5e Spheres of Power - Criação  

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Criação


Você pode criar e alterar materiais físicos. Quando você ganha a esfera Criação pela primeira vez, você ganha as habilidades de esfera Alterar e Criar.


Alterar
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Duração: Concentração, até 1 minuto (a menos que indicado)
Alvo: Um objeto autônomo não mágico
Custo: 0 pm
Você pode alterar um objeto com um toque. O objeto não pode ser maior que o tamanho Minúsculo, embora você possa segmentar uma parte do tamanho Minúsculo de um objeto maior (como uma parede). Isso aumenta para tamanho pequeno no 5º nível, tamanho médio no 11º nível e tamanho grande no 17º nível.
Você não pode alterar um alvo animado (como um golem ou objeto animado) e o objeto deve ser não-mágico e não vigiado (não carregado, usado ou parte do equipamento de uma criatura).
Aumentar 1 pm: O tamanho do objeto que você pode alterar pode ser até dois tamanhos maior.
Aumentar 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.

Quando você ganha a esfera da Criação, você pode alterar objetos das seguintes maneiras:

Reparar
Duração: Instantâneo
Você pode reparar um objeto danificado, restaurando um número de pontos de vida igual a 1d4 + seu modificador de habilidade chave. Esta habilidade não pode restaurar itens deformados ou transmutados, mas ainda pode reparar o dano causado a esses itens. A quantidade de pontos de vida restaurados aumenta em 1d4 no 5º nível (2d4 + chave), 11º nível (3d4 + chave) e 17º nível (4d4 + chave).

Destruir
Duração: Instantâneo
Você causa dano de concussão ao objeto igual a 1d4 + seu modificador de habilidade chave. A quantidade de dano aumenta em 1d4 no 5º nível (2d4 + chave), 11º nível (3d4 + chave) e 17º nível (4d4 + chave).
Aumentar 1 pp: O dano causado por Destruir ultrapassa o limiar de dano do objeto.

Feitos marcados (alterar) concedem novas maneiras de alterar objetos.


Criar
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: toque
Duração: Concentração até 1 minuto
Alvo: Espaço vazio que você pode ver que é suficiente para conter o objeto criado
Custo: 0 pm
Você pode criar objetos mágicos que aparecem em sua mão ou adjacentes a você. Você pode criar um único objeto não-mágico e autônomo de matéria vegetal, como madeira, cânhamo ou algodão, que não pode ser maior que o tamanho Minúsculo, aumentando para Tamanho Pequeno no 5º nível, Tamanho Médio no 11º nível e Tamanho Grande no 5º nível. 17º nível.
Se você não puder carregar, segurar ou manejar o objeto criado com as duas mãos devido ao volume, peso ou tamanho, ele deve começar em um quadrado adjacente e nenhuma parte dele pode estar a mais de 9 metros de distância.
Você não pode criar itens que requerem mistura, carregam propriedades especiais ou conhecimento que você não possui (itens alquímicos, ervas raras, a chave para uma fechadura que você não criou, etc.). Um teste de Inteligência CD 10 revela que o objeto é uma falsificação mágica. Objetos fabricados têm uma aura mágica persistente que pode ser detectada como mágica, embora os objetos em si não sejam mágicos.
Enquanto objetos simples como velas, dobras de tecido, móveis simples ou armas básicas são fáceis de criar, objetos particularmente complexos (mecânica, bestas, objetos com partes móveis) exigem que um teste de habilidade seja feito como se estivesse criando esse objeto. Falha significa que o objeto é e inutilizável. Você não pode criar um objeto diretamente em um alvo (convocando algemas nos pulsos de alguém, etc.).
Aumentar 1 pm: O tamanho do objeto que você pode criar pode ser até dois tamanhos maior.
Ampliação 2 pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.

Exemplos
O número de objetos que um conjurador pode criar e os usos desses objetos são virtualmente infinitos, e muitos detalhes precisarão ser determinados pelo Mestre. No entanto, as seguintes regras e diretrizes devem ajudar a fornecer especificações
exemplos de fics.
Notas sobre Paredes e Coberturas: Se você criar uma parede (um objeto grande, mas fino ao longo de um único plano), um quadrado de 1,5 metro por 1,5 metro é considerado um objeto Pequeno. Se estiver criando tecido, um quadrado de 1,5 metro por 1,5 metro é considerado um objeto minúsculo.
Notas sobre invólucros: Se você tentar criar um invólucro sobre uma criatura (por exemplo, cobrindo uma criatura com uma cúpula de pedra), isso conta como a criação de um objeto 1 tamanho maior que o alvo pretendido. Assim, um invólucro para uma criatura Média é um objeto Grande, um invólucro para uma criatura Grande é um objeto Enorme, etc. sua escolha. As criaturas sempre podem atacar seu próprio invólucro.
Notas sobre a queda de objetos: Se você criar um objeto com a intenção de que ele caia em outra coisa para danificá-lo, isso requer um ataque mágico e, se for bem-sucedido, causa dano com base no tamanho do objeto (minúsculo 1d4, pequeno 1d6, e assim por diante). Objetos particularmente macios podem não causar dano. Isso assume que você está deixando cair um objeto de uma altura de cerca de 4,5-18m. Se cair de uma altura menor, você tem vantagem em seu ataque mágico, mas causa metade do dano. Se cair de uma altura maior, você tem desvantagem em seu ataque mágico, mas causa o dobro de dano. O tipo de dano (concussão, perfuração ou corte) depende da forma do objeto que está sendo derrubado. Objetos não projetados para serem armas sofrem seu próprio dano de queda.
Se você derrubar um objeto maior do que o alvo em que está caindo, o alvo (ou alvos) na área, em vez disso, faz um teste de resistência de Destreza para evitar danos, ganhando vantagem contra uma queda de uma grande altura e desvantagem contra uma queda de baixa.


