Ere - Magias  

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Lista de Magias de Ere




NÍVEL 0

 

Abjuração
Contratruque* (V):
Com uma Reação interrompe truque de alvo. Faça teste de Chave contra CD 10 para dissipá-lo. Reação.

Guarda-Lamina* (V, G): Alvo tocado recebe 1d4 que pode adicionar para a CA contra um único ataque de escolha pela duração. Concentração, max 1 minuto.

Lâmina Desestabilizadora* (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal, além de +1d8 energia caso esteja concentrando em uma magia. Melhoria: +1d8 energia aos níveis 5, 11 e 17.

Panacea Multiproposital* (V, G): Gera um efeito fisiológico menor em alvo tocado: Analgésico: Vantagem contra efeitos de dor; Alucinações: Alucinações agradáveis sob seu controle; Intoxicação: Agradavelmente bêbado; Sonho Lúcido: Caso use antes de dormir tem controle de sonho; Sono: Dorme mesmo nas piores condições e só acorda se desejar; Sobriedade: Fica completamente sóbrio de efeitos mundanos pela duração, mas tempo debaixo desse efeito não conta em tempo necessário para ficar sóbrio de verdade. Você só pode ter um efeito ativo por vez. Efeitos permanecem por no máximo 1 hora.

Resistência* (V, G, M): Escolha um tipo de dano, exceto Energia, Psíquico e Venenoso. Uma vez pela duração alvo recebe Resistência contra esse tipo de dano, e magia então se dissipa. Concentração, max 1 minuto.

 

Adivinhação

Ataque Certeiro (V): Faz ataque com arma segurada usando Chave e podendo causar dano radiante. Melhoria: +1d6 aos níveis 5, 11 e 17.

Detectar Sentimentos* (V, G, M): Sente as emoções de criaturas a até 9m. A cada turno pode se focar em uma criatura diferente, sentindo qual emoção, se alguma, a afeta mais fortemente no momento. Também pode ser usado para buscar sentimentos específicos, localizando a criatura não-oculta mais próxima que esteja tomada por essa emoção. Concentração, max 1 minuto.

Guia (V, G): Alvo tocado recebe +1d4 para perícia de escolha. Concentração, max 1 minuto.

Vislumbre Presciente* (G): Uma vez pela duração, quando criatura a até 9m faz um ataque, com uma Reação causa Desvantagem para a rolagem e magia então acaba. Concentração, max 1 minuto.

 

Conjuração

Arma Invocada* (V, G): Gera arma de energia em mão livre. Arma é corpo-a-corpo, Simples, usa seu ataque mágico e causa 1d6+Chave. Esse dano é cortante, perfurante, esmagamento ou energia, à sua escolha ao conjurar. Pode ter apenas uma Arma Invocada ao mesmo tempo. 1 minuto ou até deixar sua mão. Magia bônus.

Disparo Arquejante* (V, M): Faz um ataque armado a distância a até 18m. Alvo sofre dano normal, e você faz um novo ataque contra alvo a até 9m; esse ataque causa 1d8 do mesmo tipo. Melhoria: +1d8 dano inicial e dano que salta aos níveis 5, 11 e 17.

Invocar Ferramenta* (V, G, M): Invoca uma ferramenta comum mas claramente mágica para lhe servir. 1 minuto.

Mãos Mágicas (V, G): Mão de energia a até 9m pode ser movida dentro do alcance e pode ser usada para manipulação de objetos. Mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais do que 5kg. 1 minuto.

Produzir Chama (V, G): Chama gera luz brilhante em 6m e luz baixa em mais 6m. Pode arremessar a chama com Magia em ataque a até 9m, causando 1d8 fogo. Conjuração bônus. 10 minutos. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.

 

Encantamento

Aliado Temporário* (V): Toda criatura provoca ataque de oportunidade de alvo a até 18m, exceto as designadas por você. SAB nega. 1 turno.

Amigos (V, G): Humanoide visível a 3m fica Enfeitiçado. SAB nega. Alvo tem sucesso automático se estiver lutando com ele ou tiver conjurado essa magia nele nas ultimas 24 horas. Efeito termina se alvo sofrer dano, ou se você fizer um ataque, causar dano ou forçar um teste de resistência. Ao fim da magia alvo sabe que você foi enfeitiçado. Concentração, max 1 minuto.

Escárnio Terrível (V): Alvo que possa lhe ver ou ouvir a até 18m sofre 1d6 psíquico e Desvantagem no próximo ataque se feito no próximo turno. SAB nega. Melhoria: +1d6 aos níveis 5, 11 e 17.

Inspiração* (V): Aliado a até 18m é inspirado. Primeiro ataque feito por ele recebe Vantagem se feito antes de seu próximo turno.

Lasca Mental (V): Alvo a até 18m sofre 1d6 psíquico e -1d4 no próximo teste de resistência se feito no próximo turno. INT nega. Melhoria: +1d6 aos níveis 5, 11 e 17.

Pedido* (V): Alvo a até 9m é compelido à seguir um comando de uma única palavra por 1 turno. Caso decida não fazê-lo sofre 1d6 psíquico e Desvantagem no próximo ataque ou teste que fizer esse turno. CAR nega. Melhoria: +1d6 aos níveis 5, 11 e 17.

Vertigem* (V, G): Alvo a até 9m é derrubado. Bônus contra ser Enfeitiçado se aplicam a esse efeito. SAB nega.

 

Evocação

Chama Sagrada (V, G): Alvo a até 18m sofre 1d8 radiante. DES nega. Ignora cobertura menor que total. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.

Disparo Ácido (V, G): Criaturas em esfera de raio 1,5m a até 18m sofrem 1d6 ácido. DES nega. Melhoria: +1d6 níveis 5, 11 e 17.

Disparo Elemental* (V, G): Escolha um tipo de energia entre ácido, fogo, frio, eletricidade e trovejante ao adquirir. Ataque a distância de 36m causa 1d10 desse elemento. Melhoria: +1d10 aos níveis 5, 11 e 17.

Disparo Impulsionado* (V, M): Faz um ataque armado a distância a até 18m. Alvo sofre dano normal e é empurrado 1,5m para longe de você. Melhoria: +1d6 energia e +1,5m de empurrão aos níveis 5, 11 e 17.

Explosão Feiticeira (V, G): Ataque à 36m causa 1d8 de sua escolha entre Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio, Psíquico, Trovejante ou Veneno. Se rolar 8 pode adicionar +1d8, até Chave vezes. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.

Fagulha Estelar (V, G): Ataque a distância de 18m causa 1d8 radiante, e alvo emana luz baixa em 3m de raio e não pode se beneficiar de condição Invisível até fim de seu próximo turno. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.

Friagem* (V, G): Alvo a até 18m sofre 1d8 frio e tem Desvantagem no próximo ataque feito no próximo turno. CON nega. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.

Lâmina Ácida* (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal e ácido se forma em volta dele até o começo de seu próximo turno. Caso alvo não se mova por vontade própria até lá sofre 1d8 ácido e a magia acaba. Melhoria: +1d8 dano inicial e ao não se mover aos níveis 5, 11 e 17.

Lâmina da Chama Verde* (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal e criatura adjacente ao alvo sofre dano igual à sua chave de conjuração. Melhoria: +1d8 dano inicial e dano que salta aos níveis 5, 11 e 17.

Lâmina do Cruzado* (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal, além de +1d8 radiante caso seja um Elemental, Fada, Infernal ou Morto-Vivo de tendência diferente. Melhoria: +1d8 radiante aos níveis 5, 11 e 17.

Lâmina Eletrificada* (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal e fica banhado em eletricidade até o começo de seu próximo turno. Caso alvo faça um ataque armado contra outra criatura além de você por vontade própria até lá sofre 1d8 elétrico e a magia acaba. Melhoria: +1d8 dano inicial e ao atacar aos níveis 5, 11 e 17.

Lâmina Estrondosa* (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal e fica banhado em energia até o começo de seu próximo turno. Caso alvo se mova por vontade própria até lá sofre 1d8 trovejante e a magia acaba. Melhoria: +1d8 dano inicial e ao se mover aos níveis 5, 11 e 17.

Lâmina Glacial* (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal e vento frígido emana de você até o começo de seu próximo turno. Caso alvo lhe ataque por vontade própria até lá sofre 1d8 frio e a magia acaba. Melhoria: +1d8 dano inicial e ao não se mover aos níveis 5, 11 e 17.

Luz (V, G): Objeto tocado solto emana luz brilhante em raio de 6m e luz baixa em mais 6m. 1 hora.

Nota Dissonante* (V): Alvo a até 18m sofre 1d8 trovejante e fica Surdo até o começo de seu próximo turno. CON nega. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.

Palavra do Esplendor (V, M): Criaturas em emanação de 1,5m em volta de você sofrem 1d6 radiante. CON nega. Melhoria: +1d6 aos níveis 5, 11 e 17.

Raio de Gelo (V, G): Ataque a distância de 18m causa 1d8 frio e diminui deslocamento de alvo em 3m por 1 turno. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.

Rajada Mística (V, G): Ataque contra alvo a até 36m causa 1d10 energia. Melhoria: +1 disparo ao nível 5, 11 e 17.

Toque Chocante (V, G): Ataque causa 1d8 elétrico e não pode fazer ataques de oportunidade por 1 turno. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.

Trovoada (G): Criaturas em emanação de 1,5m de você sofrem 1d6 trovejante. Também gera trovão audível a até 30m. CON nega. Melhoria: +1d6 aos níveis 5, 11 e 17.

 

Ilusão

Atacante Fantasma* (V, G): Alvo a até 18m sofre 1d6 psíquico e não pode usar Reações por 1 turno. Melhoria: +1d6 aos níveis 5, 11 e 17.

Ilusão Menor (V, G, M): Gera ilusão visual de até 1,5m cúbico, ou sonora, a até 9m. Investigação vs CD detecta ilusão. 1 minuto.

Luz Dançante (V, G, M): Cria 4 globos ou forma vagamente humanoide a até 36m que geram luz baixa em raio de 3m. Luzes podem ser movidas até 18m por turno, mas nenhuma pode ficar a mais de 6m da outra. Concentração, max 1 minuto.

Projetar Imagem Menor* (V, G): Projeta ilusão sua a até 9m. Ilusão é uma cópia exata sua, mas você controla seus movimentos e pela duração pode fazer com que sua voz saia da ilusão ao invés de você. Investigação vs CD detecta ilusão. Concentração, máx 1 minuto.

Sombra* (V, G): Objeto tocado diminui luz em um passo em raio de 6m. Se objeto é segurado por criatura, recebe DES para evitar. 1 hora.

Vestes do Glamour* (V, G, M): Muda ilusoriamente sua vestimenta, adiciona ou remove maquiagem e sinais de beleza, e muda sua coloração natural. 1 hora.

 

Necromancia

Armadura da Morte* (V, G): Alvo até 9m é envolto por aura negra. Uma vez por turno, a primeira criatura que o atingir com ataque corpo-a-corpo sofre 1d10 necrótico. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1d10 aos níveis 5, 11 e 17.

Lâmina Vampira* (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal e você recebe Chave PA temporários que duram até o começo de seu próximo turno. Melhoria: +1d8 necrótico aos níveis 5, 11 e 17.

Poupar os Moribundos (V, G): Alvo até 4,5m com 0 PV fica estável. Melhoria: Alcance 9m aos nível 5, 18m ao 11 e 36m ao 17.

Sacrifício* (V, G): Você ou alvo voluntário tocado sofre 1d8 necrótico; o outro cura a mesma quantidade. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.

Sinos dos Mortos (V, G): Alvo a até 18m sofre 1d8 necrótico, 1d12 se já tiver dano. SAB nega. Melhoria: +1 dado aos níveis 5, 11 e 17.

Spray Venenoso (V, G): Ataque à distância 9m causa 1d12 venenoso. Melhoria: +1d12 aos níveis 5, 11 e 17.

Toque Gélido (V, G): Ataque corpo-a-corpo causa 1d10 necrótico e alvo não pode recuperar PV até seu próximo turno. Melhoria: +1d10 aos níveis 5, 11 e 17.

 

Transmutação

Aspecto da Besta* (V, G): Pela duração seus ataques desarmados causam 1d6 cortante ao invés de seu dano normal. 1 minuto. Magia de Ação Bônus. Melhoria: Dano torna-se 1d8 ao nível 5, 1d10 ao 11 e 1d12 ao 17.

Chicote de Espinhos (V, G, M): Ataque corpo a corpo a 9m causa 1d6 perfurante e puxa alvo Grande ou menor 3m mais perto. Melhoria: +1d6 aos níveis 5, 11 e 17.

Consertar (V, G): Objeto menor que um cubo de 1,5m é recuperado de um único dano. Conjuração 1 minuto.

Corrida* (V): Como parte da conjuração move-se até ½ movimento terrestre em linha reta, ignorando terreno ruim. Magia de ação bônus.

Druidismo (V, G): Gera um dos seguintes efeitos a até 9m: Gera um efeito ilusório que prevê o clima nas próximas 24h; gera até 5 fagulhas com luz baixa em raio de 1,5m, podendo movê-los no alcance; faz uma planta brotar ou desabrochar; objeto natural rola, voa ou semelhante até 9m em uma direção cardinal; gera efeito sensório inofensivo como cheiro de terra molhada ou uma brisa; acende ou apaga uma chama pequena.

Golpe da Serpente* (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo ou à distância a até 18m. Alvo sofre dano normal e tem deslocamento reduzido em 3m por 1 turno. CON nega condição. Melhoria: +1d8 venenoso aos níveis 5, 11 e 17.

Elementalismo (V, G): Cria um dos seguintes efeitos a até 9m: Chamar Ar: Cria brisa forte suficiente para fechar portas soltas em cubo de 1,5m; Chamar Terra: Mortalha de terra cobre cubo de 1,5m ou palavras aparecem em terra ou areia; Chamar Fogo: Cria brasas e fumaça inofensivos em cubo de 1,5m, que podem acender objetos soltos, cheio de fumaça permanecendo por até 1 minuto; Chamar Água: Molha área ou criatura em cubo de 1,5m ou cria 1 copo de água que evapora em 1 minuto.

Lâmina de Pedra* (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal que conta como mágico, e é empurrado 1,5m. Melhoria: +1d8 dano e +1,5m aos níveis 5, 11 e 17.

Mensagem (V, G, M): Alvo a até 36m ouve seu sussurro e pode responder. Pode conjurar através de obstáculos sólidos se souber que alvo está do outro lado, bloqueado de forma similar a adivinhações.

Pedra Mágica* (V, G): Três pedras tocadas podem ser arremessadas a 18m. Pedras usam seu ataque mágico e causam 1d6+Chave. Pode ter no máximo 3 pedras encantadas ao mesmo tempo. 1 minuto. Magia bônus. Melhoria: Dano torna-se 1d8 ao nível 5, 1d10 ao 11 e 1d12 ao 17.

Prestidigitação (V, G): Gera um efeito menor, como limpar ou sujar um item, um efeito sensório inofensivo, acender ou apagar uma chama, colorir, dar sabor etc. Efeitos permanecem por no máximo 1 hora.

Selvageria Primitiva* (G): Ataque corpo a corpo causa 1d10 ácido. Melhoria: +1d10 aos níveis 5, 11 e 17.

Shillelagh (V, G, M): Ataca com arma tocada usando Chave, causando 1d8+Chave, podendo causar dano de Energia. 1 minuto. Magia de Ação Bônus. Melhoria: Dano torna-se 1d10 ao nível 5, 1d12 ao 11 e 2d8 ao 17.

Taumaturgia (V): Gera um milagre menor, como elevar sua voz para três vezes o normal, chamas balançarem ou mudarem de cor, vidro quebrar ou tecido rasgar ou queimar, gera um som a até 9m, porta ou janela abrir ou fechar, seus olhos mudarem de cor, ou algum outro efeito do tipo.

 

 

Nível 1

 

Abjuração

Alarme (V, G, M) [Ritual]: Cubo de 6m de raio a 9m fica protegida de intrusão de criaturas não-designadas. Caso criatura miúda ou maior entre, faz alarme audível, alto como um sino de mão, a 18m e por 10 segundos, ou mental a 1 milha (sua escolha). Conjuração 1 minuto. 8 horas.

Armadura de Agathys (V, G, M): Você recebe 5 PV temporários. Atacantes corpo-a-corpo sofre 5 frio ao lhe acertar. Conjuração bônus. 1 hora ou até descarregar. Melhoria: +5 PV e dano / nível acima.

Armadura Arcana (V, G, M): Alvo tocado sem armadura recebe valor de CA 13 + DES. Acaba antes caso alvo vista armadura. 8 horas.

Contramágica Menor* (V): Com uma Reação interrompe magia de alvo. Se estiver conjurando magia de nível 0 (truque) ou menor magia é dissipada. Se 1 ou 2 faça teste de Chave contra CD 10 + Nível para dissipá-la. Melhoria: +1 nível interrompido e interrompido automaticamente / nível acima.

Curar Ferimentos (V, G): Alvo tocado é curado 2d8 + Chave. Melhoria: +2d8 / nível acima.

Dissipar Magia Menor* (V, G): Dissipa todas magias de nível 0 (truques) em alvo a até 36m. Para magias de nível 1 ou 2 faz teste de Chave contra CD 10 + Nível da Magia. Melhoria: +1 nível dissipado e dissipado automaticamente / nível acima.

Escudo (V, G): Conjura ao ser acertado, com uma Reação. Recebe +5 para CA contra esse ataque e até o começo de seu próximo turno, além de se tornar imune a dano de Mísseis Mágicos.

Escudo da Fé (V, G, M): Alvo a até 18m recebe +2 para CA. Concentração, max10 minutos. Magia de Ação Bônus.

Proteção contra Bem e Mal (V, G, M): Alvo tocado recebe diversas vantagens contra Aberrações, Celestiais, Elementais, Fadas, Infernais e Mortos-vivos: Elas sofrem Desvantagem para ataque contra ele, não pode ser enfeitiçado, assustado ou possuído por elas, e caso já esteja recebe Vantagem para novas resistências. Material água benta 25po, que é consumida. Concentração, max 10 minutos.

Santuário (V, G, M): Alvo a até 9m é protegido de ataques. Atacantes não consegue atacá-lo e precisam escolher outro alvo (SAB nega). Magia acaba se alvo atacar, causar dano ou conjurar uma magia. 1 minuto. Magia de Ação Bônus.

