5e - Feiticeiro  

Posted by Diego Erik in


Feiticeiro

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Feiticeiros carregam uma herança mágica, dada a eles por virtude de uma linhagem exótica, influência sobrenatural ou exposição à uma força cósmica. É impossível estudar feitiçaria assim como é impossível aprender a viver uma vida lendária: Ninguém escolhe feitiçaria, o poder escolhe o feiticeiro.

Informação de Regras

Dado de Vida: D6.
Armas: Adaga, dardo, funda, cajado e besta leve.
Armaduras: Nenhuma.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Constituição, Carisma.
Perícias: Duas entre Arcana, Enganação, Intimidar, Intuição, Persuasão e Religião.


Nv

Habilidades

Magias
1
Conjuração, Origem
2
2
Fonte de Magia, Conjuração Flexível
3
3
Metamagia
4
4
Atributo / Talento
5
5

6
6
Habilidade de Origem
7
7

8
8
Atributo / Talento
9
9

10
10
Metamagia
11
11

12
12
Atributo / Talento
12
13

13
14
Habilidade de Origem
13
15

14
16
Atributo / Talento
14
17
Metamagia
15
18
Habilidade de Origem
15
19
Atributo / Talento
15
20
Restauração Feiticeira
15


Habilidades de Classe

Conjuração: O Feiticeiro conjura magia usando a tabela padrão, baseada em CAR, inclusive rituais. Ele conhece um número de magias indicado na tabela, e a cada nível ele pode trocar uma magia conhecida por outra de nível que possa conjurar. Ele pode usar um foco arcano como Foco de Conjuração.

Truques: O Feiticeiro começa o jogo com 4 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.

Fonte de Magia: O Feiticeiro possui uma quantidade de Pontos de Feitiçaria igual a seu nível, que são usados para ativar algumas de suas habilidades. Ele nunca pode ter mais Pontos de Feitiçaria do que apresentados.

Conjuração Flexível: Com uma Ação Bônus o Feiticeiro pode transformar magias diárias em Pontos de Feitiçaria e Vice-Versa. Magias diárias garantem Pontos de Feitiçaria à taxa de 1-1. Pontos de Feitiçaria geram magias diárias à taxa de Nível +1 para nível de magia 1 e 2, e Nível +2 para nível 3 a 5. É impossível criar magias diárias de nível 6 ou maior.

Metamagia: O Feiticeiro é capaz de distorcer a magia para funcionar como ele deseja. Ele aprende duas opções da lista abaixo, com adição de mais uma aos níveis 10 e 17. A não ser que listado uma magia só pode ser afetada por uma única Metamagia por vez, e cada uso gasta 1 Ponto de Feitiçaria.
-Magia Acelerada: Quando conjura uma magia de ação gasta 2 Pontos de Feitiçaria para conjurá-la com Ação Bônus.
-Magia Cuidadosa: Um número de criaturas igual a CAR automaticamente passa em teste de resistência contra sua magia.
-Magia Distante: Dobra o alcance de uma magia, ou torna uma magia de Toque em alcance de 9m.
-Magia Elevada: Quando conjura uma magia com teste de resistência, gasta 3 Pontos de Feitiçaria para forçar Desvantagem contra essa magia em um alvo.
-Magia Estendida: Quando conjura uma magia com duração 1 minuto ou mais, dobra sua duração, ao máximo de 24h.
-Magia Fortificada: Ao rolar dano de uma magia pode ativar para re-rolar uma quantidade de dados igual a CAR e ficando com o novo resultado deles. Pode ser usado mesmo que já tenha usado metamagia.
-Magia Gêmea: Quando conjura uma magia que afeta apenas uma criatura gasta Pontos de Feitiçaria igual ao nível da magia para afetar um segundo alvo.
-Magia Sutil: Ignora componentes verbais e gestuais para a magia.

Restauração Feiticeira: O Feiticeiro recupera 4 Pontos de Feitiçaria com um Descanso Curto.


