5e - Spheres of Power - Briga  

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Briga


Os praticantes de briga de bar se especializam em usar tudo o que está disponível, dispostos a balançar as pernas da mesa, cadeiras e qualquer outra coisa enquanto bebem uma bebida fresca.

Os praticantes da esfera Briga ganham as seguintes habilidades:

Quebrador Brutal
Você é proficiente com todas as armas improvisadas. Você pode agarrar um objeto abandonado dentro de seu alcance natural e fazer uma ação de ataque com ele como parte da mesma ação.
Alguns feitos possuem a qualidade (frágil), que permite quebrar uma arma ou arma improvisada feita de madeira, tijolo ou materiais mais fracos em troca de um benefício. Esses itens são referidos como "frágeis" nos feitos abaixo. Você não pode quebrar ou destruir itens mágicos, ou itens feitos de materiais fortes como ferro, mithril ou adamantina, nem uma criatura que você possa estar usando como arma.

 
Bebedor pesado
Beber qualquer líquido, incluindo uma poção, é considerado interagir com um objeto para você.
Sempre que você bebe uma bebida alcoólica, passa a ficar Bêbado por 1 minuto. Alguns feitos possuem a qualidade (bêbado), exigindo que você gaste seu estado de embriaguez para executá-los. Os feitos (bêbados) não requerem nenhuma ação, a menos que seja declarado o contrário em sua descrição.
Normal: Beber uma bebida alcoólica geralmente é considerado interagir com um objeto e pode ser feito em conjunto com seu movimento e ação, mas beber uma poção requer uma ação.

Lembrete de regra: Álcool
O álcool pode ser abusado e ter efeitos negativos significativos. Em geral, um personagem pode consumir um número de bebidas alcoólicas igual ao dobro de seu modificador de Constituição por longo descanso, mas fica envenenado por 1 hora por bebida acima desse máximo. As formas particularmente exóticas ou fortes de álcool podem ser tratadas como drogas. Aqueles que abusam regularmente do álcool podem eventualmente desenvolver um vício.


Variantes

Alcoólatra
Você não ganha a habilidade Quebrador Brutal. Você não pode possuir essa variante e a variante Abstêmio. Você ganha Bebida Dupla como um feito bônus.

Abstêmio
Você não ganha a habilidade Bebedor Pesado e não pode ganhar a qualidade Bêbado nem selecionar feitos (bêbado). Você não pode possuir essa variante e Alcoólatra. Você ganha Especialista Improvisado como um feito bônus.


Feitos básicos de briga


Feitos Bêbados

Arroto ameaçador (bêbado)
Como uma ação, você pode forçar uma criatura a até 9 metros que possa ouvi-lo a fazer um teste de resistência de Sabedoria ou ficar com medo de você por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência. As criaturas afetadas podem fazer um novo teste de resistência no final de cada um de seus turnos para encerrar este efeito mais cedo. Uma vez que uma criatura falhou em um teste de resistência contra esta habilidade, ela tem vantagem em outros testes de resistência contra ela da mesma fonte até que a fonte complete um descanso longo.

 
Bebida milagrosa (bêbado)
Você ganha +2 de bônus em sua Força, Destreza ou Carisma (à sua escolha) por um número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição (mínimo 1). Isso não pode fazer com que a pontuação escolhida seja superior a 20.

 
Boxer bêbado (bêbado)
Enquanto você estiver bêbado, o dano base do ataque desarmado aumenta para 1d6 se for menor. Você pode gastar seu status de bêbado para rolar automaticamente o dano máximo com um ataque desarmado.

 
Coragem Líquida (bêbado)
Como uma reação em resposta à obtenção da condição de medo, você pode ignorar a condição de medo até o início de sua próxima rodada. Quando você usa essa reação, no início de seu próximo turno, você pode fazer um teste de resistência de Sabedoria contra uma fonte da condição de medo da qual você está sofrendo no momento, encerrando esse efeito com um teste de resistência bem-sucedido. Se o efeito normalmente não tem um teste de resistência, trate a CD como 8 + proficiência do criador + o modificador de habilidade chave do criador.

 
Firma punho (bêbado)
Você pode gastar seu estado de embriaguez para negar a desvantagem em uma jogada de ataque à distância.

 
Intuição bêbada (bêbado)
Você pode rolar novamente um teste de habilidade baseado em Inteligência ou Sabedoria que falhou, mas você deve pegar o novo resultado, mesmo que seja pior. Cada vez que você usa esse feito além do primeiro, você recebe uma penalidade cumulativa de -1 na nova jogada concedida por esse feito. Esta contagem é zerada completando um descanso curto ou longo.

 
Passos cambaleantes (bêbado)
Você pode gastar seu status de bêbado para realizar a ação Fuga como uma ação bônus. Alternativamente, você pode gastar seu estado de embriaguez para impor desvantagem em uma jogada de ataque contra você como uma reação.

