5e - Paladino  

Posted by Diego Erik in


Paladino

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Seja qual for a origem de suas missões, Paladinos são unidos na honra de seu juramento sagrado. Seja sacramentado perante o altar de um deus com uma congregação em volta ou no momento em momento de desespero e tristeza tendo apenas os mortos como testemunha, o juramento do paladino é um elo poderoso com o divino.

Informação de Regras

Dado de Vida: D10.
Armas: Simples, marciais.
Armaduras: Todas.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma.
Perícias: Duas entre Atletismo, Intimidar, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião.


Nv

Habilidades

1
Sentido Divino, Cura pelas Mãos
2
Destruição Divina, Estilo de Luta, Conjuração
3
Saúde Divina, Canalizar Divindade, Voto Sagrado
4
Atributo / Talento
5
Ataque Extra
6
Aura de Proteção
7
Habilidade de Voto
8
Atributo / Talento
9

10
Aura da Coragem
11
Destruição Divina Aprimorada
12
Atributo / Talento
13

14
Toque Purificador
15
Habilidade de Voto
16
Atributo / Talento
17

18
Aura Aprimorada
19
Atributo / Talento
20
Habilidade de Voto

Habilidades de Classe

Sentido Divino: Com uma ação, até o final de seu próximo turno sente a presença e localização de Celestiais, Infernais e Mortos-Vivos a até 18m, independente de obstáculos, bem como a presença de objetos consagrados ou conspurcados. Pode ser usado CAR + 1 vezes por dia.

Cura pelas Mãos: O Paladino possui uma reserva total de Nível x 5 PA que pode usar para curar um alvo tocado. Alternativamente ele pode gastar 5 PA dessa reserva para curar um alvo de Doença, remover um nível de Exaustão, ou neutralizar um veneno o afetando. Ele pode curar doenças e venenos múltiplos, gastando os PA apropriados com cada uso.

Conjuração: O Paladino conjura magia usando a tabela de meia-conjuração, baseada em CAR. Ele pode preparar um número de magias igual a ½ Nível + CAR, de quaisquer níveis que puder conjurar, mas demora 1 minuto/círculo preparado, e só pode mudar as magias preparadas após um descanso prolongado. Ele pode usar símbolos sagrados como Foco de Conjuração.

Destruição Divina: Quando acerta uma criatura com uma arma, pode gastar uma magia diária para causar dano radiante extra igual a 1d8 + 1d8 / nível da magia, max 5d8. O dano é aumentando em 1d8 caso o alvo seja Morto-Vivo ou Infernal.

Estilo de Luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem ser escolhidos uma vez.
-Arma Pesada: Re-rola todos os dados de dano resultantes em 1 ou 2, quando usando armas de duas mãos.
-Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.
-Disparo Próximo: +1 para ataque com armas a distância. Não sofre Desvantagem por ter oponente adjacente. Ignora meia-cobertura e 3/4 cobertura a até 9m.
-Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma mão e nada na outra.
-Lutador de Túnel: Com ação bônus entra em posição defensiva até começo do próximo turno. Nessa posição não gasta reação para fazer ataques de oportunidade, e pode usar reação para fazer ataque corpo-a-corpo contra criaturas que se movam dentro de seu alcance, mesmo que não adjacentes.
-Marinheiro: +1 CA, deslocamento de nado e escalada igual ao terrestre, sempre que não estiver usando armadura pesada nem escudo.
-Proteção: Quando aliado adjacente sofre ataque pode usar uma Reação para impor Desvantagem no ataque. Deve estar usando um escudo.

Saúde Divina: O Paladino torna-se imune a doenças.

Canalizar Divindade: O Paladino utiliza essa habilidade para ativar algumas de suas habilidade. Ele pode usar Canalizar Divindade uma vez por descanso. Caso alguma habilidade exija um teste de resistência é a mesma de sua conjuração. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

Ataque Extra: O Paladino pode fazer um ataque adicional.

Aura de Proteção: Sempre que você ou um aliado a até 3m precisar fazer um Teste de Resistência, a criatura recebe um bônus igual a seu CAR. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.

Aura da Coragem: Você e aliados a até 3m não podem ser assustados. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.

