas, cada uma querendo ser o novo centro de poder imperial.

Ao fim da guerra e durante a maior parte da Maré Planar, o Império já havia sido praticamente reduzido ao que é conhecido como as Províncias Centrais, e mesmo entre elas dissidência já começava a brotar. Enquanto o Senado Imperial dos Condes Eleitores nominalmente deu continuidade ao império, o Tratado das Terras Civilizadas viu as diferentes Províncias assinarem como independentes, deixando claro a seus vizinhos e até então inimigos que a união imperial não existe além do nome. Na melhor das hipóteses, o Senado não passa de uma parceria cultural e comercial de conveniência comunal.

Desde que o império perdeu seu coração, as distinções entre camponês e aristocrata tornaram-se discutíveis. Um refugiado faminto, um mercenário pobre ou até mesmo um criminoso comum podem ter sido ricos ou nobres em Reaganni, mas a perda da Capital revela a fragilidade desses construtos sociais. Mesmo nas províncias sobreviventes, a fortuna e sorte de muitas famílias, guildas e organizações eram ligadas a província imperial, e sem essa coluna vertebral para sustentá-las, as hierarquias de outrora tem pouco peso. Não apenas isso, mas sem essas hierarquias e sem supervisão, muitos nobres descontam seus revezes sobre os plebeus, que por vezes se revoltam, talvez até de forma sangrenta.

É seguro dizer que refugiados de Regis se espalharam pelo mundo desde o fim da Guerra. Nas Províncias Centrais, enxurradas de refugiados desesperados que conseguiram escapar do Cataclisma por muito pouco inundam as ruas das cidades, estabelecendo-se com parentes e conhecidos quando podem, começando novas vidas como fazendeiros e servos onde são aceitos, ou vivendo nas ruas quando completamente sem sorte. Por outro lado, muitos dos sobreviventes de Regis em terras distantes eram soldados, veteranos estacionados nas linhas de frente quando ocorreu o Dia do Cataclisma. Tantos tentaram voltar para sua terra natal apenas para encontrar as Terras da Cicatriz e unir-se aos campos de refugiados, mas tantos outros começaram novas vidas, seja vendendo seu braço armado a quem pode o pagar, ou caindo aos níveis de criminosos comuns e criando um estereótipo do imperial violento, amargurado e sem escrúpulos. Independente de onde, a vida de um refugiado de Regis costuma ser sofrida, e muitas terras aproveitam-se do fluxo de desesperados de alguma forma ou de outra.

Mas mesmo perante tudo isso, muitos imperiais mantem um módico de identidade e orgulho. Tradicionalmente, a moda de Reaganni é repleta de cores e formatos complexos. Após o Cataclisma, porém muitos refugiados adotaram um estilo chamado de Cataclísmico, que são vestimentas tipicamente Reaganni, mas inteiramente em preto. Esse gesto é mais do que uma pequena demonstração de estilo, porém, pois serve não apenas como uma forma de sobreviventes encontrarem espíritos irmãos e se apoiarem, mas também manda uma sutil mensagem de orgulho para outros povos: A de que os imperiais não esqueceram de sua união.

 

 

Califado de Sa’Alimari

 

Capital: Tha’an

Traços marcantes: Darvis, deserto, riqueza, engenharia, escravidão

 

Com o fim da Grande Guerra, o Califado de Sa’Alimari saiu como uma das mais nações poderosas em Ere. Com uma longa tradição de mercantes que exportam todo tipo de produto exótico e absoluto domínio em engenharia e tecnologia, o Califado reluz como o ouro perante os olhos de estrangeiros. A verdade, porém, é muito mais sombria.

Dizem as lendas Darvi que um antigo império governou essas terras há muito tempo, mas uma batalha cataclísmica o purgou da face de Ere junto com seu deus-imperador, deixando apenas ruínas e areia. E das areias se ergueram os descendentes dos nômades nativos do deserto e dos escravos desse império. Por gerações eles chocaram-se em intermináveis brigas, como serpentes na areia, coiotes na noite. Mas eventualmente eles encontraram as ruínas douradas, e delas se ergueram como um novo povo. Ao longo dos séculos, eles voltaram suas energias para aprender o conhecimento do passado e aplica-lo ao presente. Os anões renasceram então como os Dourados, senhores do deserto e de seus destinos.

