KibblesTasty - Criação de Itens  

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Artesanato


O artesanato é algo com o qual inúmeros jogadores têm procurado se envolver desde os primeiros dias de D&D, afinal quem não quer forjar uma espada mágica? O princípio central deste sistema de criação é a simplicidade e especificidade. Tudo funciona com regras simples e fáceis de seguir, mas tem profundidade suficiente para aliviar o fardo de um Mestre ter que preencher cada espaço em branco, dando detalhes específicos para tudo.


Resumo rápido

Cada passo será descrito com mais profundidade, mas o seguinte é serve como um resumo e referência do processo.
• Encontre o item que você gostaria de criar em uma das tabelas.
• Consulte seu Mestre para confirmar que o item existe e tem a raridade padrão em seu jogo. Este sistema é uma ferramenta, não substituir a construção do mundo.
• Determine a ferramenta e habilidade relacionada.
• Determinar seu modificador de criação somando seu bônus de proficiência em Ferramenta + seu modificador de atributo (sua escolha se vários).
• Reúna os materiais necessários. Os materiais podem ser saqueados de humanóides, colhidos de mais tipos de criaturas exóticas, compradas em lojas ou o deserto. As especificidades de qualquer material e onde ele pode ser encontrado é coberto na seção de materiais.
• Comece a criar! Você pode progredir em 2 horas incrementos. Para cada 2 horas gastas, faça um teste de criação e compare o resultado com a CD listada para o item.
• A criação pode ocorrer durante o tempo de inatividade entre aventuras, pausas, e mesmo durante um Descanso Longo. Planeje seu tempo de criação de acordo com o tipo de artesanato que você quer fazer - a maioria pode ser feita em pequenos
incrementos de 2 horas, enquanto alguns (como Alquimia) precisam ser concluído em uma sessão.
• Você pode “pegar 10” em uma receita de artesanato dobrando o tempo de confecção (levando 4 horas para progredir 2). Caso o faça você não precisa rolar e sim trata sua rolagem como 10.
• Em caso de falha, nenhum progresso é feito. Se você falhar três vezes seguidas, a criação falha e todos os materiais são perdidos.
• Em caso de sucesso, 2 horas de progresso são feitas e você pode marcar seu progresso coloque-o de lado ou continue a criar.
• Quando seu progresso concluído em um item for igual ao tempo de fabricação listado, o item está completo.


Especialização e Bônus
Seu modificador de criação inclui Especialização em uma ferramenta, se você a tiver, mas você não pode adicionar nenhum bônus temporário a ele (como orientação, Inspiração de Bardo, ou outras características semelhantes). Em geral, você deve supor que nenhuma vantagem ou bônus se aplique a um teste de criação fora dos especificados neste sistema.

Profissão

Ferramenta

Atributo

Alquimia

Suprimentos de Alquimista

INT ou SAB

Carpintaria

Ferramentas de Carpinteiro

INT

Couraria

Ferramentas de Coureiro

DES

Culinária

Utensílios de Cozinha

SAB

Encantamento

Arcanismo

INT

Engenharia

Ferramentas de Serralheiro

INT

Envenenamento

Kit de Envenenador

INT ou SAB

Escrivania

Ferramentas de Calígrafo

INT

Ferraria

Ferramentas de Ferreiro

FOR

Joalheria

Ferramentas de Joalheiro

DES

Marcenaria

Ferramentas de Entalhador

DES



Preços de referência
Os preços deste sistema referenciam os preços padrão apresentado para itens mágicos em 5e, como segue. Você não precisa use esses preços se você usar uma economia alternativa, mas os preços apresentados são padrão para facilidade de uso e conversão.

Raridade

Consumível

Permanente

Comum

25-50

50-100

Incomum

50-250

101-500

Raro

250-2.500

501-5.000

Muito Raro

2.500-25.000

5.001-50.000

Lendário

25.000+

50.000+


Equipamento precioso
Em alguns casos, você pode querer fazer algo que seja mais valioso. Embora vender equipamentos mais valiosos possa ser bastante difícil, como se costuma dizer, a magia tem gostos caros. Vários itens mágicos que um Encantador pode querer requerem itens de um determinado valor.

