Ere - Ladino  

Posted by Bastet in ,

Ladino

Ladinos confiam em perícia, astúcia e as vulnerabilidades de seus oponentes para ter vantagem em qualquer situação. Eles têm um dom para achar uma solução para qualquer problema.

 

Informação de Regras

Dado de Vida: D8.

Armas: Simples, improvisadas.

Armaduras: Leves.

Ferramentas: Ferramentas de Ladrão.

Testes de Resistência: Destreza, Inteligência.

Perícias: Quatro entre Acrobacia, Atuação, Atletismo, Enganação, Furtividade, Intimidar, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão, Prestidigitação.

 

 

 

Nv

Habilidades

Furtivo

Man.

Dado

Sup.

Dados

1

Aptidão, Ataque Furtivo, Especialização

+1d6

-

-

-

2

Ação Esperta

+1d6

2

D6

2

3

Habilidade de Especialização

+2d6

3

D6

2

4

Atributo / Talento

+2d6

3

D6

2

5

Esquiva Sobrenatural

+3d6

4

D8

3

6

Habilidade de Especialização

+3d6

4

D8

3

7

Golpe Esperto, Aptidão

+4d6

5

D8

3

8

Atributo / Talento

+4d6

5

D8

3

9

Evasão

+5d6

6

D8

3

10

Habilidade de Especialização

+5d6

6

D8

3

11

Talento Confiável

+6d6

7

D10

4

12

Atributo / Talento

+6d6

7

D10

4

13

Aptidão

+7d6

8

D10

4

14

Habilidade de Especialização

+7d6

8

D10

4

15

Sentido às Cegas

+8d6

9

D10

4

16

Atributo / Talento

+8d6

9

D10

4

17

Mente Escorregadia

+9d6

10

D12

5

18

Elusivo

+9d6

10

D12

5

19

Atributo / Talento

+10d6

11

D12

5

20

Momento de Sorte

+10d6

11

D12

5

 

Habilidades de Classe

 

1 - Aptidão: Ao receber essa habilidade escolha duas perícias ou ferramentas com que seja proficiente; você passa a dobrar o valor de proficiência para esses testes. Você pode escolher outras duas perícias aos nível 7 e 13.

 

1 - Ataque Furtivo: Uma vez por turno, quando atacando com uma arma à distância, ou corpo a corpo que não tenha a qualidade Pesada, você causa o dano extra listado. Para se beneficiar disso você precisa atender uma das seguintes condições:

-Seu ataque tem Vantagem contra o oponente.

-O oponente está engajado em corpo-a-corpo com um aliado e seu ataque não tem Desvantagem.

 

1 - Especialização: Escolha uma Especialização entre as opções ao fim da classe. Você recebe suas habilidades aos níveis 1, 3, 6, 10 e 14.

 

2 - Ação Esperta: Você pode fazer as ações Usar Item, Corrida, Esconder-se, Fuga, ou Procurar como ação bônus.

 

2 - Superioridade: O Ladino pode utilizar Manobras especiais com efeitos diversos. Ele aprende duas Manobras da lista ao fim da classes. O Ladino possui dois usos de Superioridade para ativar essas Manobras, e seu dado é d6. Para ativar uma Manobra, ele precisa gastar um desses dados, que são recuperados com um Descanso Curto. Manobras usam CD 8 + proficiência + FOR ou DES (sua escolha). Conforme sobe de nível, o Ladino aprende mais Manobras, recebe mais usos de Superioridade e o valor de seu dado aumenta. Cada vez que sobe de nível ele também pode substituir uma manobra que conheça por uma diferente.

 

5 - Esquiva Sobrenatural: Quando acertado pode usar uma Reação para diminuir o dano pela metade.

 

7 - Golpe Esperto: Quando acerta um Ataque Furtivo, pode usar uma Manobra sem gastar Superioridade. A manobra deve ser uma que pode ser usada como parte de um ataque, ela não causa dano adicional, e qualquer dado que fosse rolado é substituído por 1d6.

 

9 - Evasão: Sempre que for alvo de uma resistência de DES que cause metade do dano em sucesso, você não leva dano nenhum em caso de sucesso e apenas metade em caso de falha.

 

11 - Talento Confiável: Sempre que faz um teste de perícia ou ferramenta em que adiciona Proficiência, você trata resultados piores que 10 como 10.

 

15 - Sentido às Cegas: Caso seja capaz de ouvir o Ladino detecta automaticamente a presença de criaturas invisíveis ou escondidas a até 3m.

 

17 - Mente Escorregadia: O Ladino adiciona Superioridade à testes de resistência de INT, SAB e CAR.

 

18 - Elusivo: Nenhum ataque contra o ladino possui Vantagem enquanto ele não estiver incapacitado.

 

20 - Momento de Sorte: Uma vez por descanso curto pode tratar um erro em um ataque como um acerto. Alternativamente pode declarar uma falha em teste como um 20 natural.

 

Manobras

1º Grau

Essas Manobras não possuem pré-requisitos

Água Benta. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar um frasco de Água Benta. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma rápida inspeção. Quando usado, faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto a até 6 metros, tratando-o como uma arma improvisada. Se acertar, um demônio ou morto-vivo sofre dano radiante igual a duas rolagens de seu dado de superioridade.

