Changeling - Kiths  

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Boggan
"Por que, o que aconteceu com você, meu amigo? Aqui, sente-se perto do fogo enquanto eu consigo algo quente para você beber. Por favor, conte-me tudo…"

Afinidade: Ator

Boggans encontram o seu maior prazer no trabalho. Um emprego honesto, uma boa empresa e uma rotina regular são as maiores exigências dos boggans. Diz-se que um boggan é tão honesto quanto mais estiverem sujas as suas mãos.

Esta honestidade inclui a necessidade de ajudar os outros. Boggans caseiros são conhecidos por sua hospitalidade e poucos podem se recusar a ajudar um viajante em necessidade. Os Bravios muitas vezes pegam a estrada para procurar aqueles que precisam de ajuda, mesmo quando isto os faz parecer intrometidos problemáticos. Boggans Seelie demonstram altruísmo além da compaixão e a bondade de seus corações; boggans Unseelie são atraídos pelas necessidades de desejos oportunistas. Independente da Corte, esta filosofia de kith de serviço nobre glorifica o ajudar os outros. O status entre os seus é medido pelo número de pessoas que eles “ajudaram”.

Beneficiários que se tornam complacentes, no entanto, são rapidamente cortados. Boggans que preferem ficar em casa valorizam o conforto e a segurança. Quer a casa pertença a eles ou a outra pessoa, faz pouca diferença. Os tipos mais calmos levam suas vidas agradavelmente como zeladores; carpinteiros, jardineiros, cozinheiros e taverneiros ganham fama entre os seus. Enquanto as pessoas a quem os boggans ajudam os aprecie, o povo simples faz o seu melhor.

Não há outra razão pela qual os boggans humildemente se integram às famílias: Eles são fofoqueiros notórios. Os segredos que eles só “ouviram por um acaso” são considerados como recompensas justas pelo seu trabalho duro. Boggans Seelie insistem que reúnem estas informações por simples curiosidade. Os Unseelie guardam estas informações para serem usadas em “ocasiões especiais”. Seja por altruísmo ou ganância, os boggans conseguiram transformar um vício em uma forma de arte.

Apesar desta fraqueza, os boggans são, merecidamente, orgulhosos de sua reputação como ótimos trabalhadores. Sabe-se de alguns que trabalharam até morrer para realizar um trabalho corretamente. Questionar a qualidade do trabalho de um boggan é um modo seguro de fazê-lo ter um ataque de fúria. Embora ninguém tenha visto um boggan irritado se arrebentar de trabalhar, alguns bravios tentaram. Um boggan que faça menos que o seu melhor considera-se muito endividado com aqueles a quem tentou servir.

O conceito de dívida é algo importante a se lembrar quando se lida com boggans. Embora considere que o serviço voluntário seja a maior das honras, a maioria prefere morrer a estar em dívida com alguém. Boggans Seelie muitas vezes recusam pagamentos por seus serviços, e podem até mesmo se sentirem ofendidos por tais ofertas. Os boggans Unseelie consideram forçar outros em posições de débito como um verdadeiro sinal de poder. No entanto, é um esquema perigoso para a riqueza. O medo de se endividar de um boggan muitas vezes o impede de estabelecer laços. Embora eles vão alegremente trabalhar com outros, boggans raramente tomam parte em juramentos de qualquer tipo.

Qualquer um que pense que um boggan sempre será subserviente é um tolo. Embora um boggan dedique-se a servir os outros, ele sempre sabe seu próprio valor. Mesmo quando ele é empregado dos outros, um representante fiel deste kith se vê como o dono da situação. Prestando serviço aos necessitados, os boggans ganham um sentido de nobreza que nenhum título ou posição pode igualar.


Aparência
Boggans são de baixa estatura, com cabelos grossos e felpudos e uma tendência a serem rechonchudos. Muitas vezes possuem olhos pequenos e brilhantes, enfatizando seus grandes narizes. Suas mãos são grandes e calejadas, com dedos ágeis e juntas nodosas. Boggans muitas vezes têm sobrancelhas grossas, que emolduram seus olhos e crescem descontroladamente. Suas peles são bronzeadas, que escurecem e enchem-se de rugas com a idade. Seus trajes são geralmente simples pelos padrões dos Kithain.


Estilo de vida
Um coração quente, uma cozinha bem equipada, uma cama confortável – estes são os elementos essenciais na casa de um boggan. Enquanto alguns boggans são conhecidos por seu talento na cozinha ou na arrumação da casa, muitos deles encontram empregos em profissões como construção civil e serviços de emergência. Onde quer que haja um trabalho honesto para se fazer, boggans se sentem em casa.

Infantes são travessos e estão sempre correndo. Eles tendem a se reunir sempre que o trabalho está sendo feito. Podem nem sempre serem atentos enquanto ajudam, mas normalmente aprendem seus ofícios na mais tenra idade. Uma vez que o trabalho esteja concluído, eles ficam ansiosos para se meterem em confusão.
Estouvados não podem deixar de ajudar, mas procuram por aventura. Por que se esconder sob o avental de sua mãe quando há um mundo a ver lá fora? Apesar de seus caminhos errantes, uma vez que eles encontrem uma trupe de Kithain aventureiros, eles se prendem a esse grupo, e poucas coisas podem afastá-los. De todo o grupo, são os mais propensos a se importar com coisas como a quantidade dos alimentos que compraram e a qualidade do tabaco para seus cachimbos.
Rezingões normalmente se assentam em residências permanentes onde possam ver a vida passar trabalhando sem pressa. Esse, muitas vezes, é o lugar de onde eles podem ajudar muitas fadas, com uma Propriedade Livre local se possível. O nível de conforto neste local é uma preocupação primordial para eles.


Heranças
Artesanato: Boggans nunca fogem do trabalho duro. De fato, isso os une. Eles possuem a reputação de serem artesãos rápidos e superiores. Se não estiverem sendo observados, podem realizar qualquer tarefa que envolva o simples trabalho braçal em um terço do tempo normal. Devido à sua afinidade com o trabalho, boggans podem re-rolar testes de Ofícios, mas você deve usar o segundo resultado.

Dinâmicas Sociais: Já que são intimamente familiarizados com o funcionamento de famílias, os boggans possuem uma percepção acurada das relações entre as pessoas. Fofocas circulam mesmo nas maiores Propriedades Livres. Os Seelie captam os olhares sutis dos que são possivelmente amantes; os Unseelie tendem a perceber relações conspiratórias e rivalidades. Um teste bem sucedido de Raciocínio + Socialização (ou Subterfúgio...) permite a um boggan montar o quebra-cabeça das dinâmicas sociais de um grupo. O NA pode variar de 9 (para um pequeno grupo de viagem) a 17 (para um baile real transbordando de intriga). Essa herança funciona normalmente mesmo quando lida com mortais e não-encantados em situações sociais.


Defeito
Chamado dos Necessitados: Boggans não conseguem suportar a visão de outra pessoa em necessidade. Quando confrontado por alguém em legítima necessidade, um boggan deve fazer um teste de Autocontrole NA 13 para evitar ajudar aquela pessoa de algum jeito.


Opiniões
Eshu: Observe os viajantes com atenção. Eles virão trocando contos por um forno quente e uma barriga cheia, mas eles algumas vezes saem com os bolsos cheios também.
Leshy: Não se deixe levar por preconceitos. Na rara ocasião em que um bater em sua porta e quiser falar de algo importante, atenda seu pedido ao invés de oferecer bebida.
Nocker: Eu admiro sua diligência, mas eles tendem a se preocuparem demais com seu trabalho. Eles deveriam aprender a aproveitar mais a vida.
Pooka: Irresponsáveis e tolos. Eles irão fazer o seu melhor para manter seus espíritos altos, mas raramente estão por perto quando trabalho verdadeiro é para ser feito.
Redcap: Redcaps tem modos horrendos a mesa e atitudes ainda piores. Estou satisfeito por não ter que limpar a mesa depois deles.
Sátiro: Bem, eles com certeza são entusiásticos sobre perseguir sua... um, sabedoria. Não encha seus copos de vinho muito frequentemente, ou eles serão problema, marque minhas palavras.
Sidhe: Os sidhe são muito mal entendidos. É admirável que eles carreguem os ideais de um outro mundo. É muito triste que esse é tão severo com eles.
Sluagh: Eles sempre sabem mais do que dizem. Preste atenção no que eles dizem. Mostre um pouco de generosidade, e eles irão recompensar você com algumas novidades.
Troll: Eles valorizam honra e dever. Para mim, isso os faz mais nobres do que os sidhe.



                                                                                                                                                                        



Eshu
"Isso soa como uma aventura, mas eu tenho uma história que vai sobrepujar esta! Passe-me um pouco deste vinho aromático, e eu vou te contar…"

Afinidade: Cena

Os Eshu personificam o espírito da aventura. Quando deixam suas terras natais, os Eshu se estabelecem pelo mundo e vagam onde quer que seus sonhos os levam. Consumidos pelo desejo de viajar, valorizam as características que garantem a sobrevivência na estrada, como o charme, a perspicácia e a criatividade. Após milênios destas viagens, eles aprenderam a se adaptar e a adotar as culturas que encontraram. Isso os tornou talentosos na criação de canções e ao contar histórias realmente surpreendentes.

A reputação dos eshu os precede. Aprendendo a viver por sua inteligência, um sábio viajante sempre olha de um certo ângulo. Se isso significa executar bem um golpe, que assim seja. Para o eshu, isso funciona para os dois lados. Se alguém consegue enganar um eshu, certamente é alguém digno de respeito. Tais trapaceiros são bem recompensados por seu feito; afinal, de que outra forma o eshu aprenderia novos golpes?

A curiosidade e a vaidade de um eshu pode causar-lhe todo tipo de problema. Por esta razão, os eshu demoram a confiar e tendem a manter seu próprio ponto de vista. Suas cerimônias sagradas são realizadas longe de outros Kithain, e apenas alguns poucos companheiros de viagem são convidados a participar. Um convite para um festival eshu é uma honra difícil de se conseguir.

Contadores de histórias, bardos, comerciantes e vigaristas, o povo inquieto usa a sabedoria de mil viagens para guiar suas Artes. Artes performáticas lhes servem melhor, pois os eshu consideram que o espírito do momento é tudo. Qualquer um que forneça ao eshu novos contos, boas canções ou danças, uma intermediação feliz ou uma bebida forte é tratado como um companheiro querido… até que o espírito do momento passe. Inspirados por esta alegria, eles seguem em frente e procuram por aventuras ainda maiores. Outros Kithain podem pensar que eles são inconstantes, mas quem se importa? Aquele que não pode seguir o caminho é melhor ser deixado para trás.

Os eshu seguem estes caminhos com orgulho e impressionar os outros é importante para os de seu tipo. Mera sobrevivência não é o bastante – um eshu deve ter classe. Dignidade é tudo para eles, mesmo que isso envolva uma definição ímpar de “auto-suficiência”. Um eshu vai ficar sem comida e sem abrigo caso aceitá-los signifique abandonar seu orgulho.

Sempre que possível esses Kithain vestirão trajes e joias esplêndidos que outros consideram exóticos ou chamativos. Para se misturar, eles experimentam as artes e modas locais e rapidamente aprendem a imitá-los. Uma vez que sintam terem aprendido o suficiente, eles guardam o conhecimento consigo. Seja rico ou pobre, cada eshu traz consigo a sabedoria coletada em todas as suas viagens. Independente daqueles que os outros chamam de duques ou reis, os eshus se consideram os príncipes das estradas.


Aparência
Apesar de existirem eshu de todos os tipos raciais, em sua forma feérica eles possuem olhos de cores brilhantes e de cores dramáticas, cristalinos como gemas, e parecem sempre cheirar à estrada e aventura. Eles tendem a ser altos e musculosos, com membros longos e traços finos. Qualquer que seja a moda que sigam, os eshus são sempre elegantes e charmosos. Diz-se que tanto os caminhos da sua vida quanto a própria aurora do tempo pode ser vista ao se olhar nos olhos de um eshu.


Estilo de vida
Eshu estão sempre em movimento. Seu desejo de viajar os leva a qualquer lugar e a todos os lugares. Repórteres, apostadores, diletantes – qualquer acordo que lhes permita viajar lhes serve bem.

Infantes são melhores seguidores do que líderes. Sempre atenciosos e educados, são cheios de perguntas e observações. Porém, eles são principalmente solitários e nunca seguirão o mesmo adulto por muito tempo. Muitos preferem viver como fugitivos ou clandestinos.
Bravios acreditam que as maiores aventuras ainda estão por vir. Um jovem herói poderia estilizar a si mesmo como qualquer coisa, de uma deidade africana moderna a um andarilho engenhoso. Qualquer lenda de um grande herói é um desafio para que ele a sobrepuje.
Rezingões tendem a preferir alguns locais para os quais voltarão outra vez e outra vez. Eles aprendem a se estabelecer em cada lugar por tempo o bastante para trocar histórias de feitos já realizados; seus círculos bárdicos são lendários.


Heranças
Sendas Espirituais: Os Eshus têm um incrível senso de direção e um excelente timing; eles sempre parecem chegar em seus destinos nos momentos mais oportunos. O caminho que um eshu segue é sempre o caminho mais interessante possível, cheio de perigo e desafio. Os Seelie triunfam justamente sobre a adversidade; os Unseelie deixam amargura e desgraça em seu rastro. De qualquer maneira, as histórias sempre valerão a pena! Não importa o que ele encontra ao longo do caminho, um eshu sempre encontrará seu caminho até seu destino… eventualmente.

Historiagem: Sempre que um eshu encontra uma aventura de verdade, ele se torna mais sábio e seu repertório de histórias cresce. Uma vez por sessão, personagens eshus ganham Força de Vontade sempre que aprendem uma nova história fantástica ou em que realizem uma façanha incrível (Trapacear um dragão quimérico ou enganar um nobre altivo são dois exemplos de tais proezas). Adicionalmente, Eshus podem re-rolar testes de Empatia e Expressão, mas você deve usar o segundo resultado.


Defeito
Imprudência: Confiança e curiosidade são traços de nascença. Os eshu não podem resistir a um desafio, aposta ou busca se houver um modo de sair dele vivo. Eles não são estúpidos – não vão entrar em missões suicidas – mas acreditam que sua sorte pode levá-los a atravessar qualquer dificuldade. Resistir é  um teste de Autocontrole NA 13.


Opiniões
Boggan: Eu nunca entendi plebeus que estão contentes em viver em um lugar e servir apenas um domínio. Sua hospitalidade, todavia, é maravilhosa.
Leshy: Protetores das estradas e das maravilhas. Há algo a se falar mal de sua hospitalidade porém.
Nocker: Artesãos cínicos que não tem opção a não ser serem pegos no mundo de suas criações. Uma pena. O mundo real é muito mais fascinante.
Pooka: Um pooka normalmente faz um incrível companheiro de viagens, mesmo que ele tenha um modo estranho de lhe mostrar respeito.
Redcap: Horrendos, imprudentes e perigosos. Fique fora de seu caminho, e tome cuidado com seus modos nocivos.
Sátiro: Sempre prontos para um conto apimentado de romance ou uma festa selvagem. Tome cuidado com o que eles carregam em suas garrafas de vinho.
Sidhe: Os sonhos deles são feitos de vidro. Se eles estudassem esse um pouco mais de perto, talvez eles não vivessem em tamanha dor.
Sluagh: Segredos sussurrados fazem histórias interessantes, e eles são audiências muito boas. Vale a pena o esforço de tirar um ou dois contos deles.
Trolls: Uma vez que você consiga o respeito de um troll, você pode confiar a ele sua própria vida.




