Ere - Guerreiro  

Posted by Bastet in ,

Guerreiro

Incontestáveis mestres de combate definidos pelo seu pragmatismo mundano e sua proeza marcial superior, Guerreiros tem em comum a maestria sobre arma e armadura, e um profundo conhecimento do fluxo do combate.

 

Informação de Regras

Dado de Vida: D10.

Armas: Simples e marciais.

Armaduras: Leves, médias, pesadas.

Testes de Resistência: Força, Constituição.

Perícias: Duas entre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História, Intimidar, Intuição, Percepção e Sobrevivência.

 

 

 

 

Nv

Habilidades

Man.

Dado

Sup.

Dados

1

Estilo de Combate, Conhecer seu Inimigo, Fôlego, Especialização

-

-

-

2

Fulgor de Ação, Superioridade

2

D6

2

3

Habilidade de Especialização

3

D6

2

4

Atributo / Talento

3

D6

2

5

Ataque Extra

4

D8

3

6

Habilidade de Especialização

4

D8

3

7

Fulgor Heroico, Estilo de Combate

5

D8

3

8

Atributo / Talento

5

D8

3

9

Resistência Lendária

6

D8

3

10

Habilidade de Especialização

6

D8

3

11

Ataque Extra

7

D10

4

12

Atributo / Talento

7

D10

4

13

Resistência Lendária

8

D10

4

14

Habilidade de Especialização

8

D10

4

15

Fôlego

9

D10

4

16

Atributo / Talento

9

D10

4

17

Resistência Lendária

10

D12

5

18

Ataque Extra

10

D12

5

19

Atributo / Talento

11

D12

5

20

Fulgor de Ação, Insuperável

11

D12

5

 

Habilidades de Classe

 

1 - Estilo de Combate: Escolha um Estilo de Luta abaixo, e novamente ao nível 7. Estilos de luta só podem ser escolhidos uma vez.

-Adepto Mágico: Recebe uma Esfera Mágica, mas nenhum Ponto de Magia. Se já conhecer uma Esfera Mágica ou receber uma posteriormente, troca benefício por um Feito Mágico adicional.

-Arma de Arremesso: Pode sacar uma arma de arremesso como parte de um ataque. +2 para dano com armas de arremesso.

-Arma Pesada: Aumenta dado de dano em um passo quando usando uma arma Pesada com as duas mãos.

-Arquearia: +2 para ataque com armas a distância.

-Defensivo: +1 para CA quando usando armadura ou escudo.

-Desarmado: Seus desarmados causam 1d6. Se não estiver usando nenhuma arma nem escudo, causam 1d8. No começo de seu turno pode causar 1d4 a uma criatura que esteja agarrando.

-Duas Armas: +1 para ataque e dano quando usando duas armas.

-Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma mão.

-Interceptação: Quando aliado adjacente é acertado por ataque de criatura visível, pode usar uma Reação para reduzir o dano em 1d10+Prof. Deve estar usando um escudo ou arma simples ou marcial.

-Luta as Cegas: Tem Visão as Cegas 3m. Nesse alcance percebe tudo que não estiver atrás de cobertura total, inclusive criaturas invisíveis, exceto caso estejam escondidas.

-Montado: Quando montado, você e sua montaria recebem +1 para CA. Com uma ação bônus pode comandar sua montaria a fazer uma ação de suas estatísticas.

-Proteção: Quando aliado adjacente é acertado por um ataque, pode usar uma Reação forçar que o ataque seja re-rolado.

-Técnica Superior: Recebe uma Manobra Marcial de Guerreiro, e um dado de Superioridade adicional. Caso não possua Superioridade, esse dado é d6.

-Versátil: Quando usando uma arma versátil e deixando a outra mão livre, você recebe o benefício versátil e ainda +1 para ataque com essa arma.

 

1 - Fôlego: Uma vez por Descanso curto, com uma ação bônus, recupera PV igual a 1d10 + Nível de guerreiro. A partir do nível 15 pode usar essa habilidade duas vezes por descanso.

 

1 - Conhecer seu Inimigo: Pode fazer ação Investigar para identificar criaturas com uma ação bônus. Caso identifique criatura, também aprende se ela é igual, superior ou inferior à você em um dos seguintes elementos: CA, PV Atual, Proficiência, Força, Destreza, Constituição. Uma vez que descubra algo sobre uma criatura, não pode usar essa habilidade novamente nela até o fim de um Descanso Longo.

 

1 - Especialização: Escolha uma Especialização entre as opções ao fim da classe. Você recebe suas habilidades aos níveis 1, 3, 6, 10 e 14.

 

2 - Fulgor de Ação: Uma vez por descanso você pode fazer uma ação adicional além de suas ações normais. A partir do nível 20 pode usar duas vezes por descanso.

 

2 - Superioridade: O Guerreiro pode utilizar Manobras especiais com efeitos diversos. Ele aprende duas Manobras da lista ao fim da classes. O Guerreiro possui dois usos de Superioridade para ativar essas Manobras, e seu dado é d6. Para ativar uma Manobra, ele precisa gastar um desses dados, que são recuperados com um Descanso Curto. Manobras usam CD 8 + proficiência + FOR ou DES (sua escolha). Conforme sobe de nível, o Guerreiro aprende mais Manobras, recebe mais usos de Superioridade e o valor de seu dado aumenta. Cada vez que sobe de nível ele também pode substituir uma manobra que conheça por uma diferente.

 

5 - Ataque Extra: O Guerreiro pode atacar duas vezes quando usa a ação Ataque. Ele pode atacar três vezes a partir do nível 11, e quatro a partir do 18.

 

7 - Fulgor Heroico: Uma vez por turno, quando usa Fulgor de Ação, pode usar uma Manobra sem gastar dado de superioridade. Adicionalmente, quando usa Fôlego recupera 1 dado de Superioridade gasto.

 

9 - Resistência Lendária: Uma vez por dia após fazer um teste de resistência pode escolher passar. Pode ser utilizado mais uma vez por dia aos níveis 13 e 17.

 

20 - Insuperável: Quando começa um turno sem nenhum uso de Superioridade, você recupera um.

 

 

Manobras

 

1º Grau

Essas Manobras não possuem pré-requisitos.

Aparar. Quando outra criatura causar dano a você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano pelo número obtido em seu dado de superioridade + seu modificador de Destreza.

Aperto Esmagador. Quando agarra uma criatura, pode gastar um dado de superioridade para esmagá-la. Você causa uma quantidade de dano de esmagamento igual a uma rolagem de seu dado de superioridade, e novamente ao começo de cada turno em que permanecer agarrando oponente.

Arremesso Poderoso. Quando você está agarrando uma criatura, você pode gastar um dado de superioridade e então tentar Empurrar o alvo como uma ação bônus. Faça um ataque de Empurrão contra o alvo, subtraindo o dado de superioridade do teste de resistência do alvo.

Arremesso Rápido. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade e fazer um ataque à distância com uma arma que tenha a propriedade arremesso. Você pode sacar a arma como parte do ataque. Se você acertar, adicione o dado de superioridade ao dano do ataque.

Artífice. Quando você faz um teste de habilidade usando Ferramentas de Ladrão ou qualquer tipo de Ferramenta de Artesão, você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de habilidade.

Ataque Agarrante. Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo enquanto tem a mão livre, você pode gastar um dado de superioridade para agarrá-la. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você agarra o alvo.

Ataque Ameaçador. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar assustar o alvo. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, ele ficará assustado de você até o final do seu próximo turno.

Ataque Animador. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para trazer um aliado de volta à batalha. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e escolhe uma criatura aliada que possa ver ou ouvir você. Essa criatura pode fazer um teste de resistência contra um efeito que pode ser encerrado com um teste de resistência.

Ataque Arrebatador. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado corpo a corpo, você pode gastar um dado de superioridade para tentar causar dano a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha outra criatura a até 1,5 metro do alvo original e ao seu alcance. Se a rolagem de ataque original atingir a segunda criatura, ela sofrerá dano igual ao número obtido no seu dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo causado pelo ataque original.

