5e2024 - Druida  

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Druida

 

Seja convocando as forças elementais da natureza ou emulando as criaturas do mundo animal, druidas simbolizam a resiliência, esperteza e fúria da natureza. Eles não se declaram mestres do ermo, e sim extensões de sua vontade insuperável.

Informação de Regras

Atributo Primário: Sabedoria.

Dado de Vida: D8.

Armas: Simples.

Armaduras: Leves, escudos.

Ferramentas: Kit de Herbalismo.

Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria.

Perícias: Duas entre Adestrar Animais, Arcanismo, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência.

Proficiências Multiclasse: Armaduras leves, escudos.

 

Equipamento Inicial

-(a) Armadura de Couro, Escudo, Foice Curta, Foco Druida (Cajado), Pacote de Explorador, Kit Herbalismo, 9po.

-(b) 50po.

 

Nv

Habilidades

Preparadas

1

Conjuração, Ordem Primeva, Druidico

4

2

Forma Selvagem, Companheiro Selvagem

5

3

Subclasse

6

4

Talento

7

5

Ressurgência Selvagem

9

6

Habilidade de Subclasse

10

7

Fúria Elemental

11

8

Talento

12

9

 

14

10

Habilidade de Subclasse

15

11

 

16

12

Talento

16

13

 

17

14

Habilidade de Subclasse

17

15

Fúria Elemental Aprimorada

18

16

Talento

18

17

 

19

18

Magia da Fera

20

19

Benefício Épico

21

20

Arquedruida

22

 

Habilidades de Classe

 

1 - Conjuração: O Druida conjura magia usando a tabela padrão, baseada em SAB.

-Magias Preparadas: Pode preparar uma quantidade de magias listada na coluna Preparadas. Pode trocar suas magias preparadas ao fim de um Descanso Longo.

-Foco: Pode usar Símbolos Druidicos como Foco de Conjuração para magias de Druida.

-Truques: O Druida começa com 3 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10. Quando sobe de nível, pode trocar um truque conhecido por outro da lista de Druida.

 

1 - Ordem Primeva: Escolha uma das seguintes habilidades:

-Guardião: Recebe proficiência em armas marciais e armaduras médias.

-Mágico: Aprende um Truque de druida extra, e adiciona SAB como bônus para Arcanismo e Natureza.

 

1 - Druidico: Conhece Druidico, o idioma secreto dos druidas. Também tem Falar com Animais sempre preparada.

 

2 - Forma Selvagem: Com ação bônus pode assumir a forma de um animal que conheça. Você pode usar essa habilidade duas vezes por dia, e recupera 1 uso ao fim de um Descanso Curto. Você conhece quatro formas originalmente, aumentando para seis ao nível 4, e oito formas ao nível 8. Inicialmente ele pode assumir a forma de qualquer fera de ND até ¼, sem capacidade de voo. Esse limite torna-se ND ½ ao nível 4, e ND 1 e com voo ao nível 8. Essa transformação perdura por até ½ nível horas, ou até ficar Incapacitado ou morrer, e enquanto ele está transformado sofre os seguintes efeitos:

-Estatísticas: Assume a ficha da criatura, exceto seu tipo, PV, DV, INT, SAB, CAR, habilidades de classe, idiomas e talentos. Também retém suas proficiências de perícia e resistência em adição às da criatura.

-PV Temporários: Recebe PV Temporários igual a seu nível de druida.

-Conjuração: Não pode conjurar magias. Transformar-se não quebra a concentração em magias já conjuradas.

-Objetos: Seu equipamento é metamorfoseado junto e não o beneficia, cai no chão ou fica na forma. Caso escolha que equipamento permaneça ele não se transforma nem muda de tamanho.

 

2 - Companheiro Selvagem: Com uma ação Magia gasta 1 Forma Selvagem para usar Invocar Familiar sem componentes. Quando o faz, familiar é uma Fada ao invés de Fera, e desaparece ao fim de um Descanso Longo.

