Ere - Ladino  

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Ladino

 

 

Dado de Vida: D8.

Perícias: Quatro entre Acrobacia, Atuação, Atletismo, Enganação, Furtividade, Intimidar, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão, Prestidigitação.

Proficiências Adicionais: Treinamento de Armadura.

Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Marcial.

 

 

Nv

Habilidades

Furtivo

1

Aptidão, Ataque Furtivo

+1d6

2

Ação Esperta, Ladinagem

+1d6

3

Arquétipo de Ladino, Feito Bônus

+2d6

4

Atributo / Talento

+2d6

5

Esquiva Sobrenatural, Feito Bônus

+3d6

6

Aptidão

+3d6

7

Evasão, Feito Bônus

+4d6

8

Atributo / Talento

+4d6

9

Furtividade Suprema, Habilidade de Arquétipo, Feito Bônus

+5d6

10

Atributo / Talento

+5d6

11

Talento Confiável, Feito Bônus

+6d6

12

Atributo / Talento

+6d6

13

Usar Instrumento Mágico, Habilidade de Arquétipo, Feito Bônus

+7d6

14

Sentido às Cegas

+7d6

15

Mente Escorregadia, Feito Bônus

+8d6

16

Atributo / Talento

+8d6

17

Reflexos de Ladrão, Habilidade de Arquétipo, Feito Bônus

+9d6

18

Elusivo

+9d6

19

Atributo / Talento, Feito Bônus

+10d6

20

Momento de Sorte

+10d6

 

 

Habilidades de Classe

 

1 - Aptidão: Ao receber essa habilidade escolha duas perícias em que seja proficiente; você passa a dobrar o valor de proficiência para esses testes. Você pode escolher outras duas perícias ao nível 6. Ao invés de uma perícia você pode escolher Ferramentas de Ladrão.

 

1 - Ataque Furtivo: Uma vez por turno, quando atacando com DES, você causa o dano extra listado. Para se beneficiar disso você precisa atender uma das seguintes condições:

-Seu ataque tem Vantagem contra o oponente.

-O oponente está engajado em corpo-a-corpo com um aliado e seu ataque não tem Desvantagem.

 

2 - Ação Esperta: Você pode fazer as ações Usar Item, Corrida, Esconder-se, Fuga, ou testes de Prestidigitação, desarmar armadilhas, ou abrir fechaduras como Ação Bônus todo turno.

 

2 - Ladinagem: O Ladino pode escalar em deslocamento normal, e quando salta cobre +30cm/DES.

 

3 - Feitos Bônus: Recebe um Feito marcial bônus, e novamente a cada nível ímpar.

 

5 - Esquiva Sobrenatural: Quando acertado pode usar uma Reação para diminuir o dano pela metade.

 

7 - Evasão: Sempre que for alvo de uma resistência de DES que cause metade do dano em sucesso, você não leva dano nenhum em caso de sucesso e apenas metade em caso de falha.

 

9 - Furtividade Suprema: O Ladino recebe Vantagem para Furtividade sempre que não se mover mais que metade de seu deslocamento.

 

11 - Talento Confiável: Sempre que faz um teste de perícia ou ferramenta em que adiciona Proficiência, você trata resultados piores que 10 como 10.

 

13 - Usar Instrumento Mágico: O Ladino ignora restrição de classe, raça e nível no uso de itens mágicos.

 

14 - Sentido às Cegas: Caso seja capaz de ouvir o Ladino detecta automaticamente a presença de criaturas invisíveis ou escondidas a até 3m.

 

15 - Mente Escorregadia: O Ladino recebe proficiência em resistência de Sabedoria.

 

17 - Reflexos do Ladrão: Na primeira rodada, o Ladino recebe um segundo turno extra em seu valor de iniciativa -10.

 

18 - Elusivo: Nenhum ataque contra o ladino possui Vantagem enquanto ele estiver consciente.

 

20 - Momento de Sorte: Uma vez por descanso pode tratar um erro em um ataque como um acerto. Alternativamente pode declarar uma falha em teste como um 20 natural. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

 

 

 

Arquétipos de Ladino

 

 

Assassino

Seu foco é a dura arte da morte. De espiões a matadores de aluguel, de caçadores de recompensa a sacerdotes especiais, são ladinos que usam furtividade, veneno e disfarce para eliminar a oposição.

