5e Alancia - Talentos  

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Talentos

Em certos níveis, sua classe lhe garante o benefício Atributo / Talento. Sempre que recebe essa habilidade você pode escolher aumentar um atributo em +2 ou dois em +1 (sempre respeitando o limite máximo de 20). Ao invés de receber esse benefício você pode escolher um Talento.

Você precisa atender aos pré-requisitos do talento mesmo após comprá-lo, ou perde seu uso temporariamente até atendê-los novamente. A não ser que listado um Talento só pode ser escolhido uma única vez.


Adepto Elemental
Pré-Requisitos:
Capacidade de conjurar pelo menos uma magia.
Benefício: Escolha um tipo de dano entre ácido, fogo, frio, eletricidade e trovão, e recebe os seguintes benefícios. Pode ser escolhido diversas vezes, cada vez para um elemento diferente.
-Sempre que rolar dano desse tipo com suas magias você trata qualquer 1 rolado como 2.
-Suas magias desse tipo ignoram Resistência (mas não Imunidade).
-Sempre que uma magia causar dano de ácido, fogo, frio, eletricidade ou trovão, pode escolher que cause seu dano escolhido no lugar.

Adepto Marcial
Benefício:
Seu treinamento marcial lhe garante os seguintes benefícios.
-Aprende duas Manobras de guerreiro Mestre da Batalha.
-Caso possua Superioridade ganha mais um uso.
-Caso não possua recebe dois usos e valor d6.

Adepto Metamágico
Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar magias.
Benefício: Seu treinamento mágico lhe garante os seguintes benefícios.
-Aprende duas opções metamágicas de Feiticeiro.
-Caso possua Pontos de Feitiçaria ganha mais um uso.
-Caso não possua recebe dois usos.

Agarrador
Pré-Requisitos:
FOR 13.
Benefício: Você desenvolveu a perícia de manter oponentes presos, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR.
-Vantagem em ataque contra oponentes que esteja agarrando.
-Pode usar uma ação para prender alvo agarrado. Caso obtenha sucesso alvo fica Preso e você Agarrado até o fim do agarrar.
-Criaturas maiores que você não escapam automaticamente de seu agarre.

Agravado
Benefício:
Você tem ódio por um tipo de criatura, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT ou SAB.
-Escolha um tipo de criatura, exatamente como um Inimigo Favorito.
-Contra esse tipo de criatura seus ataques tem Vantagem no primeiro turno.
-Recebe Vantagem para testes de INT e SAB a fim de recuperar informação ou detectar a presença desse tipo de criatura.

Alerta
Benefício:
Sempre alerta ao perigo você recebe os seguintes benefícios.
-+5 para Iniciativa.
-Não pode ser surpreso.
-Oponentes não recebem Vantagem para te atacar quando escondidos.

Ambidestria
Benefício:
Você é um mestre em lutar com duas armas e recebe os seguintes benefícios.
-+1 CA quando usando duas armas.
-Pode usar armas que não sejam Leves ao lutar com duas armas.
-Pode sacar e guardar duas armas no mesmo tempo que demora para fazê-lo com apenas uma.

Atacante Selvagem
Benefício:
Você é um bruto em combate, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR.
-Uma vez por turno você pode re-rolar dano causado em corpo-a-corpo.

Atleta
Benefício:
Você passou por um extenso treinamento físico e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Recebe movimento de Nado e Escalada igual ao terrestre.
-Levantar-se não custa movimento.
-Pode fazer salto correndo com apenas 1,5m de impulso.

Ator
Benefício:
Hábil em imitação e drama, você recebe os seguintes benefícios.
-+1 CAR.
-Vantagem em testes de Atuação e Enganação quando se passando por outra pessoa.
-Após um minuto de estudo pode imitar a voz de outra pessoa ou som de uma criatura. Teste seu de Enganação vs Intuição do ouvinte permite reconhecer a falsidade.