Ataque Coxeante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar impedir que o alvo se mova. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e o alvo deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar, o deslocamento da criatura se torna 0 até o início do seu próximo turno.

Ataque de Laço. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para tentar puxar um oponente. Uma criatura a até 4,5 metros deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Força ou será puxada até 3 metros em linha reta em sua direção e então sofrerá dano igual a uma rolagem de seu dado de superioridade mais seu modificador de Força ou Destreza se terminar a 1,5 metros de distância de você.

Ataque de Precisão. Quando você faz uma rolagem de ataque armado contra uma criatura, você pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo à rolagem. Você pode usar esta manobra antes ou depois de fazer a rolagem de ataque, mas antes de qualquer efeito do ataque ser aplicado.

Ataque Derrubador. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar derrubar o alvo. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você derruba o alvo.

Ataque Desafiador. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar incitar o alvo a atacar você. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo terá desvantagem em todas as rolagens de ataque contra alvos que não sejam você até o final do seu próximo turno.

Ataque Desarmante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar desarmar o alvo, forçando-o a derrubar um item de sua escolha que esteja segurando. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e o alvo deve fazer um teste de resistência de Força. Em caso de falha, ele derruba o objeto que você escolher. O objeto cai a seus pés.

Ataque Distante. Quando você faz um ataque corpo a corpo armado em seu turno, você pode gastar um dado de superioridade para aumentar o alcance desse ataque em 1,5 metro. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque.

Ataque Distrativo. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para distrair a criatura, dando uma abertura aos seus aliados. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque. A próxima rolagem de ataque contra o alvo feita por um atacante que não seja você terá vantagem se o ataque for feito antes do início do seu próximo turno.

Ataque do Comandante. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques para direcionar um de seus companheiros para atacar. Ao fazer isso, escolha uma criatura amistosa que possa ver ou ouvir você e gaste um dado de superioridade. Essa criatura pode usar imediatamente sua reação para realizar um ataque armado, adicionando o dado de superioridade ao dano do ataque.

Ataque Empurrante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para tentar repelir o alvo. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, você empurra o alvo até 4,5 metros de distância de você.

Ataque Fugaz. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para fugir de sua atenção. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e pode se mover até metade do seu deslocamento imediatamente após o ataque. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Ataque Implacável. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para dominar suas defesas. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e ignora qualquer resistência ou imunidade a dano de esmagamento, perfurante ou cortante que a criatura tenha.

Ataque Manobrante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para manobrar um de seus aliados para uma posição mais vantajosa. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e escolhe uma criatura aliada que possa ver ou ouvir você. Essa criatura pode usar sua reação para se mover até metade de seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade do alvo do seu ataque.

Ataque Perturbador. Quando outra criatura a até 1,5 metro de você fizer um ataque contra um alvo que não seja você, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para fazer um ataque de oportunidade contra a criatura atacante. Se você acertar, e o alvo sofrer uma penalidade na rolagem de ataque igual a uma rolagem de seu dado de superioridade, possivelmente fazendo com que ele erre.

Ataque Ressurgente. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para se revigorar. Você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque e pode escolher gastar um Dado de Vida para se curar. Jogue o dado, adicione seu modificador de Constituição e seu dado de superioridade e recupere um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1).

Avaliação Tática. Quando você faz um teste de Inteligência (Investigação), Inteligência (História) ou Sabedoria (Intuição), você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de habilidade.

Bloqueio de Escudo. Quando uma criatura que você pode ver faz um ataque contra você enquanto você está empunhando um escudo, você pode usar sua reação para gastar um dado de superioridade para bloquear o ataque. Jogue o dado de superioridade. Até o início do seu próximo turno, você ganha um bônus na CA igual ao número obtido.

Bomba de Fumaça. Ao realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar uma Bomba de Fumaça. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma rápida inspeção. Quando usado, você joga este item em um ponto que você possa ver em um raio de 18 metros. O item cria uma esfera de fumaça com 6 metros de raio, que se espalha pelos cantos, centralizada no ponto de impacto. A fumaça obscurece fortemente a área e dura 10 minutos. Pode ser dispersado por um vento moderado de pelo menos 16 quilômetros por hora.

Cavaleiro Hábil. Quando você faz um teste de Sabedoria (Adestrar Animais), ou quando uma criatura em que você está montado faz um teste de habilidade ou teste de resistência, você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste.

Conselhos Cruciais. Quando um aliado a até 6 metros que você possa ver ou ouvir faz um teste de habilidade usando uma perícia ou ferramenta na qual você seja proficiente, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para adicionar o dado de superioridade ao teste de habilidade.

Desafio de Combate. Quando outra criatura a até 1,5 metro de você provoca um ataque de oportunidade, realiza a ação de Desengajar ou faz um ataque contra um alvo que não seja você, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para fazer um ataque de oportunidade contra a criatura. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque.

Emboscada. Quando você faz um teste de Destreza (Furtividade) ou um teste de iniciativa, você pode gastar um dado de superioridade e adicionar o dado ao teste, desde que não esteja incapacitado.

Finta. Você pode gastar um dado de superioridade e usar uma ação bônus em seu turno para fintar, escolhendo uma criatura a até 1,5 metro de você como alvo. Você tem vantagem na sua próxima rolagem de ataque contra aquela criatura neste turno. Se o ataque acertar, adicione o dado de superioridade ao dano do ataque.

Fisga-e-Troca. Quando você estiver a 1,5 metro de uma criatura em seu turno, você pode gastar um dado de superioridade e trocar de lugar com aquela criatura, desde que gaste pelo menos 1,5 metro de movimento e a criatura seja voluntária e não esteja incapacitada. Este movimento não provoca ataques de oportunidade. Jogue o dado de superioridade. Até o início do seu próximo turno, você ou a outra criatura (à sua escolha) ganha um bônus na CA igual ao número rolado.

Fogo Alquímico. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar um frasco de Fogo Alquímico. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma rápida inspeção. Quando usado, faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto a até 6 metros, tratando-o como uma arma improvisada. Se acertar, o alvo sofre dano de fogo igual a uma rolagem de seu dado de superioridade no início de cada um de seus turnos. Uma criatura pode encerrar esse dano usando sua ação para fazer um teste de Destreza contra sua CD de manobra para extinguir as chamas.

Fortitude Heroica. Quando você faz um teste de resistência de Força, Destreza ou Constituição, você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de resistência. Você pode usar esta manobra depois de rolar, mas antes de saber se obteve sucesso ou fracasso.

Frasco de Ácido. Ao realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar um frasco de Ácido. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma rápida inspeção. Quando usado, faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto a até 6 metros, tratando-o como uma arma improvisada. Se acertar, o alvo sofre dano de ácido igual a duas rolagens de seu dado de superioridade.

Frasco de óleo. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar um Frasco de Óleo. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma rápida inspeção. Quando usado, faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto a até 6 metros, tratando-o como uma arma improvisada. Ao acertar, o alvo fica coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano de fogo antes do óleo secar (após 1 minuto), o alvo sofrerá dano de fogo adicional igual a uma rolagem de seu dado de superioridade devido ao óleo em chamas. Você também pode derramar um frasco de óleo no chão para cobrir uma área de 1,5 metro quadrado, desde que a superfície esteja nivelada. Se aceso, o óleo queima por 2 rodadas e causa dano de fogo igual a uma rolagem de seu dado de superioridade a qualquer criatura que entre na área ou termine seu turno na área. Uma criatura pode sofrer este dano apenas uma vez por turno.

Golpe de Escudo. Enquanto estiver usando um escudo, como ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade e atacar com seu escudo. Este ataque conta como uma arma simples corpo a corpo. Seu dano é esmagamento e seu dado de dano é igual a duas rolagens de seu dado de superioridade.

Inspirar. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para reforçar a determinação de um de seus companheiros. Ao fazer isso, escolha uma criatura amistosa que possa ver ou ouvir você. Essa criatura ganha pontos de vida temporários iguais ao resultado do dado de superioridade + seu modificador de Carisma.