3 - Proficiência Bônus: Aprende a esfera Alquimia (Veneno), e um feito (Venenoso) de sua escolha.

3 - Assassinar: No primeiro turno de combate você tem Vantagem para ataque contra qualquer criatura que não tenha agido ainda, e caso consiga um Ataque Furtivo contra uma criatura que não tenha agido ainda, esse é sempre crítico.

9 - Aptidão de Infiltração: Com uma semana de trabalho e 25po você pode criar uma identidade falsa, completa com história, profissão e afiliações. Você não pode assumir uma identidade existente, e sim deve criar uma pessoa nova, mas outras pessoas acreditam em você até você dar uma razão óbvia para duvidarem.

13 - Impostor: Após estudar os maneirismos de alguém por pelo menos uma hora você pode imitar sua fala, escrita ou comportamento de forma perfeita. Observação casual não lhe detecta, e você recebe Vantagem em Enganação para não ser detectado por criaturas suspeitas.

17 - Golpe Mortal: Quando acerta uma criatura surpresa você força um teste de resistência de CON. Caso falhe, o oponente sofre dobro do dano.

 

 

Batedor

Você é hábil em furtividade e sobreviver longe das ruas da cidade, desbravando o ermo durante expedições.

3 - Escaramuça: Quando um oponente termina movimento adjacente a você, com uma reação pode mover-se metade de seu movimento sem provocar ataques de oportunidade.

3 - Survivalista: Recebe Proficiência em Natureza e Sobrevivência, e seu bônus de proficiência é dobrado para essas perícias.

9 - Mobilidade Superior: Aumenta movimento em +3m. Também se aplica para movimentos de escalada e nado.

13 - Mestre da Emboscada: Recebe Vantagem para testes de iniciativa. Adicionalmente, primeira criatura acertada por você durante o primeiro turno de combate é mais fácil de ser acertada; até o começo de seu próximo turno ataques contra ela recebem Vantagem.

17 - Golpe Súbito: Quando faz ação Ataque, pode fazer ataque adicional com ação bônus. Esse ataque pode se beneficiar de Ataque Furtivo, mesmo que já tenha aplicado um nesse turno, mas não na mesma criatura.

 

 

Duelista

Você foca seu treinamento na arte da lâmina, confiando igualmente em velocidade, elegância e carisma; seu método de combate lembrando mais uma atuação.

3 - Passo Elaborado: Caso faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura, ela não pode fazer ataque de oportunidade contra você pelo resto de seu turno.

3 - Audácia Sempre: Adiciona Chave para Iniciativa. Pode fazer Ataque Furtivo em corpo-a-corpo quando não há nenhuma outra criatura adjacente à você e você não tem Desvantagem no ataque.

9 - Garbo: Com uma ação faz Persuasão contra Intuição de criatura que possa te ouvir e entender. Criaturas hostis que falham tem Desvantagem em ataques contra você e não podem fazer ataques de oportunidade contra outras criaturas; esse efeito permanece por 1 minuto, até um aliado atacar a criatura ou afetá-la com uma magia, ou até você estarem a mais de 18m de distância. Criatura não hostil fica Enfeitiçada por você por 1 minuto; durante esse período lhe trata como um conhecido amigável.

13 - Manobra Elegante: Com uma ação bônus recebe Vantagem para o próximo teste de Acrobacia ou Atletismo feito no turno.

17 - Mestre Duelista: Uma vez por descanso curto, ao errar um ataque, pode rolar novamente com Vantagem.

 

 

Fantasma

Andando entre a vida e a morte, esses ladinos tomam conhecimento dos mortos e tornam-se como fantasmas.

3 - Sussurros dos Mortos: Ao finalizar um descanso recebe proficiência em perícia ou ferramenta que não seja proficiente, até escolher outra.

3 - Uivo da Tumba: Prof vezes por dia, após causar Ataque Furtivo em uma criatura, causa ½ seus dados de Ataque Furtivo (arredondado para cima) em uma segunda criatura a até 9m, como dano necrótico.

3 - Presentes dos Mortos: Com uma reação quando uma criatura a até 9m de você morre, cria um Berloque da Alma em mão livre. Quando causa dano de ataque furtivo pode destruir um berloque para usar Uivo da tumba sem gastar um uso. Você pode ter até Prof berloques ativos ao mesmo tempo.