Leshy
"Saiam já da minha Propriedade!"

Afinidade: Natureza.

Senhores dos ermos (pelo menos em seus próprios olhos), o Leshiyes são complicados, malandros e com nada de pompa. Tomando grandes áreas de floresta intocada como seu território, não admitem interferências e mantem afastados todos os intrusos. Governando a sua terra com mão um pouco caprichosa e imprevisível, eles são desconfiados e suspeitosos dos recém-chegados.

Com o Despedaçar, desesperados, os Leshiyes seguiram o exemplo de muitos outros plebeus e assumiram corpos mortais, em uma vã tentativa de salvar-se e reconectar-se com a natureza. Os Leshiyes são poucos, vivendo desde o Despedaçar como mateiros e eremitas isolados, mas muito para seu desagrado devem manter relações estreitas uns com os outros, mesmo que apenas para garantir a continuidade de sua existência. Isolamento total não é mais uma opção afinal, e as disputas territoriais tiveram de ser deixadas um pouco de lado. Claro, isso não significa que eles não brigam incessantemente sobre a menor "invasão" de seu território por um rival.

Irremediavelmente viciados em álcool e jogos de azar, eles mantêm relações com o Sátiros locais, e, ocasionalmente, organizam pequenos encontros com outros Leshiyes com o único propósito de ceder a seus vícios. Quaisquer reuniões degeneram em uma cena de embriaguez nascidas de jogo de apostas, seguido por muitas acusações furiosas de trapaça, ameaças verbais, e a partida precipitada de todos. Estas ameaças e ofensas no entanto são logo esquecidas, quando a oportunidade surge para alguns jogos "honestos" e uma ou mais bebidas.

Todo Leshy tem maior facilidade com plantas, animais e outras pessoas da natureza com os tipos civilizados. Leshiyes Seelie assustam invasores com truques de sons e sombra; Unseelies não se importam em assustar um pouco mais invasores e lhes dar uma verdadeira lição. Ambos os grupos costumam ter grandes cadeias de informantes e vigias animais, de pequenos pássaros e coelhos àos predadores locais. Outros Kiths fascinam-se com sua capacidade com as feras. Mesmo fora de suas terras, um raro Leshy que estivesse na casa de alguém provavelmente prefereria conversar com o Labrador da casa do que com os donos.

Esse dom com a natureza e animais só não é tão grande quando a incapacidade com pessoas que guardam dentro de si. Muitos Leshiyes clamam que sua inabilidade é explicada pelo sua completa falta de interesse em pessoas, mas apesar disso muitos Bravios passam por um momento em suas vidas em que gostariam da quente companhia de outras pessoas. Sua falta de jeito "caipira" tende a fazer com que essas incursões sociais sejam desatrosas, e a não ser que encontre companheiros que o entendam, chances são grandes que um Leshy constantemente rejeitado amargure-se de vez com os "almofadinhas" e retire-se de vez para seu ermo e animais.

Leshiyes tem mais sorte quando procuram entre grupos que dividem seu interesse pela natureza. Claro que sua falta de conhecimento de círculos e dinâmicas sociais muitas vezes dificultam que eles sequer saibam da existência desses grupos ou onde encontrá-los, levando a não pouca frustração.


Aparência
Para olhos mortais, Leshiyes parecem homens e mulheres mateiros e despenteados. Sua fisionomia fada, no entanto, é drasticamente diferente. Sua pele fica com um brilho cinza-verde, com aparência rugosa como árvore, e seu cabelo fica verde escuro. Seus olhos se tornam esferas de verde esmeralda. Chifres ou galhadas brotam de suas testas, crescendo com a idade. Enquanto eles não são tão altos como Trolls, suas figuras imponentes superam a dos outros Kithain.


Estilo de vida
A maioria dos Leshiyes está ligada à terra de alguma maneira, inclusive na vida mortal. Eles são agricultores, botânicos, artesãos reclusos, guardas de caça, eremitas e pescadores. Evitam cidades e profissões que os tirariam do ermo por longos períodos de tempo. Leshiyes que entram na Crisálida em cidades grandes muitas vezes queimam dentro de poucos meses ou anos, vistos como ativistas que acabam indo parar em hospícios. Os mais sortudos encontram uma forma de alocar-se para uma parte arborizada da cidade, seja em uma profissão apropriada, seja como vagabundos.

Infantes são brincalhões e curiosos; seus corpos rechonchudos estão estourando com vida e energia. Eles adoram brincar em meio ao ermo selvagem e, espertinhos, astuciosamente seguem estranhos enquanto mantendo-se sempre ocultos.

Bravios combinam a saúde de um campo farto com a aparência bela e poderosa de uma árvore adulta. Eles são os mais propensos a explorar os limites de suas terras, mas eventualmente se acalmam para proteger zelosamente suas fronteiras.

Rezingões são enrugados e pensativo, suas imensas galhadas cobrindo um cenho franzido de preocupação com o futuro e o Inverno vindouro. Ranzinzas e mal-humorados, são alvos fáceis para as brincadeiras dos Infantes.


Heranças
Recompensa da Natureza: O Leshy pode re-rolar testes de Sobrevivência, mas você deve usar o segundo resultado. Leshiyes também podem colher Glamour da Natureza, de tres formas:
-Colheita: O Leshy colhe glamour de pontos naturais. O sistema é parecido com Inspiração, exceto que é um teste de Raciocínio + Sobrevivência NA 15 para encontrar um local apropriado (ao invés de descobrir o que inspira um mortal), e Inteligência + Sobrevivência NA 11 para devidamente realizar o ritual de colheita. Esse processo só pode ser feito uma vez por lua em cada fonte.
-Saque: O Leshy arranca glamour de fontes naturais. O sistema é similar à Extermínio, mas usando Raciocínio.
-Bênção: O Leshy entra em comunhão primordial com a natureza e suas estações. O sistema é o mesmo de Êxtase, exceto que o Leshy passa tempo encontrando uma linha de Ley apropriada, e desenvolve seu próprio ritual. O longo processo tende a coincidir com solstícios, equinócios, ou outras datas semelhantes.

Mestre das Feras: Leshiyes recebem +2 para testes sociais para lidar com animais. Além disso, nenhum animal selvagem atacará um Leshy de vontade própria, a menos que seja provocado ou sinta-se ameaçado. Eles tambem podem fazer um teste de Inteligência + Trato Animal NA 11 para entender o que animais falam. Esse teste aplica a penalidade (mas não bônus) de Sintonia.


Defeito
Alienação: Separados da sociedade como são, Leshiyes acham difícil associar-se com outros. Eles sofrem -2 em testes sociais. Essa penalidade não se aplica para testes com criaturas naturais, incluindo "pessoas do ermo", Sátiros, animais, quimeras da natureza, e também não se aplica quando essas interações são sobre álcool e jogatina. Essa penalidade também se aplica para as formas tradicionais de conseguir glamour (Inspiração, Êxtase, Enlevo e Extermínio).


Opiniões
Boggan: Mais sábios do que muitos acreditam, mas muito preocupados com os humanos.
Eshu: Pelo menos eles não ficam por muito tempo.
Nocker: Eu gosto da atitude, mas o ermo não tem lugar para eles.
Pooka: A primavera encarnada. Agora xô.
Redcap: A besta é parte da vida também.
Sátiro: Espíritos irmãos, trazem boa música e bebida, e vão embora na manhã seguinte.
Sidhe: Quão longe os mais altos cairam...
Sluagh: Vivem escondidos em seus buracos, não incomodam ninguém.
Troll: Eles são o que o Sidhe se esqueceram.






Nocker
"É, é isso o que você pensa! O que você sabe essa #%*@&? Eu não aceito conselhos de alguém que fede tanto quanto você! Agora, quer sair daqui fedendo ou tomar um banho em minha máquina de lavar cáustica?"


Afinidade: Acessório

Os Nockers são mestres artesãos. Sua habilidade e criatividade são lendárias, assim como seu cinismo e amargura. Normalmente, eles são altamente críticos com seus governantes e eminentemente sarcásticos com as pessoas ao seu redor. A maioria dos Nockers não gosta de ter de lidar com coisas “imperfeitas”, incluindo pessoas. Em vez disso, a maioria prefere se cercar de tesouros mecânicos maravilhosos e criativos. Coisas são muito mais confiáveis que pessoas, e são muito mais fáceis de consertar. Nockers também são conhecidos por seu grande talento para a criação de invenções quiméricas.

Os padrões Nockers de perfeição são impossivelmente altos. Esses Kithain receberam seus nomes pelo seu hábito de constantemente bater em coisas para inspecionar sua qualidade. Infelizmente, eles tratam as pessoas da mesma forma. Eles continuamente fazem “toque-toque” nos outros através de insultos, testando suas reações e tentando encontrar seus defeitos. Ainda que seja um ótimo meio de testar máquinas, isso não funciona tão bem com pessoas. Na medida em que os Nockers se preocupam, eles elevaram o ridículo a uma elevada forma de arte. Isto dificilmente melhora sua popularidade.

Nockers também são ferozmente individualistas. Uma vez que tenha selecionado seus gostos em arte e artesanato, ele imediatamente condena todos os outros. Quando ele trabalha, desenvolve um estilo de artesanato que define o trabalho como seu. Qualquer tentativa de outra pessoa é a segunda melhor. Então novamente, as criações de um Nocker são a expressão de sua identidade; se seu trabalho não é bom, então ele não é bom.

Nockers possuem outras fraquezas, mas eles nunca admitirão para si. Eles geralmente anseiam por uma fuga de suas vidas falhas: música, tesouros e até mesmo o amor cortês os atrai. Ambições negadas agitam as paixões que eles enterram no trabalho. Pobres Nockers românticos. Suas fachadas cínicas, dizem os românticos, escondem o fato de que eles nunca podem alcançar o que realmente desejam. Na verdade, se alcançassem seus desejos, eles deixariam de ser tão atraentes. Em qualquer tentativa de romance, um Nocker vai desgastar as pequenas falhas de um relacionamento até que a magia acabe. Consertos são a única certeza em um mundo tão imperfeito. O sonho é tudo; a realidade é uma decepção.

Perseguindo suas naturezas obsessivas e apaixonadas, Nockers se perdem na criação. Suas maiores criações estão no mundo quimérico. Não é de surpreender que eles sejam surpreendentes em criar coisas que nunca poderiam existir. Suas vidas mundanas nunca podem espelhar a visão de sua arte, mas não é por falta de tentativa. Quaisquer que sejam seus meios escolhidos, eles se esforçam para tornar seus sonhos reais.


Aparência
Embora muito distantes do estereótipo deformado da lenda, Nockers são, contudo, grotescos em seu próprio estilo. Eles tendem a ter uma grossa pele avermelhada, orelhas pontudas e dedos nodosos. Suas faces parecem máscaras de pintura exagerada: tez de um branco pastoso com narizes e bochechas vermelhos. Seus cabelos de um branco translúcido emolduram sobrancelhas proeminentes que coroam seus olhos de contas, como de ratos. O sorriso forçado e raramente visto de um Nocker revela uma fileira de dentes pontiagudos. Suas roupas para a corte são geralmente limpas e elegantes, perdendo apenas para os Sidhe em elegância e complexidade. Ondas, espirais e redemoinhos são os padrões preferidos dos Nockers.


Estilo de vida
Nockers lidam melhor com máquinas do que com pessoas, e vão para o lugar onde possam trabalhar mais. Programação, engenharia e trabalhos mecânicos são todos trabalhos ideais.

Infantes são uns capetinhas perversos. Eles vão mexer em máquinas para destruí-las. A maioria prefere desmontar as coisas no lugar de consertá-las. De que outra maneira você vai saber como algo funciona?
Bravios gostam de tirar sua alegria do mundo moderno – carros e computadores são geniais. Todas as máquinas que eles experimentam parecem ser coisa de segunda; sempre há espaço para algumas “melhorias”. Os Unseelie resolvem isso com mais tecnologia; os Seelie desconstroem equipamentos modernos em componentes clássicos. Independente da Corte, bravios são eminentemente críticos dos projetos de outras pessoas.
Rezingões lentamente perdem seus limites e descontam em todo mundo ao redor. Eles se concentram em posições de autoridades de onde eles podem deixar jovens Kithain malucos com suas contínuas críticas e interferências.


Heranças
Forjar Quimera – Nockers podem criar quimeras simples e não vivas. Se um artesão possui um conhecimento de trabalho básico de como um dispositivo funciona, ele pode conceber como construir uma versão melhor. Enquanto qualquer fada com conhecimento criar quimeras eficientes, Knockers podem criar alguma coisa bem rápido. O Nocker precisa passar em Inteligência + Ofícios e gastar glamour para criar algo assim rapidamente. O custo e NA é 1 glamour e NA 11 para Pobre; 2 e 13 para Modesto; 3 e 15 para Confortável e 4 e 17 para Rico. Itens Miseráveis não precisam de teste ou glamour. Esses itens funcionam, mas nunca são permanentes. Embora seja possível um Kithain estar presente, um Nocker não pode trabalhar com materiais quiméricos na presença de mortais.

Consertar: Nockers são os mestres das máquinas, e todos sabem disso. Algumas palavras duras ou ameaças podem intimidar uma máquina que não funciona bem a funcionar direito. Um Nocker pode consertar qualquer dispositivo mecânico fazendo um teste bem sucedido de Inteligência + Ofícios ou Intimidação. O NA pode variar de 9 (para problemas simples e conhecidos) a algo alto como 19 (uma máquina complexa que está realmente se comportando mal). Isso leva tempo e pede muita hostilidade, mas Nockers geralmente possuem os dois em quantidade. Mais de um motor foi assustado até funcionar direito simplesmente porque um Nocker rosnou pra ele.

Além disso, Nockers podem escolher diferentes especialidades durante a criação de personagem. Escolha um tipo específico de objeto (muralhas, carros, computadores, etc); você recebe +1 para testes envolvendo lidar com esse item. Essa Herança funciona normalmente na presença de mortais.


Defeito
Falhas: Nockers são cínicos porque são tipos perfeccionistas. Eles sempre podem enxergar meios para que as coisas funcionem melhor, mas nunca conseguem alcançar seus ideais. Alguns dizem que isto é uma maldição do Primeiro Artesão; outros afirmam que é um débito kármico por suas atitudes problemáticas. Independente disso, qualquer coisa criada por um Nocker terá uma trivial (mas irreparável) falha. Isto é fonte de frustração constante para o artesão que construiu isso. Mesmo que o Nocker consiga cinco ou mais sucessos em um teste de criação, ainda haverá uma falha esquiva e irritante.


