Feiticeiro
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Legenda: (S) Sword Coast,
(X) Xanathar, (D) Livro do Mestre, * Unearthed Arcana.
Feiticeiros
carregam uma herança mágica, dada a eles por virtude de uma linhagem exótica,
influência sobrenatural ou exposição à uma força cósmica. É impossível estudar
feitiçaria assim como é impossível aprender a viver uma vida lendária: Ninguém
escolhe feitiçaria, o poder escolhe o feiticeiro.
Informação de Regras
Dado de Vida: D6.
Armas: Adaga, dardo, funda, cajado e besta leve.
Armaduras: Nenhuma.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Constituição, Carisma.
Perícias: Duas entre Arcana, Enganação, Intimidar, Intuição,
Persuasão e Religião.
Equipamento Inicial
-(a)
Besta leve e 20 virotes ou (b) arma simples.
-(a)
Saco de componentes ou (b) foco arcano.
-(a)
Kit de explorador ou (c) kit de masmorra.
-Duas
adagas.
Nv
|
Habilidades |
Magias
|
1
|
Conjuração, Origem
|
2
|
2
|
Fonte
de Magia, Conjuração Flexível
|
3
|
3
|
Metamagia
|
4
|
4
|
Atributo
/ Talento
|
5
|
5
|
6
|
|
6
|
Habilidade
de Origem
|
7
|
7
|
8
|
|
8
|
Atributo
/ Talento
|
9
|
9
|
10
|
|
10
|
Metamagia
|
11
|
11
|
12
|
|
12
|
Atributo
/ Talento
|
12
|
13
|
13
|
|
14
|
Habilidade
de Origem
|
13
|
15
|
14
|
|
16
|
Atributo
/ Talento
|
14
|
17
|
Metamagia
|
15
|
18
|
Habilidade
de Origem
|
15
|
19
|
Atributo
/ Talento
|
15
|
20
|
Restauração
Feiticeira
|
15
|
Habilidades de Classe
Conjuração: O Feiticeiro conjura magia usando a tabela padrão,
baseada em CAR, inclusive rituais. Ele conhece um número de magias indicado na
tabela, e a cada nível ele pode trocar uma magia conhecida por outra de nível
que possa conjurar. Ele pode usar um foco arcano como Foco de Conjuração.
(UA
- Aprimoramento) Versatilidade Mágica:
Ao final de um Descanso Longo, pode trocar uma magia conhecida por outra magia
de sua lista de magias de Feiticeiro. A nova magia deve ser do mesmo nível da
magia a ser substituída.
Truques: O Feiticeiro começa o jogo com 4 Truques, e aprende
um novo aos níveis 4 e 10.
Fonte de
Magia: O
Feiticeiro possui uma quantidade de Pontos de Feitiçaria igual a seu nível, que
são usados para ativar algumas de suas habilidades. Ele nunca pode ter mais
Pontos de Feitiçaria do que apresentados.
(UA
- Aprimoramento) Opções: Você pode
usar seus pontos de feitiçaria das seguintes formas:
-Fortitude
do Feiticeiro: Gasta pontos de feitiçaria para receber 1d4 PA temporário por
ponto gasto.
-Reservas
Fortalecedoras: Quando faz teste de atributo pode gastar 2 pontos para ter
Vantagem para o teste.
-Toque
Imbuído: Com ação e 2 pontos, arma não-mágica conta como mágica por 1 minuto.
Conjuração
Flexível: Com
uma Ação Bônus o Feiticeiro pode transformar magias diárias em Pontos de
Feitiçaria e Vice-Versa. Magias diárias garantem Pontos de Feitiçaria à taxa de
1-1. Pontos de Feitiçaria geram magias diárias à taxa de Nível +1 para nível de
magia 1 e 2, e Nível +2 para nível 3 a 5. É impossível criar magias diárias de
nível 6 ou maior.
Metamagia: O Feiticeiro é capaz de
distorcer a magia para funcionar como ele deseja. Ele aprende duas opções da
lista abaixo, com adição de mais uma aos níveis 10 e 17. A não ser que listado
uma magia só pode ser afetada por uma única Metamagia por vez, e cada uso gasta
1 Ponto de Feitiçaria.
-Magia
Acelerada:
Quando conjura uma magia de ação gasta 2 Pontos de Feitiçaria para conjurá-la
com Ação Bônus.
