As
duas caras da vingança
Nota: Esse material foi criado por Raphael Coradin para seu cenário de Changeling o Sonhar, chamado de Curitiba Cinza.
"Domínios livres e propriedades vêm sendo atacados por uma terrível serpente de metal MALIGNA.
Ao que parece todos que tentam parar a serpente acabam encontrados apresuntados. A serpente não parece a fim de conversar, e já como se não bastasse pelo jeito ela é capaz de transcender o sonhar já que suas vitimas nunca mais retornam das brumas.
Mas essa serpente não aterrorizará o reino por muito tempo, já que Sir Uldrim convocou um grupo que podemos chamar de “especial” para dar um fim na terrível serpente de metal."
Nota: Esse material foi criado por Raphael Coradin para seu cenário de Changeling o Sonhar, chamado de Curitiba Cinza.
"Domínios livres e propriedades vêm sendo atacados por uma terrível serpente de metal MALIGNA.
Ao que parece todos que tentam parar a serpente acabam encontrados apresuntados. A serpente não parece a fim de conversar, e já como se não bastasse pelo jeito ela é capaz de transcender o sonhar já que suas vitimas nunca mais retornam das brumas.
Mas essa serpente não aterrorizará o reino por muito tempo, já que Sir Uldrim convocou um grupo que podemos chamar de “especial” para dar um fim na terrível serpente de metal."
-O Artífice expresso, coluna da guarda, 06/09/15
Introdução
PARE!
Isso. Parou?
Bom.
Antes de continuar você precisa saber um pouco sobre o
Império do Primeiro Planalto.
Império do Primeiro Planalto: O império do primeiro planalto é o espaço geográfico
que compreende todo o Paraná.
Agora você pode continuar.
Glossário
Curitiba Cinza: Curitiba cinza é a Curitiba que nos conhecemos porem mais nublada, mais fria e mais monótona, em uma Curitiba assim os Kithain tentam lutar para adiar o inverno mas parece que cada vez há menos esperança para todos, já que aqueles que podem efetivamente fazer alguma coisa se preocupam mais em manter suas terras e bens do que lutar por um bem maior.
Reinado do Pinhão: O reinado do pinhão é um território que compreende toda a microrregião de Curitiba e sua região metropolitana.
Tratado da batalha do vale: A batalha do vale acabou com a Guerra da Unificação,
a 30 anos atrás. O alto senhor guará Manzu da casa fiona enfrentaria em batalha
campal o alto rei Siram pelo poder definitivo como imperador do império do
primeiro planalto. Mas seus astutos conselheiros Liana e Rodrin da casa Eiluned
impediram a batalha convencendo seus senhores de que o derramamento de
sangue era desnecessário quando as duas casas poderiam alternar o poder como
imperador, e que para decidir quem iniciaria o ciclo de poder haveria uma luta
justa entre os dois senhores. Convencidos que este era o melhor caminho os dois
senhores concordaram e assinaram um tratado afirmando a alternância de poder, o
ganhador do combate justo entre os dois, após um longa luta, foi o alto senhor
Manzu. Desde então já houve 4 trocas de poder, sendo a atual a mais longa de
todas perdurando a 12 anos.
Titulo Barão do Serro Azul: Este titulo é conferido aos regentes do Ducado do Mate, apesar do barão do serro azul humano ter sido um explorador das riquezas naturais. Na verdade, o titulo faz referência ao seu executor, que era um defensor da natureza, sendo o titulo barão do serro azul uma comemoração a execução do mesmo.
Tratado dos dois selos: Esse tratado assegura que nenhum domínio grande será
conferido sem a aprovação das duas casas, da casa fiona e da casa Gwidion .
Corte das sombras: O que o senso comum diz é que a corte das sombras é um seleto grupo de Unseelies corrompidos pelos Fomorianos, que buscam trazer o inverno o mais rápido possível. Logo, nem todos os Unseelies nobres fazem parte da corte das sombras.
Guerra da unificação: A 30 anos atrás o império do primeiro planalto era
dividido entre o Reino do Lobo Guará controlado pela casa fiona e o Reino da
Gralha Azul que era regido pela casa Gwidion. Os dois reinos viviam brigando
para anexar um ao outro, porem a unificação só veio a acontecer depois do
tratado da batalha do vale.