Opiniões
Boggan: Hah! Eles acham que são tão bons no que fazem. Povo sujo e rústico. Se você quer algo feito direito, faça você mesmo.
Eshu: Eles irão falar até suas orelhas caírem sobre lugares que você nunca verá. #@&*# traiçoeiros!
Leshy: Caipiras! #@&*#! Vou lhe mostrar o "avanço da civilização" já já.
Pooka: Frívolos! Gastando seu tempo com brincadeiras sem sentido. Onde isso os levará?
Redcap: Eu acho que posso ficar com eles... até eles ficarem bravos.
Sátiro: Eles acham que uma vida glamourosa é dormir por ai e beber vinho. Eles merecem o que conseguem: problemas!
Sidhe: Eles sempre pareceram um pouco distantes para mim, mas eu não vou dar uma comissão gorda para eles!
Sluagh: Bando de aberrações. A maioria deles precisa pegar um bronzeado. Mais até aí, a maioria deles precisa de uma vida. Em pra que confiar?
Troll: Eles não são tão espertos quanto acham que são. Se você quer se associar com trolls, tenha certeza que ele está do seu lado.






Pooka
"Claro, foi então que percebi que eu tinha que salvar a todos. É incrível o que super cola faz na bainha de uma espada…"

Afinidade: Natureza

Os Pooka estão entre os mais charmosos e agradáveis dos Kithain. No entanto, eles também são tratantes, canalhas e imprestáveis conhecidos por seus modos tortuosos, desonestos, excêntricos e travessos. Se os Eshu são imprudentes, os Pooka são dementes. Suas vidas são uma constante enxurrada de brincadeiras, mentiras e façanhas selvagens. Eles gostam de brincar e odeiam trabalhar. O Conhecimento Feérico afirma que os Pooka são descendentes de sonhos inocentes de muito tempo atrás, quando os mortais viam as brincadeiras dos animais e desejavam que pudessem ser tão livres quanto eles.

Tudo é maior que a vida para um Pooka. Eles acham difícil levar a sério a vida mundana e vão fazer de tudo para desencorajar a tristeza que ela traz. Se eles carregam um pedaço de tristeza no fundo de seus corações, você jamais vai adivinhar. As vidas dos Pooka são um borrão feliz e caótico. Eles afugentam o marasmo com um esforço quase desesperado Nenhuma brincadeira é baixaria se ela conseguir causar riso.

A verdade é anátema para um Pooka. Qualquer coisa que ele diga será salpicado com mentiras para tornar mais interessante. Depois de espalhar tolices e desinformação, ele vai se retirar para um ponto seguro de onde possa assistir à diversão. Se o alvo de suas brincadeiras ficar irritado, o Pooka ficará confuso. Talvez o foco de sua atenção precise de um pouco de ajuda com seu senso de humor. Talvez vá dar um pouco mais de trabalho para “animá-lo”. Ou talvez ele esteja afetado por uma maldição mortal: Ele é mundano. A mundanidade é perturbadora para um Pooka, e eles têm um medo avassalador de se tornarem banais. Sua excentricidade é a fuga mais fácil.

A afinidade animal de um changeling muitas vezes irá amarrá-lo em seu ambiente. Os Pooka que moram na cidade muitas vezes assumem a forma de cães, gatos ou até mesmo ratos, enquanto os Pooka do campo podem emular cavalos, lobos ou lebres selvagens. A maioria é composta por mamíferos, mas uns poucos aves e répteis existem. Os eshu contam histórias de Pooka leão, canguru e ornitorrinco, mas poucos acreditam neles. Pode-se acreditar, no entanto, que as histórias de animais trapaceiros em todo o mundo foram, sem dúvida, inspiradas por essas fadas.

Apesar de todas as suas travessuras, os Pooka possuem um forte senso de nobreza. Os Pooka Seelie são amigos leais e corajosos em campo de batalha. Se uma de suas brincadeiras causar dor de verdade, eles ficam genuinamente arrependidos. Os Pooka Unseelie podem ser cruéis e ferozes, mas a maioria faz o melhor que puder para se encaixar bem com seus irmãos Seelie. Na verdade, uma série de suas brincadeiras resulta deles fingindo ser Seelie! Tropas, rebanhos e paradas de Pooka viajam por ai, atuando em peças e circos tanto para fadas quanto para mortais. Onde quer que eles vão, eles levam riso, engano e confusão. Bem-vindo ao maior espetáculo da Terra.


Aparência
Qualquer que seja a forma escolhida, Pooka são geralmente bonitos. Apesar de suas aparências serem variadas (dependendo da natureza de suas afinidades animais), eles são, muitas vezes, peludos, com alongados traços animalescos ou mesmo com orelhas de animais.


Estilo de vida
Quer vivam como atores, palhaços, malabaristas, bobos da corte ou comediantes de stand-up, os Pooka conseguem, de alguma forma, ganhar a vida fazendo o que amam. Talvez esta seja a maior peça de todas. Os Seelie se deixam levar na direção de mortais promissores que precisam de um pouco de consolo; os Unseelie agem como amigos próximos daqueles que podem garantir sua sobrevivência. Nas cidades, pode-se esperar vê-los em torno de universidades, nos parques da cidade ou talvez em sua região boêmia. No interior, não se esqueça de ser gentil com os animais que você encontrar.

Infantes são anjinhos, especialmente quando acham que serão pegos. Infantes Seelie são como filhotes brincalhões, sempre causando problemas e se esforçando para evitar o castigo. Infantes Unseelie são bichinhos destrutivos, mas logo aprendem a fina arte de colocar a culpa no Seelie.
Bravios têm um senso de humor notoriamente rude. Imagine o palhaço da turma que seduziria seu melhor amigo enquanto coloca uma bomba de fedor no sistema de ventilação da escola. Quando suas peças estão indo muito bem, ele vai até mesmo ter um brilho luminescente nos olhos. Tenha cuidado quando um Pooka bravio começa a afiar suas garras.
Rezingões são graciosos. A maioria se estabeleceu em um emprego onde tolos tornam a vida fácil. Ainda que seu senso de humor nunca desapareça, ele se torna mais sutil. Os Pooka de barbas cinzentas tendem a preferir peças elaboradas que podem levar semanas para ser corretamente orquestradas.


Heranças
Metamorfose: Cada Pooka possui afinidade com um animal de sua escolha. Quando está completamente só, ele pode se metamorfosear nesse animal (ou sair da forma dele) em um turno. Metamorfoses custam um ponto de Glamour, mas reverter dela é gratuito. O Pooka possui todas as habilidades naturais do animal (garras, velocidade, salto, etc.), embora só seja possível assumir a forma de animais mundanos. Mesmo as formas grandes e assustadoras tendem a ser mais divertidas do que mortais, mesmo em uma briga. Exceto pelas habilidades naturais mencionadas, nenhuma das estatísticas do Pooka muda.
Changelings não podem reconhecer a forma animal de um Pooka em sua aparência mortal. Porém, eles realmente não precisam ver a forma animal para descobrir isso: Um Pooka muitas vezes compartilha de algumas das qualidades mais cativantes do animal. Um Pooka gato, por exemplo, pode lamber os dedos depois de uma refeição, ou ronronar quando acariciado. Em seu semblante feérico, ele pode ter orelhinhas e uma longa cauda sibilante.

Confidente: O charme inato de um Pooka quebra as barreiras até mesmo com as pessoas mais frias. Adicione a curiosidade das fadas para torná-lo um confidente excepcional. Uma vez durante uma conversa, um Pooka pode testar Manipulação + Empatia (ou Subterfúgio) para fazer um changeling ou mortal despejar seu interior; a dificuldade é 11+Autocontrole da "vítima". Cada sucesso permite uma resposta verdadeira sobre uma questão pessoal. No entanto, isso não é algo instantâneo. Isso exige tempo, esforço e representação para persuadir as informações a serem reveladas. Um Pooka pode re-rolar testes de Empatia e Subterfúgio, mas deve usar o segundo resultado. Essa Herança funciona normalmente o tempo todo, mesmo com mortais.


Defeito
Mentiras: As pessoas podem confiar em um Pooka, mas ninguém em sã consciência acreditaria em um. Eles são famosos por suas mentiras elaboradas. Não importa o quão importante seja uma questão, um Pooka sempre deve misturá-la em uma mentira. Um Pooka precisa fazer um teste de Autocontrole NA 13 para dizer toda a verdade.
Pooka diferentes possuem estilos diferentes de mentir. Alguns Pooka Seelie sempre dizem o contrário do que querem dizer, enquanto muitos Unseelie propositalmente dizem a verdade em um momento para surpreender seus ouvintes com a guarda baixa. Os Pooka Unseelie expressam suas mentiras muito cuidadosamente às vezes – se um Unseelie faz seu teste no início de uma cena, ele pode misturar mentiras e verdades livremente. Isso pode torná-lo ainda mais perigoso…


Opiniões
Boggan: Nunca por perto quando se precisa deles, e quando estão, são tão avarentos! O último que eu encontrei me deu apenas três sobremesas.
Eshu: Fique perto desses caras se você quer uma vida calma. Eu não posso imaginar uma maneira mais segura de viajar através do pais.
Leshy: Não há fada mais receptiva e gentil. A solidão da floresta os tornou melhores.
Nockers: Os nockers tem uma joie de vivre maravilhosa. Ouvi-los falar de sua grande exaltaçãosobre tudo é um deleite. Conte-nos o que eles falaram sobre os artesãos boggan para nós novamente!
Redcaps: Um... aqui. Acenda o pavio disso e dê para aquele redcap ali. Ele ficará muito agradecido. Eu estarei aqui esperando atrás desse troll.
Sátiros: Suas ocasiões festivas sem duvida precisam de alguns pooka para alegrar. Segure o ponche, e veja a diversão começar!
Sidhe: Tão reais. Tão elegantes. Deve ser maravilhoso estar no centro de tanta intriga e política.
Sluagh: Falantes e alegres.
Troll: Se você alguma vez tiver mais problemas do que pode concertar, fique atrás de um desses.






Redcap


 "Você está me cuidando? Venha, maluco! Heh, heh, heh! Eu vou pintar as paredes com teu sangue!"

Afinidade: Natureza

Os Redcaps são a essência dos pesadelos. Esses monstruosos Kithain são temidos por seus modos vulgares e nojentos, e eles se divertem com o terror dos outros. Diz-se que os pesadelos deram-lhe formas, e muitos Kithain acreditam nisso. Hordas de Redcaps se comprazem em provocar, insultar ou simplesmente abusar igualmente de mortais e fadas.

Originalmente nomeados por seus gorros de lã manchados de sangue, os Redcaps sempre foram servos devotados da Corte Unseelie. Hoje em dia, gorros de lã são considerados pitorescos – há coisas melhores para se fazer com sangue. Nos tempos modernos, eles aproveitam qualquer oportunidade de pintar a cidade de vermelho… com uma substância ou outra. A visão de uma mecha vermelha chocante de cabelo ou de uma camisa manchada de sangue sob uma jaqueta de couro é o bastante para perturbar a mais firme das fadas.

Independe de suas outras afiliações, muitas vezes os Redcaps convivem com gangues locais de mortais dominadas por sua espécie. Enquanto os mortais podem conhecer essa gangue por outro nome, a comitiva é conhecida pelos changelings como uma gangue, Ao cair da noite, a gangue de Redcaps devasta cidades do interior. Um gangue é um show de horrores itinerante, que perturba e inquieta os mortais sisudos e tranquilos que encontram. Espalhar a desordem e a destruição são seus ideais mais elevados.

Diferente dos Trolls, os Redcaps não intimidam as pessoas através da força bruta. Atitude é tudo de que eles precisam. Uma atitude má é a essência de ser um Redcap, e a visão brutal de seu aspecto feérico reflete isso. Temperamentos violentos e modos atrozes mostram o que eles têm de pior, apesar de alguns deles poderem apoiar suas atitudes com esperteza. Redcaps se rebelam contra qualquer figura de autoridade que não possa bajulá-los ou que não possam esmagar o crânio. Eles se veem sempre como oprimidos, o que grosseiramente justifica sua luta suja, o castigo severo contra o mundo mortal e suas vidas violentas como bandidos assassinos. Se há alguma qualidade que os redime nos corações negros destes bastardos, poucas fadas Seelie notaram. Pior para os Seelie.

Unseelie ferrenhos admiram a determinação dos Redcaps. Baladas e canções tradicionais falam de heróis Redcaps matadores de dragões e de outras bestas que ameaçaram as fadas. Sem surpresas, trovadores Redcaps têm suas próprias versões intensas destes contos. Ferozes guarda-costas Redcaps sã apreciados pelos Kithain que podem conquistar seu respeito, embora a tais mestres seja aconselhado manter curandeiros por perto.

O apetite dos Redcaps rivaliza com sua ferocidade. Famosos por sua aptidão para comer, os Redcaps muitas vezes entram em concursos de devorar que fariam um tubarão vomitar. Às vezes, tais concursos envolvem até mesmo comida. Alguns Kithain se referem a eles como “bulldogs” ou “pit bulls”, e atestam que a Vontade de um Redcap é tão forte quanto sua mordida. Aqueles que foram realmente mordidos por um Redcap estremecem com a lembrança. Em tempos antigos, estas fadas mordiam partes do corpo de suas vítimas e as tomavam como troféus, usando os ossos humanos como testemunho de sua ferocidade. As vítimas de tais ataques raramente sobreviviam a esta prática.

Redcaps Seelie são raros, mas eles existem. Os cansativos discursos idealistas dos Redcaps Seelie normalmente enchem os Unseelie de raiva. Heroicos e firmes, os Redcaps Seelie vivem para a emoção da batalha e para lutar contra o impossível, assumindo arquétipos de "nobre selvagem". Não é necessário dizer que os dois grupos não costumam se dar bem.

Cada gangue de Redcaps possui seu idioma particular e próprio, e no mundo mortal, cada gangue tem um nome diferente. Alguns preferem ser anacrônicos, vivendo como bandidos ao longo de estradas e desvios. A maioria prefere uma vida mais moderna, vagando em bando pelas ruas. Independentemente de suas preferências, os Redcaps se asseguram de que todos saibam da violência de que são capazes.


Aparência
Redcaps tendem a ter constituição forte, com pele cinzenta e manchada e pernas grossas e arqueadas. Mesmo os Redcaps Seelie possuem olhos horríveis e injetados, narizes esqueléticos e faces franzidas e enrugadas. O pior de tudo são suas bocas macabras, repletas de dentes amarelados, tortos e planos, usados para morder e rasgar.


Estilo de vida
Quanto mais violenta a vizinhança, mais confortável um gangue de Redcaps se sentirá lá. A ideia de viver fora de uma cidade pode ser desanimadora para alguns. Liderar com uma gangue é um trabalho respeitável; juntar-se a uma gangue é, por vezes, uma questão de sobrevivência. Aqueles que podem encontrar tempo foram de seus corbies podem trabalhar como boxeadores, assaltantes ou artistas de rua.