-Magia
Cuidadosa:
Um número de criaturas igual a CAR automaticamente passa em teste de
resistência contra sua magia.
-Magia
Distante:
Dobra o alcance de uma magia, ou torna uma magia de Toque em alcance de 9m.
-Magia
Elevada:
Quando conjura uma magia com teste de resistência, gasta 3 Pontos de Feitiçaria
para forçar Desvantagem contra essa magia em um alvo.
-Magia
Estendida:
Quando conjura uma magia com duração 1 minuto ou mais, dobra sua duração, ao
máximo de 24h.
-Magia
Fortificada:
Ao rolar dano de uma magia pode ativar para re-rolar uma quantidade de dados
igual a CAR e ficando com o novo resultado deles. Pode ser usado mesmo que já
tenha usado metamagia.
-Magia Gêmea: Quando conjura uma magia
que afeta apenas uma criatura gasta Pontos de Feitiçaria igual ao nível da
magia para afetar um segundo alvo.
-Magia Sutil: Ignora componentes verbais
e gestuais para a magia.
-(UA) Magia Elemental: Quando conjura magia que
causa dano de ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante, muda para outro tipo.
-(UA) Magia Guiada: Quando conjura magia que tenha
ataque ou resistência de DES, ignora cobertura.
-(UA) Magia Infalível: Quando conjura magia com
ataque e erra, com 2 pontos rola novamente ataque. Pode ser usado mesmo que já
tenha usado metamagia com ela.
Restauração
Feiticeira:
O Feiticeiro recupera 4 Pontos de Feitiçaria com um Descanso Curto.
Origens:
Segue agora a lista de Origens.
(X)Alma Divina: Sua magia inata vem da
conexão com uma divindade que lhe escolheu como seu agente.
1 - Magia
Divina: Sempre
que sua habilidade de conjuração permitir trocar uma magia conhecida por outra
de mesmo nível, você pode escolher da lista de Feiticeiro ou Clérigo.
Adicionalmente escolha uma tendência de afinidade; você adiciona a mais
associada a sua lista de magias conhecidas. Caso mais tarde substitua essa
magia, deve fazê-lo por uma magia de Clérigo.
-Bem: Curar Ferimentos.
-Caos: Perdição.
-Mal: Infligir Ferimentos.
-Neutralidade: Proteção contra Bem e Mal.
-Ordem: Bênção.
1 - Favorecido
pelos Deuses:
Uma vez por descanso curto, quando falha em um teste de resistência ou erra um
ataque, pode adicionar +2d4 ao resultado.
6 - Cura
Aprimorada:
Uma vez por turno quando você ou aliado adjacente rola dados de magia de cura,
com uma reação pode gastar 1 Ponto de Feitiçaria para re-rolar qualquer
quantidade desses dados.
14 - Asas
Divinas: Com
uma ação bônus você pode criar ou dispensar asas que lhe garantem deslocamento
de voo 9m.
18 - Recuperação
Sobrenatural:
Uma vez por dia, quando está com ½ seus PA ou menos, com ação bônus recupera ½
seu máximo.
Dracônica: Sua magia inata vem de
magia dracônica que foi misturada com seu sangue ou de seus ancestrais.
1 - Ancestral
Dracônico: Escolha
um ancestral. O tipo de dano relacionado a ele é usado em outras habilidades.
Você também aprende Dracônico e sempre que lida com dragões seu bônus de
Proficiência é dobrado para testes de CAR.
-Azul: Eletricidade.
-Branco: Frio.
-Bronze: Eletricidade
-Cobre: Ácido.
-Latão: Fogo.
-Ouro: Fogo.
-Prata: Frio.
-Preto: Ácido.
-Verde: Veneno.
-Vermelho: Fogo.
1 - Resiliência
Dracônica: Você
recebe +1 PA por nível. Adicionalmente você possui escamas que lhe garante
armadura 3 sempre que não estiver usando armadura.
6 - Afinidade
Elemental: Sempre
que usar uma magia para causar dano igual ao de seu ancestral dracônico,
adicione CAR ao dano. Ao mesmo tempo você pode gastar 1 Poder Feiticeiro para
receber Resistência contra esse dano por uma hora.
