5e Alancia - Talentos  

Posted by Diego Erik in

Talentos


Em certos níveis, sua classe lhe garante o benefício Atributo / Talento. Sempre que recebe essa habilidade você pode escolher aumentar um atributo em +2 ou dois em +1 (sempre respeitando o limite máximo de 20). Ao invés de receber esse benefício você pode escolher um Talento.
               
Você precisa atender aos pré-requisitos do talento mesmo após comprá-lo, ou perde seu uso temporariamente até atendê-los novamente. A não ser que listado um Talento só pode ser escolhido uma única vez.

Adepto Elemental

Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia.
Benefício: Escolha um dano entre ácido, fogo, frio, eletricidade e trovão. Sempre que rolar dano desse tipo com suas magias você trata qualquer 1 rolado como 2. Adicionalmente suas magias desse tipo ignoram Resistência (mas não Imunidade). Pode ser escolhido diversas vezes, cada vez para um elemento diferente.

Adepto Marcial

Benefício: Seu treinamento marcial lhe garante os seguintes benefícios.
-Aprende duas Manobras de guerreiro Mestre da Batalha.
-Caso possua Superioridade ganha mais um uso.
-Caso não possua recebe dois usos e valor d6.

Agarrador

Pré-Requisitos: FOR 13.
Benefício: Você desenvolveu a perícia de manter oponentes presos, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 para um atributo.
-Vantagem em ataque contra oponentes que esteja agarrando.
-Pode usar uma ação para prender alvo agarrado. Caso obtenha sucesso ambos ficam Presos até o fim do agarrar.
-Criaturas maiores que você não escapam automaticamente de seu agarre.

Alerta

Benefício: Sempre alerta ao perigo você recebe os seguintes benefícios.
-+5 para Iniciativa.
-Não pode ser surpreso.
-Oponentes não recebem Vantagem para te atacar quando escondidos.

Ambidestria

Benefício: Você é um mestre em lutar com duas armas e recebe os seguintes benefícios.
-+1 CA quando usando duas armas.
-Adiciona atributo para dano com arma secundária.
-Pode sacar e guardar duas armas no mesmo tempo que demora para fazê-lo com apenas uma.

Atirador de Elite

Benefício: Você se tornou um mestre com armas à distância e pode acertar disparos que outros consideram impossíveis, recebendo os seguintes benefícios.
-Atacar em alcance longo não impõe Desvantagem em seu ataque.
-Seus ataques à distância ignoram Meia Cobertura e Cobertura (mas não cobertura total).
-Pode fazer Desarmar e Ajudar à alcance curto.

 

Atleta

Benefício: Você passou por um extenso treinamento físico e recebe os seguintes benefícios.
-+1 para um atributo.
-Levantar-se custa apenas 1,5m de movimento (e não metade).
-Escala em velocidade normal.
-Pode fazer salto correndo com apenas 1,5m de impulso.

Ator

Benefício: Hábil em imitação e drama, você recebe os seguintes benefícios.
-+1 para um atributo.
-Vantagem em testes de Atuação e Enganação quando se passando por outra pessoa.
-Após um minuto de estudo pode imitar a voz de outra pessoa ou som de uma criatura. Teste seu de Enganação vs Intuição do ouvinte permite reconhecer a falsidade.

Briga de Taverna

Benefício: Acostumado a resolver as coisas com qualquer coisa às mãos, você recebe os seguintes benefícios.
-+1 para um atributo.
-Proficiência com armas improvisadas e desarmados.
-Seus desarmados causam d4.
-Resistência contra dano de armas improvisadas e desarmados não-mágicos.

 

Combatente Montado

Benefício: Você é perigoso de enfrentar enquanto montado, e recebe os seguintes benefícios.
-Vantagem em ataque contra oponentes a pé menores que sua montaria.
-Força um ataque voltado contra sua montaria contra você.
-Sua montaria recebe a habilidade Evasão.

 

Conjurador de Guerra

Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar magias.
Benefício: Você praticou conjurar magias em meio ao combate, aprendendo técnicas que lhe garantem os seguintes benefícios.
-Vantagem para testes de não perder concentração em magias.
-Ter as mãos ocupadas por armas ou escudos não impede que faça componentes gestuais.
-Quando um alvo provoca um Ataque de Oportunidade por movimento, pode usar Reação para conjurar uma magia contra o alvo. Essa magia deve ser de conjuração de uma ação e que afete apenas a criatura.

 

Conjurador de Ritual

Pré-Requisitos: INT ou SAB 13+.
Benefício: Você estudou magia teórica por muito tempo, e recebe os seguintes benefícios:
-+1 para um atributo.
-Escolha uma classe conjuradora. Você aprende a conjurar rituais dessa classe e recebe um livro ritual com duas magias de nível 1 dessa classe com o descritor Ritual. Você pode adicionar magias ao seu livro ao custo normal (50pp e duas horas pro nível da magia). Você é capaz de conjurar rituais de nível até ½ seu nível (arredondado para cima).