Quando os humanos Anari chegaram a Ere, eles encontraram os clãs de Darvi tendo se civilizado novamente, fortificados em suas Cidades-Estado, e uma aliança entre as duas espécies logo foi formada. Os anões comerciaram com os humanos e se beneficiaram de seu vasto conhecimento marítimo, enquanto lhes ofertaram sua proeza em engenharia. Quando as terras humanas foram unidas sob um Império, diplomatas a muito já haviam negociado com o Califado, que uniu-se a Reaganni de vontade própria, como um aliado e parceiro igual.

As cidades-estados do Califado são magníficas. Elas pontilham os desertos onde a água pode ser encontrada, reinando com maestria sobre um recurso precioso nas terras secas e extremamente quentes. Suas ruas estão cheias de comerciantes que oferecem seus produtos em bazares movimentados. Os avanços em medicina, astrologia e alquimia são diferentes de qualquer coisa encontrada no resto de Ere. Mas velhos costumes não morrem facilmente, e assim como o antigo império esquecido, grande parte de sua riqueza foi construída nas costas de escravos.

Tecnicamente, o Califado não pratica escravidão. O que sua cultura possui é uma casta de miseráveis, os Endividados. Seja herdando uma dívida, sendo endividado como punição por lei, ou sendo um sobrevivente de saque ou conflito que tem então uma dívida de vida com seu salvador, é nas costas desses escravos em tudo menos nome que as maravilhas Darvi foram erguidas. Enquanto é verdade que nem todo Endividado é um miserável desnutrido, que alguns podem muito bem pagar suas dívidas, e que de fato alguns deles crescem em influência (mas não em posição) enquanto trabalham para seus senhores, a verdade é que não são pessoas livres para escolherem seu destino. Sua opção é trabalhar, ou arriscar as areias repletas de monstros, saqueadores e caçadores de dívidas.

Acima da ralé, os Cidadãos gozam de privilégios que Endividados não tem. Eles podem decidir suas vidas, ter propriedade, e têm a oportunidade de realizar negócios com a segurança jurídica de um conjunto de leis extremamente sofisticado. Por sua vez, Cidadãos também têm certas obrigações para com seu estado. Não apenas precisam pagar seus impostos, mas cada cidadão também deve passar por serviço militar obrigatório ou o pagamento de uma quantia considerável aos cofres do estado para ser isento, e dizem que desse costume que surgiu o termo “seu peso em ouro”.

Enquanto o Califado não emprega exércitos tradicionais, os governantes recrutam os cidadãos para proteger e promover os interesses do estado. Na prática, isso pode significar qualquer coisa entre escaramuças de fronteira com outros estados, expedições punitivas condenadas nas profundezas dos desertos para caçar invasores, proteção de missões arqueológicas ou exploratórias, ou mesmo como guarda mundana de novas colônias.

As cidades-estados não são governadas por nobreza, mas pela riqueza. Os conselhos governantes consistem em Vizires, ministros cada um responsável por um aspecto diferente de governar o estado, eleitos entre os ricos burgueses. Enquanto muitos são decadentes e afastados da situação do homem comum, tantos quantos outros são profissionais ou homens de negócios excepcionais, ou contam com funcionários que o são, capazes de guiar as cidades à prosperidade, nem que por puro interesse em prosperidade pessoal. Acima dos vizires está apenas o Califa, eleito por um grupo de cinco Vizires de cada cidade, o papel do Califa é mais cultural e diplomático do que administrativo. Mesmo durante os tempos do Império, seu papel era de representar os interesses de Sa'Alimari para o exterior, manter a cultura unificada e próspera, e garantir que antigos costumes não retornem e que as cidades-estado não evoluam de eventuais escaramuças para destrutivas -e custosas- guerras.

 