Origens: Segue agora a lista de Origens.


Alma Favorita: Sua magia inata vem da conexão com uma divindade que lhe escolheu como seu agente.
1 - Escolhido dos Deuses: Escolha um domínio de Clérigo; você adiciona as magias do domínio à sua lista de magias conhecidas aos níveis apropriados. Essas magias não contam contra seu limite de magias conhecidas.
1 - Proficiência Bônus: Armas simples, escudos e armaduras leves e médias.
6 - Ataque Extra: O Feiticeiro pode fazer um ataque extra.
14 - Asas Divinas: Com uma ação bônus você pode criar ou dispensar asas que lhe garantem deslocamento de voo.
18 - Poder do Escolhido: Quando conjura uma magia de sua lista de Escolhido dos Deuses, você recupera PA igual a Nível + CAR.


Dracônica: Sua magia inata vem de magia dracônica que foi misturada com seu sangue ou de seus ancestrais.
1 - Ancestral Dracônico: Escolha um ancestral. O tipo de dano relacionado a ele é usado em outras habilidades. Você também aprende Dracônico e sempre que lida com dragões seu bônus de Proficiência é dobrado para testes de CAR.
-Azul: Eletricidade.
-Branco: Frio.
-Bronze: Eletricidade
-Cobre: Ácido.
-Latão: Fogo.
-Ouro: Fogo.
-Prata: Frio.
-Preto: Ácido.
-Verde: Veneno.
-Vermelho: Fogo.
1 - Resiliência Dracônica: Você recebe +1 PA por nível. Adicionalmente você possui escamas que lhe garante armadura 3 sempre que não estiver usando armadura.
6 - Afinidade Elemental: Sempre que usar uma magia para causar dano igual ao de seu ancestral dracônico, adicione CAR ao dano. Ao mesmo tempo você pode gastar 1 Poder Feiticeiro para receber Resistência contra esse dano por uma hora.
14 - Asas Dracônicas: Com uma ação bônus você pode criar ou dispensar asas que lhe garantem deslocamento de voo.
18 - Presença Dracônica: Com uma ação e gastando 5 Pontos de Feitiçaria, você gera uma aura de fascínio ou terror de 18m. Por 1 minuto ou até você perder a concentração criaturas hostis que comecem seu turno na área devem passar em resistência de SAB ou ficarem Enfeitiçadas (fascínio) ou Assustadas (terror). Uma criatura que obtenha sucesso torna-se imune a esse efeito por 24 horas.


Magia Selvagem: Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que cercam a ordem da criação, uma energia que borbulha dentro de você, esperando sair.
1 - Fulgor de Magia Selvagem: Sempre que conjurar uma magia de feiticeiro você é forçado a rolar 1d20. Em um resultado de 1 sua magia é substituída por um efeito de magia selvagem. [Nota: Por motivos de tempo e espaço a tabela de magia selvagem, com 50 resultados, não foi traduzida]
1 - Marés do Caos: Uma vez por dia, antes de fazer um teste, você pode se dar Vantagem para o teste. Após isso, mas antes de um Descanso Prolongado, a qualquer momento o Mestre pode forçar você a rolar na tabela de Magia Selvagem após conjurar uma magia de nível 1 ou superior. Uma vez que isso ocorra você recupera o uso dessa habilidade.
6 - Torcer a Sorte: Duas vezes por dia quando uma criatura que possa ver faz um teste, você pode usar uma Reação para aplicar 1d4 como bônus ou penalidade para esse teste. Você pode fazer isso após a rolagem, mas antes de saber o resultado final.
14 - Caos Controlado: Sempre que rolar na tabela de magia selvagem, role duas vezes e fique com o resultado de escolha.
18 - Bombardeio Mágico: Uma vez por turno quando um dado de dano de magia consegue o valor máximo, você adiciona mais um dado do mesmo tipo ao dano.