Variantes

Criação limitada
Escolha alterar ou criar. Você não pode usar esta habilidade, nem pegar Feitos que aumentem esta habilidade. Você ainda pode ganhar Materiais Expandidos se optar por não poder criar objetos. Você ganha um Feito bônus desta esfera.


Fissão
Você não pode usar a habilidade Alterar. Se você usar a habilidade de criação da esfera da Criação, você o faz dividindo parte do seu corpo: isso reduz seus pontos de vida máximos em 1d4 + 1d4 por categoria de tamanho do objeto a ser criado acima de Pequeno. Esta redução não pode ser curada enquanto o objeto existir. No entanto, você pode reabsorver o objeto criado tocando-o como uma ação livre, removendo a redução de pontos de vida igual ao gasto para criá-lo. Se o objeto for destruído, você não poderá reabsorvê-lo, mas poderá se curar normalmente. Você pode descartar qualquer objeto criado dessa maneira, independentemente da distância. Fazer isso não restaura a redução de pontos de vida, mas permite que você se recupere normalmente como se o objeto tivesse sido destruído. Essa desvantagem concede um Feito bônus da esfera da Criação. Você deve possuir a variante Criação limitada (alterar) para ter essa variante.


Foco Material
Você só pode alterar ou criar objetos de uma única e frágil substância especial, como gelo, tecido, ossos, etc. Você não pode usar o Feito Materiais Expandidos. Você ganha um Feito bônus desta esfera. Você pode escolher uma substância especial resiliente, como metais comuns ou pedra como seu material, nesse caso você não ganha um Feito mágico bônus e aumenta o custo de pontos de magia base de sua habilidade de criação em 1 ponto de magia.


Material Mímico
Para alterar ou criar objetos, você deve estar em contato físico com outro objeto composto do material que resultará do efeito e não mais de três categorias de tamanho menores (por exemplo, para criar um objeto de ferro grande, você precisaria tocar em outro objeto de ferro de tamanho Minúsculo ou maior).
Se você possui Mudar Material, isso restringe os materiais nos quais você pode alterar o objeto de destino. Se você possui o Feito avançado Moldacarne, não pode usar seu próprio corpo para produzir objetos de carne, embora possa usar outras criaturas. Você ganha Materiais Expandidos como um Feito bônus.


Feitos de Esfera Dupla


Criação Aprimorada (esfera dupla, Criação, Aprimoramento)
Quando você cria um objeto, antes do final do seu turno você pode aprimorá-lo com uma ação bônus. A criação e o aprimoramento contam como um único efeito para fins de concentração.
Qualquer efeito de aprimoramento que se aplique a jogadas de ataque ou dano se aplica a qualquer jogada de ataque ou dano feita como parte da queda do objeto em um alvo. A ação bônus pode ser aumentado para afetar vários objetos criados, se eles foram criados desde o início do seu turno. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito de criação tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Criação Forçada (esfera dupla, Criação, Telecinese)
Quando você cria um objeto, antes do final do seu turno você pode usar uma habilidade de esfera Telecinese (geralmente projétil ou levitar) nele como uma ação bônus. A habilidade criar e esfera de Telecinese contam como um único efeito para fins de concentração.
O uso da ação bônus da habilidade da esfera Telecinese pode ser aumentado para afetar vários objetos criados, se eles foram criados desde o início do seu turno. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar. Você pode usar este feito (esfera dupla) mesmo que seu efeito de criação tenha um custo de pontos de magia de 1 ou superior.


Luz Dura (Esfera Dupla, Criação, Luz)
Quando você cria um objeto, você pode fazê-lo de luz endurecida em vez de matéria. Os objetos que você cria dessa maneira brilham naturalmente como pela habilidade Brilho. Você deve usar uma ação separada para Clarear, e ambos contam como um único efeito para fins de concentração. Use a duração mais curta dos dois efeitos, terminando ambos quando expirar. Um objeto criado a partir de luz endurecida tem as propriedades de qualquer material que você possa criar normalmente, exceto que tem metade do seu peso normal.


Reforço Ilusório (Esfera Dupla, criação, ilusão (Infusão de Sombra))
Quando você cria materiais com a Criação, eles são atados com coisas de sombra que concedem a você maior controle sobre eles. Objetos que você cria com a Criação recuperam um número de pontos de vida igual a sua proficiência no início de cada um de seus turnos.


Feitos básicos de criação


Feitos de Alterar

Alterar Material (alterar)
Você pode alterar um objeto, alterando sua composição de um material para outro. Tanto o material que você está afetando quanto o material para o qual você o está transformando devem ser materiais que você pode criar (ou seja, você deve usar o Feito Materiais Expandidos para trabalhar com objetos que não sejam matéria vegetal). Quando a duração expira, o objeto retorna ao seu material normal, embora qualquer dano sofrido enquanto alterado permaneça após retornar ao seu material original. Você não pode transformar um líquido em sólido ou um sólido em líquido, e não pode criar ou afetar gases.
Aumentar 1pm: O efeito persiste pela duração restante sem concentração. Este aumento pode ser aplicado após o efeito ser lançado no seu turno sem uma ação.


Forja (alterar)
Duração: Instantâneo
Aprimorar 1 Pm: Você pode moldar material com um toque. Este é um efeito instantâneo, pois você está literalmente mudando a forma do material em questão. Você só pode afetar materiais que você pode criar (ou seja, você deve usar o Feito Materiais Expandidos para trabalhar com materiais que não sejam matéria vegetal), e você só pode fazer mudanças grosseiras, como formar paredes, trincheiras, portas, cofres e outras formas básicas. Trabalho detalhado (como forjar armaduras) não é possível, e há 30% de chance de que qualquer coisa com partes móveis simplesmente não funcione. Você pode afetar alvos até seu tamanho normal de criação, mas ao trabalhar com um mineral (pedra, metais, gemas, etc.) o tamanho que você pode afetar é reduzido pela metade.