Aparar. Quando outra criatura causar dano a você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo número obtido em seu dado de superioridade + seu modificador de Destreza.

Arremesso Rápido. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade e fazer um ataque à distância com uma arma que tenha a propriedade arremesso. Você pode sacar a arma como parte do ataque. Se você acertar, adicione o dado de superioridade ao dano do ataque.

Artífice. Quando você faz um teste de habilidade usando Ferramentas de Ladrão ou qualquer tipo de Ferramenta de Artesão, você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de habilidade.

Ataque Ameaçador. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar assustar o alvo. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, ele ficará assustado de você até o final do seu próximo turno.

Ataque Arrebatador. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado corpo a corpo, você pode gastar um dado de superioridade para tentar causar dano a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha outra criatura a até 1,5 metro do alvo original e ao seu alcance. Se a rolagem de ataque original atingir a segunda criatura, ela sofrerá dano igual ao número obtido no seu dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo causado pelo ataque original.

Ataque Concussivo. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar desmaia-la. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque. Após, jogue seu dado de superioridade cinco vezes. Se o total for maior que os pontos de vida restantes do alvo, ele fica inconsciente por 1 minuto, até sofrer dano, ou alguém usar uma ação para sacudi-lo ou esbofeteá-lo.

Ataque Coxeante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar impedir que o alvo se mova. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e o alvo deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar, o deslocamento da criatura se torna 0 até o início do seu próximo turno.

Ataque de Precisão. Quando você faz uma rolagem de ataque armado contra uma criatura, você pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo à rolagem. Você pode usar esta manobra antes ou depois de fazer a rolagem de ataque, mas antes de qualquer efeito do ataque ser aplicado.

Ataque Derrubador. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar derrubar o alvo. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você derruba o alvo.

Ataque Desarmante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar desarmar o alvo, forçando-o a derrubar um item de sua escolha que esteja segurando. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e o alvo deve fazer um teste de resistência de Força. Em caso de falha, ele derruba o objeto que você escolher. O objeto cai a seus pés.

Ataque Desvanecente. Imediatamente após atingir uma criatura com um ataque armado no seu turno, você pode gastar um dado de superioridade para realizar a ação Esconder-se como uma ação bônus. Adicione o dado de superioridade ao seu teste de Destreza (Furtividade).

Ataque Distante. Quando você faz um ataque corpo a corpo armado em seu turno, você pode gastar um dado de superioridade para aumentar o alcance desse ataque em 1,5 metro. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque.

Ataque Distrativo. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para distrair a criatura, dando uma abertura aos seus aliados. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque. A próxima rolagem de ataque contra o alvo feita por um atacante que não seja você terá vantagem se o ataque for feito antes do início do seu próximo turno.

Ataque Empurrante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar repelir o alvo. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você empurra o alvo até 4,5 metros de distância de você.

Ataque Escondido. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para permanecer fora de vista. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque, e se você estava escondido quando fez o ataque, você pode fazer um teste de Destreza (Furtividade) para permanecer escondido se tiver alguma cobertura ou estiver escondido do alvo.

Ataque Fugaz. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para fugir de sua atenção. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e pode se mover até metade do seu deslocamento imediatamente após o ataque. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Ataque Implacável. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para dominar suas defesas. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e ignora qualquer resistência ou imunidade a dano de esmagamento, perfurante ou cortante que a criatura tenha.

Ataque Perturbador. Quando outra criatura a até 1,5 metro de você fizer um ataque contra um alvo que não seja você, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para fazer um ataque de oportunidade contra a criatura atacante. Se você acertar, e o alvo sofrer uma penalidade na rolagem de ataque igual a uma rolagem de seu dado de superioridade, possivelmente fazendo com que ele erre.

Ataque Ressurgente. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para se revigorar. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e pode escolher gastar um Dado de Vida para se curar. Jogue o dado, adicione seu modificador de Constituição e seu dado de superioridade e recupere um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1).

Avaliação Tática. Quando você faz um teste de Inteligência (Investigação), Inteligência (História) ou Sabedoria (Intuição), você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de habilidade.

Bomba de Fumaça. Ao realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar uma Bomba de Fumaça. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma rápida inspeção. Quando usado, você joga este item em um ponto que você possa ver em um raio de 18 metros. O item cria uma esfera de fumaça com 6 metros de raio, que se espalha pelos cantos, centralizada no ponto de impacto. A fumaça obscurece fortemente a área e dura 10 minutos. Pode ser dispersado por um vento moderado de pelo menos 16 quilômetros por hora.

Conselhos Cruciais. Quando um aliado a até 6 metros que você possa ver ou ouvir faz um teste de habilidade usando uma perícia ou ferramenta na qual você seja proficiente, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para adicionar o dado de superioridade ao teste de habilidade.

Desafio de Combate. Quando outra criatura a até 1,5 metro de você provoca um ataque de oportunidade, realiza a ação de Desengajar ou faz um ataque contra um alvo que não seja você, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para fazer um ataque de oportunidade contra a criatura. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque.

Emboscada. Quando você faz um teste de Destreza (Furtividade) ou um teste de iniciativa, você pode gastar um dado de superioridade e adicionar o dado ao teste, desde que não esteja incapacitado.