 

3 - Subclasse: Escolha uma subclasse ao fim da classe. Você recebe suas habilidades aos níveis 3, 6, 10 e 14.

 

5 - Ressurgência Selvagem: Uma vez por turno, quando sem usos de Forma Selvagem pode gastar uma magia diária para ganhar um uso. Adicionalmente, uma vez por dia pode gastar 1 uso de Forma Selvagem para ganhar um uso de magia de nível 1.

 

7 - Fúria Elemental: Recebe uma das seguintes habilidades:

-Golpe Primevo: Uma vez por turno ataque armado ou natural causa +1d8 de eletricidade, fogo, frio ou trovão. Esse dano aumenta para +2d8 ao nível 15.

-Conjuração Potente: Adiciona SAB para dano de truques de druida. A partir do nível 15, quando conjura um truque de druida com alcance pelo menos 3m, aumenta alcance em 90m.

 

18 - Magia da Fera: Pode conjurar magias de druida enquanto em Forma Selvagem, exceto magias com componentes materiais caros.

 

20 - Arquedruida: Sempre que rola Iniciativa sem usos de Forma Selvagem, recupera um. Uma vez por dia pode converter usos de Forma Selvagem em um uso de magia, cada uso rendendo 2 níveis. Finalmente, envelhece apenas um ano para cada dez.

 

Subclasses

 

Círculo das Estrelas

Druidas do Círculo das Estrelas rastrearam padrões celestiais desde um tempo antiquíssimo, descobrindo segredos escondidos entre as constelações.

3 - Mapa de Estrelas: Possui um mapa que pode usar como Foco. Caso o perca com 1 hora pode criar outro. Enquanto segurar o mapa, recebe os seguintes benefícios:

-Conhece o truque Guia.

-Tem a magia Disparo Guia preparada.

-SAB vezes por dia pode usar Disparo Guia sem gastar magias diárias.

3 - Forma Estrelada: Com uma ação bônus e 1 Forma Selvagem, por 10 minutos emana luz brilhante 3m e luz baixa +3m, e recebe um dos efeitos abaixo:

-Arqueiro: Quando ativa a forma e com ação bônus faz ataque mágico a distância de 18m causando 1d8+SAB.

-Cálice: Quando conjura magia que restaura PV, você ou alvo a 9m curam 1d8+SAB.

-Dragão: Quando faz teste de INT ou SAB, ou concentração, trata 9- como 10.

6 - Presságio Cósmico: Após um descanso longo, role um dado. Recebe uma das habilidades abaixo, de acordo com o resultado, que pode ser usada SAB vezes por dia.

-Infortúnio (impar): Quando criatura a até 9m faz uma rolagem de d20, com Reação subtrai 1d6.

-Prosperidade (par): Quando criatura a até 9m faz uma rolagem de d20, com Reação adiciona 1d6.

10 - Constelações Brilhantes: O dado de Arqueiro e Cálice torna-se 2d8, e Dragão garante Vôo 6m e pode planar. Adicionalmente, no começo de seu turno pode mudar sua escolha de constelação.

14 - Cheio de Estrelas: Quando em Forma Estelar tem resistência à dano físico.

 

Círculo da Lua

Druidas do Círculo da Lua são ferozes guardiões do ermo, usando a pele de animais para caçar, passando talvez semanas sem encontrar outro humanoide, quanto menos outro druida.

3 - Magia de Círculo: Você adiciona as magias listadas à suas magias preparadas, ao nível indicado. Essas magias podem ser conjuradas mesmo quando em Forma Selvagem. 3: Fagulha Estelar, Curar Ferimentos, Raio de Lua; 5: Conjurar Animais; 7: Fonte de Luar; 9: Curar Ferimentos em Massa.

3 - Formas do Círculo: Pode assumir formas de ND até 1. Esse ND máximo aumenta em +1 aos níveis 6, 9, 12, 15 e 18. Enquanto transformado sua CA torna-se 13 + SAB se maior que CA de animal, e recebe PV temporário igual a 3x nível de Druida.

