Guerreiro
Informação de Regras
Atributo Primário: Força ou Destreza.
Dado de Vida: D10.
Armas: Simples e marciais.
Armaduras: Leves, médias, pesadas, escudos.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Força, Constituição.
Perícias: Duas entre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História, Intimidar, Intuição, Percepção e Sobrevivência.
Proficiências Multiclasse: Armas marciais, armaduras leves, médias e escudos.
Equipamento Inicial
-(a) Cota de malha, Espada Duas Mãos, Mangual, 8 Azagaias, Pacote de Masmorra, 4po.
-(b) Armadura de Couro Batido, Cimitarra, Espada Curta, Arco Longo, 20 flechas, Aljava, Pacote de Masmorra, 11po.
-(c) 155po.
Nv |
Habilidades |
Maestria |
1 |
Estilo de Luta, Fôlego (2), Maestria em Arma |
3 |
2 |
Fulgor de Ação (1), Mente Tática |
3 |
3 |
Subclasse |
3 |
4 |
Talento, Fôlego (3) |
4 |
5 |
Ataque Extra, Passo Tático |
4 |
6 |
Talento |
4 |
7 |
Habilidade de Subclasse |
4 |
8 |
Talento |
4 |
9 |
Indomável (1), Mestre Tático |
4 |
10 |
Habilidade de Subclasse, Fôlego (4) |
5 |
11 |
Dois Ataques Extras |
5 |
12 |
Talento |
5 |
13 |
Indomável (2), Ataques Estudados |
5 |
14 |
Talento |
5 |
15 |
Habilidade de Subclasse |
5 |
16 |
Talento |
6 |
17 |
Fulgor de Ação (2), Indomável (3) |
6 |
18 |
Habilidade de Subclasse |
6 |
19 |
Benefício Épico |
6 |
20 |
Três Ataques Extras |
6 |
Habilidades de Classe
1 - Estilo de Luta: Recebe um talento de Estilo de Luta à sua escolha. Sempre que sobe de nível pode trocá-lo.
1 - Maestria em Arma: Escolha três armas. Você pode usar a habilidade de Maestria da armas escolhidas. Você pode trocar armas escolhidas ao fim de um Descanso Longo. Você escolhe 4 armas ao nível 4, 5 ao nível 10, e 6 ao 16.
1 - Fôlego: Com uma ação bônus cura-se 1d10 + Nível. Pode usar uma quantidade de vezes listada, e recupera 1 uso por Descanso Curto.
2 - Fulgor de Ação: Uma vez por descanso curto pode fazer uma ação adicional, exceto Magia, além de suas ações normais. A partir do nível 17 pode usar duas vezes por descanso, mas apenas uma vez por turno.
2 - Mente Tática: Quando falha em um teste pode gastar Fôlego para adicionar 1d10 para o resultado. Caso ainda falhe, não gasta seu Fólego.
3 - Subclasse: Escolha uma subclasse ao fim da classe. Você recebe suas habilidades aos níveis 3, 7, 10, 15 e 18.
5 - Ataque Extra: O Guerreiro pode fazer dois ataques com a ação Ataque.
5 - Passo Tático: Quando usa Fôlego pode se mover metade de seu movimento sem provocar ataques de oportunidade.
9 - Indomável: Uma vez por dia após falhar um teste de resistência pode rolar novamente adicionando seu nível de guerreiro como bônus. Pode ser utilizado mais uma vez por dia aos níveis 13 e 17.
9 - Mestre Tático: Quando ataca com uma arma a qual conheça sua Maestria, pode ativar as maestrias Empurrar, Exaurir ou Lentidão ao invés da propriedade normal.
11 - Dois Ataques Extras: O Guerreiro pode fazer três ataques com a ação Ataque.
13 - Ataques Estudados: Quando erra um ataque, tem Vantagem para seu próximo ataque contra essa criatura feito antes do fim de seu próximo turno.
20 - Três Ataques Extras: O Guerreiro pode fazer quatro ataques com a ação
Ataque.
Subclasses
Campeão
O Campeão foca-se em desenvolver puro poder físico com perfeição mortal.
3 - Crítico Aprimorado: Seus ataques conseguem crítico em 19-20.
3 - Atleta Incrível: Tem Vantagem para Iniciativa e Atletismo. Ao conseguir um acerto crítico pode mover-se metade de deslocamento sem provocar ataques de oportunidade.