Quando precisa criar um item desses, escolha uma das modificações abaixo que atenda o valor final que você precisa. Você deve pagar o custo dos Materiais, e adiciona o número de Testes para seu final, e caso a CD seja mais alta do que a CD normal você a usa no lugar.


Tipo

Valor

Materiais

Testes

CD

Incrustado

+Valor da adição

Adição

-

+1

Detalhe Simples

+2 pp

1 pp

1

8

Detalhe Complicado

+36 po

1 pp

2

15

Detalhe Difícil

+150 po

1 pp

8

15

Ornamento Extravagante

+250 po

100 po

8

15

Ornamento Luxuoso

+500 po

250 po

7

15

Obra-prima

+1000 po

1 po

-

+6*


Obra Prima: Um item é automaticamente obra-prima se todos os testes de criação superaram a CD por 6+ (mínimo CD 20). Caso pelo menos um teste não tenha alcançado essa CD, o item resultante é normal. Arma garante +1 para ataque e dano. Armadura ou escudo garante +1 para CA.


Tempo de criação

Todos os itens têm um tempo de fabricação medido em horas. Criação é feita em incrementos 2 horas. Alguns ramos de artesanato devem fazer todos os seus testes consecutivamente (como Alquimia) enquanto alguns não. Um teste de criação é feito a cada 2 horas. Para cada duas horas, faça um teste de artesanato.

Em caso de sucesso, você marca 2 horas de tempo concluído. Uma vez o tempo de conclusão é igual ao tempo de fabricação, o item é completo. Em caso de falha, o tempo de criação é perdido e não há progresso foi feito durante as 2 horas. Se você falhar três vezes seguidas, a criação é um fracasso e todos os materiais são perdidos.

Criando durante um descanso
Durante um descanso longo, você pode fazer até 2 horas de progresso durante um projeto de criação se você não fizer mais nada durante o descanso longo além de artesanato e sono. Durante este tempo, você tem desvantagem em qualquer teste de Sabedoria (Percepção) e -5 para todos os testes de Percepção Passiva enquanto você está focado em seu ofício.

Você pode fazer 2 horas de progresso em qualquer projeto de criação tomando esta ação de acampamento. Para a maioria dos projetos, esse progresso pode ser depositado completando o projeto 2 horas de cada vez. Para alguns tipos de artesanato, como alquimia, você não pode fazer progresso, mas você pode continuar por 2 horas adicionais de criação antes ou depois de um descanso, mas isso aumenta o tempo de acampamento, o que pode trazer seus próprios problemas.


Testes de Criação

Cada profissão lista o modificador de habilidade e ferramenta relacionados usado para calcular seu modificador de rolagem de criação. Em muitos casos, tentar criar sem a ferramenta aplicável é impossível. Seu Mestre pode permitir ferramentas improvisadas e, nesse caso, o teste é feito com desvantagem. Segue uma lista de alguns dos requisitos adicionais por ramo:
• A ferraria pode realizar pequenos ofícios com um simples calor fonte, mas requer uma forja e bigorna para fazer novos itens.
• Alquimia e Culinária quase sempre requerem uma fonte de calor.
• Engenharia, Joalheria e Envenenar às vezes requerem uma fonte de calor.
• Encantamento, Escrivania, Carpintaria, Envenenamento, Couraria e Marcenaria raramente exigem nada além das ferramentas da profissão

Perícia
Recursos que concedem Especialização em ferramentas (a capacidade de adicionar duas vezes seu bônus de proficiência em testes de habilidade feitos com uma ferramenta) são adicionados ao seu modificador de rolagem de criação, mas nenhum bônus temporário é adicionado. Você pode ganhar vantagem se outro jogador com proficiência na ferramenta relacionada ajuda durante todo o tempo de elaboração.

