5e - Spheres of Power - Comandante  

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Comandante


Os praticantes da esfera Comandante aprendem técnicas para organizar, reunir e dirigir seus aliados na batalha. Independentemente de serem guerreiros carismáticos liderando na linha de frente ou estrategistas astutos dirigindo suas tropas de uma posição segura com vista para o campo de batalha, seu feito superior para dirigir suas tropas os torna forças inestimáveis no campo de batalha.

Os praticantes da esfera Comandante ganham as seguintes habilidades:
 

Táticas

As táticas são planos de batalha coordenados que requerem orientação contínua do praticante para serem mantidos. Iniciar e manter uma tática a cada rodada custa uma ação bônus. Enquanto uma tática está ativa, você e todos os aliados a 6 metros de você que podem ver e ouvir você ganham seus benefícios, desde que você não esteja indefeso, morto, paralisado, inconsciente ou atordoado. Uma criatura não pode se beneficiar de mais de uma tática por vez.

Quando você ganha a esfera Comandante pela primeira vez, você ganha a seguinte tática:

Flanqueamento agressivo
Quando duas criaturas aliadas afetadas por esta tática têm a mesma criatura hostil ao seu alcance, elas ganham um bônus de +1d4 para jogadas de ataque contra elas.


Gritos
Gritos são efeitos baseados em som que você pode realizar como uma ação que afeta criaturas a até 3 metros de você. Você pode escolher se deseja ou não incluir-se nos efeitos de seu grito. Aliados devem ser capazes de ouvi-lo para ganhar os benefícios de um grito, e personagens que não podem ouvir ganham vantagem em todos os salvamentos contra os efeitos de um grito prejudicial.
Enquanto alguns gritos afetam apenas aliados ou inimigos, outros afetam todos os alvos dentro de sua área de efeito. Ao executar tal grito, você pode gastar uma ação bônus para avisar seus aliados para cobrirem seus ouvidos e negar os efeitos, mas fazer isso dá aos inimigos dentro da área de efeito uma vantagem em seu teste de resistência contra os efeitos do grito.

Quando você ganha a esfera Comandante pela primeira vez, você ganha o seguinte grito:

Grito feroz
Quando você usa este grito, os aliados afetados ganham um bônus igual ao seu bônus de proficiência na jogada de dano do primeiro ataque que fizerem em 1 rodada.


Variantes

Barbárie
Você não ganha a habilidade Tática. Você não pode pegar feitos (táticos). Você ganha o feito Rugido Assustador como um feito bônus. Você não pode possuir isso e Guerrilheiro ou Líder Calmo.


Guerrilheiro
Você não ganha a habilidade Gritos. Você não pode pegar feitos (grito). Você ganha o feito Comandos Claros como um feito bônus.


Líder Calmo
Você não ganha a habilidade Gritos. Você não pode pegar feitos (grito). Você ganha o feito Corrida do Entregador como um feito bônus. Você não pode possuir isso e Barbárie.


Liderar por Exemplo
Você só pude usar a habilidade Grito quando ameaçando um oponente.


Feitos básicos de Comandante


Feitos de Grito

Chamar atenção (grito)
Quando você usa este grito, a atenção de seus oponentes é atraída para você durante toda a duração, tornando difícil para eles se concentrarem em seus aliados. Aliados dentro da área afetada pelo grito têm vantagem nos testes de Destreza (Furtividade) por 1 rodada, mas você falha automaticamente em qualquer teste de Destreza (Furtividade) durante o grito.

 
Clarinete Despertador (grito)
Você pode gastar seu foco marcial para conceder a todos os aliados afetados um número de pontos de vida temporários igual ao seu bônus de proficiência e permiti-los tratar a exaustão como 1 nível a menos por 1 hora. Um alvo não pode recuperar os benefícios desse feito até que termine um descanso curto ou longo.

 
Discurso (grito)
Você pode gastar seu foco marcial para usar este grito, permitindo que todos os aliados dentro de sua área façam um novo teste de resistência contra qualquer efeito contínuo que eles estão sofrendo no momento, que normalmente concede um teste de resistência usando a CD original, mesmo se eles já falharam no salvamento inicial e normalmente não seria concedido outro. Os efeitos que podem piorar em uma falha no teste de resistência não contam esse teste como uma falha ao determinar tais efeitos, se não for bem-sucedido. Uma criatura só pode se beneficiar deste grito uma vez em um breve descanso.

 
Discurso de mobilização (grito)
Você pode gastar seu foco marcial para reunir seus aliados e fortalecer suas mentes. Aliados afetados têm vantagem em todos os testes de resistência contra efeitos que os deixariam encantados ou amedrontados por 1 minuto.