7 - Estilo Adicional: Recebe um talento de Estilo de Combate.
10 - Combatente Heroico: Sempre que começa turno sem Inspiração Heroica, pode se dar Inspiração Heroica.
15 - Crítico Superior: Seus ataques conseguem crítico em 18-20.
18 - Sobrevivente: Ao começo de seu turno recupera 5 + CON PV, desde que esteja com mais que 0 e menos que a metade. Também tem Vantagem em resistência de morte, e trata 18-20 em resistência de morte como 20.
Cavaleiro Arcano
O Cavaleiro Arcano combina a maestria marcial comum a guerreiros com um cuidadoso estudo de magia hermética para proteger-se e ferir seus oponentes.
3 - Conjuração: O Guerreiro conjura magias de Mago, usando a tabela de subclasse, baseada em INT.
-Magias Preparadas: Pode preparar uma quantidade de magias listada na coluna Preparadas. Pode trocar uma magia preparada ao subir de nível.
-Foco: Pode usar Foco Arcano como Foco de Conjuração de suas magias de Mago.
-Truques: O guerreiro conhece 2 Truques, e aprende um novo ao nível 10. Quando sobe de nível, pode trocar um truque conhecido por outro da lista de Mago.
3 - Ligação com Arma: O Guerreiro pode se unir a até duas armas com um ritual especial de uma hora feito durante um Descanso Curto. Ele não pode ser desarmado de uma arma ligada, e com uma ação bônus pode invocá-la para sua mão, desde que esteja no mesmo plano.
7 - Magia da Guerra: Quando faz ação Ataque pode substituir um ataque por um Truque de uma ação.
10 - Golpe Místico: Sempre que acerta uma criatura com uma arma, o alvo sofre Desvantagem para testes de resistência contra a próxima magia que você conjurar até o final de seu próximo turno.
15 - Investida Arcana: Quando usa Fulgor de Ação você pode se teletransportar a até 9m, antes ou depois da ação.
18 - Magia da Guerra Aprimorada: Quando faz ação Ataque pode substituir dois ataques por uma magia de nível 1 ou 2 de uma ação.
Guerreiro Psíquico
Com a mente desperta, Guerreiros Psíquicos aprimoram sua proeza física com habilidades mentais.
3 - Poder Psionico: O Guerreiro possui habilidades, e algumas delas utilizam sua Energia Psiônica para serem usadas. O Guerreiro possui 4 usos de Energia Psiônica por dia, e seu dado é d6. Esse dado aumenta para d8 ao nível 5, d10 ao 11 e d12 ao 17. Seus usos aumentam para 6 ao nível 5, 8 ao nível 9, 10 ao nível 13 e 12 ao nível 17. Você recupera um uso ao fim de um Descanso Curto. As habilidades são as seguintes:
-Campo Protetor: Com uma reação quando você ou criatura visível a 9m sofre dano, gasta Energia Psiônica para diminuir dano em Dado + INT.
-Golpe Psiônico: Uma vez por turno quando acerta um alvo a até 9m com um ataque, gasta Energia Psiônica para causar Dado + INT dano de Energia adicional.
-Movimento Telecinético: Uma vez por descanso, com uma ação Magia move até 9m objeto solto até grande, ou outra criatura voluntária, que esteja a até 9m. Se objeto por Miúdo ou menor, pode movê-lo para sua mão. Pode usar habilidade novamente usando Energia Psiônica.
7 - Adepto Telecinético: Aprende novas habilidades abaixo.
-Salto Psiquico: Uma vez por descanso, com ação bônus, recebe movimento de voo igual a dobro do terrestre até o fim de seu turno. Pode usar habilidade novamente usando Energia Psiônica.
-Empurrão Telecinético: Quando causa dano com Golpe Psiônico pode empurrar alvo 3m em qualquer direção, ou derrubá-lo. FOR baseada em INT nega.
10 - Mente Protegida: Tem resistência à dano psíquico. Se começar seu turno Enfeitiçado ou Assustado, pode gastar Energia Psíquica para remover essas condições.
15 - Baluarte de Força: Uma vez por dia, com ação bônus, garante até INT alvos visíveis a 9m Meia-Cobertura contra todos os ataques por 1 minuto ou até ser incapacitado. Pode usar habilidade novamente usando Energia Psiônica.