Pegando 10
Quando você cria algo, dobre o período de criação (de 2 horas a 4 horas por teste) para “tirar 10” no teste, o que significa que seus testes de criação são 10 + modificador (ou seja, seu valor Passivo). Isso fornece um piso que você sempre pode ter sucesso se você optar por tomar seu tempo. Deve-se sempre assumir que quando os NPCs estão criando, eles tomam esta opção e, assim, criar de forma mais lenta, mas confiável. Criação rápida e pouco confiável é coisa de aventureiro.

Dias de trabalho
Quando um personagem passa o dia todo trabalhando, ele ganha 8 horas de progresso, e não pode exceder 8 horas de trabalho em um projeto de artesanato durante um dia. Os jogadores podem querer trabalhar mais de 8 horas, mas isso não leva em conta as limitações dos mortais: Personagens jogadores ainda precisam comer, dormir, e acabarão por perder o foco e a capacidade de trabalhar. As 8 horas de trabalho não significam que os personagem estão apenas trabalhando 8 horas seguidas e descansando por 8 horas, mas sim um modelo do fluxo natural de um dia, com trabalho, alimentação, pausas para espairecer, etc.

Um Mestre pode optar por anular isso e permitir a criação extrema dias em circunstâncias especiais, mas em quase todos os casos trabalhando mais de 8 horas em um projeto de criação deixaria um personagem com um ou mais níveis de exaustão, o que pode ser contra produtivo à seu modificador de criação.

Materiais
Sem materiais, não há nada para criar. O artesanato não faz coisas do nada, e sim faz coisas mais úteis de coisas menos úteis. A coleta dos materiais será a primeiro passo essencial em qualquer trabalho. Os materiais são geralmente encontrados de três formas.

Saque: Nada é inútil quando você tem um grupo de artesãos. Uma das principais fontes de materiais serão as coisas que você encontrar - nada é inútil quando você tem um artesão experiente no grupo!
Coleta: Como algo é coletado varia na profissão - em muitos casos, só pode ser colhido quando surgir a oportunidade. Escamas de dragão, por exemplo, são muito mais fáceis de encontrar em dragões mortos. Seja colhendo ervas raras, partes de monstros, ou minerais, coletar é uma oportunidade que você não vai querer passar.
Compras: Raramente tudo o que você precisa para criar o que você quer vai cair em suas mãos sem a ajuda da mais antiga e mais poderosa ferramenta de qualquer artesão - dinheiro. Quando você não tem o que você precisa, frequentemente você pode comprá-lo. Para algumas profissões, haverá muito mais materiais que podem ser comprados, enquanto para outras nem tanto.


Tipos de Materiais


A matéria-prima que artesãos usam seguem as mesmas regras de outros itens do jogo, divididos em categorias entre Comum, Incomum, Raro, Muito Raro, Muito Raro e Lendário, e com um preço que os acompanha. Caso tenha a situação perfeita de um mercado absoluto e rios de dinheiro, isso é tudo que precisa saber, mas caso contrário a seguinte sessão contém detalhes sobre cada categoria, e como consegui-la.


Reagentes
Os reagentes são uma grande variedade de coisas; na maioria das vezes são plantas que contêm alguma essência mágica, mas quase tão frequentemente eles são colhidos de vários monstros magicamente inclinados. A fonte exata de um reagente geralmente não importa além de seu tipo, pois a parte do reagente utilizada é o fragmento da magia contida nele e destilada. Esses materiais são classificados em categorias. Essas categorias incluem Curativo, Reativo e Venenoso.

Reagentes não podem ser recuperados depois de combinados em outra forma (como poções, essências ou tinta).


Tinta Mágica
Embora a tinta tenha muitos usos, a elaboração está principalmente preocupada com tinta mágica que tem o poder de conter as palavras arcanas de runas. Essas tintas são sintetizados por alquimistas a partir da magia dos reagentes – independente de suas categorias.

