Druida
Informação de Regras
Atributo Primário: Sabedoria.
Dado de Vida: D8.
Armas: Simples.
Armaduras: Leves, escudos.
Ferramentas: Kit de Herbalismo.
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria.
Perícias: Duas entre Adestrar Animais, Arcanismo, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência.
Proficiências Multiclasse: Armaduras leves, escudos.
Equipamento Inicial
-(a) Armadura de Couro, Escudo, Foice Curta, Foco Druida (Cajado), Pacote de Explorador, Kit Herbalismo, 9po.
-(b) 50po.
Nv |
Habilidades |
Preparadas |
1 |
Conjuração, Ordem Primeva, Druidico |
4 |
2 |
Forma Selvagem, Companheiro Selvagem |
5 |
3 |
Subclasse |
6 |
4 |
Talento |
7 |
5 |
Ressurgência Selvagem |
9 |
6 |
Habilidade de Subclasse |
10 |
7 |
Fúria Elemental |
11 |
8 |
Talento |
12 |
9 |
|
14 |
10 |
Habilidade de Subclasse |
15 |
11 |
|
16 |
12 |
Talento |
16 |
13 |
|
17 |
14 |
Habilidade de Subclasse |
17 |
15 |
Fúria Elemental Aprimorada |
18 |
16 |
Talento |
18 |
17 |
|
19 |
18 |
Magia da Fera |
20 |
19 |
Benefício Épico |
21 |
20 |
Arquedruida |
22 |
Habilidades de Classe
1 - Conjuração: O Druida conjura magia usando a tabela padrão, baseada em SAB.
-Magias Preparadas: Pode preparar uma quantidade de magias listada na coluna Preparadas. Pode trocar suas magias preparadas ao fim de um Descanso Longo.
-Foco: Pode usar Símbolos Druidicos como Foco de Conjuração para magias de Druida.
-Truques: O Druida começa com 3 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10. Quando sobe de nível, pode trocar um truque conhecido por outro da lista de Druida.
1 - Ordem Primeva: Escolha uma das seguintes habilidades:
-Guardião: Recebe proficiência em armas marciais e armaduras médias.
-Mágico: Aprende um Truque de druida extra, e adiciona SAB como bônus para Arcanismo e Natureza.
1 - Druidico: Conhece Druidico, o idioma secreto dos druidas. Também tem Falar com Animais sempre preparada.
2 - Forma Selvagem: Com ação bônus pode assumir a forma de um animal que conheça. Você pode usar essa habilidade duas vezes por dia, e recupera 1 uso ao fim de um Descanso Curto. Você conhece quatro formas originalmente, aumentando para seis ao nível 4, e oito formas ao nível 8. Inicialmente ele pode assumir a forma de qualquer fera de ND até ¼, sem capacidade de voo. Esse limite torna-se ND ½ ao nível 4, e ND 1 e com voo ao nível 8. Essa transformação perdura por até ½ nível horas, ou até ficar Incapacitado ou morrer, e enquanto ele está transformado sofre os seguintes efeitos:
-Estatísticas: Assume a ficha da criatura, exceto seu tipo, PV, DV, INT, SAB, CAR, habilidades de classe, idiomas e talentos. Também retém suas proficiências de perícia e resistência em adição às da criatura.
-PV Temporários: Recebe PV Temporários igual a seu nível de druida.
-Conjuração: Não pode conjurar magias. Transformar-se não quebra a concentração em magias já conjuradas.
-Objetos: Seu equipamento é metamorfoseado junto e não o beneficia, cai no chão ou fica na forma. Caso escolha que equipamento permaneça ele não se transforma nem muda de tamanho.
2 - Companheiro Selvagem: Com uma ação Magia gasta 1 Forma Selvagem para usar Invocar Familiar sem componentes. Quando o faz, familiar é uma Fada ao invés de Fera, e desaparece ao fim de um Descanso Longo.