Características de Sa’Alimar

  • Os Sa'Alim são conhecidos por seu pragmatismo e independência. Não que cuspam em tradições, muito pelo contrário, mas sim que sua cultura favorece aqueles que encontram seu próprio caminho no mundo. O lado negro disso é um forte traço de cinismo, que permite que o crime e a corrupção floresçam nas cidades-estado. Você sonha em descobrir a próxima fórmula que vai lhe enriquecer? Ou já criou algo, e alcançou ao menos um módico de fortuna com isso? Como você lida com tradições mais estratificadas?
  • A guilda é um dos alicerces da cultura Sa'Alim. Sua escolha de profissão, e quão bem o consegue exercê-la, determina o quão próspero poderá será, e prosperidade é tudo no deserto. Certas profissões são mais prestigiosas por renderem mais prosperidade, e justamente por isso são fechadas em guildas e carteis mais severos. Você é um trabalhador solitário ou faz parte de uma guilda? Qual é sua profissão? Você é bom nela? Você deixou sua profissão e guilda para trás, ou está trabalhando à serviço de superiores?
  • Do Vizir mais rico ao mais humilde mineiro, os Sa'Alim se orgulham muito suas posses. A qualidade é mais importante do que aparência, e a maioria se interessa muito na história e procedência dos itens que carrega. Um guerreiro Sa'Alim que ganha uma espada vai logo querer dos guerreiros que a empunharam antes dele. Isso é especialmente verdade das relíquias recuperadas das areias. Quem forjou a arma que você carrega? Você carrega uma bugiganga de uma idade esquecida? E mais importante, você carrega algo criado por você mesmo?
  • Muitos Sa’Alim têm uma relação frouxa com a moralidade. Mesmo heróis tendem a ter conexões questionáveis ou segredos sombrios escondidos. Enquanto o código de leis de Sa'Alim é bastante severo com criminosos, muitas coisas que outros povos consideram crimes não violentos não são estigmatizados no deserto. Não surpreendentemente, Sa'Alins tendem a se dar bem em terras duras e “corruptas”, afinal tudo são negócios. Você já esteve do “outro lado” da lei, ou da moralidade? Você tem segredos sombrios ou vergonhas passadas que deixou para trás nas areias? Que tipos de contatos “especiais” você fez nas terras de outros povos?

 

Cidades e locais

 

Ah’Mahrak

Conhecida como o portão de entrada para as maravilhas do deserto, Ah’Mahrak vive no imaginário popular como tudo o que estrangeiros esperam de Sa'Alimar: Uma cidade de muralhas impossivelmente altas, com torres abobadas, mercados coloridos e arenas de gladiadores imensas, sentando placidamente em um delta verdejante repleto de fazendas e vinhedos, cercado por terra que torna-se cada vez mais árida e arenosa, com constantes caravanas de mercantes exóticos indo e vindo. Não apenas isso, mas Ah’Mahrak possui vasta minas de ouro e a maior casa da moeda e tesouraria do império, contribuindo vividamente para a imagem do “Dourado”. Apesar do deserto ser diverso, e cada Cidade-Estado ter sua própria identidade, a imagem icônica de Ah’Mahrak ficou gravada no inconsciente coletivo.

 

O Deserto de Sa’Alimar

A maioria das pessoas pensam que o Deserto de Sa'Alimar é uma terra de areia infinda, estéril, governada por pagãos selvagens. E até certo ponto eles estão certos. A diferença está nos detalhes. O Deserto é muito mais do que as dunas das terras centrais indicam, composto de montanhas, savanas e cânions, mas também de regiões mais amenas, e mesmo ricas em vegetação nas áreas alimentadas por seus vastos rios. Uma terra de muita beleza e vastos recursos, é também repleta de perigos, pois a fauna é agressiva, ruínas ancestrais despontam em locais ocultos, e as zonas de manifestação planar distorceram as rotas até então conhecidas. E enquanto os Nômades que vivem no deserto certamente não louvam os Deuses da Civilização, e muitas de suas tribos não nutrem amor pelos Dourados escravistas e agem como pouco melhor que beduínos saqueadores, e as vezes canibais, mas outras são compostas de povos excepcionalmente espirituais que se mantem firmes nas tradições antigas, e no louvor da Serpente-Mãe que pereceu para salvar as terras da corrupção.

 

Ishtur

Descansando ao fim de Mael e escoando comércio indo e vindo de Lysjuvel, Ishtur é conhecida como a Cidade do Bronze, assim chamada por ser o centro de mineração e ferraria em Sa’Alimar. É uma cidade industrial que enriquecera negociando de tudo, desde fivelas de cinto e armações de rodas até espadas perfeitas e armaduras de escamas. Durante a Grande Guerra, as forjas Ka-Sabar produziram armas, armaduras e engenhos de cerco para todos os lados do conflito. Mas não apenas de ferreiros vive uma cidade Darvi, e Ishtur também é famosa pela Academia Ka-Sabar, lar de arqueólogos que exploram o deserto e além, e que recentemente fizeram contato com Darvis perdidos em Mael.