A tinta mágica normalmente não é encontrada ou colhida por conta própria, embora possa ser encontrado como saque e, em alguns casos, um mestre poderia determinar que algum sangue coletado de uma criatura extremamente mágica poderia ser contado como tal. Ao invés disso, ela geralmente é criada a partir de reagentes ou adquirida de alquimistas que as criam a partir de reagentes.

A Tinta Mágica não pode ser recuperada depois de ter sido combinados em outra forma (como poções, essências ou tinta).


Essências
Enquanto os reagentes são substâncias que contêm um vislumbre de poder mágico que pode ser aproveitado através do refinamento, Essências são formas mais purificadas de poder mágico. Estes vêm em três tipos: Arcano, Místico e Primevo, e nas cinco raridades normais. Essas essências são o puro material de magia que faz as coisas funcionarem.

Você pode obtê-los renderizando reagentes mágicos, desencantando itens mágicos, colhendo-os de monstros, ou através do trabalho árduo de conjuradores. Ou você pode encontrá-los como saque de pessoas que já fizeram um desses passos mais difíceis. As regras para renderizá-los de materiais estão contidos em cada ramo de fabricação, enquanto as regras para criá-los você mesmo estão em Encantamento, pois é o seu domínio e conjunto de habilidades necessários para fazê-lo. Enquanto todos os ramos ocasionalmente usam essências quando poder mágico é necessário, eles são o material primário de Encantadores e seus preços podem ser encontrados nessa seção.

Recuperando Essências
Você também pode resgatar essência mágica de itens mágicos indesejados ou quebrados, embora tal recuperação pode ser difícil e raramente resulta em mais de uma fração da essência infundida no item original. Um item retorna uma essência igual à sua raridade quando desencantado. O processo leva 2 horas para ser concluído e não funciona se o item está atualmente sintonizado com qualquer criatura. Uma essência só pode ser recuperado de itens mágicos permanentes; aqueles que se recarregam ou sem limitação de usos, e apenas quando com carga total.

O item se torna não mágico depois que a essência é recuperada a partir dele. Se exigia magia para funcionar ou existir, ela é destruída.

Sintetizando Essências
Além de colher essências pronta de monstros mágicos, uma forma mais acessível e incremental é combinar vários reagentes para obter uma essência. Você tem que combinar três reagentes da mesma raridade para ganhar uma essência dessa raridade. Este processo leva 4 horas e requer suprimentos de alquimia e uma fonte de calor.

Você pode combinar reagentes das seguintes maneiras:
Arcano: 1 curativo, 1 venenoso, 1 reativo
Primevo: 3 reativo
Místico: 2 curativo, 1 reativo

Criando Essências
Outra fonte potencial de uma Essência é ser criada por um conjurador. Este processo é longo e árduo, e normalmente apenas adequado para o tempo de inatividade. Uma conjurar pode criar 1 essência durante 1 semana de trabalho (5 dias, 8 horas por dia); este processo não pode ser concluído mais rápido e pela duração eles são considerados como tendo gasto toda sua magia.

O tipo de essência criada é de acordo com o poder do conjurador: Nível 1: Comum; Nível 5: Incomum; Nível 11: Rara; Nível 17: Muito Rara. Essências lendárias requerem rituais especiais que exigem mais conjuradores e levam muito mais tempo – elas são extremamente difíceis de fazer. Um conjurador de 1/2 ou 1/3 geraria essências a 1/3 ou 1/2 de seu nível do personagem.


Lingotes
Lingotes são pedaços de metal que podem ser usados para criar coisas. Eles são considerados relativamente puros e pesam 1 kg cada. O lingote padrão listado em todas as mesas de trabalho é um lingote de Aço, que custam 2 po por lingote. Existem metais mais baratos (como Ferro); ferro puro não pode ser usado para criar armas e armadura, mas pode ser usado para outros itens, resultando em um item mais barato. Na outra ponta do espectro, metais mais avançados como Mithral e Adamantine podem ser usados para conferir propriedades especiais, mas sendo muito mais difícil de trabalhar e custando mais.

