5e - Spheres of Power / Might - Regras  

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Esfera de Força e Poder

Regras


Ataque Especial
Um Ataque Especial pode ser feito apenas uma vez por turno, quando usa a ação Ataque. Ataques Especiais são concedidos por certas esferas.


Aumento
Habilidades mágicas podem ser alteradas gastando Pontos de Magia adicionais. Essas modificações são chamadas de Aumentos. O custo de um aumento é adicionado ao custo da habilidade. A escolha de aplicar um aumento deve ser feita no momento em que o efeito é lançado. O número de pontos de magia que você pode gastar em um único efeito de esfera (incluindo aumentos) não pode exceder Prof, mesmo se o Aumento for aplicado após o uso inicial.


Feitos
Feitos são usados para garantir novas habilidades à Praticantes. Um personagem pode usar um Feito de três maneiras:
-Ganhar uma nova Esfera base;
-Ganhar um Feito associado a uma Esfera que já conhece;
-Remover uma variante que possui de uma Esfera (retendo os bônus concedidos).
Sempre que receber um Feito que já possua, pode escolher outro Feito da mesma Esfera.
Feitos Avançados: Feitos Avançados têm pré-requisitos, e especificamente exigem a permissão do Mestre a um nível individual.


Foco Marcial
Um personagem que tem uma tradição marcial ou possui Feitos Marciais pode atingir Foco Marcial.
Recuperando Foco: Foco é recuperado após 10 minutos de descanso, ou ao tomar a ação Esquiva. É impossível recuperar Foco mais de uma vez por turno. Você permanece focado até ficar insconciente.
Usando Foco: Quando tem Foco, pode gastar seu Foco antes de fazer resistência de FOR, DES ou CON para tratar o dado como se tivesse rolado um 10. Certas habilidades podem exigir o gasto de Foco, ou funcionar apenas enquanto tiver Foco.


Habilidade Chave
A Tradição de um personagem determina qual valor de habilidade (geralmente Inteligência, Sabedoria ou Carisma) é usado como Chave. Um personagem que possua Tradição tanto Mágica quanto Marcial com Chaves diferentes pode escolher uma única para se aplicar a ambas. Um personagem que não possui uma Tradição usa Sabedoria como Chave.


Múltiplos
Independente da fonte, efeitos que aplicam o mesmo benefício não se acumulam. De forma similar, só se pode adicionar um único modificador de atributo para um efeito de Esfera.


Opor
Alguns efeitos de esfera explicitamente podem se opor (por exemplo, as esferas Luz e Escuridão). Se um efeito de esfera diz que se opõe outro efeito de esfera, aplicá-lo a um alvo sob o efeito oposto age como uma tentativa de Dissipar (veja a habilidade de Dissipar da esfera Universal).


Pontos de Magia
Praticantes Mágicos ganham Pontos de Magia. O número que pode gastar em um único efeito de esfera (incluindo Aumentos) não pode exceder seu bônus de Proficiência, mesmo se o aumento for aplicado após o lançamento inicial. Pontos de Magia são recuperas com Descanso Longo.
Pontos e Níveis de Magia: Efeitos de esfera são tratados como magias de nível igual a Pontos de Magia gastos nele. Um efeito de esfera com custo final 0 é considerado um Truque.


Variantes
As Esferas às vezes têm variantes, que normalmente são selecionados na primeira vez que um personagem ganha acesso a essa esfera. Essas variantes causam uma desvantagem ou limitação, mas também fornecem um benefício. Um personagem pode “pagar” uma desvantagem gastando um Feito apropriado.



Classes


As seguintes modificações se aplicam em geral:

Praticante de Esfera: Quando recebe uma Tradição pela primeira vez, pode usar a Chave da Tradição no lugar de sua Chave de Classe.
Proficiências: Todas as classes recebem Treinamento Básico, e proficiência em 2 perícias de sua lista de classe, além do listado.
Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus de uma única Esfera relacionada à seu Arquétipo, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.