Combatente Montado
Benefício:
Você é perigoso de enfrentar enquanto montado, e recebe os seguintes benefícios.
-Vantagem em ataque contra oponentes a pé menores que sua montaria.
-Força um ataque voltado contra sua montaria contra você.
-Sua montaria recebe a habilidade Evasão.

Combatente Tático
Benefício:
Você aprendeu a tecer técnicas especiais em seus ataques, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou CAR.
-Escolha uma opção de ataque entre Agarrar, Ameaçar, Desarmar, Empurrão e Provocar ao escolher o talento. Após fazer um ataque armado com a ação Ataque, pode iniciar a opção escolhida com uma Ação Bônus.

Conjurador de Guerra
Pré-Requisitos:
Capacidade de conjurar magias.
Benefício: Você praticou conjurar magias em meio ao combate, aprendendo técnicas que lhe garantem os seguintes benefícios.
-Vantagem para testes de não perder concentração em magias.
-Ter as mãos ocupadas por armas ou escudos não impede que faça componentes gestuais.
-Quando um alvo provoca um Ataque de Oportunidade por movimento, pode usar Reação para conjurar uma magia contra o alvo. Essa magia deve ser de conjuração de uma ação e que afete apenas a criatura.

Conjurador de Ritual
Pré-Requisitos:
INT ou SAB 13+.
Benefício: Escolha uma classe conjuradora. Você aprende a conjurar rituais dessa classe e recebe um livro ritual com duas magias de nível 1 dessa classe com o descritor Ritual. Você pode adicionar magias ao seu livro ao custo normal (50pp e duas horas pro nível da magia). Você é capaz de conjurar rituais de nível até ½ seu nível (arredondado para cima).

Curandeiro
Benefício:
Você é um fisiologista hábil, capaz de fechar ferimentos rapidamente, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 SAB.
-Quando usa um kit de curandeiro para estabilizar um alvo morrendo, ele também cura 1 PA.
-Com uma ação pode gastar uma carga de kit de curandeiro para curar alvo tocado 1d6 + 4 + Nível dela. Utilizável uma vez por descanso curto por alvo.

Durável
Benefício:
Firme e resilente, você recebe os seguintes benefícios.
-+1 CON.
-+2 PA por nível.
-Ao rolar um Dado de Cura, o valor mínimo que recupera com o dado é igual a CON.

Durão
Benefício:
Você é capaz de lidar com tudo, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 para um atributo.
-Adiciona ½ Proficiência para testes de resistência em que não for proficiente.

Estilo de Combate
Benefício:
Você aprendeu técnicas especiais, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Recebe um Estilo de Luta, da lista disponível para Guerreiros.

Explorador de Masmorra
Benefício:
Alerta ao sinal de armadilhas e portas secretas encontradas em muitas masmorras, você recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT ou SAB.
-Vantagem em Investigação e Percepção para detectar portas secretas.
-Vantagem em resistência contra armadilhas.
-Resistência à dano de armadilhas.
-Pode procurar armadilhas em deslocamento total.

Franco Atirador Mágico
Pré-Requisitos:
Habilidade de conjurar ao menos uma magia.
Benefício: Você aprendeu técnicas para aprimorar seus ataques mágicos, recebendo os seguintes benefícios.
-Dobra o alcance de magias que exigem um ataque.
-Ignora Meia-Cobertura e reduz ¾ para Meia-Cobertura com magias com ataque.
-Aprende um Truque eu exija um ataque, de qualquer classe.

Furtivo
Pré-Requisitos:
DES 13.
Benefício: Você é hábil em mover-se pelas sombras, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 DES.
-Pode se esconder quando apenas levemente obscurecido.
-Quando escondido e erra um ataque a distância sua posição não é revelada.
-Luz Baixa não impõe Desvantagem em Percepção de visão para você.

Hábil
Benefício:
Você tem dom para aprender coisas, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 para um atributo.
-Recebe Proficiência em duas perícias, idiomas ou ferramentas.
-Escolha uma perícia que seja proficiente. Dobra essa proficiência.

