Dungeon World - Mago  

Posted by Bastet in ,


Mago

 O mundo tem regras. Não as regras dos homens ou as leis de algum tirano. Regras maiores, melhores. Você derruba algo – ela cai. Não dá pra criar algo do nada. Os mortos ficam mortos.
Ah as coisas que nos contamos para nos sentirmos melhores nas noites escuras...
Você passou tanto tempo praticando, estudando. Conduzindo experimentos que quase lhe deixaram louco e conjurando coisas que ameaçavam sua própria alma. Pelo que? Por poder. E o que mais se não poder? Não o poder de um rei mas o poder de ferver o sangue de alguém em suas veias. De convocar relâmpagos do céu e fazer a terra tremer. De ignorar as regras que o mundo impõe.
Deixe que lhe chamem de bruxo ou perigo. Alguém mais entre eles consegue queimar algo apenas com um olhar?
Claro que não.


Dado de dano: D6.

Equipamento Inicial
-Suprimentos.
-Cajado.
-Um tesouro arcano. Descreva-o!

E escolha dois:
-Robes encantados (armadura 1, peso 1).
-Adaga.
-Poção de cura.
-Suprimentos.

Sugestão de Elos
De quem eu vi o destino e papel nos eventos por vir?
Quem acredita que meus poderes são maus?
Quem consegue ver minhas inseguranças?
Quem é meu aprendiz?
Quem está escondendo um segredo importante de mim?
Quem eu acho que sabe pouco do mundo?
Quem eu machuquei com um erro de meus poderes?
Quem pensa que sou algo que não sou?


Movimentos Básicos (você começa o jogo com todos esses)

Origem
Magia é uma força poderosa e fantástica no mundo, que poucos conseguem acessar. Escolha por que você é capaz de fazê-lo.
  • Hermetismo: Você estudou muito para aprender os segredos do mundo de forma metódica. Quando tem Sucesso em conjurar uma magia, você pode gastar 1 Componente Mágico (peso 1, custo 1) ao invés de escolher uma consequência.
  • Linhagem: O sangue de um ancestral sobrenatural corre em suas veias, e magia é um dom natural que você só precisa praticar, como canto ou arte. Quando investiga você pode perguntar “O que aqui é mágico” em adição à outras perguntas.
  • Pacto: Seu poder veio à um preço. Você serve uma criatura sobrenatural; explique quem ela é e os detalhes de seu pacto, o mestre irá dizer os objetivos dela. Quando faz usa sua magia para alcançar esses objetivos ou seus próprios objetivos estão alinhados com os dela, você usa o poder vasto de seu patrono como se fosse um local de poder.


Escolas
Seus estudos mágicos são centrados em um tipo particular de magia, um aspecto do mundo metafísico no qual foca seus esforços. Escolha uma das Escolas abaixo para ser sua escola Principal; cada escola dita quais são seus elementos de influência. Escolha também duas escolas Opostas.
Quando conjura uma magia ou ritual que não é de sua escola Principal nem Opostas, você tem Desvantagem em magias, e +2 restrições em rituais. Você não é capaz de conjurar magias e rituais de elementos Opostos.
  • Abjuração: Magias que protegem, bloqueiam ou banem. Um especialista em abjuração é chamado de Abjurador.
  • Adivinhação: Feitiços que revelam informações. Um especialista em adivinhação é chamado de Adivinho. Ao contrário dos outros especialistas, um adivinho deve desistir de apenas uma outra escola.
  • Conjuração: Feitiços que trazem criaturas ou materiais para o lançador. Um especialista em conjuração é chamado de Conjurador.
  • Encantamento: Feitiços que impregnam o destinatário com alguma propriedade mental ou concedem ao lançador poder sobre outro ser. Um especialista em encantamento é chamado de Encantador.
  • Evocação: Feitiços que manipulam energia ou criam algo do nada. Um especialista em evocação é chamado de Evocador.
  • Ilusão: Feitiços que alteram a percepção ou criam imagens falsas. Um especialista em ilusão é chamado de Ilusionista.
  • Necromancia: Feitiços que manipulam, criam ou destroem vida ou força vital. Um especialista em necromancia é chamado de Necromante.
  • Transmutação: Feitiços que transformam o alvo fisicamente ou alteram propriedades de maneira mais sutil. Um especialista em transmutação é chamado Transmutador.