Investida Vingativa. Quando outra criatura que você pode ver ataca um alvo que não seja você, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para se mover até metade do seu deslocamento e fazer um ataque de oportunidade contra a criatura. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Passos Evasivos. Quando você se move, você pode gastar um dado de superioridade, rolando o dado e adicionando o número obtido à sua CA até parar de se mover.

Poder Heroico. Quando você faz um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia), você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de habilidade.

Preparar. Quando uma criatura que você pode ver se move para o alcance que você tem com a arma corpo a corpo que você está empunhando, você pode usar sua reação para gastar um dado de superioridade e fazer um ataque contra a criatura, usando aquela arma. Se o ataque acertar, adicione o dado de superioridade ao dano do ataque.

Presença Comandante. Quando você faz um teste de Carisma (Intimidação), Carisma (Atuação) ou Carisma (Persuasão), você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste de habilidade.

Pressão Implacável. Quando você consegue um acerto crítico com um ataque armado, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para fazer outro ataque com a mesma arma. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade à rolagem de dano.

Primeiro Socorros. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para curar os piores ferimentos de um companheiro. Ao fazer isso, uma criatura que você tocar pode optar por gastar um Dado de Vida para se curar. A criatura rola o dado, soma seu modificador de Constituição e seu dado de superioridade, e recupera um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1).

Riposta. Quando uma criatura erra você em um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para fazer um ataque corpo a corpo armado contra a criatura. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque.

Salto Poderoso. Ao pular, você pode gastar um dado de superioridade para aumentar a distância do seu salto. Jogue o dado e aumente a distância saltada em 3 metros vezes o número obtido, mesmo que isso exceda sua velocidade restante.

Trespassar. Imediatamente após você reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo a corpo em seu turno, você pode gastar um dado de superioridade para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura diferente dentro do alcance como uma ação bônus. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade ao dano do ataque.

Vingança Imediata. Quando uma criatura a até 1,5 metro atinge outra criatura com um ataque corpo a corpo enquanto você está usando um escudo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para causar dano de esmagamento igual a uma rolagem de seu dado de superioridade + seu modificador de Força na criatura atacante, e ela deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, o alvo causa apenas metade do dano com ataques com armas que usam Força até o final do seu próximo turno, incluindo o ataque original.

 

2º Grau

Essas Manobras requerem nível 5 de Guerreiro ou superior.

Arremesso de Cometa. Quando você está agarrando uma criatura, você pode gastar um dado de superioridade e então tentar Empurrar o alvo como uma ação bônus. Faça um ataque de Empurrão contra o alvo, subtraindo o dado de superioridade do teste de resistência do alvo. Se você tiver sucesso, o alvo será derrubado e você também poderá empurrá-lo até 4,5 metros de distância de você. Se o alvo cair sobre um obstáculo ou outra criatura, ambos sofrem dano de esmagamento igual a uma rolagem do seu dado de superioridade.

Arremesso Poderoso. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para realizar um ataque à distância com uma arma ou objeto que esteja segurando. Se o objeto for uma arma, conta como tendo a propriedade de arremesso (6/18 metros); caso contrário, conta como uma arma improvisada que causa 1d6 de dano. Você conta como proficiente neste ataque. Se você acertar, adicione o dado de superioridade à rolagem de dano.

Ataque de Ferimento Aberto. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para interromper sua capacidade de cura. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e o alvo não pode recuperar pontos de vida até o início do seu próximo turno.

Ataque Deslumbrante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para atordoar o alvo. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e o alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Se falhar, o alvo não pode fazer reações até o final do próximo turno. Além disso, no seu próximo turno, ele deve escolher se deseja realizar um movimento, uma ação ou uma ação bônus; ele pode fazer apenas um dos três.

Ataque Enfraquecedor. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para enfraquecer o alvo. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e, por 1 minuto, o alvo causa apenas metade do dano com qualquer ataque que use sua Força. O alvo pode fazer um teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Ataque Giratório. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para atingir todas as criaturas em um raio de 3 metros de você com sua arma corpo-a-corpo. As criaturas na área devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou sofrerão dano igual ao dano de sua arma mais uma rolagem de seu dado de superioridade.

Ataque Imperioso. Quando você atinge uma criatura a até 9 metros com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para forçá-la a obedecer a uma ordem. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo é compelido a obedecer a um comando de uma palavra que você emite da melhor maneira possível no próximo turno, a menos que suas ações sejam diretamente prejudiciais a ele.

Aviso do Comandante. Quando uma criatura que você pode ver ataca um aliado que você pode ver, você pode usar sua reação para gastar um dado de superioridade e avisar seu aliado. Jogue o dado de superioridade. Até o início do seu próximo turno, a criatura ganha um bônus na CA igual ao número obtido.

Contra Ataque. Quando uma criatura atinge você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para fazer um ataque corpo a corpo armado contra a criatura. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade à rolagem de dano.

Crescendo da Violência. Quando outra criatura que você pode ver consegue um acerto crítico, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para usar a violência para reforçar sua determinação. Ao fazer isso, escolha uma criatura aliada que possa ver ou ouvir você. Essa criatura ganha pontos de vida temporários iguais a duas rolagens de seu dado de superioridade + seu modificador de Carisma.

Estoque de Poções. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar uma Poção. Selecione uma poção entre as seguintes: Poção de Amizade Animal, Escalada, Crescimento, Veneno, Resistência (qualquer tipo) ou Respiração Aquática. Além disso, o Mestre pode permitir que você selecione outras poções de raridade Comum ou Incomum. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma rápida inspeção.

Fogo Amigo. Quando uma criatura erra você em um ataque à distância, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para repetir o ataque contra uma criatura de sua escolha a até 3 metros de você (nenhuma ação é necessária). Se o ataque acertar, adicione o dado de superioridade à rolagem de dano.

Frasco de Antitoxina. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar uma Antitoxina. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma rápida inspeção. Quando usado, a criatura adiciona seu dado de superioridade em testes de resistência contra veneno por 1 hora.

Fuga do Comandante. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques para fazer com que um de seus companheiros se esconda. Ao fazer isso, escolha uma criatura aliada que possa ver ou ouvir você e gaste um dado de superioridade. Essa criatura pode imediatamente usar sua reação para se mover até seu movimento para um local onde esteja obscurecida ou tenha cobertura e fazer um teste de Destreza (Furtividade) para ficar escondida, adicionando o dado de superioridade a este teste.

Gambito do Comandante. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques para direcionar um de seus companheiros para atacar seu oponente. Ao fazer isso, escolha uma criatura aliada que possa ver ou ouvir você e gaste um dado de superioridade. Essa criatura pode imediatamente usar sua reação para fazer um ataque Agarrar ou Empurrar, adicionando o dado de superioridade ao seu teste de habilidade.

Golpe Furioso. Imediatamente após reduzir uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo a corpo em seu turno, você pode gastar um dado de superioridade para se mover até metade de seu deslocamento e realizar um ataque corpo a corpo como uma ação bônus. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade à rolagem de dano.

Granada de Brilho. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar uma Granada de Brilho. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma rápida inspeção. Quando usado, faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando-o como uma arma improvisada. Se acertar, o alvo fica cego até o início do seu próximo turno.

Grito Intimidante. No lugar de um ataque, você pode gastar um dado de superioridade para intimidar um alvo a até 9 metros que possa ouvi-lo. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria, ou sofrer dano psíquico igual ao seu dado de superioridade mais seu modificador de Carisma, e ficar Amedrontado de você por 1 minuto. O alvo pode fazer um teste de resistência de Sabedoria no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Inspirar Vigor. Quando uma criatura a até 9 metros que pode ouvi-lo cura pontos de vida, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para curá-la uma quantidade adicional igual a uma rolagem de seu dado de superioridade mais seu modificador de Carisma.