Estudioso Aventureiro. Quando você faz um teste de Inteligência (Arcanismo), Inteligência (Natureza) ou Inteligência (Religião), você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de habilidade.

Finta. Você pode gastar um dado de superioridade e usar uma ação bônus em seu turno para fintar, escolhendo uma criatura a até 1,5 metro de você como alvo. Você tem vantagem na sua próxima rolagem de ataque contra aquela criatura neste turno. Se o ataque acertar, adicione o dado de superioridade ao dano do ataque.

Fisga-e-Troca. Quando você estiver a 1,5 metro de uma criatura em seu turno, você pode gastar um dado de superioridade e trocar de lugar com aquela criatura, desde que gaste pelo menos 1,5 metro de movimento e a criatura seja voluntária e não esteja incapacitada. Este movimento não provoca ataques de oportunidade. Jogue o dado de superioridade. Até o início do seu próximo turno, você ou a outra criatura (à sua escolha) ganha um bônus na CA igual ao número rolado.

Fogo Alquímico. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar um frasco de Fogo Alquímico. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma rápida inspeção. Quando usado, faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto a até 6 metros, tratando-o como uma arma improvisada. Se acertar, o alvo sofre dano de fogo igual a uma rolagem de seu dado de superioridade no início de cada um de seus turnos. Uma criatura pode encerrar esse dano usando sua ação para fazer um teste de Destreza contra sua CD de manobra para extinguir as chamas.

Fortitude Heroica. Quando você faz um teste de resistência de Força, Destreza ou Constituição, você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de resistência. Você pode usar esta manobra depois de rolar, mas antes de saber se obteve sucesso ou fracasso.

Frasco de Ácido. Ao realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar um frasco de Ácido. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma rápida inspeção. Quando usado, faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto a até 6 metros, tratando-o como uma arma improvisada. Se acertar, o alvo sofre dano de ácido igual a duas rolagens de seu dado de superioridade.

Frasco de óleo. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar um Frasco de Óleo. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma rápida inspeção. Quando usado, faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto a até 6 metros, tratando-o como uma arma improvisada. Ao acertar, o alvo fica coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano de fogo antes do óleo secar (após 1 minuto), o alvo sofrerá dano de fogo adicional igual a uma rolagem de seu dado de superioridade devido ao óleo em chamas. Você também pode derramar um frasco de óleo no chão para cobrir uma área de 1,5 metro quadrado, desde que a superfície esteja nivelada. Se aceso, o óleo queima por 2 rodadas e causa dano de fogo igual a uma rolagem de seu dado de superioridade a qualquer criatura que entre na área ou termine seu turno na área. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.

Fuga Rápida. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade e tentar escapar de um agarrão, ou fazer um teste de resistência contra um efeito que cause as condições Agarrado ou Preso e que uma resistência possa terminar. Adicione o dado de superioridade ao seu teste ou teste de resistência.

Investida Vingativa. Quando outra criatura que você pode ver ataca um alvo que não seja você, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para se mover até metade do seu deslocamento e fazer um ataque de oportunidade contra a criatura. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Manha. Quando você faz um teste de Destreza (Furtividade), Destreza (Prestidigitação) ou Carisma (Enganação), você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de habilidade.

Olho de Batedor. Quando você faz um teste de Sabedoria (Adestrar Animais), Inteligência (Natureza) ou Sabedoria (Sobrevivência), você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de habilidade.

Passos Evasivos. Quando você se move, você pode gastar um dado de superioridade, rolando o dado e adicionando o número obtido à sua CA até parar de se mover.

Poder Heroico. Quando você faz um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia), você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de habilidade.

Preparar. Quando uma criatura que você pode ver se move para o alcance que você tem com a arma corpo a corpo que você está empunhando, você pode usar sua reação para gastar um dado de superioridade e fazer um ataque contra a criatura, usando aquela arma. Se o ataque acertar, adicione o dado de superioridade ao dano do ataque.

Presença Comandante. Quando você faz um teste de Carisma (Intimidação), Carisma (Atuação) ou Carisma (Persuasão), você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de habilidade.

Primeiro Socorros. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para curar os piores ferimentos de um companheiro. Ao fazer isso, uma criatura que você tocar pode optar por gastar um Dado de Vida para se curar. A criatura rola o dado, soma seu modificador de Constituição e seu dado de superioridade, e recupera um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1).

Riposta. Quando uma criatura erra você em um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para fazer um ataque corpo a corpo armado contra a criatura. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque.

Salto Poderoso. Ao pular, você pode gastar um dado de superioridade para aumentar a distância do seu salto. Jogue o dado e aumente a distância saltada em 3 metros vezes o número obtido, mesmo que isso exceda sua velocidade restante.

Toque do Médico. Quando você faz um teste de Sabedoria (Medicina) ou um teste usando Kit de Herbalismo ou Ferramentas de Envenenamento, você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de habilidade.

 

2º Grau

Essas Manobras requerem nível 5 de Ladino ou superior.

Ataque Enfraquecedor. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para enfraquecer as defesas do alvo. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e o alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Se falhar, o alvo subtrai seu dado de superioridade do próximo teste de resistência que fizer antes do final do seu próximo turno.

Ataque Sujo. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para acertá-la na garganta, nos olhos ou em um golpe baixo semelhante. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, o alvo fica cego ou surdo (sua escolha) até o início do seu próximo turno.

