5e - Spheres of Power - Atletismo  

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Atletismo


Quando você ganha a esfera de Atletismo, torna-se proficiente em Atletismo ou Acrobacia. Se você já for proficiente em ambos, em vez disso, selecione qualquer feito desta esfera como um feito bônus.

Além disso, você ganha a seguinte habilidade:

Movimento Coordenado
Sempre que você executa a ação Disparada ou Fuga como uma ação (mas não uma ação bônus, se você tiver essa habilidade), você recupera seu Foco Marcial.


Variantes

Atletismo Limitado
Você não ganha proficiência em Atletismo ou Acrobacia e não pode pegar o feito Condicionamento Físico. Você ganha um Feito (movimento) como um feito bônus.


Feitos básicos de Atletismo


Alguns feitos possuem a característica (movimento), que adiciona um efeito ao seu movimento. Você não pode aplicar mais de um feito (movimento) a um determinado movimento.


Feitos de movimento

Alvo móvel (movimento)
Ao se mover mais de 6 metros durante seu turno, você ganha meia cobertura (+2 de bônus para testes de resistência de CA e Destreza) contra ataques à distância e feitiços até o início de seu próximo turno. Se você se mover pelo menos 12 metros, pode gastar seu foco marcial para aumentar a cobertura para três quartos (+5 de bônus nos testes de resistência de CA e Destreza). Se você pegar esse feito uma segunda vez, a cobertura se aplica a ataques corpo a corpo também.
 

Cambalhota vertiginosa (movimento)
Seus giros rápidos deixam uma criatura cambaleando. Quando você sai de um espaço adjacente a uma criatura hostil, você pode gastar 3 metros de movimento para forçar aquela criatura a fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar, ela terá desvantagem em todas as jogadas de ataque até o final de seu próximo turno. Uma vez que uma criatura teve sucesso neste teste, ela está imune ao uso desta habilidade até que você complete um descanso curto ou longo.

 
Flanco repentino (movimento)
Se você deixar a área de ameaça de um alvo hostil, você ganha vantagem em seu próximo ataque contra aquela criatura antes do final do seu turno.


Outros Feitos

Aperto firme
O poder em suas mãos é grande. Isso oferece os seguintes benefícios.
-Você tem vantagem em testes de Atletismo para escalar ou evitar quedas e, como reação, pode fazer um teste de Atletismo para pegar a si mesmo ou outra criatura dentro de seu alcance natural ao cair.
-Você nunca deixa cair itens segurados quando sujeito a condições de medo, atordoamento ou inconsciente. Isso inclui feitiços ou habilidades que fazem com que você deixe cair itens segurados além de estar sujeito a uma dessas condições (como o feitiço Medo).
-Se você estiver agarrando uma criatura, seu agarrar não termina automaticamente se você ficar incapacitado.

 
Asas poderosas
Se você pode voar com o uso de asas, você pode pairar.

 
Balanço de corda
Você pode anexar um item apropriado para realizar um balanço de corda como uma ação bônus, e desalojá-lo não requer nenhuma ação.
Ao balançar a corda, você pode terminar seu movimento no ar (como se tivesse uma velocidade de voo) ou mesmo balançar todo o caminho até o ponto de ancoragem como um meio de escalada rápida.

 
Condicionamento físico
Você se torna proficiente em Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia). Se você já for proficiente em um, pode optar por ganhar o dobro do seu bônus de proficiência. Este feito pode ser obtido mais de uma vez.

 
Condicionamento poderoso
Sempre que você fizer um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia), poderá usar a Força ou a Destreza como sua habilidade (à sua escolha). Você pode usar Destreza em vez de Força para determinar a distância ou altura que você pode pular.

 
Deslocamento acelerado
Quando você tem foco marcial, todas as suas velocidades de movimento aumentam em +3 metros.