 

Adivinhação

Compreender Idiomas (V, G, M) [Ritual]: Você entende todos os idiomas falados, e todos os escritos desde que toque a fonte escrita. 1 hora.

Detectar Bem e Mal (V, G): É capaz de detectar a presença de aberrações, fadas, elementais, celestiais, infernais e mortos-vivos a até 9m, bem como sua localização. Também detecta a presença de locais e objetos consagrados ou conspurcados. É bloqueada por obstáculos. Concentração, max 10 minutos.

Detectar Magia (V, G) [Ritual]: É capaz de sentir auras mágicas em raio de 9m. Com ação magia vê uma aura em volta de criaturas e objetos encantados, e pode discernir sua escola. É bloqueada por obstáculos. Concentração, max 10 minutos.

Detectar Veneno e Doença (V, G, M) [Ritual]: É capaz de sentir veneno, doença ou criaturas venenosas em raio de 9m, bem como identificar que tipo de doença, veneno ou criatura. É bloqueada por obstáculos. Concentração, max 10 minutos.

Falar com Animais (V, G) [Ritual]: Pela duração você pode falar com Feras. 10 minutos.

Identificação (V, G, M) [Ritual]: Aprende todas as propriedades de item mágico, e lendas em relação a ele. Qualquer objeto tocado pode ser alvo, incluindo proteções mágicas ou escritas com poder arcano. Alternativamente pode tocar criatura para descobrir todas as magias a afetando. Material pérola 100po. Conjuração 1 minuto.

Marca do Caçador (V): Alvo a até 27m sofre +1d6 de dano de energia por você e você recebe Vantagem para Percepção e Sobrevivência contra ela. Caso alvo caia a 0 com magia ainda ativa pode usar Ação Bônus para redirecionar a outra criatura. Magia de Ação Bônus. Concentração, max 1 hora. Melhoria: Max 8 horas nível 3, max 24 horas nível 5.

 

Conjuração

Braços de Hadar (V, G): Criaturas em emanação de 3m de raio em volta de você sofrem 2d6 necrótico e não podem fazer Reações até o começo de seus turnos. CON metade e nega efeito. Melhoria: +1d6 / nível acima.

Constrição (V, G): Raio de 6m a até 27m cresce vinhas que prendem criaturas e gera terreno acidentado. A cada turno preso pode fazer teste de FOR para se soltar. FOR nega. Concentração, max 1 minuto.

Disco Flutuante (V, G, M) [Ritual]: Disco de energia a até 9m sustenta até 250kg e te segue permanecendo sempre a até 6m de você. Magia acaba caso se afaste mais de 30m do disco. 1 hora.

Encontrar Familiar (V, G, M): Recebe um familiar entre morcego, gato, sapo, falcão, lagarto, polvo, coruja, rato, corvo, aranha ou furão, ou outra fera de ND 0. Possui as estatísticas normais, mas é um celestial, fada ou infernal ao invés de uma Fera. O familiar age de forma independente, mas não pode fazer ataques. Desde que a até 30m do familiar pode se comunicar telepaticamente com ele, e quando faz uma magia de toque familiar pode entregá-la por você, usando seu ataque. Com uma ação bônus pode perceber por seus sentidos por um turno, ou dispensá-lo temporária ou permanentemente. Só pode ter um único familiar ao mesmo tempo, e caso conjure novamente pode mudar a forma do familiar. Conjuração 1 hora. Material 10po, que é consumido.

Faca de Gelo (G, M): Ataque a 18m causa 1d10 perfurante. Acertando ou errando alvo e criaturas a adjacentes sofrem 2d6 frio. DES nega dano de frio. Melhoria: +1d6 frio / nível acima.

Golpe Prendedor (V): Vinhas deixam alvo até grande Restringido, e ao começo de cada turno causa 1d6 perfurante. FOR nega, com Vantagem se Grande ou maior. Com ação pode fazer Atletismo para soltar a si ou criatura a alcance. Concentração, max 1 minuto. Ação bônus, conjurada ao acertar um ataque armado. Melhoria: +1d6 / nível acima.

Neblina (V, G): Cria neblina em esfera de raio 6m a até 36m, causando obscurecimento pesado. Concentração, max 1 hora. Melhoria: +6m de raio / nível acima.

Graxa (V, G, M): Quadrado de 3m a até 18m torna-se terreno difícil e derruba criaturas na área, que entrem nela ou terminem o turno nela. DES nega. 1 minuto.

Rajada de Espinhos (V): Alvo e criaturas adjacentes sofrem 1d10 perfurante. DES metade. Magia de Ação Bônus, usada ao acertar ataque armado à distância. Melhoria: +1d10 / nível acima.

Servo Invisível (V, G, M) [Ritual]: Construto de energia a até 18m obedece comandos mentais (dados com ação bônus) e pode se mover 4,5m por turno, realizando funções simples. Possui CA 10, 1 PV, e FOR 2. 1 hora.

 

Encantamento

Amizade Animal (V, G, M): Fera a até 9m é Enfeitiçada. SAB nega. Efeito acaba se você ou aliados causarem dano a ela. 24 horas. Melhoria: +1 Fera / nível acima.

Bênção (V, G, M): Até três aliados a até 9m adicionam +1d4 a todos os ataques e testes de resistência. Material símbolo sagrado 5po. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1 alvo / nível acima.

Bruxaria (V, G, M): Alvo a até 27m sofre Desvantagem em testes de um atributo escolhido, e sofre +1d6 necrótico de ataques seus. Caso alvo seja derrubado a 0 pode usar uma Ação Bônus para redirecionar a outra criatura. Concentração, max 1 hora. Melhoria: Max 8 horas com nível 3, max 24 horas com nível 5.

Comando (V): Alvo a até 18m obedece um comando de uma única palavra no próximo turno. Escolha entre: Aproximar: Move-se até você pela rota mais direta e termina turno adjacente. Derrubar: Derruba o que estiver segurando. Fugir: Move-se para longe pela forma mais rápida. Curvar: Cai ao chão e termina o turno. Parar: Não move, nem faz ação nem ação bônus. SAB nega. Melhoria: +1 alvo / nível acima.

Compelir Duelo (V): Alvo a até 9m sofre Desvantagem para ataques contra criaturas que não você e não pode se mover para mais longe do que 9m de você. SAB nega. Magia acaba caso ataque outro alvo, alvo sofra dano por um de seus aliados, ou você termine seu turno a mais de 9m do alvo. Magia de Ação Bônus. Concentração, max 1 minuto.

Enfeitiçar Pessoa (V, G): Humanoide a até 9m é Enfeitiçado. Ao final alvo sabe que foi enfeitiçado. SAB nega, com vantagem se você ou seus aliados estiverem o enfrentando. 1 hora ou até sofrer efeito negativo por você ou seus aliados. 1 hora. Melhoria: +1 alvo / nível acima.

Heroísmo (V, G): Alvo tocado torna-se imune a medo e recebe Chave PV temporários todo turno. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1 alvo / nível acima.

Perdição (V, G, M): Até 3 alvos a até 9m recebem -1d4 para ataques e testes de resistência. CAR nega. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1 alvo / nível acima.

Risada Histérica (V, G, M): Alvo a até 9m cai, fica incapacitado e incapaz de se levantar. SAB nega, e novamente ao final de cada turno e ao sofrer dano (no caso de dano com Vantagem). Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1 alvo / nível acima.

Sono (V, G, M): Alvos em esfera de raio 1,5m a até 18m ficam Incapacitados, e ao fim do turno ficam Inconscientes pela duração. SAB nega, e novamente ao fim do turno. Criatura acorda se sofrer dano ou for acordada com uma ação. Criaturas imunes a exaustão são imunes. Concentração, max 1 minuto.

Sussurros Dissonantes (V): Alvo a até 18m sofre 3d6 psíquico e imediatamente deve usar Reação para se mover o mais longe possível. Criaturas surdas são imunes. SAB metade e nega efeito. Melhoria: +1d6 / nível acima.

 

Evocação

Destruição Ardente (V): Acerto causa +1d6 fogo e 1d6 adicional no começo de cada turno do alvo. CON termina a cada turno após sofrer dano. Magia de Ação Bônus, ao acertar ataque corpo-a-corpo. 1 minuto. Melhoria: +1d6 dano / nível acima.

Destruição Divina (V): Acerto causa +2d8 radiante, +1d8 se alvo for Infernal ou Morto-Vivo. Magia de Ação Bônus, conjurada quando acerta ataque corpo-a-corpo físico. Melhoria: +1d8 / nível acima.

Destruição Irada (V): Acerto causa +1d6 necrótico e deixa alvo Assustado. SAB nega condição, e novamente ao fim de cada turno. Magia de Ação Bônus, conjurada ao acertar ataque corpo-a-corpo. 1 minuto.

Destruição Trovejante (V): Acerto corpo a corpo faz trovão alto audível a 90m e causa +2d6 trovejante além de derrubar alvo a 3m de distância. FOR nega condição.

Disparo da Bruxa: Ataque à distância de 18m causa 2d12 elétrico. A cada turno seguinte pode usar ação bônus para causa 1d12 no alvo, mesmo que tenha errado. Magia acaba se alvo mover-se atrás de Cobertura Total. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: Dano inicial +1d12 / nível acima.

Disparo Guia (V, G): Ataca alvo a até 36m. Caso acerte causa 4d6 radiante e próximo ataque feito contra alvo no próximo turno tem Vantagem. Melhoria: +1d6 / nível acima.

Fogo Feérico (V): Criaturas e objetos em cubo de 6m a até 18m são iluminados e lançam luz baixa em raio de 3m. Ataques contra criaturas marcadas têm Vantagem, e criatura não se beneficia de invisibilidade. DES nega. Concentração, max 1 minuto.

Mãos Flamejantes (V, G): Cone de 4,5m causa 3d6 de fogo (DES metade) e incendeia objetos soltos. Melhoria: +1d6 / nível acima.

Misseis Mágicos (V, G): Cria três dardos com 36m de alcance e que acertam sem erro, causando 1d4+1 de energia cada. Melhoria: +1 dardo / nível acima.

Onda de Trovão (V, G): Cubo de 4,5m originando de você causa 2d8 trovejante e empurra afetados 3m, além de empurrar objetos soltos e emitir trovão audível a até 90m. CON metade e nega empurrão. Melhoria: +1d8 / nível acima.

Orbe Cromática (V, G, M): Ataque a 27m causa 3d8 de um elemento ou veneno. Se rolar o mesmo número em dois ou mais dados, orbe ataca outro alvo no alcance. Foco diamante 50po. Melhoria: +1d8 e +1 salto possível / nível acima.

Palavra da Cura (V): Alvo a até 18m cura 2d4+Chave. Magia de Ação Bônus. Melhoria: +1d4 / nível acima.

Repreensão Infernal (V, G): Ao sofrer dano de uma criatura a até 18m conjura com uma Reação. Alvo sofre 2d10 de fogo. DES metade. Melhoria: +1d10 / nível acima.

 

Ilusão

Disfarçar-se (V, G): Disfarça sua aparência, inclusive equipamento. Mudanças são à sua escolha, mas não pode parecer mais do que 30m mais alto ou mais baixo. Inspecionar você com ação Estudar permite Investigação para notar a ilusão. 1 hora.

Escrita Ilusória (G, M) [Ritual]: Para você escrita que cria com a magia é normal; para todos os outros parece escrito em idioma desconhecido ou mágico, ou uma mensagem completamente diferente e em outra caligrafia. 10 dias. Material 10po, que é consumido. Conjuração 1 minuto.

Imagem Silenciosa (V, G, M): Gera ilusão de até cubo de 4,5m a até 18m. Pode usar sua ação para mover ou modificar a ilusão. Concentração, max 10 minutos.

Spray de Cores (V, G, M): Criaturas em cone de 4,5m ficam cegas até o fim de seu próximo turno. CON nega.

 

Necromancia

Infligir Ferimentos (V, G): Ataque tocado sofre 2d10 necrótico. CON metade. Melhoria: +1d10 / nível acima.

Raio do Enjôo (V, G): Ataque a distância de 18m causa 2d8 veneno e deixa alvo Envenenado por 1 turno. Melhoria: +1d8 / nível acima.

Vida Falsa (V, G, M): Você recebe 2d4+4 PV temporários. Melhoria: +5 PV / nível superior.

 

Transmutação

Auxílio Divino (V, G): Você causa +1d4 radiante com armas. Magia de Ação Bônus. 1 minuto.

Bom Fruto (V, G, M): Cria 10 cerejas que alimentam uma criatura média como uma refeição e curam 1PV cada. Cereja pode ser comida com ação bônus. 24h.

Criar ou Destruir Água (V, G, M): Criar: Cria até 40l de água em recipientes abertos ou como chuva em raio de 9m. Destruir: Destrói até 40l de água de reservatórios ou neblina em um cubo de 9m. Melhoria: +40l ou +1,5m de cubo / nível acima.

Forma Selvagem (V, G): Escolha uma Fera de ND até 1/2, sem capacidade de voo. Você se transforma na criatura e assume sua ficha, exceto que mantem seu tipo, PV, DV, INT, SAB, CAR, habilidades de classe, idiomas e talentos, e recebe PV Temporários igual à 2x Nível da magia. Também retém suas proficiências de perícia e resistência em adição às da criatura. Quando transformado não pode conjurar magias. Equipamento é metamorfoseado junto e não o beneficia, cai no chão ou fica na forma; caso escolha que equipamento permaneça ele não se transforma nem muda de tamanho. Magia termina prematuramente caso use uma ação bônus para retornar à sua forma. Concentração, max 1 hora. Melhoria: ND 1 com nível 2, e +1 ND / nível acima. Criaturas voadoras com nível 4+.

Passolargo (V, G, M): Alvo tocado recebe +3m de deslocamento. 1 hora. Melhoria: +1 alvo / nível acima.

Purificar Alimentos (V, G) [Ritual]: Todo alimento e bebida não-mágico em raio de 1,5m a até 3m é purificada.

Queda Suave (V, G): Até cinco criaturas a até 18m caem lentamente pela duração. 1 minuto. Reação.

Recuo Acelerado (V, G): Pela duração você pode fazer a ação Corrida com uma Ação Bônus. Magia de Ação Bônus. Concentração, max 10 minutos.

Salto (V, G, M): Uma vez por turno alvo tocado pode saltar 15m gastando 3m de movimento. Conjuração bônus. 1 minuto. Melhoria: +1 alvo / nível acima.

 

 

Nível 2

 

Abjuração

Ajuda (V, G, M): Três criaturas a até 9m recebem +5 PV e PV máximo. 8 horas. Melhoria: +5PV / nível acima.

Elo Protetor (V, G, M): Gera conexão entre você e voluntário enquanto usarem os anéis. Alvo recebe +1 CA e testes de resistência, e Resistência a todo dano enquanto estiver a até 18m de você, porém sempre que alvo sofrer dano, você sofre quantidade igual. Só pode ter um efeito desses ativo ao mesmo tempo. Acaba antes caso se afastem mais de 18m ou você for levado a 0. Material dois anéis 50po cada. 1 hora.

Passos sem Pegadas (V, G, M): Aliados até 9m não deixam rastros em terreno mundano e recebem +10 Furtividade. Concentração, max 1 hora.

Proteção contra Veneno (V, G): Alvo tocado recebe Vantagem em resistência contra veneno, recebe Resistência contra dano de veneno, e um veneno o afetando é neutralizado. 1 hora.

Restauração Menor (V, G): Remove uma condição de alvo tocado entre Cego, Surdo, Paralisado ou Envenenado. Ação bônus.

Tranca Arcana (V, G, M): Tranca um objeto tocado. Você e criaturas designadas podem abrir normalmente, bem como senha opcional que suprime por 1 minuto. Não pode ser aberto de forma mundana. Permanente. Material 25po em prata.

Vigor Arcano (V, G): Como parte da conjuração pode gastar até dois DV e curar resultado + Chave. Conjuração bônus. Melhoria: Pode gastar +1 DV / nível acima.

 

Adivinhação

Augúrio (V, G, M) [Ritual]: Descreva uma ação que pretende tomar em até 30 minutos. Adivinhação garante uma resposta sobre os resultados dessa ação entre Bom, Mau, Bom e Mau ou Nada. Caso conjurado uma segunda vez no mesmo dia tem 25% cumulativo de sair resposta aleatória. Material 25pp. Conjuração 1 minuto.

Detectar Pensamentos (V, G, M): Lê os pensamentos de criaturas a até 9m. A cada turno com ação Magia pode se focar em uma criatura diferente, lendo seus pensamentos superficiais, ou foca-se mais a fundo em uma criatura já lida, recebendo informação sobre seu estado emocional, algo que se importa ou que esteja tentando esconder de você (SAB nega e termina a magia). Alvo sabe que está sendo investigado, e com ação pode fazer Arcanismo para terminar magia. Fazer o alvo pensar sobre um assunto ajuda a encontrar informações específicas. Também pode ser usada para buscar mentes pensantes ocultas; com uma ação procura pensamentos a até 9m, e uma vez localizados pode os ler mesmo que não veja a criatura. Concentração, max 1 minuto.

Encontrar Armadilhas (V, G): Descobre a presença e natureza de todas as armadilhas em linha de visão a até 36m, mas não sua localização.

Espinho Mental (V): Alvo a até 36m sofre 3d8 psíquico. Você sabe a localização do alvo e ele não pode ficar oculto de você pela duração. SAB metade e nega efeito. Concentração, máx 1 hora. Melhoria: +1d8 / nível acima.

Localizar Animais e Plantas (V, G, M) [Ritual]: Descreva ou nomeie um tipo específico de Fera ou planta; você descobre a direção e distância da criatura ou planta escolhida mais próxima a até 5 milhas.

Localizar Objeto (V, G, M): Descreva ou nomeie um objeto familiar a você; você descobre a direção e distância do objeto desde que esteja a até 300m, bem como a direção em que ele está se movendo. A magia pode detectar um objeto específico ou um tipo genérico, desde que tenha visto o objeto de perto (pelo menos 9m) ao menos uma vez. É impossível localizar um objeto caso haja ao menos uma fina camada de chumbo entre você e ele. Concentração, max 10 minutos.

Ver Invisibilidade (V, G, M): Você pode ver criaturas e objetos invisíveis e incorpóreos. 1 hora.