Bolsa de Cola. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar uma Bolsa de Cola. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma rápida inspeção. Quando usado, faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando-o como uma arma improvisada. Se acertar, a velocidade do alvo se torna 0 por 1 minuto. Uma criatura pode encerrar este efeito mais cedo usando sua ação para fazer um teste de Destreza CD 10.

Encolher e Rolar. Quando você sofreria dano de queda, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano de queda em uma quantidade igual a uma rolagem de seu dado de superioridade vezes cinco, e quando você pousar pode escolher cair de pé.

Estoque de Poções. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar uma Poção. Selecione uma poção entre as seguintes: Poção de Amizade Animal, Escalada, Crescimento, Veneno, Resistência (qualquer tipo) ou Respiração Aquática. Além disso, o Mestre pode permitir que você selecione outras poções de raridade Comum ou Incomum. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma rápida inspeção.

Fogo Amigo. Quando uma criatura erra você em um ataque à distância, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para repetir o ataque contra uma criatura de sua escolha a até 3 metros de você (nenhuma ação é necessária). Se o ataque acertar, adicione o dado de superioridade à rolagem de dano.

Frasco de Antitoxina. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar uma Antitoxina. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma rápida inspeção. Quando usado, a criatura adiciona seu dado de superioridade em testes de resistência contra veneno por 1 hora.

Granada de Brilho. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar uma Granada de Brilho. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma rápida inspeção. Quando usado, faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando-o como uma arma improvisada. Se acertar, o alvo fica cego até o início do seu próximo turno.

Investida. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar um dado de superioridade para mover-se sua velocidade de movimento como parte da ação de Ataque. Seu próximo ataque armado corpo a corpo antes do final do seu turno adiciona o dado de superioridade à rolagem de dano.

Maestria Improvisada. Quando você faz um teste de habilidade que ainda não inclui seu bônus de proficiência, você pode gastar um dado de superioridade e adicionar o dado de superioridade ao teste de habilidade.

Movimento Repentino. Quando você faz uma rolagem de iniciativa, você pode gastar um dado de superioridade para reduzir a rolagem de outra criatura em uma quantidade igual a uma rolagem de seu dado de superioridade. Se esta manobra levar a iniciativa da criatura a um valor inferior ao seu, a criatura fica Surpresa.

Observador Avançado. Como ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade e escolher um inimigo que possa ver. Até o final do seu próximo turno, o alvo não ganha nenhum benefício de cobertura ou de ser obscurecido contra aliados que possam ver ou ouvir você.

Olho Treinado. Quando você faz um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção), você pode gastar um dado de superioridade e adicionar o dado de superioridade ao teste de habilidade.

Panaceia. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar uma Panaceia. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma rápida inspeção. Quando usada, a criatura tocada pode acabar com uma doença ou condição que a aflija. A condição pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada.

Passo Camaleão. Quando você deixa de estar escondido de uma criatura, você pode usar sua reação para gastar um dado de superioridade e fazer um teste de Destreza (Furtividade) adicionando o dado de superioridade ao teste para permanecer escondido dela. Se você passar, até o final do seu próximo turno você também poderá permanecer escondido daquela criatura sem precisar de cobertura ou obscurecimento.

Pesquisa Rápida. Como uma ação, você pode gastar um dado de superioridade para realizar uma busca ou investigação que normalmente leva 10 minutos ou menos. Os exemplos incluem procurar pistas na cena de um crime, verificar se há segredos em uma sala ou estudar a história ou propriedades de uma criatura, item ou local que você ocupa. Você também adiciona o dado de superioridade a qualquer habilidade necessária.

Postura da Mão Sombria. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, quando você atingir uma criatura com um ataque de oportunidade, você pode se mover até metade do seu deslocamento imediatamente após o ataque e como parte da mesma reação. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Postura de Guerrilheiro. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, uma vez por turno quando você atingir uma criatura com um ataque à distância, um aliado de sua escolha a até 1,5 metro do alvo pode usar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo armado contra ele ou mover-se até 4,5 metros sem provocar ataques de oportunidade.

Postura de Vantagem no Terreno. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, você estará sob o efeito de Meia Cobertura sempre que estiver em terreno acidentado.

Postura do Espelho de Aço. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, você estará sob o efeito de Meia Cobertura sempre que estiver segurando uma arma corpo-a-corpo diferente em cada mão.

Postura do Espírito Devotado. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Selecione uma criatura que você possa ver em um raio de 9 metros. Até que a postura termine, enquanto estiver a até 1,5 metro de você, o alvo terá desvantagem em qualquer rolagem de ataque que não tenha como alvo você.

Saque Rápido. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade e fazer um ataque corpo a corpo com uma arma que esteja embainhada. Você saca a arma como parte do ataque. Se você acertar, adicione o dado de superioridade à rolagem de dano.

Tiro de Próximo. Quando uma criatura que você pode ver se move a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para gastar um dado de superioridade e fazer um ataque armado de longo alcance contra a criatura. Estar a 1,5 metro de uma criatura hostil não impõe desvantagem neste ataque. Se o ataque acertar, adicione o dado de superioridade à rolagem de dano.