9 - Força dos Mortos: Você pode usar Berloques da Alma das seguintes maneiras:

-Tem Vantagem em resistência de CON enquanto possuindo ao menos um.

-Com uma ação destrói um berloque que esteja em qualquer lugar, e faz uma pergunta ao espírito. Espírito aparece e responde em um idioma que conhecia, da forma mais concisa que pode, apesar de não ser obrigado a falar a verdade.

13 - Passo Fantasma: Uma vez por dia, com ação bônus fica espectral por até 10 minutos ou até terminar com outra ação bônus. Nessa forma recebe vôo 3m e pode pairar, e ataques tem Desvantagem contra você. Pode se mover por objetos e criaturas como se fosse terreno difícil, mas sofre 1d10 de energia se terminar turno dentro de objeto ou criatura. Você pode usar essa habilidade novamente caso sacrifique um Berloque da Alma.

17 - Amigo da Morte: Recebe as seguintes qualidades:

-Quando usa Uivo da Morte, causa dano necrótico aos dois alvos.

-Ao fim de um descanso longo recebe um Berloque da Alma caso não tenha nenhum.

 

 

Inquisitivo

Você é especialista em desvendar mistérios. Você confia em um olho atento, mas também em sua habilidade em ler os outros e determinar suas intenções verdadeiras.

3 - Ouvido para a Enganação: Quando faz um teste de Intuição para detectar mentiras, trata resultados menores que 8 como 8.

3 - Olho para Detalhes: Pode fazer Percepção para detectar criaturas ou objetos ocultos, ou Investigação para decifrar pistas, com ação bônus.

3 - Luta Intuitiva: Como ação bônus faz Intuição vs Enganação do alvo. Caso passe pode fazer Ataque Furtivo contra ele mesmo que não possua Vantagem, mas não se tiver Desvantagem. Efeito dura 1 minuto, ou até escolher outro alvo.

9 - Olho Firme: Recebe Vantagem para testes de Percepção e Investigação, desde que não tenha se movido mais que ½ seu movimento desde o ultimo turno.

13 - Olho Certeiro: SAB vezes por dia, com uma ação detecta a presença de ilusões, metamorfos fora de sua forma natural ou outros efeitos mágicos usados para enganar os sentidos, a até 9m. Você sente apenas a presença do efeito, não sua natureza.

17 - Olho para a Fraqueza: Quando usando Luta Intuitiva, seu ataque furtivo contra a criatura aumenta em +3d6.

 

 

Lâmina da Alma

Esses ladinos lutam com sua mente, cortando barreiras e inimigos de forma tanto física quanto psíquica.

3 - Poder Psiônico: Você tem uma quantidade de Energia Psiônica igual à 2x Prof por dia. Esses dados começam em d6, e se tornam d8 ao nível 5, d10 ao 11, e d12 ao 17. Você também recebe os seguintes poderes:

-Habilidade psíquica: Caso falhe em um teste de perícia ou ferramenta que tenha proficiência, pode adicionar um dado de Energia Psiônica para tentar converter falha em sucesso. Você só gasta o dado se o teste for bem-sucedido.

-Sussurro Psíquico: Com uma ação escolha até Prof criaturas visíveis e gaste 1 dado de Energia Psiônica. Vocês podem se comunicar telepaticamente por uma quantidade de horas igual ao resultado, desde que estejam a até 1 milha. Vocês não precisam dividir um idioma, mas criatura precisa ser capaz de falar um idioma, e criatura pode interromper a conexão a qualquer momento. A primeira vez que usa esse poder após um Descanso Longo, você não usa o dado de Energia Psiônica.

3 - Lâminas Psíquicas: Quando ataca, pode manifestar lâmina em mão livre e atacar com ela. É uma arma simples ágil e de arremesso 18, que causa 1d6 psíquico. Lâmina desaparece após o ataque e não deixa marca no alvo. Após atacar com a lâmina pode fazer um ataque corpo-a-corpo ou à distância com uma segunda lâmina com ação bônus, desde que outra mão esteja livre. O dano desse segundo ataque é d4 ao invés de d6.

9 - Lâminas da Alma: Recebe os seguintes poderes:

-Golpe guiado: Caso erre um ataque com uma Lâmina Psíquica, pode adicionar um dado de Energia Psiônica para tentar converter falha em sucesso. Você só gasta o dado se o ataque for bem-sucedido.