Sombra: Sua magia inata vem do plano das sombras, talvez uma entidade ou exposição às trevas.
1 - Olhos da Escuridão: Recebe visão no escuro 18m. Pode conjurar Escuridão com 1 ponto de feitiçaria, e é capaz de enxergar através de escuridão conjurada dessa forma.
1 - Força da Tumba: Sempre que é levado a 0 pode fazer resistência de CON (CD 5 + dano sofrido); caso passe fica em 1. Não pode usar essa habilidade caso tenha sido levado a 0 por sucesso decisivo ou dano radiante.
6 - Cão do Mau Agouro: Com uma ação bônus e 3 pontos de feitiçaria invoca criatura de trevas a até 9m. Criatura tem sua própria iniciativa, e em seu turno pode se mover apenas na direção de seu alvo pela rota mais direta, e usar sua ação apenas para atacar o alvo. O ser pode fazer ataques de oportunidade, mas apenas contra o alvo. O alvo sofre Desvantagem contra suas magias caso a criatura esteja adjacente a ele. O ser desaparece ao ser levado a 0, o alvo ser levado a 0, ou após 5 minutos. Use estatísticas de Lobo Atroz, mas com as seguintes modificações:
-Tamanho Médio.
-Move-se por criaturas e objetos como se fosse terreno ruim. Sofre 5 de dano de energia se terminar o turno dentro de algo.
-Ao começo do turno sabe automaticamente localização de alvo. Se alvo estava escondido dele, não está mais.
14 - Passo Sombrio: Quando está em luz baixa ou escuridão, pode se teletransportar até 36m para outro local desocupado de luz baixa ou escuridão que possa ver.
18 - Forma de Sombra: Com ação bônus e 3 pontos de feitiçaria se transforma. Nessa forma tem resistência à todo dano exceto Energia, e move-se por criaturas e objetos como se fossem terreno ruim. Sofre 5 de dano de energia se terminar o turno dentro de algo.


Tempestade: Sua magia inata vem da conexão com o poder do ar Elemental.
1 - Idioma do Vento: Aprende idioma Primordial.
1 - Magia Tempestuosa: Sempre que conjura uma magia que não truque, pode usar ação bônus imediatamente antes ou depois da conjuração para voar 3m sem provocar ataque de oportunidade.
6 - Coração da Tempestade: Recebe Resistência a dano elétrico e trovejante. Quando conjura uma magia que não truque que causa dano elétrico ou trovejante, causa dano elétrico ou trovejante (sua escolha cada vez que usa) igual a ½ seu nível em criaturas de sua escolha a até 3m.
6 - Guia da Tempestade: Pode controlar clima. Se chovendo com ação para chuva em raio de 6m em volta de você; se ventando com ação bônus escolhe direção do vento em raio de 30m.
14 - Fúria da Tempestade: Ao acertar com ataque corpo a corpo com reação causa dano elétrico igual a seu nível. Alvo deve passar em resistência de FOR ou ser empurrado 6m para longe de você em linha reta.
18 - Alma do Vento: Recebe deslocamento de voo 18m, imunidade a dano elétrico e trovejante. Uma vez por descanso curto, com uma ação reduz deslocamento de voo para 9m, e garante voo 9m para 3+CAR criaturas a até 9m. Ambos efeitos permanecem por 1 hora.




Lista de Magias

Nível 0
Amigos
Ataque Certeiro
Consertar
Controlar Chamas
Criar Fogueira
Disparo Ácido
Disparo de Fogo
Explosão de Espadas
Friagem
Globos de Luz
Ilusão Menor
Isca de Relâmpago
Lâmina da Chama Verde
Lâmina Florescente
Lufada
Luz
Mãos Mágicas
Mensagem
Moldar Água
Moldar Terra
Prestidigitação
Proteção contra Laminas
Raio de Gelo
Spray de Veneno
Toque Chocante
Toque Gélido
Trovoada