Investida do Comandante. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode abrir mão de um de seus ataques para direcionar um de seus companheiros para atacar. Ao fazer isso, escolha uma criatura aliada que possa ver ou ouvir você e gaste um dado de superioridade. Essa criatura pode imediatamente usar sua reação para se mover até metade de seu deslocamento e realizar um ataque corpo a corpo armado, adicionando o dado de superioridade à rolagem de dano. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Investida. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar um dado de superioridade para mover-se sua velocidade de movimento como parte da ação de Ataque. Seu próximo ataque armado corpo a corpo antes do final do seu turno adiciona o dado de superioridade à rolagem de dano.

Óleo Elemental. Ao realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar um frasco de Óleo Elemental. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que mantém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação. Quando usado, o óleo pode cobrir uma arma ou até 10 munições e dura 1 minuto. Pela duração, os ataques feitos com a arma revestida causam danos de ácido, frio, eletricidade, fogo ou trovão (escolhidos quando você ativa a manobra) em vez de seu tipo normal.

Olho Treinado. Quando você faz um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção), você pode gastar um dado de superioridade e adicionar o dado de superioridade ao teste de habilidade.

Panaceia. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar uma Panaceia. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso curto e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma rápida inspeção. Quando usada, a criatura tocada pode acabar com uma doença ou condição que a aflija. A condição pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada.

Postura da Formação de Pique. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, sempre que um inimigo entrar em um espaço ao seu alcance, você pode fazer um ataque de oportunidade contra o inimigo usando uma arma com a propriedade alcance.

Postura da Garra do Tigre. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até o postura termina, sempre que você fizer um ataque armado corpo a corpo contra uma criatura como um ataque de reação ou de oportunidade, enquanto estiver empunhando uma arma corpo a corpo separada em cada mão, você adiciona superioridade ao dano, desde que você possa lutar com duas armas com essas armas.

Postura da Mão Sombria. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, quando você atingir uma criatura com um ataque de oportunidade, você pode se mover até metade do seu deslocamento imediatamente após o ataque e como parte da mesma reação. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Postura da Mente Diamante. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, você fica imune a ficar assustado e ganha pontos de vida temporários iguais a uma rolagem de seu dado de superioridade no início de cada um de seus turnos.

Postura de Alvo Tentador. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até a postura terminar, criaturas aliadas têm vantagem nas rolagens de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura a até 1,5 metro de você, mas todos os inimigos têm vantagem nas rolagens de ataque contra você.

Postura de Guerrilheiro. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, uma vez por turno quando você atingir uma criatura com um ataque à distância, um aliado de sua escolha a até 1,5 metro do alvo pode usar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo armado contra ele ou mover-se até 4,5 metros sem provocar ataques de oportunidade.

Postura de Vantagem no Terreno. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, você estará sob o efeito de Meia Cobertura sempre que estiver em terreno acidentado.

Postura do Bosque de Lâminas. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, as criaturas hostis tratam os quadrados a até 3 metros de você como terreno acidentado.

Postura do Cavaleiro de Justa. Como uma ação bônus, enquanto montado você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até desmontar, ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, o movimento de sua montaria aumenta em 3m, e você e sua montaria estarão sob o efeito de Meia Cobertura sempre que você tiver um escudo equipado.

Postura do Coração de Ferro. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, qualquer inimigo que comece seu turno a até 1,5 metro de você sofre dano do mesmo tipo da arma que você está empunhando igual a uma rolagem de seu dado de superioridade, desde que você esteja empunhando uma arma corpo-a-corpo com as duas mãos ao final do seu turno.

Postura do Corvo Branco. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, sempre que uma criatura hostil a até 1,5 metro de você errar um ataque corpo a corpo contra uma criatura que não seja você, você pode causar dano a esse inimigo igual a uma rolagem de seu dado de superioridade (nenhuma ação necessária). O dano é do mesmo tipo da sua arma.

Postura do Dragão de Pedra. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, você estará sob o efeito de Meia Cobertura sempre que terminar seu turno sem ter se movido.

Postura do Espelho de Aço. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, você estará sob o efeito de Meia Cobertura sempre que estiver segurando uma arma corpo-a-corpo diferente em cada mão.

Postura do Espírito Devotado. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Selecione uma criatura que você possa ver em um raio de 9 metros. Até que a postura termine, enquanto estiver a até 1,5 metro de você, o alvo terá desvantagem em qualquer rolagem de ataque que não tenha como alvo você.

Postura do Flanco Protegido. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, você estará sob o efeito de Meia Cobertura sempre que tiver um escudo equipado.

Postura do Guarda-Costas. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, sempre que um aliado a até 1,5 metro de você sofrer dano, você pode conceder resistência a esse dano (nenhuma ação é necessária). Ao fazer isso, você sofre dano igual à quantidade que reduziu; esse dano não pode ser reduzido ou redirecionado de forma alguma.

Postura do Sol Poente. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, sempre que uma criatura a até 1,5 metro de você erra um ataque, você pode desferir um ataque desarmado contra o alvo como um ataque de oportunidade.

Postura do Vento do Deserto. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, você pode realizar a ação Correr como uma ação bônus, inclusive quando você ativa esta manobra.

Proeza do Cavaleiro. Quando você faz um teste de habilidade ou resistência para evitar ser movido ou derrubado enquanto montado, ou quando uma criatura em que você está montado faz um ataque, você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste.

Resgate Destemido. Quando outra criatura que você pode ver ataca um alvo que não seja você, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para se mover até metade do seu deslocamento e fazer um ataque de oportunidade contra a criatura. Se você acertar, você adiciona o dado de superioridade ao dano, e seu aliado pode escolher gastar um Dado de Vida para se curar. A criatura rola o dado, soma seu modificador de Constituição e seu dado de superioridade e recupera um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1). O movimento concedido por esta manobra não provoca ataques de oportunidade.

Saque Rápido. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade e fazer um ataque corpo a corpo com uma arma que esteja embainhada. Você saca a arma como parte do ataque. Se você acertar, adicione o dado de superioridade à rolagem de dano.

Socorro do Comandante. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para revigorar um companheiro. Ao fazer isso, uma criatura aliada que possa ver ou ouvir você pode escolher gastar um Dado de Vida para se curar. A criatura rola o dado, soma seu dado de superioridade e recupera um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1). Se o alvo estiver caído, ele poderá usar sua reação para se levantar e se mover até 1,5 metro. Se o alvo estiver de pé, ele poderá usar sua reação para se mover até metade de sua velocidade de movimento. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Tiro de Próximo. Quando uma criatura que você pode ver se move a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para gastar um dado de superioridade e fazer um ataque armado de longo alcance contra a criatura. Estar a 1,5 metro de uma criatura hostil não impõe desvantagem neste ataque. Se o ataque acertar, adicione o dado de superioridade à rolagem de dano.

Tiro Perfurante. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para atingir todas as criaturas em uma linha de 9 metros com sua arma de longo alcance. As criaturas na área devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou sofrerão dano igual ao dano de sua arma mais uma rolagem de seu dado de superioridade.

Trabalho em Equipe Inteligente. Imediatamente após atingir uma criatura com um ataque armado em seu turno, você pode gastar um dado de superioridade para permitir que criaturas aliadas em um raio de 6 metros se movam 1,5 metro (nenhuma ação é necessária). Este movimento não provoca ataques de oportunidade. Jogue o dado de superioridade. Até o início do seu próximo turno, você ou outra criatura (à sua escolha) ganha um bônus na CA igual ao número rolado.

Virar a Maré. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para inspirar seus companheiros. Ao fazer isso, qualquer número de criaturas aliadas num raio de 9 metros que possam ouvi-lo pode optar por gastar um Dado de Vida para se curar. A criatura rola o dado, soma seu modificador de Constituição e seu dado de superioridade e recupera um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1).

Vontade Heroica. Quando você faz um teste de resistência de Inteligência, Sabedoria ou Carisma, você pode gastar um dado de superioridade e adicionar o dado de superioridade ao teste de resistência. Você pode usar esta manobra depois de rolar, mas antes de saber se obteve sucesso ou fracasso.