 
Grito de Foco (grito)
Você pode gastar seu foco marcial para usar este grito para restaurar o foco marcial de um número de criaturas igual à metade do seu bônus de proficiência além de você dentro da área afetada do grito.

 
Rugido assustador (grito)
Você pode gastar seu foco marcial para usar este grito para desmoralizar os inimigos, forçando criaturas hostis dentro de seu raio de sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou ficarem assustados por 1 rodada. Enquanto estiver assustada com este grito, uma criatura deve realizar a ação Dash e se afastar de você pela rota mais segura disponível em cada um de seus turnos, a menos que não haja para onde se mover. Se a criatura terminar seu turno em um local onde não tem linha de visão para você, a criatura pode fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em um teste bem-sucedido, a condição de medo termina para aquela criatura. Esse feito pode ser adquirido até duas vezes; na segunda vez que esse feito é pego, qualquer criatura afetada por este grito que já esteja assustada, em vez disso, fica assustada por 1 minuto.


Feitos táticos

Ajuda Coordenada (tática)
As criaturas afetadas por esta tática podem usar a ação Ajuda para ajudar outro aliado afetado dentro de seu alcance em um teste de habilidade como uma reação.

 
Coordenação do campo de batalha (tática)
Uma criatura afetada por esta tática pode usar uma Reação para permitir que outro aliado afetado ignore uma fonte de desvantagem em qualquer teste.

 
Corrida do entregador (tática)
As criaturas afetadas por esta tática que iniciam seu turno dentro de seu raio ganham um bônus de +3 metros em suas velocidades naquela rodada.

 
Encouraçado (tática)
As criaturas afetadas por esta tática que estão dentro do alcance reduzem os físicos de fontes não mágicas em uma quantidade igual ao seu bônus de proficiência.

 
Falange Fortificante (tática)
As criaturas afetadas por esta tática que estão dentro do alcance ganham um bônus de +1d4 nos testes de resistência de Constituição para evitar o dano de ataques e efeitos que visam uma área, como uma magia de nuvem fedorenta, contanto que sejam adjacentes a outra criatura se beneficiando desta tática.
Quando uma criatura afetada por esta tática falha em um teste de resistência de Constituição, você pode gastar uma reação para permitir que ela role novamente o teste.

 
Irmãos de proteção (tática)
Enquanto uma criatura afetada por esta tática estiver adjacente a pelo menos um outro aliado afetado, ela ganha um bônus de +2 na CA.

 
Pastor mortal (tática)
Sempre que uma criatura que se beneficia dessa tática causa dano a um inimigo com um ataque, ela pode empurrar o alvo como uma ação bônus. O movimento forçado pode provocar um ataque de oportunidade de aliados diferentes daquele que iniciou o movimento.

 
Posição reativa (tática)
Uma criatura afetada por esta tática pode trocar de lugar com outro aliado adjacente afetado como uma reação. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

 
Preparação (tática)
As criaturas afetadas por esta tática que estão dentro do alcance ganham um bônus em seus testes de iniciativa igual ao seu bônus de proficiência. Uma criatura não pode se beneficiar desta tática por mais de uma hora no total. A capacidade de se beneficiar dele é recuperada após um descanso longo.

 
Reflexos Coordenados (tática)
As criaturas afetadas por esta tática que estão dentro do alcance ganham um bônus de +1d4 nos testes de resistência de Destreza para evitar o dano de ataques e efeitos que visam uma área, como uma magia de bola de fogo, contanto que sejam adjacentes a outra criatura que se beneficia desta tática.
Quando uma criatura afetada por esta tática falha em seu teste de resistência de Destreza contra tal efeito, você pode gastar uma reação para permitir que ela role novamente o teste de resistência.

 
Vontade Militante (tática)
As criaturas afetadas por esta tática que estão dentro do alcance ganham um bônus de +1d4 nos testes de resistência contra as condições encantadas e amedrontadas.
Quando uma criatura afetada por esta tática falha em seu teste de resistência contra tal efeito, você pode gastar uma reação para permitir que ela role novamente o teste.


Outros Feitos

Comandos Claro
As criaturas podem se beneficiar com suas táticas mesmo que não possam vê-lo, contanto que possam ouvir suas instruções, ou vice-versa; isso permite que criaturas cegas ou surdas se beneficiem de suas táticas. Você também pode centralizar a área de sua tática longe de você; em vez de afetar criaturas a 6 metros de você, ele afeta criaturas dentro de um círculo de raio de 6 metros, centralizado em qualquer lugar dentro do som de sua voz. Você pode até centralizar suas táticas longe de você, contanto que tenha um método mágico ou mundano de ver o que está acontecendo e se comunicar com os aliados na área.