14 - Asas
Dracônicas:
Com uma ação bônus você pode criar ou dispensar asas que lhe garantem
deslocamento de voo.
18 - Presença
Dracônica: Com
uma ação e gastando 5 Pontos de Feitiçaria, você gera uma aura de fascínio ou
terror de 18m. Por 1 minuto ou até você perder a concentração criaturas hostis
que comecem seu turno na área devem passar em resistência de SAB ou ficarem
Enfeitiçadas (fascínio) ou Assustadas (terror). Uma criatura que obtenha
sucesso torna-se imune a esse efeito por 24 horas.
Magia Selvagem: Sua magia inata vem das
forças selvagens do caos que cercam a ordem da criação, uma energia que
borbulha dentro de você, esperando sair.
1 - Fulgor de
Magia Selvagem: Sempre que conjurar uma magia de feiticeiro você é forçado a rolar
1d20. Em um resultado de 1 sua magia é substituída por um efeito de magia
selvagem. [Nota: Por motivos de tempo e espaço a tabela de magia selvagem, com
50 resultados, não foi traduzida]
1 - Marés do
Caos: Uma
vez por dia, antes de fazer um teste, você pode se dar Vantagem para o teste.
Após isso, mas antes de um Descanso Prolongado, a qualquer momento o Mestre
pode forçar você a rolar na tabela de Magia Selvagem após conjurar uma magia de
nível 1 ou superior. Uma vez que isso ocorra você recupera o uso dessa
habilidade.
6 - Torcer a
Sorte: Duas
vezes por dia quando uma criatura que possa ver faz um teste, você pode usar
uma Reação para aplicar 1d4 como bônus ou penalidade para esse teste. Você pode
fazer isso após a rolagem, mas antes de saber o resultado final.
14 - Caos
Controlado:
Sempre que rolar na tabela de magia selvagem, role duas vezes e fique com o
resultado de escolha.
18 - Bombardeio
Mágico: Uma
vez por turno quando um dado de dano de magia consegue o valor máximo, você
adiciona mais um dado do mesmo tipo ao dano.
(X)Sombra: Sua magia inata vem do
plano das sombras, talvez uma entidade ou exposição às trevas.
1 - Olhos da
Escuridão: Recebe
visão no escuro 36m. Ao nível 3 aprende Escuridão como magia adicional. Pode
conjura-la com 2 pontos de feitiçaria, e é capaz de enxergar através dessa
escuridão caso conjure com pontos de feitiçaria.
1 - Força da
Tumba: Uma
vez por dia, quando levado a 0 pode fazer resistência de CAR (CD 5 + dano
sofrido); caso passe fica em 1. Não pode usar essa habilidade caso tenha sido
levado a 0 por sucesso decisivo ou dano radiante.
6 - Cão do Mau
Agouro: Com
uma ação bônus e 3 pontos de feitiçaria invoca criatura de trevas a até 36m.
Criatura tem sua própria iniciativa, e em seu turno pode se mover apenas na
direção de seu alvo pela rota mais direta, e usar sua ação apenas para atacar o
alvo. O ser pode fazer ataques de oportunidade, mas apenas contra o alvo. O
alvo sofre Desvantagem contra suas magias caso a criatura esteja adjacente a
ele. O ser desaparece ao ser levado a 0, o alvo ser levado a 0, ou após 5
minutos. Use estatísticas de Lobo Atroz, mas com as seguintes modificações:
-Tamanho Médio.
-Monstro, e não fera.
-Recebe ½ seu nível como PA temporário todo turno.
-Move-se por criaturas e objetos como se fosse
terreno ruim. Sofre 5 de dano de energia se terminar o turno dentro de algo.
-Ao começo do turno sabe automaticamente localização
de alvo. Se alvo estava escondido dele, não está mais.
14 - Passo
Sombrio: Quando
está em luz baixa ou escuridão, pode se teletransportar até 36m para outro
local desocupado de luz baixa ou escuridão que possa ver.
18 - Forma de
Sombra: Com
ação bônus e 6 pontos de feitiçaria se transforma por 1 minuto, até ser
incapacitado ou usar ação bônus para retornar à forma normal. Nessa forma tem
resistência à todo dano exceto Energia e Radiante, e move-se por criaturas e
objetos como se fossem terreno ruim. Sofre 5 de dano de energia se terminar o
turno dentro de algo.