Artífice
1 - Proficiências Adicionais: Treinamento de Armadura, um Feito da Esfera Equipamento.
1 - Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Mágica.
1 - Pontos de Magia: Chave + ½ Nível de Artífice.
1 - Foco: Pode usar ferramentas de artesão ou de ladrão como Foco de Conjuração para magias ou Esferas, independente da Tradição.
1 - Conjurador de Ritual: Recebe o Talento Conjurador de Ritual (Artífice) como bônus.
3 - Feitos Bônus: Recebe um Feito mágico bônus, e novamente a cada nível ímpar.

Arquétipos
Ferreiro de Batalha: Recebe uma Tradição Marcial. Pode usar seus Feitos Bônus para aprender Feitos Marciais.
Magia de Especialidade: Substituído por Magia de Arquétipo.


Bárbaro
1 - Proficiências Adicionais: Treinamento de Armadura.
1 - Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Marcial.
3 - Feitos Bônus: Recebe um Feito marcial bônus, e novamente a cada nível ímpar.


Bardo
1 - Proficiências Adicionais: Treinamento de Armadura, um Feito da Esfera Equipamento, +1 perícia.
1 - Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Mágica.
1 - Pontos de Magia: Chave + Nível de Bardo.
1 - Foco: Pode usar instrumentos musicais como Foco de Conjuração para magias ou Esferas, independente da Tradição.
1 - Conjurador de Ritual: Recebe o Talento Conjurador de Ritual (Bardo) como bônus.
3 - Feitos Bônus: Recebe um Feito mágico bônus, e novamente a cada nível ímpar.
10 - Segredos Mágicos: Recebe dois Feitos mágicos bônus.

Arquétipos
Bravura e Espadas: Recebe uma Tradição Marcial. Pode usar seus Feitos Bônus para aprender Feitos Marciais.


Bruxo
1 - Proficiências Adicionais: Treinamento de Armadura.
1 - Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Mágica.
1 - Foco: Pode usar focos arcanos como Foco de Conjuração para magias ou Esferas, independente da Tradição.
1 - Recuperação Mística: Recupera Chave + ½ Nível de Bruxo Pontos de Magia com Descanso Curto.
2 - Invocações Místicas: Invocações que permitem conjurar magia gastando magia de Bruxo permitem que efeito seja usado gastando apenas 1 Ponto de Magia. Efeitos que se aplicam à Rajada Mística se aplicam a Destruição (Raio).
3 - Pacto: Pacto do Tomo garante um Feito mágico bônus, que pode ser trocado com ritual.
3 - Feitos Bônus: Recebe um Feito mágico bônus, e novamente a cada nível ímpar.

Arquétipos
Lâmina Maldita: Recebe uma Tradição Marcial. Pode usar seus Feitos Bônus para aprender Feitos Marciais.
Magia de Patrono: Substituído por Magia de Arquétipo.


Clérigo
1 - Proficiências Adicionais: Treinamento de Armadura, um Feito da Esfera Equipamento.
1 - Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Mágica.
1 - Pontos de Magia: Chave + Nível de Clérigo.
1 - Foco: Pode usar símbolos sagrados como Foco de Conjuração para magias ou Esferas, independente da Tradição.
1 - Conjurador de Ritual: Recebe o Talento Conjurador de Ritual (Clérigo) como bônus.
2 - Atrelar Poder Divino: Recupera Pontos de Magia igual ½ Prof.
3 - Feitos Bônus: Recebe um Feito mágico bônus, e novamente a cada nível ímpar.

Arquétipos
Crepúsculo, Guerra, Morte, Tempestade: Recebe uma Tradição Marcial. Pode usar seus Feitos Bônus para aprender Feitos Marciais.
Forja, Ordem, Natureza, Vida: Recebe um Feito do tipo (disciplina) da Esfera Equipamento.
Magia de Domínio: Substituído por Magia de Arquétipo.