 

Conjuração

Encontrar Montaria (V, G): Invoca um espírito que toma forma de uma montaria fiel. Criatura parece um animal normal, mas usa as estatísticas de Montaria Sobrenatural. Criatura age em seu turno e funciona como montaria controlada, e se ficar Incapacitado age após de você focando em lhe proteger. Desaparece ao chegar a 0 PV, e conjurar a magia novamente a invoca com seus PV cheios. Escolha Celestial, Fada ou Infernal cada vez que conjurar. Grande; CA: 11+nível; PV: 10 +1/Nível; Movimento: 18m, vôo 18m (nível 4+). FOR 18, DES 12, CON 14, INT 6, SAB 12, CAR 8; Telepatia 1 milha; Elo de Vida: Quando recupera PV, montaria também recupera se adjacente; Pancada Sobrenatural: Ataque armado corpo-a-corpo, usa seu ataque mágico, 1d8 + nível da magia, radiante (celestial), psíquico (fada) ou necrótico (infernal). Ações bônus (1x dia): Olhar Terrível (Infernal): Alvo a 18m fica Assustado até o começo de seu próximo turno, SAB nega; Passo Feérico (fada): Montaria e cavaleiro teletransportam-se até 18m; Toque Curativo (celestial): Criatura adjacente cura 2d8+nível da magia.

Invocar Aberração (V, G, M): Invoca um Espírito Aberrante pequeno ou médio a até 9m. Escolha um tipo entre Beholder, Illithid e Slaad. Espírito age depois de seu turno, e obedece seus comandos verbais. CA: 11+nível; PV: 20 +10 / nível acima; Movimento: 9m, vôo 9m (planar, Beholder). FOR 16, DES 10, CON 15, INT 16, SAB 10, CAR 6; Imunidade dano psíquico; Visão no Escuro 18m, Idioma Profundo, entende seus idiomas; Regenerar (Slaad): Recupera 5 PV ao começo de turno; Aura Sussurrante (Illithid): No começo do turno do espírito causa 1d8 psíquico a alvos além de você adjacentes (SAB nega); Multiataque: Faz número de ataques igual a ½ nível da magia; Garras (Slaad): Ataque corpo-a-corpo, usa seu ataque mágico, 1d8 + 3 + nível da magia, cortante; Raio de Olho (Beholder): Ataque a distância, usa seu ataque mágico, 45m, 1d6 + 3 + nível da magia, psíquico; Golpe Psíquico (Illithid): Ataque corpo-a-corpo, usa seu ataque mágico, 1d6 + 3 + nível da magia, psíquico. Concentração, max 1 hora. Melhoria: Criatura pode ser Grande com nível 4, Enorme e com +1,5m de alcance com nível 6, e Imensa e com +3m de alcance com nível 8.

Invocar Celestial (V, G, M): Invoca um Espírito Celestial pequeno ou médio a até 9m. Escolha um tipo entre Guardião e Vingador. Espírito age depois de seu turno, e obedece seus comandos verbais. CA: 11+nível +2 (Guardião apenas); PV: 20 +10 / nível acima; Movimento: 9m, vôo 12m. FOR 16, DES 14, CON 16, INT 10, SAB 14, CAR 16; Resistência dano radiante; Visão no Escuro 18m, Celestial, entende seus idiomas; Multiataque: Faz número de ataques igual a ½ nível da magia; Maça Radiante (Guardião): Ataque corpo-a-corpo, usa seu ataque mágico, 1d6 + 3 + nível da magia, radiante, e espírito ou criatura a até 3m recebe 1d8 PV temporários; Arco Radiante (Vingador): Ataque a distância, usa seu ataque mágico, 180m, 1d8 + 2 + nível da magia, radiante; Toque da Cura (1/dia): Alvo tocado cura 2d8+Nível da magia. Concentração, max 1 hora. Melhoria: Criatura pode ser Grande com nível 4, Enorme e com +1,5m de alcance com nível 6, e Imensa e com +3m de alcance com nível 8.

Invocar Construto (V, G, M): Invoca um Espírito Construto pequeno ou médio a até 9m. Escolha um tipo entre Argila, Metal ou Pedra. Espírito age depois de seu turno, e obedece seus comandos verbais. CA: 13+nível; PV: 20 +15 / nível acima; Movimento: 9m. FOR 18, DES 10, CON 18, INT 14, SAB 11, CAR 5; Resistente dano venenoso; Imunidade enfeitiçado, assustado, paralisado, envenenado, exaustão; Visão no Escuro 18m, entende seus idiomas; Corpo Aquecido (Metal): Atacante corpo-a-corpo ou criatura que comece turno agarrada com espírito sofre 1d6 fogo; Letargia da Pedra (Pedra): Criatura que começa turno até 3m do espírito não pode fazer ataques de oportunidade e tem deslocamento cortado pela metade (SAB nega); Multiataque: Faz número de ataques igual a ½ nível da magia; Pancada: Ataque corpo-a-corpo, usa seu ataque mágico, 1d8 + 4 + nível da magia, esmagamento; Reação – Berserk (Argilha): Ao sofrer dano faz Pancada contra causador, ou se move até ½ deslocamento em sua direção sem levar ataques de oportunidade. Concentração, max 1 hora. Melhoria: Criatura pode ser Grande com nível 4, Enorme e com +1,5m de alcance com nível 6, e Imensa e com +3m de alcance com nível 8.

Invocar Dragão (V, G, M): Invoca um Espírito Dracônico pequeno ou médio a até 9m. Espírito age depois de seu turno, e obedece seus comandos verbais. CA: 14+nível; PV: 20 + 10 / nível acima; Movimento: 9m, Voo 18m, Nado 9m. FOR 17, DES 14, CON 17, INT 10, SAB 14, CAR 14; Resistente dano ácido, eletricidade, fogo, frio, venenoso; Imunidade enfeitiçado, assustado, envenenado; Visão no Escuro 18m, Visão as Cegas 9m, entende seus idiomas; Resistência Dividida: Escolha uma das resistências do espírito, você a recebe pela duração; Multiataque: Faz número de ataques igual a ½ nível da magia, e usa Sopro; Rasgar: Ataque corpo-a-corpo, usa seu ataque mágico, 1d6 + 3 + nível da magia, perfurante; Sopro: Cone 9m, 2d4 de um tipo que o espírito tem resistência (sua escolha ao conjurar a magia), DES metade. Concentração, max 1 hora. Melhoria: Criatura pode ser Grande com nível 4, Enorme e com +1,5m de alcance com nível 6, e Imensa e com +3m de alcance com nível 8.

Invocar Elemental (V, G, M): Invoca um Espírito Elemental pequeno ou médio a até 9m. Escolha um tipo entre Água, Ar, Fogo ou Terra. Espírito age depois de seu turno, e obedece seus comandos verbais. CA: 11+nível; PV: 20 + 10 / nível acima; Movimento: 12m, Voo 12m (planar, Ar apenas), Nado 12m (água apenas), Escavar 12m (Terra apenas). FOR 18, DES 15, CON 17, INT 4, SAB 10, CAR 3; Resistente dano ácido (água), eletricidade e trovejante (ar), perfurante e cortante (terra); Imunidade fogo (fogo), veneno, exaustão, paralisado, petrificado, envenenado; Visão no Escuro 18m, Primordial, entende seus idiomas; Amorfo (ar, água, fogo): Pode passar por espaços de até 1 polegada; Multiataque: Faz número de ataques igual a ½ nível da magia; Pancada: Ataque corpo-a-corpo, usa seu ataque mágico, 1d8 + 4 + nível da magia, esmagamento (terra), frio (água), eletricidade (ar), ou fogo (fogo). Concentração, max 1 hora. Melhoria: Criatura pode ser Grande com nível 4, Enorme e com +1,5m de alcance com nível 6, e Imensa e com +3m de alcance com nível 8.

Invocar Fada (V, G, M): Invoca um Espírito Feérico pequeno a até 9m. Escolha um tipo entre Alegre, Colérico e Travesso. Espírito age depois de seu turno, e obedece seus comandos verbais. CA: 12+nível; PV: 20 + 10 / nível acima; Movimento: 9m, Voo 9m. FOR 13, DES 16, CON 14, INT 14, SAB 11, CAR 16; Imunidade enfeitiçado; Visão no Escuro 18m, Silvestre, entende seus idiomas; Multiataque: Faz número de ataques igual a ½ nível da magia; Lâmina Feérica: Ataque corpo-a-corpo, usa seu ataque mágico, 1d8 + 3 + nível da magia, energia; Ações bônus: Passo Feérico: Teletransporta-se até 9m e causa um efeito: Alegre: Criatura até 3m fica Enfeitiçado por você e espírito por 1 minuto ou até sofrer dano, SAB nega; Colérico: Tem Vantagem para próximo ataque até o fim do turno; Travesso: Preenche cubo de 3m adjacente com escuridão mágica, que dura até o fim do próximo turno dele. Concentração, max 1 hora. Melhoria: Criatura pode ser Grande com nível 4, Enorme e com +1,5m de alcance com nível 6, e Imensa e com +3m de alcance com nível 8.

Invocar Fera (V, G, M): Invoca um Espírito Bestial pequeno a até 9m. Escolha um tipo entre Água, Ar ou Terra. Espírito age depois de seu turno, e obedece seus comandos verbais. CA: 11+nível; PV: 20 (ar) ou 30 (água ou terra) +10 / nível acima; Movimento: 9m, escalada 9m (terra), vôo 18m (ar), nado 9m (água). FOR 18, DES 11, CON 16, INT 4, SAB 14, CAR 5; Visão no Escuro 18m, entende seus idiomas; Ataque aéreo (ar): não provoca ataque de oportunidade por movimento; Táticas de matilha (terra): Vantagem em ataques se tiver aliado não-incapacitado adjacente ao alvo; Respirar água (água): Respira água apenas; Multiataque: Faz número de ataques igual ½ nível da magia; Malho: Ataque corpo-a-corpo, usa seu ataque mágico, 1d8 + 4 + nível da magia, perfurante. Concentração, max 1 hora.

Invocar Infernal (V, G, M): Invoca um Espírito Infernal pequeno ou médio a até 9m. Escolha um tipo entre Demônio, Diabo e Yugoloth. Espírito age depois de seu turno, e obedece seus comandos verbais. CA: 12+nível; PV: 20 (demônio), 10 (diabo) ou 30 (yugoloth) + 10 / nível acima; Movimento: 12m, Voo 18m (diabo), Escalada 12m (demônio). FOR 13, DES 16, CON 15, INT 10, SAB 10, CAR 16; Imunidade fogo, veneno, envenenado; Visão no Escuro 18m, Infernal, Abissal, Telepatia 18m, entende seus idiomas; Espasmos de Morte (demônio): Ao cair a 0 explore, causando d10 + Nível fogo em emanação 3m, DES metade; Visão do Diabo (diabo): Enxerga em escuridão mágica; Resistência à Magia: Vantagem em resistência contra efeitos mágicos. Multiataque: Faz número de ataques igual a ½ nível da magia; Mordida (demônio): Ataque corpo-a-corpo, usa seu ataque mágico, 1d6 + 3 + nível da magia, necrótico; Garras (yugoloth): Ataque corpo-a-corpo, usa seu ataque mágico, 1d4 + 3 + nível da magia, cortante, e imediatamente após espírito pode se teletransportar até 9m; Golpe Flamejante (diabo): Ataque corpo-a-corpo ou distância, usa seu ataque mágico, 45m, 1d6 + 3 + nível da magia, fogo. Concentração, max 1 hora. Melhoria: Criatura pode ser Grande com nível 4, Enorme e com +1,5m de alcance com nível 6, e Imensa e com +3m de alcance com nível 8.

Invocar Inseto (V, G): Invoca um verme pequeno ou médio a até 9m. Escolha entre Aranha, Centopeia ou Vespa. Criatura age imediatamente após seu turno e obedece seus comandos (sem exigir ação), ou Esquiva e evita perigos se deixada sem comandos. CA: 11+nível; PV: 20 + 10x Nível; Movimento: 12m, escalada 12m, vôo 18m (vespa apenas). FOR 17, DES 13, CON 15, INT 4, SAB 14, CAR 3; Visão no Escuro 18m, entende seus idiomas; Patas de Aranha: Pode escalar e se pendurar sem precisar de teste; Multiataque: Faz número de ataques igual ½ nível da magia; Ferroada Venenosa: Ataque armado corpo-a-corpo, usa seu ataque mágico, 1d4 + 3 + nível da magia, perfurante, +1d4 venenoso; Disparo de Teia (Aranha apenas): Ataque a distância, usa seu ataque mágico, 1d8 + 3 + nível da magia, esmagamento, e movimento de alvo é reduzido a 0 até o começo do próximo turno de inseto. Concentração, max 10 minutos. Melhoria: Criatura pode ser Grande com nível 4, Enorme e com +1,5m de alcance com nível 6, e Imensa e com +3m de alcance com nível 8.

Invocar Morto-Vivo (V, G, M): Invoca um Espírito Morto-vivo médio a até 9m. Escolha um tipo entre Esquelético, Fantasmagórico ou Pútrido. Espírito age depois de seu turno, e obedece seus comandos verbais. CA: 11+nível; PV: 20 (fastamagórico ou pútrido), ou 10 (esquelético) + 10 / nível acima; Movimento: 9m, Voo 12m (planar, fantasmagórico apenas). FOR 12, DES 16, CON 15, INT 4, SAB 10, CAR 9; Imunidade dano necrótico e venenoso, exaustão, assustado, paralisado, envenenado; Visão no Escuro 18m, entende seus idiomas; Aura Supurante (pútrido): Criaturas além de você que começam turno adjacente ao espírito ficam Envenenadas até começo de seu próximo turno (CON nega); Passagem Incorpórea (fantasmagórico): Pode se mover por outras criaturas como terreno acidentado, se terminar turno em criatura ou objeto é empurrado para espaço aberto e sofre 1d10 / 1,5m movido. Multiataque: Faz número de ataques igual a ½ nível da magia; Toque Mortal (fantasmagórico): ataque corpo-a-corpo, usa seu ataque mágico, 1d6 + 3 + nível da magia, necrótico, e alvo fica assustado até o fim de próximo turno dele; Disparo da Tumba (esquelético): ataque à distância, 45m, usa seu ataque mágico, 1d6 + 3 + nível da magia, necrótico; Garra Apodrecida (pútrido): ataque corpo-a-corpo, usa seu ataque mágico, 1d4 + 3 + nível da magia, cortante, e se alvo estiver envenenado fica Paralisado até o fim de próximo turno dele. Concentração, max 1 hora. Melhoria: Criatura pode ser Grande com nível 4, Enorme e com +1,5m de alcance com nível 6, e Imensa e com +3m de alcance com nível 8.

Invocar Planta (V, G, M): Invoca um Espírito Planta pequeno ou médio a até 9m. Escolha um tipo entre Casca, Espinho ou VInhas. Espírito age depois de seu turno, e obedece seus comandos verbais. CA: 13 (casca) ou 12 + nível; PV: 20 (espinhos) ou 30 (casca ou vinhas) +10 / nível acima; Movimento: 6m, escalada 6m (vinhas). FOR 16, DES 8, CON 14, INT 2, SAB 13, CAR 3; resistência dano perfurante e esmagamento, vulnerabilidade dano fogo, entende seus idiomas; Aparência falsa: enquanto parado é indistinguível de planta normal; Espinhoso (espinhos): Ao começo de turno causa 2d8 em criatura agarrada ou que esteja o agarrando; Multiataque: Faz número de ataques igual ½ nível da magia; Pancada (casca): Ataque corpo-a-corpo, usa seu ataque mágico, 1d8 + 3 + nível da magia, esmagamento, alvo é derrubado (FOR nega), Constrição (vinhas): Ataque corpo-a-corpo, usa seu ataque mágico, 1d6 + 3 + nível da magia, esmagamento, alvo é agarrado e restringido e espírito não pode usar constrição contra outro alvo enquanto mantem agarrar, Rajada de Espinhos (espinhos): Ataque à distância 18/36, usa seu ataque mágico, 1d10 + 3 + nível da magia, perfurante. Concentração, max 1 hora. Melhoria: Criatura pode ser Grande com nível 4, Enorme e com +1,5m de alcance com nível 6, e Imensa e com +3m de alcance com nível 8.

Nuvem de Adagas (V, G, M): Adagas em cubo de 1,5m a até 18m causam 4d4 cortante a criaturas que entre no espaço ou terminem o turno nele, ou se o cubo for movido a seu espaço. Com ação Magia pode teletransportar cubo até 9m. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +2d4 / nível acima.

Passo da Neblina (V): Teletransporta-se a até 9m. Magia de Ação Bônus.

Teia (V, G, M): Teia em cubo de 6m a até 18m gera terreno acidentado e obscurecimento leve. Criaturas que entrem na teia ou comecem o turno nela ficam Restringidas até se soltarem; criatura presa pode tentar se soltar com Atletismo. As teias são inflamáveis e quando queimando causam 2d4 de fogo. DES nega. Concentração, max 1 hora.

Vórtice de Distorção (V, G): Criatura visível a até 27m é teletransportada a espaço vazio em solo ou líquido dentro do alcance.

 

Encantamento

Acalmar Emoções (V, G): Humanoides em raio de 6m a 18m tem efeitos de Feitiço e Medo suprimidos; ou tornam-se indiferentes para criaturas a quem eram Hostis até serem atacadas ou presenciar um aliado ser atacado. CAR nega. Concentração, max 1 minuto.

Cativar (V, G): Alvos a até 18m são sofrem -10 para Percepção e percepção passiva. SAB nega, com Vantagem se você ou seus companheiros estiverem o enfrentando. Concentração, max 1 minuto.

Imobilizar Pessoa (V, G, M): Humanoide a até 18m fica paralisado. SAB nega, e novamente ao fim de cada turno. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1 alvo / nível acima.

Mensageiro Animal (V, G, M) [Ritual]: Fera miúda de ND 0 a até 9m viaja até localização especificada que você já tenha visitado e procura um alvo de acordo com uma descrição (genérica ou específica) e fala em sua voz uma mensagem de até 25 palavras. Criatura viaja cerca de 25 milhas por dia, ou 50 milhas em caso de criatura voadora. Caso não chegue ao local pela duração, magia é perdida. 24 horas. Melhoria: +48 horas / nível acima.