6 - Formas do Círculo Aprimoradas: Seus ataques em Forma Selvagem podem causar dano normal ou Radiante, e você adiciona SAB para resistência de CON quando transformado.

10 - Passo Lunar: SAB vezes por dia com ação bônus pode se teletransportar até 9m, e ganhar Vantagem para o próximo ataque que fizer antes do fim do turno. Pode gastar uma magia de nível 2+ para recuperar um uso dessa habilidade.

14 - Forma Lunar: Uma vez por turno causa +2d10 radiante com ataque de forma selvagem. Sempre que usa Passo Lunar pode teletransportar outra criatura voluntária a até 3m junto.

 

Círculo do Mar

Druidas do Círculo do Mar puxam da força tempestuosa dos oceanos e tempestades. Alguns se veem como manifestações da fúria natural, buscando vingança contra aqueles que machucam a natureza, enquanto outros buscam união com a fluxo das marés.

3 - Magia de Círculo: Você adiciona as magias listadas à suas magias preparadas, ao nível indicado. 3: Raio de Gelo, Neblina, Onda de Trovão, Lufada de Vento, Esmigalhar; 5: Relâmpago, Respirar Água; 7: Controlar Clima, Tempestade de Gelo; 9: Conjurar Elemental, Imobilizar Monstro.

3 - Ira do Mar: Com uma ação bônus de 1 Forma selvagem gera emanação de 1,5m em volta de você que perdura por 10 minutos ou até ficar Incapacitado. Ao conjurar e posteriormente como ação bônus causa uma quantidade de dano igual a 1d6 por SAB a uma criatura na emanação, e a empurrar 4,5m para longe se for Grande ou menor (CON nega).

6 - Afinidade Aquática: A área de Ira do Mar aumenta em 3m, e recebe deslocamento de nado igual a seu movimento.

10 - Nascido da Tormenta: Quando usa Ira do Mar também recebe deslocamento de voo igual a seu movimento, e tem resistência à dano de Eletricidade, Frio e Trovejante.

14 - Presente do Oceano: Pode manifestar Ira do Oceano em criatura voluntária a até 18. Também pode manifestar em você e outro alvo ao mesmo tempo, gastando 2 usos de Forma Selvagem.

 

Círculo da Terra

O Círculo da Terra é composto por místicos e sábios que protegem o ermo e conhecimento antigo, cujo poder é vastamente influenciado pela sua região de influência.

3 - Magia de Círculo: Ao fim de um Descanso Longo escolha um ambiente abaixo. Você adiciona as magias listadas à suas magias preparadas, ao nível indicado.

-Árido: 3: Disparo de Fogo, Mãos Flamejantes, Nublar; 5: Bola de Fogo; 7: Praga; 9: Muralha de Pedra.

-Polar: 3: Raio de Gelo, Neblina, Imobilizar Pessoa; 5: Tempestade de Granizo; 7: Praga; 9: Cone de Frio.

-Temperado: 3: Toque Chocante, Sono, Passo da Neblina; 5: Relâmpago; 7: Movimento Livre; 9: Passo de Árvore.

-Tropical: 3: Disparo Ácido, Raio do Enjoo, Teia; 5: Névoa Fétida; 7: Metamorfose; 9: Praga de Insetos.

3 - Ajuda do Ermo: Com ação Magia e 1 Forma Selvagem, criaturas de sua escolha em esfera de 3m de raio a 18m sofrem 2d6 necrótico (CON metade), e uma criatura na área à sua escolha cura 2d6 PV. Valores aumentam em +1d6 aos níveis 10 e 14.

6 - Recuperação Natural: Uma vez por dia pode conjurar a Magia de Círculo de nível 1 sem usar uso diário. Adicionalmente, também uma vez por dia, ao fim de um descanso curto, o druida pode recuperar até ½ Nível usos de magias (arredondado para cima). É impossível recuperar magias de nível 6 ou maior.

