AGE:
o Sonhar
Criação
1 - Conceito
Criei um conceito como nas
regras básicas. Lembre-se de pensar em quem o mortal é além de uma fada, pois
em momentos da história seu semblante feérico pode ser abandonado, ou
esquecido.
2, 3, 4 - Mortal
Siga os passos normais de criação de personagens em
AGE, a fim de criar o humano base. Você pode deixar os dois talentos para
depois.
5 - Fada
Escolha os seguintes:
Aspecto: Infante, Bravio ou Rezingão.
Kith: Um dos dez apresentados. Se for Sidhe escolha também
uma Casa. Recebe seus benefícios e penalidades.
Corte: Seelie ou Unseelie.
Legado: Escolha um Legado Seelie, e um Unseelie.
6 - Modelo
Sobrenatural
Recebe Artes de acordo com seu Aspecto.
Infante: 4 opções de contratos.
Bravio: 6 opções de contratos.
Rezingão: 8 opções de contratos. +1 ponto de atributo (máximo
6).
7 -
Equipamento e Quimera
Escolha equipamentos normalmente. Além disso você
possui itens quiméricos Sonhados, que fazem parte do semblante feérico de seu
personagem. Você possui o seguinte:
Normal: Seu voile, além de dois itens quiméricos Miseráveis, ou um Pobre.
Talento Destino ou Lembranças: Seu voile e até 4 itens quiméricos do nível Pobre.
Talentos Destino E Lembranças: Seu voile e até 4 itens quiméricos do nível Modesto.
Normal: Seu voile, além de dois itens quiméricos Miseráveis, ou um Pobre.
Talento Destino ou Lembranças: Seu voile e até 4 itens quiméricos do nível Pobre.
Talentos Destino E Lembranças: Seu voile e até 4 itens quiméricos do nível Modesto.
8 - Estatísticas
Anote os seguintes valores na sua ficha.
Carga: FOR +
1 itens significativos. Cada múltiplo desse valor dá -1 para testes de DES e
defesa, e -5m de velocidade.
Choque: 2 + 2x
VIG.
Defesa: 10 +
DES + Escudo (se aplicável) - Carga.
Glamour: 10.
Resistência:
Armadura + extras.
Saúde: 10 + 5x
VIG. Extras não recebem o +10. Criaturas pequenas tem -5, grandes +10 e imensas
+20.
Sintonia: 9 para Infante, 7 para Bravio, 5 para Rezingão.
Velocidade:
5 + 5x FOR - Carga.
Glossário
Aspecto: Infante, Bravio ou Rezingão, as "idades
aparentes" da forma feérica.
Banalidade: A força da apatia e desesperança. Mais do que falta
de criatividade, é força que faz com que se perca a alegria de viver. Existe em
ondas no mundo real, e destrói o mundo quimérico. As fadas tiveram de fundir-se
com mortais para escapar dela, tornando-se changelings.
Bravio: Um jovem changeling. Compõem a maioria da população
feérica. Vão do começo da adolescência até o momento que passam de "adulto
jovem" para "adulto", algo perto dos 25.
Brumas: O que nubla a visão dos mortais e protege as fadas.
Quanto menos "são" o mortal, mais conseguirá perfurar as brumas e
notar o mundo feérico.
Crisálida: O momento em que o espírito feérico que nasce com o
humano finalmente desperta. Pode vir em qualquer momento da vida.
Dauntain: Um caçador de fadas e criaturas mágicas,
normalmente afetado pela banalidade.
Demanda: Uma missão jurada, algo levado muito a sério.
Despedaçar, O: Na idade média, quando as últimas fadas partiram e
os portões de Arcádia fecharam-se para sempre.
Desvario: Loucura que acomete changelings que passam tempo
demais longe do mundo real, como no Sonhar ou em Propriedades Livres a fim de
fugir da Banalidade.
Encanto: O ato de colocar glamour sobre um mortal para
partir as Brumas de seus olhos.
Era das Lendas: A primeira, mítica era, onde o mundo mortal e
espiritual eram um só, e as fadas andavam livremente entre os homens.
Escheat: As grandes leis das fadas, que superam diferenças
de cortes.
Epifania: O ato de buscar junto à criatividade e emoções
mortais o precioso glamour.