Sugestão (V, M): Sugere curso de atividade plausível a alvo até 9m, que fica Enfeitiçado e a segue pelo período da magia ou até completar a sugestão. Termina antes caso você ou seus aliados causem dano a ele. SAB nega. Concentração, max 8 horas.

Zona da Verdade (V, G): Área de raio 4,5m a até 18m impede criaturas que entrem nela ou comecem seu turno nela consigam falar mentiras. 10 minutos. CAR nega, mas você sabe quem passou e falhou.

 

Evocação

Arma Espiritual (V, G): Arma de energia surge a até 18m e ataca oponentes adjacentes, causando 1d8 + Chave energia. Em turnos seguintes, com ação bônus pode mover arma até 6m e fazer novo ataque. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1d8 / nível acima.

Chama Contínua (V, G, M): Gera uma chama como de uma tocha, permanente e sem calor. Não pode ser assoprada ou encharcada. Material 50po, que é consumido.

Destruição Brilhante (V): Acerto causa +2d6 radiante, alvo emana luz baixa em 1,5m, não pode ficar invisível pela duração, e ataques contra tem Vantagem. Concentração, max 1 minuto. Magia de Ação Bônus, ao acertar ataque corpo-a-corpo. Melhoria: +1d6 / nível acima.

Escuridão (V, M): Gera escuridão sobrenatural em esfera de raio 4,5m a até 18m. Visão no escuro não enxerga através, e iluminação mundana não ilumina. Concentração, max 10 minutos.

Esfera Flamejante (V, G, M): Esfera de fogo ocupa um espaço a até 18m, com luz brilhante 6m mais 6m de luz baixa. Criaturas que terminem o turno no espaço ou adjacentes sofrem 2d6 fogo. Com uma ação bônus pode mover esfera 9m, parando se entrar no espaço de outra criatura. DES metade. Melhoria: +1d6 / nível acima.

Esmigalhar (V, G, M): Esfera de 3m de raio a 18m causa 3d8 de trovão em criaturas e objetos soltos. CON metade, com Desvantagem para construtos. Melhoria: +1d8 / nível acima.

Flecha Ácida (V, G, M): Ataque contra alvo a até 27m causa 4d4 ácido e 2d4 no fim do turno do alvo, metade do inicial caso erre. Melhoria: +1d4 ambos os danos / nível acima.

Lâmina Flamejante (V, G, M): Gera uma espada de chama em mão livre que gera luz brilhante em raio de 3m e luz baixa em mais 3m. Com ação Magia faz ataque com espada que causa 3d6+Chave fogo. Conjuração bônus. Concentração, max 10 minutos. Melhoria: +1d8 / nível acima.

Lufada de Vento (V, G, M): Linha de vento de 3m de largura e 18m de comprimento gera vento de 45km/h e empurra criaturas 4,5m. FOR nega. Vento extingue velas, tochas e chamas similares. Mover-se contra vento custa dobro de movimento. Com uma ação bônus pode mudar direção. Concentração, max 1 minuto.

Oração de Cura (V): Até 6 alvos a até 9m recebem Descanso Curto e curam 2d8. Só pode beneficiar-se novamente após um Descanso Longo. Conjuração 10 minutos. Melhoria: +1d8 / nível acima.

Raio Ardente (V, G, M): Três ataques com alcance de 36m causam 2d6 fogo cada. Melhoria: +1 raio / nível acima.

Raio de Lua (V, G, M): Cilindro de raio 1,5m e 12m de altura, a até 36m gera luz baixa. Uma vez por turno, criaturas que a luz mova-se sobre, que entrem na luz ou terminem seu turno nela sofrem 2d10 radiante. Com uma ação Magia pode mover luz até 18m. CON metade, metamorfos com desvantagem, e caso falhem revertem à forma natural. Melhoria: +1d10 / nível acima.

 

Ilusão

Aura Mágica (V, G, M): Voluntário ou objeto solto recebe um efeito. Objeto: Aura Falsa: Modifica aura mágica, adicionando, retirando ou modificando; Croatira: Mascarar: Modifica aura de tipo de criatura. 24 horas, mas pode se tornar permanente se conjurado mesmo efeito no mesmo alvo por 1 ano e um dia.

Boca Mágica (V, G, M) [Ritual]: Objeto a até 9m grava mensagem de até 1 minuto e 25 palavras, e repete essa mensagem uma vez quando condições especificadas na conjuração ocorrem. Permanente. Material 10po, que é consumido. Conjuração 1 minuto.

Força Fantasmagórica (V, G, M): Gera ilusão diretamente na mente de alvo a até 18m. Alvo afetado acredita tanto na ilusão que racionaliza interação falsa, e ilusão pode até mesmo causar dano (2d8 psíquico a cada turno) caso apropriado. INT nega, e novamente a cada turno com ação Estudar e Investigação. Concentração, max 1 minuto.

Invisibilidade (V, G, M): Alvo tocado fica invisível. Acaba antes caso alvo ataque, cause dano ou conjure uma magia. Concentração, max 1h. Melhoria: +1 alvo / nível acima.

Nublar (V): Oponentes sofre Desvantagem em ataques contra você, exceto se tiver Visão às Cegas ou Visão da Verdade. Concentração, max 1 minuto.

Reflexos (V, G): Gera três cópias de você que imitam seus movimentos. Sempre que alguém lhe atacar, role 1d6 por cópia. Caso algum dado resulte em 3+ uma cópia é acertada e destruída. Quando todas são destruídas, magia acaba. 1 minuto.

Silencio (V, G) [Ritual]: Área de 6m de raio a até 36m não deixa som passar para dentro, fora, ou através. Criaturas dentro são imunes a dano trovejante. Conjurar magias com componentes verbais em uma área de silêncio é impossível. Concentração, max 10 minutos.

 

Necromancia

Descanso Tranquilo (V, G, M) [Ritual]: Cadáver tocado não apodrece nem pode ser transformado em morto-vivo. Período sob efeito dessa magia não conta para tempo limite de ressurreições. 10 dias.

Raio do Enfraquecimento (V, G): Alvo até 18m tem Desvantagem em rolagens de d20 de FOR, e sofre -1d8 em rolagens de dano. CON apenas Desvantagem no próximo ataque. CON ao final de cada turno finaliza. Concentração, max 1 minuto.

 

Transmutação

Alterar-se (V, G): Você assume uma outra forma. Escolha uma das opções, que pode mudar com uma ação Magia: Adaptação Aquática: Pode respirar água e ganha deslocamento de nado. Mudar Aparência: Muda todas suas qualidades físicas, inclusive copiando alguém. Pode mudar a forma pela duração. Arma Natural: Ataque desarmado causa 1d6, e pode atacar com Chave. Concentração, max 1 hora.

Aquecer Metal (V, G, M): Um objeto de metal a até 18m fica quente vermelho. Alvo segurando o item sofre 2d8 de fogo e solta o item caso possa (CON nega derrubar item). Se for um item que não pode ser solto alvo sofre Desvantagem em ataques e testes até o começo de seu próximo turno. Pode usar uma ação bônus cada turno para causar dano de novo. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1d8 / nível acima.

Arma Mágica (V, G): Arma não-mágica tocada recebe +1 para ataque e dano. Ação bônus. 1 hora. Melhoria: +2 com nível 4, +3 com nível 6.

Arrombar (V) [Ritual]: Objeto que pode ser fechado a até 18m é aberto; caso seja trancado por magia ela é suspensa por 1 minuto. Ao conjurar faz som alto, audível a até 18m.

Aumentar/Reduzir (V, G, M): Criatura ou objeto a até 9m recebe um dos efeitos. Aumentar: Aumenta uma categoria de tamanho, causa +1d4 com ataques de FOR e recebe Vantagem em testes e resistência de FOR. Reduzir: Diminui uma categoria de tamanho e causa -1d4 de dano com ataques de FOR, e sofre Desvantagem em testes e resistência de FOR. CON nega. Concentração, max 1 minuto.

Cegueira/Surdez (V): Um alvo a até 36m fica cego ou surdo. CON nega, e novamente ao fim de cada turno. 1 minuto. Melhoria: +1 alvo / nível acima.

Cordão de Flechas (V, G, M): Posiciona 4 flechas no chão a alcance toque. Pela duração, criatura que chegue ou termine turno a menos de 9m de local onde conjurou magia sofre 2d4 perfurante (DES nega). Magia acaba quando todas as flechas são lançadas. 8 horas. Melhoria: +2 flechas / nível acima.

Crescer Espinhos (V, G, M): Esfera de 6m de raio a até 45m torna-se terreno acidentado e causa 2d4 perfurante a cada 1,5m percorrido. Terreno é disfarçado como natural, exigindo Percepção para notar o perigo. Concentração, max 10 minutos.

Levitação (V, G, M): Objeto ou voluntário a até 18m e que pese até 250kg é suspenso 6m no ar. Você ou alvo pode usar uma ação Magia para mover 6m verticalmente. Alvo levitando só pode se mover horizontalmente empurrando ou agarrando-se em algo. CON nega. Concentração, max 10 minutos.

Melhorar Habilidade (V, G, M): Alvo tocado recebe Vantagem para testes de um atributo escolhido. Concentração, max 1 hora.

Passo sem Pegadas (V, G, M): Alvos em emanação de 9m recebem +10 para Furtividade e não deixam rastros. Concentração, max 1 hora.

Patas de Aranha (V, G, M): Alvo tocado pode se mover em superfícies verticais ou de cabeça para baixo em seu deslocamento normal. Concentração, max 1 hora. Melhoria: +1 alvo / nível acima.

Pele de Árvore (V, G, M): Alvo tocado fica com CA 17, a não ser que seja maior. Conjuração bônus. 1 h.

Sopro do Dragão (V, G, M): Escolha energia entre ácido, frio, fogo, eletricidade ou veneno. Pela duração alvo tocado pode usar uma ação Magia para fazer cone de 4,5m que causa 3d6 da energia escolhida (DES nega). Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1d6 / nível acima.

Truque de Corda (V, G, M): Cria espaço extradimensional para até 8 criaturas médias. Espaço só pode ser acessado por fora através de sua janela de 90cm x 1,5m. 1 hora.

Visão no Escuro (V, G, M): Alvo tocado recebe visão no escuro 45m. 8 horas.

 

 

Nível 3

 

Abjuração

Antidetecção (V, G, M): Objeto, voluntário ou cubo de até 3m tocado torna-se imune a adivinhações. 8 horas. Material 25po, que é consumido.

Contramágica (G): Com uma Reação interrompe magia com componente verbal, gestual ou material conjurada a até 18m, perdendo a ação mas não qualquer uso diário. CON nega.

Dissipar Magia (V, G): Dissipa todas magias de nível 3 ou menor em alvo a até 36m. Para magias de nível 4 ou superior faz teste de Chave contra CD 10 + Nível da Magia. Melhoria: +1 nível dissipado automaticamente / nível acima.

Farol de Esperança (V, G): Criaturas escolhidas a até 9m tem Vantagem em resistência de SAB e contra morte, e curas são maximizadas sobre eles. Concentração, max 1 minuto.

Glifo de Proteção (V, G, M): Escreve um glifo em uma superfície de no máximo 3m de diâmetro ou dentro de um objeto que pode ser fechado. Glifo escolhe que condições ativam o glifo, inclusive através de características físicas, tipo ou tendência, bem como condições para não ativar o glifo, mas precisam envolver a área ou objeto de alguma forma. O glifo é muito discreto, e exige um teste de Investigação para ser encontrado. Pode escolher um dos seguintes glifos. Runas Explosivas: Causa 5d8 de um elemento em raio de 1,5m (DES metade); Glifo de Magia: Ativa uma magia de até nível 3 providenciada no ato da criação. Material 200po, que é consumido. Conjuração 1 hora. Melhoria: +1 nível de magia ou +1d8 / nível superior.

Proteção contra Energia (V, G, M): Alvo tocado recebe Resistência a um tipo de dano Elemental. Concentração, max 1 hora.

Remover Maldição (V, G): Criatura ou objeto mundano tocado tem todas as maldições removidas. Objetos mágicos amaldiçoados afetados permitem que usuário se livre dele.

 

Adivinhação

Clarividência (V, G, M): Sensor invisível permite ouvir ou enxergar em local conhecido ou óbvio a até uma milha. Com ação bônus pode trocar entre ver e ouvir. Conjuração 10 minutos. Concentração, max 10 minutos. Material foco 100po.

Falar com Plantas (V, G) [Ritual]: Pela duração pode falar com plantas e criaturas planta em emanação de 9m em volta de você. Informação de plantas mundanas é limitada, mas no mínimo eventos do dia passado em raio de 9m em volta. Também pode tornar terreno acidentado de plantas em normal. 10 minutos.

Idiomas (V, M): Alvo tocado entende todos idiomas falados e escritos, e outras criaturas o entendem independente de linguagem. 1 hora.

Sentido da Fera (G) [Ritual]: Você pode trocar seus sentidos pelo de Fera voluntária tocada pela duração. Concentração, max 1 h.

 

Conjuração

Círculo Mágico (V, G, M): Cria cilindro de 3m de raio e 6m de altura que afeta Celestiais, Infernais, Elementais, Fadas ou Mortos-Vivos das seguintes formas: Não pode entrar no círculo de formas não-mágicas, precisa passar em resistência de CAR para entrar de forma extradimensional; recebe Desvantagem em ataques contra criaturas no círculo; alvos no círculo não podem ser Enfeitiçados, Assustados ou Possuídos pela criatura. Pode ser inscrito em reverso, proibindo uma criatura dentro e protegendo criaturas fora. 1 hora. Material 100po, que é consumido. Conjuração 1 minuto. Melhoria: +1 hora / nível acima.

Conjurar Animais (V, G): Invoca matilha Grande de espírito animais a até 18m. Você tem Vantagem em resistências de For enquanto a até 1,5m da matilha, e ao se mover pode movê-la até 9m. Uma vez por turno, quando matilha se move a até 3m de criatura, ou criatura termine turno a até 3m da matilha, criatura sofre 3d10 cortante (DES nega). Concentração, max 10 minutos. Melhoria: +1d10 / nível acima.

Conjurar Barragem (V, G, M): Cone de 18m causa 5d8 energia. Material arma de 1po+. DES metade. Melhoria: +1d8 / nível acima.

Convocar Relâmpago (V, G): Conjura uma tempestade elétrica em cilindro de 18m de raio a 3m de altura a até 36m. Ao conjurar e com uma ação Magia um relâmpago acerta um ponto na área, e criaturas a 1,5m sofrem 3d10 elétrico, 4d10 se a céu aberto em chuva natural. DES metade. Concentração, max 10 minutos. Melhoria: +1d10 / nível acima.

Criar Alimento (V, G): Cria 22,5 kg de alimentos e 120l de água em raio de 9m que dura por até 24h. Comida é simples, mas nutritiva.

Fome de Hadar (V, G, M): Escuridão de 6m de raio a até 45m gera escuridão sobrenatural e terreno acidentado. Causa 2d6 frio a criaturas entrando e 2d6 ácido em criaturas que terminem o turno na área. DES nega ácido. Concentração, max 1 turno. Melhoria: +1d6 de frio ou ácido / nível acima.

Guardiões Espirituais (V, G, M): Espíritos formam emanação de 4,5m de raio em volta de você. Criaturas designadas não são afetadas, todas as outras tem deslocamento reduzido pela metade na área. Uma vez por turno quando área entra em seu espaço, entra na área ou termina seu turno dela sofre 3d8 radiante (se bom ou neutro) ou necrótico (se mau). CON metade. Concentração, max 10 minutos. Melhoria: +1d8 / nível acima.

Névoa Fétida (V, G, M): Esfera de raio 6m a 27m tem obscurecimento pesado. Criaturas que comecem turno na esfera ficam Envenenadas até o fim do turno, e enquanto envenenadas não podem fazer ações ou ações bônus. CON nega pelo turno. Concentração, max 1 minuto.

Revivificar (V, G, M): Alvo tocado morto a até 1 minuto é ressuscitado com 1 PV. Material 300po, que é consumido.

Tempestade de Granizo (V, G, M): Cilindro de raio 6m e 12m de altura a 45m recebe obscurecimento pesado e terreno acidentado. Criaturas entrando na área ou começando seu turno nela caem e perdem Concentração. DES nega. Concentração, max 1 minuto.

 

Encantamento

Inimigos Abundantes (V, G): Alvo a até 36m perde capacidade de discernir amigo e inimigo. Quando ataca deve escolher alvo aleatoriamente entre todos a alcance. Quando alguém provoca ataque de oportunidade ele deve fazê-lo. INT nega, e novamente cada vez que sofre dano. Imunidade à medo evita. Concentração, máx 1 minuto.

 

Evocação

Aura da Vitalidade (V): Ao conjurar e ao começo de cada turno cura criatura a até 9m 2d6. Concentração, max 1 minuto.

Bola de Fogo (V, G, M): Esfera de 6m de raio a até 45m causa 8d6 de fogo e incendeia objetos soltos. DES metade. Melhoria: +1d6 / nível acima.

Destruição Cegante (V): Ataque causa +3d8 radiante e cega alvo pela duração. 1 minuto. CON nega cegueira, e novamente ao fim de cada turno. Magia de Ação Bônus, ao acertar ataque corpo-a-corpo. Melhoria: +1d8 / nível acima.

Enviar Mensagem (V, G, M): Manda uma mensagem de até 25 palavras para uma criatura que conheça ou tenha sido descrita, a qualquer distância, e alvo entende e pode responder imediatamente. Alcança outros planos mas com 5% de chance de falha. Após recebe mensagem alvo pode bloquear contato por 8 horas se quiser.

Luz do Dia (V, G): Ponto a até 18m gera luz solar com Luz Brilhante em emanação de 18m de raio e mais 18m de luz baixa. 1 hora.

Manto do Cruzado (V): Emanação de 9m em você garante +1d4 de dano radiante com ataque de armas. Concentração, max 1 minuto.

Muralha de Vento (V, G, M): Muralha de vento a até 36m pode ter até 15m de comprimento, 4,5m de altura e 0,3m de grossura, em qualquer formato desde que contíguo. Criaturas na área sofrem 4d8 esmagamento. A muralha impede fumaça, neblina e gases, criaturas voadoras e projéteis pequenos ou menores. FOR metade. Concentração, max 1 minuto.

Palavra da Cura em Massa (V): Até 6 criaturas a até 18m curam 2d4+Chave. Magia de Ação Bônus. Melhoria: +1d4 / nível acima.