Veneno Básico. Ao realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar um frasco de Veneno Básico. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que mantém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação. Quando usado, o veneno pode cobrir uma arma ou até 10 munições e dura 1 minuto. Pela duração, uma criatura atingida pela arma ou munição envenenada deve fazer um teste de resistência de Constituição ou sofrer uma quantidade de dano venenoso igual a uma rolagem de seu dado de superioridade.

Vontade Heroica. Quando você faz um teste de resistência de Inteligência, Sabedoria ou Carisma, você pode gastar um dado de superioridade e adicionar o dado de superioridade ao teste de resistência. Você pode usar esta manobra depois de rolar, mas antes de saber se obteve sucesso ou fracasso.

 

3º Grau

Essas Manobras requerem nível 9 de Ladino ou superior, e só podem ser usadas uma vez por Descanso Curto cada.

Ataque Confuso. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você e gaste um dado de superioridade para confundi-lo. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, por 1 minuto o alvo não poderá realizar reações e deverá rolar um d10 no início de cada um de seus turnos para determinar seu comportamento naquele turno: 1: A criatura usa todo o seu movimento para se mover em uma direção aleatória. Para determinar a direção, jogue um d8 e atribua uma direção a cada face do dado. A criatura não realiza nenhuma ação neste turno; 2-6: A criatura não se move nem realiza ações neste turno; 7-8: A criatura usa sua ação para realizar um ataque corpo a corpo contra uma criatura determinada aleatoriamente ao seu alcance. Se não houver nenhuma criatura ao seu alcance, a criatura não faz nada neste turno; 9-10: A criatura pode agir e se mover normalmente. O alvo pode fazer um teste de resistência de Sabedoria no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Ataque de Cem Facas. Quando você atinge uma criatura com um ataque de uma arma com a propriedade Leve, você pode gastar um dado de superioridade para continuar atacando. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e pode fazer mais dois ataques com uma arma com a propriedade Leve como parte da mesma ação.

Ataque de Sangramento. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para fazê-la sangrar. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, por 1 minuto o alvo sofre uma quantidade de dano necrótico igual a duas rolagens de seu dado de superioridade no início de cada um de seus turnos. Enquanto sangra, os ataques contra o alvo têm Vantagem. O alvo pode fazer um teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Ataque Esmagador de Ossos. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para torná-la suscetível a mais ataques. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, por 1 minuto o alvo sofre vulnerabilidade a danos de esmagamento, perfurantes e cortantes. O alvo pode fazer um teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Ataque Lento. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para atrasar seu tempo de resposta. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, por 1 minuto a velocidade do alvo é reduzida à metade e ele não pode usar reações. Em seu turno, ele pode usar uma ação ou uma ação bônus, não ambas. Independentemente das habilidades ou itens mágicos da criatura, ela não pode realizar mais de um ataque corpo a corpo ou à distância durante seu turno. O alvo pode fazer um teste de resistência de Sabedoria no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Ataque Nocauteante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para derrubá-la. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, o alvo fica inconsciente por 1 minuto. O alvo pode fazer um teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso. O efeito também termina se o alvo sofrer dano ou se uma criatura a até 1,5 metro dele usar uma ação para acordá-lo.

Camisa de Ferro. Ao sofrer dano, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano em uma quantidade igual a duas rolagens de seu dado + seu modificador de Constituição.

Chuva de Flechas. Quando você realiza a ação de Ataque em seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para atingir todas as criaturas em um raio de 6 metros dentro do alcance curto de sua arma de longo alcance. As criaturas na área devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou sofrerão dano igual ao dano de sua arma mais duas rolagens de seu dado de superioridade.

Dedos Ágeis. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade e escolher uma criatura a até 1,5 metro de você. Você pode escolher sacar uma arma que esteja embainhada ou usada (mas não segurada) pelo alvo, guardar um único item no alvo ou recuperar um único item que o alvo tenha guardado. Se você estiver escondido do alvo, ele não sabe que utilizou esta manobra.

Finta Não-Intencional. Quando uma criatura aliada que pode ver ou ouvir você erra um ataque armado, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para rolar o ataque novamente, com vantagem. Se o ataque acertar, adicione duas rolagens do seu dado de superioridade à rolagem de dano.

Historiador. Como uma ação, você pode gastar um dado de superioridade para lembrar detalhes sobre um tópico que normalmente exigiria uma busca ou investigação de horas de duração. O tópico pode ser uma criatura que você pode ver, um objeto que você está segurando, um local que você ocupa atualmente, uma facção com a qual você está lidando ou algo semelhante ao qual você está exposto no momento. Jogue o dado de superioridade. Você aprende um número de respostas ou conhecimentos iguais ao resultado. O conhecimento pode consistir em contos atuais, histórias esquecidas ou até mesmo conhecimento secreto que nunca foi amplamente conhecido. Se algum teste fosse necessário para aprender esta informação, você adiciona o dado de superioridade ao teste de habilidade.

Postura da Besta Encurralada. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, sempre que uma criatura acertar ou errar você com um ataque corpo a corpo, ela provocará um ataque de oportunidade seu. Se acertar, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e você pode se mover até metade do seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade do alvo. Você não pode encerrar este movimento a 1,5 metro de uma criatura hostil.