 

Curandeiro

Pré-Requisitos: SAB 13+.
Benefício: Você é um fisiologista hábil, capaz de fechar ferimentos rapidamente, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 para um atributo.
-Quando usa um kit de curandeiro para estabilizar um alvo morrendo, ele também cura 1 PA.
-Com uma ação pode gastar uma carga de kit de curandeiro para curar alvo tocado 1d6 + 4 + Nível dela. Utilizável uma vez por descanso curto por alvo.
-Quando você ou um aliado sob seus cuidados recuperar PA durante um Descanso Curto, recupera 1d6 adicional.

Dominar Magia

Pré-Requisitos: Conjuração.
Benefício: Escolha uma magia de nível 1 a 5, você recebe os seguintes benefícios quando a conjura.
-Sempre considerada preparada ou conhecida, o que for aplicável, sem contar em seu limite normal.
-É conjurada como se um nível superior ao nível gasto.
-Escolha uma metamagia entre Cuidadosa, Distante, Estendida, Fortificada ou Sutil; é permanente modificada por ela.

 

Duelista Defensivo

Benefício: Quando usando uma arma em que é proficiente e é atacado, com uma Reação adiciona proficiência para sua CA contra esse ataque.

 

Durável

Benefício: Firme e resilente, você recebe os seguintes benefícios.
-Ao rolar um Dado de Cura, rola duas vezes e fica com o melhor.
-Recebe +2 PA por nível.

Escrever Pergaminho

Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar magias de nível 1 ou maior.
Benefício: Você pode escrever Pergaminhos mágicos de magias que conheça. Escrever um pergaminho demora dois dias por nível da magia e custa componentes igual a 50po x Nível da Magia. Ao final do período você faz um teste de INT CD 10 + 2x Nível da Magia. Caso obtenha sucesso o Pergaminho é completo; caso falhe você perde todo o progresso e materiais.

Especialista em Adaga

Benefício: Você é amplamente treinado com adagas, e recebe os seguintes benefícios com armas desse tipo.
-Dano aumenta para 2d4.
-Dobra alcance curto e longo.
-Ao usar a ação Esquiva, conta como tendo usado ação Ataque.

Especialista em Arco

Benefício: Você é amplamente treinado com arcos, e recebe os seguintes benefícios com armas desse tipo.
-Ao acertar um oponente pode iniciar Ajudar com uma ação bônus, a alcance curto.
-Aumenta alcance curto e longo em 50%.
-Pode usar FOR ao invés de DES.

Especialista em Escudo

Benefício: Você é amplamente treinado com armas flexíveis, e recebe os seguintes benefícios com armas desse tipo.
-Ao acertar um oponente pode iniciar Encontrão com uma ação bônus.
-Escudos podem ser usados como arma com a propriedade Leve. Escudos Médios causam 1d6, Leves causam 1d4 e possuem a propriedade Ágil.
-Ao passar em um teste de DES em que sofre apenas metade do dano, pode usar uma Reação para não sofrer dano nenhum ao colocar o escudo entre você e o perigo.

Especialista em Espada

Benefício: Você é amplamente treinado com espadas, e recebe os seguintes benefícios com armas desse tipo.
-Ao acertar um oponente pode iniciar Atrapalhar com uma ação bônus.
-Ao usar a ação Esquiva, conta como tendo usado ação Ataque.
-Com uma ação bônus arma recebe qualidade Alcance por 1 turno.

Especialista em Flexível

Benefício: Você é amplamente treinado com armas flexíveis, e recebe os seguintes benefícios com armas desse tipo.
-Ao acertar um oponente pode iniciar Atrapalhar com uma ação bônus.
-Ao acertar um oponente pode iniciar Desarmar com uma ação bônus.
-Pode interagir com objetos à distância quando usando chicote.

Especialista em Gatilho

Benefício: Você é amplamente treinado com bestas e armas de fogo, e recebe os seguintes benefícios com armas desse tipo.
-Ignora a qualidade Recarregar.
-Ignora a qualidade Duas Mãos de armas que não sejam Pesadas.
-Torna-se proficiente com ataques improvisados corpo-a-corpo de armas de gatilho.

Especialista em Haste

Benefício: Você é amplamente treinado com armas de haste, e recebe os seguintes benefícios com armas desse tipo.
-Com uma ação bônus arma recebe qualidade Alcance por 1 turno.
-Alvos provocam ataque de oportunidade ao entrar em seu alcance.
-Após ataque pode fazer ataque adicional com ação bônus. Esse ataque conta como uma clava.