 

3º Grau

Essas Manobras requerem nível 9 de Guerreiro ou superior, e só podem ser usadas uma vez por Descanso Curto cada.

Arremesso do Meteoro. Quando você está agarrando uma criatura, você pode gastar um dado de superioridade e então tentar Empurrar o alvo como uma ação bônus. Faça um ataque de Empurrão contra o alvo, subtraindo o dado de superioridade do teste de resistência do alvo. Se você tiver sucesso, o alvo será derrubado e você poderá empurrá-lo até 9 metros de distância de você. O alvo e cada criatura a até 1,5 metro do alvo, quando ele cair, sofrem dano de esmagamento igual a uma rolagem de seu dado de superioridade.

Ataque Aéreo. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar um dado de superioridade saltar até sua velocidade de movimento como parte da ação de Ataque. Seu próximo ataque armado corpo a corpo antes do final do seu turno adiciona duas rolagens de seu dado de superioridade à rolagem de dano. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Ataque Confuso. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você e gaste um dado de superioridade para confundi-lo. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, por 1 minuto o alvo não poderá realizar reações e deverá rolar um d10 no início de cada um de seus turnos para determinar seu comportamento naquele turno: 1: A criatura usa todo o seu movimento para se mover em uma direção aleatória. Para determinar a direção, jogue um d8 e atribua uma direção a cada face do dado. A criatura não realiza nenhuma ação neste turno; 2-6: A criatura não se move nem realiza ações neste turno; 7-8: A criatura usa sua ação para realizar um ataque corpo a corpo contra uma criatura determinada aleatoriamente ao seu alcance. Se não houver nenhuma criatura ao seu alcance, a criatura não faz nada neste turno; 9-10: A criatura pode agir e se mover normalmente. O alvo pode fazer um teste de resistência de Sabedoria no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Ataque de Cem Facas. Quando você atinge uma criatura com um ataque de uma arma com a propriedade Leve, você pode gastar um dado de superioridade para continuar atacando. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e pode fazer mais dois ataques com uma arma com a propriedade Leve como parte da mesma ação.

Ataque de Sangramento. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para fazê-la sangrar. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, por 1 minuto o alvo sofre uma quantidade de dano necrótico igual a duas rolagens de seu dado de superioridade no início de cada um de seus turnos. Enquanto sangra, os ataques contra o alvo têm Vantagem. O alvo pode fazer um teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Ataque Dimensional. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para a travar neste plano. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e o alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma. Se falhar, por 1 minuto o alvo é impedido de usar qualquer método de movimento extradimensional, incluindo teletransporte. O alvo pode fazer um teste de resistência de Carisma no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Ataque Dismissivo. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para fazê-la questionar a si mesma. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, por 1 minuto o alvo fica Incapacitado e sua velocidade é reduzida a 0. O alvo pode fazer um teste de resistência de Sabedoria no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso. O efeito também termina se o alvo sofrer dano ou se uma criatura a até 1,5 metro dele usar uma ação para sacudi-lo.

Ataque Enlouquecedor. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para dominar sua habilidade de raciocinar. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, por 1 minuto o alvo perde a capacidade de distinguir amigo de inimigo, considerando todas as criaturas que ele pode ver como inimigas. Cada vez que o alvo sofre dano, ele pode repetir o teste de resistência, encerrando o efeito sobre si mesmo com sucesso. Sempre que a criatura afetada escolher outra criatura como alvo, ela deverá escolher o alvo aleatoriamente entre as criaturas que puder ver dentro do alcance do ataque, mágica ou outra habilidade que estiver usando. Se um inimigo provocar um ataque de oportunidade da criatura afetada, a criatura deverá realizar esse ataque se for capaz. O alvo pode fazer um teste de resistência de Sabedoria no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Ataque Esmagador de Ossos. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para torná-la suscetível a mais ataques. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, por 1 minuto o alvo sofre vulnerabilidade a danos de esmagamento, perfurantes e cortantes. O alvo pode fazer um teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Ataque Lento. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para atrasar seu tempo de resposta. Você adiciona o dado de superioridade ao dano e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, por 1 minuto a velocidade do alvo é reduzida à metade e ele não pode usar reações. Em seu turno, ele pode usar uma ação ou uma ação bônus, não ambas. Independentemente das habilidades ou itens mágicos da criatura, ela não pode realizar mais de um ataque corpo a corpo ou à distância durante seu turno. O alvo pode fazer um teste de resistência de Sabedoria no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Bênção do Comandante. Ao realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques para reforçar o poder de um companheiro. Ao fazer isso, escolha uma criatura aliada que possa ver ou ouvir você e gaste um dado de superioridade. Essa criatura adiciona seu dado de superioridade a qualquer teste de resistência que ela fizer até o início do seu próximo turno.

Camisa de Ferro. Ao sofrer dano, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para reduzir o dano em uma quantidade igual a duas rolagens de seu dado + seu modificador de Constituição.

Chuva de Flechas. Quando você realiza a ação de Ataque em seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para atingir todas as criaturas em um raio de 6 metros dentro do alcance curto de sua arma de longo alcance. As criaturas na área devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou sofrerão dano igual ao dano de sua arma mais duas rolagens de seu dado de superioridade.

Discurso Inspirador. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para reforçar a determinação de seus companheiros. Quando você faz isso, criaturas aliadas que podem ver ou ouvir você ganham pontos de vida temporários iguais a duas rolagens de seu dado de superioridade + seu modificador de Carisma.

Grito de Guerra do Comandante. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para impulsionar seus companheiros adiante. Quando você faz isso, criaturas amistosas que podem ver ou ouvir você curam pontos de vida iguais a duas rolagens de seu dado de superioridade + seu modificador de Carisma. As criaturas afetadas também podem escolher gastar um Dado de Vida para aumentar a quantidade curada, adicionando seu modificador de Constituição ao total.

Investida da Hidra. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para fazer um ataque contra qualquer número de criaturas ao seu alcance. Faça um único ataque armado corpo a corpo contra cada alvo. Se acertar, o alvo sofre dano igual ao dano da sua arma mais duas rolagens do seu dado de superioridade.

Manobra do Comandante. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para coordenar os movimentos de seus aliados. Quando você faz isso, criaturas amistosas que podem ver ou ouvir você podem usar suas reações para se moverem até metade de sua velocidade. Jogue o dado de superioridade. As criaturas afetadas somam o número obtido à CA até que parem de se mover.

Postura da Besta Encurralada. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, sempre que uma criatura acertar ou errar você com um ataque corpo a corpo, ela provocará um ataque de oportunidade seu. Se acertar, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e você pode se mover até metade do seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade do alvo. Você não pode encerrar este movimento a 1,5 metro de uma criatura hostil.

Postura da Cobra Cuspideira. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, sempre que uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você se aproximar de você, você poderá usar sua reação para realizar um ataque armado de longo alcance contra ela. Este ataque conta como um ataque de oportunidade.

Postura da Matilha Ameaçadora. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto ou até ficar Incapacitado ou ative outra Postura. Até o fim da postura, sempre que uma criatura a até 1,5 metro de você fizer um ataque contra uma criatura que não seja você, seus aliados ganham Vantagem nas rolagens de ataque contra aquele alvo até o início do próximo turno dele.

Postura da Tartaruga de Aço. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto ou até ficar Incapacitado ou ativar outra Postura. Até que a postura termine, sua velocidade de movimento é reduzida em 3 metros, mas você fica sob os efeitos da Três Quartos de Cobertura enquanto usa um escudo.

Postura de Foco do Guerreiro. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, sua velocidade é duplicada e você ganha uma ação adicional em cada um dos seus turnos. Esta ação pode ser usada apenas para realizar a ação de Ataque (apenas um ataque armado), Correr, Desengajar ou Usar um Objeto.

Postura de Presente do General. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, sempre que um aliado que pode ver ou ouvir você recuperar pontos de vida, você pode aumentar a cura em uma quantidade igual a uma rolagem de seu dado de superioridade.