Postura da Cobra Cuspideira. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, sempre que uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você se aproximar de você, você poderá usar sua reação para realizar um ataque armado de longo alcance contra ela. Este ataque conta como um ataque de oportunidade.

Postura do Diplomata Gentil. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, as criaturas num raio de 6 metros de você no início do seu turno devem realizar um teste de resistência de Carisma. Se uma criatura falhar no teste de resistência, você pode tornar o alvo indiferente às criaturas de sua escolha contra as quais ele é hostil. Essa indiferença dura 1 minuto, mas termina mais cedo se o alvo for atacado ou ferido por um feitiço ou se testemunhar algum de seus amigos sendo ferido. Quando o efeito termina, a criatura se torna hostil novamente, a menos que o Mestre determine o contrário.

Postura do Guerreiro Cego. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, você tem Visão às Cegas a um alcance de 9 metros.

Recuperação do Guerreiro. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para recuperar um uso de uma habilidade que pode ser recarregada em um descanso curto. Você pode recuperar uma habilidade desta forma apenas uma vez por dia cada. Você não pode recuperar dados de superioridade desta forma.

Sopro de Lâminas. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para atingir todas as criaturas em um cone de 6 metros com sua arma corpo a corpo. As criaturas na área devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou sofrerão dano igual ao dano de sua arma mais duas rolagens de seu dado de superioridade.

Veneno Maior. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar um frasco de Veneno Maior. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que mantém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação. Quando usado, o veneno pode cobrir uma arma ou até 10 munições e dura 1 minuto. Pela duração, uma criatura atingida pela arma ou munição envenenada deve fazer um teste de resistência de Constituição ou sofrer uma quantidade de dano venenoso igual a uma rolagem de seu dado de superioridade e ficar envenenada por 1 minuto. O alvo pode fazer um teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

 

4º Grau

Essas Manobras requerem nível 13 de Ladino ou superior, e só podem ser usadas uma vez por Descanso Curto cada.

Antecipar o Ataque. Quando uma criatura atinge você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para fazer um ataque corpo a corpo armado contra a criatura. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade ao dano e pode se mover 1,5 metro sem provocar ataques de oportunidade. Além disso, cada aliado a até 1,5 metro da criatura desencadeadora pode fazer um ataque de oportunidade contra ela com vantagem, adicionando seu dado de superioridade à rolagem de dano.

Ataque Agonizante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para sobrepujá-la com dor. Você adiciona duas rolagens de seu dado de superioridade ao dano, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, por 1 minuto o alvo fica preso e sofre uma quantidade de dano necrótico igual a duas rolagens de seu dado de superioridade no início de cada um de seus turnos. O alvo pode fazer um teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Ataque Aterrorizante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para semear o terror em seu coração. Você adiciona duas rolagens de seu dado de superioridade ao dano, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo fica assustado por 1 minuto. No final de cada turno, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá uma quantidade de dano psíquico igual a dois lançamentos do seu dado de superioridade.

Ataque de Flanqueamento. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para deixar a guarda de seu oponente aberta para seu aliado. Você adiciona seu dado de superioridade ao dano, e uma criatura aliada a até 1,5 metro do alvo pode realizar um ataque de oportunidade contra ele. Se acertar, o ataque do seu aliado é um acerto crítico.

Ataque Garroteador. Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo enquanto você tem uma mão livre, você pode gastar um dado de superioridade para estrangulá-la. Você adiciona seu dado de superioridade ao dano, e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força ou será agarrado por você. Até o agarrão terminar, você pode usar uma ação bônus para apertar mais firme. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou cairá inconsciente. Se o alvo sofrer algum dano, ele acorda. Uma criatura também pode usar uma ação para acordar o alvo.

Ataque Hemorrágico. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para acelerar seu fim. Você adiciona duas rolagens de seu dado de superioridade ao dano, e se o alvo não tiver mais do que metade de seus pontos de vida restantes, ele sofre uma quantidade de dano necrótico igual a uma rolagem de seu dado de superioridade no final de cada um de seus turnos. Este efeito só pode ser interrompido trazendo o alvo de volta a mais da metade de seu máximo de pontos de vida.

Caminho Sangrento. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para virar os ataques de seus inimigos contra eles mesmos. Quando você faz isso, até o final do seu turno, sua velocidade de caminhada aumenta em 9 metros e qualquer criatura que fizer um ataque de oportunidade contra você deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou atacar a si mesma com seu ataque de oportunidade, e não a você. Se acertar, adicione seu dado de superioridade à rolagem de dano. Se você provocar um ataque de oportunidade de uma criatura, a criatura deverá realizar esse ataque se for capaz.

De Volta ao Alvo. Quando uma criatura aliada erra um inimigo com um ataque armado de longo alcance enquanto você está empunhando uma arma de longo alcance, você pode usar sua reação e gastar um ponto de superioridade e uma peça de munição para permitir que o aliado jogue novamente o ataque, adicionando seu dado de superioridade ao ataque. Se o ataque acertar, adicione o dado de superioridade à rolagem de dano.

Inquebrável. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida, mas não é morto imediatamente, você pode gastar um dado de superioridade para cair para 1 ponto de vida. Jogue o dado de superioridade. Você recupera um número de pontos de vida igual ao número obtido.