Druida
1 - Proficiências Adicionais: Treinamento de Armadura, um Feito da Esfera Equipamento.
1 - Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Mágica.
1 - Pontos de Magia: Chave + Nível de Clérigo.
1 - Foco: Pode usar símbolos druídicos como Foco de Conjuração para magias ou Esferas, independente da Tradição.
1 - Conjurador de Ritual: Recebe o Talento Conjurador de Ritual (Druida) como bônus.
2 - Companheiro Selvagem: Substitui Forma Selvagem.
3 - Feitos Bônus: Recebe um Feito mágico bônus, e novamente a cada nível ímpar.

Arquétipos
Lua: Recebe um Feito bônus de Alteração, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17. Recebe Prof Pontos de Magia adicionais que só podem ser usados para a esfera Alteração. Esses pontos adicionais são recuperados com Descanso Curto.
Magia de Círculo: Substituído por Magia de Arquétipo.
Terra - Recuperação Natural: Recupera Pontos de Magia igual ½ seu nível de Druida.


Feiticeiro
1 - Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Mágica.
1 - Pontos de Magia: Chave + 2x Nível de Feiticeiro.
1 - Foco: Pode usar focos arcanos como Foco de Conjuração para suas magias ou Esferas, independente da Tradição.
2 - Fonte de Magia e Metamagia: Aprende a Esfera Universal (Metaesfera), ou recebe um Feito (metaesfera) se já a conhece, e novamente aos níveis 10 e 17.
3 - Feitos Bônus: Recebe um Feito mágico bônus, e novamente a cada nível ímpar.
20 - Recuperação Feiticeira: Recupera 4 Pontos de Magia com Descanso Curto.

Arquétipos
Magia de Linhagem: Aplique Magia de Arquétipo.


Guerreiro
1 - Proficiências Adicionais: Treinamento de Armadura, um Feito da Esfera Equipamento
1 - Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Marcial.
3 - Feitos Bônus: Recebe um Feito marcial bônus, e novamente a cada nível ímpar.

Arquétipos
Cavaleiro Arcano: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Marcial. Quando recebe um Feito marcial, pode escolher um Feito mágico. Seus Pontos de Magia são Chave + ¼ nível de Guerreiro (mínimo 0).


Ladino
1 - Proficiências Adicionais: Treinamento de Armadura, +1 perícia.
1 - Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Marcial.
3 - Feitos Bônus: Recebe um Feito marcial bônus, e novamente a cada nível ímpar.

Arquétipos
Trapaceiro Arcano: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Marcial. Quando recebe um Feito marcial, pode escolher um Feito mágico. Seus Pontos de Magia são Chave + ¼ nível de Ladino (mínimo 0).


Mago
1 - Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Mágica.
1 - Pontos de Magia: Chave + Nível de mago.
1 - Grimório: Recebe o Benefício Grimório. Caso sua Tradição já o garanta recebe um outro Benefício, ou Pontos de Magia extra como se tivesse 2 Empecilhos a mais.
1 - Foco: Pode usar focos arcanos e seu Grimório como Foco de Conjuração para suas magias ou Esferas, independente da Tradição.
1 - Conjurador de Ritual: Recebe o Talento Conjurador de Ritual (Mago) como bônus.
1 - Recuperação Arcana: Recupera Pontos de Magia igual ½ seu nível de Mago.
3 - Feitos Bônus: Recebe um Feito mágico bônus, e novamente a cada nível ímpar.
18 - Dominar Magia: Escolha uma Esfera mágica; reduz o custo de seus efeitos em 1, mínimo 1. Com 8 horas de estudo pode mudar a esfera escolhida.
20 - Magia Assinatura: Pode escolher duas Esferas para Dominar Magia, e reduz custo em 2, mínimo 1.

Arquétipos
Especialista: Efeitos que funcionam em escolas específicas funcionam em Esferas apropriadas, de acordo com o mestre. Você também recebe um Feito bônus de uma única Esfera relacionada à sua Escola, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17. Você pode mudar esses talentos ao final de um Descanso Longo, estudando seu Grimório.


Monge
1 - Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Marcial.
3 - Feitos Bônus: Recebe um Feito marcial bônus, e novamente a cada nível ímpar.