Pequena Cabana (V, G, M) [Ritual]: Emanação de 3m tem atmosfera agradável e seca, você pode controlar a luz, e criaturas e objetos que não estava na área durante conjuração não podem entrar. Magias até nível 3 não passam pela barreira. Conjuração 1 minuto. 8 horas.

Relâmpago (V, G, M): Linha de 30m causa 8d6 elétrico e incendeia objeto inflamáveis soltos. DES metade. Melhoria: +1d6 / nível superior.

 

Ilusão

Imagem Maior (V, G, M): Ilusão que cobre cubo de até 6m a até 36m, gerando informação visual, auditiva, olfativa e inclusive temperatura. Interação física revela a ilusão, bem como Investigação conta a CD. Ilusão pode ser movida e controlada livremente. Concentração, max 10 minutos. Melhoria: Permanente com nível 4.

Medo (V, G, M): Criaturas em cone de 9m derrubam o que seguram e ficam Assustadas. Enquanto assustadas devem usar Disparada para se mover o mais longe de você. Ao perder você de vista recebe um novo teste para se livrar. SAB nega. Concentração, max 1 minuto.

Montaria Fantasmagórica (V, G) [Ritual]: Montaria ilusória pode ser montada por uma criatura de sua escolha. Funciona como um cavalo, mas possui deslocamento 30m, 10 milhas por hora e 13 em passo rápido. 1 hora ou até montaria sofrer dano. Conjuração 1 minuto.

Padrão Hipnótico (G, M): Cubo de 9m a até 36m enfeitiça alvos e os deixa incapacitados e sem deslocamento. Efeito termina quando criatura sofre dano ou outra criatura usa uma ação para sacudi-lo. Concentração, max 1 minuto.

 

Necromancia

Animar Mortos (V, G, M): Cria esqueleto ou zumbi de restos humanoides Médios ou Pequenos. Pode controlar mortos-vivos a até 18m com uma ação bônus. Criatura segue comando geral até completar ação, e sem comandos faz ação Esquiva e evita perigos. Mortos-vivos criados permanecem sob controle por 24h; após isso outra conjuração reforça controle. Esse uso permite controle de até 4 mostos-vivos previamente criados por você. Conjuração 1 minuto. Melhoria: Pode criar e controlar +2 criaturas / nível superior.

Falar com os Mortos (V, G, M): Escolha um cadáver com boca, não morto-vivo, até 3m. Pela duração pode fazer até 5 questões ao cadáver. Corpo é limitado ao conhecimento que tinha em vida, inclusive idiomas, e não fica sob compulsão de ser verdadeiro caso lhe perceba como inimigo ou perigo. Falha caso conjurada em um cadáver que tenha sido alvo a até 10 dias. 10 minutos.

Fingir Morte (V, G, M) [Ritual]: Alvo voluntário tocado é colocado em sono indistinguível de morte; fica Incapacitado, Cego e com deslocamento 0, mas recebe resistência contra todo dano menos psíquico e recebe imunidade a condição envenenado. Pode tocar o alvo para finalizar a duração. 1 hora.

Rogar Maldição (V, G): Alvo tocado é amaldiçoado de uma das formas: Desvantagem para testes e testes de resistência de um atributo; desvantagem em ataques contra você; deve fazer resistência de SAB ao começo de cada turno ou só fazer Esquiva; sofre +1d8 necrótico por ataques seus; ou outro efeito não mais poderoso que os listados. SAB nega. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: Duração max 10 minutos com 4º nível; 8 horas com 5º; 24 horas com 7º e permanente com 9º.

Toque Vampírico (V, G): Faz um ataque corpo-a-corpo que causa 3d6 necrótico. Você cura metade do que causou. Pela duração pode usar ação Magia para fazer novo ataque. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1d6 / nível acima.

 

Transmutação

Andar na Água (V, G, M): Até 10 criaturas a até 9m podem andar em superfícies liquidas. Deve usar ação bônus para entrar ou sair de líquido, exceto se cair em líquido. 1 hora.

Arma Elemental (V, G): Arma tocada recebe +1 para ataque e +1d4 de dano elemental. Concentração, max 1 hora. Melhoria: +2 e +2d4 com nível 5; +3 e +3d4 com nível 7.

Crescer Plantas (V, G): Escolha efeitos a curto ou longo prazo. Curto: Plantas em raio de 30m a até 45m geram terreno extremamente acidentado (4x deslocamento); conjuração ação; Longo: Todas as plantas a até 45m produzem o dobro de alimento por 1 ano; conjuração 8 horas.

Flecha de Relâmpago (V, G): Ataque transforma-se em relâmpago e causa +4d8 elétrico em acerto, metade em erro. Criaturas a até 3m do alvo sofrem 2d8 elétrico. DES metade dano em área. Magia de Ação Bônus, ao acertar ou errar ataque armado à distância. Melhoria: +1d8 para ambos os danos / nível acima.

Forma Gasosa (V, G, M): Alvo tocado recebe deslocamento de voo 3m, resistência a dano físico, imunidade a ser derrubado, além de Vantagem em testes de resistência físicos. Alvo não pode interagir com objetos, atacar ou conjurar magias, mas pode passar por aberturas, apesar de tratar líquidos como superfícies sólidas. Concentração, max 1 hora. Melhoria: +1 alvo / nível acima.

Lentidão (V, G, M): Até 6 alvos em cubo de 12m a até 36m têm deslocamento reduzido pela metade, -2 para CA e resistência de DES, não pode fazer Reações, não pode fazer ação e ação bônus no mesmo turno, apenas uma, e só consegue fazer um ataque. Quando conjura uma magia com componente gestual tem 25% de chance de magia falhar. SAB nega, e novamente ao final de cada turno. Concentração, max 1 minuto.

Moldar-se à Pedra (V, G) [Ritual]: Molda-se à pedra e torna-se indetectável. Pode ouvir o exterior com Desvantagem, e pode conjurar magias sobre si mesmo, bem como sair da pedra a qualquer momento, terminando a magia. Dano que torne pedra menor que você causa 6d6 esmagamento e lhe expele; destruição da pedra lhe causa 50 de dano e também expele. Se expelido é movido para espaço próximo de onde entrou e termina Caído. 8 horas.

Piscar (V, G): Ao fim de cada turno role 1d6. Em 4-6 você salta para o plano etéreo até o começo de seu próximo turno, e retorna a até 3m de onde partiu. Enquanto no etéreo você enxerga apenas até 18m, e pode afetar e ser afetado apenas por criaturas no plano etéreo. 1 minuto.

Respirar Água (V, G, M) [Ritual]: Até 10 criaturas a até 9m podem respirar água. 24 horas.

Velocidade (V, G, M): Alvo a até 9m tem deslocamento dobrado, recebe +2 para CA, Vantagem para resistência de DES e uma Ação de Velocidade todo turno. Uma Ação de Velocidade é uma ação bônus a mais, mas que só pode ser usada para as ações Ataque (um único ataque), Desengajar, Disparada, Esconder-se e Utilizar. Ao fim da magia alvo fica Incapacitado e com deslocamento 0 até o fim do próximo turno dele. Concentração, max 1 minuto.

Voo (V, G, M): Alvo tocado recebe deslocamento de voo 18m e pode planar. Concentração, max 10 minutos. Melhoria: +1 alvo / nível acima.

 

 

Nível 4

 

Abjuração

Aura da Vida (V): Emanação de 9m em você garante a você e aliados resistência à dano necrótico, não podem ter o máximo de PV reduzidos e caso comece o turno com 0 PV cura 1 PV. Concentração, max 10 minutos.

Aura da Pureza (V): Emanação de 9m em você garante a aliados dentro resistência a dano de veneno e Vantagem em testes de resistência contra condições cego, surdo, envenenado, atordoado, paralisado, assustado e enfeitiçado. Concentração, max 10 minutos.

Banimento (V, G, M): Uma criatura a até 9m é banida para um espaço extradimensional em suspensão animada pela duração. Se permanecer pela duração inteira, Aberração, Celestial, Elemental, Fada ou Infernal é banido para um plano associado. CAR nega. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1 alvo / nível acima.

Movimento Livre (V, G, M): Alvo tocado não é impedido por terreno acidentado, nem pode ser paralisado ou preso, recebe deslocamento de nado igual movimento, e pode gastar 1,5m de deslocamento para escapar de agarre não-mágico. 1 hora. Melhoria: +alvo / nível acima.

Pele de Pedra (V, G, M): Voluntário tocado recebe Resistência a danos físicos. Concentração, max 1 hora. Material 100po, que é consumido.

Proteção contra Morte (V, G): Alvo tocado é protegido de um ataque de morte instantânea ou de ser derrubado a 0 PV (ele fica em 1). Uma vez ocorrido, magia descarrega. 8 horas.

Santuário Privativo (V, G, M): Área de até 30m de lado a até 36m gera um ou mais dos seguintes efeitos: Som não passa; visão não passa; sensores de adivinhação não passam; criaturas são imunes a adivinhação; viagem extradimensional não passa; teletransportes não passam. 24 horas, mas pode ser tornado permanente ao conjurar no mesmo local por um ano e um dia. Conjuração 10 minutos. Melhoria: +30m de lado / nível acima.

 

Adivinhação

Adivinhação (V, G, M) [Ritual]: Faça uma pergunta sobre um objetivo, evento ou atividade para ocorrer em até uma semana; recebe uma resposta verdadeira sobre o assunto. Caso conjurado uma segunda vez no mesmo dia tem 25% cumulativo de sair resposta aleatória. Material 25po, que é consumido.

Localizar Criatura (V, G, M) [Ritual]: Descreva ou nomeie uma criatura familiar a você; você descobre a direção e distância da criatura desde que esteja a até 300m, bem como a direção em que ela está se movendo. A magia pode detectar uma criatura específica ou um tipo genérico, desde que tenha visto a criatura de perto (pelo menos 9m) ao menos uma vez. É impossível localizar uma criatura caso haja 3m ou mais de água corrente entre você e ela. Concentração, max 1 hora.

Olho Arcano (V, G, M): Cria um sensor invisível que voa a até 9m por ação bônus, que pode passar por aberturas de até uma polegada, e que lhe passa informação visual. O olho possui visão normal e visão no escuro 9m. Concentração, max 1h.

 

Conjuração

Baú Secreto (V, G, M): Baú foco é escondido no plano etéreo. Com uma ação pode trazer o baú do etéreo ou enviá-lo novamente. Após 60 dias há 5% de chance cumulativa por dia de que a magia acabe. Caso a magia acabe com o baú no etéreo, ele é perdido pra sempre. Permanente. Material baú de 5000po e réplica de 50po.

Cão Fiel (V, G, M): Cão fantasma invisível a até 9m late alto caso criatura Pequena ou maior, inclusive invisível ou etérea, se aproxime a 9m sem falar senha especificada. Em seu turno cão tenta morder criatura hostil adjacente, causando 4d8 de energia (DES nega). Com ação Magia move cão até 9m. 8 horas ou até se afastar mais de 30m.

Conjurar Elementais Menores (V, G, M): Escolha Ácido, Eletricidade, Fogo ou Frio. Seus ataques em criaturas em emanação de 4,5m em volta de você causam +2d8 desse elemento. Adicionalmente emanação é terreno acidentado para seus inimigos. Concentração, max 10 minuto. Melhoria: +2d8 / nível acima.

Conjurar Seres da Floresta (V, G): Gera emanação de 3m em volta de você, e pode usar Desengajar como ação bônus. Uma vez por turno quando área entrar em espaço de criatura visível, ou criatura visível entrar em área ou terminar seu turno nela, sofre 5d8 energia. SAB metade. Concentração, max 10 minutos. Melhoria: +1d8 / nível acima.

Guardião da Fé (V): Gera guardião espectral Grande a até 9m, que ocupa espaço como uma criatura. Criaturas não designadas que se aproximem a até 3m sofrem 20 de dano radiante. Desaparece após causar um total de 60 e dano. DES metade. 8 horas.

Porta Dimensional (V): Teletransporta-se a até 150m para local que pode ver ou descrito. Pode levar uma criatura voluntária adjacente. Caso o local esteja ocupado não é teletransportado e sofre 4d6 de energia.

Tentáculos Negros (V, G, M): Cubo de 6m a até 27m é terreno acidentado, e causa 3d6 esmagamento e Restringe. Criaturas que entrem na área ou terminem turno nela também são afetadas. Criaturas presas podem se soltar com Atletismo em uma ação. FOR nega. Concentração, max 1 minuto.

Vinha Agarrante (V, G): Vinha surge a até 18m, e ataca uma criatura a até 9m, causando 4d8 esmagamento, puxando alvo 9m em direção à ela, e agarrando criatura Enorme ou menor. Como ação bônus em turnos seguintes vinha ataca a mesma ou outra criatura, mas só pode agarrar uma criatura. Magia de Ação Bônus. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: Agarra +1 alvo / nível acima.

 

Encantamento

Compulsão (V, G): Alvos em raio de 9m ficam enfeitiçado. Pela duração pode usar ação bônus para indicar direção horizontal, e alvos são a usar seu movimento todo turno para seguir em uma direção apontada pelo caminho mais seguro. Alvo pode fazer suas ações normalmente. SAB nega, e novamente ao final de cada turno. Concentração, max 1 minuto.

Confusão (V, G, M): Criaturas em esfera de raio de 3m a 27m devem rolar d10 no começo de cada turno para determinar sua ação: 1: Não faz ação e anda em direção determinada por d4; 2-6: Não move nem faz ações; 7-8: Não move e ataca alvo a alcance; 9-0: Age normalmente. SAB nega, e novamente ao fim de cada turno. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1,5m / nível acima.

Destruição Vacilante (V): Acerto causa +4d6 psíquico e deixa alvo Atordoado até fim de seu próximo turno. SAB nega condição. Conjuração bônus, quando acerta ataque corpo-a-corpo. Melhoria: +1d6 / nível acima.

Dominar Fera (V, G): Fera a até 18m é dominada. Criatura é enfeitiçada e possui elo mental que permite que a comande. Gastando sua ação pode controlá-la inteiramente, decidindo todas suas ações; é possível até fazer Reações, mas deve gastar sua Reação para tal. Criatura recebe uma nova resistência cada vez que sofrer dano. SAB nega, Vantagem se você ou seus aliados estiverem o enfrentando. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: Max 10 minutos com nível 5; 1 hora com 6; 8 horas com 7.

Enfeitiçar Monstro (V, G): Criatura a até 9m é Enfeitiçada. Ao final alvo sabe que foi enfeitiçado. SAB nega, com vantagem se você ou seus aliados estiverem o enfrentando. 1 hora ou até sofrer efeito negativo por você ou seus aliados. Melhoria: +1 alvo / nível acima.

 

Evocação

Escudo de Fogo (V, G, M): Você faz luz brilhante em 3m e mais 3m de luz baixa. Recebe escudo de calor ou frio, que garante Resistência à fogo ou frio respectivamente. Adicionalmente criaturas adjacentes que lhe acertem em corpo-a-corpo sofre 2d8 do elemento apropriado. 10 minutos.

Esfera Resiliente (V, G, M): Alvo Grande ou menor a até 9m é preso em esfera de energia. Esfera é imune a dano e nada consegue atravessá-la, protegendo e prendendo alvo dentro. A esfera não tem peso e é apenas grande o suficiente para prender criatura dentro. Alvo pode usar sua ação para rolar a esfera metade de seu deslocamento, e esfera pode ser pega por criaturas grandes o suficiente. DES nega. Concentração, max 1 minuto.

Esfera Vitriólica (V, G, M): Explosão de raio 6m a até 45m causa 10d4 ácido e 5d4 ácido ao fim de turno de afetados. DES metade dano original e nega secundário. Melhoria: +2d4 / nível acima.

Fonte de Luar (V, G): Emana luz brilhante em 6m e luz baixa em mais 6m. Pela duração tem resistência a dano radiante e seus ataques corpo-a-corpo causam +2d6 radiante. Após sofre dano de criatura visível a até 18m, com Reação deixa alvo Cego até o fim de seu próximo turno (CON nega). Concentração, máx 10 minutos.

Muralha de Fogo (V, G, M): Muralha opaca de 18m de comprimento, 6m de altura e 30cm grossura, ou muralha circular de 6m de diâmetro e 6m de altura surge a até 36m causa 5d8 fogo em criaturas na área, bem como criaturas que terminem o turno a até 3m de um dos lados (escolhido por você) ou que entrem na muralha. DES nega dano original e move para um dos lados. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1d8 / nível acima.

Tempestade de Gelo (V, G, M): Cilindro de 6m de raio e 12m de altura a até 45m causa 2d10 esmagamento e 4d6 de frio, e torna terreno acidentado até fim de seu próximo torno. DES metade. Melhoria: +1d10 esmagamento / nível acima.

 

Ilusão

Assassino Fantasmagórico (V, G, M): Alvo a até 36m fica Assustado. Ao começo de cada turno sofre 4d10 psíquico. SAB nega, e ao começo de cada turno nega dano e finaliza magia. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1d10 / nível acima.

Invisibilidade Maior (V, G): Alvo tocado fica invisível pela duração. Concentração, max 1 minuto.

Terreno Alucinatório (V, G, M): Escolha uma área de cubo até 45m. Terreno no local parece como outro para visão, audição e olfato. Mudanças táteis obvias são facilmente notadas, mas mudanças sutis podem ser notadas com Investigação por criaturas que examinem a área. 24 horas. Conjuração 10 minutos.

 

Necromancia

Contagio (V, G): Alvo tocado sofre 10d8 necrótico, fica Envenenado e sofrem Desvantagem em resistência de um atributo de sua escolha enquanto Envenenado. CON nega, e novamente ao fim de cada turno até ter três sucessos (terminando efeito) ou três falhas (durando 7 dias). Sempre que alvo receber efeito que terminaria condição Envenenado deve passar em CON ou condição não termina. 7 dias.

Ferir (V, G): Alvo a até 18m sofre 14d6 necrótico e seus PV máximos são reduzidos em valor igual. CON metade e nega redução.

Praga (V, G): Alvo a até 9m sofre 8d8 necrótico (CON metade); criaturas planta falha automaticamente; plantas normais simplesmente secam e morrem. Melhoria: +1d8 / nível acima.