Conjurar magia
Quando tece o poder caótico da magia para resolver um problema imediato, role +INT.
Decisivo: Sua magia acontece e ajuda a solucionar o problema, mas escolha 1.

  • A magia é temporária ou superficial.
  • Sua magia afeta muito mais ou muito menos do que queria.
  • A magia tem um efeito inesperado.
  • Você atrai atenção para você ou se coloca num dilema.
  • A magia lhe suga; sofre Desvantagem contínuo para conjurar magia até ter alguns minutos pra se recuperar.

Sucesso: Como acima, mas o mestre escolhe outro.
Falha: Algo terrível acontece. A magia pode funcionar, mas o resultado não será agradável.
As seguintes guias se aplicam à feitiços em geral.
  • Dano / Cura: +2, e dois entre curto, longo, forçoso, área, +1 dano, ou outros traços, conforme apropriado.
  • Aliados: Lealdade 3, sem formas adicionais de recuperar lealdade.
  • Duração: Efeitos que não são instantâneos exigem sua Concentração. Você só pode se concentrar em um efeito por vez.
  • Item: Imitar os efeitos de um item de custo até 2.
  • Trabalho: Efeito que poderia ser alcançado por uma ferramenta apropriada, um grupo de trabalhadores braçais, ou um único profissional, em pouco tempo.
Qualquer efeito mais poderoso que isso não pode ser feito com um feitiço rápido, e necessita de um Ritual.


Ritual
Quando tenta alcançar um efeito mágico poderoso, diga ao mestre o que quer alcançar. Rituais são sempre possíveis, mas o mestre vai lhe dar 1d4 condições (separados por “e” e “ou”).
  • Vai levar dias/semanas/meses.
  • Primeiro você deve X.
  • Você vai precisar de ajuda de X.
  • Vai precisar de X.
  • O efeito vai ser mais limitado do que esperava, ou pouco confiável.
  • Você e seus aliados vão correr risco de X.
Quando faz um ritual enquanto acessando uma grande fonte de poder mágico, você pode ignorar uma limitação de sua escolha.


Truques
Você é capaz de pequenos truques de prestidigitação. Mover pequenos objetos, limpar ou sujar coisas, mudar ou criar cheiros, cores ou elementos. Gerar esses efeitos não necessita de um teste. Alguns exemplos:
  • Abjuração: Criar um escudo ou armadura de energia, de armadura 1.
  • Adivinhação: Se comunicar telepaticamente com alguém a alcance da sua voz.
  • Conjuração: Manter construto que funciona como um único trabalhador braçal.
  • Encantamento: Invocar emoções com um toque.
  • Evocação: Fazer disparar com magia (+1 dano, curto).
  • Ilusão: Manter uma ilusão que engana um sentido.
  • Necromancia: Fazer matar e pilhar com um toque (toque, +2 dano).
  • Transmutação: Mudar uma característica fundamental de objeto ou voluntário.


Movimentos Avançados (você começa o jogo com um)

Armadura arcana
Você tem +2 armadura contra ataques mágicos, e aliados próximos +1.


Conjurador de combate
Quando causa dano com uma magia, causa +1d6.


Contramágica
Quando você faz um contra-feitiço contra uma magia sendo usada especificamente em você, role +INT.
Decisivo: Escolha 2.
  • A magia não causa dano em você.
  • Os efeitos são superficiais e temporários.
  • Você recebe +1 adiante contra o conjurador.
  • Você pode imediatamente conjurar uma magia contra o conjurador.
Sucesso: Escolha 1.


Conselho do sábio
Quando alguém pede seu conselho, e você diz o que você honestamente acha que é certo ou melhor, ele recebe Vantagem adiante se fizer o que diz.


Diletante
Escolha um Movimento Avançado de outra classe.
Pode ser pego cinco vezes.