Destruição Divina Aprimorada: Sempre que acerta uma criatura com uma arma, você causa +1d8 radiante. Caso tenha usado Destruição Divina com esse ataque, esse dado adicional é somado ao dano.

Toque Purificador: Com uma ação você remove uma magia em você ou um alvo voluntário. Utilizável CAR vezes por dia.



Voto Sagrado: Segue agora a lista de Votos Sagrados. Além de suas habilidades normais, cada Voto garante magias preparadas adicionais em determinados níveis de paladino.

Quebrador de Voto: Um Quebrador de Voto é um paladino que quebra seus votos sagrados para procurar uma ambição ou servir a um poder maligno. Qualquer luz em seu coração é extinta, e apenas escuridão permanece. O paladino precisa ser mau para escolher essa sub-classe.
Magias - 3: Repreensão Infernal, Infligir Ferimentos; 5: Coroa da Loucura, Escuridão; 9: Animar Mortos, Rogar Maldição; 13: Confusão, Praga; 17: Contágio, Dominar Pessoa.
3 - Controlar Mortos-Vivos: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade força morto-vivo que possa ver a até 9m a fazer resistência de SAB. Caso falhe morto-vivo deve obedecer comandos do paladino pelas próximas 24 horas ou até o paladino usar essa habilidade novamente. Mortos-vivos com ND igual ou maior que o paladino são imunes.
3 - Aspecto Temível: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade afeta criaturas escolhidas a até 9m, forçando um teste de resistência de SAB caso possam ver o paladino. Caso falhe oponente fica Assustado por 1 minuto. Criaturas afetadas que terminem o turno a mais de 9m do paladino podem fazer um novo teste de resistência de SAB para terminar o efeito.
7 - Aura do Ódio: Você e demônios e mortos-vivos a até 3m recebem CAR do paladino para dano de armas corpo-a-corpo (mínimo +1). Uma criatura só pode se beneficiar desse efeito de um paladino por vez. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.
15 - Resistência Sobrenatural: O Paladino recebe resistência a dano cortante, esmagamento e perfurante não-mágico.
20 - Brilho Sagrado: Uma vez por dia, com uma ação pode se cercar de aura de sombras por 1 minuto. Aura reduz luz brilhante a até 9m para luz baixa. Oponentes assustados pelo paladino que comecem o turno na aura sofrem 4d10 psíquico. Adicionalmente, o paladino e criaturas que deseje na aura são cobertos por sombras mais profundas; oponentes que dependem de visão tem Desvantagem para ataques contra criaturas assim cobertas. Enquanto a aura dura, com uma ação bônus o paladino pode atacar uma criatura com um ataque mágico corpo-a-corpo que causa 3d10+CAR necrótico.


Voto da Coroa: Esse voto prende o paladino aos ideais de civilização, seja o espírito de uma nação ou serviço a um soberano, nação ou divindade da lei e governo.
Magias - 3: Comando, Compelir Duelo; 5: Elo Protetor, Zona da Verdade; 9: Aura da Vitalidade, Guardião Espiritual; 13: Banimento, Guardião da Fé; 17: Círculo de Poder, Missão.
3 - Desafio do Campeão: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade alvos de sua escolha a até 9m devem passar em resistência de SAB. Caso falhem não podem se mover por vontade própria para mais longe do que 9m de você. Efeito acaba na criatura caso você seja incapacitado, morre, ou se a criatura for movida para além de 9m.
3 - Virar a Maré: Com uma ação bônus e 1 Canalizar Divindade cura alvos escolhidos a até 9m que possam lhe ouvir. Alvos curam 1d6+CAR, caso estejam com menos do que metade de seu total.
7 - Fidelidade Divina: Quando uma criatura adjacente sofre dano, com uma reação pode sofrer o dano no lugar dela. Esse dano não pode ser reduzido ou mitigado de forma alguma.
15 - Espírito Inflexível: O Paladino tem Vantagem em testes para não ser Atordoado ou Paralisado.
20 - Campeão Exaltado: Uma vez por dia, com uma ação ganha os seguintes benefícios por 1 hora. O efeito acaba caso você seja incapacitado ou morra.
-Resistência à dano cortante, perfurante e esmagamento de armas não-mágicas.
-Você e aliados a até 9m recebem Vantagem em resistência de morte.
-Você e aliados a até 9m recebem Vantagem em resistência de SAB.