 

Transmutação

Andar no Ar (V, G, M): Até 10 alvos a até 9m tornam-se gasosos, com deslocamento de vôo 90m podendo pairar, imunidade a condição Caído e resistência à dano físico. Pela duração pode apenas fazer ação Disparada ou Magia para retornar à forma normal. Também pode usar ação Magia para retornar à forma gasosa. Mudar de forma leva 1 minuto durante o qual alvo fica Atordoado. Ao fim da magia pousa 18m por turno por 1 minuto. Conjuração 1 minuto. 8 horas.

Controlar Água (V, G, M): Controla toda água em área de até 30m cúbicos em raio de 100m. Pode fazer um dos seguintes efeitos: Enchente: Ergue nível da água em 6m, ou cria onda de mesma altura. Objetos Enormes ou menores são carregados, e tem 25% de chance de virar; Dividir Águas: Cria trincheira na água, ao fim da duração água retorna lentamente ao seu normal; Direcionar Fluxo: Água flui em direção de sua escolha, mesmo contra leis da física; Vórtice: Gera vórtice em grande corpo de água, tem 1,5m na base e 15 no topo, e 7,5 de altura, criaturas e objetos a até 7,5m são sugados 3m, criatura pode se afastar com resistência de FOR. Criaturas e objetos que alcancem o vórtice são pegos, sofrem 2d8 esmagamento todo turno e possuem Desvantagem em resistência de FOR para se afastar. Pode aplicar efeito novamente ou escolher outro com ação Magia. Concentração, max 10 minutos.

Fabricar (V, G): Transforma material em objeto até Grande (contido em cubo de 3m, ou até 8 cubos de 1,5m), ou Médio se matéria mineral (contido em cubo de 1,5m). Não pode criar itens que exigem grande perícia como joias, armas ou armaduras, a não ser que possua proficiência na ferramenta certa. Conjuração 10 minutos.

Metamorfose (V, G, M): Alvo a até 18m é transformado em uma nova forma. Alvo usa estatísticas, mas mantem tendência, personalidade, tipo, PV e DV, e ganha PV da fera como PV temporário. Equipamento molda-se à forma. SAB nega. Concentração, max 1 hora, ou até PV temporários acabarem.

Moldar Pedra (V, G, M): Objeto tocado de pedra até médio, ou bloco de até 1,5m de pedra, pode ser moldado facilmente. É possível gerar formas ou criar buracos e passagens.

 

 

Nível 5

 

Abjuração

Âncora Planar (V, G, M): Escolha um celestial, elemental, fada ou infernal a até 18m que estava presente a cerimônia toda. Criatura é presa ao seu comando e deve obedecer suas ordens no melhor de sua habilidade; caso termine a ordem antes do fim da duração retorna até você para lhe informar. CAR nega. 24 horas. Conjuração 1 hora. Material 1000po, que é consumido. Melhoria: 10 dias com nível 6; 1 mês com nível 7; 6 meses com nível 8; 1 ano com nível 9.

Barreira Antivida (V, G): Emanação de 3m em você impede que criaturas entrem, exceto Construtos e Mortos-Vivos. Podem lançar magias e atacar a distância alvos dentro. Caso tente forçar contra alvo magia acaba. Concentração, max 1h.

Consagrar (V, G, M): Consagra área de 18m em volta de área tocada. Escolha um tipo entre Aberrações, Celestiais, fadas, elementais, infernais ou mortos-vivos. Criaturas do tipo não podem entrar na área, nem podem Enfeitiçar, Assustar ou Possuir criaturas na área; criaturas afetadas por essas condições deixam de estar ao entrar na área. Pode prender um efeito extra na área, entre: Coragem: Criaturas do tipo escolhido não podem ser assustadas; Escuridão: Escuridão mágica preenche área; Luz: Luz brilhante preenche área; Descanso: Corpos não podem ser transformados em mortos-vivos; Proteção: Criaturas de tipos escolhidos recebem resistência a um tipo de dano; Vulnerabilidade: Criaturas de tipos escolhidos tem vulnerabilidade a um tipo de dano; Interferência: Bloqueia viagem planar; Medo: Assustado enquanto na área; Silêncio: Som não entra nem sai da área; Idiomas: Criaturas de tipos escolhidos podem se comunicar com qualquer outra criatura na área. Conjuração 24 horas. Material 1000po, que é consumido.

Círculo de Poder (V): Emanação de 9m em você garante Vantagem em testes de resistência contra efeitos mágicos, e sempre que passarem em resistências mágicas de metade de dano, não sofrem nada. Concentração, max 10 min.

Curar Ferimentos em Massa (V, G): Até seis criaturas em esfera de raio de 9m a até 18m curam 5d8+Chave. Melhoria: +1d8 / nível acima.

Dissipar Bem ou Mal (V, G, M): Celestiais, elementais, fadas, infernais e mortos-vivos tem Desvantagem em ataques contra você. Pode descarregar a magia com ação Magia para realizar um dos efeitos: Quebrar Encantamento: Remove feitiço, medo ou possessão por uma criatura desses tipos de alvo tocado. Dispensar: Toque força resistência de CAR em criatura de um dos tipos, ou ser banida parra seu plano nativo ou relacionando. Concentração, max 1 minuto.

 

Adivinhação

Comunhão (V, G, M) [Ritual]: Faz até três perguntas dentro de 1 minuto, recebendo uma resposta de uma palavra. Caso conjurado uma segunda vez no mesmo dia tem 25% cumulativo de sair resposta aleatória. Conjuração 1 minuto.

Comunhão com a Natureza (V, G) [Ritual]: Recebe conhecimento sobre informações de território em raio de 3 milhas, ou 90m em terreno subterrâneo. Recebe três fatos sobre os seguintes tópicos: Terreno e corpos de água; plantas, minerais, pessoas e animais prevalentes; localização de um celestial, fada, infernal, elemental ou morto-vivo de ND 10+; influência de outros planos; construções. Conjuração 1 minuto.

Conhecimento da Lenda (V, G, M): Recebe informações de objeto, pessoa ou local nomeado. Descobre lendas e histórias significantes, bem como propriedades, poderes ou capacidades mágicas ou especiais que possua, bem como se essas lendas são verdade ou não. Caso seja item mágico aprende todas suas propriedades, palavras de comando e um segredo sobre o item, caso ele possua algum. Conjuração 10 minutos. Material 250po, que é consumido, Material 50po que não é.

Contatar Outro Plano (V) [Ritual]: Faz resistência de INT CD15. Se passar faz até cinco perguntas dentro de 1 minuto, recebendo uma resposta de uma palavra. Caso falhe sofre 6d6 psíquico, magia acaba e fica Incapacitado até passar por um descanso longo ou receber Restauração Maior. Conjuração 1 minuto.

Destruição do Banimento (V): Ataque causa +5d10 de energia. Caso reduza alvo extraplanar a 50 PV ou menos bane alvo pela duração. CAR nega banimento. Ação Bônus imediatamente após acertar ataque corpo-a-corpo. Concentração, max 1 minuto.

Elo Telepático (V, G, M) [Ritual]: Até oito voluntários inteligentes a até 9m criam elo telepático e podem se comunicar por telepatia a qualquer distância. 1 hora.

Espionagem (V, G, M): Pode ver o observar uma criatura escolhida bem como 3m em volta dele, desde que no mesmo plano. SAB nega e torna imune por 24 horas. O teste de resistência do alvo é modificado de acordo com seu conhecimento e conexão com ele. Conhecimento: Ouviu falar +5, conheceu alvo +0, é familiar com alvo -5; Conexão: Desenho -2, posse ou roupa -4, parte do corpo -10. Concentração, max 10 minutos. Material 1000po. Conjuração 10 minutos.

 

Conjuração

Círculo de Teletransporte (V): Desenha círculo de 3m de raio que liga sua localização atual a um círculo permanente que você conheça a sequência rúnica. Um portal permanece aberto até o final de seu próximo turno, e criaturas que passarem por ele saem no círculo permanente. Aprender uma sequência rúnica exige seu estudo presencial por 1 minuto. Para criar um círculo permanente deve conjurar essa magia no mesmo local todos os dias por 1 ano. Conjuração 1 minuto. Material 50po, que é consumido.

Conjurar Elemental (V, G): Conjura espírito Grande intangível a até 18m. Escolha Eletricidade, Fogo, Frio ou Trovejante. Uma vez por turno quando criatura entra no espaço de espírito ou termina turno a até 1,5m dele, alvo é Restringido pelo espírito e sofre 8d8 do tipo de dano. DES nega, e novamente ao começo de cada turno, sofrendo 4d8 se falhar. Elemental só pode ter uma criatura Restringida por vez. Conjuração 1 minuto. Concentração, max 10 minutos. Melhoria: +1d8 / nível acima.

Conjurar Voleio (V, G, M): Criaturas em cilindro de raio de 12m e 6m de altura a até 45m sofrem 8d8 energia. DES metade.

Golpe do Vento de Aço (G, M): Faz ataque corpo-a-corpo mágico contra até 5 criaturas a até 9m. Cada uma sofre 6d10 energia. Pode então teletransportar adjacente a qualquer um dos alvos.

Muralha de Espinhos (V, G, M): Muralha de espinhos a até 36m pode ter 18m de comprimento, 3m de altura e 1,5m de grossura, ou círculo de 6m de altura e 1,5m de grossura, e bloqueia linha de visão. Criaturas na área ao surgir são pegas e sofrem 7d8 perfurante. Criaturas podem passar pela muralha, mas custa 4x movimento e causa o mesmo dano uma vez por turno ao entrar na área ou atravessá-la. DES metade. Concentração, max 10 minutos. Melhoria: +1d8 / nível acima.

Névoa Mortal (V, G): Nuvem de esfera de 6m de raio a até 36m gera obscurecimento pesado. Criaturas entrando na névoa ou começando seu turno nela sofrem 5d8 venenoso (CON metade). A névoa se afasta 3m a cada turno. Concentração, max 10 minutos. Melhoria: +1d8 / nível acima.

Onda Destrutiva (V): Alvos a até 9m sofre 5d6 trovejante e 5d6 radiante ou necrótico (sua escolha), e são derrubados. CON metade e nega derrubado.

Passo de Árvore (V, G): Uma vez por turno pode entrar em uma árvore e sair em outra de mesmo tipo a até 150m. Concentração, max 1 minuto.

Praga de Insetos (V, G, M): Insetos em raio de 6m a até 90m causam 4d10 perfurante ao surgir e a cada criatura que entrar na área ou terminar seu turno na área, além de tornar terreno acidentado e levemente obscurecido. CON metade. Melhoria: +1d10 / nível acima.

 

Encantamento

Dominar Pessoa (V, G): Humanoide a até 18m é dominado. Criatura é enfeitiçada e possui elo mental que permite que a comande. Gastando sua ação pode controlá-la inteiramente, decidindo todas suas ações; é possível até fazer Reações, mas deve gastar sua Reação para tal. Criatura recebe uma nova resistência cada vez que sofrer dano. SAB nega, Vantagem se você ou seus aliados estiverem o enfrentando. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: Max 10 minutos com nível 6; 1 hora com 7; 8 horas com 8.

Enfraquecer o Intelecto (V, G, M): Alvo a até 45m sofre 10d12 psíquico e não pode conjurar magias ou fazer ação Magia. INT metade e nega efeito, e novamente a cada 30 dias. Permanente.

Estática Sináptica (V, G): Esfera de raio 6m a até 36m causa 8d6 psíquico e pela duração alvos reduzem 1d6 de todos os ataques, testes e testes de Concentração por 1 minuto. INT metade e nega efeito, e novamente ao fim de cada turno. Instantâneo.

Imobilizar Monstro (V, G, M): Alvo a até 27m fica paralisado. SAB nega, e novamente ao final de cada turno. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1 alvo / nível acima.

Missão (V): Criatura a até 18m é Enfeitiçada. Pode então colocar uma compulsão mágica em realizar ou evitar uma certa ação, desde que não seja algo que resulte em morte certa. Uma vez por dia quando a criatura age diretamente contra a instrução sofre 5d10 psíquico. Pode ser removido com Remover Maldição, Restauração Maior ou Desejo. SAB nega. Conjuração 1 minuto. 10 dias. Melhoria: 1 ano com nível 7; permanente com nível 9.

Modificar Memória (V, G): Alvo a até 9m fica Enfeitiçado, incapacitado e alheio ao ambiente. Enquanto alvo estiver enfeitiçado pode modificar até 10 minutos de memória, removendo, adicionando, modificando, criando, etc. Memória pode ser de no máximo 24 horas atrás. Concentração, max 1 minuto. SAB nega, com vantagem caso esteja lutando com você. Melhoria: Uma semana atrás com nível 6, 1 mês com nível 7, 1 ano com nível 8, qualquer ponto no passado com nível 9.

Presença Régia (V, G, M): Emanação de 3m em volta de você pulsa com majestade. Uma vez por turno quando área entra no espaço de criatura visível, ou criatura visível entra na área ou termina turno nela, sofre 4d6, é derrubado e pode ser empurrado até 3m. SAB metade e nega condição. Concentração, max 1 minuto.

 

Evocação

Cone de Frio (V, G, M): Cone de 18m causa 8d8. CON metade. Melhoria: +1d8 / nível acima.

Golpe de Chama (V, G, M): Cilindro de 3m de raio e 12 de altura causa 5d6 fogo e 5d6 radiante. DES metade. Melhoria: +1d6 dano de cada tipo / nível acima.

Mão do Mago (V, G, M): Cria mão Grande de energia a até 36m. A mão se move a seu comando, imitando os movimento de sua mão mas com a força de um gigante. A mão tem qualidades de construto e possui CA 20 e PV iguais aos seus. Com uma ação bônus pode mover a mão a até 18m e fazê-la fazer uma das seguintes ações. Punho Fechado: Ataca alvo, causando 5d8 de energia. Mão Forçosa: Empurra alvo 1,5m +1,5m/chave (FOR nega). A mão se move junto. Mão Esmagadora: Agarra alvo Enorme ou menor (DES nega). Enquanto agarrando alvo pode usar ação bônus para causar 4d6+Chave. Mão Interposta: Se coloca entre você e uma criatura até seu próximo turno, e se move para ficar entre os dois. Mão garante cobertura e contra como terreno acidentado para seus inimigos. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +2 dados de dano/nível superior.

Muralha de Energia (V, G, M): Cria muralha invisível de energia a até 36m. Pode ser uma esfera ou domo de 3m de diâmetro ou até 10 painéis conectados de 3x3. Muralha é imune a dano, nada passa por ela, e é imune a Dissipar Magia. Muralha se estende a planos coexistentes com o plano onde foi criada, no caso do material incluindo o etéreo. Concentração, max 10 minutos.

Muralha de Pedra (V, G, M): Muralha de pedra a até 36m pode ser feita como 10 painéis de 3x3 e 15cm de grossura ou o +50% do tamanho por metade da grossura. Muralha pode ter qualquer forma mas não pode ocupar o mesmo espaço que uma criatura. Cada painel possui CA 15 e 30 PV para cada 2,5cm de grossura, imune a dano psíquico e venenoso. Concentração, max 10 minutos, mas torna-se permanente se concentrar por toda a duração.

Tempestade de Brilho (V, G, M): Cilindro de 3m de raio e 12m de altura tem tempestade. Criaturas na área ficam surdas e não podem fornecer componentes Verbais. Criaturas na área sofrem 2d10 radiante e 2d10 trovejante, e uma vez por turno quando entra na área ou termina turno nela. CON nega. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1d10 dano radiante e trovejante / nível acima.

 

Ilusão

Aparência (V, G): Qualquer número de criaturas a até 9m recebe uma aparência ilusória como em Disfarçar-se. CAR nega. 8 horas.

Criação (V, G, M): Cria até 1,5m cúbico de material a até 9m. Duração depende de material. Vegetal: 1 dia; Mineral: 12 horas; Metal precioso: 1 hora; Gemas: 10 minutos; Adamante ou Mithril: 1 minuto. Esse material ilusório não serve como componente material. Conjuração 1 minuto. Melhoria: +1,5m cúbico / nível acima.

Enganar (G): Fica invisível ao mesmo tempo que gera cópia ilusória. Ilusão acaba se fizer ataque, conjurar magia ou causar dano. Com ação Magia pode mover ilusão até dobro de seu deslocamento e fazê-la agi como preferir. Pode usar seus sentidos através da cópia. Concentração, max 1 hora.

Sonho (V, G, M): Escolha uma criatura conhecida; você ou criatura tocada entra em transe até alvo dormir. Quando alvo dorme entra em seu sonho, inclusive modificando ele, e pode interagir com o alvo enquanto os dois dormirem. Pode fazer a mensagem ser um pesadelo; nesse caso pode falar no máximo 10 palavras e alvo não se recupera com sono e sofre 3d6 psíquico ao acordar (SAB nega). 8 horas. Conjuração 1 minuto.

 

Necromancia

Jarra Mágica (V, G, M): Seu corpo fica catatônico e sua alma entra no componente material. Pode terminar a magia com uma ação ou com objeto sendo destruído, e nesse caso sua alma retorna ao seu corpo caso a até 30m, caso contrário você morre. Dentro do receptáculo você pode usar todos seus sentidos, mas pode apenas acabar a magia ou tentar possuir outra criatura. Pode tentar possuir uma criatura a até 9m; você assume o corpo dela e ela vai para o receptáculo. Você usa suas estatísticas, mas usa DV, PV, FOR, DES, CON e movimentos de alvo. Caso alvo morra com você dentro deve passar em resistência de CAR ou morrer; caso passe retorne para relíquia desde que até 30m. Conjuração 1 minuto. CAR nega e torna imune por 24 horas. Permanente. Material relíquia de 500po.

Ressuscitar os Mortos (V, G, M): Alvo tocado morto a não mais que 10 dias retorna à vida com 1 PV. Magia fecha ferimentos mortais mas não restaura partes perdidas, e remove venenos. Um alvo ressuscitado recebe -4 para todas as rolagens de d20; essa penalidade diminui em 1 a cada Descanso Longo. Conjuração 1 hora. Material diamante 500po, que é consumido.

 

Transmutação

Aljava Rápida (V, G, M): Pela duração recipiente de munição tocado produz munição infinita. Com ação bônus faz dois ataques com arma a distância que use essa munição. Conjuração bônus. Concentração, max 1 minuto.