Recuperação de lingotes
Itens de metal podem ser convertidos de volta em lingotes com bastante eficiência, mas exigem uma forja para fazê-lo. Com uma forja e 2 horas por item, um item de metal pode ser transformado em seus lingotes componentes. Metais avançados podem exigir ferramentas especiais para fundir.


Peles e Couros
Couros, escamas e carapaças tendem a ser colhidos de monstros. O couro é um produto de peles que pode ser processado do que é colhido do monstro. O Mestre determina se um monstro fornece couro, escama ou carapaça. Para simplificar, as peles não vêm em tamanhos diferentes, mas sim maiores criaturas simplesmente fornecem mais peles, e monstros que não são grandes o suficiente para produzir uma pele fornecem apenas retalhos de pele. As escamas também são abstraídas de forma arbitrária. O sistema não tenta dizer quantas escamas uma criatura fornece.

Criaturas são colhidas usando um teste de Sobrevivência, com sua CD listado abaixo. Se o teste falhar, você ainda coleta algo: 1d4 retalhos de pele; uma carapaça de um tamanho menor; ou metade das escamas.

Processando couros
O processo de transformar pele em couro demora bastante, e muitas vezes é algo que os aventureiros podem delegar para NPCs (entregando peles para serem processados) ou durante o tempo de inatividade.


Peças
O termo “peças” é usado para se referir a todo tipo de partes e peças menores que compõem um todo, como placas, engrenagens, cabos, correntes, lentes, etc. As peças podem ser tanto encontradas e recuperadas, ou forjados a partir de sucatas (ou de materiais puros, para quem quer ser realmente industrial quanto a isso!). A natureza exata de cada item que compõe esta coleção é abstraída.

Além disso, sucatas são coleções de material que geralmente se enquadram na categoria de coisas “pequenas demais para anotar”.

Salvando peças
A outra maneira principal de adquirir peças é recuperá-las. Este pode ser determinado pelo seu Mestre o que pode ser recuperado, mas em itens comuns gerais fornecem peças, incomuns ou caros podem fornecer peças extravagantes, e peças esotéricas são encontradas apenas de fontes esotéricas a critério do Mestre.

Ferramentas, veículos, e itens complexos geralmente retornam 1d4 sucatas e 1d4 peças para um item Pequeno ou menor, aumentando para 2d6 sucatas para Médios, e 3d8 sucatas para itens de tamanho Grande. E ainda mais para itens maiores, embora possa retornar menos tipos raros de partes.


Madeira
Comumente disponível em sua qualidade mais baixa (lenha), madeiras de qualidade são frequentemente encontradas em locais exóticos. Os ramos de madeira (incluindo restos de madeira) são considerados de uma madeira útil que pode ser trabalhada, enquanto a Lenha cobre todo o resto, com madeiras mais úteis caindo em categorias como “ramos de qualidade” ou opções mais raras.

Recuperando
Na maioria das vezes, madeira não pode ser facilmente recuperada. Esculpir madeira não é necessariamente um processo reversível, e madeira não pode ser fundida. Você pode transformar produtos artesanais de madeira em sucata igual a 4 x o número de ramos usadas para criá-lo.

Ramo de Qualidade
Um ramo de qualidade refere-se a um que pode ser usado em objetos mais valiosos, principalmente arcos. É de natureza não mágica, mas tipicamente de qualidade superior.



Tabelas de Coleta


As tabelas a seguir servem como uma ferramenta para o mestre popular os encontros e seus tesouros com componentes, e para responder as perguntas de “o que eu encontro” de seus jogadores. Se você normalmente não fornecer saque equivalente ao padrão de 5e, você não precisa começar a fornecer saques equivalente a eles usando essas novas tabelas, basta aplicar essas tabelas com a frequência que fizer sentido para o seu jogo.