Fior: Um desafio, feito para resolver uma disputa,
geralmente legal.
Gallain: Os "estrangeiros", coisas sobrenaturais e
fenômenos mágicos que não são os Kithain.
Glamour: A essência dos sonhos, emoções e criatividade. É
precioso para as fadas, que o utilizam como o sangue vital do sonhar, desde
material para suas quimeras à moeda de troca.
Guerra da Concordância: Período de conflitos generalizados
quando os Sidhe retornaram em 69 e reestabeleceram-se como os senhores das
fadas.
Infante: Uma criança que passara pela crisálida. Changelings
permanecem nesse Aspecto até o começo da puberdade. Tem grande sintonia com o
glamour, e são protegidos pela sociedade feérica.
Inverno, O: A era do desespero e apatia para onde o mundo
caminha; o fim do sonhar e das fadas.
Ira do Dragão: A ira justa dos antepassados feéricos, que pode ser
convocada em momentos de necessidade.
Jura: Juramentos e palavra são levados muito a sério.
Mesmo que honra seja subjetivo, quebrar sua palavra é algo punido tanto pela
sociedade quanto pelo próprio Sonhar.
Kinain: Os povos irmãos, humanos de linhagens antigas que
possuem relação de sangue com as fadas. São capazes de enxergar
Kith: As "raças" de fadas, representando
grandes grupos de sonhos.
Kithain: O grupo de kiths que se unira durante a Separação,
e que após passar pelo Ritual de Changeling uniram-se em sociedades mistas em
nome da sobrevivência.
Legado: A "missão pessoal" de cada changeling,
que é parte de sua natureza feérica intrínseca. Ir contra seu Legado é apagar
parte de sua fada. Todo changeling tem dois, um para seu estado Seelie e um
para Unseelie.
Lia: Um tesouro encantado com glamour, seja natural ou
criado pelas mãos feéricas. Pode ser usado como uma "bateria" extra
de glamour, e costuma servir como moeda de troca.
Peta: Uma condição de um Contrato, um efeito tradicional em que o Sonhar não exige pagamento.
Povo Outonal: Pessoas tomadas de Banalidade. Apesar do
estereótipo, não precisam ser "chatas" ou "apáticas", mas
sim não ter mais brilho de vontade. Uma pessoa pode muito bem trabalhar 8-18 em
um trabalho que odeia, ir a um bar, jogar cartas com amigos, levar cachorro pra
passear toda noite e a cada 15 dias ir com a esposa no teatro, e ainda ser uma
pessoa outonal. A chave é fazer mecanicamente, sem gosto, sem iniciativa.
Propriedade Livre: Um abrigo, um santuário da banalidade.
Propriedades livres são lugares mágicos onde o glamour flui; um verdadeiro
pequeno pedaço do Sonhar. Muitas foram desativadas quando os Sidhe partiram
após a Separação, e reascenderam-se na Primeira e Segunda Ressurgência.
Quimera: Um pedaço do sonhar dado forma. Apesar de também
ser usada para objetos, em sua forma pura ("quimera") costuma ser
usada para criaturas, preferindo algo composto ("objeto quimérico",
por exemplo) para objetos.
Rezingão: Um changeling idoso, de idade adulta, geralmente
mais do que 25 anos. Poucos chegam a essa idade, a maioria perece perante a
banalidade antes, para ser reencarnado em um novo corpo mortal.
Ressurgência, 1ª e 2ª: A primeira ocorreu em 69
quando o homem pousou na Lua. Os Sidhe retornaram de Arcadia após 500 anos,
reestabelecendo seus postos, trazendo cinco casas Seelie e três Unseelie. A
segunda ocorrera em 2012, quando o mundo não acabou, trazendo mais membros das casas
anteriores, mais uma casa Seelie e três Unseelie, e estabelecendo equilíbrio.
Ritual Changeling: Ritual criado pelos plebeus após os nobres
partirem para Arcadia. Para escapar da Banalidade fundiram-se com mortais, e ao
invés de viverem uma vida imortal, reencarnam em infinitas vidas mortais.
Seelie: Uma das "cortes", um estado de espírito.
Ligado à primavera e verão, honra e idealismo.