Encantador
Quando passa algum tempo em segurança estudando um item mágico, pode perguntar ao Mestre o que ele faz, e como poderia duplica-lo com um Ritual.


Erudito
Quando usa dedução lógica para analisar seus arredores, pode investigar com INT ao invés de SAB, e fazer uma pergunta a mais, independente do resultado.


Especialista
Escolha mais uma opção de Escola para ser sua Principal. Você adiciona mais duas escolas Opostas.
Pode ser pego duas vezes.


Estudos eletivos
Escolha uma classe. Você recebe os Movimentos Básicos dessa classe. Caso alguma informação use seu nível, ele conta como ½ seu nível total.


Exibicionista
Quando tenta ganhar uma plateia com uma demonstração de seu poder, role +INT.
Decisivo: Escolha 2.
  • Você tem a atenção deles.
  • Você atrai uma plateia grande e interessada.
  • Você causa medo, admiração ou ambos.
Sucesso: Escolha 1.


Familiar
Você invoca uma criatura conectada à você para lhe ajudar, que funciona como um Seguidor. Escolha qual é seu Custo. Escolha 1:
  • Miúdo: Qualidade +2, 6 PV, dano 1d4, carga 0. 6 opções. Gato, corvo, pixie, etc.
  • Pequeno: Qualidade +1, 9 PV, dano 1d6, carga 0. 4 opções. Águia, pseudodragão, diabrete.
  • Médio: Qualidade +1, 12 PV, dano 1d8, carga 2. 3 opções. Lobo, pantera, demônio.
Escolha também uma quantidade de opções abaixo.
  • Armadura: +1 armadura. Pode ser escolhido duas vezes.
  • Durão: +2 carga, +4 PV.
  • Fracote: Não precisa ordenar para seguir ordens degradantes ou irracionais.
  • Guerreiro: Garante +1 para dano quando o ajudando a lutar, e não precisa ordenar para que lute.
  • Inteligência superior: Pode rolar +Qualidade para Investigar por você.
  • Movimento: Entregar uma mensagem, arrastar presa, escapar de amarras, pegar alguma coisa, envenenar sua presa, servir como montaria, ficar de guarda, rastrear por faro, ameaçar e intimidar, etc.
  • Traço: Atlético, Bonito, Cauteloso, Furtivo, Organizado, Simpático, etc.
Quando seu familiar é reduzido à 0, role +Lealdade.

Decisivo: Ele está ferido mas vivo, vai ficar bem.
Sucesso: Ele é dissipado, mas retornará após um Descanso Longo.
Falha: Ele foi dissipado, e para trazê-lo de volta precisará fazer um Ritual.




Focado
Quando conjura uma magia de sua escola principal, recebe Vantagem para o teste.


Guardião arcano
Requisito: Contramágica
Quando um aliado a vista é afetado por uma magia, pode usar contramágica para protege-lo. Caso afete múltiplos aliados, deve rolar para cada um.


Santuário
Quando tem tempo, materiais arcanos e um local seguro, você pode criar sua própria localização de poder para Ritual. Descreva que tipo de poder é esse, e como está o prendendo a esse local. O mestre dirá um tipo de criatura que terá interesse nesse local.




Movimentos de Prestígio (nível 6+)

Além de limitações
Remova uma de suas escolas Opostas.


Alma do encantador
Requisito: Encantador
Quando fortifica um item mágico em um local de poder, ele será aprimorado da próxima vez que for usado. O mestre explicará como exatamente.


Arquimago
Quando conjura uma magia e consegue 20+, você não precisa escolher uma limitação da lista.


Contramágica perfeita
Requisito: Contramágica
Adicione a seguinte opção à contramágica.
  • A magia se volta contra o conjurador com força total.


Elementar, meu caro
Requisito: Erudito
Quando usa erudito, você não precisa se limitar à lista de perguntas.


Mago de guerra
Quando usa conjurador de combate, também escolha um dos seguintes.
  • Cura-se 1d6.
  • Recebe Vantagem adiante para conjurar magia.

This entry was posted on segunda-feira, fevereiro 03, 2020 at 18:33 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

0 comentários

Postar um comentário