KibblesTasty - Criação de Itens  

Posted by Bastet in , ,

Artesanato 



O artesanato é algo com o qual inúmeros jogadores têm procurado se envolver desde os primeiros dias de D&D, afinal quem não quer forjar uma espada mágica? O princípio central deste sistema de criação é a simplicidade e especificidade. Tudo funciona com regras simples e fáceis de seguir, mas tem profundidade suficiente para aliviar o fardo de um Mestre ter que preencher cada espaço em branco, dando detalhes específicos para tudo.

 

Resumo rápido

Cada passo será descrito com mais profundidade, mas o seguinte é serve como um resumo e referência do processo.
• Encontre o item que você gostaria de criar em uma das tabelas.

• Consulte seu Mestre para confirmar que o item existe e tem a raridade padrão em seu jogo. Este sistema é uma ferramenta, não substituir a construção do mundo.

• Determine a ferramenta e habilidade relacionada.

• Reúna os materiais necessários.

• Determine seu modificador passivo de criação somando 10 + seu bônus de proficiência em Ferramenta + seu modificador de atributo (sua escolha se vários).

• Compare seu modificador de criação com a CD listada para o item. Caso seja igual ou maior, você é capaz de criar esse item.

• Comece a criar! A criação pode ocorrer durante o tempo de inatividade entre aventuras, pausas, e mesmo durante um Descanso Longo. Planeje seu tempo de criação de acordo com o tipo de artesanato que você quer fazer - a maioria pode ser feita em pequenos incrementos de horas, enquanto alguns (como Alquimia) precisam ser concluído em uma única sessão.

• Quando seu progresso em um item for igual ao tempo de fabricação listado, o item está completo.

 

Especialização e Bônus

Seu modificador de criação inclui Especialização em uma ferramenta, se você a tiver, mas você não pode adicionar nenhum bônus temporário a ele (como orientação, Inspiração de Bardo, ou outras características semelhantes). Em geral, você deve

supor que nenhuma vantagem ou bônus se aplique a um teste de criação fora dos especificados neste sistema.

 

Profissão

Ferramenta

Atributo

Alquimia

Suprimentos de Alquimista

INT ou SAB

Carpintaria

Ferramentas de Carpinteiro

INT

Couraria

Ferramentas de Coureiro

DES

Culinária

Utensílios de Cozinha

SAB

Encantamento

Arcanismo

INT

Engenharia

Ferramentas de Serralheiro

INT

Envenenamento

Kit de Envenenador

INT ou SAB

Escrivania

Ferramentas de Calígrafo

INT

Ferraria

Ferramentas de Ferreiro

FOR

Joalheria

Ferramentas de Joalheiro

DES

Marcenaria

Ferramentas de Entalhador

DES

 

Tempo de criação

Todos os itens têm um tempo de fabricação medido em horas. Alguns ramos de artesanato devem fazer toda a criação consecutivamente (como Alquimia) enquanto alguns não.


Criando durante um descanso

Durante um descanso longo, você pode fazer até 2 horas de progresso em um projeto de criação como uma ação de acampamento.

Para a maioria dos projetos, esse progresso pode ser depositado completando o projeto algumas horas de cada vez. Para alguns tipos de artesanato, como alquimia, você não pode acumular progresso, mas pode continuar por horas adicionais de criação antes ou depois de um descanso, mas isso aumenta o tempo de acampamento, o que pode trazer seus próprios problemas.

 

Testes de Criação

Cada profissão lista o modificador de habilidade e ferramenta relacionados usado para calcular seu modificador de rolagem de criação. Em muitos casos, tentar criar sem a ferramenta aplicável é impossível. Seu Mestre pode permitir ferramentas improvisadas e, nesse caso, o teste é feito com desvantagem. Segue uma lista de alguns dos requisitos adicionais por ramo:

• A ferraria pode realizar pequenos ofícios com um simples calor fonte, mas requer uma forja e bigorna para fazer novos itens.

• Alquimia e Culinária quase sempre requerem uma fonte de calor.

• Engenharia, Joalheria e Envenenar às vezes requerem uma fonte de calor.

• Encantamento, Escrivania, Marcenaria, Envenenamento, Couraria e Carpintaria raramente exigem nada além das ferramentas da profissão

 

Dias de trabalho

Quando um personagem passa o dia todo trabalhando, ele ganha 8 horas de progresso, e não pode exceder 8 horas de trabalho em um projeto de artesanato durante um dia. Os jogadores podem querer trabalhar mais de 8 horas, mas isso não leva em conta as limitações dos mortais: Personagens jogadores ainda precisam comer, dormir, e acabarão por perder o foco e a capacidade de trabalhar. As 8 horas de trabalho não significam que os personagem estão apenas trabalhando 8 horas seguidas e descansando por 8 horas, mas sim um modelo do fluxo natural de um dia, com trabalho, alimentação, pausas para espairecer, etc.