Separação, A: Quando o mundo físico e feérico se separaram; a Era
do Ferro.
Sintonia: O quanto em união o changeling está com o sonhar e
seu lado feérico. Conforme a Banalidade irremediavelmente apaga seu lado fada,
sua sintonia diminui até sumir, e o ciclo de reencarnação começar de novo.
Sonhar: O mundo dos sonhos, dos espíritos, das
possibilidades. O "país das maravilhas" além do espelho onde tudo é
impossível.
Tesouro: Um verdadeiro, real item mágico. Um item físico
encantado com magia antiga. Artefato.
Trod: Caminhos feéricos, portais mágicos. Alguns levam
entre Propriedades Livres, outros para o próprio Sonhar.
Unseelie: O segundo dos estados de espírito, ligado ao Outono
e Inverno, liberdade e cinismo.
Voile: O vestuário de seu semblante feérico. Não apenas
uma roupa qualquer, mas sua "roupa padrão" que surgem com você.
Regras
Brumas e Dano Quimérico
Dano Quimérico
é causado por fontes quiméricas e não afeta o mundo físico.
Com uma ação
maior o changeling pode gastar 1 glamour para curar 1d6 de dano quimérico. Dano
quimérico também cura mais rápido em propriedades livres e no Sonhar; após um
descanso longo, cure 5 a mais.
Ferimentos
quiméricos existem, mas eles recebem benefício de descanso completo em apenas
um descanso livre quando em propriedades livres ou sonhar.
Changeling: Quando a forma quimérica é morta, o changeling
passa um certo tempo desacordado. Seu corpo mortal eventualmente acorda do
desmaio, mas sem nenhuma memória de sua vida feérica. O período que passa
Perdido é indicado na tabela, de acordo com sua Sintonia.
Mortal: Por outro lado, quando um mortal presencia algo
feérico, sua mente apaga o que vira. Compare a Integridade do mortal
(tipicamente de 4 a 7) com a tabela, para determinar o que ele se lembra. Essa
tabela também é usada para determinar o que um mortal que fora encantado
consegue se lembrar.
Valor
|
Perdido
|
Memória
|
10
|
1 minuto
|
Memória?: Não
lembra absolutamente nada.
|
9
|
1 hora
|
Negação:
Completamente nega a possibilidade de tais encontros.
|
8
|
6 horas
|
Sonho: Algo
deve provocar a memória, e ainda assim é um sonho.
|
7
|
12 horas
|
Efêmero:
Apenas sonhos vagos e distantes, sequer parece uma lembrança.
|
6
|
1 dia
|
Flashback:
Como um sonho distante, com um flashback ocasional.
|
5
|
3 dias
|
Confusa:
Talvez algumas brumas, mas assume que fora alucinação a não ser que tenha
provas físicas.
|
4
|
1 semana
|
Incerta:
Memórias vagas, mas não tem certeza que são válidas.
|
3
|
2 semanas
|
Desorientada:
Um pouco abalado, lembra de experiências mas não detalhes.
|
2
|
1 mês
|
Turva: Quase
tudo é lembrado, exceto alguns detalhes.
|
1
|
1 ano
|
Clara: O
encontro é lembrado inteiramente, como se fosse ontem.
|
Um outro aspecto da relação das Brumas com a
Sintonia, é que quanto menor a sintonia, mais períodos de "blackout"
o changeling sofre. Durante esses períodos é como se sua natureza feérica
estivesse morta, ele simplesmente vive sua vida mortal. Não há uma mecânica
para tal, e esses períodos normalmente só devem ocorrer entre as aventuras.
Convocar a Fada
Quando convoca a Fada, o changeling torna o
sonhar real. Seu semblante feérico é visto e pode interagir com mortais; seus
Truques afetam mortais, suas quimeras (incluindo armas e criaturas) causam dano
real, e ele sofre dano real de armas quiméricas.
Para fazê-lo o changeling gasta 1 glamour e
faz Perseverança NA 11. O efeito dura por uma cena inteira.
Desvario
Representado por Condições. O primeiro
estágio deve dar uma penalidade para distinguir o real do imaginário, conforme
Changeling. O segundo estágio pode ser representado pela condição Quebrado,
Fuga ou Loucura. No terceiro estágio é provavelmente melhor ser caso a caso ou
tirar o personagem do jogador.