 

Ka-Radi

Reinando sobre o a Costa Escarlate descansa a poderosa cidade de Ka-Radi, cujo poder faz tremer piratas e nações vizinhas. El-Kalabad é uma cidade extremamente influente graças a dois fatores. O primeiro é seu poder econômico. Todo o comércio que vem de ou vai para o Oeste ou Norte de Reaganni passa por suas águas, e os mercadores são obrigados a pagar tributos. Navios de todo o Oriente afluem aos seus portos, trazendo bens preciosos de longe para trocar pelas maravilhas do deserto. A segunda razão para respeitar Ka-Radi são suas capacidades militares, pois a etnia Shahra dominante é conhecida por produzir guerreiros ferozes, e as arenas sangrentas de Ka-Radi são famosas no continente todo.

 

Tha’an

Localizada aos pés das montanhas de Ka’Sabar, a majestosa cidade de Tha’an foi construída sobre as mais extensas ruínas dos Antigos que foram descobertas até hoje. Das montanhas e das ruínas enterradas, os Darvi mineraram tesouros infindos e ainda mais conhecimento, desde astronomia e engenharia à tradições mágicas passadas, os ensinando a infundir a pedra com a magia do tempo, ou tecer a própria luz em pedra. Enquanto as outras Cidades-Estado são mais visitas do que Tha’na, aqueles que pousaram os olhos sob suas bibliotecas, jardins suspensos e altas torres repetem -e aumentam- contos de que o tesouro dos Darvi rivaliza a própria Regis. A cidade também hospeda a sede do Conselho da Areia, e portanto, é o equivalente de capital Sa'Alimar. O Palácio do Califa, que serve como o centro cultural da nação, domina a paisagem urbana, flanqueado por cachoeiras e vegetação exótica.

 

Consequências da Grande Guerra

Apesar de relações anteriores pacíficas com o império Reaganni, o Califado Sa’Alimar declarou independência durante a Grande Guerra, quando ficou claro que o Império estava retrocedendo, golpe do qual o Império não foi capaz de se recuperar. Após a Guerra, muitas nações notaram o quanto dependem de acesso amistoso aos mercantes, engenheiros e banqueiros de Sa’Alimar, e o Tratado de das Civilizadas reafirmou não apenas sua soberania, mas sua posição de força perante outras nações.

Para o observador casual, a estrela do deserto parece estar subindo: Suas areias não param de produzir recursos. Artífices Darvi são necessários para reconstrução no continente todo. Encantadores e místicos estudam as zonas de manifestação e cicatrizes da Maré Planar. A maioria dos Sa’Alim são orgulhosos e corajosos, ansiosos por alcançar riqueza e realizações.

Aqueles que se aprofundam percebem que essa prosperidade é construída sobre uma base instável. A Grande Guerra pode ter acabado sem invasões às areias de Sa’Alimar, mas causou revezes tão grandes na economia das Cidades-Estado quanto em qualquer outra região. Mas ainda pior, a Maré Planar tornou as areias do deserto, nunca antes exatamente seguras, em verdadeiras armadilhas, enterrou algumas ruinas conhecidas, e revelou ao presente lugares até então esquecidos. E enquanto estrangeiros olham para o deserto e veem apenas dunas, os Sa'Alim conheciam bem os locais certos para extrair recursos preciosos do deserto e das ruínas do passado. Não apenas isso, mas as tribos de Nômades do deserto parecem saber evitar essas zonas e emboscar caravanas e expedicionários, e o grande número de Nômades Tocados indica o pior.

Os anões também estão divididos por sua atitude em relação à nova magia planar. Alguns Vizires, abraçam a novidade e enviam expedições para estudar as ruinas perdidas, a magia do caos e seus dons; alguns até experimentam técnicas de magia caótica para alcançar novos limites. Outros, evitam o contato com o caos. Esses valorizam as tradições do passado, mas acreditam que há limites que não podem ser explorados, independente dos possíveis lucros.

Há muito tempo, os anões se envolveram em rixas cruéis que os mantiveram nômades e barbáricos por gerações. Esta nova divisão poderia reacender essas rivalidades, levando as cidades-estado a uma guerra civil que ameaçaria repetir a história cíclica do deserto.

This entry was posted on quarta-feira, junho 29, 2022 at 00:04 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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