Nível 1
Armadura Arcana
Catapultar
Compreender Idiomas
Detectar Magia
Disfarçar-se
Disparo da Bruxa
Enfeitiçar Pessoas
Escudo
Faca de Gelo
Imagem Silenciosa
Mãos Flamejantes
Mísseis Mágicos
Neblina
Onda de Trovão
Orb Cromática
Queda Suave
Raio do Enjôo
Recuo Acelerado
Saltar
Sono
Spray de Cores
Tremor de Terra
Vida Falsa

Nível 2
Alterar-se
Aperto Terreno
Arrombar
Aumentar/Reduzir
Cegueira/Surdez
Coroa da Loucura
Detectar Pensamento
Enxame de Bolas de Neve
Escuridão
Esmigalhar
Força Fantasmagórica
Imobilizar Pessoa
Invisibilidade
Levitação
Lufada de Vento
Melhorar Habilidade
Nublar
Nuvem de Adagas
Passo da Neblina
Patas de Aranha
Pirotecnia
Prender à Terra
Queimador do Mago
Raio Ardente
Redemoinho
Reflexos
Sugestão
Teia
Vento Protetor
Ver Invisibilidade
Visão no Escuro

Nível 3
Andar na Água
Bola de Fogo
Clarividência
Contramágica
Dissipar Magia
Erupção de Terra
Flechas de Chamas
Forma Gasosa
Idiomas
Imagem Maior
Lentidão
Luz do Dia
Medo
Meteoros Mínimos
Muralha de Água
Nuvem Fétida
Padrão Hipnótico
Piscar
Proteção contra Energia
Relâmpago
Respirar Água
Tempestade de Granizo
Velocidade
Voo

Nível 4
Banimento
Confusão
Dominar Besta
Esfera Aquosa
Esfera da Tempestade
Esfera Vitriólica
Invisibilidade Maior
Metamorfose
Muralha de Fogo
Pele de Pedra
Porta Dimensional
Praga
Tempestade de Gelo

Nível 5
Animar Objetos
Aparência
Círculo de Teletransporte
Cone de Frio
Controlar Ventos
Criação
Dominar Pessoa
Imobilizar Monstro
Imolação
Muralha de Pedra
Névoa Mortal
Praga de Insetos
Telecinese

Nível 6
Círculo da Morte
Corrente de Relâmpagos
Desintegrar
Globo de Invulnerabilidade
Investidura da Chama
Investidura da Pedra
Investidura do Gelo
Investidura do Vento
Mau Olhado
Mover Terra
Portão Arcano
Raio do Sol
Sugestão em Massa
Visão da Verdade

Nível 7
Bola de Fogo Atrasada
Dedo da Morte
Eterealidade
Inverter Gravidade
Mudar de Plano
Spray Prismático
Teletransporte
Tempestade de Fogo

Nível 8
Dominar Monstro
Explosão Solar
Nuvem Incendiária
Palavra do Poder: Atordoar
Secagem Horrível
Terremoto

Nível 9
Chuva de Meteoros
Desejo
Palavra do Poder: Matar
Parar Tempo
Portal

This entry was posted on quarta-feira, agosto 20, 2014 at 10:43 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

4 comentários

Anônimo  

Bom trabalho pessoal... Parabéns...

14 de janeiro de 2015 16:18

Consegui a imagem da tabela caótica, traduzida.
Há possibilidade de ser adicionado ao blog?
Para ajudar a quem ainda não encontrou.

23 de junho de 2015 20:54
Anônimo  

essa origem de alma favorita realmente existe? Pois eu só vi ela aqui nesse site e em nenhum outro lugar mais nem na biblioteca Élfica tem ela ou se tem eu não consegui achar.

30 de dezembro de 2016 14:34

Se um feiticeiro Dracônico que tem CA natural 13 + Des, usar a magia armadura arcana, como fica sua CA?

31 de janeiro de 2017 08:03

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