Arquétipos
4 Elementos: Recebe a Esfera Natureza, ou um Feito bônus de Natureza caso já possua essa esfera, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17. Usa seu Ki como Pontos de Magia.
Sombra: Recebe a Esfera Escuridão, ou um Feito bônus de Escuridão caso já possua essa esfera, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17. Usa seu Ki como Pontos de Magia.


Paladino
1 - Proficiências Adicionais: Treinamento de Armadura, um Feito da Esfera Equipamento.
1 - Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Marcial.
2 - Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Mágica.
2 - Pontos de Magia: Chave + ½ Nível de Paladino.
2 - Foco: Pode usar símbolos sagrados como Foco de Conjuração para magias ou Esferas, independente da Tradição.
2 - Destruição: Usa Pontos de Magia equivalentes, máximo Prof-1.
2 - Atrelar Poder Divino: Recupera Pontos de Magia igual ½ Prof.
3 - Feitos Bônus: Recebe um Feito mágico ou marcial bônus, e novamente a cada nível ímpar.

Arquétipos
Magia de Voto: Substituído por Magia de Arquétipo.


Patrulheiro
1 - Proficiências Adicionais: Treinamento de Armadura.
1 - Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Marcial.
2 - Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Mágica.
2 - Pontos de Magia: Chave + ½ Nível de Patrulheiro.
2 - Foco: Pode usar símbolos druidicos como Foco de Conjuração para magias ou Esferas, independente da Tradição.
3 - Prontidão Selvagem: Recebe um Feito bônus da Esfera Natureza.
3 - Feitos Bônus: Recebe um Feito mágico ou marcial bônus, e novamente a cada nível ímpar.

Arquétipos
Mestre das Feras: Recebe a Esfera Mestre das Feras (Companheiro Animal), ou um Feito bônus de Mestre das Feras caso já possua essa esfera, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.



Outras Opções



Estilos de Combate
Os seguintes Estilos de Combate adicionais são possíveis:
-Adepto Mágico: Recebe uma Esfera Mágica, mas nenhum Ponto de Magia. Se já conhecer uma Esfera Mágica ou receber uma posteriormente, troca benefício por um Feito Mágico adicional.
-Aprendiz Marcial: Recebe um Feito Marcial. Caso ainda não possua, recebe habilidade de entrar em Foco Marcial.
-Luta Natural: Quando lutando com armas naturais causa decisivo em 19-20.


Talentos

Os seguintes Talentos são removidos: Adepto Metamágico, Agarrador, Ambidestria, Atirador de Elite, Briga de Taverna, Combatente Montado, Duelista Defensivo, Envenenador, Especialista em Besta, Investida, Marca Aberrante, Mestre de Arma Pesada, Mestre de Armadura Média, Mestre de Armadura Pesada, Mestre de Escudo, Mestre em Armas, Mestre de Haste, Pistoleiro, Sentinela, Sniper Mágico, Telecinesta, Telepata, Tocado por Fadas, Tocado por Sombras, Usar Armadura (todos).

 
Benefício Adicional
Pré-Requisitos: Tradição Mágica.
Benefício: Seu treinamento mágico lhe garante um Benefício de Tradição Mágica.


Especialização Mágica
Pré-Requisitos: Pontos de Magia.
Benefício: Você aprendeu muitos truques mágicos, e aprende dois Feitos Mágicos.
Nota: Esse Talento pode ser comprado múltiplas vezes.

 
Feito Mágico Extra
Pré-Requisitos: Tradição Mágica.
Benefício: Você se dedicou a ampliar seus talentos, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 para Chave da Tradição.
-Um Feito Mágico adicional.
Nota: Esse Talento pode ser comprado múltiplas vezes.

 
Grande Foco
Pré-Requisitos: Esfera Marcial.
Benefício: Você pode adquirir e manter um segundo Foco Marcial, que é usado e gasto independente do outro.

 
Improviso
Pré-Requisitos: Esfera Mágica ou Marcial.
Benefício: Você é temporariamente capaz de superar os limites de seu conhecimento. Com uma ação você recebe um Feito bônus. Esse Feito permanece por 1 minuto ou até usar essa habilidade novamente. Pode usar essa habilidade Prof vezes por Descanso Curto.