Voto de Devoção: Esse voto prende o paladino aos ideais de virtude, justiça e dever. Também chamados de Cruzados ou Cavaleiros Brancos, eles alcançam o ideal do cavaleiro em armadura brilhante.
Magias - 3: Proteção contra Tendência, Santuário; 5: Restauração Menor, Zona da Verdade; 9: Farol de Esperança, Dissipar Magia; 13: Movimento Livre, Guardião da Fé; 17: Comunhão, Golpe de Chama.
3 - Arma Sagrada: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade encanta arma segurada. Por 1 minuto adiciona CAR para ataque com essa arma, e ela emana luz brilhante em raio de 6m e luz baixa em mais 6m. Caso não seja mágica, a arma torna-se mágica pela duração. Você pode terminar o efeito prematuramente, e ele termina caso você fique inconsciente ou a arma deixe sua mão.
3 - Afastar o Profano: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade censura infernais e mortos-vivos. Infernais e mortos-vivos a até 9m devem passar em resistência de SAB ou serem Afastados por 1 minuto ou até sofrerem dano. Uma criatura Afastada deve se mover o mais longe possível do paladino, não pode se mover para menos de 9m dele e não pode fazer Reações. Suas únicas ações permitidas são Corrida e tentar se livrar de algo que o impeça de fugir. Caso não tenha para onde fugir a criatura pode usar a ação Esquiva.
7 - Aura da Devoção: Você e aliados a até 3m não podem ser Enfeitiçados. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.
15 - Pureza de Espírito: O Paladino fica sempre sobre efeito de Proteção contra Tendência.
20 - Brilho Sagrado: Uma vez por dia, com uma ação pode emanar aura de luz do sol. Por 1 minuto gera Luz Brilhante em raio de 9m e Luz Baixa em mais 9. Sempre que um inimigo começar o turno na luz ele sofre 10 de dano radiante. Adicionalmente o Paladino tem Vantagem em resistência contra magias conjuradas por Infernais ou Mortos-Vivos.


Voto dos Anciões: Tão antigos quando os elfos e os rituais dos druidas, esses cavaleiros são chamados de Cavaleiros Feéricos, Cavaleiros Ornados ou Cavaleiros Verdes, amando e protegendo o mundo natural.
Magias - 3: Golpe Prendedor, Falar com Animais; 5: Raio de Lua, Passo da Neblina; 9: Crescer Plantas, Proteção contra Energia; 13: Tempestade de Gelo, Pele de Pedra; 17: Comunhão com Natureza, Passo de Árvore.
3 - Ira da Natureza: Com uma Reação quando um oponente se aproxima a 3m de você, e 1 Canalizar Divindade, invoca forças primevas para prender um inimigo. Alvo deve passar em resistência de FOR ou DES (escolha dele) ou ser preso. O alvo faz um novo teste no começo de cada turno. Obtendo sucesso ele se livra e as vinhas somem.
3 - Afastar os Infiéis: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade censura infernais e fadas. Infernais e fadas a até 9m devem passar em resistência de SAB ou serem Afastados por 1 minuto ou até sofrerem dano. Uma criatura Afastada deve se mover o mais longe possível do paladino, não pode se mover para menos de 9m dele e não pode fazer Reações. Suas únicas ações permitidas são Corrida e tentar se livrar de algo que o impeça de fugir. Caso não tenha para onde fugir a criatura pode usar a ação Esquiva.
7 - Aura da Defesa: Você e aliados a até 3m recebem Resistência contra dano de magias. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.
15 - Sentinela Imortal: Uma vez por dia, ao ser derrubado a 0 mas não morto, pode escolher cair a 1 ao invés. Adicionalmente o paladino não sofre penalidade de idade avançada nem pode ser envelhecido magicamente.
20 - Campeão Ancião: Com uma ação pode de transformar em um avatar natural por 1 minuto. Durante esse período você recebe os seguintes benefícios:
-Ao começo de seu turno recupera 10 PA.
-Conjura magias de paladino de uma ação como magias rápidas.
-Oponentes a até 9m tem Desvantagem em resistência contra suas magias de paladino e seus usos de Canalizar Divindade.