Transparência (alterar)
Você pode converter qualquer material em uma versão mais transparente de si mesmo.
Isso não afeta a composição do objeto, o limite de dano ou tem qualquer efeito além de oferecer uma visão clara através do objeto.
O conjurador pode escolher afetar a opacidade do objeto de uma maneira que permita espiar através de um objeto enquanto permanece despercebido do outro lado. Quando usado desta forma, testes de Sabedoria (Percepção) através do objeto sofrem desvantagem, mas requer um teste de Sabedoria (Percepção) contra a CD de sua esfera para perceber que o objeto agora pode ser visto do outro lado. Se você possuir Detalhe Requintado, ele não impõe mais desvantagem e a CD Sabedoria (Percepção) para perceber que o objeto é transparente ganha desvantagem.


Outros Feitos

Alteração Potente
Aumentar 1 pm: Ao alterar um objeto, você pode afetar objetos mágicos, objetos usados ou segurados, ou criaturas do tipo construto. Embora isso signifique que você pode reparar itens mágicos quebrados com sua habilidade de reparo, você não pode restaurar a magia de tal objeto. Se usado contra uma criatura ou um objeto segurado, a criatura alvo ou a criatura que estiver usando ou segurando o objeto pode fazer um teste de resistência de Constituição para negar o efeito.


Ampliar/Minimizar
Ao usar alterar, você pode fazer com que qualquer objeto que possa afetar aumente ou diminua em 1 categoria de tamanho. Isso duplica ou reduz pela metade a altura e a largura do objeto e multiplica ou divide seu peso por 8. Os efeitos que dependem do tamanho de um objeto alvo que não funcionaria devido a alterações de tamanho são automaticamente suprimidos, continuando a contagem regressiva de sua duração normalmente, quando o objeto não atende mais aos requisitos de tamanho.
Itens usados que são aumentados impedem os movimentos de seus usuários, reduzindo suas velocidades de movimento em 3 metros, para um mínimo de 1,5 metros. Este efeito falha se usado para encolher itens usados abaixo de um tamanho que seu usuário pode usar.
Se este efeito for aumentado por Alteração Potente para atingir uma criatura por aquele Feito, a criatura alvo ganha os mesmos ajustes como se o Feito Alteração de Tamanho tivesse sido usado nelas para ajustá-las ao seu tamanho.
Aumentar 1 pp: Você pode aumentar o número de passos que você pode ampliar ou encolher um objeto em uma categoria de tamanho, aumentando em um no 5º nível (2 passos), 11º nível (3 passos) e 17º nível (4 passos) (para um máximo de Imenso e um mínimo de Miúdo).


Catapulta
Sua Criação ganha os seguintes aumentos:
Ampliação 0 pm: Quando você cria um item, você pode criá-lo com impulso. O objeto voa do ponto de criação em uma linha reta tão larga quanto o objeto até 18m em uma direção que você escolher antes de cair no chão, parando cedo se colidir contra uma superfície sólida. Se o objeto atingir uma criatura, essa criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em uma falha na resistência, o objeto atinge o alvo e para de se mover. Quando o objeto atinge algo, o objeto e o que ele atinge sofrem o dano de queda do objeto de uma altura normal.
Além disso, ao aumentar a criação com o Feito Catapulta, você pode aplicar um dos seguintes aumentos:
Aumentar 1 pp: Ao determinar o dano que um alvo atingido recebe, role o dano de queda duas vezes e some-os.
Aumentar 2 pp: Ao determinar o dano que um alvo atingido recebe, role o dano de queda três vezes e some-os.


Criação Alquímica
Aprimorar 1 Pm: Você pode criar itens que requerem mistura, como frascos de ácido, fogo de alquimista, antitoxina, veneno básico e outros itens semelhantes a critério do Mestre. Você cria apenas um único item apropriado para seu tamanho.


Criação Complexa
Aumentar 0 pm: Ao criar um objeto, você pode criar uma ‘criação’ temática composta por vários objetos diferentes. Por exemplo, você pode criar uma aljava cheia de flechas ou, se estiver criando uma construção, pode incluir cadeiras, camas, barris, etc.). Você deve ser capaz de criar todos os materiais necessários para a criação complexa.
Aumentar 1 pp: Quando você cria um objeto dois ou mais tamanhos menores que o máximo, você pode atrasar sua criação para que, em vez de criar um único objeto uma vez, ele crie vários objetos idênticos ao longo do tempo. O tamanho total de todos os objetos criados não pode exceder um tamanho acima do tamanho máximo de criação. Como regra geral, dois objetos de tamanho semelhante contam como um tamanho maior (2 objetos Pequenos equivalem a um objeto Médio, 2 objetos Médios equivalem a um Grande, etc.). Você deve definir um parâmetro quando este efeito é criado para quando e onde dentro do alcance os itens são criados (por exemplo, criando uma nova flecha em uma aljava sempre que a flecha anterior é removida, ou soltando uma nova bigorna a cada rodada em um local alvo, determinado no momento da fundição). Isso continua pela duração do efeito de criação ou até que o tamanho máximo (ou outro limite, sujeito à aprovação do Mestre) seja atingido, o que ocorrer primeiro.


Criação restritiva
Aumentar 1 Pm: Você pode criar objetos não prejudiciais diretamente em uma criatura. Um alvo relutante tem direito a um teste de resistência de Destreza para evitar que um objeto seja criado diretamente sobre ele, fazendo com que o objeto caia inofensivamente no chão. Isso significa que você pode criar amarras, algemas ou alguma outra prisão bem ajustada diretamente no alvo, tornando-o Preso em uma falha no teste de resistência. Os alvos ainda podem atacar suas próprias amarras (conforme descrito em Notas sobre Invólucros listados acima). Se você cobrir o alvo completamente com uma prisão justa, ele pode causar apenas metade do dano em suas amarras, mas também terá cobertura completa enquanto estiver dentro de sua caixa.