 
Escalador de inimigo
Você pode fazer o teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) necessário para escalar uma criatura maior como uma ação bônus em vez de uma ação. As criaturas nas quais você escalou ganham desvantagem em quaisquer ataques feitos contra você (mas não nas tentativas de desalojá-lo).
Se você possuir o feito Domador de Garanhão da esfera Mestre de Feras, você pode usar testes de Força (Adestrar Animais) no lugar dos testes de Força (Atletismo) ao escalar uma criatura maior. Se você tiver a esfera Luta Livre, escalar uma criatura maior conta como agarrá-la para o propósito daquela esfera (dentro do razoável). Se você possui o feito de Treinamento Proximidade, você ganha seus benefícios enquanto se agarra a uma criatura maior.

 
Giro de capoeira
Você não tem desvantagem em jogadas de ataque com ataques desarmados quando caído. Se você começar seu turno caído, você pode se levantar como uma ação bônus, fazendo um único ataque desarmado ao mesmo tempo.

 
Impulso relutante
Você pode usar o ímpeto do ataque de outra criatura para se lançar. Quando seu movimento provoca um ataque de oportunidade de uma criatura de pelo menos seu próprio tamanho, você pode aumentar sua velocidade de movimento para a rodada em 1,5m por ponto do bônus de Força da criatura, horizontalmente, ou metade dessa quantidade verticalmente. Para fazer isso, a criatura deve atacar você ou, se errar, você deve usar sua ação bônus para usar o ataque em sua vantagem. Os aliados podem escolher usar sua reação para ajudá-lo como se estivessem fazendo um ataque de oportunidade contra você, mas você ainda deve usar uma ação bônus para tirar vantagem de sua ajuda.

 
Mobilidade
Ataques de oportunidade feitos contra você por se mover para fora do alcance de uma criatura têm desvantagem.

 
Movimento rápido
Você pode realizar a ação Disparada como uma ação bônus.

 
Movimentos múltiplos
Ao se mover, você pode gastar o foco marcial para aplicar dois feitos (de movimento) ao movimento.

 
Posicionamento desimpedido
Contanto que você tenha foco marcial, você ignora terreno difícil não mágico.

 
Pulmões fortes
Você tem prática de respirar fundo rapidamente, inspirando mais ar em menos tempo. Isso oferece os seguintes benefícios.
-Você ganha vantagem em qualquer teste de resistência contra um efeito que requer inalação ou causa asfixia.
-Você tem vantagem nos testes de resistência de Constituição feitos contra a exaustão como parte de uma marcha forçada.
-Multiplique o número de rodadas que você normalmente consegue prender a respiração por seu bônus de proficiência.

 
Recuperação de mergulho
Você pode cair de bruços a qualquer momento, mesmo quando não for seu turno. Sempre que cair ou for derrubado, você pode gastar uma ação ou reação bônus para se mover até 3 metros em qualquer direção. Se usado para evitar um ataque ou efeito de área, este feito impõe desvantagem na jogada de ataque e lhe dá vantagem no teste de resistência de Destreza.

 
Salto com vara
Ao saltar com vara, você pode gastar seu foco marcial como uma ação bônus para triplicar sua distância de salto, independente de seu movimento.

 
Treinamento de proximidade
Você pode se posicionar ou mover-se pelo espaço de uma criatura hostil e até mesmo fazer ataques a partir desse espaço. Você deve ter sucesso em um teste de Destreza (Acrobacia) resistido pela Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) da criatura (a criatura escolhe); se você falhar, seu movimento para no espaço anterior e você provoca um ataque de oportunidade deles. Os ataques que você faz contra uma criatura com a qual está compartilhando um espaço têm desvantagem, a menos que sejam feitos com armas leves, armas naturais ou ataques desarmados.
Se duas criaturas compartilhando um espaço desta forma são do mesmo tamanho, elas concedem meia cobertura uma à outra (+2 de bônus para testes de resistência de CA e Destreza) contra criaturas que não compartilham o espaço. Se uma criatura for maior, a criatura menor ganha cobertura de três quartos (bônus de +5 para testes de resistência de CA e Destreza), e a criatura maior não ganha cobertura. Se esta cobertura for suficiente para fazer com que um ataque falhe, resolva o ataque contra a outra criatura usando a jogada de ataque original.