(X)Tempestade: Sua magia inata vem da
conexão com o poder do ar Elemental.
1 - Idioma do
Vento: Aprende
idioma Primordial.
1 - Magia
Tempestuosa:
Sempre que conjura uma magia que não truque, pode usar ação bônus imediatamente
antes ou depois da conjuração para voar 3m sem provocar ataque de oportunidade.
6 - Coração da
Tempestade:
Recebe Resistência a dano elétrico e trovejante. Quando conjura uma magia que
não truque que causa dano elétrico ou trovejante, causa dano elétrico ou
trovejante (sua escolha cada vez que usa) igual a ½ seu nível em criaturas de
sua escolha a até 3m.
6 - Guia da
Tempestade:
Pode controlar clima. Se chovendo com ação para chuva em raio de 6m em volta de
você; se ventando com ação bônus escolhe direção do vento em raio de 30m.
14 - Fúria da
Tempestade:
Ao ser acertado com ataque corpo a corpo com reação causa dano elétrico igual a
seu nível. Alvo deve passar em resistência de FOR ou ser empurrado 6m para
longe de você em linha reta.
18 - Alma do
Vento: Recebe
deslocamento de voo 18m, imunidade a dano elétrico e trovejante. Uma vez por
descanso curto, com uma ação reduz deslocamento de voo para 9m, e garante voo
9m para 3+CAR criaturas a até 9m. Ambos efeitos permanecem por 1 hora.
(UA)Fênix: Sua magia vem da chama
imortal que dá forma à lendária fênix, seja por serviço prestado por
antepassado ou ter nascido em sua presença.
1 - Acender: Com uma ação pode acender
qualquer objeto inflamável tocado.
1 - Manto de
Chama: Uma
vez por dia, com uma ação bônus ativa manto de chamas que garante os seguintes
benefícios por 1 minuto:
-Emite luz brilhante 9m e mais 9m de luz baixa.
-Criaturas adjacentes que lhe ataquem ou toquem
sofrem seu CAR como dano de fogo.
-Adiciona CAR para dano de fogo rolado em seu turno.
6 - Fagulha da
Fênix: Uma
vez por dia, quando levado a 0PA, com Reação fica em 1 e criaturas a até 3m
sofrem ½ nível + CAR dano de fogo, dobro caso esteja sob efeito de Manto de
Chamas (e ele acaba).
14 - Fogo
Nutritivo: Quando
gasta magia diária para usar uma magia que causa dano de fogo, recupera PA
igual a nível da magia + CAR.
18 - Forma da
Fênix: Quando
sob efeito de Manto de Chama, recebe os seguintes efeitos adicionais:
-Deslocamento de vôo 12m, e pode planar.
-Resistência à todo dano.
-Se usar Fagulha da Fênix, causa 20 de dano extra.
(UA)Mar: Sua magia vem do poder
primordial da água, e como um rio você sente a conexão poderosa com o oceano.
1 - Alma do
Mar: Pode
respirar água, e recebe deslocamento de nado igual ao terrestre.
1 - Maldição
do Mar: Quando
acerta uma criatura com um Truque com ataque, ou ela falha no teste de
resistência de um Truque seu, a amaldiçoa até o fim do próximo turno ou até
usar essa habilidade em outra criatura. Quando afeta criatura amaldiçoada com
uma magia que causa dano elétrico ou de frio, ou a força a se mover, pode
ativar a maldição apropriada (ou uma a sua escolha, caso múltiplas se aplicam).
A maldição então acaba, a não ser que magia que tenha a ativado tenha sido um
truque.
-Dano de Frio: Alvo tem deslocamento reduzido em
4,5m até o fim de seu próximo turno.
-Dano Elétrico: Sofre +CAR dano elétrico.
-Movimento Forçado: Aumenta movimento em +4,5m.
6 - Defesa
Aquosa: Recebe
Resistência à dano de Fogo. Uma vez por descanso curto quando sofre dano
Cortante, Perfurante ou de Esmagamento, pode reduzi-lo em Nível + CAR e se
mover 9m sem provocar ataques de oportunidade.