Ecos
A poderosa conexão do changeling com o
Sonhar pode manifestar-se na forma de Ecos, as antigas histórias sobre o que
tradicionalmente afeta as fadas. Ecos veem primariamente em duas formas, tabus
e ruínas. Um tabu é uma restrição comportamental que proíbe ou compele o
changeling a cometer certos atos em situações específicas. Uma ruína é alguma
coisa que causa dano a um changeling, geralmente um item, mas também um tipo de
pessoa ou situação.
Tabus: Tabus tendem a ser
acionados somente por circunstâncias muito específicas, por exemplo, enquanto
ruínas são geralmente itens ou situações incomuns que não são encontradas com
muita frequência. Um personagem pode resistir a uma compulsão rodeando um tabu
por uma cena ao passar em Perseverança NA 13. Seus bônus e penalidades de
Sintonia se aplicam ao contrário para esse teste.
Ruína: A exposição a uma ruína,
por outro lado, causa 1d6 quimérico penetrante por turno até que a ruína seja
removida ou que o changeling possa escapar de sua presença. Dano causado por
ruínas não pode ser curado até que o personagem saia de sua presença.
Enfrentando
um Eco: O
personagem pode tentar alguma ação contra a fonte do Eco ao invés de evitá-lo
ou fugir de sua presença, mas para agir tão direta mente contra alguma coisa
que o enfraquece tão gravemente exige muito do personagem. Ele sofre
Desvantagem em todos os testes relacionados com a ação contra a causa de um
Eco.
Desnecessário dizer, a maioria dos
changelings mantém seus Ecos o mais secreto possível, para que seus inimigos
não descubram meios de utilizar estas limitações contra eles. Jogadores e
Narradores devem trabalhar em conjunto para desenvolverem ecos que sejam
interessantes e apropriadas para cada personagem, embora o Narrador tenha a
palavra final sobre quais ecos são aceitáveis. É importante notar que enquanto
estes defeitos devam representar um desafio a ser ultrapassado, eles sempre
devem aumentar a diversão dos jogadores em uma estória, e não ser uma espécie
de obrigação interpretativa.
Eco:
Temporário ou Permanente
Um changeling geralmente sofre um Eco
temporário ao obter sucesso em um teste de Banalidade, conforme sua natureza
mágica se defende das ondas de Banalidade. Porém, quando perde Sintonia, o
personagem também pode escolher sofrer um Eco permanente. Caso ele faça ele
nunca mais perderá Sintonia desse Ponto de Quebra específico. O personagem pode
ter no máximo 3 Ecos permanentes.
Epifania e
Glamour
Glamour é o sangue vital das fadas. Ele
precisa ser conseguido de forma externa, seja através de Lia, propriedade
livre, ou através de uma das formas de Epifania abaixo.
Usos para Glamour
Cura: Com uma ação gasta 1
glamour para curar 1d6 dano quimérico.
Encantar: Investe um número qualquer
de glamour em um item. O mortal que o receba é Encantado por uma quantidade de
dias igual ao glamour gasto.
Truque: Glamour é gasto para
ativar magia feérica.
Recuperando
Glamour
Ao início de um arco, ou após um interlúdio,
role 1d6 para determinar com quanto Glamour começa. Some +2 se tiver
Propriedade Livre em Novato, +4 se profissional, e +6 se mestre.
Epifanias
Durante um interlúdio, pode tentar um dos
seguintes métodos ao invés de rolar 1d6. Todas as formas pedem um teste NA 15,
e têm os seguintes resultados.
Sucesso: Fica com 1d6+1 Glamour, + bônus
de Propriedade Livre.
Sucesso
Excepcional:
Fica com 1d6+1 glamour, + bônus de Propriedade Livre. Gera uma Lia
de 1d6 Glamour.
Falha
Dramática:
Sofre um Ponto de Quebra. Fica com 1 glamour.
Falha: Fica com 1d3 glamour.
Inspiração: Você
inspira sonhadores à grandeza e beleza, agindo de Musa à Anjo da Guarda. Teste Raciocínio +
Empatia (ou outro foco apropriado) + Sintonia. Seelie tem Vantagem nesse teste.