Criações mágicas
Objetos que você cria são considerados mágicos com o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.


Destruição Precisa
Você pode destruir componentes móveis e travas em vez de desativá-los de forma mais convencional. Ao tentar desabilitar um dispositivo complexo (como uma armadilha ou bloqueio), você pode simplesmente direcionar a parte ofensiva do objeto com Destruir. Você é tratado como possuindo ferramentas de ladrões o tempo todo e sendo proficiente com essas ferramentas de ladrões e pode fazer testes de habilidade para abrir fechaduras ou desativar dispositivos complexos usando seu modificador de habilidade de conjuração no lugar do modificador de atributo usual, mas somente quando a ação desejada puder ser alcançado destruindo cuidadosamente os componentes (assim, uma porta destrancada com essa habilidade seria impossível trancar novamente sem primeiro reparar a fechadura).


Detalhe requintado
Aumentar 0 pm: Os itens que você cria são mais complexos e muito mais difíceis de identificar como falsos. Você é proficiente em testes de habilidade feitos para criar objetos detalhados ou complicados e em qualquer CD necessária para detectar objetos que você cria como falsificações mágicas.
Se você já for proficiente, você adiciona o dobro de seu bônus de proficiência. Isso não se acumula com efeitos semelhantes. Aqueles que tentarem detectar magia em seus objetos criados devem passar por um teste de habilidade de conjuração contra a CD da sua esfera para detectar quaisquer auras de criação remanescentes.


Estados Expandidos
Aumentar 0 pm: Você pode criar e alterar líquidos e gases, além de sólidos. 1,5m³ de água conta como um objeto pequeno. Você pode afetar ar puro ao nível 1, ar impuro e gases inofensivos (vapor, fumaça comum) ao nível 5, venenos inalados ao nível 10, e gases inflamáveis ao nível 15.


Explosão Alteradora
Aprimorar 1 Pm: Você pode alterar todos os objetos não mágicos soltos em um raio de 3 metros ao seu redor. Você pode escolher qualquer número de materiais que você pode criar dentro desta área para ser afetado. (Por exemplo, você pode escolher destruir uma parede de pedra enquanto deixa a cômoda de madeira encostada nela ilesa.)
Se você possuir o Feito Universal Alcançar (metasfera), você pode centralizar esse efeito em qualquer lugar dentro do alcance. Ao aumentar com o efeito de Alteração Potente, você pode alterar um objeto usado ou segurado ou mágico, aumentando em até um no 5º nível (2 objetos), 11º nível (3 objetos e 17º nível (4 objetos). Esses objetos mágicos são em adição a outros objetos na área.
Aumentar 1 pm: Aumenta o raio para 6 metros.


Grande Alteração
Aumentar 0 pm: O dano causado com sua habilidade Destruir agora usa d8s em vez de d4s.
Aumentar 0 pm: A quantidade curada com sua habilidade de alteração de reparo agora usa d8s em vez de d4s.


Materiais expandidos
Aumentar 1 pm: Quando você cria um objeto, você pode trabalhar com qualquer material sólido frágil que não seja prejudicial e não possua propriedades incomuns, como vidro, gelo ou couro. Você também pode criar líquidos inofensivos como água (1,5m³ de água é igual a um objeto Pequeno), mas não gases ou carne. Você também pode fazer objetos com vários materiais, desde que possa criar todos os materiais necessários.
Conforme você ganha níveis, você também ganha a habilidade de fazer cada vez mais materiais, conforme (nível 1: pedra; nível 5: Metais básicos (cobre, ferro, aço), Nível 11: Metais preciosos (ouro, prata), Nível 17: metais especiais (mithril), gemas. Adamantina não pode ser criada ou alterada, exceto pelas habilidades de reparo e destruição, e gemas criadas não podem ser usadas como componentes materiais.


Objeto de Força
Aumentar 1 pm: Você pode criar objetos feitos de força sólida. Objetos de força não têm peso e permanecem rígidos e imóveis no local em que são criados, embora uma criatura dois tamanhos maior que o objeto possa movê-lo. Objetos de força são resilientes e têm resistência a todos os danos não mágicos e impedem que criaturas incorpóreas passem por eles. Objetos de força são translúcidos, mas facilmente perceptíveis e não requerem nenhum teste de Percepção para serem vistos enquanto conferem desvantagem a testes de Sabedoria (Percepção) para ver através deles. Se você possuir Transparência, você pode tornar o objeto invisível (como a Invisibilidade da esfera de ilusão) ou totalmente opaco sem gastar um ponto de magia adicional, escolhido no momento de sua criação.



Feitos Lendários de Criação


Criar materiais
Pré-requisitos: Esfera da Criação (Forja), Esfera Universal (Estendida (metasfera)), 11º nível ou superior.
Aumentar 2 Pm: Você pode criar matérias-primas. Este é um efeito instantâneo; você cria o material como material normal instantâneo e, portanto, não pode ser dissipado e não tem duração. Você não pode criar itens complexos, ou seja, você pode criar paredes, ameias, rampas ou cúpulas, mas não pode criar catapultas, armaduras ou uma construção completa dessa maneira, embora o material possa ser criado como qualquer outro material após ser convocado. Você pode invocar qualquer material que possa criar, com exceção de gemas, metais preciosos (como ouro ou prata) ou metais raros (como ferro frio ou mithril).


Dissolução (alterar)
Pré-requisitos: Esfera de criação (Alteração Maior, Alteração Potente).
Aumentar 1 pm: Ao usar destruir em um objeto não mágico e autônomo, você pode desintegrá-lo completamente. A habilidade não causa dano e simplesmente desintegra até 3 metros cúbicos de matéria inanimada.