-Teleporte Psíquico: Com uma ação bônus se teletransporta a até 3m x resultado do dado de Energia Psiônica.

13 - Véu Psíquico: Uma vez por dia, com uma ação fica Invisível por até uma hora. O efeito acaba quando causa dano a uma criatura ou força um teste de resistência. Pode usar a habilidade novamente ao sacrificar um dado de Energia Psiônica.

17 - Rasgar Mente: Uma vez por dia, quando causa Ataque Furtivo com uma Lâmina Psíquica, alvo fica atordoado por 1 minuto (SAB nega, e novamente ao final de cada turno). Pode usar a habilidade novamente ao sacrificar um dado de Energia Psiônica.

 

 

Manipulador

Muitos espiões, cortesões e estelionatários seguem esse arquétipo, levando vidas de intriga. Palavras são tanto sua arma quanto facas e veneno, e segredos e favores são alguns de seus tesouros favoritos.

3 - Mestre de Intriga: Recebe proficiência em kit de Disfarce, Falsificação e um tipo de jogo, bem como dois idiomas à escolha. Adicionalmente pode imitar os padrões de fala e sotaque de uma criatura que tenha escutado falar por pelo menos 1 minuto. Isso permite passar-se por um nativo do idioma, caso o conheça.

3 - Mestre de Táticas: O Ladino também pode usar Ação Esperta para fazer a ação Ajudar. Adicionalmente quando usa Ajudar para melhorar um aliado a atacar um alvo, o alvo do ataque pode estar a até 9m de você ao invés de adjacente.

9 - Manipulador Perspicaz: Após passar pelo menos 1 minuto observando ou interagindo com outra criatura fora de combate, descobre algumas informações dela. O mestre informa se a criatura é igual, inferior ou superior à você em relação a duas das seguintes características à sua escolha:

-Valor de INT.

-Valor de SAB.

-Valor de CAR.

-Níveis de classe.

Caso o mestre deseje você também pode receber informações como um pedaço da história ou traço de personalidade do alvo.

13 - Redirecionar: Quando sofrer um ataque e estiver adjacente a uma criatura que lhe dê cobertura contra esse ataque, com uma Reação faz com que criatura que fornece cobertura sofra o ataque em seu lugar.

17 - Alma da Enganação: Seus pensamentos não podem ser lidos por telepatia ou outros meios a não ser que você permita. Você pode apresentar pensamentos falsos fazendo um teste de Enganação contra Intuição do invasor. Caso você deseje magia que determina se está dizendo verdade diz que você está, independente do que você estiver dizendo. Você também não pode ser compelido por magia à dizer a verdade.



Trapaceiro Arcano

Esses ladinos aprimoram suas perícias de furtividade e agilidade com magia, aprendendo truques diversos de encantamento e ilusão.

3 - Praticante de Esfera: Se ainda não possui, recebe uma Tradição Mágica, e a esfera Telecinese. Quando recebe um Feito marcial, pode escolher um Feito mágico no lugar. Seus Pontos de Magia são Chave + ¼ nível de Ladino (mínimo 0).

3 - Ladinagem Mágica: O Ladino pode fazer os seguintes usos extras com Levitar. Ele pode fazê-lo sem ser detectado com um teste de Prestidigitação contra Percepção.

-Guardar o objeto carregado, em um recipiente carregado por outra criatura.

-Recuperar um objeto carregado em um recipiente por outra criatura.

-Usar ferramentas de ladrão para desarmar armadilhas e abrir fechaduras à distância.

9 - Emboscada Mágica: Sempre que estiver escondido de uma criatura ela tem Desvantagem em testes de resistência contra magias que você conjura sobre ela.

13 - Trapaceiro Versátil: Com uma ação bônus você pode distrair um oponente com magia, garantindo Vantagem para ataques contra ele até o fim do turno.

17 - Ladrão de Magia: Uma vez por dia quando for alvo de uma magia ou incluído na área, com uma Reação força oponente a fazer resistência de chave de conjuração. Caso falhe você não é afetado pela magia, você adiciona essa magia para suas magias conhecidas desde que seja de um nível que pode conjurar, e seu oponente perde acesso a ela como magia conhecida / preparada, ambos por 8 horas.

This entry was posted on domingo, junho 12, 2022 at 22:22 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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