Especialista em Machado

Benefício: Você é amplamente treinado com machados, e recebe os seguintes benefícios com armas desse tipo.
-Ao errar ou reduzir um alvo a 0, pode fazer um ataque adicional contra outro oponente com uma Ação Bônus.
-Ao usar a ação Corrida, como parte da ação pode arremessar um machado.
-Aumenta alcance curto e longo em 50%.

Especialista em Martelo

Benefício: Você é amplamente treinado com martelos e picaretas, e recebe os seguintes benefícios com armas desse tipo.
-Ao acertar um oponente pode iniciar Encontrão com uma ação bônus.
-Ao acertar um oponente pode iniciar Derrubar com uma ação bônus.
-Causa dobro de dano em objetos inanimados.

Estilo Marcial

Benefício: Você praticou um estilo de combate, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 para um atributo.
-Aprende um Estilo de Combate de Guerreiro.

Explorador de Masmorra

Benefício: Alerta ao sinal de armadilhas e portas secretas encontradas em muitas masmorras, você recebe os seguintes benefícios.
-+1 para um atributo.
-Vantagem em Investigação e Percepção para detectar portas secretas.
-Vantagem em resistência contra armadilhas.
-Resistência à dano de armadilhas.
-Pode procurar armadilhas em deslocamento total.

Furtivo

Pré-Requisitos: DES 13.
Benefício: Você é hábil em mover-se pelas sombras, e recebe os seguintes benefícios.
-Pode se esconder quando apenas levemente obscurecido.
-Quando escondido e erra um ataque a distância sua posição não é revelada.
-Luz Baixa não impõe Desvantagem em Percepção de visão para você.

 

Hábil

Benefício: Uma pessoa de diversos talentos, recebe os seguintes benefícios.
-+1 para um atributo.
-Recebe seis proficiências a mais.

 

Iniciado Mágico

Benefício: Escolha uma classe conjuradora total; você recebe os seguintes benefícios.
-+1 para um atributo.
-Conhece dois Truques dessa classe.
-Conhece uma magia de nível 1 dessa classe, utilizável uma vez por Descanso Longo.

Investida

Benefício: Você joga-se com abandono no combate, e recebe os seguintes benefícios:
-+1 para um atributo.
-Ao usar a ação Corrida, como parte da ação pode fazer uma Investida, que pode ser um ataque ou um encontrão. Caso tenha se movido pelo menos 3m em linha reta antes, recebe um dos seguintes benefícios.
-Empurra oponente +3m no caso de Encontrão.
-Causa +5 de dano em caso de ataque.

Líder Inspirador

Pré-Requisitos: CAR 13.
Benefício: Sua presença é um farol de inspiração e confiança, e você recebe os seguintes benefícios:
-+1 para um atributo.
-Vantagem contra efeitos de medo.
-Uma vez por descanso curto pode passar 10 minutos inspirando até seis criaturas (incluindo você) a até 9m. Cada alvo recebe PA temporário igual a seu Nível + CAR.

 

Lingua Afiada

Pré-Requisitos: CAR 13.
Benefício: Sua presença é um farol de inspiração e confiança, e você prontamente se aproveita disso com os seguintes benefícios:
-+1 para um atributo.
-Pode Ajudar o ataque de um aliado a distância.
-Com uma ação tenta atrair atenção de alvos a até 18m que possam lhe ouvir e entender. Alvos devem passar em resistência de CAR CD 8 + Prof + CAR, ou sofrer Desvantagem em Percepção para notar criaturas e eventos que não você, por 1 turno. Pode manter distração por turnos seguintes, a um máximo de 1 minuto. Não funciona contra criaturas que estejam em combate.

Linguista

Benefício: Você estudou idiomas e códigos, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 para um atributo.
-Aprende três idiomas.
-Pode aprender outros idiomas em um quinto do tempo normal.
-Pode criar um código. Outros só podem decifrá-lo caso passem em INT CD 8 + Prof + INT, ou com magia.

Mão Firme

Benefício: Você construiu uma musculatura sólida, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 para um atributo.
-Aumenta em 50% alcance curto e longo de armas de arremesso.
-Quando falha em Derrubar, Desarmar ou Empurrão pode fazer a mesma manobra contra mesmo alvo com Ação Bônus.
-Recebe Vantagem para feitos de força.

Matador de Inimigos

Benefício: Escolha um tipo de criatura entre: Aberração, Construto, Dragão, Elemental, Fada, Fera, Gigante, Monstro e Morto-Vivo, ou três espécies de humanoide. Seu ódio por esse tipo de criatura lhe garante os seguintes benefícios contra ela.
-Adiciona proficiência para todos os testes de INT e SAB em relação a ela.
-Trata Imunidade como Resistência.