14 - Forma
Fluida: Enquanto
se movendo sofre apenas ½ dano de ataques de oportunidade e pode passar pelo
espaço de oponentes. Em seu turno pode se mover por espaços de até 10cm sem
precisar se encolher, apesar que após o movimento as regras normais se aplicam.
18 - Alma
D’Água: Recebe
os seguintes benefícios:
-Não precisa comer, beber ou dormir.
-Sucessos decisivos contra você são normais.
-Recebe Resistência à dano Cortante, Perfurante e
Esmagamento.
(UA)Pedra: Sua magia vem de uma
ligação mística entre sua alma e o plano da terra elemental, e essa união lhe
garante resiliência extrema.
1 - Proficiência
Bônus: Armas
simples e marciais, escudos.
1 - Magia de
Metal: Sempre
que sua habilidade de conjuração permitir trocar uma magia conhecida por outra
de mesmo nível, você pode escolher uma magia da seguinte lista:
Nível 1: Compelir Duelo, Destruição Ardente,
Destruição Odiosa, Destruição Trovejante.
Nível 2: Arma Mágica, Destruição Marcante.
Nível 3: Arma Elemental, Destruição Cegante.
Nível 4: Destruição Cambaleante.
1 -
Durabilidade da Pedra: Você recebe +1 PA por nível. Adicionalmente tem armadura 13 + CON
sempre que não estiver usando armadura. Pode cancelar ou ativar efeito com ação
bônus.
6 - Égide da
Pedra: Com
uma ação bônus concede proteção a aliado até 18m, por 1 minuto. Qualquer dano
Cortante, Perfurante ou de Esmagamento é reduzido em 2 + ¼ seu nível.
Adicionalmente, quando criatura visível a até 18m acerta alvo protegido, com
Reação pode teletransporta-se adjacente a ele e fazer um ataque corpo-a-corpo.
Caso acerte causa +1d10 energia. Esse dano extra aumenta para +2d10 ao nível 11
e +3d10 ao 17.
14 - Lâmina da
Pedra: Uma
vez por conjuração, quando causa dano com uma magia, um alvo de sua escolha
sofre dano de energia adicional igual à ½ seu nível.
18 - Égide do
Mestre da Pedra: Pode afetar até três criaturas com Égide da Pedra.
(UA)Piromante: Sua magia vem do fogo, e
fogo corre por suas veias.
1 - Coração
das Chamas:
Quando conjura uma magia que causa dano de fogo, criaturas de sua escolha a até
3m de você sofrem ½ seu nível em dano de fogo.
6 - Fogo nas
Veias: Recebe
Resistência à dano de Fogo. Magias que conjura ignoram resistência à fogo. Nota
do Editor: Acreditamos que faltou a linha “exceto sua própria”.
14 - Fúria do
Piromante: Quando
acertado por um ataque corpo-a-corpo, com uma reação causa dano de fogo igual à
seu nível no atacante. Esse dano ignora resistência à fogo.
18 - Alma
Flamejante:
Torna-se imune a fogo, e suas magias tratam imunidade a fogo como resistência.
Nota do Editor: Acreditamos que faltou a linha “exceto sua própria”.
(UA)Mente
Aberrante: Uma
influência alienígena envolveu seus tentáculos ao seu redor, deformando seu
corpo e mente.
1 - Pensamentos
Invasivos: Com
ação bônus cria ligação telepática com criatura a até 9m. Você pode falar mentalmente
com ela, e se ela entender pelo menos um idioma ela pode responder. A ligação dura por 10
minutos e se encerra prematuramente se você estiver incapacitado ou morrer, ou
se usar outra ação bônus para quebrar a ligação ou para estabelecer a ligação
com uma criatura diferente.
1 - Magias
Psiônicas: Adiciona as seguintes magias às suas magias
conhecidas, sem ocupar um espaço: 1: Braços de Hadar, Sussurros
Dissonantes; 3: Acalmar Emoções,
Detectar Pensamentos; 5: Fome de
Hadar, Enviar Mensagem; 7: Compulsão,
Tentáculos Negros; 9: Elo
Telepático, Modificar Memória.
1 - Ser
Retorcido: Você é de alguma forma errado, e quando sem
armadura sua CA é 13 + DES.