 
Purgar (bêbado)
Como uma ação ou ação bônus, você pode vomitar, garantindo a si mesmo um novo teste de resistência contra qualquer veneno ingerido do qual esteja sofrendo no momento, com vantagem. Além disso, selecione um quadrado adjacente a você. Esse quadrado se torna um terreno difícil no minuto seguinte. Se uma criatura entrar naquele quadrado enquanto se move a mais da metade de seu deslocamento, ela deve fazer um teste de resistência de Destreza ou cair. Para cada 5 níveis, você pode selecionar um quadrado adjacente adicional para afetar. Limpar um quadrado de terreno difícil é uma ação.

 
Soltinho (bêbado)
Sempre que estiver sujeito a um teste de resistência de Destreza ou a fazer um teste de habilidade para escapar de um agarrar ou restrições, você pode gastar seu status de bêbado para garantir a si mesmo vantagem no teste.

 
Vigor bêbado (bêbado)
Você ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu nível por 1 minuto.


Feitos Frágeis

Borda denteada (frágil)
Você sabe como quebrar um objeto para usar suas bordas dentadas a seu favor. Ao rolar o dano com uma arma frágil, você pode quebrá-la para causar um dano adicional de 1d6. A quantidade de dano aumenta em um nível no 5º nível (1d8), 11º nível (1d10) e 17º nível (1d12).

 
Concussão (frágil)
Ao quebrar um objeto sobre a cabeça de uma criatura, você provoca uma ação descontrolada. Depois de acertar uma criatura com uma arma frágil, você pode quebrar essa arma. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Constituição ou ficar confuso por 1 minuto. Um alvo confuso não pode reagir e deve rolar um d10 no início de cada um de seus turnos para determinar seu comportamento para aquele turno. Você pode gastar seu foco marcial como uma reação para aumentar o resultado do d10 obtido por seu modificador de habilidade chave.
1 A criatura usa todo o seu movimento para se mover em uma direção aleatória. Para determinar a direção, role um d8 e atribua uma direção para cada face da matriz. A criatura não realiza nenhuma ação neste turno.
2-6 A criatura não se move ou realiza ações neste turno.
7-8 A criatura usa sua ação para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura determinada aleatoriamente dentro de seu alcance. Se não houver nenhuma criatura ao seu alcance, a criatura não fará nada neste turno.
9+ A criatura pode agir e se mover normalmente.
No final de cada um de seus turnos, um alvo confuso pode fazer um teste de resistência de Constituição. Se tiver sucesso, este efeito termina para aquele alvo, e não pode ser confundido por este feito novamente por 24 horas.

 
Escudo improvisado (frágil)
Você pode empunhar uma arma ou arma improvisada como um escudo improvisado até o início de seu próximo turno; esta decisão é tomada no início do seu turno e não requer nenhuma ação.
Ao empunhar um escudo improvisado, você ganha +1 de bônus na CA como se estivesse equipado com um escudo leve, mas não pode usar esse item para atacar. Um escudo improvisado conta como um escudo regular para a esfera de escudo.
Sempre que você estiver empunhando um escudo frágil e uma criatura fizer um acerto crítico contra você, como reação você pode quebrar seu escudo para transformar o acerto crítico em um acerto normal.

 
Focar na dor (frágil)
Você pode limpar sua mente momentaneamente quebrando um objeto contra si mesmo. Você pode, como uma ação bônus, quebrar um objeto frágil e gastar um Dado de Vida para conceder a si mesmo vantagem em testes de resistência contra ser encantado, confuso (incluindo a magia confusão e efeitos semelhantes) ou amedrontado por 1 minuto.

 
Fragmento alojado (frágil)
Ao deixar estilhaços, lascas ou farpas na armadura ou pele de uma criatura, você os abre para ataques futuros. Depois de acertar uma criatura com uma arma frágil, você pode quebrar essa arma para impor uma penalidade de -1 na CA por 1 minuto. Esta penalidade não se acumula com outros usos desse feito.


Outros Feitos


Bebida dupla
Você pode tirar e beber duas bebidas, sejam elas alcoólicas ou poções mágicas, como uma ação. Se você fizer isso com bebidas alcoólicas, isso dobra a duração do estado de embriaguez e permite que você gaste seu estado de embriaguez duas vezes antes de realmente perdê-lo. Você deve ter duas mãos abertas para realizar uma bebida dupla.

 
Bom para o que te aflige
Sempre que você bebe uma bebida alcoólica não mágica, pode usar uma ação bônus para gastar um Dado de Vida para se curar.

 
Especialista improvisado
Ao empunhar armas improvisadas que não têm nenhuma semelhança com uma arma padrão (incluindo arremessar uma arma corpo-a-corpo ou usar uma arma de longo alcance para fazer um ataque corpo-a-corpo), eles causam 1d6 de dano em vez de 1d4, e você pode tratar essas armas como se tivessem alcance (6/18) a propriedade ágil, e as propriedades leve ou versátil (1d8) (escolha do Mestre, dependendo do item).