3 - Subclasse: Escolha uma subclasse ao fim da classe. Você recebe suas habilidades aos níveis 3, 6, 10 e 14.
5 - Ressurgência Selvagem: Uma vez por turno, quando sem usos de Forma Selvagem pode gastar uma magia diária para ganhar um uso. Adicionalmente, uma vez por dia pode gastar 1 uso de Forma Selvagem para ganhar um uso de magia de nível 1.
7 - Fúria Elemental: Recebe uma das seguintes habilidades:
-Golpe Primevo: Uma vez por turno ataque armado ou natural causa +1d8 de eletricidade, fogo, frio ou trovão. Esse dano aumenta para +2d8 ao nível 15.
-Conjuração Potente: Adiciona SAB para dano de truques de druida. A partir do nível 15, quando conjura um truque de druida com alcance pelo menos 3m, aumenta alcance em 90m.
18 - Magia da Fera: Pode conjurar magias de druida enquanto em Forma Selvagem, exceto magias com componentes materiais caros.
20 - Arquedruida: Sempre que rola Iniciativa sem usos de Forma Selvagem, recupera um. Uma vez por dia pode converter usos de Forma Selvagem em um uso de magia, cada uso rendendo 2 níveis. Finalmente, envelhece apenas um ano para cada dez.
Subclasses
Círculo das Estrelas
Druidas do Círculo das Estrelas rastrearam padrões celestiais desde um tempo antiquíssimo, descobrindo segredos escondidos entre as constelações.
3 - Mapa de Estrelas: Possui um mapa que pode usar como Foco. Caso o perca com 1 hora pode criar outro. Enquanto segurar o mapa, recebe os seguintes benefícios:
-Conhece o truque Guia.
-Tem a magia Disparo Guia preparada.
-SAB vezes por dia pode usar Disparo Guia sem gastar magias diárias.
3 - Forma Estrelada: Com uma ação bônus e 1 Forma Selvagem, por 10 minutos emana luz brilhante 3m e luz baixa +3m, e recebe um dos efeitos abaixo:
-Arqueiro: Quando ativa a forma e com ação bônus faz ataque mágico a distância de 18m causando 1d8+SAB.
-Cálice: Quando conjura magia que restaura PV, você ou alvo a 9m curam 1d8+SAB.
-Dragão: Quando faz teste de INT ou SAB, ou concentração, trata 9- como 10.
6 - Presságio Cósmico: Após um descanso longo, role um dado. Recebe uma das habilidades abaixo, de acordo com o resultado, que pode ser usada SAB vezes por dia.
-Infortúnio (impar): Quando criatura a até 9m faz uma rolagem de d20, com Reação subtrai 1d6.
-Prosperidade (par): Quando criatura a até 9m faz uma rolagem de d20, com Reação adiciona 1d6.
10 - Constelações Brilhantes: O dado de Arqueiro e Cálice torna-se 2d8, e Dragão garante Vôo 6m e pode planar. Adicionalmente, no começo de seu turno pode mudar sua escolha de constelação.
14 - Cheio de Estrelas: Quando em Forma Estelar tem resistência à dano físico.
Círculo da Lua
Druidas do Círculo da Lua são ferozes guardiões do ermo, usando a pele de animais para caçar, passando talvez semanas sem encontrar outro humanoide, quanto menos outro druida.
3 - Magia de Círculo: Você adiciona as magias listadas à suas magias preparadas, ao nível indicado. Essas magias podem ser conjuradas mesmo quando em Forma Selvagem. 3: Fagulha Estelar, Curar Ferimentos, Raio de Lua; 5: Conjurar Animais; 7: Fonte de Luar; 9: Curar Ferimentos em Massa.
3 - Formas do Círculo: Pode assumir formas de ND até 1. Esse ND máximo aumenta em +1 aos níveis 6, 9, 12, 15 e 18. Enquanto transformado sua CA torna-se 13 + SAB se maior que CA de animal, e recebe PV temporário igual a 3x nível de Druida.