6 - Feitiçaria
Psiônica: Quando
conjura uma Magia Psiônica, pode conjura-la sem gastar usos diários e sim com
pontos de feitiçaria igual à seu nível. Caso o faça ela não tem componentes.
6 - Resistência
Psíquica: Recebe
resistência à dano psíquico e vantagem contra medo e feitiço.
14 - Revelação
em Carne: Como
uma ação bônus pode usar 1 ou mais pontos de feitiçaria para magicamente transformar
seu corpo por 1 minuto. Para cada ponto de feitiçaria que você gastar, você
pode ganhar um dos seguintes benefícios de sua escolha, cujos efeitos
escolhidos duram até a transformação terminar:
-Ganha deslocamento de nado igual ao terrestre e habilidade
de respirar água.
-Ganha deslocamento de voo igual ao terrestre e pode
flutuar.
-Seu corpo, junto com qualquer equipamento que você
esteja vestindo ou carregando se torna viscoso e maleável. Você pode se mover
através de qualquer espaço que possua até 2,5cm sem se agachar e você pode
gastar 1,5m do seu movimento para escapar de restrições não-mágicas ou ser
agarrado.
-Fica ciente da localização de qualquer criatura
oculta ou invisível que esteja até 18m de você.
18 - Retorcer
Realidade: Uma
vez por dia, com uma ação, você pode magicamente irradiar uma aura transparente,
com 6m de raio, por 1 minuto. Outras criaturas tratam a aura como terreno
difícil, e quando elas iniciam seu turno nela sofrem 2d10 psíquico. Quando ativa
essa habilidade, pode escolher qualquer número de criaturas que você possa ver
para não serem afetadas por essa aura. Com uma ação bônus pode encerrar a aura
prematuramente. Se o fizer você qualquer número de criaturas que você pode escolher
dentro da aura são teleportados para uma localização que você possa ver a até 1
milha de você (CAR nega). Cada criatura deverá aparecer a até 6m de você e em
um espaço desocupado.
(UA)Alma
Mecânica: O
poder de Mecânos pode parecer estranho e aliem para os outros, mas para você,
ele é parte de um vasto e glorioso sistema que os outros são incapazes de
compreender.
1 - Magias Mecânicas:
Adiciona as seguintes magias às suas magias conhecidas, sem ocupar um espaço: 1: Alarme,
Proteção contra Tendência; 3: Aquecer
Metal, Encontrar Armadilhas; 5: Contramagia,
Glifo de Proteção; 7: Esfera
Resiliente, Olho Arcano; 9: Animar
Objetos, Muralha de Energia.
1 - Restaurar
a Balança: CAR
vezes por dia, quando uma criatura a até 18m faria uma rolagem com Vantagem ou
Desvantagem, com reação faz com que sua rolagem seja normal.
1 - Ser
Retorcido: Com uma ação pode gastar 1-5 pontos de feitiçaria e
proteger criatura a até 9m. Alvo ganha uma quantidade de d8s igual aos pontos
gastos, e quando sofre dano alvo pode gastar qualquer quantidade deles e rolá-los
para reduzir o dano sofrido.
6 - Bastião da
Lei: Quando
conjura uma Magia Psiônica, pode conjura-la sem gastar usos diários e sim com
pontos de feitiçaria igual à seu nível. Caso o faça ela não tem componentes.
14 - Transe da
Ordem: Uma
vez por dia, com uma ação bônus, por 1 minuto ataques contra você não recebem
Vantagem, e sempre que rola 9- em um d20, pode tratar resultado como 10. Essa
habilidade pode ser recuperada gastando 5 pontos de feitiçaria.
18 - Cavalgada
Mecânica: Uma
vez por dia, com uma ação gera cubo de 9m em volta de você, com os seguintes
efeitos:
-Cura 100 de dano dividido como preferir entre criaturas
na área.
-Objetos inteiramente dentro do cubo são
restaurados.
-Magias de 6º nível ou inferior são dissipadas.
Essa habilidade pode ser recuperada gastando 7
pontos de feitiçaria.