Infantes Redcaps são bullies, e a tirania do parquinho é a sua lei. Seus passatempos são mais sádicos do que mortais. A dor dos outros os enche de alegria.
Bravios são ainda piores. Como bandidos, vândalos e descontentes, eles vivem para estragar a vida alheia, mesmo que das formas mais simples. Body piercing e tatuagens são formas de artes competitivas para eles, e eles preferem se enfeitar com agulhas, correntes, pregos e parafusos. O primeiro piercing de um Redcap é um rito de passagem, independe de envolver ou não o seu consentimento.
Rezingões ganham a admiração de seus pares, e exigem respeito através de arrogância, violência e ameaças. Alguns membros de gangues cometem o erro de desafiar estes velhos bastardos, mas poucos sobrevivem. Sua aptidão para batalhas é verdadeiramente impressionante e totalmente cruel.


Heranças
Apetite Atroz: Redcaps podem literalmente comer qualquer coisa. Eles podem mastigar carros e comer seus caminhos através de paredes. Seus dentes de bulldog são brutalmente planos e duros como aço, e seus sistemas digestivos (felizmente) continuam a ser um mistério. A maioria prefere carne humana ou animal, mas quando a fome ataca, qualquer coisa serve. Queremos dizer qualquer coisa.
Desde que possa colocar a boca ao redor de algo, ele pode comê-lo. Objetos grandes podem ser mastigados em pedaços menores. A digestão de algo particularmente infame ou resistente (como madeira, aço, cópias de Crepúsculo ou resíduos tóxicos) requer o gasto de um ponto de Glamour. Mantenha os braços e as mãos longe de Redcaps o tempo todo.
Gastando 1 Glamour ele pode usar essa Herança em combate. Ele ganha um ataque de Briga que causa 1d6, e a façanha Arrancar Membro (2 pontos): Sua mordida causa +1d6, e se causar um Ferimento você arranca um membro.

Valentice: Redcaps podem intimidar qualquer coisa, mesmo objetos imaginários ou quiméricos. Eles recebem +1 para Intimidar, +2 quando usam a opção Que Se Danem as Portas. Contra Quimeras 1 sucesso já é o suficiente para sucesso excepcional (normalmente 5). Contra criaturas inteligentes (incluindo quimeras conscientes) sucesso excepcional é alcançado com um número de sucessos igual à seu Autocontrole, ou 5, o que for menor. Este Direito de Nascença funciona normalmente o tempo todo, mesmo na presença de mortais ou de sobrenaturais não encantados.


Defeito
Má Atitude: Ninguém gosta de um Redcap, nem mesmo outros Redcaps. Alguns freeholds nobres tentam ostracizar ou matar Redcaps como um princípio geral. Como parte deste estigma, eles sofrem com uma penalidade de -2 (ou mais) em qualquer teste envolvendo uma situação social que não envolva intimidar.


Opiniões
Boggan: Se você precisar de roupas lavadas, vá até eles. Pena que eles fiquem chocados tão facilmente com manchas de sangue.
Eshu: Você é um tolo se jogar com um eshu. Eles tem grandes história sobre batalhas, apesar disso.
Leshy: Não se deixe intimidar pela casca grossa e animaizinhos. Tudo queima cara, tudo queima.
Nocker: Que saco esses caras são! Sacanas, sacanas, sacanas. Eu lhes darei algo para choramingar!
Pooka: Hummm... Oh, desculpe. Eu estava pensando sobre as armadilhas que eu coloquei.
Sátiros: Se você está procurando por uma cerveja forte ou uma mina, esses caras irão ajudar você.
Sidhe: Fique longe dos sidhe. Eles podem parecer fracos, mas ele farão sushi de você com suas espadas. E se eles enviarem o domínio atrás de você— será ruim estar em sua pele.
Sluagh: E eles dizem que eu sou doente? Você já viu onde os sluagh vivem?
Trolls: Duros em uma luta. Idiotas, mas duros. Sua melhor chance é estar em maior número que eles.






Satiro


 "Oh, sim, toda a sabedoria se encontra na paixão. A propósito, seus olhos ficam adoráveis à luz do fogo… "

Afinidade: Fada

Selvagens e apaixonados, Sátiros se abandonam à satisfação de sua luxúria e desejos. Estas fadas insistem que a sabedoria é encontrada na paixão. Se isto for verdade, então os Sátiros são de longe os mais sábios dos Kithain. Enquanto outros podem depreciar seus caminhos terrenos, eles se aproximarão cedo ou tarde por conselhos, um pouco de apoio ou um divertido momento baixo e sujo.

Sátiros são bem conhecidos por sua falta de moderação. Um bode vai alegremente dizer para um Redcap onde ele pode enfiar o seu machado e depois galopar para longe morrendo de rir. Sua resistência também é lendária. Seja se divertindo, bebendo ou correndo para a batalha, Sátiros definitivamente têm vantagens físicas sobre seus parentes. Apesar de não tão belos quanto os Sidhe, eles nunca falham com amantes. Eles alegam que isto é por causa de suas mentes abertas e atitudes ousadas, mas muitos changelings acham que o Dom de Pã tem mais a ver com isto.

A vida para um Sátiro, porém, não é toda luxúria e rosas. A maioria dos Sátiros aprecia a solidão e o estudo acadêmico. A amizade e o exercício intelectual também os sustentam. Eles são bons confidentes e excelentes filósofos; na verdade, suas competições mentais podem rivalizar com as suas de beber. Poesia, debate, filosofia, música – essas atividades mais calmas os fascinam. No entanto, uma vez que a contemplação cresça muito, eles ficarão ansiosos para experimentar novamente o outro lado da vida. Vivendo suas vidas ao máximo, eles embarcarão em outra infame farra carnal. Frequentemente eles levarão consigo seus companheiros intelectuais em um esforço para ampliar seus horizontes.

Embora sejam muito afáveis, Sátiros também podem ser muito excludentes com os de fora. Seus bandos de Kith, chamados tragos, são famílias estendidas. Amigos e amantes, companheiros de jogos e inimigos podem vir e ir, mas tragos perduram. Se um Sátiro morre ou cai na Banalidade, seu trago realiza um velório épico com inúmeras canções e dança frenética. Separar um bode de seu trago é quase impossível. Apenas os crimes mais obscenos podem levar ao exílio.

Para eles, a verdade não é nada sem o belo, e eles têm uma queda por coisas preciosas. No entanto, eles não são materialistas; é mais fácil para eles colecionar pessoas com quem se divertir até que sua necessidade de entretenimento esteja satisfeita. Isso pode ser um pouco difícil caso seu companheiro de diversão se apegue. Tanto quanto os Sátiros são bons com ideias, sentimentos são um mistério para as cabras.

A paixão dos Sátiros muitas vezes flui descontroladamente porque eles não sabem como controlá-la. Um Sátiro Seelie pode tentar compreender um amante abandonado, mas nunca consegue entender o motivo de sua dor. Um Sátiro Unseelie se compadece de seu amante, então livremente o Saqueia em serviço à sua paixão. De uma forma ou outra, isto pode ser perigoso. Quando a Canção de Pã está tocando, o caos flui livremente e as consequências podem ser fatais. Respondendo ao chamado da paixão, os Sátiros seguem sua própria sabedoria.


Aparência
Sátiros são magros e peludos; os dois gêneros usam cabelos longos e raramente se barbeiam. Bodes são descaradamente atrevidos em seus caminhos e prezam a sensualidade em todas as suas formas. Eles têm pernas peludas, cascos fendidos e pequenos chifres saindo de suas testas. As poucas roupas que eles vestem são geralmente duráveis e fáceis de remover.


Estilo de vida
A música é uma paixão comum para as cabras, e ganhar a vida com ela é um estilo de vida ideal. Adegas, pubs, bares e clubes noturnos atraem rebanhos de Sátiros. Forçando sua resistência ao limite, eles trabalham duro por todos os prazerem que eles podem ter na vida.

Infantes Sátiros são conhecidos como “faunos”. Aprender as habilidades essenciais na vida – como o canto, a música, a corrida e a luta – está entre as suas principais preocupações. Suas apresentações musicais são geralmente requintadas. Infantes possuem quatro pequenas protuberâncias macias para chifres.
Bravios são a verdadeira essência do caos das fadas: lascivo, violento e selvagem. Coma, beba e aproveite enquanto pode, amanhã você vai ser velho. Cada par de protuberâncias cresce junto para formar um chifre. O tamanho dos chifres de um macho é motivo de orgulho, assim como a origem de piadas numerosas. Quinze centímetros é a média para a exibição da virilidade de um macho; os chifres de uma fêmea são um pouco menores.
Rezingões buscam a sabedoria para escapar da tristeza de sua juventude perdida. Apesar de desfrutarem de uma boa bebida e de um debate animado, eles sabem que seus melhores anos ficaram para trás. Quando o pesar de um barba cinzenta se torna grande demais, seu trago o leva para um último e épico desvario. O Casmurro morre na aurora do dia seguinte. Os chifres de um Sátiro barba cinzenta são impressionantemente largos, e muitas vezes se curvam para trás ao longo da parte superior de sua cabeça como os de um carneiro.


Heranças
Dom de Pã:  Farra dionisíaca é um alto ritual para estas fadas. Canto, música e dança podem ser usados para agitar tanto fadas quanto mortais à altura da paixão carnal. Qualquer um que falhar Autocontrole NA 13 é arrastado por desejos ocultos e atividades noturnas.
Após uma hora ou duas, a Banalidade naqueles na área diminui lentamente. Todos os envolvidos tem sua Sintonia aumentada em um enquanto os Sátiros continuarem a se apresentar. Sátiros podem combinar seus esforços para reduzir a Banalidade ainda mais. Cada Sátiro alimentando o fogo pode aumentar a Sintonia dos foliões em mais um, até um máximo de 9. Estes efeitos só duram enquanto os Sátiros continuarem a entreter. A Sintonia ganha some a uma taxa de um ponto por hora.

Robusteza: Todos os Sátiros adicionam um ao seu Vigor, mesmo que isto o aumente acima de 5. Este bônus funciona a todo momento. Quando eles invocam a Fada e assumem suas formas feéricas, ou quando não estão na presença de mortais ou não encantados, suas pernas de bode podem levá-los a velocidades chocantes, e seu movimento aumenta em 10m.


Defeito
Maldição da Paixão: A paixão também tem seus momentos desagradáveis. Sátiros são propensos a oscilações selvagens de humor, especialmente quando estão bêbados. Com a menor das provocações, eles podem explodir em uma torrente de fúria ou em um ataque de choro. Além disso, nas raras ocasiões em que tentam resistir à tentação, todos os testes de Autocontrole sofrem -2.


Opiniões
Boggan: Eles trabalham duro, mas conforto é seu maior ideal. Eu suponho que essa é a vida que eles querem. Eu não acho que é uma.
Eshu: Yeah, suas histórias são ótimas, mas suas conversas são ainda melhores. Fale com um sobre suas viagens, e você aprenderá muito.
Leshy:
Nocker: Seu cinismo não dura para sempre, e se eles estiverem por detrás de uma tarefa, trabalharão até seus traseiros caírem.
Pooka: Tirando suas brincadeiras incomodas, eles podem ser úteis se você souber como lidar com eles.
Redcap: Que vergonha. Eles acham que conhecem a paixão, mas eles só conhecem anarquia.
Sidhe: Eu nunca os entenderei. Num minuto, eles são frágeis e delicados; no seguinte, eles são os maiores heróis. Que estranho.
Sluagh: Sua sabedoria é sombria e dolorosa. Uma pena que eles estejam tão envolvidos por sua tristeza para verem as verdades da vida.
Troll: Você quer ver nobreza? Observe a devoção e a honra de um troll.






Sidhe
 "Quem sou eu? Eu sou o olho da tempestade, eu sou o mestre da espada. Saque sua arma, patife, ou morra ai mesmo onde está."

Afinidade: Nenhuma a maioria, Fada casa Scathach

Como nobreza exilada, os Sidhe se lembram de um tempo em que reinaram orgulhosamente em um sonho vivo. Conhecidos e temidos como o Bom Povo, seus caprichos encantaram e aterrorizaram os mortais durante milênios. Agora a lenda acabou. Os portões de Arcádia se fecharam, a canção acabou, e seu novo reino congela. Para os Sidhe, a era da maravilha morreu, e eles lamentam sua passagem.

Este lamentar, entretanto, não acabou com suas vidas. Embora eles temam a morte como os novos feéricos jamais poderiam fazer, eles encaram seu destino com porte régio. Enquanto os outros os consideram frios e arrogantes, os Sidhe se recusam a deitar e morrer. Para eles, o sonho ainda está vivo, e eles lutam para despertar o mundo de seu torpor. A simples presença de um Sidhe inspira um temor sobrenatural. A visão de um Sidhe em sua forma verdadeira captura os corações dos mortais e a essência do Sonhar.

As paixões feéricas são profundas – amor ou vingança nunca são esquecidos. Os ideais dos Sidhe são sempre ferozes e lhe são caros. Entretanto, tais paixões têm seu preço. Mesmo os heróis Seelie preferem destruir a si mesmos em uma chama de glória a desvanecer. Seus irmãos menos cheios de energia perdem a esperança e se tornam autoindulgentes, deixando suas propriedades livres * caírem em desespero tão facilmente quanto eles mesmos recaem em melancolia. Outros se tornam tiranos Unseelie, dominando através da crueldade e da intriga. Apesar do exotismo de sua beleza e a perda de seus ideais, muitos poucos viajem com os plebeus. Não importa qual caminho eles escolham, os Sidhe estão distante dos humanos e sempre destacam-se entre aqueles a quem se associam.

A benção e a maldição dos Sidhe é viver profundamente no mundo do Sonhar mais do que qualquer fada jamais irá. Este estado de andar sonhando dá à maior parte dos Sidhe um olhar vítreo e um ar desfocado. Canções dos bardos dizem que os Sidhe mais velhos vivem no passado, no presente e no futuro, tudo ao mesmo tempo. Os Sidhe também são notáveis por trocar de Corte sem aviso. Considerando seus caprichos, não é nenhuma surpresa que poucas fadas confiem neles.

A Banalidade é uma maldição mortal e os Sidhe sofrem disso mais do que qualquer outro Kithain. A morte é um medo ainda maior, pois os Sidhe não acreditam que renascerão como acontece com os outros changelings. Nestes tempos sombrios, muitos nunca retornam da morte, e se especula que os poucos que o fazem reencarnam como plebeus – para eles um destino pior que a morte. Confrontados por este destino terrível, eles se ressente dos Sidhe Arcadianos por exilá-los do paraíso. Os Sidhe mundanos mais desesperados buscam em vão por Arcádia ou lançam-se em orgias de coleta de Glamour para sustentar a si mesmos. O pensamento de simplesmente desaparecer é demais para eles, e eles farão qualquer coisa para continuarem vivos. Atormentados por seus sonhos, os belos Sidhe são forasteiros em um mundo humano.


Aparência
Os Sidhe se assemelham a humanos de uma beleza celestial; seus corpos são perfeitos, seus traços agradáveis e seus cabelos ricamente coloridos. Eles são etéreos e carregam uma alusão à tristeza mesmo quando eles riem. Altos e magros, eles são ferozes e majestosos, com orelhas afiladas e pontudas, traços angulares e um olhar imponente. Seus olhos são de cores estranhas, mas marcantes, como violeta ou prateado. Eles raramente vestem algo que não sejam as mais finas roupas.