10 - Proteção da Natureza: Imune a condição Envenenado, e recebe Resistência a um tipo de dano de acordo com o ambiente escolhido.

-Árido: Fogo.

-Polar: Frio.

-Temperado: Eletricidade.

-Tropical: Veneno.

14 - Santuário da Natureza: Com uma ação Magia e 1 Forma Selvagem, cria cubo de 4,5m a até 36m que dura por 1 minuto, ou até ficar Incapacitado ou morrer. Você e aliados na área recebem Meia Cobertura, e aliados recebem a Resistência de sua Proteção da Natureza. Com ação bônus pode mover cubo até 18 dentro de 36m.

 

 

Lista de Magias


Nível 0

Chicote de Espinhos

Consertar

Druidismo

Elementalismo

Fagulha Estelar

Guia

Mensagem

Poupar os Moribundos

Produzir Chama

Resistência

Shillelagh

Spray de Veneno

Trovoada

 

Nível 1

Amizade Animal

Bom Fruto

Constrição

Criar ou Destruir Água

Curar Ferimentos

Detectar Doença e Veneno

Detectar Magia

Enfeitiçar Pessoa

Faca de Gelo

Falar com Animais

Fogo Feérico

Neblina

Onda de Trovão

Palavra da Cura

Passolargo

Proteção contra Tendência

Purificar Alimentos

Saltar

 

Nível 2

Aquecer Metal

Ajuda

Augúrio

Aumentar/Reduzir

Chama Contínua

Crescer Espinho

Encontrar Armadilhas

Esfera Flamejante

Imobilizar Pessoas

Invocar Fera

Lâmina de Chamas

Localizar Animais e Plantas

Localizar Objeto

Lufada de Vento

Melhorar Habilidade

Mensageiro Animal

Passo sem Pegadas

Pele de Árvore

Proteção contra Veneno

Raio de Lua

Restauração Menor

Sentido da Besta

Visão no Escuro

 

Nível 3

Andar na Água

Arma Elemental

Aura da Vitalidade

Conjurar Animais

Convocar Relâmpago

Crescer Planta

Dissipar Magia

Falar com Plantas

Fingir Morte

Invocar Fada

Luz do Dia

Moldar-se a Pedra

Muralha de Vento

Proteção contra Energia

Respirar Água

Revivificar

Tempestade de Granizo

 

Nível 4

Adivinhação

Confusão

Conjurar Elementais Menores

Conjurar Seres da Floresta

Controlar Água

Dominar Besta

Enfeitiçar Monstro

Escudo de Fogo

Fonte de Luar

Inseto Gigante

Invocar Elemental

Localizar Criatura

Metamorfose

Moldar Pedra

Movimento Livre

Muralha de Fogo

Pele de Pedra

Praga

Tempestade de Gelo

Terreno Alucinatório

Vinha Agarradora

 

Nível 5

Âncora Planar

Barreira Anti-Vida

Comunhão com Natureza

Cone de Frio

Conjurar Elemental

Contágio

Curar Ferimentos em Massa

Despertar

Espionagem

Missão

Muralha de Pedra

Passo de Árvore

Praga de Insetos

Reencarnar

Restauração Maior

 

Nível 6

Andar no Ar

Banquete dos Heróis

Carne em Pedra

Conjurar Fadas

Cura Completa

Encontrar o Caminho

Mover Terra

Muralha de Espinhos

Ossos da Terra

Raio de Sol

Transporte por Plantas

 

Nível 7

Inverter Gravidade

Miragem Arcana

Mudar de Plano

Regeneração

Símbolo

Tempestade de Fogo

 

Nível 8

Antipatia/Simpatia

Controlar Clima

Enfraquecer Intelecto

Explosão Solar

Formas Animais

Nuvem Incendiária

Terremoto

Tsunami

 

Nível 9

Metamorfo

Ressurreição Verdadeira

Sexto Sentido

Tempestade da Vingança

 

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