 
Intuitivo
Pré-Requisitos: Esfera Mágica ou Marcial.
Benefício: Você aprendeu a se adaptar a situações diferentes, e recebe os seguintes benefícios.
-Um Feito adicional.
-Ao final de um Descanso Longo pode substituir um Feito que conheça por outro. Não pode substituir Feitos garantidos por uma Tradição.
Nota: Esse Talento pode ser comprado múltiplas vezes.
 
 
Praticante de Combate
Benefício: Você se dedicou aos seus treinos marciais, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 para um atributo.
-Um Feito Marcial adicional.
Nota: Esse Talento pode ser comprado múltiplas vezes.

 
Pontos de Magia Extra
Pré-Requisitos: Pontos de Magia.
Benefício: Suas reservas de magia são mais profundas, e você recebe Prof Pontos de Magia adicionais.


Transformação
Benefício: Você pode assumir uma outra forma, e recebe os seguintes benefícios.
-Recebe traço Metamorfo.
-Escolha um Feito de Alteração (Genótipo) exceto Forma em Branco. Com uma ação pode assumir uma única forma alcançável com esse Feito. Você se transforma sempre na mesma criatura (apesar de poder fazer alterações cosméticas se tiver o Feito Forma em Branco, de tamanho Pequeno ou Médio, e a transformação dura até escolher revertê-la com uma ação.
-Recebe todas as habilidades garantidas pela forma. Aos níveis 5, 11 e 17 recebe um Traço quando nessa forma, seja do Feito escolhido, de outro (Genótipo) que conheça, ou outro indicado pelo Mestre. Esses Traços não podem ter custo em Pontos de Magia. Uma vez escolhidos, esses traços permanecem sempre os mesmos.

 
Treino Combativo
Benefício: Você aprendeu muitas técnicas combativas, e aprende dois Feitos Marciais.
Nota: Esse Talento pode ser comprado múltiplas vezes.

 
Treino Mágico
Pré-Requisitos: Não possuir Tradição Mágica, 13+ na Chave.
Benefício: Você tem algum treinamento em uma Tradição Mágica, e recebe os seguintes benefícios.
-Aprende uma Tradição Mágica.
-Recebe Pontos de Magia igual à Chave.
Nota: Caso venha a receber uma Tradição Mágica posteriormente, esse talento é substituído por Especialização Mágica, Feito Mágico Extra, ou Pontos de Magia Extra.



Itens

Armas

Nome

Preço

Dano

Tipo

Peso

Propriedades

Marcial Corpo-a-Corpo

Espada Bastarda

30po

1d10

C

1,5k

Ágil, duas mãos

Garrote

5po

1d8

C

0,5k

Ágil, duas mãos, especial

Lasso

5po

-

-

0,5k

Ágil, arremesso (3/9), duas mãos, especial

Marcial à Distância

Boleadeira

1po

1

E

0,5k

6/18. Especial, arremesso


Boleadeira: Criatura Grande ou menor acertada é derrubada (resistência de DES CD baseada em DES nega). Não pode se levantar a não ser que gaste ação soltando a boleadeira. Possui CA 10 e 5 PA.
Garrote: Só pode ser usado quando agarrando uma criatura, e substitui a necessidade de ter uma mão livre para agarrar. Uma vez que acerte criatura com garrote, alvo não pode falar ou respirar, mas não pode usar garrote contra outro alvo sem soltar alvo primeiro.
Lasso: Só é possível fazer um ataque com Lasso por turno. Criatura Grande ou menor acertada é Presa, mas apenas enquanto segurar a outra ponta. Com uma ação e FOR CD 10 livra-se de sua rede ou de criatura a alcance. Possui CA 10 e 5 PA. Pode recuperar o Lasso com uma ação ou ação bônus, desde que não esteja prendendo uma criatura. Enquanto segurar o Lasso pode tentar Derrubar criatura, e pode arrastá-la, mas apenas à ½ seu movimento.