6 - Formas do Círculo Aprimoradas: Seus ataques em Forma Selvagem podem causar dano normal ou Radiante, e você adiciona SAB para resistência de CON quando transformado.
10 - Passo Lunar: SAB vezes por dia com ação bônus pode se teletransportar até 9m, e ganhar Vantagem para o próximo ataque que fizer antes do fim do turno. Pode gastar uma magia de nível 2+ para recuperar um uso dessa habilidade.
14 - Forma Lunar: Uma vez por turno causa +2d10 radiante com ataque de forma selvagem. Sempre que usa Passo Lunar pode teletransportar outra criatura voluntária a até 3m junto.
Círculo do Mar
Druidas do Círculo do Mar puxam da força tempestuosa dos oceanos e tempestades. Alguns se veem como manifestações da fúria natural, buscando vingança contra aqueles que machucam a natureza, enquanto outros buscam união com a fluxo das marés.
3 - Magia de Círculo: Você adiciona as magias listadas à suas magias preparadas, ao nível indicado. 3: Raio de Gelo, Neblina, Onda de Trovão, Lufada de Vento, Esmigalhar; 5: Relâmpago, Respirar Água; 7: Controlar Clima, Tempestade de Gelo; 9: Conjurar Elemental, Imobilizar Monstro.
3 - Ira do Mar: Com uma ação bônus de 1 Forma selvagem gera emanação de 1,5m em volta de você que perdura por 10 minutos ou até ficar Incapacitado. Ao conjurar e posteriormente como ação bônus causa uma quantidade de dano igual a 1d6 por SAB a uma criatura na emanação, e a empurrar 4,5m para longe se for Grande ou menor (CON nega).
6 - Afinidade Aquática: A área de Ira do Mar aumenta em 3m, e recebe deslocamento de nado igual a seu movimento.
10 - Nascido da Tormenta: Quando usa Ira do Mar também recebe deslocamento de voo igual a seu movimento, e tem resistência à dano de Eletricidade, Frio e Trovejante.
14 - Presente do Oceano: Pode manifestar Ira do Oceano em criatura voluntária a até 18. Também pode manifestar em você e outro alvo ao mesmo tempo, gastando 2 usos de Forma Selvagem.
Círculo da Terra
O Círculo da Terra é composto por místicos e sábios que protegem o ermo e conhecimento antigo, cujo poder é vastamente influenciado pela sua região de influência.
3 - Magia de Círculo: Ao fim de um Descanso Longo escolha um ambiente abaixo. Você adiciona as magias listadas à suas magias preparadas, ao nível indicado.
-Árido: 3: Disparo de Fogo, Mãos Flamejantes, Nublar; 5: Bola de Fogo; 7: Praga; 9: Muralha de Pedra.
-Polar: 3: Raio de Gelo, Neblina, Imobilizar Pessoa; 5: Tempestade de Granizo; 7: Praga; 9: Cone de Frio.
-Temperado: 3: Toque Chocante, Sono, Passo da Neblina; 5: Relâmpago; 7: Movimento Livre; 9: Passo de Árvore.
-Tropical: 3: Disparo Ácido, Raio do Enjoo, Teia; 5: Névoa Fétida; 7: Metamorfose; 9: Praga de Insetos.
3 - Ajuda do Ermo: Com ação Magia e 1 Forma Selvagem, criaturas de sua escolha em esfera de 3m de raio a 18m sofrem 2d6 necrótico (CON metade), e uma criatura na área à sua escolha cura 2d6 PV. Valores aumentam em +1d6 aos níveis 10 e 14.
6 - Recuperação Natural: Uma vez por dia pode conjurar a Magia de Círculo de nível 1 sem usar uso diário. Adicionalmente, também uma vez por dia, ao fim de um descanso curto, o druida pode recuperar até ½ Nível usos de magias (arredondado para cima). É impossível recuperar magias de nível 6 ou maior.