 

Matador de Magos

Benefício: Você praticou técnicas úteis em corpo-a-corpo contra conjuradores, e recebe os seguintes benefícios.
-Quando um alvo adjacente conjura uma magia com uma Reação pode fazer um ataque.
-Quando acerta um alvo concentrando em uma magia ele tem Desvantagem para o teste de manter a concentração.
-Recebe Vantagem em testes de resistência contra magias conjuradas por conjuradores adjacentes.

 

Mente Afiada

Benefício: Sua mente nota tempo, direção e detalhes com imensa precisão, garantindo-lhe os seguintes benefícios.
-+1 para um atributo.
-Nota portas secretas com Percepção Passiva.
-Sempre sabe para onde é Norte, e sempre pode refazer seus passos sem se perder.
-Sempre sabe que dia e horas são, e é capaz de cronometrar tempo com relativa precisão.
-Lembra-se perfeitamente de tudo que viu ou ouviu no último mês.

Mestre de Armadura Leve

Pré-Requisitos: Proficiência com armadura leve.
Benefício: Você praticou movimento dentro de armaduras leves e recebe os seguintes benefícios.
-+1 para um atributo.
-Ignora o peso de armaduras leves vestidas.

Mestre de Armadura Média

Pré-Requisitos: Proficiência com armadura média.
Benefício: Você praticou movimento dentro de armaduras médias e recebe os seguintes benefícios.
-+1 para um atributo.
-Armaduras médias não impõe Desvantagem em Furtividade.

Mestre de Armadura Pesada

Pré-Requisitos: Proficiência com armadura pesada.
Benefício: Você é hábil em usar sua armadura para desviar de golpes que matariam outros e recebe os seguintes benefícios.
-+1 para um atributo.
-Quando usando armadura pesada e é acertado, com uma Reação recebe Resistência a dano físico contra esse ataque.

Mobilidade

Benefício: Você é excepcionalmente veloz, e recebe os seguintes benefícios.
-+3m de deslocamento.
-Ao usar a ação Corrida terreno ruim não custa deslocamento extra.
-Após atacar um alvo não provoca ataques de oportunidade dele pelo resto do turno, tendo acertado ou não.

 

Observador

Benefício: Rápido em notar os detalhes do ambiente, você recebe os seguintes benefícios.
-+1 para um atributo.
-Caso possa ver a boca do alvo enquanto ele fala um idioma que entenda, você é capaz de interpretar o que ele diz ao ler seus lábios.
-+5 para Percepção e Investigação passivos.

 

Resilente

Benefício: Escolha um atributo. Você recebe os seguintes benefícios.
-+1 para o atributo escolhido.
-Proficiência no teste de resistência desse atributo.

Sentinela

Benefício: Você aprendeu a técnica de tirar vantagem de todas as falhas na defesa de um oponente, e recebe os seguintes benefícios.
-Ao acertar um ataque de oportunidade, o deslocamento do alvo torna-se 0 pelo resto do turno.
-Alvos adjacentes provocam ataque de oportunidade mesmo que usem a ação Fuga.
-Quando um alvo adjacente ataca outra criatura, com uma Reação pode atacar o alvo.

 

Sniper Mágico

Pré-Requisitos: Habilidade de conjurar ao menos uma magia.
Benefício: Você aprendeu técnicas para aprimorar seus ataques mágicos, recebendo os seguintes benefícios.
-Dobra o alcance de magias que exigem um ataque.
-Ignora Meia-Cobertura e Cobertura com magias com ataque.
-Aprende um Truque que exija um ataque, de qualquer classe.

 

Sortudo

Benefício: Você tem momentos inexplicáveis de sorte que vêm na hora certa. Você possui 3 ponto de sorte por Descanso Longo. Sempre que faz um teste, pode gastar um ponto para rolar 1d20 extra para o teste e ficar com o de sua preferência. Adicionalmente, ao ser atacado você pode gastar um ponto de sorte com uma reação para rolar 1d20. Você escolhe se o alvo vai usar a rolagem original ou essa rolagem.

 

Usar Armadura Leve

Benefício: Você treinou no uso de armaduras leves e recebe os seguintes benefícios.
-+1 para um atributo.
-Proficiência em armadura leve.

Usar Armadura Média

Pré-Requisitos: Proficiência com armadura leve.
Benefício: Você treinou no uso de armaduras médias e recebe os seguintes benefícios.
-+1 para um atributo.
-Proficiência em armadura média e escudos.

Usar Armadura Pesada

Pré-Requisitos: Proficiência em armadura média.
Benefício: Você treinou no uso de armaduras pesadas e recebe os seguintes benefícios.
-+1 para um atributo.
-Proficiência em armadura pesada.

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