Fabricar
Pré-requisitos: Esfera de criação (Forja), 11º nível ou superior.
Aumentar 1 pm: Ao usar seu Feito Forja, você pode criar itens de grande detalhe. Você deve passar no teste apropriado para fazer itens complexos e trabalhar a uma taxa de 1 rodada por 10 pés cúbicos ao trabalhar dessa maneira. Você só pode trabalhar com um material que você pode criar.


Moldacarne
Pré-requisitos: Esfera de criação (Materiais Expandidos), 11º nível ou superior.
Você pode criar e alterar a carne como faria com outros materiais. Isso significa que você pode criar o corpo de uma criatura, embora ela não esteja viva, e você deve fazer um teste de Inteligência se tentar criar uma cópia de um indivíduo específico. Você também pode alterar um corpo inanimado. Você pode criar um corpo permanente através do Feito Criar Materiais.
Aumentar 1 Pm: Você pode alterar uma criatura viva. Um teste de resistência de Constituição nega este efeito.
Se usado em conjunto com o Feito Mudar Material para afetar uma criatura viva, isso não mata o alvo; no entanto, eles não parecem estar vivos para efeitos que detectariam tais coisas, e podem ser feridos como qualquer outro objeto. Quando volta ao normal, a criatura ainda está viva (desde que não tenha sido destruída nesta forma alternativa), mas quaisquer lesões ou deformidades adquiridas em seu estado alterado são transferidas para suas formas originais. Usar Moldacarne dessa maneira conta como um efeito [maldição].
Se você possuir o Feito Forja, você pode esculpir o corpo de uma criatura de uma das seguintes maneiras:
Você pode remover ou restaurar um braço, perna ou cauda, ou até mesmo adicionar alguns que não estavam originalmente lá.
Você pode remover ou restaurar um sentido: visão, audição, tato, paladar ou olfato.
Você pode atacar o corpo do alvo, reduzindo sua Constituição em 2d6, ou restaurar uma criatura ao seu valor normal de Constituição.
Se você possuir o Feito avançado Fabricar, você pode mudar a aparência de uma criatura permanentemente. Faça um teste de Inteligência se tentar imitar uma criatura específica.
Outros usos desse Feito ficam por conta do Mestre.


Mudança de Estado (alterar)
Pré-requisitos: Esfera de criação (Mudar Material), 11º nível ou superior.
Ao usar Mudar Material, você pode transformar líquidos e sólidos em qualquer um dos outros estados. Este é um efeito mágico e a mudança de forma em si não tem efeito adicional na condição do objeto alvo, não causando dano a ele. Ao transformar um sólido em líquido, o objeto resultante se dispersa normalmente, mas se recombina quando o efeito termina e no mesmo local, a menos que suas partes componentes tenham sido coletadas e movidas para outro lugar. Se todas as partes de um objeto não estiverem presentes, o objeto ainda crescerá a partir da maior parte restante. Se um objeto mágico é convertido em uma nova forma, suas propriedades mágicas não podem ser usadas a menos que ainda sejam aplicáveis ao seu novo estado de matéria.


Mudança permanente
Pré-requisitos: Esfera de criação (Mudar Material, Materiais Expandidos, Forja), 11º nível ou superior.
Aumentar 1 pm: Ao usar seu Feito Mudar Material, você pode transformar a mudança em um efeito instantâneo; a mudança é permanente e não pode ser dissipada. Você não pode criar uma mudança permanente envolvendo gemas, metais preciosos (como ouro ou prata) ou metais raros (como mithril). Se usado em um alvo em conjunto com os Feitos Mudar Material e Moldacarne, outra aplicação dos feitos pode devolvê-los ao normal por um tempo limitado. Apenas outro uso do Feito Mudança Permanente, ou magia suficientemente poderosa, como uma verdadeira ressurreição ou feitiço de desejo, pode reverter permanentemente esse efeito.


Sustento
Pré-requisitos: Esfera de criação, nível 1 ou superior.
Tempo de lançamento: 10 minutos
Custo: 1 pm
Duração: Instantâneo
Você pode criar comida e bebida simples o suficiente para sustentar um número de criaturas de tamanho Médio igual ao seu modificador de habilidade chave. Se você possuir Detalhes Requintados, você pode criar qualquer variedade normal de comida ou bebida, determinando a qualidade fazendo um teste de modificador de habilidade chave com proficiência no lugar de qualquer teste de habilidade normalmente exigido
Aumentar 1 pm: O tempo de lançamento é reduzido a uma ação.