Criação de Personagem
Essa parte é dedicada a criação conceitual do personagem e contem algumas limitações .
Passo 1: Crie o mortal, e escolha seu Legado.
Antes de mais nada, seu Changeling vivia uma vida
humana. Apesar disso, ele nunca foi humano de verdade, e sempre foi uma fada
"adormecida" antes de passar por sua Crisálida. Essa natureza
"estranha" sempre afetara sua vida de alguma forma até esse momento;
considere isso quando cria seu personagem.
Essa natureza é representada por um Legado. Toda fada
possui dois Legados, um Seelie e um Unseelie. Legados são como arquétipos que a
fada representa, mas mais do que um mero termo conceitual, seu personagem
realmente É seu Legado; isso é o que descreve a fada imortal que um dia se
unira a um corpo mortal. As encarnações passam, as personalidades mudam
conforme a história humana avança, mas esse seu lado fada será do mesmo Legado
em todas as vidas futuras.
A corte principal de seu personagem determina qual de
seus dois Legados que ele representa. Sua outra metade também existe, mas é
mais como desejos sombrios e ocultos do que a força central de sua
personalidade. Claro que se sua Corte mudar, seu Legado e personalidade também
o farão. Uma mudança de corte tende a ser algo traumático, exceto para os
excêntricos Sidhe, que muitas vezes precisam mudar de corte constantemente para
enfrentar a Banalidade.
Seu personagem passou pela Crisálida recentemente (a
no máximo dois anos atrás), e já passou pelo período de um ano e um dia de aclimatização
com a sociedade feérica, chamado de Nomeação.
Passo 2:
Escolha sua Corte, Kith e Aspecto.
Os kithains listados a seguir podem ser tanto seelie
quanto unseelie, e você pode escolher qualquer kith de qualquer aspecto, porem
o aconselhável é fazer personagens com menos de 18 anos.
Boggans: Os
boggans são visto como artesões em geral como por exemplo costureiros,
sapateiros, ferreiros etc... A maioria dos boggans é bem vista pela sociedade
em geral, seu ponto de encontro costuma ser ou na biblioteca labiríntica do
saber eterno ou no Bistrô Taverna da Mafalda.
Eshus: Os
Eshus são aventureiros e contadores de historias. Os outros Kithain olham com
desconfiança para eles, pois são visto como trapaceiros e mentirosos
maliciosos, Eshus não costumam ter um lugar fixo para se encontrar, porem
alguns deles podem ser visto uma vez por ano na base do Pico do Sapos Dourados.
Leshiyes: Dentro da sociedade são vistos como guardiões da natureza, grandes artesões naturais, bêbados isolados e ou viciados em jogos. Eles são facilmente encontrados no pico dos sapos dourados, alem disso são os membros mais numerosos da Ordem da Cutia.
Nockers: Nockers
costumam desempenhar qualquer papel ligado a maquinas, como artífices,
engenheiros ou maquinistas. Os nockers também possuem seu próprio jornal, O
Artífice Expresso, conhecido por suas criticas contundentes a basicamente tudo.
Seu principal ponto de encontro é A estação.
Pookas: Geralmente
são vistos como mentirosos inofensivos pela grande maioria dos kithain, porem
existe uma desconfiança geral quando se trata de um pooka. Dentro da sociedade
costumam desempenhar o papel de bobos da corte, ladrões ou espiões, seu
principal ponto de encontro são as reuniões do Clube de Caça e Pesca que
costumam ocorrer no bar e mercearia do Glibs. O principal momento do ano para
os pooka é o dia de todos os bobos, onde os Pooka competem para ver quem
consegue fazer a pegadinha mais original e engraçada.
Redcaps: Os
redcaps são visto como desordeiros, violentos e desprezíveis até entre eles
mesmos. Apesar de existirem grande gangues de redcaps, nenhuma delas é o que
você pode chamar de organizada, mesmo que alguma sejam parte de torcidas
organizadas. Os redcaps costumam se encontrar em estádios de futebol, no
mercado dos trolls e no Clube Nada Secreto da Luta.