Um Mestre pode optar por anular isso e permitir a criação extrema dias em circunstâncias especiais, mas em quase todos os casos trabalhando mais de 8 horas em um projeto de criação deixaria um personagem com um ou mais níveis de exaustão, o que pode ser contra produtivo à seu modificador de criação.

 

Conseguindo Materiais

Sem materiais, não há nada para criar. O artesanato não faz coisas do nada, e sim faz coisas mais úteis de coisas menos úteis. A coleta dos materiais será a primeiro passo essencial em qualquer trabalho. Os materiais são geralmente encontrados de três formas.

Saque: Nada é inútil quando você tem um grupo de artesãos. Uma das principais fontes de materiais serão as coisas que você encontrar - nada é inútil quando você tem um artesão experiente no grupo!

Coleta: Como algo é coletado varia na profissão - em muitos casos, só pode ser colhido quando surgir a oportunidade. Escamas de dragão, por exemplo, são muito mais fáceis de encontrar em dragões mortos. Seja colhendo ervas raras, partes de monstros, ou minerais, coletar é uma oportunidade que você não vai querer passar.

Compras: Raramente tudo o que você precisa para criar o que você quer vai cair em suas mãos sem a ajuda da mais antiga e mais poderosa ferramenta de qualquer artesão - dinheiro. Quando você não tem o que você precisa, frequentemente você pode comprá-lo. Para algumas profissões, haverá muito mais materiais que podem ser comprados, enquanto para outras nem tanto.

 

Preços de referência

Os preços deste sistema referenciam os preços padrão apresentado para itens mágicos em 5e, como segue. Você não precisa

use esses preços se você usar uma economia alternativa, mas os preços apresentados são padrão para facilidade de uso e conversão.

 

Raridade

Consumível

Permanente

Comum

25-50

50-100

Incomum

50-250

101-500

Raro

250-2.500

501-5.000

Muito Raro

2.500-25.000

5.001-50.000

Lendário

25.000+

50.000+

 

Equipamento precioso

Em alguns casos, você pode querer fazer algo que seja mais valioso. Embora vender equipamentos mais valiosos possa ser bastante difícil, como se costuma dizer, a magia tem gostos caros. Vários itens mágicos que um Encantador pode querer requerem itens de um determinado valor.

Quando precisa criar um item desses, escolha uma das modificações abaixo que atenda o valor final que você precisa. Você deve pagar o custo dos Materiais, e adiciona o número de Horas para seu final, e caso a CD seja mais alta do que a CD normal você a usa no lugar.

 

Tipo

Valor

Materiais

Horas

CD

Incrustado

+Valor da adição

Adição

-

+1

Detalhe Simples

+2 pp

1 pp

+2

8

Detalhe Complicado

+36 po

1 pp

+4

15

Detalhe Difícil

+150 po

1 pp

+16

15

Ornamento Extravagante

+250 po

100 po

+16

15

Ornamento Luxuoso

+500 po

250 po

+14

15

Obra-prima

+1000 po

1 po

-

+6*

 

Obra Prima: Um item é automaticamente obra-prima se seu modificador de criação superar a CD por 6+ (mínimo CD 20). Arma garante +1 para ataque e dano. Armadura ou escudo garante +1 para CA.

 

 

Tipos de Materiais




A matéria-prima que artesãos usam seguem as mesmas regras de outros itens do jogo, divididos em categorias entre Comum, Incomum, Raro, Muito Raro, Muito Raro e Lendário, e com um preço que os acompanha. Caso tenha a situação perfeita de um mercado absoluto e rios de dinheiro, isso é tudo que precisa saber, mas caso contrário a seguinte sessão contém detalhes sobre cada categoria, e como consegui-la.

 

Peças

O termo “peças” é usado para se referir de forma geral à matéria-prima processada e pronta para uso, e formam a base para a criação de itens. De suprimentos de culinária e ingredientes secos, à reagentes alquímicos, óleo, minério, corda ou retalhos de couro, a natureza exata de cada item que compõe esta coleção é abstraída. Peças podem ser compradas, encontradas e fabricadas, e assume-se que os personagens mantém uma variedade suficiente para atender suas necessidades

Além disso, Sucatas são coleções de material que geralmente se enquadram na categoria de coisas “pequenas demais para anotar”.

Salvando peças

A outra maneira principal de adquirir peças é recuperá-las. O Mestre indica quantas Peças podem ser recuperadas, mas em geral é possível recuperar no máximo metade das peças usadas para criar um item, além de um tanto de sucata.

 

Reagentes

Os reagentes são uma grande variedade de coisas; na maioria das vezes são plantas que contêm alguma essência mágica, mas quase tão frequentemente eles são colhidos de vários monstros magicamente inclinados. A fonte exata de um reagente geralmente não importa, pois a parte do reagente utilizada é o fragmento da magia contida nele e destilada.