Magia Selvagem de Criação


1: Por 1 minuto, o lançador sofre 1d4 de dano de Constituição mesmo se normalmente fosse imune a dano de habilidade.
2: Todos os objetos não-mágicos e desacompanhados dentro de 9m do lançador sofrem dano de acordo com a opção de destruição da habilidade de alternância.
3: O tempo de lançamento diminui em 2 passos.
4: Uma caixa sólida do material que o conjurador pode criar com a maior dureza aparece ao redor do conjurador. Esta caixa persiste por 1d4 rodadas ou até ser destruída. Esta caixa tem uma espessura de 1 polegada.
5: O lançador sofre penalidade igual à sua proficiência em sua chave de esfera, por 1 minuto.
6: (Combate) O solo a até 9m do lançador é transmutado em óleo inflamável por 1d4 rodadas. Criaturas ou objetos que entram no óleo podem ficar presos no final do efeito. Se este óleo for inflamado, qualquer criatura a até 1,5 m de sua superfície recebe 1d6 pontos de dano de fogo no início de seu turno.
7: Por 1 rodada, o corpo do lançador é transmutado em pedra pelo talento avançado Moldacarne.
8: Os pulmões do conjurador ficam cheios de água, forçando-o a gastar 1d4 ações incapacitado, tossindo.
9: Um enxame de grous de papel preenchem a área ao redor do alvo a até 9m distância, concedendo obscurecimento leve a todas as criaturas e infligindo dano cortante igual à proficiência a qualquer alvo com CA inferior à CD da esfera.
10: Caixas sólidas do material que o conjurador pode criar com a maior dureza aparecem ao redor de todas as criaturas a até 9m do alvo ou centro da área alvo. Essas caixas persistem por 1d4 rodadas. Um teste de resistência de Destreza evita ficar preso dentro da caixa. Estas caixas têm uma espessura de 1 polegada.
11: Role novamente na tabela de magia selvagem Universal.
12: Um objeto denso do maior tamanho que o conjurador pode criar à escolha do GM cai de 1,5 m + 1,5 m por 2 níveis acima do conjurador. Esta altura de queda não pode exceder a altura da sala ou outro espaço fechado que o conjurador ocupa. Resolva de ataque de acordo com as regras de objetos em queda da esfera da Criação. O objeto desaparece depois de resolvido.
13: (Combate) O lançador fica atordoado por 1 rodada.
14: O solo próximo ao alvo ou centro da área alvo é transmutado em água por 1d4 rodadas. Criaturas submersas podem ficar presas quando este efeito terminar.
15: Todas as criaturas aliadas dentro de 9m do lançador devem ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou terão seus pulmões cheios de água, incapacitando-os por 1d4 rodadas.
16: Um enxame de grous de papel preenchem a área ao redor do lançador a até 9m, concedendo obscurecimento leve a todas as criaturas e infligindo dano cortante igual à 2x proficiência a qualquer alvo com CA inferior à CD da esfera.
17: O solo sob o conjurador em um raio de 9m é transmutado em ácido por 1d4 rodadas. Qualquer criatura submersa no ácido sofre 1d6 pontos de dano de ácido por 2 níveis a cada rodada. Criaturas submersas são expulsas quando este efeito termina.
18: Uma parede sólida aparece na frente do lançador na próxima vez que ele tentar se mover. Esta parede é a largura e a altura do espaço do conjurador e desaparece no final do movimento do conjurador.
19: Todas as criaturas dentro de 9m do alvo têm qualquer armadura usada alterada para chumbo por 1 rodada. Se a armadura for de metal, reduza o bônus de CA em -2. Se a armadura for de couro, causa penalidade em furtividade. O chumbo dobra o peso da armadura.
20: O efeito falha, mas a ação não é perdida. Pontos de magia ou espaços de magia gastos são perdidos.
21: O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1. Se o conjurador não tiver pontos de magia suficientes, ele ficará atordoado até o final de seu próximo turno.
22: Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador têm qualquer armadura usada alterada para chumbo por 1 rodada. Se a armadura for de metal, reduza o bônus de CA em -2. Se a armadura for de couro, causa penalidade em furtividade. O chumbo dobra o peso da armadura.
23: Todos os objetos desacompanhados e não mágicos dentro de 9m do alvo ou do centro da área alvo sofrem dano de acordo com a opção Destruição de Alterar.
24: (Combate) Todas as criaturas dentro de 18m do lançador têm as porções metálicas de todas as armas atualmente empunhadas transformadas em adamantina por 1 minuto.
25: Um galão de água aparece cai acima do conjurador. Quaisquer chamas não mágicas transportadas por ou ao redor do lançador são extinto.
26: O solo a até 9m do lançador é transmutado em água por 1d4 rodadas. Criaturas submersas podem ficar presas quando este efeito terminar.
27: Todas as criaturas aliadas dentro de 9m do lançador devem ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou terão seus pulmões cheios de ácido, deixando-os Incapacitado por 1d4 turnos e causando Proficiência dano de ácido cada turno. Nenhuma outra ação pode ser realizada até que essas ações sejam concluídas.
28: O tempo de lançamento aumenta em 2 etapas.
29: Caixas sólidas do material que o conjurador pode criar com a maior dureza aparecem ao redor de todas as criaturas a até 9m conjurador. Essas caixas persistem por 1d4 rodadas ou até serem destruídas. Um teste de resistência de Destreza evita ficar preso dentro da caixa. Estas caixas têm uma espessura de 1 polegada.
30: Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou terão seus pulmões cheios de água, incapacitando-os por 1d4 rodadas.
31: Como um efeito instantâneo, o lançador é subitamente carregado com várias mochilas grandes cheias de bugigangas inúteis, aumentando sua carga para 0,5kg acima de sua carga máxima. Remover as mochilas requer uma ação.
32: O lançador sofre 2 níveis de Exaustão.
33: Todas as criaturas hostis dentro de 9m do lançador devem ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou terão seus pulmões cheios de água, incapacitando-os por 1d4 rodadas.
34: (Combate) Como efeito instantâneo, o lançador fica coberto de óleo inflamável. Se este óleo for inflamado, o lançador recebe dano como em Rajada Destrutiva (Fogo). O óleo também concede Vantagem para livrar-se de amarras ou agarrão.