Itens de Aventura

Nome

Preço

Peso

Bolsa de Cola

50po

0,5k

Bomba de Brilho

50po

0,5k

Bomba de Fumaça

25po

0,5k

Gelo Alquímico

50po

0,5k

Pedra de Trovão

50po

0,5k

Pó de Coceira

60po

-

Pó de Espirro

200po

-

Relâmpago Engarrafado

25po

0,5k

Sais Aromáticos

50po

-



Bolsa de Cola: Como uma ação, você pode lançar esta bolsa como arma improvisada, quebrando com o impacto. Em um acerto, a velocidade do alvo é reduzida a 0 por 1 turno. Uma criatura voadora (assumindo que use asas para voar) cai no chão. Não funciona embaixo d'água. Pode terminar este efeito gastando uma ação removendo a cola.

Bomba de Brilho: Pode lançar esta bolsa como arma improvisada, criando uma nuvem de poeira com o impacto. Em um acerto, o alvo fica cego por 1 rodada. No final de seu turno, o alvo pode fazer um teste de resistência de CON CD 10 para encerrar o efeito antes.

Bomba de Fumaça: Como uma ação, você pode lançar este frasco como arma improvisada, estilhaçando-o com o impacto. Quando você joga a bomba de fumaça, ela cria nuvem de 3m de raio centrada em um ponto dentro do alcance. A esfera se espalha pelos cantos e sua área fica fortemente obscurecida. Ele dura 1 rodada ou até que um vento de velocidade moderada ou maior (pelo menos 10 milhas por hora) o disperse.

Gelo Alquímico: Pode lançar este frasco como arma improvisada, estilhaçando-o com o impacto. Ao acertar, o alvo sofre 1d6 de dano de frio. Criaturas danificadas por gelo alquímico têm sua velocidade de movimento reduzida em 3 metros por 1 turno.

Pedra do Trovão: Como uma ação, você pode lançar esta pedra do trovão como arma improvisada, estilhaçando-a com o impacto. Em um acerto, o alvo sofre 1d10 trovejante e fica surdo por 1 minuto (resistência de CON CD nega metade, e nega o efeito).

Pó de Coceira: Pode lançar esta bolsa como arma improvisada, criando uma nuvem de poeira com o impacto. Por 1 turno, sempre que um alvo atingido faz um ataque, resistência ou teste, subtrai 1d4 da rolagem. Com uma ação e Medicina CD 10 limpa o pó e termina o efeito. Mergulhar o corpo do alvo em água também remove esse efeito. Isso conta como envenenado ao removê-lo ou lidar com imunidade.

Pó de Espirro: Como uma ação, você pode lançar esta bolsa como arma improvisada, criando uma nuvem de poeira com o impacto. Em um acerto, o alvo fica incapacitado por 1 rodada (resistência de CON CD 10 nega, e novamente ao fim de seu turno). Com uma ação e Medicina CD 10 limpa o pó e termina o efeito. Mergulhar a cabeça do alvo em água também remove esse efeito. Isso conta como envenenado para removê-lo e lidar com a imunidade.

Relâmpago Engarrafado: Pode quebrar este frasco lançando um raio como arma improvisada para eletrificar um alvo. Você tem vantagem nesta jogada de ataque contra criaturas usando metal ou empunhando armas feitas principalmente de metal. Ao acertar, o alvo sofre 1d8 de dano elétrico.

Sais Aromáticos: Pode lançar esta bolsa de pó como arma improvisada, criando uma nuvem de odor com o impacto. Ao jogar sais aromáticos, ele cria uma nuvem de 3m de raio centrada em um ponto dentro do alcance. As criaturas que respiram a poeira perdem olfato apurado e não poder rastrear uma criatura pelo cheiro, e as que estavam inconscientes acordam (resistência de CON CD 10 nega ambos). Uma criatura por 0 PA fica consciente, mas permanece Incapacitada.

This entry was posted on segunda-feira, junho 21, 2021 at 08:49 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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