Iniciado Mágico
Benefício:
Escolha uma classe conjuradora total. Você escolhe dois truque da lista dessa classe, bem como uma magia de nível 1 dessa classe a qual pode usar uma vez por dia. Sua chave de conjuração é a mesma da classe.

Investida
Benefício:
Você se lança ferozmente ao combate, e recebe os seguintes benefícios.
-Com ação bônus pode usar ação Corrida, mas apenas para mais perto de um oponente visível.
-Uma vez por turno caso se mova pelo menos 3m em linha reta você recebe um dos benefícios abaixo.
-Ataque corpo-a-corpo causa +1d6. Esse dano torna-se +2d6 se montado e usando uma lança de montaria.
-Dobra alcance de arma de arremesso.
-Oponente sofre Desvantagem para resistir à seu Encontrão.

Líder Inspirador
Pré-Requisitos:
CAR 13.
Benefício: Você é capaz de elevar a moral de seus aliados, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 CAR.
-Uma vez por descanso curto pode passar 10 minutos inspirando até seis criaturas (incluindo você) a até 9m. Cada alvo recebe PA temporário igual a seu Nível + CAR.

Linguista
Benefício:
Você estudou idiomas e códigos, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT.
-Aprende três idiomas.
-Aprende novo idioma após ser exposto a ele por uma semana.
-Sempre que é exposto a idioma que não conheça faz teste de INT CD 15. Caso passe consegue captar o suficiente para compreensão e comunicação básica.
-Pode criar um código. Outros só podem decifrá-lo caso passem em INT CD 8 + Prof + INT, ou com magia.

Matador de Magos
Benefício:
Você praticou técnicas úteis em corpo-a-corpo contra conjuradores, e recebe os seguintes benefícios.
-Quando um alvo adjacente conjura uma magia com uma Reação pode fazer um ataque.
-Quando acerta um alvo concentrando em uma magia ele tem Desvantagem para o teste de manter a concentração.
-Recebe Vantagem em testes de resistência contra magias conjuradas por conjuradores adjacentes.

Mente Afiada
Benefício:
Sua mente lembra-se de tempo, direção e detalhe com imensa precisão, garantindo-lhe os seguintes benefícios.
-+1 INT.
-Recebe Vantagem para testes de INT relacionados à conhecimento.
-Sempre sabe para onde é Norte.
-Sempre sabe o número de horas até o próximo amanhecer ou anoitecer.
-Lembra-se perfeitamente de tudo que viu ou ouviu no último mês.

Mestre de Armadura
Benefício:
Você praticou movimento dentro de armaduras e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Torna-se proficiente em armaduras Leves, Médias, Pesadas e escudos.
-Armaduras não possuem pré-requisito de força nem impõem Desvantagem em testes de Furtividade para você.

Mestre de Arma Leve
Benefício:
Você praticou extensivamente com essa categoria de armas, recebendo os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Pode sacar arma de Arremesso como parte de um ataque.
-Quando usa a ação Ataque para fazer um ataque com uma arma Leve, pode fazer um ataque adicional com uma Ação Bônus. Esse ataque deve ser feito uma arma Leve.

Mestre de Arma Pesada
Benefício:
Você praticou extensivamente com essa categoria de armas, recebendo os seguintes benefícios.
-+1 FOR.
-Proficiência com armas simples e marciais.
-Ao conseguir um crítico ou reduzir um alvo a 0 ou menos em corpo-a-corpo com uma arma Pesada, pode fazer um ataque adicional com uma Ação Bônus.

Mestre de Arma Versátil
Benefício:
Você praticou extensivamente com essa categoria de armas, recebendo os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Proficiência com armas simples e marciais.
-Quando usando uma arma versátil e é atacado, com uma Reação adiciona proficiência para CA contra esse ataque.

Mestre de Briga
Benefício:
Você praticou extensivamente com essa categoria de armas, recebendo os seguintes benefícios.
-+1 FOR, DES ou CON.
-Proficiência com armas improvisadas.
-Seus desarmados causam d4 e recebem a propriedade Ágil.
-Quando não usando armadura nem escudo, CA se torna 10 + DES + CON.