10 - Proteção da Natureza: Imune a condição Envenenado, e recebe Resistência a um tipo de dano de acordo com o ambiente escolhido.
-Árido: Fogo.
-Polar: Frio.
-Temperado: Eletricidade.
-Tropical: Veneno.
14 - Santuário da Natureza: Com uma ação Magia e 1 Forma Selvagem, cria cubo de 4,5m a até 36m que dura por 1 minuto, ou até ficar Incapacitado ou morrer. Você e aliados na área recebem Meia Cobertura, e aliados recebem a Resistência de sua Proteção da Natureza. Com ação bônus pode mover cubo até 18 dentro de 36m.
Lista de Magias
Nível 0
Chicote de Espinhos
Consertar
Druidismo
Elementalismo
Fagulha Estelar
Guia
Mensagem
Poupar os Moribundos
Produzir Chama
Resistência
Shillelagh
Spray de Veneno
Trovoada
Nível 1
Amizade Animal
Bom Fruto
Constrição
Criar ou Destruir Água
Curar Ferimentos
Detectar Doença e Veneno
Detectar Magia
Enfeitiçar Pessoa
Faca de Gelo
Falar com Animais
Fogo Feérico
Neblina
Onda de Trovão
Palavra da Cura
Passolargo
Proteção contra Tendência
Purificar Alimentos
Saltar
Nível 2
Aquecer Metal
Ajuda
Augúrio
Aumentar/Reduzir
Chama Contínua
Crescer Espinho
Encontrar Armadilhas
Esfera Flamejante
Imobilizar Pessoas
Invocar Fera
Lâmina de Chamas
Localizar Animais e Plantas
Localizar Objeto
Lufada de Vento
Melhorar Habilidade
Mensageiro Animal
Passo sem Pegadas
Pele de Árvore
Proteção contra Veneno
Raio de Lua
Restauração Menor
Sentido da Besta
Visão no Escuro
Nível 3
Andar na Água
Arma Elemental
Aura da Vitalidade
Conjurar Animais
Convocar Relâmpago
Crescer Planta
Dissipar Magia
Falar com Plantas
Fingir Morte
Invocar Fada
Luz do Dia
Moldar-se a Pedra
Muralha de Vento
Proteção contra Energia
Respirar Água
Revivificar
Tempestade de Granizo
Nível 4
Adivinhação
Confusão
Conjurar Elementais Menores
Conjurar Seres da Floresta
Controlar Água
Dominar Besta
Enfeitiçar Monstro
Escudo de Fogo
Fonte de Luar
Inseto Gigante
Invocar Elemental
Localizar Criatura
Metamorfose
Moldar Pedra
Movimento Livre
Muralha de Fogo
Pele de Pedra
Praga
Tempestade de Gelo
Terreno Alucinatório
Vinha Agarradora
Nível 5
Âncora Planar
Barreira Anti-Vida
Comunhão com Natureza
Cone de Frio
Conjurar Elemental
Contágio
Curar Ferimentos em Massa
Despertar
Espionagem
Missão
Muralha de Pedra
Passo de Árvore
Praga de Insetos
Reencarnar
Restauração Maior
Nível 6
Andar no Ar
Banquete dos Heróis
Carne em Pedra
Conjurar Fadas
Cura Completa
Encontrar o Caminho
Mover Terra
Muralha de Espinhos
Ossos da Terra
Raio de Sol
Transporte por Plantas
Nível 7
Inverter Gravidade
Miragem Arcana
Mudar de Plano
Regeneração
Símbolo
Tempestade de Fogo
Nível 8
Antipatia/Simpatia
Controlar Clima
Enfraquecer Intelecto
Explosão Solar
Formas Animais
Nuvem Incendiária
Terremoto
Tsunami
Nível 9
Metamorfo
Ressurreição Verdadeira
Sexto Sentido
Tempestade da Vingança