Paladino
O inferno aguarda.
Não uma eternidade
de tormento em fogo ou gelo por causa de seus pecados, mas sim o perigo e o
horror de pecadores bem reais e ainda vivos. Tudo que permanece entre esse mal
e a salvação é você. Homem santo, maquina de guerra, templário devoto, guardião
de votos sagrados. A última linha de defesa.
Você é a luz nas
trevas, o guerreiro dedicado. Seu é o dom da virtude, de justiça, de uma visão
que falta a outros. Você tem uma pureza de intenção que seus companheiros não
tem.
Um voto.
Então pegue em
armas, paladino. Leve à frente sua causa e traga salvação a esse mundo.
Acessórios
-1 Riqueza.
-Suprimentos.
-Algo único.
E escolha dois:
-Arma de duas mãos.
-Arma de uma mão e escudo.
-Armadura pesada.
-Suprimentos.
Sugestão de Elos
A história dos feitos de quem me
impressionou?
Quem divide de minhas convicções?
Quem eu amo?
Quem eu cuidarei e ensinarei tudo
que sei?
Quem eu tolero apesar de seu
comportamento errado?
Quem jurei proteger e guiar?
Quem me ajudou quando eu não
tinha nada?
Quem não confia em mim?
Movimentos
Básicos (você começa o jogo com todos esses)
Voto do paladino
Você adere a um voto moral que
lhe garante zelo e poder acima do de pessoas normais. Crie seu voto com até 4
traços, seja os abaixo ou outros que preferir:
- Destruir X. (Esse artigo sobrepuja piedade)
- Enfrentar o mal maior.
- Esmagar a esperança de seus inimigos.
- Fazer o que precisa ser feito.
- Manter sua palavra.
- Não deixar crimes impunes.
- Não mentir ou trapacear.
- Não mostrar covardia.
- Não se permitir prazeres mortais.
- Obedecer as leis.
- Oferecer ajuda aos necessitados.
- Oferecer piedade.
- Proteger os fracos.
Adicione Zelo (usos igual ao
número de artigos de seu Voto) à seus acessórios.
Quando quebra um artigo de seu
Voto, perde todo Zelo, e esse artigo não conta mais para receber Zelo até
que passe por penitência; o Mestre vai dizer o que precisa fazer para isso.
Quando todos os artigos de seu voto estiverem quebrados, você cai
e não pode recuperar mais Zelo e seus outros movimentos básicos de Paladino não
podem ser usados.
Detectar o mal
Quando investiga uma pessoa ou
situação, gaste 1 Zelo para perguntar “Como ele vai contra meu voto?”.
Graça
Quando age em serviço de seu
Voto pode gastar Zelo para:
- Quando desafiar perigo tratar Falha como Sucesso.
- Não estressar um atributo.
- Ganhar Vantagem para um teste de Improvisar ou Engajar.
- Permanecer firme e manter sua posição, curso ou ideal, independente do que ocorre.
Devoção
Nada abala sua convicção. Quando desafia
perigo relacionado à dor, medo ou dúvida, trate Falha como Sucesso.
Movimentos
Avançados (você começa o jogo com um)
Aura da coragem
Quando mantém sua determinação
em batalha, seus aliados recebem Vantagem para desafiar perigo
quanto a medo, dor ou dúvida.
Bando de irmãos
Você inspira homens menores à
grandes feitos. Quando pessoalmente recruta um seguidor que acredita em seu
voto, você forja mais um Elo com ele.
Cavaleiro negro
Quando faz algo que vai contra
uma cláusula de seu voto enquanto agindo em prol dele, você não quebra seu
voto, mas ainda deve fazer penitência o quanto antes.
Comando
Quando ordena um NPC baseado
em sua convicção, role +CAR.
Decisivo: O Mestre escolhe 1, e você recebe Vantagem para a
primeira vez que agir contra seu alvo.
- Ele fará o que manda.
- Ele se afasta, devagar e cuidadosamente, e então foge.
- Ele te ataca.
Sucesso: O mestre escolhe 1 acima.
Falha: Além do que o
mestre disser, recebe Desvantagem adiante para agir contra seu alvo.
Cura pelas Mãos
Quando toca alguém e o cura,
escolha 1 e role +CAR.
- Curar um atributo estressado.
- Curar um veneno, ferimento ou doença.
Decisivo: O alvo é curado, como você desejava.
Sucesso: O alvo é curado, mas você precisa usar 1 Zelo ou o que o
afetava é transferido para você.
Defensor valoroso
Quando Engaja com a
intenção de proteger, tem Vantagem para o teste.
Diletante
Escolha um Movimento Avançado de
outra classe.
Pode ser pego cinco vezes.
Especialista
Escolha mais duas cláusulas para
seu Voto.
Pode ser pego duas vezes.
Justiceiro
Quando você questiona alguém capturado
ou derrotado, ou estando em uma posição de força sobre ele, role
+CAR.
Decisivo: Faça 2 perguntas.
As respostas são verdadeiras.
- Ele está mentindo?
- O que ele está sentindo?
- O que o motiva?
- Qual seu objetivo?
Sucesso: Faça 1 pergunta.
Liderar a investida
Quando investe no combate,
aliados que o observam recebem Vantagem para Engajar e Improvisar.
Missão
Quando se dedica a uma missão
específica, declare o que pretende fazer (como resolver um mistério,
conseguir algo, derrotar alguém). O mestre vai descrever uma nova opção de
Graça que lhe auxiliará a alcança-lo e permanecerá enquanto for fiel à missão. Quando
completa sua missão, ganhe XP.
Pelo menos me conte...
Requisito: Justiceiro
Você pode usar justiceiro
contra oponentes que esteja enfrentando.
Trabalho diurno
Escolha uma classe. Você recebe
os dois primeiros Movimentos Básicos dessa classe, e os restantes ao comprar
uma segunda vez. Caso alguma informação use seu nível, ele conta como ½ seu
nível total.
Pode ser pego duas vezes.
Voz da razão
Quando um movimento de
Paladino fala para rolar +CAR, ou negocia de forma imparcial ou
honesta, você pode rolar com +SAB.
Movimentos
de Prestígio (nível 6+)
Cruzada
Requisito: Bando de irmãos
Você pode usar suas graças
em benefício de seus seguidores que pratiquem o mesmo Voto que você.
Cavaleiro brilhante
Requisito: Missão
Quando jura cumprir uma missão,
recebe duas Graças ao invés de uma.
Defensor perfeito
Requisito: Defensor valoroso
Quando tem sucesso em Engajar,
recupera 1 Zelo.
Deus vult!
Quando gasta Zelo para ter
vantagem em Improvisar ou Engajar, seus aliados também tem.
Eu sou a lei
Requisito: Comando
Quando tem sucesso em comando
e gasta 1 Zelo, remova uma das opções da lista.
Ler o coração
Requisito: Justiceiro
Quando olha para dentro da
alma de alguém, beneficia-se de justiceiro sem precisar questionar.
This entry was posted
on terça-feira, fevereiro 04, 2020
at 02:13
and is filed under
DW,
PbtA
. You can follow any responses to this entry through the
comments feed
.