Estilo de Vida
Da mesma maneira que assumem posições de respeito nas cortes dos kithain, os Sidhe tendem a ocupar posições de valor também no mundo mortal. É comum terem dinheiro e privilégios e espera-se que levem vidas opulentas. Aqueles que não as conseguem costumam se ressentir do fato e sucumbem a um estado de espírito bastante Unseelie.

Infantes conhecem os privilégios de sua herança desde uma tenra idade. Os melhores dentre eles agem como perfeitos cavaleiros e damas, mas os piores são mimados e têm acessos de cólera quando as coisas não estão a seu jeito.
Bravios sabem que têm a oportunidade de satisfazer todos os seus caprichos fora da corte. Apesar de altivos e presunçosos ocasionalmente, eles são observados de perto quando as reuniões formais têm início. Os bravios Seelie confiam excessivamente na supremacia do cavalheirismo e da nobreza; os Unseelie são rebeldes e conspiram para tomar o poder.
Rezingões têm plena consciência do peso de suas posições elevadas. Muitos carregam o fardo das lembranças de antigamente. Eles lamentam por seus dias de glória e choram pelos erros que cometeram. O maior alívio para essa introspecção exaustiva é a intriga da corte.


Heranças
Respeito e Beleza: Os Sidhe recebem um nível de Aparência Surpreendente durante a criação de personagem (exceto a casa Scathach). Não há como evitar que eles se sobressaiam em meio à multidão.
A fúria de um Sidhe desprezado é uma visão majestosa e horripilante. Quando exaltados, todos os seus testes Sociais recebem +2. Quem tentar atacar de frente um Sidhe enfurecido precisará passar num teste de Perseverança; o NA é 11 para um se títulos, 13 para Novato, 15 para Profissional e 17 para título nível Mestre.
Essas habilidades afetam somente outros kithain e os encantados, a não ser que o Sidhe apele ao Fado.

Porte Aristocrático: Sejam heróis ou violões, todos os Sidhe são majestosos. Qualquer truque que possa fazê-los parecer ridículos falhará imediatamente (exceto membros da casa Scathach). Adicionalmente os Sidhe podem re-rolar testes de Empatia e Subterfúgio, mas devem usar o segundo resultado.


Defeito
A Maldição da Banalidade: Os Sidhe não são mesmo deste mundo. A corrupção da Banalidade os afeta com mais intensidade do que no caso de outras fadas, e eles sofrem -2 para testes de pontos de quebra. Os Sidhe também são propensos a crises de depressão. Os mais fracos conseguem superar essas crises alternando-se entre os Legados. Quando isso acontece, o acesso tem de durar pelo menos de um nascer da lua a outro ou de um pôr do sol a outro. Os Sidhe obstinados se livram dessa mania refugiando-se ainda mais em seus Legados; os Seelie se tornam idealistas radicais e os Unseelie mergulham nas profundezas da vilania. Esses extremos de comportamento podem torná-los quase insuportáveis. Membros da casa Scathach não possuem esse defeito, mas sim o abaixo.

A Maldição de Sangue: Como são desse mundo, membros da Casa Scathach sofrem de forma diferente. Quando entram em combate eles tornam-se completamente silenciosos e focados. Enquanto não atacam aliados, eles precisam de 3 sucessos em Autocontrole NA 13 para conseguir deixar um combate antes do fim. Adicionalmente, caso queiram falar alguma coisa acima de suspiro em combate, também devem passar em Autocontrole NA 13.


Opiniões
Boggan: É muito útil ter plebeus honestos e gentis. Tenha cuidado com o que diz perto deles, entretanto.
Eshu: Eles podem ser orgulhosos e fanfarrões, mas você não deve nunca recusar seus histórias de longe.
Leshy: Nobres incompreendidos, protegerão com valor a floresta que lhes der.
Nockers: Suas habilidades são úteis, mesmo que seus modos sejam desagradáveis.
Pooka: Abjuro! Porque eles trabalham tanto para ridicularizar as mais nobres das fadas?
Redcaps: Desagradáveis, indignos de confiança e rudes. Eles são pouco mais do que assassinos comuns.
Satyrs: Eles são bons para um pequeno flerte, mas de outro modo, eles não são tão profundos do que se fazem parecer.
Sluagh: Com certeza é melhor ser o destinatário de sua informação que o alvo de sua curiosidade.
Trolls: Honestos, ferozes e devotados: essas são as qualidades de um forte soldado.






Sluagh

"Por que veio ao meu sótão perturbar meu descanso? Você está aqui para encontrar coisas do passado? Cuidado para não abrir algo que não conseguirá fechar…"

Afinidade: Acessório

Chamados por muitos de subpovo, os Sluagh geralmente são párias mesmo entre as outras fadas. Apesar dos rumores persistentes sobre catacumbas subterrâneas e covis labirínticos, a maioria dos sluagh prefere mansões vitorianas arruinadas aos úmidos sistemas de esgoto. Eles se deixam atrair por lugares escuros e esquecidos. Aqueles que invadem seus aposentos secretos costumam ser acometidos por pesadelos. Assim como dão valor a segredos e mistérios, os sluagh apreciam a privacidade e se empenham em criar reputações que desencorajam os visitantes.

Os folcloristas dizem que esses kithain foram outrora fadas russas que viviam sob as montanhas ou as lareiras dos mortais. Hoje, eles vivem longe dos olhos e se escondem nos valhacoutos * do mundo até decidirem se aventurar lá fora, às vezes no paço, às vezes nas cercanias dos mortais. Quer vivam nos salões ou nos porões, os sluagh são inquietantemente educados e adoram a formalidade. Isso amedronta ainda mais os outros kith; os boggans falam de rituais secretos, sacrifícios e massacres selvagens promovidos pelos sluagh nos subterrâneos. O subpovo gosta do efeito que causa nas pessoas e se diverte com a reputação que adquiriu. Até mesmo os redcaps temem seu toque pegajoso.

Apesar de preferirem o sossego, os sluagh aventureiros visitam as cortes da superfície, cultivam amizades e se submetem a penhores com estranhos. Eles farão de tudo para ajudar ou proteger um estranho que lhes tenha demonstrado respeito e amizade. Essas boas ações costumam ser mal interpretadas por changelings desconfiados e, portanto, esses relacionamentos geralmente são breves. Mesmo assim, até os sluagh que encontram uma roda de confiança precisam de um esconderijo para onde possam fugir.

O subpovo recolhe informações (segredos, melhor dizendo) e negocia o que sabe com as partes interessadas. A revelação é uma alegria; quanto mais perturbadora a revelação, maior a alegria. Os Seelie empregam seu conhecimento para fins mais nobres, mas os Unseelie são capazes de viver desonestamente de chantagem. Contudo, os segredos não são a única mercadoria. Brinquedos quebrados, estranhos badulaques e qualquer coisa que recenda a nostalgia tornam-se excelentes artigos de troca. As outras pessoas ficam até aturdidas com o valor que os sluagh dão a esses objetos, mas, até ai, a perversão é a marca registrada do kith.

Embora se diga que todos os sluagh são Unseelie, eles raramente se aliam a qualquer uma das Cortes e preferem viver sozinhos. Entre eles mesmos, são generosos e extremamente formais. Eles têm grande respeito uns pelos outros e unem-se contra estranhos quando necessário. Envoltos em mistério, os sluagh guardam os segredos de seu kith acima de tudo, pois cultivam sua imagem. Nas trevas eles prosperam.


Aparência
Os sluagh são pálidos e grotescos, apesar de estranhamente fascinantes. Uma certa deformidade inescrutável parece aderir a eles como lepra. Eles não têm dentes e seus olhos são pequenos, cansados e misteriosos. Eles apresentam um vago odor de decadência, um cheiro que se torna mais pungente com a idade. Os sluagh preferem roupas arcaicas, geralmente pretas e sempre intrincadas.


Estilo de Vida
Os sluagh mais civilizados frequentam mansões empoeiradas, antiquários ou bibliotecas bolorentas. Os mais decrépitos procuram o submundo e se escondem em esgotos, porões e lugares esquecidos nos subterrâneos das metrópoles. Eles são tímidos, porém territoriais, e exigem o cumprimento de vastas regras de etiqueta e protocolo que as outras fadas não entendem inteiramente. Eremitas e reclusos por natureza, eles não gostam de ser perturbados sem uma boa razão. Eles sempre mantêm refúgios particulares, mesmo quando fazem parte de mixórdias.

Infantes são crianças de rua que se importam muito pouco com a aparência. As roupas são sempre rasgadas, os cabelos desgrenhados, e seu sofrimento desperta grande simpatia. Eles se deliciam com tudo o que repugna as crianças humanas, além de demonstrar uma grande afinidade por esconderijos.
Bravios são os guardiões dos locais inexplorados do mundo. À medida que envelhecem, a pele vai ficando ainda mais pálida e os cabelos ganham a cor do azeviche. Eles têm olhos escuros e encovados, membros e dedos alongados.
Rezingões envelhecem a uma velocidade alarmante. A pele pende dos ossos como se fosse grande demais para eles, os cabelos logo ganham escandalosas mechas grisalhas e seus corpos se deformam e arqueiam. Estranhamente, eles parecem gostar disso. Os sluagh apreciam várias formas de decadência e essa é só mais uma delas.


Heranças
Contorção: Deslocar partes do corpo é uma diversão popular entre essas criaturas dessecadas. Prendê-las é quase impossível. Apesar de não ser capaz de mudar de forma nem massa, o subpovo consegue se contorcer e assumir formas perturbadoras com uma facilidade anormal. Isso exige alguns minutos e um teste de Destreza + Esportes; a dificuldade varia de 11 (livrar-se de cordas) a 19 (passar por entre as barras de uma cela trancada). Naturalmente, a única substância capaz de aprisioná-los é o ferro frio. Os sluagh não podem usar essa Herança na presença de mortais ou desencantados.

Sentidos Aguçados: A criação incomum dessas fadas aguça seus sentidos, que recebem +2 para qualquer teste de Raciocínio ligado à percepção. Eles podem detectar ilusões mágicas passando num teste de Raciocínio NA 13. Adicionalmente os Sluagh podem re-rolar testes de Dissimulação e Raciocínio ligado à sentidos, mas devem usar o segundo resultado. Esse Herança sempre funciona normalmente.


Defeito
A Maldição do Silêncio: Os sluagh só conseguem sussurrar, não importa o quanto se esforcem para serem ouvidos. Como eles não gostam de situações sociais e seguem regras de etiqueta muito estranhas, sofrem -2 para todos os testes Sociais, exceto, claro, com outros Sluagh. Apesar de, aos ouvidos dos mortais, o sluagh não parecer murmurar, o indivíduo em questão geralmente fala bem de mansinho.


Opiniões
Boggan: Quão ambiciosos! Em rastejar e ouvir e fofocar!
Eshu: Suas histórias são seus segredos, coisas vivas e quentes, não o conhecimento frio que nós puxamos da cripta. Ouça com atenção quando eles falam.
Leshy: Olhe para os horrores por trás das árvores por tanto tempo, e você ficará como eles.
Nocker: Quão singularmente inseguros eles são, eternamente procurando elogios. A esperança do melhor deles é aprender alguma nova profanidade.
Pooka: Bons para uma risada, mesmo se eles vivem em um mundo de mentiras.
Redcap: Esses pit bulls conhecem apenas loucura, não medo. Eu conheço coisas que os deixariam tremendo.
Sátiro: Eles acreditam que conhecimento está escondido apenas em alegria e luxúria. Eles não conhecem a sabedoria do silêncio e tristeza.
Sidhe: Eles não estão sem sua vergonha, os mais fortes de todos. Se você soubesse o que eu sei sobre eles...
Trolls: Tão estóicos e bravos... o que se esconde em seus coração? Que dor vocês traz?




Troll

 "Enquanto meu senhor precisar dos serviços de minha espada, eu ficarei a seu lado."

Afinidade: Fada

Dever, força e honra são as marcas registradas dos trolls. Guerreiros sem igual, eles se apegam à velha tradição da sinceridade no falar e das verdades simples. Para eles, a honra é um meio de vida e, depois de prometerem apoiar alguém, eles se dedicarão de corpo e alma. Muitos trolls esperam a mesma honestidade de todas as fadas e muitas vezes acabam se decepcionando. De fato, inúmeras fadas consideram os trolls ingênuos exatamente por causa disso, principalmente quando se trata de confiança. Contudo, a devoção de um troll não se extingue tão facilmente; eles também são vistos como pacientes, confiáveis e cavalheirescos.

Os trolls consideram a dedicação como uma medida de seu valor. Se quebrar a palavra ou trair a confiança de alguém, o troll enfraquecerá até expiar por sua ofensa. Além disso, os trolls não podem usar sua grande força sem uma causa justa. Afinal, aproveitar-se injustamente de uma vantagem tão grande sobre um adversário não seria cavalheiresco. As lendas contam que os trolls, na verdade, foram o primeiro kith nobre; quando os sidhe apareceram, uma grande guerra começou. Os trolls perderam e, como resultado, juraram lealdade aos sidhe. Desde então, servir como guardiões tem sido seu destino.

Esse kith tem uma reputação impressionante. Os trolls são chamados “gigantes”, e seus aspectos mortais costumam ser rudemente soberbos e vistosos. A bravura e o estoicismo definem seu caráter. Os Seelie estão sempre em busca de civilidade, eles geralmente usam títulos formais quando se dirigem a outras pessoas e dedicam suas almas àqueles que respeitam. No romance, são pretendentes apaixonados que adoram todos os paramentos do amor cortês. Os Unseelie são algozes dedicados aos ideais de liberdade e praticidade, verdadeiros cavaleirosa negros.

Na lealdade, é quase impossível fazer o troll mudar de opinião uma vez que ela tenha sido estabelecida. Mesmo assim, há limites para a tolerância de um troll. A zombaria de um pooka ou de um nocker dificilmente provocará um troll, mas, se perder a paciência, ele terá um acesso monstruoso de fúria, destruirá tudo e todos até se acalmar ou ser derrubado. Até mesmo o mais tolo dos pooka presta atenção ao semblante de um troll em busca de sinais de raiva. Essas fadas também podem ser resolutas. Mudar a opinião de um troll pode ser tão difícil quanto mover uma montanha.

Um reino estará seguro enquanto seus trolls forem confiáveis. Quando o lar de um troll começa a se aviltar, é motivo para outros se preocuparem com seu bem-estar. Os olhos de um troll começam a escurecer quando ele passa a questionar a confiança e o dever para quem jurara. É o início do declínio de um troll rumo ao seu outro legado. A maioria dos trolls tenta resistir a essa tentação com um estoicismo heroico: Uma vez iniciado o declínio, os outros não confiarão tanto nele. Se ele confessar uma traição ou rejeitar suas crenças, seu semblante feérico mudará e sua face se cobrirá de pelos e assumirá feições grotescas. A essa altura, ele será reconhecido como "ogro", uma criatura quebrada incapaz de confiar. Nesse ponto pouco é capaz de devolver sua força e bravura se não mudar completamente de Corte.