Voto da Vingança: O Voto da Vingança é uma decisão solene de punir os pecadores. Para esses paladinos, as vezes chamados de Inquisidores, Vingadores ou Cavaleiros Negros, pureza não é tão importante quanto trazer justiça.
Magias - 3: Perdição, Marca do Caçador; 5: Imobilizar Pessoa, Passo da Neblina; 9: Velocidade, Proteção contra Energia; 13: Banimento, Porta Dimensional; 17: Espionagem, Imobilizar Monstro.
3 - Abjurar Inimigo: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade denuncia uma criatura. Alvo a até 18m é forçado a passar em resistência de Sabedoria ou ficar Assustado por 1 minuto e ter seu deslocamento reduzido a 0. Caso obtenha sucesso o oponente apenas tem seu deslocamento reduzido pela metade. Ambos efeitos acabam caso a criatura sofra dano. Criaturas imunes a serem Assustadas são imunes a esse efeito; Infernais e Mortos-Vivos têm Desvantagem nesse teste de resistência.
3 - Voto de Inimizade: Quando você ou uma criatura a até 3m de você é acertada por um oponente, com uma Reação e 1 Canalizar Divindade, você recebe Vantagem em ataques contra o oponente por 1 minuto ou até ele ou você caírem a 0 ou ficarem inconscientes.
7 - Vingador Implacável: Sempre que acertar uma criatura com um ataque de oportunidade você pode se mover metade de seu deslocamento como parte da mesma reação, e sem provocar ataques de oportunidade.
15 - Espírito da Vingança: Quando uma criatura sob o efeito de seu Voto de Inimizade ataca, você pode usar uma Reação para fazer um ataque corpo-a-corpo contra ele.
20 - Anjo Vingador: Com uma ação pode de transformar em um anjo vingador por 1 hora. Durante esse período você recebe os seguintes benefícios:
-Cresce asas e ganha deslocamento de voo 18m.
-Emana uma aura de ameaça de 9m. A primeira vez que um oponente entra na aura ou começa seu turno na aura deve passar em resistência de SAB ou ficar Assustada por 1 minuto ou até sofrer dano. Ataques contra o alvo Assustado tem Vantagem.



Lista de Magias

Nível 1
Auxílio Divino
Bênção
Comando
Compelir Duelo
Curar Ferimentos
Destruição Ardente
Destruição Irada
Destruição Trovejante
Detectar Magia
Detectar Tendência
Detectar Veneno e Doença
Escudo da Fé
Heroísmo
Proteção contra Tendência
Purificar Alimento

Nível 2
Ajuda
Arma Mágica
Destruição Marcante
Encontrar Montaria
Localizar Objetos
Proteção contra Veneno
Zona da Verdade que

Nível 3
Arma Elemental
Aura da Vitalidade
Círculo Mágico
Criar Alimentos
Destruição Cegante
Dissipar Magia
Luz do Dia
Manto do Cruzado
Remover Maldição
Revificar

Nível 4
Aura da Pureza
Aura da Vida
Banimento
Destruição Vacilante
Localizar Criatura
Proteção contra Morte

Nível 5
Círculo de Poder
Destruição do Banimento
Destruição Destrutiva
Dissipar Tendência
Missão
Ressuscitar os Mortos

This entry was posted on segunda-feira, julho 28, 2014 at 13:19 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

3 comentários

Adorei o trabalho de voc~es e apoio a iniciativa, apenas uma correças, a "destruição sagrada" começa com 2d8 e depois se adiciona 1d8 por nível de magia.
"D i v i n e S m i t e
Starting at 2nd level, when you hit a creature with a
melee w eapon attack, you can expend one paladin spell
slot to deal radiant damage to the target, in addition to
the w eapon’s damage. The extra damage is 2d8 for a
1st-level spell slot, plus 1d8 for each spell level higher
than 1st, to a maximum o f 5d8. The damage increases
by 1d8 if the target is an undead or a fiend." Mas de resto ta maneiríssimo.

9 de julho de 2015 18:57

Muito bom! :)
(Y)

1 de junho de 2016 13:32
Diego  

Bom dia. É possível mudar o "Estilo de Luta"? Se sim: quando e como? Obrigado!!!

2 de março de 2017 09:22

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