Mestre de Disparo Longo
Benefício:
Você praticou extensivamente com essa categoria de armas, recebendo os seguintes benefícios.
-+1 DES.
-Proficiência com armas simples e marciais.
-Dobra alcance Curto de armas a distância.
-Ignora Meia-Cobertura e reduz ¾ para Meia-Cobertura com armas à distância.

Mestre de Disparo Próximo
Benefício:
Você praticou extensivamente com essa categoria de armas, recebendo os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Proficiência com armas simples e marciais.
-Ignora a qualidade Recarregar de armas.
-Estar adjacente a um alvo não lhe impõe Desvantagem em ataques à distância armados.

Mestre de Escudo
Benefício:
Você praticou extensivamente com essa categoria de armas, recebendo os seguintes benefícios.
-+1 FOR.
-Proficiência com escudos.
-Recebe proficiência em escudos como armas que causam 1d4 esmagamento.
-Quando usando um escudo, ao passar em um teste de DES em que sofre apenas metade do dano, pode usar uma Reação para negar dano.

Mestre de Haste
Benefício:
Você praticou extensivamente com essa categoria de armas, recebendo os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Proficiência com armas simples e marciais.
-Quando usando uma arma de haste, alvos provocam ataque de oportunidade ao entrar em seu alcance.

Mobilidade
Benefício:
Você é excepcionalmente veloz, e recebe os seguintes benefícios.
-+3m de deslocamento.
-Ao usar a ação Corrida terreno ruim não custa deslocamento extra.
-Após atacar um alvo não provoca ataques de oportunidade dele pelo resto do turno, tendo acertado ou não.

Observador
Benefício:
Rápido em notar os detalhes do ambiente, você recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT ou SAB.
-Caso possa ver a boca do alvo enquanto ele fala um idioma que entenda, você é capaz de interpretar o que ele diz ao ler seus lábios.
-+5 para Percepção e Investigação passivos.

Resilente
Benefício:
Escolha um atributo. Você recebe os seguintes benefícios.
-+1 para o atributo escolhido.
-Proficiência no teste de resistência desse atributo.

Sentinela
Benefício:
Você aprendeu a técnica de tirar vantagem de todas as falhas na defesa de um oponente, e recebe os seguintes benefícios.
-Ao acertar um ataque de oportunidade, o deslocamento do alvo torna-se 0 pelo resto do turno.
-Alvos adjacentes provocam ataque de oportunidade mesmo que usem a ação Fuga.
-Quando um alvo adjacente ataca outra criatura, com uma Reação pode atacar o alvo.

Sortudo
Benefício:
Você tem momentos inexplicáveis de sorte que vêm na hora certa. Sempre que faz um teste, pode gastar um ponto para rolar 1d20 extra para o teste e ficar com o de sua preferência. Adicionalmente, ao ser atacado você pode gastar um ponto de sorte com uma reação para rolar 1d20. Você escolhe se o alvo vai usar a rolagem original ou essa rolagem. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.



Talentos Raciais

Agilidade Baixa
Pré-Requisitos:
Anão ou raça Pequena.
Benefício: Você é ágil pra seu povo, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-+1,5m movimento
-Proficiência em Atletismo ou Acrobacia.
-Vantagem para testes a fim de escapar de agarrar.

Alta Magia Drow
Pré-Requisitos:
Elfo Negro.
Benefício: Você pode usar Detectar Magia à vontade. Também pode usar Levitar e Dissipar Magia uma vez por dia cada, baseadas em CAR.

Chamas de Phlegethos
Pré-Requisitos:
Tiefling.
Benefício: Você aprende a controlar fogo infernal, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT ou CAR.
-Re-rola 1s em dano de magias de fogo.
-Quando usa magia de fogo pode se cobrir de fogo até o fim do próximo turno. Durante esse tempo chamas fazem luz brilhante a 9m e baixa a mais 9m, e criaturas adjacentes sofrem 1d4 fogo ao lhe atacar em corpo-a-corpo.