Por essa razão, kithain de ambas as cortes cuidam muito bem de seus Trolls; eles são simplesmente valiosos demais para cair para o lado inimigo. Os trolls são mais do que os guardiões das pessoas e dos lugares que protegem; como defensores leais, eles também são vistos como guardiões dos valores de sua corte.


Aparência
Os trolls são grandes, têm entre dois e três metros de altura, ossos largos e músculos de halterofilista. Os gigantes ostentam um certo ar de nobreza; eles tendem a apresentar pele cinza-azulada, cabeleira basta e negra. No entanto, todos os trolls têm gélidos olhos azuis ou pálidos olhos verdes. Os trolls têm queixos fortes, dentes quase lupinos e pequenos chifres sulcados nas frontes.


Estilo de Vida
Em suas vidas como mortais, os trolls escolhem profissões honestas nas quais podem empregar suas habilidades. Os esportes e o trabalho policial são duas dessas vocações. Seus gostos são espartanos e eles preferem muito mais o trabalho ao lazer.

Infantes crescem rápido. Eles aprendem que as crianças são fracas e acabam assumindo responsabilidades muito cedo. A infância é algo que deve ser deixado para trás. Abraça-se o estoicismo.
Bravios testam sua força e habilidade ao máximo. As grandes adversidades inspiram as grandes demandas. Contudo, eles são incrivelmente modestos e sempre se esforçam para superar a si mesmos.
Rezingões são mais lentos que seus irmãos mais jovens, mas possuem força sobre-humana. Após uma carreira de serviços prestados, eles escolhem uma pessoa ou um lugar para protegerem até a morte. Nenhuma força na Terra é capaz de demover um troll anciano que tenha se decidido a fazer alguma coisa.


Heranças
Força de Titã: Recebem um ponto adicional de Força durante a criação do personagem, mesmo que isso eleve essa característica acima de 5, bem como +5 de Saúde. Adicionalmente os Trolls podem re-rolar testes de Esportes, mas devem usar o segundo resultado. A Força adicional não funciona na presença de mortais nem de desencantados, a não ser que o troll apele ao Fado, apesar de que os outros efeitos sim.

Obstinação: Nada interfere com a devoção ao dever de um troll. Quando a serviço de uma causa, os trolls recebem +2 para Autocontrole e Perseverança para resistir à tentação ou à distração. Essa herança funciona o tempo todo.


Defeito
Compromisso do Dever: O troll que renegar um contrato ou um juramento ficará doente e perderá sua Força de Titã. Ele só recuperará sua Força de Titã quando expiar pelo lapso de confiança. Geralmente, isso envolve o cumprimento de um novo juramento. Os trolls Seelie nunca mentem para as fadas sob sua proteção; os Unseelie mantêm seu compromisso, mas geralmente preferem apoiar fadas de reputação mais duvidosa. Essa confiança pode ser uma via de mão dupla; se a confiança de um troll for traída, ele será tomado pela fúria e precisará passar num teste de Autocontrole NA 13 para não se tornar violento. O estoicismo do kith disfarça uma cólera imensa, talvez uma raiva que os acompanha desde que a Terra era jovem…


Opiniões
Boggan:  Plebeus tomam conta das tarefas essenciais do domínio. Sem eles, onde nós estaríamos?
Eshu: Talvez eles sejam um pouco desonestos, mas eles sempre encontram uma aventura. Como eu invejo isso!
Leshy: Os irmãos da floresta detém vasta sabedoria, mas poucos passam por seu teste de mau-humor para colhê-la.
Nocker: Ingenuamente espertos, eu admito, mas é melhor você ignorar suas queixas.
Pooka: Ladrões. Mentirosos. Tolos. Nunca deixe um deles ficar atras de você.
Redcap: Tanto barulho e fúria! Um golpe sólido e eles caem sangrando.
Satyr: Eles fingem serem sábios para justificar uma vida de deboche.
Sidhe: Eles podem ser pomposos, mas eles trazem nobreza. Se um sidhe é forte, você deve das apoio a ele. Se ele falhar, então você deve tomar seu lugar.
Sluagh: Se suas informações são tão confiáveis, porque todos eles tem que sussurrar e se esconder?





Casas Nobres


Política e intriga é comida e bebida para os sidhe. Divorciar um sidhe de sua afiliação política é quase impossível. Quando uma casa sofre, todos os sidhe dentro dessa casa sofrem. Na verdade, a maioria dos sidhe no mundo hoje foram exilados e Arcádia por causa das suas afiliações.

Essa afiliação pode definir a personalidade de um sidhe, sua política e sua aproximação ao governo. Apesar de plebeus poderem jurar aliança a uma casa ou mesmo receber títulos de uma, seus laços nunca serão tão fortes como os dos sidhe. Lealdade a uma casa é uma medida de honra e orgulho. Mesmo as circunstâncias nas quais um sidhe Seelie se torna Unseelie podem ser influenciadas por essa aliança.

Durante a criação de personagens, plebeus podem ser membros de uma casa, mas apenas com a permissão do Narrador.

Cada casa dá uma certa vantagem (chamada de Obséquio) para o Kithain que é membro. Todavia, para cada Benefício dado, há também um Defeito, uma desvantagem que os membros da casa precisam aguentar.

Muitas casas tem condições que eles requerem de seus membros; apoiar isso é uma segunda natureza para os nobres. Há também histórias sem fim explicando porque as casas retornaram a Terra durante a Ressurgência. Unseelie acreditam que os sidhe fugiram de Arcádia porque ela está morrendo.

Extremistas até mesmo acreditam que se aventurando através do mundo mortal, changelings podem achar um meio de restaurar o equilíbrio entre os dois mundos e reabrir os portões para Arcádia. Seelie e Unseelie debatem como esse balanço pode ser restaurado.


Seelie

 
Casa Beaumayn

 Cruzados amaldiçoados pelo destino




O sidhe da Casa Beaumayn são videntes e profetas e inimigos jurados da Corte das Sombras e todos os asseclas dos Fomorians. Este juramento contra a Corte das Sombras, Thallain e qualquer servo Fomorians é tão forte no entanto, que os agentes desses seres sombrios pode sentir quando alguém desta casa é perto. A Casa Beaumayn foi a primeira das "Casas Perdidas" à voltar ao mundo do Outono, com a tarefa de combater os agentes do Fomorians e unificar as casas Seelie.

Profetas e visionários, nobres da Casa Beaumayn só recentemente voltaram ao mundo no que está se tornando conhecida como a Segunda Resurgência. Presa em Arcadia por crimes antigos, a Casa Beaumayn ainda foi punida com um feitiço poderoso promulgada pela Casa Eiluned conhecido como as Teias do Silêncio que retirou da memória de todas as fadas fora de Arcadia o fato que a casa sequer existiu. Com sua vinda de Arcadia a maldição foi desfeita, e conhecimento da Casa da Estrela Negra é mais uma vez disponível para aqueles com a erudição, ou memória, para recuperá-lo.

Infelizmente, com a memória do nome e da bandeira da Casa Beuamayn vêm memórias de sua antiga traição e vergonha. Poucas casas nobres aceitam esses párias da Corte da Luz. Só a Casa Scathach é mais desprezada. Como regra geral, apenas nobres da Casa Fiona e Casa Liam perdoam a desgraça de Casa Beaumayn. No entanto, a Casa da Estrela Negra continua inabalavelmente fiel à Corte Seelie.

Abençoados (ou amaldiçoado) pelo Destino com vislumbres de futuros possíveis, a Casa Beaumayn se esforça contra o poder crescente das trevas, que anuncia a chegada do inverno. Embora essas visões tenham frequentemente servido para evitar o infortúnio, o peso do conhecimento é pesado. Quando assombrado por uma profecia especialmente desagradável, membros da Casa Beaumayn são propensos a cair em suas naturezas Unseelie. Aqueles que não podem encontrar seu caminho de volta para os seus ideais Seelie são frequentemente expulsos da casa, que pouco tolera qualquer um que traria ainda mais vergonha sobre sua reputação já questionável. A sua capacidade de prever os esquemas dos membros mais cruéis da Corte das Sombras carrega seu próprio preço, e estes agentes de Inverno especialmente caçam membros da casa Beaumayn em troca.


Obséquio
Todos os membros da Casa Beaumayn são profetas naturais - vislumbres de futuros possíveis vêm regularmente a eles durante sonhos e meditação. Estas visões são muitas vezes bastante enigmáticas, embora o changeling pode tentar decifrá-las com um teste de Inteligência + Ocultismo NA 15. Lembre-se, no entanto, que não importa quão bem compreendidos que sejam, eles ainda são apenas futuros possíveis e não necessariamente virão a passar. Obviamente, essas profecias são a província do Narrador, que decide tanto quando e como eles aparecem. Quando em extrema necessidade, no entanto, o Beaumayn pode tentar "trazer" uma visão meditando durante vários minutos e fazendo um teste de Perseverança NA 13.
É preciso ter cuidado para não invocar este Obséquio frequentemente demais dessa forma, ou então os fios de probabilidade se tornaram confusos. O Sonhar é perturbado e as visões que o personagem recebe tornam-se cada vez mais imprecisas, talvez até mesmo perigosamente.
Como todas as casas da Segunda Ressurgência, membros dessa casa recebem o talento Lembranças em nível Novato gratuitamente durante a criação do personagem.


Defeito
A dedicação e dons de profecia de Casa Beaumayn têm sido uma pedra no sapato da Corte das Sombras e seus mestres sombrios. Pior ainda, os membros do Corte das Sombras pode sentir a chama da estrela negra que queimam dentro de membros da casa. Fadas Thallain e da Corte das Sombras geralmente podem sentir quando nobres Beaumayn estão na área (Raciocínio + Ocultismo, NA 14). Nem todos eles tentarão esmagar o personagem tão logo o vejam - afinal, alguns dos métodos mais sádicos de infligir danos são mental ou emocional - mas eles vão fazer o seu melhor para tornar a vida do Beaumayn miserável uma vez que descubram sua identidade.
Além disso, por causa da infâmia que cerca sua prisão, quando a sua verdadeira linhagem é conhecida, sidhe Beaumayn sofrem -2 em todos os testes Sociais com sidhe que não sejam das casas Liam ou Fiona.


Casa Dougal

Forjados em fogo

 
 
Os membros da Casa Dougal são perfeccionistas conhecidos por seus termos técnicos. Lorde Dougal,  o fundador da casa, foi uma grande ferreiro fada que descobriu um meio de transformar Glamour em aço, tornando-o seguro para fadas usarem. Alguns dizem que Lorde Dougal ficou para trás na Terra durante o Interregnum por causa da sua fascinação com o trabalho em metal e as máquinas. Membros dessa casa são muito precisos, tanto em palavras como em ações. Quando um plano é feito, eles insistem que ele seja executado ao pé da letra. Eficiência é considerada a maior das virtudes.


Muito poucos deles governam, preferindo ao invés ter certeza que tudo funciona como um relógio. Por causa da sua disposição metódica, eles normalmente trabalham como balconistas e advogados, apesar deles fazerem suas tarefas com um talento intelectual. O raro membro da Casa Dougal que rege normalmente governam seus reinados de uma maneira bem verdadeira e prática, mas tende a cuidar dos problemas melhor em teoria do que na prática.

Esse ideal de perfeição os põe em desavença com muitas outras fadas. Poucos podem viver segundo suas expectativas o que tende a fazer esses sidhe ainda mais elitistas. Eles levam sua diversão muito a sério. Alta matemática, mecanismos, arquitetura e forjaria são passatempos comuns para eles. Eles não estranham trabalho duro, e eles acreditam firmemente que “se  você quer algo feito corretamente, você tem que mandar a Casa Dougal faze-lo”.

Quando a realidade falha em seguir seus ideais, os sidhe da Casa Dougal tendem a demonstrar uma das duas soluções. Sua primeira reação é dobrar suas mangas  e redobrar seus esforços. Na verdade, eles podem mostrar uma incrível demonstração de força de vontade quando desesperados para fazer um ideal funcionar. Se isso falhar, eles caem em seus Legados Unseelie até acharem algo que ascenda seu idealismo novamente.

Sua propensão para precisão também representa uma fraqueza curiosa. Quando observando uma máquina bem mantida ou uma obra de arte de engenharia, eles se tornam arrebatados. Alguns alcançam estado de devaneio e podem contemplar tal coisas por horas. Através de trabalho duro, talvez, a realidade pode ser concertada para imitar o ideal.

Obséquio
Membros da Casa Dougal são fortemente decididos e conhecidos por sua habilidade de investir Glamour em tudo que fazem. Uma vez por capítulo, um membro dessa casa pode converter um ponto de Glamour em Força de Vontade. Isso deve ser feito durante um exercício físico: Trabalhando, exercitando ou participando de combate.

Defeito
A realidade física parece falha para essas fadas, da mesma forma que eles são falhos. Apenas através de trabalho duro eles podem superar essas falhas. Sidhe dessa casa sempre tem uma desvantagem física que tem que ser compensada. Isso normalmente é algo que pode ser corrigido por algo forjado de maneira inteligente: Uma perna mecânica para um pé torto, um óculos intrincado para má visão, e assim por diante. Essas falhas estão presentes, apesar de nem sempre visíveis, em suas aparências mortais.




Casa Eiluned


Luz e Sombra


Essa casa sempre foi maculada pelos escândalos de sua fundadora, Lady Eiluned. Como a criadora da chamada “Casa dos Segredos”, ela conspirou com muitas entidades sombrias e misteriosas para juntar conhecimentos mágicos. Apesar de muitos agora trabalharem como conselheiros da Corte Seelie, alguns sussurram que a casa Eiluned irá se tornar eventualmente Unseelie.

Independente disso, os sidhe dessa casa parecem desfrutar o melhor de ambas as Cortes. Sidhe Eiluned são valorizados pelo seu conhecimento extenso sobre o oculto, sua estranha habilidade em juntar segredos e seu talento natural por intriga. Reinados governados pela Casa Eiluned são cheios de mistérios. Há acusações que a Casa Eiluned voluntariamente aceitaram o exílio na Terra como punição por um crime horrível e esquecido. Membros  da casa contam que sua afiliação Seelie prova sua inocência.

Isso não previne que sidhe Eiluned de caírem em seus Legados Unseelie, todavia. Sidhe Eiluned conhecem a escuridão como também a luz. Quando um sidhe Eiluned precisa trabalhar com pessoas traiçoeiras ou inescrupulosas, ele é capaz de deliberadamente se tornar Unseelie até ele conseguir o que quer.

Esse estado deve durar ou do nascer da lua até outro nascer da lua ou do por do sol até outro por do sol (isso é, um dia). Se o changeling não conseguir o segredo que procura, ele não pode se tornar Seelie novamente até ele aprender a verdade.

Obséquio
Todos os membros dessa casa tem um talento impressionante para mágica. Todos os Truques feitos por um Kithain da Casa Eiluned geram +1 ponto de Façanha.