Postura de Veterano Desgastado. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, você terá resistência contra danos de esmagamento, perfurantes e cortantes se não tiver mais do que metade de seus pontos de vida restantes.

Postura do Abraço do Urso. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, qualquer criatura agarrada por você também ficará Presa.

Postura do Baluarte. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, os aliados a até 3 metros de você estarão sob o efeito de Meia Cobertura sempre que você tiver um escudo equipado.

Postura do Desafiador Raivoso. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, criaturas que possam ver ou ouvir você e que comecem seu turno a até 9 metros de você terão desvantagem em qualquer rolagem de ataque que não tenha como alvo você. Um alvo que obtiver sucesso em uma rolagem de ataque contra você torna-se imune a este efeito pelo restante de sua duração.

Postura do Exército de Um Homem Só. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, você terá Vantagem nas rolagens de ataque sempre que duas ou mais criaturas hostis estiverem a 1,5 metro de você e nenhum aliado estiver a 1,5 metro de você.

Postura do Gigante Poderoso. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, seu deslocamento aumenta em 3 metros, você conta como um tamanho maior para fins de capacidade de carga e tamanho das criaturas que você pode agarrar, e seus ataques com arma causam 1d4 de dano extra.

Postura do Grupo de Caça. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, cada vez que você errar um ataque armado, a próxima vez que um aliado acertar o alvo que você errou antes do início do seu próximo turno, o ataque dele causará dano extra igual a uma rolagem do seu dado de superioridade. Este efeito se acumula consigo mesmo.

Recuperação do Guerreiro. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para recuperar um uso de uma habilidade que pode ser recarregada em um descanso curto. Você pode recuperar uma habilidade desta forma apenas uma vez por dia cada. Você não pode recuperar dados de superioridade desta forma.

Recuperação Heroica. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para focar seus companheiros. Quando você faz isso, criaturas amigas que podem ver ou ouvir você podem fazer um teste de resistência contra um efeito que pode encerrar o teste de resistência, adicionando seu dado de superioridade ao teste de resistência.

Resgate Heroico. Quando uma criatura aliada que você pode ver é reduzida a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para mover seu deslocamento e curar seus ferimentos. Se você encerrar seu movimento ao alcance corpo a corpo de seu aliado, você poderá optar por gastar um Dado de Vida para o curar. Role o dado, adiciona seu modificador de Sabedoria e duas rolagens de seu dado de superioridade, e alvo recupera um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1).

Sopro de Lâminas. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para atingir todas as criaturas em um cone de 6 metros com sua arma corpo a corpo. As criaturas na área devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou sofrerão dano igual ao dano de sua arma mais duas rolagens de seu dado de superioridade.

Treme-Terra. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques para atingir o chão a seus pés, forçando as criaturas em um raio de 3 metros a fazer um teste de resistência de Destreza. Se falharem, as criaturas sofrem dano de esmagamento igual a duas rolagens de seu dado de superioridade + seu modificador de Força e caem no chão. Se obtiverem sucesso, eles sofrem metade do dano e não caem no chão. Objetos dentro desta área sofrem o dano máximo.

Uivo Aterrorizante. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para atingir todas as criaturas hostis em um raio de 6 metros. Os alvos sofrem dano psíquico igual a duas rolagens de seu dado de superioridade e devem ser bem sucedidos em um teste de resistência de Sabedoria ou ficarão Amedrontados de você e deixarão cair tudo o que estiverem segurando. As criaturas afetadas podem fazer um teste de resistência de Sabedoria no final de cada um de seus turnos, encerrando este efeito se obtiverem sucesso.

Uivo Triunfante. Quando você obtém um acerto crítico com um ataque armado, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para conceder uma quantidade de pontos de vida temporários igual a duas rolagens de seu dado de superioridade + seu modificador de Carisma para criaturas aliadas que podem ver ou ouvir você.

Vingança do Comandante. Ao sofrer dano que reduza você a menos da metade de seus pontos de vida máximos, você pode usar sua reação para permitir que um de seus companheiros se vingue. Ao fazer isso, escolha uma criatura aliada que possa ver ou ouvir você e gaste um dado de superioridade. Essa criatura pode imediatamente usar sua reação para fazer um ataque armado contra cada criatura ao seu alcance, adicionando duas rolagens de seu dado de superioridade à rolagem de dano.

 

4º Grau

Essas Manobras requerem nível 13 de Guerreiro ou superior, e só podem ser usadas uma vez por Descanso Curto cada.

Antecipar o Ataque. Quando uma criatura atinge você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para fazer um ataque corpo a corpo armado contra a criatura. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade ao dano e pode se mover 1,5 metro sem provocar ataques de oportunidade. Além disso, cada aliado a até 1,5 metro da criatura desencadeadora pode fazer um ataque de oportunidade contra ela com vantagem, adicionando seu dado de superioridade à rolagem de dano.

Arremesso do Furacão. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade e tentar Empurrar criaturas de sua escolha em um raio de 3 metros. Faça um único ataque de Empurrão contra cada alvo, subtraindo o dado de superioridade do teste de resistência do alvo. Se você tiver sucesso, o alvo será derrubado e você poderá empurrá-lo até 9 metros de distância de você. O alvo e cada criatura a até 1,5 metro do alvo, quando ele cair, sofrem dano de esmagamento igual a uma rolagem de seu dado de superioridade.

Ataque Agonizante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para sobrepujá-la com dor. Você adiciona duas rolagens de seu dado de superioridade ao dano, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, por 1 minuto o alvo fica preso e sofre uma quantidade de dano necrótico igual a duas rolagens de seu dado de superioridade no início de cada um de seus turnos. O alvo pode fazer um teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Ataque Aterrorizante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para semear o terror em seu coração. Você adiciona duas rolagens de seu dado de superioridade ao dano, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo fica assustado por 1 minuto. No final de cada turno, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá uma quantidade de dano psíquico igual a dois lançamentos do seu dado de superioridade.

Ataque Blindado. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado enquanto empunha um escudo, você pode gastar um dado de superioridade para reforçar suas defesas. Você adiciona seu dado de superioridade ao dano e à sua CA até o início do seu próximo turno. Criaturas aliadas ganham o mesmo bônus enquanto estiverem a até 1,5 metro de você.

Ataque de Disjunção. Quando você realiza a ação de Ataque em seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para atingir uma construção mágica, como uma Cabana Minúscula, Muralha de Energia, Esfera Resiliente, etc., em até 3 metros. Qualquer construção de 3º nível ou inferior é automaticamente dissipada. Para efeitos de 4º nível ou superior, faça uma rolagem de ataque contra uma CD de 10 + o nível da magia.

Ataque de Flanqueamento. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para deixar a guarda de seu oponente aberta para seu aliado. Você adiciona seu dado de superioridade ao dano, e uma criatura aliada a até 1,5 metro do alvo pode realizar um ataque de oportunidade contra ele. Se acertar, o ataque do seu aliado é um acerto crítico.

Ataque de Gambito. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para atraí-la para uma abertura falsa. Você adiciona duas rolagens de seu dado de superioridade ao dano, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo deve fazer um ataque de oportunidade contra você, se for capaz. Você pode então fazer um adicional ataque armado corpo a corpo contra o alvo, adicionando seu dado de superioridade à rolagem de dano.

Ataque Dissipante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para dissipar suas proteções mágicas. Você adiciona duas rolagens de seu dado de superioridade ao dano, qualquer magia de 3º nível ou inferior no alvo termina, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, qualquer magia de 4º nível ou superior no alvo também termina.

Bandeira do Senhor da Guerra. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para inspirar seus companheiros. Ao fazer isso, qualquer número de criaturas amistosas que possam ouvir você podem optar por gastar um Dado de Vida para se curarem. A criatura rola o dado, adiciona o modificador de Constituição dela, seu modificador de Carisma, uma rolagem de seu dado de superioridade e recupera um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1). Além disso, até o final do seu próximo turno, cada ganho do alvo adiciona seu dado de superioridade às suas rolagens de ataque.