Movimento Inteligente. Como reação, quando uma criatura ataca você com um efeito de área ou um efeito que atinge mais de uma criatura, você gasta um dado de superioridade para andar até seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade. Se você terminar este movimento em um local onde você tenha pelo menos meia cobertura ou esteja pelo menos levemente obscurecido da criatura que gerou o efeito, você não será mais um alvo. Caso contrário, você adiciona seu dado de superioridade à sua CA ou a qualquer teste de resistência que você fizer contra o efeito.

Passo Surpresa. Como reação, quando um inimigo deixa um espaço a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para se mover até seu deslocamento para um espaço a 1,5 metro do inimigo, e você adiciona seu dado de superioridade no próxima rolagem de ataque contra esse inimigo, se esse ataque for feito até o final do seu próximo turno. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Postura da Lâmina e Arco. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até a postura terminar, sempre que você acertar uma criatura com um ataque corpo a corpo armado, seu próximo ataque armado de longo alcance dentro de 1 minuto adiciona seu dado de superioridade à rolagem de dano. Além disso, sempre que você acertar uma criatura com um ataque armado de longo alcance, seu próximo ataque armado corpo a corpo dentro de 1 minuto adiciona seu dado de superioridade à rolagem de dano.

Postura de Água Fluida. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, seu movimento não será afetado por terreno acidentado, e feitiços e outros efeitos mágicos não poderão reduzir sua velocidade nem fazer com que você fique paralisado ou preso. Você também adiciona seu dado de superioridade a testes de habilidade ou testes de resistência feitos para escapar de restrições, como algemas ou uma criatura que o tenha agarrado.

Postura de Paz Interior. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, qualquer criatura que atinja você com um ataque ou magia prejudicial deve primeiro fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura deve escolher um novo alvo ou perderá o ataque ou magia. A postura termina mais cedo se você fizer um ataque, lançar uma magia ou causar dano a outra criatura.

Postura do Duelo de Arqueiros. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, sempre que um ataque à distância atingir uma criatura aliada que você possa ver, você pode usar sua reação para realizar um ataque armado à distância contra o atacante.

Postura do Grande Mestre. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Escolha uma perícia ou proficiência com ferramenta na qual você seja proficiente. Até a postura terminar, você adiciona seu dado de superioridade aos testes de habilidade usando esta perícia.

Rolagem de Esquiva. Quando uma criatura atinge você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para se mover até 1,5 metro sem provocar ataques de oportunidade. Se você terminar seu movimento fora do alcance do ataque, você não sofre dano e adiciona seu dado de superioridade à rolagem de dano do seu próximo ataque armado feito contra o oponente antes do final do seu próximo turno.

 

5º Grau

Essas Manobras requerem nível 17 de Ladino ou superior, e só podem ser usadas uma vez por Descanso Longo cada.

Ataque Desordenante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para confundir os pensamentos do seu oponente. Você adiciona três rolagens de seu dado de superioridade ao dano, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Se falhar, o alvo subtrai seu dado de superioridade de todas as suas rolagens de ataque e testes de habilidade, bem como seus testes de resistência de Constituição para manter a concentração. O alvo pode fazer um teste de resistência de Inteligência no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Ataque Letal. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para acabar com ele corretamente. Você adiciona três rolagens de seu dado de superioridade ao dano, e se este ataque reduzir o alvo a 50 pontos de vida ou menos, ele será morto.

Ataque Ruinoso. Quando você acerta uma criatura e com um ataque armado corpo a corpo, você pode gastar um dado de superioridade para abri-lo para ataques seguintes. Você adiciona duas rolagens de seu dado de superioridade ao dano, e o alvo sofre vulnerabilidade a todos os danos e não pode recuperar pontos de vida até o final do seu próximo turno.

Estoque de Poções Maiores. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar uma Poção. Selecione uma poção entre as seguintes: Elixir da Saúde, Óleo da Etéreo, Poção da Clarividência, Poção da Diminuição, Poção da Força Gigante de Gelo, Poção da Forma Gasosa, Poção do Heroísmo, Poção da Invulnerabilidade ou Poção da Leitura da Mente. Além disso, o Mestre pode permitir que você selecione outras poções de raridade Rara. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso longo e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma inspeção superficial.

Foco Claro. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para recuperar um uso de uma habilidade que pode recarregar após um descanso longo. Você não pode recuperar dados de superioridade desta forma.

Guerreiro Imortal. Como reação, quando você cair para 0 pontos de vida como resultado de receber dano, ou for sujeito a um efeito que o mataria instantaneamente sem causar dano, você cai para 1 ponto de vida. Você pode então gastar um Dado de Vida para se curar. Jogue o dado, adicione seu modificador de Constituição e seu dado de superioridade e recupere um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1).

Postura da Sombra Viva. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, você se torna invisível e não pode ser alvo de nenhuma magia de adivinhação ou percebido através de sensores mágicos de vidência. Essa invisibilidade ignora qualquer sentido especial que possa perceber você.

Veneno Universal. Ao realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar um frasco de Veneno Universal. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que mantém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação. Quando usado, o veneno pode cobrir uma arma ou até 10 munições e dura 1 minuto. Pela duração, uma criatura atingida pela arma ou munição envenenada sofre uma quantidade de dano venenoso igual a duas rolagens de seu dado de superioridade e deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, o alvo fica envenenado por 1 minuto e sofre uma quantidade de dano venenoso igual ao seu dado de superioridade no final de cada um de seus turnos. O alvo pode fazer um teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso. Este efeito ignora a resistência e a imunidade ao dano venenoso ou à condição envenenado.