Animar Objetos (V, G): Até Chave objetos soltos a até 36m ficam sobre seu controle. Médios contam como dois, grandes quatro e enormes oito. Pode comandá-los com uma ação bônus, desde que a até 150m. Estatísticas são. 10 PV (Médio ou Menor), 20 PV (Grande), ou 40 PV (Enorme), CA 15, ataque igual seu ataque mágico, 1d4+3 (médio ou menor), 2d6+3+Chave (grande), ou 2d12+3+chave (enorme), FOR 16, DES 10, CON 10, INT 3, SAB 3, CAR3; deslocamento 9m, Imunidade a dano venenoso e psíquico, enfeitiçado, exaustão, assustado, paralisado e envenenado; Visão as Cegas 9m. Pode controlar objetos a até 90m com uma ação bônus. Criatura sem comandos faz ação Esquiva e evita perigos. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: Pancada causa +1 dado / nível acima.

Despertar (V, G, M): Fera ou planta até grande tocado e com INT até 3 recebem INT 10 e capacidade de falar um idioma que você entende. Plantas também recebem sentidos de humanos e capacidade de se mover. Criatura despertada é Enfeitiçada por 30 dias. Material 1000po, que é consumido. Conjuração 8 horas.

Passar Parede (V, G, M): Abre passagem de até 1,5m de largura, 2,5m de altura e 6m de profundidade em material de pedra, tijolo ou madeira, a até 9m. 1 hora.

Reencarnação (V, G, M): Toca humanoide (ou pedaço dele), que esteja morto a no máximo 10 dias, gerando um novo corpo aleatório para ele viver. Conjuração 1 hora. Material 1000po, que é consumido.

Telecinese (V, G): Escolhe entre criaturas ou objetos. Criatura: Move criatura até Enorme a até 18m até 9m por turno, além de deixa-la Restringida por 1 turno; a cada turno usa uma ação para manter alvo no ar e Restringido; Objeto: Objeto até Enorme pode ser movido, FOR nega se sendo segurado. Pode trocar a cada turno com ação Magia. Concentração, max 10 minutos.

 

 

Nível 6

 

Abjuração

Globo de Invulnerabilidade (V, G, M): Emanação de 3m em você impede que magias de nível 5 ou menor entrem ou afetem criaturas dentro ou atrás. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1 nível protegido / nível acima.

Proibição (V, G, M) [Ritual]: Protege área de até 4km quadrados contra viagem planar. Adicionalmente escolha um tipo de criatura entre Aberrações, Celestiais, Elementais, Fadas, Infernais e Mortos-Vivos; uma vez por turno quando uma criatura do tipo entra na área sofre 5d10 radiante ou necrótico (sua escolha ao conjurar). Pode incluir uma palavra-chave que garante acesso seguro. Pode ser tornada permanente ao conjurar a magia sobre o mesmo local 30 dias seguidos, e componente é consumido na ultima conjuração. Material 1000pp. Conjuração 10 minutos. 1 dia.

Proteger Fortaleza (V, G, M): Protege área de até 250 quadrados. Corredores são preenchidos com neblina e tem 50% de invasores acreditarem estar indo para lado contrário de onde estão; portas são protegidas com Tranca Arcana e até 10 portas podem ser disfarçadas com uma ilusão de serem paredes; escadas são preenchidas com Teia que crescem novamente em 10 minutos caso queimadas. Também pode escolher um dos seguintes efeitos: Globos de Luz em quatro corredores; Boca Mágica em duas localizações; Névoa Fétida em duas localizações; Lufada de Vento em um corredor ou sala; Sugestão em uma localização, afetando criatura que passar por área e 1,5m. Torna permanente após conjurar por um ano seguido. Conjuração 10 minutos. 24 horas. Material bastão de 10po.

 

Adivinhação

Encontrar o Caminho (V, G, M): Nomeie uma localização fixa e específica que existe no seu plano. A magia lhe indica a rota física mais curta e direta até a localização. Pela duração você sabe sua direção e localização relativa ao alvo, bem como a rota mais direta, mesmo entre opções. Conjuração 1 minuto. Concentração, max 1 dia. Material 100pp.

Visão da Verdade (V, G, M): Alvo tocado vê através de escuridão normal e mágica, coisas escondidas por magia, invisíveis, forma natural de metamorfos, o plano etéreo, e detecta e resiste a ilusões visuais a até 36m. 1 hora. Material 25po, que é consumido.

 

Conjuração

Aliado Planar (V, G): Convoca um Celestial, Infernal ou Elemental que surge perante você. Ele não fica sob compulsão alguma de lhe ajudar mas pode fazer um pedido que ele pode concordar ou não, mas que exige pagamento. Valores típicos expressados em po são 100 por minuto para trabalhos de até 10 minutos; 1000 por hora para trabalhos de até 24 horas; e 10000 por dia para trabalhos de até 10 dias. Conjuração 10 minutos.

Banquete dos Heróis (V, G, M): Gera comida e bebida para você e até outras 12 criaturas, que demora uma hora para ser consumido. Criaturas participantes tem resistência a dano venenoso, e imunidade a assustado e envenenado. Seus PV máximos também aumentam em 2d10. 24 horas. Conjuração 10 minutos. Material 1000po, que é consumido.

Caldeirão Borbulhante (V, G, M): Conjura caldeirão em alcance de toque. Escolha uma poção Comum ou Incomum; pela duração até Chave poções temporárias desse tipo pode ser colhidas do caldeirão. Poções não usadas desaparecem quando conjura novamente. Material 500po. Conjuração 10 minutos..

Conjurar Fada (V, G): Conjura espírito médio a até 18, que faz ataque mágico contra criatura adjacente, causando 3d12+Chave psíquico e deixando alvo Assustado dele e de você até o começo de seu próximo turno. Com ação bônus pode mover espírito até 9m e fazer ataque contra criatura adjacente a ele. Concentração, max 10 minutos. Melhoria: +2d12 / nível acima.

Palavra do Chamado (V): Teletransporta você e até 5 voluntários adjacentes para santuário previamente determinado. Deve conjurar magia em santuário para se ligar a ele.

Portão Arcano (V, G): Cria dois portais de 3m de diâmetro, um a até 3m e outro a até 90m. Criaturas passando por um portal saem no outro. Com ação bônus pode mudar lado de portal. Concentração, max 10 minutos.

Transporte por Plantas (V, G): Pela duração criaturas podem entrar e uma planta Grande ou maior e sair e outra planta de seu tamanho ou maior no mesmo plano e que você já tenha visto ou tocado uma vez. 1 minuto.

 

Encantamento

Sugestão em Massa (V, M): Faz sugestão plausível de até duas frases para até 12 criaturas a até 36m. Alvos ficam Enfeitiçados e seguem a sugestão até completarem-na, até o fim da duração, ou até você ou um de seus aliados causarem dano a elas. SAB nega. 24 horas. Melhoria: 10 dias com nível 7, 30 dias com nível 8, um ano e um dia com nível 9.

 

Evocação

Barreira de Laminas (V, G): Cria muralha de até 30m de comprimento, ou circular de 18m de diâmetro, ambas com 6 de altura e 1,5 e grossura, a até 27m. Providencia cobertura 3/4 e conta como terreno acidentado. Uma criatura que comece o turno ou entre na área sofre 6d10 energia (DES metade). Concentração, max 10 minutos.

Contingência (V, G, M): Escolha uma magia de nível 5 ou menor, com conjuração de uma ação, e uma situação específica. Magia é conjurada sobre você tão logo situação ocorra. Só pode ter uma Contingência ativa. Material estátua sua de 1500po. 10 dias. Conjuração 10 minutos.

Corrente de Relâmpagos (V, G, M): Relâmpago acerta alvo a até 45m, e então salta para até outros três alvos a até 9m dele, todos causando 10d8 elétrico (DES metade). Melhoria: +1 relâmpago / nível acima.

Cura Completa (V, G): Uma criatura a até 18m cura 70 PV, e remove cegueira, surdez e veneno. Melhoria: +10 / nível acima.

Muralha de Gelo (V, G, M): Muralha de gelo a até 36m pode ser feita em até 10 painéis de 3m de altura por 3m de largura, ou um domo de 6m de diâmetro. Criaturas na área ao surgir são empurradas para longe e sofrem 10d6 de frio. Muralha pode ser danificada, possui CA 12 e 30 PV por sessão de 3m, que é imune a dano de frio, psíquico e venenoso, mas possui vulnerabilidade à fogo, e que caso destruída deixa ar frígido que causa 5d6 frio em quem passar. DES metade dano original. CON metade ar frígido. Concentração, max 10 minutos. Melhoria: +2d6 ao aparecer, e +1d6 ar frígido / nível acima.

Raio de Sol (V, G, M): Luz em sua mão emana luz do sol brilhante em raio de 9m e mais 9m de luz baixa. Na conjuração e depois com uma ação Magia gera linha de 18m que causa 6d8 radiante e deixa criaturas cegas por 1 turno. CON metade e nega condição. Concentração, max 1 minuto.

 

Ilusão

Ilusão Programada (V, G, M): Prende ilusão de até 9m cúbicos em área a até 36m. Ilusão é programada para permanecer por até 5 minutos uma vez que condições determinadas ocorram, e depois fica inativa por 10 minutos. Material 25po.

Imagem Permanente (V, G, M): Gera ilusão de tamanho até Imenso a até 30m. Ilusão engana todos os sentidos, e pode ser movida e modificada à vontade. Permanente.

Prisão Mental (V): Alvo a até 18m sofre 5d10 psíquico, considerado cego e Preso. Caso alvo seja movido pra fora da ilusão, faça ataque corpo-a-corpo através dela ou tente sair, sofre 10d10 psíquico e magia acaba. INT apenas dano primário. Concentração, máx 1 minuto.

 

Necromancia

Círculo da Morte (V, G, M): Criaturas em esfera de raio 18m a até 45m sofrem 8d8 necrótico (CON metade). Material pérola negra esmagada 500po. Melhoria: +2d8 / nível acima.

Criar Mortos-Vivos (V, G, M): Cria até 3 carniçais que lhe obedecem pela duração; ao fim da magia criatura é livre de seu controle. Pode ser conjurada de novo par assumir controle de até 3 carniçais criados. Podem ser controlados com uma Ação Bônus. 1 dia. Mantem controle por 24 horas e após isso deve conjurar novamente para controlar até 3 criaturas criadas por essa magia. Material 150po por cadáver. Melhoria: Até 4 carniçais com nível 7; cinco carniçais, dois inumanos ou dois lívidos com nível 8; seis carniçais, três lívidos ou inumanos, ou duas múmias com nível 9.

 

Transmutação

Andar no Ar (V, G, M): Você e até 10 criaturas a até 9m assumem forma de nuvem, recebem deslocamento de voo 90m e resistência a dano físico de armas não-mágicas. Em forma de nuvem as únicas ações possíveis são Corrida ou voltar a forma normal, o que demora 1 minuto. Alvo em sua forma normal pode se tornar nuvem novamente com mais 1 minuto. 8 horas.

Carne em Pedra (V, G, M): Alvo a até 18m é lentamente transformado em pedra. Caso falhe em resistência de CON fica Restringido, em sucesso tem deslocamento reduzido a 0 até começo de seu próximo turno. Criatura Restringida deve resistir de novo ao final de cada turno. Com três sucessos magia acaba, com três falhas vira pedra pela duração. Criaturas transformadas em pedra tem resistência a todo dano. Caso mantenha concentração por período total alvo é transformado em pedra permanentemente. Concentração, max 1 minuto.

Desintegrar (V, G, M): Alvo ou objeto a até 18m sofre 10d6+40 energia; caso seja levado a 0 é desintegrado junto com todos os itens não-mágicos. Desintegra automaticamente objetos soltos não-mágicos, ou criações de energia, grandes ou menores. Contra maiores desintegra cubos de 3m. DES nega. Melhoria: +3d6 / nível acima.

Mover Terra (V, G, M): Área de até 12m de lado a até 36m pode ser moldada como preferir, no máximo metade do tamanho a cada 10 minutos. Concentração, max 2 horas.

 

 

Nível 7

 

Abjuração

Restauração Maior (V, G, M): Alvo tocado recebe um dos benefícios: Diminui exaustão em um nível; remove um efeito de Feitiço ou Petrificação; remove uma maldição ou ligação com item amaldiçoado; restaura atributos a seus valores normais; recupera todos os PV. Material 100po, que é consumido.

Símbolo (V, G, M): Como Glifo de Proteção, mas uma vez ativado preenche área de 3m de raio por 10 minutos, afetando quem entrar na área ou terminar seu turno nela com um dos efeitos, cada um com um teste diferente que o nega. Morte: 10d10 necrótico (COM metade); Discórdia: Fica brigando e incapaz de comunicação eficaz, e Desvantagem para ataques e testes (SAB nega); Medo: Assustado por 1 minuto, e corre pelo menos 9m para longe do símbolo (SAB nega); Dor: Incapacitado por 1 minuto (CON nega); Sono: Inconsciente por 10 minutos, até sofrer dano ou ser acordado (SAB nega); Atordoamento: Atordoado por 1 minuto (SAB nega). Permanente até ser descarregado. Conjuração 1 minuto. Material 1000po, que é consumido.

 

Conjuração

Conjurar Celestial (V, G): Cilindro de 3m de raio e 12m de altura a até 27m emana Luz Brilhante e sempre que se move pode movê-lo até 9m. Uma vez por turno quando cilindro se mover sobre área de criatura, ou criatura terminar turno nela, pode curar alvo 4d12+Chave, ou causa 6d12 radiante (DES metade). Concentração, max 10 minutos. Melhoria: +1d12 / nível acima.

Invocação Instantânea (V, G, M) [Ritual]: Escolha um objeto de até 5kg. Você o toca e deixa uma marca invisível. A qualquer momento depois gasta material para invocar item em sua mão ou adjacente. Caso o objeto esteja na posse de outra criatura magia não funciona, mas você sabe quem o possui e mais ou menos onde a criatura está. Conjuração 1 minuto. Material 1000po.

Mansão Magnífica (V, G, M): Cria mansão extradimensional de até 50 cubos de 3m, ricamente decorada e com alimento suficiente para um banquete de luxo para 100 pessoas, com até 100 servos semi-invisíveis e completamente obedientes. Apenas você e criaturas designadas podem entrar pelo portal, e você pode tornar o portal invisível. 24h. Material porta miniatura 15po. Conjuração 1 minuto.

Mudar de Plano (V, G, M): Você e até oito voluntários tocados são levados para outro plano de existência; ou para um círculo de teletransporte, caso saiba sua sequência rúnica. Material bastão 250po, ligado ao plano específico.

Teletransporte (V): Teletransporta você e 5 criaturas a até 3m, ou objeto ou criatura que caiba em cubo de 3m para localização conhecida no mesmo plano de existência. Chance de sucesso depende de familiaridade com local. Círculo Permanente: Um círculo de teletransporte que você conheça a chave rúnica; Objeto Associado: Independente da localização você possui um objeto tirado do destino a no máximo 6 meses; Muito Familiar: Um local onde você já esteve muito e se sente à vontade. Visto Casualmente: Um lugar que tenha visto e estudado, mas que não conheça muito. Visto uma Vez: Um local que você tenha visto muito pouco, possivelmente através de espionagem. Destino Falso: Um lugar que não existe, ou que não existe mais, ou que não é mais familiar para você. As possibilidades são as seguintes. No alvo: Exatamente na localização. Fora do Alvo: É em uma direção aleatória, 2d12 milhas do destino, em direção aleatória. Área Similar: Um lugar visual ou tematicamente semelhante, a alcance (ao menos é a mais próxima possível do alvo). Falha: Causa 3d10 de energia a todos e rola de novo. Role 1d100 para determinar sucesso. Círculo Permanente ou Objeto Associado: 100% de chance no alvo; Muito Familiar: 01-05 falha, 06-13 similar, 14-24 fora, 25-00 no alvo. Visto Casualmente: 01-33 falha, 34-43 similar, 44-53 fora, 54-00 no alvo. Visto uma vez/Descrição: 01-43 falha, 44-53 similar, 54-73 fora, 74-00 no alvo. Destino falso: 01-50 falha, 51-100 similar.

 

Encantamento

Imobilizar Pessoa em Massa* (V, G, M): Qualquer número de humanoides em cubo de 9m a até 36m é paralisado. SAB nega, e novamente a cada turno. Concentração, max 1 minuto.

Palavra do Poder: Fortificar (V): Garante 120 PV temporários divididos como preferir entre até 6 criaturas a até 18m. Instantâneo.

 

Evocação

Bola de Fogo Atrasada (V, G, M): Gera conta flamejante a até 45m. Dano base 12d6 em esfera de raio 6m (DES metade), mas a cada turno de concentração aumenta o dano em +1d6. Caso uma criatura mexa com a conta antes da explosão deve passar em resistência de DES ou explode prematuramente. Caso passe pode arremessar a conta a até 12m, explodindo em impacto. Concentração, max 1 turno. Melhoria: +1d6 inicial / nível acima.

Espada do Mago (V, G, M): Espada de energia a até 27m ataca causando 4d12+Chave de energia. Em turnos seguintes pode mover espada até 9m e fazer novo ataque com ação bônus. Concentração, max 1 minuto. Material 250po.

Jaula de Energia (V, G, M): Gera gaiola de energia fechada de 3m de diâmetro ou com grades de 6m a até 30m. Jaula fechada impede magias. Fuga extradimensional exige resistência de CAR, mas também se estende ao plano etéreo. Não é afetada por dissipar Magia. Material 1500po, que é consumido. Concentração, max 1 hora.

Palavra Divina (V): Alvos a até 9m sofrem efeito de acordo com PV atual: 50-: Surdo por 1 minuto; 40-: Cego e surdo por 10 minutos; 30-: Cego, surdo e atordoado por 1 hora; 20-: Morto. CAR nega. Celestial, Elemental, fada ou infernal que falhe no teste é banido para seu plano de origem e não pode retornar por 24h.

Spray Prismático (V, G, M): Cone de 18m afeta criaturas de acordo com cor. 1 - Vermelho: 12d6 fogo; 2 - Laranja: 12d6 ácido; 3 - Amarelo: 12d6 elétrico; 4 - Verde: 12d6 veneno; 5 - Azul: 12d6 frio; 6 - Anil: Afetado como Carne em Pedra; 7 - Violeta: Cego e no começo do próximo turno deve passar em resistência de SAB, se passar é curado, se não é lançado a outro plano; 8 - Especial: Acertado por dois raios.