Chave Implacável. Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo enquanto tem uma mão livre, você pode gastar um dado de superioridade para agarrá-la. Você adiciona seu dado de superioridade ao dano, e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força ou será agarrado por você. Até o agarrão terminar, você tem vantagem nas rolagens de ataque contra o alvo. Sempre que o alvo falhar em uma tentativa de romper esse agarrão, você poderá realizar um ataque de oportunidade contra ele.

De Volta ao Alvo. Quando uma criatura aliada erra um inimigo com um ataque armado de longo alcance enquanto você está empunhando uma arma de longo alcance, você pode usar sua reação e gastar um ponto de superioridade e uma peça de munição para permitir que o aliado jogue novamente o ataque, adicionando seu dado de superioridade ao ataque. Se o ataque acertar, adicione o dado de superioridade à rolagem de dano.

Estratagema do Comandante. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para chamar seus companheiros à ação. Quando você faz isso, criaturas amistosas que podem ver ou ouvir podem usar suas reações para se moverem até sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade e fazer um ataque armado corpo a corpo, adicionando seu dado de superioridade à rolagem de dano. Cada aliado que fizer um ataque como resultado desta manobra deverá escolher um alvo diferente.

Inquebrável. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida, mas não é morto imediatamente, você pode gastar um dado de superioridade para cair para 1 ponto de vida. Jogue o dado de superioridade. Você recupera um número de pontos de vida igual ao número obtido.

Instrução do Comandante. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques para instruir um companheiro. Ao fazer isso, escolha uma criatura aliada que possa ver ou ouvir você e gaste um dado de superioridade. Essa criatura ganha pontos de vida temporários iguais a duas rolagens de seu dado de superioridade + seu modificador de Carisma e pode usar sua reação para andar sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade e fazer uma ação ou ação bônus.

Intuição Reforçante. Quando uma criatura que você pode ver ataca uma criatura aliada, você pode usar sua reação para gastar um dado de superioridade para fortalecer seu aliado. Jogue o dado de superioridade. Seu aliado ganha um bônus na CA contra o ataque igual ao número obtido. Se isso fizer com que o ataque falhe, o aliado pode fazer um ataque de oportunidade contra o inimigo (nenhuma ação necessária). Se o ataque acertar, adicione duas rolagens do seu dado de superioridade à rolagem de dano.

Momento Decisivo. Ao rolar a iniciativa, você gasta um dado de superioridade e escolhe até 3 criaturas aliadas num raio de 9 metros que possam ver ou ouvir você. Você pode trocar os resultados de iniciativa dos alvos conforme preferir. Além disso, até o final do primeiro turno de combate, o alvo com o resultado de iniciativa mais baixo adiciona seu dado de superioridade às rolagens de dano de ataques armados.

Passo Surpresa. Como reação, quando um inimigo deixa um espaço a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para se mover até seu deslocamento para um espaço a 1,5 metro do inimigo, e você adiciona seu dado de superioridade no próxima rolagem de ataque contra esse inimigo, se esse ataque for feito até o final do seu próximo turno. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Pinça do Comandante. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para direcionar seus aliados para flanquear um inimigo. Ao fazer isso, escolha uma ou duas criaturas amistosas que você possa ver a até 27 metros de você. As criaturas escolhidas podem usar suas reações para mover sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade e fazer um ataque corpo a corpo armado, adicionando seu dado de superioridade ao dano, ou duas rolagens de seu dado de superioridade se ambos atacarem o mesmo alvo.

Ponto de Encontro. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para chamar seus companheiros até você. Quando você faz isso, criaturas amigas que podem ver ou ouvir podem usar suas reações para mover sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade. Aliados que terminam seu movimento a 1,5 metro de você ganham pontos de vida temporários iguais a duas rolagens de seu dado de superioridade + seu modificador de Carisma.

Postura da Escama do Dragão. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, você tem resistência a danos não mágicos de esmagamento, perfurantes e cortantes.

Postura da Lâmina e Arco. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até a postura terminar, sempre que você acertar uma criatura com um ataque corpo a corpo armado, seu próximo ataque armado de longo alcance dentro de 1 minuto adiciona seu dado de superioridade à rolagem de dano. Além disso, sempre que você acertar uma criatura com um ataque armado de longo alcance, seu próximo ataque armado corpo a corpo dentro de 1 minuto adiciona seu dado de superioridade à rolagem de dano.

Postura de Água Fluida. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, seu movimento não será afetado por terreno acidentado, e feitiços e outros efeitos mágicos não poderão reduzir sua velocidade nem fazer com que você fique paralisado ou preso. Você também adiciona seu dado de superioridade a testes de habilidade ou testes de resistência feitos para escapar de restrições, como algemas ou uma criatura que o tenha agarrado.

Postura de Paz Interior. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, qualquer criatura que atinja você com um ataque ou magia prejudicial deve primeiro fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura deve escolher um novo alvo ou perderá o ataque ou magia. A postura termina mais cedo se você fizer um ataque, lançar uma magia ou causar dano a outra criatura.

Postura de Perspicácia de Batalha. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, os inimigos não podem obter vantagem nas rolagens de ataque contra você enquanto você estiver consciente.

Postura do Duelo de Arqueiros. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, sempre que um ataque à distância atingir uma criatura aliada que você possa ver, você pode usar sua reação para realizar um ataque armado à distância contra o atacante.

Presente do Comandante. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para tirar um companheiro do abismo. Ao fazer isso, você toca uma criatura que morreu no último minuto e gasta um Dado de Vida. Jogue o dado, adicione seu modificador de Carisma e seu dado de superioridade. Essa criatura retorna à vida com um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1).

Rolagem de Esquiva. Quando uma criatura atinge você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para se mover até 1,5 metro sem provocar ataques de oportunidade. Se você terminar seu movimento fora do alcance do ataque, você não sofre dano e adiciona seu dado de superioridade à rolagem de dano do seu próximo ataque armado feito contra o oponente antes do final do seu próximo turno.

 

5º Grau

Essas Manobras requerem nível 17 de Guerreiro ou superior, e só podem ser usadas uma vez por Descanso Longo cada.

Arremesso Cataclísmico. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade e tentar Empurrar uma criatura de sua escolha a até 1,5 metro. Faça um único ataque de Empurrão no alvo, subtraindo o dado de superioridade do teste de resistência do alvo. Se você tiver sucesso, o alvo será derrubado e você também poderá empurrá-lo até 18 metros de distância de você. O alvo e cada criatura a até 3 metros do alvo quando ele cair sofre dano de esmagamento igual a duas rolagens de seu dado de superioridade, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, o alvo fica atordoado por 1 minuto. O alvo pode fazer um teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Ataque de Vento de Aço. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para atingir até cinco criaturas que você possa ver a até 9 metros de você com sua arma corpo a corpo. Faça um único ataque armado corpo a corpo contra cada alvo. Se acertar, o alvo sofre dano igual ao dano da sua arma mais três rolagens do seu dado de superioridade. Você pode então se mover para um espaço desocupado que você possa ver a 1,5 metro de um dos alvos que você acertou ou errou. Este movimento não provoca ataques de oportunidade.

Ataque Desordenante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para confundir os pensamentos do seu oponente. Você adiciona três rolagens de seu dado de superioridade ao dano, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Se falhar, o alvo subtrai seu dado de superioridade de todas as suas rolagens de ataque e testes de habilidade, bem como seus testes de resistência de Constituição para manter a concentração. O alvo pode fazer um teste de resistência de Inteligência no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Ataque Letal. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para acabar com ele corretamente. Você adiciona três rolagens de seu dado de superioridade ao dano, e se este ataque reduzir o alvo a 50 pontos de vida ou menos, ele será morto.

Ataque Paralisante. Quando você atinge uma criatura com um ataque armado, você pode gastar um dado de superioridade para paralisá-la completamente. Você adiciona três rolagens de seu dado de superioridade ao dano, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, o alvo fica paralisado por 1 minuto. O alvo pode fazer um teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em sucesso.