 

Especializações

 

Assassino

Seu foco é a dura arte da morte. De espiões a matadores de aluguel, de caçadores de recompensa a sacerdotes especiais, são ladinos que usam furtividade, veneno e disfarce para eliminar a oposição.

Manobras: Você aprende as seguintes manobras aos níveis indicados. Essas manobras não contam contra seu limite, nem podem ser trocadas quando sobe de nível.

-3: Ataque de Precisão, Emboscada.

-5: Ataque Sujo, Veneno Básico.

-9: Veneno Maior.

1 - Infiltrador: Recebe Proficiência em Kit de Disfarce e Ferramentas de Envenenador. Adicionalmente, quando acerta um Ataque Furtivo, alvo não pode fazer Ataques de Oportunidade contra você nesse turno.

3 - Assassinar: No primeiro turno de combate você tem Vantagem para ataque contra qualquer criatura que não tenha agido ainda, e caso consiga um Ataque Furtivo contra uma criatura que não tenha agido ainda, esse é crítico.

6 - Mestre Envenenador: Você tem resistência à dano venenoso e Vantagem para resistir à condição Envenenado, e seus ataques ignoram resistência à dano venenoso.

10 - Impostor: Você se torna imune a efeitos que detectam seus pensamentos, intenções e semelhantes. Quando sob efeito desses, você pode escolher o que projetar.

14 - Golpe Mortal: Uma vez por descanso curto, quando acerta um Ataque Furtivo pode escolher que o ataque seja um crítico.

 

Batedor

Você é hábil em furtividade e sobreviver longe das ruas da cidade, desbravando o ermo e masmorras durante expedições.

Manobras: Você aprende as seguintes manobras aos níveis indicados. Essas manobras não contam contra seu limite, nem podem ser trocadas quando sobe de nível.

-3: Ataque Escondido, Olho do Batedor.

-5: Observador Avançado, Pesquisa Rápida.

-9: Historiador.

1 - Escaramuça: Quando um oponente termina movimento adjacente a você, com uma reação pode mover-se metade de seu movimento sem provocar ataques de oportunidade.

3 - Presa do Caçador: Como ação bônus marca um alvo visível a até 30m. Você pode fazer Ataque Furtivo contra ele mesmo que não possua Vantagem, mas não se tiver Desvantagem. Efeito dura 1 minuto, ou até escolher outro alvo.

6 - Mobilidade Superior: Você recebe +3m e movimento, e deslocamento de escalada e nado igual ao terrestre.

10 - Mestre da Emboscada: Adiciona Superioridade para testes de iniciativa. Adicionalmente, primeira criatura acertada por você durante o primeiro turno de combate é mais fácil de ser acertada; até o começo de seu próximo turno ataques contra ela recebem Vantagem.

14 - Golpe Súbito: Quando faz ação Ataque, pode fazer ataque adicional com ação bônus. Esse ataque pode se beneficiar de Ataque Furtivo, mesmo que já tenha aplicado um nesse turno, mas não na mesma criatura.

 

Especialista

De jogadores, espiões e cortesãos à investigadores, médicos e arqueólogos, muitos ladinos seguem esse arquétipo, levando vidas de aventura. Sua habilidade e dedicação são inegáveis.

Manobras: Você aprende as seguintes manobras aos níveis indicados. Essas manobras não contam contra seu limite, nem podem ser trocadas quando sobe de nível.

-3: Artífice, Fuga Rápida.

-5: Estoque de Poções, Maestria Improvisada.

-9: Finta Não Intencional.

1 - Ferramentas do Ofício: Recebe proficiência com uma ferramenta de sua escolha. Ao criar um item mundano usando uma ferramenta com a qual é proficiente, você pode fazer isso na metade do tempo normal. Adicionalmente, armas improvisadas tem a qualidade Ágil para você.

3 - Mestre de Táticas: Você pode usar Ação Esperta para fazer a ação Ajudar. Adicionalmente quando usa Ajudar para melhorar um aliado a atacar um alvo, o alvo do ataque pode estar a até 9m de você ao invés de adjacente.

6 - Observador Perspicaz: Com uma ação bônus observa criatura a até 18m, e aprende se ela é igual, superior ou inferior à você em dois dos seguintes elementos: Inteligência, Sabedoria, Carisma, Proficiência. Uma vez que descubra algo sobre uma criatura, não pode usar essa habilidade novamente nela até o fim de um Descanso Longo. Caso o mestre deseje você também pode receber informações como um pedaço da história ou traço de personalidade do alvo.

10 - Redirecionar: Quando uma criatura lhe errar com um ataque corpo-a-corpo, com uma Reação força alvo a atacar outra criatura a alcance, ou cair ao chão. DES nega.

10 - Usar Instrumento Mágico: Você ignora restrição de classe, raça e nível no uso de itens mágicos.

14 - Reflexos Rápidos: Na primeira rodada, recebe um segundo turno extra em seu valor de iniciativa -10.

This entry was posted on domingo, junho 12, 2022 at 22:22 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

0 comentários

Postar um comentário