Defeito
Membros dessa casa tem uma curiosidade avassaladora e são atraídos por mistérios e conspirações. Um Eiluned precisa passar em Autocontrole NA 13 para evitar se intrometer em um mistério ou se envolver em uma conspiração. Alguns até mesmo tem uma marca traiçoeira, se tornando Unseelie por algum tempo para formar uma aliança negra e então voltando para Seelie para provar sua inocência. Os Kithain desconfiam em muitos deles; e eles sofrem -1 para testes sociais.




Casa Fiona


O amor a tudo conquista



Os sidhe são criaturas de extremos, e os nobres da Casa Fiona não são exceção. Lady Fiona e alguns de seus servos ficaram na Terra durante o Interregnum para que eles pudessem continuar a explorar seus prazeres.

Alguns até dizem que a fundadora da casa rejeitou o chamado a Arcádia por causa do amor de um homem mortal. Isso não seria surpreendente; Fiona se imergem completamente nos prazeres da Terra. Os sidhe Fiona são excessivamente aficionados por comida, bebida, drogas e sexo, e são normalmente desviados de buscas maiores por suas necessidades básicas. Qualquer coisa que lhes de emoção é bom para eles. Quando a chance de ceder se apresenta, eles caem em seus Legados Unseelie até que sua luxúria esteja saciada. Esses nobres despreocupados flertam continuamente com o desastre. Eles amam insultar o status quo, indo até mesmo ao ponto de ajudar seus inimigos para trazer um pouco de discórdia. Ainda, quando convocados para lutar, essa paixão toma um foco diferente; fadas Fiona são guerreiros ferozes que vivem pela fúria da batalha.

Muitos são viciados pelo tumulto do campo de batalha. O pensamento de morrer em batalha, e tentando o destino lutando incansavelmente, alimenta essa paixão ainda mais.

A Casa Fiona clama ter centenas de tradições e costumes que são estritamente obedecidas, apesar de dois membros da casa não parecerem concordar com quais são. Assim, cada membro vive por suas próprias regras e seu próprio código de honra. A sua também  é a casa mais cômoda de todas. Fiona raramente impõe sua posição em Kithain plebeus. Por essa razão, seus membros são amados pelos plebeus, e reinados governados pela Casa Fiona são alegres, apesar de um pouco selvagens.

Obséquio
Desafiantes no mínimo, sidhe Fiona são renomados por sua grande coragem. Apesar deles entenderem o medo, ele não os controla, mesmo em face da morte. Qualquer tentativa, natural ou mágica, de gerar medo neles automaticamente falha. Apenas ameaças para a vida de um amado pode amedrontar um Fiona, e eles normalmente são bem sucedidos.

Defeito
Sidhe dessa casa tem uma atração forte ao perigo. Mesmo se o objeto de seu prazer é seguro, eles podem encontrar um modo de fazê-lo perigoso. Isso é especialmente correto sobre seus amores, que normalmente são épicos e quase sempre trágicos.
Criaturas de beleza puramente etérea, eles tendem a se apaixonar por foras da lei, estranhos, viajantes, mortais e outros tipos “inaceitáveis”. Normalmente tais amores te tornam verdadeiras e completas paixões que não podem ser negadas. Alguns deles superam essa Falha, mas apenas se tornando odioso a todo o romance. O mais torturado se tornam obcecados em prevenir isso de acontecer a qualquer um que eles conhecem.




Casa Gwydion
A casa do falcão



A Casa Gwydion talvez seja a mais “nobre” de todas  as casas. Enquanto as outras casas se retiraram para Arcádia muito tempo atrás, os sidhe Gwydion escolheram enfrentar a Separação cara a cara. Sidhe Gwydion acreditam que seu lorde e fundador renasceu várias vezes como um nobre sidhe. É dito que ele ressuscitou como um paladino a serviço de Carlos Magno e um general a serviço de Napoleão. Rivais juram que ele deve ter ajudado Maquiavel também.

Os membros da Casa Gwydion são Kithain devotados ao dever e conservativos que colocam o bem estar de seus reinos acima dos seus. Infelizmente, eles deixam todos saberem disso. Seu governo normalmente é marcado por extrema arrogância, e eles dizem categoricamente que apenas membros de sua casa são feitos para governar. Daí, cada membro da Casa Gwydion procede dizendo que ele é mais apto a governar que os outros da Casa.

Os feudos internos que resultam apenas podem ser parados por uma coisa: uma ameaça de fora da casa. Os membros então se reúnem para provarem a superioridade da Casa Gwydion. Quando a ameaça termina, de volta para os negócios como normalmente.

Sua raiva, como sua rivalidade, é legendária. Quando confrontado com algo que ofenda sua honra, sabe-se que eles ficam selvagens. Alem do mais, quando uma fada da Casa Gwydion é apresentada a um rival que ele não pode vencer, ele se torna Unseelie até poder encontrar um meio (qualquer modo, não importa o quão básico) em que possa triunfar. Uma vez triunfante,  ele retorna a sua típica arrogância Seelie.

Obséquio
Com um teste bem sucedido de Raciocínio + Empatia, membros da Casa Gwydion podem sentir se alguém está falando a verdade; o NA é 11 + Perseverança do alvo. Por alguma razão (talvez por um pacto antigo), membros da Casa Eiluned são imunes a isso.

Defeito
Apesar deles serem grande guerreiros, sidhe dessa casa são propensos a grandes raivas. Sempre que sofrem um ferimento em combate (tanto de dano quimérico ou real), ou quando sua honra for insultada, eles precisam fazer um teste de Autocontrole NA 9. Os que falharem caem em uma fúria selvagem e atacam qualquer um próximo deles, aliado ou inimigo. Enquanto selvagens eles ignoram todos as penalidades de ferimentos e dor até serem derrubados.





Casa Liam

Os exilados



O mais quieto (e alguns dizem o mais sábio) de todos os fundadores das casas, Lorde Liam foi exilado para a Terra por sua defesa eloquente do povo mortal. Séculos atrás, os Kithain tinham um grande desprezo pelos humanos. Muitos os viam como a causa da Banalidade galopante, e alguns diziam que vingança contra eles iria remover essa maldição do mundo. Por muitos anos, Liam permaneceu só dentre aqueles que queriam retribuição contra os humanos. A fúria contra Lorde Liam foi tão grande que todos que o apoiavam foram condenados pelos Altos Lordes de Arcádia, e seus seguidores foram exilados para a terra.

Membros da Casa Liam não veem humanos como perfeitos — longe disso. Eles, todavia, acreditam que a humanidade conseguiu o direito de existir sem ser perturbada. Eles menosprezam ferozmente Saques e a Banalidade; seus comportamentos pacíficos podem se tornar raivosos quando eles encontram tais coisas. Kithain da Casa Liam não anunciam sua aliança. Outras casas os ultrajam, apesar de sidhe Gwydion não permitirem que sidhe Liam sejam maltratados. Exilados ou não, eles ainda são sidhe.

Apesar de seu segredo, a Casa Liam é a casa mais difundida, e seus membros viajam por todo o mundo. Sidhe Liam servem como conselheiros, escribas e contadores de histórias que se lembram as sociedades mais antigas das fadas. A Casa Liam raramente pode governar abertamente, mas eles aceitam quase todo o changeling sobre sua bandeira. Apesar disso, até mesmo o changeling mais plebeu nunca aceitaria um título  na casa. Eles mantém governo quietamente sobre alguns territórios, mas muitos desses são áreas urbanas estéreis.

Obséquio
Sidhe Liam acham fácil afetar mortais com Glamour. Eles recebem +1 para fazê-lo, seja com Truques ou os encantando.

Defeito
Graças a suas afiliações mortais, sidhe Liam começam com -1 de Sintonia. Alem disso, esses sidhe são conhecidos como sem palavra. Nenhum changeling irá honrar seus juramentos, hospitalidade ou justiça. Fadas dos Liam normalmente são alvos de discriminação.



Unseelie





Casa Aesin
Guardiões do ermo



Os Sidhe desta casa referem a si mesmos como "Guardiões do Ermo". Sidhe da casa Aesin são senhores sobre a natureza e capazes de falar com os animais, mas assim como o domínio que governam, eles se sentem pouco à vontade quando se trata de pessoas comuns que não conhecem seu lugar. Apesar de serem guerreiros altamente obediente e honrados, a maioria da Casa Aesin encontram-se no lado da Unseelie das coisas.

Só recentemente retornada de Arcadia durante a Segunda Ressurgência, a Casa da Coruja é talvez a mais distante da nobreza sidhe, e pouco se sabe de seus métodos com total certeza. Tal conhecimento, seja como for recolhido, indica um vínculo mais próximo ao mundo animal do que a maioria dos sidhe possuem, um atavismo primal que a Casa Aesin manteve por séculos de aderência isolada. Tradicionalmente contados entre a Corte Unseelie, os Aesin não deixam de ser rigorosos na manutenção dos costumes antigos.

Como esteve em Arcadia enquanto outras casas foram banidos para a Terra na Primeira Ressurgência, a Casa Aesin não desempenhou nenhum papel na Guerra do Acordo ou no estabelecimento do status quo. Se a sua reputação é verdadeira, esses nobres só poderiam ter acrescentado ao mal-entendido, recusando-se até mesmo a considerar a validade das preocupações dos plebeus. De acordo com relatos, a Casa Aesin é dura e firme, superando facilmente Casa Dougal como a casa menos socialmente qualificada. Mesmo a Casa Balor de alguma forma sai como mais amável do que os senhores e senhoras de Aesin, e isso é dizer muito.

Originalmente formado como um corpo de elite de guerreiros sidhe para ficar como uma defesa contra as trevas, o bando foi dividida por uma guerra de liderança entre os seus membros Seelie e Unseelie. Ragnelf, irmã sobrevivente dos irmãos cuja guerra particular tinha quase destruido o bando, assumiu o comando e tomou a decisão de fazer a Aesin uma casa nobre, colocando a lealdade aos parentes acima da fidelidade à Corte. Então fora a Casa Aesin fundada em guerra, e seu retorno à Terra é certamente um sinal de uma estação fria e amarga para vir.

Aesin é uma casa estritamente ordenada, com noções firmes de tarefas apropriadas para os sexos. Enquanto o ocasional feiticeiro ou guerreira podem ser encontrados, em geral os Aesin respeitar as suas divisões tradicionais de trabalho. Isso se estende a suas relações com as outros fadas também. Somente outros nobres sidhe sentem-se à vontade com eles. Ao lidar com pessoas comuns ou mortais, os Aesin falam como se esperassem a obediência sem questionamento. Desnecessário dizer que isso não fez com que os Kithain plebeus,  que estão acostumados com o espírito igualitário, encham-se de amores pelos Aesin.


Obséquio
Qualquer Aesin pode falar com animais selvagens (por algum motivo não recordado agora isso não funciona com criaturas domesticadas). Rola-se Inteligência + Trato Animal NA 11, com bônus ou penalidades de Sintonia. O número de sucessos indica quantos minutos o Aesin pode conversar de forma inteligível com o animal em questão.
Como todas as casas da Segunda Ressurgência, membros dessa casa recebem o talento Lembranças em nível Novato gratuitamente durante a criação do personagem.


Defeito
Filhos dos Deuses, so Aesin não compreendem por que os plebeus das Terras de outono se atreveriam a questionar seu governo. Ao lidar com qualquer um que não seja outro nobre, todos os testes sociais são feitos com -3. Apenas a família mortal de um Aesin está isenta deste preconceito.



Casa Ailil
Moldadores do inverno sem fim



Conhecido por suas perspicácia política maquiavélica, Casa Ailil é mais conhecido das casas nobres Unseelie. Ailil era um político astuto, um filósofo e um grande estudioso do conhecimento. Ambas Casa Ailil e Casa Eiluned remetem à sua linhagem. Diz-se que Ailil ficou na Terra quando o sidhe partiram, a fim de preservar a sua conexão com o Sonhar, tendo um novo nome e reunindo em torno de si um grupo de changelings dedicado a proteger seu santuário da Banalidade. Embora Ailil si mesmo dificilmente pode ser considerado Unseelie, a casa que leva o seu nome está firmemente entrincheirad na corte do inverno.

Os membros da Casa Ailil tendem a ser mestres da política, intriga e manipulação. Eles raramente são totalmente confiáveis ​aos olhos de outros Kithain, mesmo aqueles de sua própria casa. Eles fazem o máximo de seus talentos e têm uma arrogância inata e suprema confiança na sua capacidade de lidar com qualquer situação e sair na frente. Eles adoram conforto, roupas finas e outras marcas de suas posições nobres, tendo estes como lhes é devido, mas amam o poder ainda mais do que o que vem com ele. Sidhe Ailil muitas vezes afinam seu Extermínio para evocar tanta dor e terror de suas vítimas quanto possível, alegando que os pesadelos produzem o Glamour mais doce e mais potente. Eles têm pouca consideração por aqueles a quem eles saqueiam, acreditando que há sempre mais Glamour a ser tido.

Aqueles de Casa Ailil muitas vezes têm cabelos e olhos escuros. Independentemente da sua cor de olhos, eles são conhecidos por terem olhares extremamentes atraentes. Eles preferem traje escuros, com as suas combinações favoritas sendo roupas pretas acentuadas com acessórios de prata.

Por causa de suas habilidades políticas, quando eles interagem com Casas Seelie, são frequentemente encontrados como conselheiros para reis, líderes de facções políticas, ou como o verdadeiro poder por trás dos tronos dos governantes mais fracos. Feudos governados por Casa Ailil são focos de intriga e muitas vezes suspeito de atividade da Corte das Sombras, mesmo quando eles não estão ativamente envolvidos.

Como Casa, Ailil quer derrubar a nobreza Seelie e ganhar influência no mundo mortal. Eles acreditam que os Seelie tornaram-se estagnados e que Ailil é o mais apto para liderar no extremo durante o inverno sem fim. Eles não estão tentando trazer um inverno, e sim preparando-se para sobreviver e ganhar o poder quando ele chegar. Eles planejam usar o inverno para desmoralizar e destruir os seus adversários e tomar o poder quando seus inimigos estiverem fracos.

Os membros mais tradicionais da casa são membro da facção purista. Eles vêem a necessidade de corrigir o equilíbrio: Os Seelie governaram por 600 anos; agora é necessário que haja um tempo de Escuridão, em seguida, um retorno à regência alternada. Muitos Ailil, particularmente aqueles do partido reformista, mascaram-se como modernistas, prometendo a igualdade para os plebeus em troca de sua lealdade. Estes são geralmente usados como bucha de canhão; os Ailil não tem nenhuma intenção de desistir de seus direitos e privilégios nobres.


Obséquio
Sidhe da Casa Ailil são manipuladores políticos experientes, e recebem +1 Manipulação. Os membros da Casa Ailil podem re-rolar testes de Política, mas devem usar o segundo resultado.