 
Truque de parede
Você pode correr para cima ou ao longo das paredes como se fossem um terreno plano, embora os trate como se fossem terrenos difíceis. Você pode tratar criaturas pelo menos dois tamanhos maiores do que você como se fossem paredes (a critério do Mestre), mas usar uma criatura desta forma provoca um ataque de oportunidade delas. Você cai no final do seu turno se ainda estiver em uma parede desta forma, a menos que tenha algo em que se agarrar (incluindo uma criatura, se tentar escalar uma criatura maior).



Feitos lendários de atletismo


Acrobacia aérea
Pré-requisitos:
Esfera de atletismo (Truque de parede), 5º nível ou superior.
Você pode tratar o ar como se fosse uma parede para o feito Truque de parede.

 
Aumento de velocidade
Pré-requisitos:
Esfera de atletismo.
Você pode se mover mais 3 metros ao realizar a ação Fuga ou Disparada. Você também pode gastar seu foco para aumentar suas velocidades de movimento em 15 metros por um número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição. Após o término dessas rodadas, seu nível de exaustão aumenta em 1 até que você conclua um descanso curto ou longo. Você sofre essa exaustão mesmo que você geralmente seja imune à exaustão. Você não pode usar esta habilidade se sua exaustão for maior que 2.

 
Caminho do Pardal
Pré-requisitos:
Esfera de atletismo (Acrobacia aérea), 5º nível ou superior.
Você ganha uma velocidade de voo igual à metade da sua velocidade básica em terra.

 
Descida de helicóptero
Pré-requisitos:
Esfera de atletismo.
Como uma Reação gastar seu foco marcial para diminuir a queda de sua queda para 18 metros por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência. Se você pousar antes do fim da lenta descida, não sofrerá danos de queda e poderá pousar de pé.

 
Deslizar por terreno
Pré-requisitos:
Esfera de atletismo, 11º nível ou superior.
Suas habilidades e músculos aprimorados pela natação permitem que você atravesse o solo e a neve com facilidade. Você pode nadar na terra e na areia como se fosse água. Isso conta como nadar em terreno difícil. Isso não lhe dá a capacidade de ver ou respirar através da sujeira, o que significa que você fica cego ao nadar dessa maneira e pode ficar sem ar se passar muito tempo embaixo da terra.

 
Nado do tubarão
Pré-requisitos:
Esfera de atletismo.
Você ganha um deslocamento de nado igual ao seu deslocamento em terra. Se você possui o feito Pulmões Fortes, pode substituir seu bônus usual de prender a respiração e, em vez disso, prender a respiração por um número de horas igual ao seu modificador de Constituição.

 
Passo brilhante (movimento)
Pré-requisitos:
Esfera de atletismo, 11º nível ou superior.
Quando você executa a ação Disparada, você pode gastar o foco marcial para se teletransportar magicamente para o seu destino final sem passar por quaisquer quadrados intermediários. O local onde você termina deve estar à vista e dentro do alcance de sua velocidade de movimento.

 
Pós-imagem (movimento)
Pré-requisitos:
Esfera de atletismo.
Ao se mover mais de 6 metros durante seu turno, a velocidade de seu movimento faz com que você deixe para trás uma imagem residual, que pode frustrar os ataques de seu inimigo. Essa imagem residual desaparece no início de sua próxima curva.
Sempre que uma criatura ataca você ou tem como alvo um feitiço, há 50% de chance de ela atacar sua duplicata. Quando uma criatura atinge sua duplicata, a duplicata é destruída. Um atacante deve ser capaz de ver as imagens residuais para ser enganado. Se você estiver invisível ou o atacante for cego, esta habilidade não tem efeito.

 
Toque de aranha
Pré-requisitos:
Esfera de atletismo.
Você ganha uma velocidade de escalada igual à sua velocidade básica em terra. Se você possuir o feito Aperto Firme, poderá escalar superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo dos tetos. Você deve ter pelo menos 1 mão livre para escalar.

This entry was posted on quinta-feira, dezembro 30, 2021 at 16:31 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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