Tempestade de Fogo (V, G): Até 10 cubos contíguos de 3m até 45m causam 7d10 de fogo e incendeiam objetos soltos. DES metade. Pode escolher que plantas não sejam afetadas.

 

Ilusão

Miragem Arcana (V, G): Área de até 1 milha quadrada parece outro terreno para todos sentidos, inclusive estruturas, mas não criaturas. 10 dias. Conjuração 10 minutos.

Projetar Imagem (V, G, M): Gera cópia ilusória de você em até 500 milhas; pode trocar entre seus sentidos ou enxergar através da cópia. Termina caso sofra dano. Material estátua de você de 5 po. Concentração, max 1 dia.

Simulacro (V, G, M): Cria cópia ilusória de humanoide ou Fera aa até 3m pela conjuração inteira. Cópia é amistosa a você e a quem designar, obedece seus comandos e age no seu turno. Utiliza as estatísticas de alvo, mas possui apenas ½ seus PV, não é capaz de conjurar essa magia, nem receber descansos curtos ou longos. Deve ser reparado custando 100po por PV. Só pode ter um Simulacro ativo ao mesmo tempo. Permanente. Conjuração 12 horas. Material 1500po, que é consumido.

 

Necromancia

Dedo da Morte (V, G): Alvo a até 18m sofre 7d8+30. Um humanoide morto por essa magia se ergue como um zumbi permanentemente sob seu comando. CON metade.

Ressurreição (V, G, M): Como Ressuscitar os mortos, mas morto até um século, com todos os PV e partes perdidas. Caso ressuscite um alvo morto a mais de 1 ano, você não pode conjura magias e recebe Desvantagem em testes de d20 até um Descanso Longo. Conjuração 1 hora. Material 1000po, que é consumido.

 

Transmutação

Controlar Clima (V, G, M): Controla clima em até 5 milhas. Pode determinar precipitação, temperatura e vento, e mudanças demoram 1d4x10 minutos para ocorrer. Conjuração 10 minutos. Concentração, max 8 horas.

Eterealidade (V, G): Vai para o plano etéreo e torna-se incorpóreo e invisível. Pode mover-se para cima e para baixo como se fosse terreno acidentado. Pode ser usado para viajar para outros planos. Até 8 horas. Melhoria: +3 voluntários / nível acima.

Inverter Gravidade (V, G, M): Criaturas e objetos em cilindro de raio 15m e 30m de altura a até 30m caem do chão até topo da área em 1 turno. Caso haja teto ou semelhante alvos sofrem dano de queda. Ao fim da duração caem de volta ao chão. DES nega, se agarrando em algo. Concentração, max 1 minuto.

Regeneração (V, G, M): Alvo tocado cura 4d8+15, e então +1 PV por turno; após 2 minutos membros perdidos são regenerados. 1 hora. Conjuração 1 minuto.

Sequestro (V, G, M): Voluntário tocado é colocado em suspensa animada, não é detectado por sensores de adivinhação e é imune a adivinhações. Também pode tornar alvo invisível pela duração. Caso deseje pode determinar uma condição para que magia termine antes, que deve ocorrer a até uma milha do alvo; magia também termina antes caso alvo sofra dano. Permanente. Material 5000po que é consumido.

 

 

Nível 8

 

Abjuração

Aura Sagrada (V, G, M): Alvos a até 9 emitem luz baixa de 1,5m, recebem Vantagem em testes de resistência e oponentes Desvantagem em ataques contra. Mortos-vivos e infernais que ataquem uma criatura protegida ficam Cegos até o fim do próximo turno deles (CON nega). Material relicário de 1000po. Concentração, max 1 minuto.

Campo Antimagia (V, G, M): Emanação de 3m em você impede magias dentro da are de formas diversas. Criaturas não podem fazer ação Magia, efeitos e itens dentro da área são suprimidos, magias não entram nem saem, inclusive magias em área, e criaturas invocadas somem. Não é afetado por Dissipar Magia ou equivalentes. Concentração, max 1h.

Mente Vazia (V, G): Voluntário tocado torna-se imune a dano psíquico, leitura de mente, emoções e magias de adivinhação, nem pode ser Enfeitiçado. 24 horas.

Telepatia (V, G, M): Cria elo entre você e voluntário conhecido a qualquer distância no mesmo plano, permitindo comunicação telepática. 24 horas.

 

Conjuração

Demiplano (G): Cria uma porta que leva a um demiplano no formato de uma sala vazia de 9m de lado, de pedra ou madeira. Ao fim da magia porta some junto, objetos ficam dentro e criaturas podem decidir retornar. Ao usar a magia de novo pode criar um novo plano ou conectar a porta a um demiplano anteriormente criado. Adicionalmente, caso conheça os detalhes de um demiplano criado com essa magia, pode conectar sua porta a ele. 1 hora.

Labirinto (V, G): Alvo a até 18m é banido para labirinto extradimensional. Com uma ação Estudar pode tentar escapar com INT CD 20. Concentração, max 10 minutos.

Nuvem Incendiária (V, G): Nuvem de 6m de raio a 45m gera obscurecimento e causa 10d8 ao surgir e a cada criatura que entre na nuvem ou termine seu turno nela. A nuvem se afasta de você 3m por turno. DES metade.

Tsunami (V, G): Gera onda de 90m de largura, 90 de altura e 15 e grossura, a até 1 milha. A partir de seu próximo turno onda se move 15m para longe de você e perde 15m de altura e 1d10 de dano, até chegar em 0. Criaturas Enormes ou menores pegas na onda ou seu caminho sofrem 6d10 esmagamento (FOR metade) por turno. Criaturas pegas podem tentar nadar para longe com Atletismo contra CD. Conjuração 1 minuto. Concentração, max 6 turnos.

 

Encantamento

Antipatia/Simpatia (V, G, M): Escolha um objeto Enorme ou menor a até 18m, ou área de até 60m cúbicos, e um tipo de criatura inteligente (como dragão vermelho ou goblin), ou uma tendência específica (dois eixos). Objeto ou área afeta criaturas a até 18 ou que possam vê-lo (SAB nega, mas é afetado novamente após 1 minuto), de uma das seguintes formas: Antipatia: Alvo fica Assustado até deixar o alcance e não vê-lo mais, e em seu turno tenta se mover o mais longe possível. Simpatia: Alvo tenta ficar na área ou alcance alvo, mas recebe um novo teste cada vez que sofre dano. Conjuração 1h. 10 dias.

Dança Irresistível (V): Alvo a até 9m perde deslocamento, sofre Desvantagem em resistência e ataques de DES, e ataques tem Vantagem contra ele. SAB apenas perde deslocamento no turno e termina efeito. SAB nega novamente ao fim de cada turno. Concentração, max 1 minuto.

Dominar Monstro (V, G, M): Criatura a até 18m é dominada. Criatura é enfeitiçada e possui elo mental que permite que a comande. Gastando sua ação pode controlá-la inteiramente, decidindo todas suas ações; é possível até fazer Reações, mas deve gastar sua Reação para tal. Criatura recebe uma nova resistência cada vez que sofrer dano. SAB nega, Vantagem se você ou seus aliados estiverem o enfrentando. Concentração, max 1 hora. Melhoria: Max 8 horas com nível 9.

Palavra do Poder: Atordoar (V): Alvo a até 18m com 150 PV ou menos é atordoado, caso contrário deslocamento cai a 0 até o começo de seu próximo turno. CON ao final de cada turno termina atordoamento.

 

Evocação

Explosão Solar (V, G, M): Luz brilhante em raio de 18m a até 45m causa 12d6 radiante e cega por 1 minuto. CON metade e nega condição, e novamente ao final de cada turno.

Terremoto (V, G, M): Cria tremor em raio de 30m a até 90m. Tremor é terreno acidentado. Ao conjurar e ao final de seus turnos criaturas na área são derrubadas e perdem Concentração (DES nega). 1d6 fissuras surgem no fim do turno quando conjura, com 1d10x3m de profundidade e 3m de largura (DES evita queda com mesma CD para escalar). Magia também causa 50 de dano a estruturas a cada turno; em 0 caem e criaturas a até ½ da altura da construção sofrem 12d6 esmagamento, ficam derrubadas e enterradas (DES metade e nega condição), exigindo Atletismo CD 20 para escapar. Concentração, max 1 minuto.

 

Ilusão

Dragão Ilusório (V): Escolha um tipo de energia entre ácido, frio, fogo, eletricidade, necrótico ou veneno. Cria dragão sombrio Enorme a até 36m. Oponentes que veem o dragão ficam Assustados por 1 minuto (SAB nega, e novamente ao fim de cada turno em que não tiver linha de visão para o dragão). Com ação bônus pode mover dragão até 18m, e em qualquer parte do movimento fazê-lo soprar cone de 18m que causa 7d6 da energia escolhida na conjuração (INT metade). Ilusão é tangível mas invulnerável. Com uma ação criaturas podem tentar Investigação contra CD; quem passar nota a ilusão e recebe Vantagem contra seu sopro. Concentração, máx 1 minuto.

 

Necromancia

Clone (V, G, M): Cria clone de criatura (ou de 2,5cm de sua carne) tocada dentro de receptáculo, que amadurece em 120 dias. Após esse período, caso criatura morra sua alma é transferida para o clone imediatamente. Conjuração 1 hora. Material diamante 1000po consumido, e receptáculo preparado e selado de 2000po.

 

Transmutação

Formas Animais (V, G): Voluntários a até 9m se transformam em Feras Grandes ou menores limitado a ND 4. Alvos usam as estatísticas mas mantem tipo, PV, DV, tendência, habilidade de comunicar-se, e INT, SAB e CAR. Alvo recebe os PV de criatura como PV temporário, e não pode conjurar magias. Equipamento molda-se à nova forma. 24 horas.

Lábia (V): Pela duração pode trocar rolagem de testes de CAR por 15. Magias de detecção de verdade detectam suas palavras como verdade. 1 hora.

 

 

Nível 9

 

Abjuração

Aprisionamento (V, G, M): Criatura a até 9m é presa de uma das seguintes formas. Enquanto sobre efeito dessa magia ele não envelhece, não precisa comer, beber, respirar e magias de Adivinhação não tem efeito sobre ele. Enterrado: Preso em cápsula de energia dentro da terra; Acorrentado: Preso no local; Prisão: Preso à área fechada como prisão ou labirinto; Contenção Mínima: Encolhido a dois centímetros ou menos e preso dentro de um objeto como jarra ou gema, sem poder tomar ações; Sono: Dorme e não pode ser acordado. Além desses efeitos, caso alvo esteja sob efeito de Antipatia a duração torna-se Permanente também. Pode especificar uma condição para libertar a criatura, que pode ser baseada em nome, tendência, ou outras qualidades ou eventos observáveis. Só é afetado por Campo Antimagia e Disjunção. SAB nega. Permanente. Foco 500po/DV do alvo; só pode ter uma instância da magia por material usado. Conjuração 1 minuto.

Muralha Prismática (V, G, M): Muralha de até 27m de comprimento e 9m de altura a até 18m; ou esfera de 9m de diâmetro bloqueia tudo, exceto você e criaturas designadas. Emana luz brilhante em 30m e luz baixa em mais 30m; criaturas se aproximando a 6m ficam cegas por 1 minuto (CON nega). Quando uma criatura tenta atravessar é afetada por cada uma das camadas, uma de cada vez. 1 - Vermelho: 12d6 fogo, ataques à distância mundanos não podem passar; 2 - Laranja: 12d6 ácido, ataques à distância mágicos não podem passar; 3 - Amarelo: 12d6 elétrico; 4 - Verde: 12d6 veneno; 5 - Azul: 12d6 frio; 6 - Anil: Afetado como Carne em Pedra, e magias não podem passar; 7 - Violeta: Cego e no começo do próximo turno deve passar em resistência de SAB, se passar é curado, se não é lançado a outro plano. A muralha pode ser destruída uma camada por vez, das seguintes formas. 1 - Vermelho: 25+ dano de frio; 2 - Laranja: Vento forte; 3 - Amarelo: 60+ dano de energia; 4 - Verde: Portal mágico ou Passar Parede; 5 - Azul: 25+ dano de fogo; 6 - Anil: Luz brilhante de Luz do Dia; 7 - Violeta: Dissipar magia. 10 minutos.

 

Adivinhação

Sexto Sentido (V, G, M): Alvo tocado tem Vantagem para rolagens de d20, bem como oponentes tem Desvantagem em ataques contra ele. Conjuração 1 minuto. 8 horas.

 

Conjuração

Cura Completa em Massa (V, G): Cura 700 PV divididos da forma que preferir entre criaturas a até 18m. Criaturas curadas também tem as condições Cego, Surgo e Evenenado removidas.

Desejo (V): Torce a realidade de acordo com um pedido. O pedido mais simples é imitar uma magia de nível 8 ou inferior, sem precisar fornecer nenhum componente, inclusive materiais caros. Outros pedidos incluem: Criar Objeto: Criar objeto mundano de até 25000po; Saúde Instantânea: Curar todo PV e garantir Restauração Maior a até 20 criaturas; Resistência: Garantir a até 10 criaturas resistência à um tipo de dano permanentemente; Imunidade: Garantir a até 10 criaturas imunidade a um efeito mágico por 8 horas; Aprendizado Súbito: Trocar um talento por outro que atenda aos pré-requisitos; Refazer Rolagem: Forçar uma re-rolagem de qualquer rolagem feita desde o começo do turno passado; Moldar Realidade: Outros desejos são possíveis, mas exigem cuidado com as palavras, pois a realidade tenta de acomodar da forma mais fácil, e outras criaturas poderosas podem interferir. Uma vez conjurado para qualquer coisa além de imitar magias você é enfraquecido até o fim do próximo Descanso Longo, e sofre 1d10 necrótico por nível de magia que não pode ser reduzido ou negado, cada vez que conjura uma magia. Sua FOR também é reduzida à 3 por 2d4 dias, com cada dia de descanso completo contando como 2 dias. Finalmente, caso sofra esse estresse há 33% de chance de perder a habilidade de conjurar Desejo novamente.

Portal (V, G, M): Cria portal a até 18m, ligando dos planos e permitindo passagem livre. Na conjuração pode falar o nome real de uma criatura e portal puxa criatura para seu plano, apesar de que não garante nenhum controle sobre a criatura em questão. Material diamante 5000po. Concentração, max 1 minuto.

Tempestade da Vingança (V, G): Tempestade de até 90m de raio a céu aberto se forma em ponto visível a 1 milha. Criaturas debaixo da tempestade sofre 2d6 trovejante e ficam surdos por 5 minutos (CON nega). A cada tuno efeito diferente ocorre. 2º turno: Chuva ácida causa 4d6; 3º turno: Seis relâmpagos acertam seis criaturas diferentes, causando 10d6 cada (DES metade); 4º: Pedras caem, todos sofrem 2d6 esmagamento; 5º ao 10º: Chuva e vento fortes geram obscurecimento pesado, terreno acidentado, e causa 1d6 de frio, e ataques armados a distância são impossíveis. Concentração, max 1 minuto.

 

Encantamento

Grito Psíquico* (G): Até 10 alvos a até 27m sofrem 14d6 psíquico e são Atordoados. INT metade e nega atordoamento. INT ao final de cada turno remove atordoamento. Criaturas com INT 2- não são afetadas. Instantâneo.

Palavra do Poder: Cura (V): Alvo a até 18m recupera todos os PV e perde as condições Enfeitiçado, Assustado, Paralisado, Envenenado e Atordoado. Se estiver caído pode usar Reação para se levantar.

Palavra do Poder: Matar (V): Alvo a até 18m com 100 PV ou menos morre, caso contrário sofre 12d12 psíquico.

 

Evocação

Chuva de Meteoros (V, G): Quatro explosões de raio de 12m a até uma milha causam 20d6 esmagamento e 20d6 fogo cada. Cada criatura só pode ser afetada uma única vez. Incendeia objetos inflamáveis soltos. DES metade.

 

Ilusão

Estranho (V, G, M): Criaturas em raio de 9m a até 36m sofrem 10d10 Psíquico e ficam Assustadas. SAB metade e nega efeito. Criaturas assustadas devem resistir SAB novamente ao fim de cada turno, sofrendo 5d10 psíquico em falhas seguintes. Concentração, max 1 minuto.

 

Necromancia

Projeção Astral (V, G, M): Você e até 8 voluntários em raio de 3m tem corpo projetado ao Plano Astral. Ao cair a 0 PV no plano astral criatura acorda. Duração especial. Conjuração 1 hora. Material 1 jacinto de 1000po e 1 barra de prata de 100po por criatura, que são consumidos.

Ressurreição Verdadeira (V, G, M): Como Ressurreição, mas até 200 anos, e mesmo que não tenha mais corpo e caso tenha sido transformado em morto-vivo. Conjuração 1 hora. Material 25000po, que é consumido.

 

Transmutação

Metamorfo (V, G, M): Você muda de forma para criatura que não construto nem morto-vivo de ND até igual a seu, até usar ação Magia para assumir outra forma. Usa estatísticas da forma, mas mantem seu tipo, tendência, personalidade, INT, SAB e CAR, proficiências, conjuração, habilidade de se comunicar, PV e DV. Recebe PV da forma como PV temporários. Magia termina antes caso fique sem PV temporários. Você escolhe se equipamentos caem ou moldam-se à nova forma. Concentração, max 1 hora. Material tiara 1500po.

Metamorfose Verdadeira (V, G, M): Transforma alvo a até 9m de uma das formas. Criatura em Criatura: Criatura é transformada em outra com ND até igual nível. Alvo usa novas estatísticas mas mantem PV, DV, tendência e personalidade, e recebe PV da criatura como PV temporário. Efeito termina se ficar sem PVs temporários; Objeto em Criatura: Objeto se transforma em forma até igual seu tamanho de ND até 9, é amistoso para você, obedece seus comandos e age no seu turno. Após esse tempo deixa seu controle mas pode permanecer Amistosa; Criatura em Objeto: Vira objeto e não possui memória do tempo em forma de objeto. SAB nega. Concentração, max 1 hora, mas se durar 1 hora torna-se Permanente.

Parar o Tempo (V): Recebe 1d4+1 turnos de tempo aparente para agir. Magia acaba antes caso afete uma criatura que não você, um objeto carregado por outra criatura ou caso se afaste mais de 300m do ponto onde começou.

 

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