18 - Mestre Telecinético: Tem a magia Telecinese preparada. Uma vez por dia pode usá-la sem componentes, baseada em INT. Uma vez por turno enquanto concentra nessa magia, incluindo turno em que a conjura, pode fazer um ataque armado com ação bônus. Pode usar habilidade novamente usando Energia Psiônica.
Mestre da Batalha
Mestres da Batalha usam técnicas marciais passadas de geração a geração, o combate um campo acadêmico incluindo história, forja e caligrafia.
3 - Superioridade em Combate: O Guerreiro aprende três Manobras da lista, e mais duas aos níveis 7, 10 e 15. Cada vez que aprende uma Manobra ele também pode substituir uma manobra que conheça por uma diferente. Manobras tem CD baseada em FOR ou DES, sua escolha. O Guerreiro possui quatro usos de Superioridade, +1 aos níveis 7 e 15, e seu dado é d8. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
3 - Estudante da Guerra: Ganha proficiência com uma ferramenta de artesão e uma perícia de guerreiro
7 - Conhecer seu Inimigo: Uma vez por dia, com ação bônus observa criatura visível até 9m e descobre se tem alguma Imunidade, Resistência ou Vulnerabilidade. Pode usar novamente gastando 1 dado de Superioridade.
10 - Superioridade Aprimorada: Seu dado de superioridade torna-se d10.
15 - Insuperável: Uma vez por turno pode usar 1d8 ao invés de gastar um uso de Superioridade.
18 - Superioridade Final: Seu dado de superioridade torna-se d12.
Manobras
-Aparo: Ao sofrer dano em corpo-a-corpo com uma reação par diminuir o dano em Superioridade + FOR ou DES.
-Ataque Ameaçador: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de SAB ou oponente fica Assustado até o final de seu próximo turno.
-Ataque Bote: Com ação bônus faz Disparada. Se mover-se pelo menos 1,5m em direção a oponente nesse turno, adiciona Superioridade ao dano do primeiro ataque que acerte.
-Ataque Derrubar: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de FOR ou oponente Grande ou menor é derrubado.
-Ataque Desarme: Adiciona Superioridade ao dano e acertando força resistência de FOR ou desarma de um item segurado.
-Ataque Distrativo: Após acertar adiciona Superioridade ao dano e garante Vantagem para o primeiro ataque de algum aliado contra esse oponente, desde que feito antes do começo de seu próximo turno.
-Ataque Empurrão: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de FOR ou oponente Grande ou menor é empurrado 4,5m.
-Ataque Finta: Com uma ação bônus finta alvo adjacente. Seu próximo ataque contra ela tem Vantagem e caso acerte adiciona Superioridade ao dano.
-Ataque Manobrável: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e um aliado pode usar uma Reação para se mover até metade de seu deslocamento sem provocar ataque de oportunidade do oponente acertado.
-Ataque Preciso: Quando erra ataque, adiciona Superioridade ao ataque.
-Ataque Provocante: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de SAB ou oponente tem Desvantagem para ataque contra aliados seus até o final de seu próximo turno.
-Ataque Varredor: Ao acertar um oponente usa mesmo resultado contra outro adjacente, e caso acerte causa Superioridade.
-Avaliação Tática: Adiciona Superioridade a um teste de Investigação, Intuição ou História.
-Emboscada: Adiciona Superioridade a um teste de Furtividade ou Iniciativa.
-Golpe do Comandante: Durante a ação Ataque abandona um de seus ataques e um aliado visível pode usar uma Reação para fazer um ataque, adicionando Superioridade ao dano.
-Iscar e Fisgar: Quando adjacente a voluntário, troca de posição com ele sem provocar ataques de oportunidade. Até começo de seu próximo turno você ou criatura adiciona Superioridade para CA.
-Passo Evasivo: Com ação bônus usa Desengajar e adiciona Superioridade para CA até começo do próximo turno.
-Presença de Comando: Adiciona Superioridade a um teste de Intimidação, Atuação ou Persuasão.
-Recobrar: Com uma ação bônus aliado que possa lhe ver ou ouvir a até 9m recebe PV temporário igual a Superioridade + ½ nível de guerreiro.
-Riposta: Ao ser errado um ataque corpo-a-corpo com uma Reação faz um ataque contra o mesmo oponente. Caso acerte adiciona Superioridade ao dano.