Saque
As tabelas de Saque substituem o Tesouro Individual por Criaturas do tipo humanoide. Você pode usar esta tabela em todos os casos ou em alguns casos, mas recomenda-se usar a tabela para 50% dos oponentes, e dinheiro para os outros 50%.

Pilhas de Tesouro
Em vez de substituir as tabelas de Pilhas de Tesouro, basta usar a tabela padrão substituir uma quantidade de moedas, pedras preciosas e arte com materiais de artesanato. Isso garante que os jogadores ainda recebendo o tipo de saque esperado, mas também converte materiais que teriam pouco uso além de serem convertidos em moeda em uma data posterior.


Colheita
As tabelas de Colheita substituem o Tesouro Individual para outros tipos de criatura.

Colheita Básica
Bestas, Dragões e Monstruosidades podem ser colhidos usando Sabedoria (Sobrevivência) para carnes e couros. A critério do Mestre, uma criatura do tipo planta pode ser colhida para alimentação usando a mesma CD e quantidade, mas fornecendo ingredientes frescos comuns em vez de carne. A colheita leva 10 minutos.

Colheita de criaturas exóticas
Os tipos Aberração, Besta, Construto, Dragão, Monstruosidade, Planta, e até mesmo alguns Mortos-Vivos usam de Colheita Exótica. Um teste aleatório é realizado para julgar o que pode ser colhido do monstro. Para Dragões e Monstruosidades, usa-se Sabedoria (Medicina); para Constructos, Inteligência (Arcanismo); e para Plantas, Inteligência (Natureza). A critério do GM, alguns mortos-vivos também podem ser colhidos se há algo que faria sentido para eles fornecer dessa maneira, caso em que usa-se Inteligência (Religião).

Remanescentes Exóticos
Restos substituem opcionalmente a tabela de Tesouro Individual para criaturas que não deixam nenhum corpo na morte, como Elementais, Celestiais, ou Demônios (aqueles que deixam para trás um corpo podem usar a tabela de colheita exótica). Enquanto estes geralmente desaparecem sem deixar vestígios, às vezes eles deixam para trás um fragmento das forças mágicas, na forma de reagente ou essência. Esses são menos propensos a resultar em um item de artesanato, mas não requerem nenhum teste para recolhê-lo com sucesso. A coleta de restos é simples de fazer, e requer apenas 1 minuto.


Coleta
Muitos dos materiais podem simplesmente ser encontrados crescendo na natureza, e pode ser recolhidos por alguém que sabe o que procurar e passa o tempo fazendo exatamente isso. Ao viajar em velocidade normal ou devagar por 8 horas ou mais pelo ermo (ou seja, não terreno urbano ou agrícolas) você pode fazer um teste de coleta, com Desvantagem caso em velocidade normal.

Se você dedicar 8 horas à coleta sem viajar, terá a opção de fazer dois testes (sem desvantagem) e ficar com ambos os resultados, ou encontrar um item de sua escolha (exceto Essências) que está disponível dentro dessa tabela de bioma (fazendo o teste de habilidade da tabela para colhê-lo) ou 1d12 de qualquer item trivial sem necessidade de teste.

Você pode escolher coletar reagentes, procurar materiais ou caçar animais selvagens. Jogue um d100 e consulte a tabela correspondente para o bioma relevante para determinar o que é encontrado.

Coletar Reagentes: Os reagentes são colhidos com um teste de habilidade de Sabedoria. Se tiver um kit de Herbalismo e for proficiente com ele, você pode adicionar seu modificador de proficiência ao teste.
Coletar materiais: Os materiais podem ser colhidos com sua escolha de Força, Destreza ou Sabedoria. Se você tem proficiência com Sobrevivência, você pode adicionar seu modificador de proficiência ao teste.
Caçar: A comida pode ser coletada com sua escolha de Destreza ou Sabedoria. Se você tem proficiência com Sobrevivência, você pode adicionar seu modificador de sobrevivência ao teste.

This entry was posted on segunda-feira, março 28, 2022 at 19:55 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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