Êxtase: Você
inspira a si mesmo, seu lado humano. Esse processo é raro e difícil. Teste Atributo + Foco. A
cada falha recebe +1 cumulativo até ter sucesso. Em Sucesso Excepcional também
ganha Força de Vontade.
Extermínio: Arranca
glamour de sonhadores, causando um trauma passageiro. Role Manipulação +
Intimidar (ou outro apropriado) + Sintonia (ao inverso) NA 15. Unseelie tem
Vantagem nesse teste.
Rapsódia:
Esse processo proibido é diferente, e não precisa de um interlúdio nem um
sonhador particularmente hábil para ser feito. De 1 a 5 pontos de glamour são investidos no
mortal. O mortal então rola Atributo + Foco, com NA 15. Cada ponto de glamour investido
dá um bônus de +1 para o teste. Com apenas um sucesso uma Lia de 1d6+1+Glamour
investido é criada. Se destruída imediatamente e na frente do Sonhador, cada
ponto da Lia vale 2 (3 para Leanhaun). O mortal é completamente destruído após
isso (destruindo a Lia ou não).
Ira do Dragão
Para invocar a Ira do Dragão o personagem
deve gastar 1 glamour e fazer um teste de Presença NA 13, aplicando
modificadores de Sintonia. O personagem recebe +1 dano, +1 defesa e gera um
ponto de façanha extra pela duração. No caso de um 6 no Dado de Façanha do teste
de ativação esses bônus tornam-se +2. Uma falha dramática causa -1 para os
mesmos efeitos.
Legados
Escolha um legado Seelie e um Unseelie. Seu
Legado Primário é o que coincide com sua corte atual. Você ganha Força de
Vontade ao realizar a Demanda de seu legado primário, mas sua Interdição é
sempre um Ponto de Quebra que não pode ser superado com um Eco.
Lia
A pura essência do sonhar algumas vezes fica
presa em forma física, de formas naturais ou mágicas. Para recuperar esse
glamour guardado, parte (ou todo) o item deve ser destruído. O changeling então
recupera uma quantidade de glamour apropriada para a Lia em questão.
Novata: 1. Vale uma compra Pobre.
Profissional: 3. Vale uma compra
Modesta.
Mestre: 5. Vale uma compra
Confortável.
Grande Mestre: Os mais lendários e únicos
tesouros. 6-10. Vale uma compra Rica.
Lia como
Dinheiro
A sociedade feérica não possui uma economia
verdadeira, vivendo à base de escambo e troca de favores. O que existe mais
próximo de uma "moeda" entre as fadas é o uso de Lia. Não se esqueça
que itens quiméricos custam +1 passo do que suas versões mortais.
Magia Feérica
Artes são a magia feérica. Para usar magia,
você precisa combinar um Contratos (que aprende nos talentos de Artes). Cada
arte é baseada em um atributo, seu Poder Mágico é 10 + esse atributo + Foco (se
aplicável) + bônus ou penalidade de Sintonia.
Mortais adicionam seu modificador de
Integridade para resistir à Truques. Não mortais podem aplica seu bônus de
Potência normalmente. Changelings com Sintonia baixa revertem a penalidade em
bônus para resistir à Truques.
Dificuldade
O NA para conjurar contratos é 11 para
Novato, 13 para Profissional e 15 para Mestre.
Peta
Cada contrato possui uma Peta, uma condição
que caso atenda você não paga o custo de glamour.
Chamado da Fada
Lembrando, quando convoca a Fada, pelo resto
da cena seus Contratos afetam criaturas não-encantadas. Efeitos quiméricos,
como direitos inatos e quimeras também tornam-se reais.
Contra-Urdidura
É o processo de cancelar uma magia com outra
magia rápida. Para fazê-lo o changeling deve conhecer a Arte sendo utilizada
(novato basta). Faz-se um teste resistido contra o conjurador usando o mesmo
atributo + Ocultismo.
Usando Banalidade
Um changeling pode usar seu lado mortal para
desacreditar um efeito mágico. Isso pode ser feito contra truques ou efeitos
mágicos de quimeras. Caso o faça ele recebe +4 para resistir ao efeito, mas
sofre um Ponto de Quebra.