Constituição Infernal
Pré-Requisitos:
Tiefling.
Benefício: Você tem resiliência como de alguns infernais, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 CON.
-Resistência a dano de frio e venenoso.
-Vantagem em Resistência contra veneno.

Couro Dracônico
Pré-Requisitos:
Draconato.
Benefício: Você manifesta escamas e garras recebendo os seguintes benefícios.
-+1 FOR, CAR ou CON.
-Quando não usando armadura sua CA é 13 + DES. Ainda pode se beneficiar de escudo.
-Com ação estende ou oculta garras. Com garras estendidas desarmados causam 1d4 cortante.

Fortitude Enânica
Pré-Requisitos:
Anão.
Benefício: Você tem o sangue de heróis nas veias, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 CON.
-Quando faz Esquiva, pode gastar Dados de Vida para se curar.

Furia Orc
Pré-Requisitos:
Meio-Orc.
Benefício: Você tem fúria incansável, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou CON.
-Uma vez por descanso, causa dado adicional com ataque armado.
-Criaturas do tipo tem Desvantagem para ataques de oportunidade contra você.
-Ao usar Tolerância Infindável pode fazer um ataque com uma reação.

Magia Silvestre
Pré-Requisitos:
Elfo Silvestre.
Benefício: Você aprende a magia do ermo, e recebe os seguintes benefícios.
-Aprende um truque de druida.
-Pode usar Passolargo e Passo sem Pegadas uma vez por dia cada, baseados em SAB.

Magia Svirfneblin
Pré-Requisitos:
Gnomo da Profundeza.
Benefício: Você tem a magia de seus ancestrais e pode conjurar Anti-Detecção em você à vontade, sem componente material. Também pode conjurar cada uma das seguintes magias uma vez por dia: Cegueira/Surdez, Nublar e Disfarçar-se.

Medo Dracônico
Pré-Requisitos:
Draconato.
Benefício: Você irradia ameaça e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR, CAR ou CON.
-Ao invés de soprar energia ruge. Alvos escolhidos a até 9m ficam Assustador por 1 minuto. Resistência de SAB baseada em CAR nega. Recebe um novo teste cada vez que sofre dano.

Precisão Elfica
Pré-Requisitos:
Elfo ou Meio-Elfo.
Benefício: Você tem precisão com ataques de não usam força bruta, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 DES, INT, SAB ou CAR.
-Quando ataca com Vantagem com DES, INT, SAB ou CAR, pode re-rolar um dos dados.

Prodígio
Pré-Requisitos:
Humano ou meio-humano.
Benefício: Você tem dom para aprender coisas, e recebe os seguintes benefícios.
-Proficiência em uma perícia, em uma ferramenta, e um idioma.
-Escolha uma perícia que seja proficiente. Dobra essa proficiência.

Segunda Chance
Pré-Requisitos:
Halfling.
Benefício: Você é favorecido pela sorte quando tentam lhe acertar, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 DES, CON ou CAR.
-Uma vez por descanso, com uma Reação força atacante visível a re-rolar ataque contra você.

Sorte Abundante
Pré-Requisitos:
Halfling.
Benefício: Você estende sua sorte extraordinária para outros. Quando aliado visível a até 9m rola 1 em um ataque, teste ou resistência, com reação permite aliado re-rolar o teste. Quando usa essa habilidade não pode usar traço Sortudo até fim do próximo turno.

Sumir
Pré-Requisitos:
Gnomo.
Benefício: Você aprendeu um truque mágico para desaparecer, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 DES ou INT.
-Uma vez por descanso, imediatamente após sofre dano com Reação fica invisível até fim do próximo turno, até atacar, causar dano ou forçar um teste de resistência.

Teletransporte Feérico
Pré-Requisitos:
Alto Elfo.
Benefício: Você aprendeu poderes pertencentes aos seus parentes Eladrin, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT ou CAR.
-Aprende Silvestre.
-Pode usar Passo da Neblina uma vez por descanso, baseado em INT.

This entry was posted on domingo, junho 14, 2015 at 12:55 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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