35: (Combate) Todas as criaturas dentro de 9m do alvo têm qualquer armadura usada transformada em papel por 1 rodada. A armadura não fornece bônus de armadura, e tem limiar 0.
36: Um diamante do tamanho de um punho aparece no espaço do conjurador. Esse diamante desaparece após 1 minuto.
37: Moedas de ouro chovem em uma área a até 9m ao lançador por 1d6 rodadas. Todas as criaturas na área devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza a cada rodada ou sofrerão 1 ponto de dano de concussão. Essas moedas desaparecem após 1 minuto.
38: (Combate) O solo a até 9m do lançador é transmutado em água por 1d4 rodadas. Criaturas ou objetos que entram na água são empurrados no final do efeito.
39: O tempo de lançamento diminui em 1 passo.
40: O conteúdo do estômago do conjurador se torna violentamente intragável. O lançador fica enjoado por 1d4 rodadas.
41: Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador têm qualquer armadura usada alterada para madeira por 1 rodada. Se a armadura for de metal, reduza o bônus de CA pela metade. Se a armadura era de couro ou tecido, causa Desvantagem em furtividade. A madeira tem dureza 5.
42: Um objeto denso do maior tamanho que o conjurador pode criar à escolha do GM cai de 1,5 m + 1,5 m por 2 níveis acima do alvo ou centro da área alvo. Esta altura de queda não pode exceder a altura da sala ou outro espaço fechado que o conjurador ocupa. Resolva de ataque de acordo com as regras de objetos em queda da esfera da Criação. O objeto desaparece depois de resolvido.
43: Efeito recebe uma penalidade de -2 de proficiência
44: (Combate) O chão dentro de 9m do lançador é transmutado em ácido por 1d4 rodadas, causando 1d6 pontos de dano por 2 níveis a cada rodada. Criaturas ou objetos que entram na água são expulsas no final do efeito.
45: (Combate) Todas as criaturas dentro de 18m do lançador têm as partes metálicas de todas as armas atualmente empunhadas que se transformam em ouro por 1 minuto. Armas que não causam dano de concussão têm seus dados de dano reduzidos em dois tamanhos.
46: O efeito persiste por 1 minuto além de sua duração normal.
47: Estrepes cobrem o solo até 18m do alvo ou centro da área alvo por 1d4 rodadas.
48: O tempo de lançamento aumenta em 1 passo.
49: Jogue duas vezes e receba ambos os resultados. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas. Se ambas as jogadas forem ignoradas, não surte efeito.
50: (Combate) O solo a até 9m do lançador é transmutado em óleo inflamável por 1d4 rodadas. Criaturas ou objetos que entram no óleo são desviados no final do efeito. Se este óleo for inflamado, o lançador recebe dano como em Rajada Destrutiva (Fogo). O óleo também concede Vantagem para livrar-se de amarras ou agarrão.
51: Um galão de ácido aparece acima do alvo ou centro da área alvo. Qualquer criatura ou objeto no quadrado sofre dano como em Rajada Explosiva (Corrosivo) e tem todas as chamas não-mágicas que carrega extinguidas. Um teste de resistência de Destreza reduz o dano pela metade e evita que as chamas sejam extintas. O ácido desaparece depois que esses efeitos são resolvidos.
52: Qualquer armadura de metal que o conjurador esteja usando é alterada para adamantina por 1 dia.
53: O solo sob o alvo ou centro da área alvo em um raio de 9m de conjurador é transmutado em ácido por 1d4 rodadas. Qualquer criatura submersa no ácido sofrem dano como em Rajada Explosiva (Corrosivo). Criaturas submersas são expulsas quando este efeito termina.
54: Como efeito instantâneo, uma escultura de gelo do conjurador aparece em um quadrado adjacente ao conjurador de sua escolha. Esta escultura é do mesmo tamanho do lançador e derrete normalmente para um bloco de gelo no ambiente local.
55: O solo próximo ao alvo ou centro da área alvo é transmutado em água por 1d4 rodadas. Criaturas ou objetos que entram na água são desviados no final do efeito.
56: O chão ao redor de 9m do alvo ou centro da área alvo é transmutado em lama, tornando o terreno difícil por 1d6 rodadas. Qualquer criatura nesta área no final do efeito deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza ou corre o risco de ser preso no terreno endurecido quando este efeito terminar.
57: Role duas vezes e escolha o resultado. Ignore quaisquer resultados que exijam novas jogadas. Se ambos os testes forem ignorados, não há efeito.
58: Moedas de ouro chovem em uma área de 9m ao redor do alvo ou centro da área alvo por 1d6 rodadas. Todas as criaturas na área devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza a cada rodada ou sofrerão 1 ponto de dano de concussão. Essas moedas desaparecem após 1 minuto.
59: Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador têm qualquer armadura usada transformada em papel por 1 rodada. A armadura não fornece bônus de armadura, e tem dureza 0.
60: (Combate) Criaturas dentro de 9m do lançador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou ficarão cobertas de óleo inflamável. Se este óleo for inflamado, o lançador recebe dano como em Rajada Destrutiva (Fogo). O óleo também concede Vantagem para livrar-se de amarras ou agarrão.
61: O custo de pontos de magia do efeito diminui em 1. Se o efeito não requerer nenhum ponto de magia, o lançador ganha 1 ponto de magia temporário que expira no final de seu próximo turno.
62: Um galão de ácido aparece acima do conjurador. O conjurador sofre dano como em Rajada Explosiva (Corrosivo) e tem todas as chamas não-mágicas que carrega extinguidas. Um teste de resistência de Destreza reduz o dano pela metade e evita que as chamas sejam extintas. O ácido desaparece depois que esses efeitos são resolvidos.
63: Por 1 minuto, o solo dentro de 9m do conjurador é transmutado em ouro.
64: (Combate) Uma casca de banana aparece sob os pés do conjurador, fazendo-o cair. Se o conjurador não estiver de pé, este resultado é adiado até a próxima vez que ele estiver em terra firme. A casca de banana desaparece imediatamente depois.
65: Os pulmões do conjurador ficam cheios de ácido, deixando-o Incapacitado por 1d4 turnos e causando Proficiência dano de ácido cada turno.
66: O lançador sofre 1 nível de Exaustão.
67: O lançador perde o acesso a esta esfera por 1d6 rodadas.