Sátiros: No
reino do pinhão os satiros tem um papel principal como bardos ou soldados.
Alguns deles chegam até a ser cavaleiros, seus principais ponto de encontro são
o jardim da dama Lantana, para os sátiros mais bem apessoados, e a biblioteca
labiríntica do saber eterno para aqueles que gostam de espaços mais reservados.
Sidhe: Os
Sidhe são a nobreza das fadas, e parecem viver afastados de todos aqueles que
não dançam a sua musica. Dois terços dos plebeus os veem como lordes tristes e
loucos presos em suas redomas de vidro, o resto os veem como figuras dignas e
nobres que foram criadas para governar. Os sidhe agrupam em casas, as casas são
como vertentes ideológicas e podem ser mudadas durante a vida. Os sidhes podem
ser encontrados geralmente em seus próprios domínios.
Trolls: A
grande maioria dos trolls desempenha o papel de soldado, cavaleiro ou guardião.
Os trolls são vistos como os protetores do reino do pinhão, principalmente aos
olhos dos plebeus, podendo vir até a adquirir títulos de nobreza com mais
facilidade que os outros kith -tirando é claro os sidhe-. Trolls costumam ser
frequentadores regulares do Club STORM de batalha campal.
Casas nobres
Caso seu personagem seja um Sidhe você deverá
preferencialmente escolher uma das seguintes casas: Fiona, Gwidion ou Ailil.
Essas casas são as de maior influencia no império do primeiro planalto. Outras
existem, mas sua influência política é efetivamente nula.
Ailil: Esta
casa Unseelie é conhecida por seus jogos de manipulação. Dificilmente alguém
consegue fazer alguém da casa Ailil de bobo, alem disso também são conhecidos
por sua extrema arrogância e incapacidade de admitir-se errado.
Eiluned:
Esta casa é conhecida por ter os maiores conselheiros de todos os tempos do
império do pinhão, seus membros são videntes e profetas, magos e feiticeiras,
conhecedores dos mais diversos segredos mundanos e mágicos.
Fiona: Esta
casa é a segue a risca o lema de “O amor conquista tudo”. Eles são bem mais
liberais do que as outras casas Seelie em relação as tradições e tendem a
desenvolver romances com fins trágicos.
Gwidion: São
os protetores das tradições. São considerados os lideres entre os lideres sábios
e justos, porem quando ameaçados tendem a um estado de fúria primitiva
descontrolada.
Passo 3:
Responda as perguntas.
Essas perguntas vão ajudar futuramente que o Narrador
consiga trabalhar em seu personagem.
1) Seu
personagem possui pais? Como é a relação com eles?
2) Quem são
seus amigos e inimigos? Você possui amigos? Se sim cite pelo menos um, se não
justifique.
3) Em qual
bairro de Curitiba ou região metropolitana seu personagem mora?
4) O que seu personagem faz no mundo real?
5) E no
feérico?
6) Se seu
personagem aparecesse no Artífice Diário, em qual coluna do jornal você
apareceria? Esportes, Ofertas Duvidosas, Fofocas, Da Guarda, Humor ou Critica?
É claro que você pode ler as três sessões de
Interpretação e inspirar-se à criar uma história detalhada para seu personagem;
essas perguntas são o mínimo mais básico. Lembre-se, quanto mais você criar,
mais o Narrador terá com o que trabalhar para desenvolver a história.
Passo 4: Estabeleça uma relação positiva ou neutra com pelo menos um desses personagens.
Duque Alvir “barão do serro azul”: Um sidhe da casa Fiona conhecido por ser um grande
protetor da natureza, destinado a assumir o trono assim que a troca de poder
ocorrer.
Princesa Helena: Sidhe bravia, pertencente a casa Gwidion. Ela é conhecida por sua
bondade e caridade em relação aos plebeus.
Sir Uldrim "o domador do grifo": Um troll bravio, pertencente a casa Gwidion, conhecido
por sua bravura ao enfrentar o Grifo Azul, ele é o principal protetor da
princesa e de seus interesses.
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on segunda-feira, abril 25, 2016
at 00:34
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