Defeito
Aqueles de Casa Ailil vêm da linhagem de reis. Por causa de sua crença na sua própria aptidão, eles são complacentes. Os membros do Ailil assumem riscos que outros evitam, acreditando que eles terão sucesso apenas em virtude da sua própria astúcia ou talento. Fora de combate eles devem fazer um teste de Autocontrole NA 13 para admitir que eles estão errados, mesmo quando isso é óbvio. Se eles desistirem de algo (como uma batalha que não pode vencer), eles sofrem -1 em todos os testes sociais até que eles possam ganhar algum tipo de vitória que restaura a sua confiança. Este pode assumir a forma de abusar de subordinados que não podem se defender.





Casa Balor
Nascidos das trevas



A maioria Kithain acredita que o nome da casa é uma piada Unseelie, um tapa na cara da Corte Seelie. A maioria dos Seelie veem Sidhe Balor como maus - uma vez que eles são tão insatisfeitos com a sociedade feérica, eles dizem e fazem qualquer coisa para chocar e ofender. Assim, sidhe desta casa fazem jus ao estereótipo e de bom grado. Apenas alguns barbacinza e mestres de tradição saberm a verdade. Os membros desta casa são descendentes de uma linha de sidhe que misturou seu sangue com o dos fomorians originais.

Soldados do inverno, os nobres de Casa Balor dizem-se os guardiães dos Kithain contra os asseclas das trevas. Com uma arrogância que faria um senhor da Casa Gwydion parece humilde, eles se gabam de sua linhagem real. Alguns até afirmam ter sangue Fomorian, uma ostentação que a maioria dos outros Kithain descartam como autoengrandecimento sem-vergonha. Na verdade, é fácil descartar sidhe da Casa Balor como bandidos pretensiosos - isto é, afinal de contas, a reputação que a casa publicamente cultiva. Por trás dessa fachada esconde um exército aguardando a hora certa e aprimorando sua estratégia, enquanto afia lâminas de ferro para o conflito com as trevas por vir.

Como guardiões dos trods, membros da Casa Balor tem encontrado dificuldades para encontrar um lugar para si, pois muitos cavaleiros Seelie têm o dever de patrulhar o Caminho de Prata e observar as regiões adjacentes do Sonhar Próximo em busca possíveis ameaças. Ainda assim, não é incomum para os cavaleiros se depararem com batedores da Casa Balor. Tais encontros têm sido ocasião para troca de palavras depreciativas, mas ainda não para a violência aberta.

Única entre as casas dos sidhe, a Casa Balor pode reivindicar descendência tanto do Tuatha de Danann quanto de seus repugnantes inimigos Fomorianos. Acreditando que eles estão destinados a governar todas as fadas no Inverno sem Fim, eles se infiltraram em muitas famílias Seelie, e também encontraram aliados Gallain nos cantos mais escuros e corruptos do mundo do Outono.


Obséquio
Porque o sangue das Cortes Fomorianas corre em suas veias, membros da Casa Balor são imunes a muitos dos efeitos debilitantes do ferro frio. Enquanto uma ferida mortal de uma arma do metal Banal irá destruir suas almas fada, nobres da Casa Balor não sofrem Ponto de Quebra por se expor ou usar ferro frio.


Defeito
Tal como os seus antepassados ​​monstruosos, cada membro da Casa Balor tem alguma deformidade, seja ela física ou psicológica. Este defeito não pode ser curado ou corrigido, mas pode ser disfarçado. Além disso, devido ao conflito entre a sua dupla herança, membros da Casa Balor nunca podem ter Autocontrole maior que 3.

  





Casa Daireann


Estação de sangue



Esta casa Unseelie especializa-se em guerra, venenos, e, curiosamente, hospitalidade. Na verdade, os membros desta casa são lutadores valentes e anfitriões de renome, dando sua hospitalidade para um amigo ou inimigo, se solicitado. E enquanto são grandes guerreiros, eles têm um pouco de um problema em se gabar. Tanto o é assim que eles tendem a dizer os tipos errados de segredos para o tipo errado de pessoas. Sem querer, gabando-se soltam segredos íntimos sobre tudo, desde Geas que estão sob efeito, falhas em cuidadosamente preparados planos, ou a única maneira de matá-los. Tudo em uma história terrivelmente longa e prepotente, claro.

É uma casa de contrastes marcantes, como os braços da casa são divididos em dois. Guerreiros sem igual entre a Corte Unseelie, eles também são conhecidos como herbalistas e curandeiros talentosos. Governados por um código de honra pessoal que rivaliza em ostentação o da Casa Gwydion, nobres desta casa são propensos a falar descuidadamente e muitas vezes deixar deslizar informação que seria melhor a reter. Apesar de reconhecidos como o mais generoso dos exércitos, eles também carregam uma reputação negra como envenenadores de grande astúcia onde sua vingança é despertada.

A Casa Daireann só recentemente voltou para as Terras de outono de Arcadia. Vivendo por um código tríplice de honra, hospitalidade e vingança, nobres da Casa Daireann são notáveis duelistas, e tem a habilidade com as armas para fazer essa reputação. Se honrosamente recebidos, no entanto, eles podem ser generosos em troca, e as boas-vindas aos hóspedes de todas as posições sociais é tão lendária como sua ira.


Obséquio
Guerreiros firmes, nobres da Casa Daireann recebem +1 para ativar a Ira do Dragão. Além disso, eles não fogem de uma batalha, mesmo contra todas as adversidades, a menos que ordenados por um comandante, e mesmo serão os últimos a sair do campo de combate.
Como todas as casas da Segunda Ressurgência, membros dessa casa recebem o talento Lembranças em nível Novato gratuitamente durante a criação do personagem.


Defeito
Tal proeza carrega uma certa quantia de risco de excesso de confiança, no entanto, e os membros desta casa, muitas vezes falam antes de pensar. Quando se gabando de suas obras (de forma alguma uma ocorrência pouco frequente), nobres da Casa Daireann devem passar em Autocontrole NA 15 para evitar a divulgação de mais do que deveriam, como algum tipo de segredo importante.



Casa Leanhaum


Aflitos por sonho


Conhecidos por sua elegância e sofisticação, nobres da Casa Leanhaun raramente são encontrados longe de onde artistas mortais se reunem. Das casas da Corte Unseelie, a Casa da Rosa é a mais associado com Sonhadores humanos, cuja criatividade desenfreada é a única cura conhecida para o envelhecimento não-natural que aflige casa Leanhaun. Esta dependência de arte e os artistas fez com que os nobres da Casa Leanhaun ficassem hábeis em busca dos mais talentosos Sonhadores, um serviço que eles ocasionalmente executam para outras famílias.

Eles são especialmente dotados em encontrar os artistas cujos talentos queimam muito brilhantemente para o Mundo Outonal, mas parecem impotentes para evitar que a Banalidade extingua a centelha criativa que se brilha rapidamente nos melhores e mais brilhantes. A elegância e charme considerável dos membros da Casa Leanhaun  parecem sempre tocados por uma tristeza generalizada para com o destino daqueles que não puderam salvar.

Na verdade, essas fadas anseiam Glamour como nenhum outro poderia. Sem Glamour, uma Leanhaun sidhe envelhece rapidamente. Faminto desta fonte de imaginação, ele pode mudar de Infante para Rezingão quase do dia para noite, sentindo a dor da transição em cada passo do caminho. A maioria das fadas sabem desta maldição, e a maioria acredita que o suficiente Glamour a impede. O que a maioria das fadas não sabem é que a prática proibida do Enlevo é o único método capaz de não só curar os sintomas desta maldição, mas também para parar temporariamente o processo de envelhecimento, e até mesmo ligeiramente inverte-lo.

A Leanhaun escolhe um mortal promissor e infunde-lo com uma quantidade estonteante de Glamour. O artista fica completamente consumido por sua paixão pela criação, e trabalha louca e incessantemente. Em uma explosão gloriosa de criação, ele cria sua obra-prima final. O sidhe Leanhaun inspira e aproveita essa explosão incandescente de criatividade, e alimenta-se dela até que o mortal esgota seu instinto criativo completamente. Isso ou resulta em uma vida de Banalidade, ou uma morte trágica e horrível. A obra de arte criada é então destruída, e o ritual finalizado, oferecendo um banquete de Glamour.

Como seria de esperar, esta prática é proibida na sociedade do Kithain. Um changeling que seja condenado por este crime é sumariamente banido. Assim, os membros desta casa têm o cuidado de mostrar os seus lados mais modestos. Quando o fazem, eles banqueteiam-se de Glamour em surtos épicos e orgias decadentes. Os Fiona podem almejar prazer, mas os Leanhaun tem fome pelo que o prazer traz: O poder mágico que desafia o próprio tempo.

Kithain fora da casa de Leanhaun não estão cientes de quão dependente de Sonhadores mortais seus membros tornaram-se. A reputação da casa seria difamada além da tolerância caso fosse conhecimento comum que seus apetites insaciáveis ​​inevitavelmente destroem os sonhadores que os sustentam contra a idade ruinosa. Nobres da Casa Leanhaun devem usar toda a sua astúcia e considerável charme para dissipar as suspeitas de outras fadas. Felizmente para eles, como a Casa da Rosa não envolveu-se no conflito para restaurar o governo nobre, poucos plebeus tem qualquer desagrado particular para com os seus graciosos membros.


Obséquio
Os membros da Casa Leanhaun recebem +1 Presença, mesmo que isso leve o atributo acima de 5. Além disso, eles podem re-rola testes de sedução, mas devem usar o segundo resultado. Finalmente, eles recebe 3-1 glamour quando participam de um Enlevo.


Defeito
Por causa de uma antiga maldição contra sua casa, nobres da Casa Leanhaun envelhecem rapidamente. Aqueles que não se envolve na prática proibida de Enlevo uma vez por mês envelhecem um ano para cada semana que passa além disso. Enlevo é uma violação do direito de sonhar, conforme estabelecido na Escheat, e é severamente punido onde é descoberto.





Casa Varich
Padrões de Luz e Escuridão
 

Uma casa nomeada em honra à progênie do Sol e da Lua. Os membros desta casa Unseelie são capazes de discernir padrões em qualquer coisa, seja combates fantásticos de espada, uma dança complexa, ou esporte. Eles também se consideram ser os senhores do Sonhar. Mas, apesar de suas reivindicações, eles não podem nem fazer um juramento de amor, nem rejeitar um desafio que lhes são apresentados.

Nascido da mistura da escuridão e luz do dia, Casa Varich é adequadamente uma casa de contrastes. Meticulosos e ordenadas, os sidhe desta casa são, todavia, muito tempestuoso. Embora a Casa de Sol e Sombra mantém fidelidade à Corte Unseelie, eles também consideram seu direito governar ambos os lados de plebeus bem como outros Gallain. Só recentemente convocados às frias margens Terras Outonais, a Casa Varich tem muito a aprender sobre acontecimentos contemporâneos, tanto quanto tem as outras casas muito a aprender, ou a lembrar, acerca dessa linhagem nobre a muito ausente.

Com a Segunda Ressurgência eles estão rapidamente descobrindo esse novo mundo. Ditos que cultivam laços estreitos com a natureza e os espíritos das fadas do vento, madeira, fogo, água e pedra, a Casa de Luz e Escuridão pode encontrar muitos padrões novos e interessantes nos lugares selvagens da do mundo outonal. Muitos nobres estão determinado a ganhar a Casa Varich como aliada ao invés de inimiga para o controle das riquezas naturais da terra.


Obséquio
Dotado de um senso de ordem, mesmo nos eventos mais caóticas, os membros da Casa Varich são estrategistas notáveis. Dada a oportunidade de avaliar uma situação por três rodadas, a eles recebem +2 para testes com essa pessoa, seja agindo em oposição ou em parceria. Uma vez que um senhor de Sol e Sombra tenha observado o mesmo assunto por três vezes, o bônus aumenta para +3.


Defeito
Os membros da Casa Varich são incapazes de fazer juramentos de amor, embora outros, como a lealdade, estão disponíveis para eles. Além disso, se um Varich deve deixar de aceitar um desafio honrosa, ela sofre um Ponto de Quebra por dia. A gravidade dessa fraqueza não é bem conhecida por outras fadas e a Casa Varichh não tem planos para educá-los. Sua obrigação de aceitar desafios é, contudo, conhecido por todos familiarizados com a tradição da Corte Seelie.




A Casa Independente

Casa Scathach


 

Sombras incasáveis



Os sidhe mais misteriosos na Terra são os da enigmática Casa Scathach. A casa tem o nome de seu fundador, nascida de uma união entre o ser humano e fada, e a casa continua esta tradição. Ao contrário de todos os outros sidhe, a nobreza desta casa escolheu se misturar com linhagens humanas, bem como os kith comuns. Como resultado disto, eles se saíram melhor durante o Despedaçar. Muitos outros sidhe (especialmente tradicionalistas), no entanto, questionam se elas são verdadeiras sidhe afinal. Seja qual for a sua herança, eles são considerados como tendo as melhores adivinhos entre os sidhe. A maioria de suas ações estão de acordo com o conselho de seus oráculos.

Ferozes, silencioso e mortais, membros desta casa guerreira são hábeis em todas as formas de combate. Eles não possuem nem desejam o poder político na sociedade nobre. Teorias sobre suas verdadeiras intenções se espalham de forma desenfreada. A maioria dos membros da casa vestem-se acromaticamente (em pretos, brancos e cinzas), e ganharam o apelido de "Andarilhos Cinzas" por causa dessa prática. Seus olhos são geralmente cinza ou azul gelado, que reflete seu comportamento reservado. Os sidhe desta casa viajaram mais amplamente do que as outras casas (mesmo Casa Liam) e são, como resultado, ainda mais etnicamente diversos.

A casa tem uma reputação quase lendária entre os plebeus. Eles são, no entanto, raramente vistos. Apesar de seus modos estranhos, eles são geralmente bem visto pelos plebeus, que aprenderam a confiar neles durante o Interregnum. A Casa Scathach patrulha as bordas da sociedade feérica. Muitos acreditam que a casa protege a sociedade feérica (nobre e plebeu) de antigos inimigos de outrora.

Certamente, é uma casa de alianças estranhas. Entre as fadas eles estão mais próximos do eshu, que também compartilham de seu amor da estrada. Eles também são rumores de ter contactos entre os perigosos Gallain do mundo.


Obséquio
Aqueles de Casa Scathach são guerreiros silenciosos e eficientes. Eles raramente fazem qualquer som, mesmo enquanto luta (e isso trás grande consternação em seus inimigos). Eles recebem +1 para Armamento, Lutar e Dissimulação.


Defeito
Casa Scathach é desprezada pela maioria dos nobres. Todos os testes Sociais com outros sidhe (exceto as Casas Beaumayn, Fiona, Leannan e Liam) sofrem -2. Além disso, por causa de um pacto de sangue antigo, eles são proibidos de usar a arte do Soberania. Esta proibição é imposta pelo peso do Dreaming.

Adicionalmente, por causa de sua herança humana, os sidhe desta têm algumas habilidades diferentes do resto de seu povo (veja no Kith). Essa parte de seu defeito, obviamente, não se aplica aos raros Scathach de outros Kiths, se eles sequer existirem.
 

This entry was posted on terça-feira, abril 19, 2016 at 19:04 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

1 comentários

Simplesmente magnífico. Há muitos anos não lia um texto tão bom sobre este universo.

19 de abril de 2016 às 19:52

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