68: Todas as criaturas hostis dentro de 9m do conjurador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou terão seus pulmões cheios de ácido, deixando-os Incapacitado por 1d4 turnos e causando Proficiência dano de ácido cada turno.
69: Por 1 minuto, o solo dentro de 9m do conjurador é transmutado em aço.
70: Efeito recebe um bônus de +2 proficiência.
71: Como um efeito instantâneo, gravetos acesos chovem do céu em uma área próxima ao lançador por 1d6 rodadas. Todas as criaturas na área devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza a cada rodada ou sofrerão 1 ponto de dano de fogo. Quaisquer objetos inflamáveis sem vigilância dentro da área pegam fogo.
72: Por 1 hora, todos os objetos não mágicos que o conjurador toma em sua posse são imediatamente danificados de acordo com a opção Destruição de Alterar. Este dano ocorre cada vez que o objeto é usado.
73: Um objeto denso do maior tamanho que o conjurador pode criar à escolha do GM cai de 1,5 m + 1,5 m por 2 níveis de conjurador acima de um quadrado à escolha do conjurador dentro do alcance. Esta altura de queda não pode exceder a altura da sala ou outro espaço fechado que o conjurador ocupa. Resolva de ataque de acordo com as regras de objetos em queda da esfera da Criação. O objeto desaparece depois de resolvido.
74: Por 1 minuto, a pele de todas as criaturas dentro de 9m do conjurador fica endurecida e assume a aparência de madeira, bronze ou outro material que o conjurador possa criar ou alterar, concedendo um bônus de +1 à CA, mas impondo uma carga pesada sobre a criatura. Um teste bem-sucedido de Fortitude anula este efeito.
75: O lançador sofre dano igual a seu nível. Este dano não força testes de concentração para lançar ou manter efeitos de esfera ou feitiços.
76: Uma área a até 9m do alvo ou centro da área alvo fica coberta por objetos pequenos, duros e redondos. Qualquer criatura que tente sair de um quadrado nesta área deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza ou cairá no chão. Esses objetos persistem por 1 rodada.
77: Qualquer armadura de metal que o conjurador esteja usando é alterada para mithril por 1 dia.
78: Criaturas dentro de 9m do alvo ou do centro da área alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou ficarão cobertas de óleo inflamável. Se este óleo for inflamado, o lançador recebe dano como em Rajada Destrutiva (Fogo). O óleo também concede Vantagem para livrar-se de amarras ou agarrão.
79: O custo de pontos de magia do efeito aumenta em 1d4. Se o conjurador não tiver pontos de magia suficientes, ele ficará atordoado até o final de seu próximo turno.
80: (Combate) Estrepes cobrem o terreno até 18m do lançador por 1d4 rodadas.
81: Todas as criaturas dentro de 9m do conjurador devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou terão seus pulmões cheios de ácido, deixando-os Incapacitadas por 1d4 turnos e causando Proficiência dano de ácido cada turno.
82: Todas as criaturas dentro de 9m do alvo ou centro da área alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou serão transmutadas em pedra pelo talento avançado Moldacarne por 1 rodada.
83: O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço são perdidos.
84: Por 1 minuto, a pele do conjurador fica endurecida e assume a aparência de madeira, bronze ou outro material que o conjurador possa criar ou alterar, concedendo um bônus de +1 à CA, mas impondo uma carga pesada sobre o lançador.
85: Por 1 minuto, o solo a até 9m do alvo ou centro da área alvo é transmutado em aço.
86: O solo a até 9m do alvo ou centro da área alvo é transmutado em ácido por 1d4 rodadas. Qualquer criatura submersa no ácido sofrem dano como em Rajada Explosiva (Corrosivo). Criaturas ou objetos que entram na água são desviados no final do efeito.
87: O conjurador ganha conhecimento de um talento de sua escolha desta esfera por 1 rodada.
88: Como um efeito instantâneo, gravetos acesos chovem do céu em uma área próxima ao alvo ou centro da área alvo por 1d6 rodadas. Todas as criaturas na área devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza a cada rodada ou sofrerão 1 ponto de dano de fogo. Quaisquer objetos inflamáveis sem vigilância dentro da área pegam fogo.
89: (Combate) O lançador fica atordoado por 1 rodada.
90: (Combate) O lançador fica envenenado por 1 rodada.
91: Por 1 minuto, o solo a a até 9m do alvo ou centro da área afetada é transmutado em madeira.
92: Objetos minúsculos aleatórios de qualquer material que o conjurador possa criar cobrem o solo até um alcance médio, tornando a área terreno difícil até que desapareçam 1d6 rodadas depois.
93: Uma área a até 9m ao lançador está coberta de objetos pequenos, duros e redondos. Qualquer criatura que tente sair de um quadrado nesta área deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza ou cairá no chão. Esses objetos persistem por 1 rodada.
94: (Combate) Todas as criaturas dentro de 18m do lançador têm as porções metálicas de todas as armas atualmente empunhadas transformadas em prata por 1 minuto.
95: Todas as criaturas dentro de 9m do alvo ou do centro da área alvo têm qualquer armadura usada alterada para madeira por 1 rodada. Se a armadura for de metal, reduza o bônus de CA pela metade. Se a armadura era de couro, causa Desvantagem em Furtividade. A madeira tem dureza 5.
96: O lançador perde o conhecimento de qualquer um dos talentos usados no efeito (mas não a esfera base) pela duração do efeito (mínimo 1 rodada).
97: Um pedaço de ouro do tamanho de um punho aparece adjacente ao conjurador. Esse ouro desaparece após 1 minuto.
98: (Combate) O terreno a até 18m do conjurador, tornando-o terreno difícil por 1d6 rodadas. Qualquer criatura nesta área no final do efeito deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza ou corre o risco de ser enredada no terreno endurecido quando este efeito terminar.
99: O efeito falha e a ação é perdida. Pontos de feitiço ou espaços de feitiço não são perdidos.
100: Qualquer armadura de metal que o conjurador esteja usando é alterada para ferro por 1 dia.

This entry was posted on domingo, fevereiro 20, 2022 at 16:55 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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