 
Comandos Rápidos
Você pode gastar seu foco marcial para realizar um grito como uma ação bônus ou permitir que uma tática continue por 1 minuto sem exigir que você gaste uma ação bônus para mantê-la a cada rodada.

 
Reservatório de Rugidos
Você pode usar um grito que normalmente requer que você gaste seu foco marcial sem gastar seu foco marcial, mas isso aumenta seu nível de exaustão em 1 por 1 minuto.

 
Suporte respiratório
Ao gritar, você pode alterar a área de efeito para um cone de 4,5 m. O tamanho do cone aumenta em 1,5 m no 5º nível (cone de 6 m), 11º nível (cone de 7,5 m) e 17º nível (cone de 9 m).

 
Táticas de Foco
Qualquer aliado atualmente afetado por um de seus gritos ou táticas pode gastar uma ação para restaurar seu foco marcial


Feitos lendários de Comandante


Aura do Mestre (tática)
Pré-requisitos: Esfera Comandante, 11º nível ou superior.
Alvo: Pessoal
Qualquer criatura que entrar em contato físico com você enquanto esta tática estiver ativa deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou ficar encantada por 1 hora. Uma vez que uma dada criatura tenha tentado um teste de resistência contra este efeito (tenha sucesso ou não), ela não pode ser afetada por ele novamente até que você complete um descanso longo.

 
Convocar Espírito (grito)
Pré-requisitos: Esfera Comandante (Clarinete Despertador), 11º nível ou superior.
Você pode gastar seu foco marcial para relembrar o espírito de uma criatura ao alcance de seu grito que morreu em 1 rodada. O alvo é curado em uma quantidade igual ao seu nível + seu modificador de habilidade chave. O nível de exaustão do alvo aumenta em 2, até um máximo de 5, e não pode ser reduzido abaixo do nível de exaustão 1 por qualquer meio até completar um descanso longo.

 
Grito do Subterrâneo (grito)
Pré-requisitos: Esfera Comandante, 11º nível ou superior.
Duração: Instantâneo
Teste de Resistência: Constituição
Você pode gastar seu foco marcial para executar um grito que mina a própria vida e a vontade de viver de uma criatura. Qualquer criatura dentro do raio deste grito que falhe em um teste de resistência de Constituição aumenta sua exaustão em 1. Este é um efeito mágico.

 
Lealdade sem fim
Pré-requisitos: Esfera Comandante (Legião sem Fim, Convocar Espírito, Clarinete Despertador), 15º nível ou superior.
Você pode usar o seu grito de Convocar Espírito em um alvo que morreu dentro de 1 minuto em vez de 1 rodada. O alvo volta à vida com um número de pontos de vida igual a duas vezes o seu nível + seu modificador de habilidade chave e sem exaustão (se isso conceder a eles mais pontos de vida do que normalmente teriam, eles ganham qualquer excesso como pontos de vida temporários). Após uma hora, a criatura morre independentemente de seus pontos de vida e não pode ser afetada com este feito uma segunda vez, a menos que seja devolvida à vida por outros meios. Este é um efeito mágico.

 
Legião sem fim (tática)
Pré-requisitos: Esfera Comandante (Clarinete Despertador), 11º nível ou superior.
Sempre que uma criatura afetada por esta tática seria reduzida a 0 pontos de vida, você pode gastar uma reação para conceder a ela um número de pontos de vida temporários igual ao dobro do seu nível. Esses pontos de vida temporários são aplicados antes do dano do ataque desencadeante. Esses pontos de vida temporários expiram no início do seu turno. Você pode gastar o foco marcial para usar essa habilidade sem usar sua reação, mas isso encerra a tática.

 
Ululação Explosiva (grito)
Pré-requisitos: Esfera Comandante.
Teste de Resistência: Constituição
Você pode gastar seu foco marcial para dar um grito ensurdecedor. Todos os alvos dentro da área de efeito sofrem 1d8 de dano de trovão, aumentando em 1d8 nos níveis 5 (2d8), 11 (3d8) e 17 (4d8). Além disso, os alvos são empurrados a 3 metros de distância de você e ficam ensurdecidos por 1 minuto. Os alvos podem fazer um teste de resistência de Constituição para reduzir o dano pela metade e anular o efeito de empurrar e ensurdecer.

This entry was posted on domingo, janeiro 02, 2022 at 11:32 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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