 
Fígado de Ferro
Aumente o número de bebidas que você pode consumir antes de ganhar a condição de envenenado para 3x o seu modificador de Constituição em vez de 2x. Você não pode desenvolver um vício em álcool.

 
Foguete de garrafa
Ao arremessar uma arma (incluindo armas improvisadas), você a trata como se ela tivesse a propriedade de arma de arremesso (12/36), a menos que já tenha um alcance maior.

 
Foco no álcool
Sempre que você bebe uma bebida alcoólica não mágica, pode usar uma ação bônus para recuperar seu foco marcial.

 
Fumegante
Você pode gastar seu foco marcial como uma ação bônus para ganhar o status de bêbado como se tivesse bebido uma bebida alcoólica. Isso ainda conta contra o número total de bebidas por descanso longo.

 
Intervalo de foco
Sempre que um inimigo causa dano ou quebra uma arma improvisada ou escudo que você está usando, você pode recuperar o foco marcial como uma reação.

 
Surpresa
Sempre que você ataca um alvo com uma arma que ele não conhece (uma arma escondida ou improvisada do ambiente que ainda não foi empunhada ou usada para fazer um ataque), você ganha vantagem nessa jogada de ataque.


Feitos lendários de briga


Aguardente
Pré-requisitos: Esfera de briga, 7º nível ou superior.
Sempre que você puder beber uma bebida alcoólica, você pode despejá-la em uma arma que você ou um aliado adjacente estiver empunhando e incendiá-la. Por um minuto, aquela arma causa 1d6 de dano de fogo adicional. Isso não conta como beber álcool.

 
Amolecer (bêbado)
Pré-requisitos: Esfera de briga, 5º nível ou superior.
Como reação, você pode gastar seu estado de embriaguez para ganhar resistência a dano físico contra um ataque.

 
Arma descartável (frágil)
Pré-requisitos: Esfera de briga (Borda dentada), 5º nível ou superior.
Você sabe como quebrar um objeto no meio de um movimento para infligir ferimentos graves. Uma vez por descanso curto, antes de fazer um ataque com uma arma frágil, você pode gastar seu foco marcial, quebrando a arma. Se o ataque acertar, você pode, como reação, transformar um acerto normal em um acerto crítico. Você pode pegar esse feito várias vezes, cada vez aumentando o número de vezes que você pode usar esse feito por descanso.

 
Dragão alquímico
Pré-requisitos: Esfera de alquimia, esfera de briga.
Como uma ação, você pode absorver qualquer item alquímico líquida, como o fogo do alquimista, algumas fórmulas ou ácido, e depois cuspi-lo em um cone de 4,5 metros. Todas as criaturas dentro desse cone devem fazer um teste de resistência de Destreza ou sofrer os efeitos do item alquímico.

 
Eternamente alto
Pré-requisitos: Esfera de briga (fumegante, fígado de ferro), 15º nível ou superior.
Ao usar o feito Fumegante, você pode gastar uma ação bônus em vez de seu foco marcial. Além disso, seu sangue é tratado como uma bebida alcoólica, e qualquer criatura que tentar engolir você inteiro deve passar por um teste de resistência de Constituição ou ficará envenenado enquanto você estiver dentro dele.

 
Magia na bebida
Pré-requisitos: Esfera de briga, 5º nível ou superior.
Contanto que você tenha o status de bêbado, seus ataques desarmados e armas empunhadas ganham um bônus de +1 para ataque e dano, e são tratados como mágicos.

 
Quebra de Aço
Pré-requisitos: Esfera de briga.
Para efeitos de qualificação para feitos (frágeis), os objetos de material duradouro (ferro, aço, etc.) são tratados como se fossem frágeis.

 
Quebrador de Relíquias
Pré-requisitos: Esfera de briga.
Ao usar um item mágico como uma arma improvisada, qualquer dano que eles causem conta como mágico.
Você pode tratar itens mágicos como frágeis com o propósito de qualificá-los para feitos (frágeis); o item mágico ainda deve ser feito de um material frágil. Quando você aplica um feito (frágil) a um item mágico, o objeto não se quebra, mas, em vez disso, estressa inofensivamente a integridade estrutural do item mágico; um item mágico só pode ter um feito (frágil) aplicado a cada rodada.
Se você também estiver usando Esferas de Poder, sempre que puder aplicar um feito (frágil) a um item mágico, você pode, em vez disso, gastar seu foco para ativar um efeito de truque de magia selvagem ou um efeito de magia selvagem universal.

 
Relaxamento perfeito
Pré-requisitos: Esfera de briga (Soltinho), 11º nível ou superior.
Ao usar Soltinho para ganhar vantagem em um teste de resistência de Destreza, você não sofre nenhum dano se o teste de resistência for bem-sucedido.

This entry was posted on quinta-feira, dezembro 30, 2021 at 18:19 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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