Ataque Ruinoso. Quando você acerta uma criatura e com um ataque armado corpo a corpo, você pode gastar um dado de superioridade para abri-lo para ataques seguintes. Você adiciona duas rolagens de seu dado de superioridade ao dano, e o alvo sofre vulnerabilidade a todos os danos e não pode recuperar pontos de vida até o final do seu próximo turno.

Discurso da Vitória. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para inspirar seus companheiros. Ao fazer isso, qualquer número de criaturas amistosas que possam ouvir você podem optar por gastar um Dado de Vida para se curarem. A criatura rola o dado, adiciona seu modificador de Constituição, seu modificador de Carisma, três rolagens de seu dado de superioridade e recupera um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1). Além disso, até o final do seu próximo turno, cada alvo tem resistência a danos de esmagamento, perfurantes e cortantes.

Empurrão final. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para coordenar seus companheiros. Quando você faz isso, cada criatura aliada que pode ver ou ouvir você pode imediatamente usar sua reação para se mover até seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade e realizar uma ação ou ação bônus.

Estoque de Poções Maiores. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para revelar uma Poção. Selecione uma poção entre as seguintes: Elixir da Saúde, Óleo da Etéreo, Poção da Clarividência, Poção da Diminuição, Poção da Força Gigante de Gelo, Poção da Forma Gasosa, Poção do Heroísmo, Poção da Invulnerabilidade ou Poção da Leitura da Mente. Além disso, o Mestre pode permitir que você selecione outras poções de raridade Rara. Você pode usar este item imediatamente ou pode mantê-lo para uso posterior, caso em que retém sua potência até o final do seu próximo descanso longo e pode ser usado por qualquer criatura como uma ação, embora o item seja obviamente temporário após uma inspeção superficial.

Foco Claro. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de superioridade para recuperar um uso de uma habilidade que pode recarregar após um descanso longo. Você não pode recuperar dados de superioridade desta forma.

Guerreiro Imortal. Como reação, quando você cair para 0 pontos de vida como resultado de receber dano, ou for sujeito a um efeito que o mataria instantaneamente sem causar dano, você cai para 1 ponto de vida. Você pode então gastar um Dado de Vida para se curar. Jogue o dado, adicione seu modificador de Constituição e seu dado de superioridade e recupere um número de pontos de vida igual ao total (mínimo de 1).

Postura de Multiataque. Como uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade para assumir uma postura que dura 1 minuto, ou até ficar incapacitado ou ativar outra postura. Até que a postura termine, você pode usar uma ação bônus para realizar dois ataques com uma arma.

Tiro de Supressão. Quando você realiza a ação de Ataque em seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para atingir qualquer número de criaturas a até 3 metros de um ponto que você possa ver a até 30 metros de você. Faça um único ataque armado de longo alcance contra cada alvo. Se acertar, o alvo sofre dano igual ao dano da sua arma mais três testes do seu dado de superioridade, e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Destreza. Se falhar, o alvo não pode realizar uma reação até o final do seu próximo turno, e a velocidade do alvo é reduzida a 0 até o início do seu próximo turno.

Tornado Vorpal. Quando você realiza a ação de Ataque em seu turno, você pode renunciar a um de seus ataques e gastar um dado de superioridade para atingir qualquer número de criaturas que você possa ver a até 1,5 metro de você com sua arma corpo a corpo. Faça um único ataque armado corpo a corpo contra cada alvo. Se acertar, o alvo sofre dano igual ao dano da sua arma mais três rolagens do seu dado de superioridade e o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Força. Se falhar, o alvo é empurrado para 1,5 metro de distância de você e termina o movimento caído.

 

 

Arquétipos Marciais

 

Campeão

O Campeão foca-se em desenvolver puro poder físico com perfeição mortal. Onde outros contam com técnicas diversas, o campeão conta apenas com a força de seus músculos e suas armas.

Manobras: Você aprende as seguintes manobras aos níveis indicados. Essas manobras não contam contra seu limite, nem podem ser trocadas quando sobe de nível.

-3: Fortitude Heroica, Salto Incrível.

-5: Ataque Enfraquecedor, Vontade Heroica.

-9: Recuperação do Guerreiro.

1 - Guerreiro Poderoso: Adiciona Superioridade ao dano de ataques armados (1d4 ao nível 1).

3 - Estilo de Combate Adicional: Recebe um segundo Estilo de Combate.

6 - Versatilidade: Você adiciona metade de seu valor de Proficiência para todos os testes em que ainda não a adicione.

10 - Combatente Heroico: Você recebe Inspiração sempre que começar um combate sem.

14 - Sobrevivente: Ao começo de seu turno recupera 5 + CON PV, desde que esteja com mais que 0 e menos que a metade.

 

Comandante

Nem todo guerreiro confia apenas em si mesmo durante a batalha. Alguns lutam lado a lado de seus parceiros, coordenando seus aliados e inspirando grandeza em outros através de sua bravura.

Manobras: Você aprende as seguintes manobras aos níveis indicados. Essas manobras não contam contra seu limite, nem podem ser trocadas quando sobe de nível.

-3: Ataque do Comandante, Inspirar.

-5: Fuga do Comandante, Virar a Maré.

-9: Grito de Guerra do Comandante.

1 - Palavra Inspiradora: Quando usa Fôlego, aliados a até 9m curam valor igual à seu Nível de Guerreiro.

3 - Ordens Rápidas: Sempre que usa manobras do tipo Comandante, pode escolher não gastar Superioridade, e ao invés disso rolar 1d4. Caso o faça, qualquer efeito dura apenas ao o começo de seu próximo turno.

6 - Liderar a Investida: Em qualquer turno em que não use uma manobra do tipo Ordem como parte de sua Ação, pode usar uma manobra desse tipo como uma Ação Bônus.

10 - Fulgor Heroico: Quando usa Fulgor de Ação, escolha um aliado a até 9m. Alvo pode usar Reação para se mover seu deslocamento sem provocar ataque de oportunidade e fazer um único ataque.

14 - Comandante Lendário: Enquanto estiver consciente você não pode ser surpreso. Adicionalmente, quando entra em Iniciativa recebe uma única ação que ocorre antes de qualquer outra criatura. Essa ação pode ser usada apenas para ativar uma Manobra de Ação ou Ação Bônus.

 

Mestre da Batalha

Mestres da Batalha usam técnicas marciais passadas de geração a geração, o combate um campo acadêmico incluindo história, forja e caligrafia. Enquanto a maioria dos guerreiros foca-se em um único estilo, o Mestre da Batalha aprende todos os que pode.

Manobras: Você aprende as seguintes manobras aos níveis indicados. Essas manobras não contam contra seu limite, nem podem ser trocadas quando sobe de nível.

-3: Passos Evasivos, Riposta.

-5: Investida, Saque Rápido.

-9: Investida da Hidra.

1 - Estudante da Guerra: Recebe proficiência em uma ferramenta de artesão e uma perícia à sua escolha.

3  - Técnica Avançada: Seu dado de Superioridade torna-se d8 nesse nível, d10 ao nível 5, e d12 ao nível 11. Também recebe +2 usos de Superioridade.

3 - Mestre das Formas: Você aprende uma manobra a mais, que pode pertencem a qualquer classe. Caso a manobra tenha pré-requisito de nível na classe, use seu nível de Guerreiro. Ao final de um Descanso Longo você pode substituir essa manobra por outra manobra qualquer. Você aprende mais uma manobra desse tipo ao nível 11, e pode trocar ambas em um Descanso Longo.

6 - Perícia Consistente: Uma vez por turno, quando usa uma manobra pode não gastar Superioridade, e rolar 1d4 ao invés.

10 - Fulgor do Mestre: Quando usa Fulgor de Ação, você recebe 1 uso de Superioridade para ser usado com sua ação extra. Caso não o use, ele desaparece após realizar a ação.

14 - Reposicionar: Mover-se pelo espaço de criaturas hostis não conta como terreno acidentado para você, e você pode mover-se por espaço de criaturas de qualquer tamanho.

This entry was posted on domingo, junho 12, 2022 at 21:26 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

0 comentários

Postar um comentário