Reagentes não podem ser recuperados depois de combinados em outra forma (como poções, essências, etc).

 

Essências

Enquanto os reagentes são substâncias que contêm um vislumbre de poder mágico que pode ser aproveitado através do refinamento, Essências são formas mais purificadas de poder mágico, o puro material de magia que faz as coisas funcionarem.

Você pode obtê-los renderizando reagentes mágicos, desencantando itens mágicos, colhendo-os de monstros, ou através do trabalho árduo de conjuradores. Ou você pode encontrá-los como saque de pessoas que já fizeram um desses passos mais difíceis. As regras para renderizá-los de materiais estão contidos em cada ramo de fabricação, enquanto as regras para criá-los você mesmo estão em Encantamento, pois é o seu domínio e conjunto de habilidades necessários para fazê-lo. Enquanto todos os ramos ocasionalmente usam essências quando poder mágico é necessário, eles são o material primário de Encantadores e seus preços podem ser encontrados nessa seção.

Recuperando Essências

Você também pode resgatar essência mágica de itens mágicos indesejados ou quebrados, embora tal recuperação pode ser difícil e raramente resulta em mais de uma fração da essência infundida no item original. Um item retorna uma essência igual à sua raridade quando desencantado. O processo leva 2 horas para ser concluído e não funciona se o item está atualmente sintonizado com qualquer criatura. Uma essência só pode ser recuperado de itens mágicos permanentes; aqueles que se recarregam ou sem limitação de usos, e apenas quando com carga total.

O item se torna não mágico depois que a essência é recuperada a partir dele. Se exigia magia para funcionar ou existir, ela é destruída.

Sintetizando Essências

Além de colher essências pronta de monstros mágicos, uma forma mais acessível e incremental é combinar vários reagentes para obter uma essência. Você tem que combinar três reagentes da mesma raridade para ganhar uma essência dessa raridade. Este processo leva 4 horas e requer suprimentos de alquimia e uma fonte de calor.

Criando Essências

Outra fonte potencial de uma Essência é ser criada por um conjurador. Este processo é longo e árduo, e normalmente apenas adequado para o tempo de inatividade. Uma conjurar pode criar 1 essência durante 1 semana de trabalho (5 dias, 8 horas por dia); este processo não pode ser concluído mais rápido e pela duração eles são considerados como tendo gasto toda sua magia.

O tipo de essência criada é de acordo com o poder do conjurador: Nível 1: Comum; Nível 5: Incomum; Nível 11: Rara; Nível 17: Muito Rara. Essências lendárias requerem rituais especiais que exigem mais conjuradores e levam muito mais tempo – elas são extremamente difíceis de fazer. Um conjurador de 1/2 ou 1/3 geraria essências a 1/3 ou 1/2 de seu nível do personagem.

 

Lingotes

Lingotes são pedaços de metal que podem ser usados ​​para criar coisas. Eles são considerados relativamente puros e pesam 1 kg cada. O lingote padrão listado em todas as mesas de trabalho é um lingote de Aço, que custam 2 po por lingote. Existem metais mais baratos (como Ferro); ferro puro não pode ser usado para criar armas e armadura, mas pode ser usado para outros itens, resultando em um item mais barato. Na outra ponta do espectro, metais mais avançados como Mithral e Adamantine podem ser usados ​​para conferir propriedades especiais, mas sendo muito mais difícil de trabalhar e custando mais.

Recuperação de lingotes

Itens de metal podem ser convertidos de volta em lingotes com bastante eficiência, mas exigem uma forja para fazê-lo. Com uma forja e 2 horas por item, um item de metal pode ser transformado em seus lingotes componentes. Metais avançados podem exigir ferramentas especiais para fundir.

 

Peles e Couros

Couros, escamas e carapaças tendem a ser colhidos de monstros. A coleta é abstraída com Couraças; as peles, escamas, quitinas ou equivalentes não vêm em tamanhos diferentes, mas sim criaturas maiores fornecem mais couraças, e monstros que não são grandes o suficiente para produzir uma pele fornecem apenas Peças.

Criaturas são colhidas usando um teste de Sobrevivência. Se o teste falhar, você ainda coleta algo: 1d4 Peças por categoria de tamanho.

 

Madeira

Madeira pode ser colhida e processada em partes úteis para serem usadas em criação de itens. Além disso, madeiras de qualidade são frequentemente encontradas em locais exóticos, e essas caem na categoria de “ramos de qualidade”. Um ramo de qualidade refere-se a um que pode ser usado em objetos mais valiosos, principalmente arcos. É de natureza não mágica, mas tipicamente de qualidade superior.

This entry was posted on segunda-feira, março 28, 2022 at 19:55 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

0 comentários

Postar um comentário