Sintonia
Seu Aspecto determina sua Sintonia inicial.
Geralmente você não pode subir sua Sintonia à vontade; você precisa de métodos
especiais para isso.
Efeitos de Sintonia
O changeling adiciona seu modificador de
sintonia (abaixo) para testes de Banalidade quando sofre um Ponto de Quebra. Os
modificadores de Sintonia também são adicionados para conjurar Truques e com
outras relações com o Sonhar que o mestre considerar apropriadas.
Sintonia
|
Modificadores
|
9-10
|
+2
|
8-7
|
+1
|
6-5
|
0
|
4-3
|
-1
|
2-1
|
-2
|
Ponto de Quebra e Testes de
Banalidade
Sintonia não é sobre lidar com stress e
manter sua sanidade, e sim sobre manter-se unido com o Sonhar e seu lado
feérico, evitando ser tomado pela Banalidade desse mundo. Os Pontos de Quebra
dos changelings são diferentes dos mortais, mais relacionados à tabus e
tradições antigas do que situações e dramas pessoais.
Todos os changelings tem os Pontos de Quebra
listados abaixo. Esses aplicam-se apenas à changelings cujo nível de Sintonia
seja igual ou superior. Se seu nível de Sintonia é mais baixo do que o listado
em um Ponto de Quebra então você não se torna mais banal por fazê-lo.
Além desses, todos os changelings tem um
Ponto de Quebra extra, a Interdição de seu Legado Primário (seja qual tiver
ativo no momento). Essa Interdição é sempre um Ponto de Quebra independente de
seu nível de Sintonia, e não pode ser "ignorado" com ecos.
Da mesma forma que outras escalas de
"moralidade", o teste de Ponto de Quebra é Perseverança NA 13,
somando o modificador de Sintonia (positivo ou negativo) e quaisquer outros
modificadores situacionais.
9-10: Ficar um dia sem contato
encantado. Quebrar promessas e obrigações feéricas, especialmente para lidar
com assuntos mortais.
8-7: Negar seu Semblante
Feérico. Passar uma semana sem contato encantado.
6-5: Destruir uma quimera
pacífica. Ser "mundano demais" (de acordo com o Narrador). Passar
tempo demais perto do Povo do Outono.
4-3: Matar a forma quimérica de
um changeling. Quebrar juras formais. Lidar com Ferro Frio (não pode ser negado
com um Eco).
2-1: Destruir um Tesouro. Usar
banalidade para negar magia. Matar a forma humana de um changeling, ou a
quimérica com Ferro Frio. Nenhum desses pode ser negado com um Eco.
Consequências
Falha dramática: Um pouco da criança dentro
morre. Perde 1 de Sintonia e escolhe uma Condição entre as seguintes (ou cria
uma nova): Quebrado ou Fuga.
Falha: O personagem é tomado pela
Banalidade, e torna-se mais humano. Perde 1 de Sintonia.
Sucesso: Seu Glamour enfrenta a
Banalidade. Escolha um Eco; ele permanece pelo resto da história.
Sucesso, 5-6 no Dado de
Façanha: O
changeling não apenas resiste à Banalidade, mas enfrenta o mundo e
torna-se mais forte. O personagem ganha Força de Vontade.
Aumentando Sintonia
Você não simplesmente aumenta Sintonia.
Lutar contra a Banalidade é tentar correr contra o tempo afinal. Para livrar-se
de Banalidade o personagem precisa fazer uma Demanda.
Existem três tipos de Demanda, Façanha,
cumprir um grande feito que jurará a fazer; Inspiração, onde é prometido levar
o mortal à grandeza, sem intervenção e apenas o inspirando, custe o tempo que
custar; e Sonhar, onde o changeling promete trazer o sonhar à vida de um mortal
normalmente tomado pela Banalidade.
Quando completa sua Demanda você pode subir
sua Sintonia em um ponto, porém se falhar ou abandoná-la você sofre outro Ponto
de Quebra. Múltiplos personagens podem participar da mesma demanda e receber os
benefícios... ou as consequências.
This entry was posted
on domingo, abril 24, 2016
at 22:57
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Age: O Sonhar
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