Lista de Magias
Nível 0
Amigos
Ataque Certeiro
Consertar
Controlar Chamas
Criar Fogueira
Disparo Ácido
Disparo de Fogo
Explosão de Espadas
Friagem
Globos de Luz
Ilusão Menor
Infestação
Isca de Relâmpago
Lâmina da Chama Verde
*Lasca Mental
Lufada
Luz
Mãos Mágicas
Mensagem
Moldar Água
Moldar Terra
Prestidigitação
Proteção contra Laminas
Raio de Gelo
Spray de Veneno
Toque Chocante
Toque Gélido
Trovoada
Nível 1
*Área Escorregadia
Armadura Arcana
Catapultar
Compreender Idiomas
Detectar Magia
Disfarçar-se
Disparo da Bruxa
Disparo do Caos
Enfeitiçar Pessoas
Escudo
Faca de Gelo
Imagem Silenciosa
Mãos Flamejantes
Mísseis Mágicos
Neblina
Onda de Trovão
Orb Cromática
*Proteção contra Tendência
Queda Suave
Raio do Enjôo
Recuo Acelerado
Saltar
Sono
Spray de Cores
Tremor de Terra
Vida Falsa
Nível 2
Alterar-se
Aperto Terreno
Arrombar
Aumentar/Reduzir
Cegueira/Surdez
Coroa da Loucura
Detectar Pensamento
Enxame de Bolas de Neve
Escuridão
*Esfera Flamejante
Esmigalhar
Espinho Mental
Força Fantasmagórica
Imobilizar Pessoa
Invisibilidade
*Lâmina Flamejante
Lâmina de Sombra
Levitação
Lufada de Vento
Melhorar Habilidade
Nublar
Nuvem de Adagas
Passo da Neblina
Patas de Aranha
Pirotecnia
Prender à Terra
Queimador do Mago
Raio Ardente
Redemoinho de Poeira
Reflexos
Sopro do Dragão
Sugestão
Teia
Vento Protetor
Ver Invisibilidade
Visão no Escuro
Nível 3
Andar na Água
Bola de Fogo
Clarividência
Contramágica
Dissipar Magia
Erupção de Terra
Flechas de Chamas
Forma Gasosa
Idiomas
Imagem Maior
Inimigos Abundantes
Lentidão
Luz do Dia
Maremoto
Medo
Meteoros Mínimos
Muralha de Água
Nuvem Fétida
Padrão Hipnótico
Passo do Trovão
Piscar
Proteção contra Energia
Relâmpago
Respirar Água
Soneca
Tempestade de Granizo
*Toque Vampírico
Velocidade
Voo
Nível 4
Banimento
Confusão
Dominar Besta
Enfeitiçar Monstro
*Escudo Ardente
Esfera Aquosa
Esfera da Tempestade
Esfera Vitriólica
Esplendor Enjoativo
Invisibilidade Maior
Metamorfose
Muralha de Fogo
Pele de Pedra
Porta Dimensional
Praga
Tempestade de Gelo
Nível 5
Animar Objetos
Aparência
*Carne em Pedra
Círculo de Teletransporte
Cone de Frio
Controlar Ventos
Criação
Dominar Pessoa
Enervação
Estática Sináptica
Fortalecimento de Perícia
Imobilizar Monstro
Imolação
Muralha de Luz
Muralha de Pedra
Névoa Mortal
Passo Distante
Praga de Insetos
Telecinese
Nível 6
Círculo da Morte
Corrente de Relâmpagos
Desintegrar
Espalhar
Globo de Invulnerabilidade
Investidura da Chama
Investidura da Pedra
Investidura do Gelo
Investidura do Vento
Mau Olhado
Mover Terra
Portão Arcano
Prisão Mental
Raio do Sol
Sugestão em Massa
Visão da Verdade
Nível 7
Bola de Fogo Atrasada
Coroa de Estrelas
Dedo da Morte
Eterealidade
Furacão
Inverter Gravidade
Mudar de Plano
Palavra do Poder: Dor
Spray Prismático
Teletransporte
Tempestade de Fogo
Nível 8
*Demiplano
Dominar Monstro
Explosão Solar
Nuvem Incendiária
Palavra do Poder: Atordoar
Secagem Horrível
Terremoto
Nível 9
Chuva de Meteoros
Desejo
Grito Psíquico
Metamorfose em Massa
Palavra do Poder: Matar
Parar Tempo
Portal
*Sexto Sentido
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on quarta-feira, agosto 20, 2014
at 10:43
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