Talentos
Em certos níveis, seu personagem ganha um Talento, que pode escolher da lista abaixo. Você precisa atender aos pré-requisitos do talento mesmo após comprá-lo, ou perde seu uso temporariamente até atendê-los novamente. A não ser que listado um Talento só pode ser escolhido uma única vez.
Caso a habilidade que lhe garante o Talento especificar uma categoria, você só pode escolher dela. Se não especificar, você pode pegar qualquer talento.
Nota - Talento e Atributos: Sempre que uma classe garante a habilidade Talento, você recebe +1 para um atributo de sua escolha, a um máximo de 20, e sua escolha entre um talento abaixo. Quando recebe um Benefício Épico, recebe +1 para um atributo de sua escolha, a um máximo de 30.
Talentos de Origem
Agente
-Aprende Gíria de Ladrão.
-Proficiência com um instrumento musical.
-Quando usa Ajuda para aprimorar um ataque, oponente pode estar a até 9m, desde que possa lhe ver ou ouvir.
Ajudante
-Ao final de um Descanso Longo, você pode recrutar um Ajudante. Escolha uma origem de seus ajudantes, entre Domador, Liderança e Místico. Isso determina o que precisa para conseguir um ajudante.
-Domador: Você pode recrutar criaturas de qualquer tipo não-humanoide de INT 4 ou menor. Você doma criaturas pacificadas ou subjugadas, ou treina criaturas do ermo.
-Liderança: Você pode recrutar criaturas com INT 5+ de qualquer tipo. Você deve convencer criatura à unir-se a você, ou recrutar de um assentamento.
-Místico: Você pode recrutar qualquer tipo de criatura, mas seus Ajudantes são considerados criaturas invocadas. Qualquer efeito que suprimiria ou dissiparia tal efeito dispensa seus Ajudantes também. Você não precisa de nenhuma condição especial para recrutá-los.
-Em combate, um Ajudante pode se mover e usar reação, mas em seu turno apenas usa ação Esquiva a não ser que você use sua Ação Bônus para comandá-lo a fazer outra ação. Caso você seja incapacitado ele pode fazer qualquer ação, e não só Esquiva. Um ajudante deve ter ND no máximo metade de seu nível ou menor (Mínimo ½. Alternativamente pode usar uma forma base de Conjuração, contando como ND 1/2). Caso recrute uma criatura de ND inferior ao máximo, ela recebe 1 nível de classe de Seguidor por diferença de ND. Ajudantes usam as estatísticas da criatura base, com as seguintes modificações:
-Usa seu bônus de proficiência no lugar do da criatura.
-Adiciona seu bônus de proficiência à sua CA e rolagens de dano.
-Seus pontos de vida máximos são iguais a 5 + 5x seu nível.
-Possui DVs (D8) igual à seu nível de personagem.
-Você só pode ter um Ajudante por vez, e caso recrute outro dispensa o anterior.
Alerta
-+Prof para Iniciativa.
-Após rolar iniciativa, pode trocar de Iniciativa com aliado voluntário, desde que nenhum dos dois esteja Incapacitado.
Amigo dos Animais
-Tem Vantagem para usar ação Influência contra Feras.
-Sempre tem magia Falar com Animais preparada.
-Quando conjura Falar com Animais como ritual, duração é 8 horas.
Armadurado
-Torna-se proficiente em armaduras Leves e Médias.
-Se proficiente em armaduras Médias, torna-se proficiente em armaduras Pesadas.
Artesão
-Ganha proficiência com três ferramentas de artesão.
-Recebe 20% de desconto ao comprar itens mundanos.
-Quando criando itens com ferramentas que é proficiente, cria duas vezes mais rápido.
Atacante Selvagem
-Uma vez por turno você pode re-rolar dano causado com ataque armado.
Atleta
-Levantar-se custa apenas 1,5m de movimento (e não metade).
-Ganha deslocamento de escalada igual ao terrestre.
-Pode fazer salto correndo com apenas 1,5m de impulso.
Ator
-Vantagem em Atuação e Enganação quando se passando por outra pessoa.
-Pode imitar a voz de outra pessoa ou som de uma criatura. Resistência de SAB baseada em CAR permite reconhecer a falsidade.
Campeão
-Uma vez por turno quando consegue um Crítico, aliado a até 9m que possa lhe ver ou ouvir recebe Inspiração Heroica.
-Quando oponente visível causa dano a aliado adjacente, tem Vantagem para próximo ataque contra oponente.
Chef
-Proficiência com utensílios de cozinha.
-Como parte de Descanso Curto pode cozinhar para até 4+Prof pessoas. Caso aliado que coma recupere PV durante um Descanso Curto, ele recupera +1d8.
-Com 1 hora de trabalho ou ao fim de um Descanso Curto, pode cozinhar até proficiência lanches, que duram até 8 horas. Criatura pode usar Ação Bônus para comer um dos lanches e receber Prof PV temporários.
Complicação
-Escolha uma Maldição da lista disponível para Bruxos. Você recebe seus efeitos positivos e negativos.
-Trate níveis em outras classes como nível de bruxo para determinar quando adquire as melhorias de sua Maldição.
Cultista
-Aprende um idioma.
-Com ação Magia força criatura visível a até 9m a ficar Amedrontada até o fim de seu próximo turno (SAB nega, e torna imune por 24 horas, CD baseada em SAB). Caso tenha causado dano a uma criatura com ação ataque ou magia esse turno, pode usar essa habilidade como uma ação bônus.
-Uma vez por descanso, quando deixa uma criatura Amedrontada, recebe Inspiração Heroica caso ainda não a tenha.
Curandeiro
-Com uma ação Utilizar pode gastar uma carga de kit de curandeiro para curar alvo tocado. Alvo pode gastar 1 DV para curar valor rolado + sua Prof.
-Quando cura PV com magia ou com esse talento, pode re-rolar resultado de 1.
Durão
-Recebe +2 PV por nível.
Folião
-Prof vezes por período, quando um aliado visível a até 18m usa Inspiração Heroica, você recebe Inspiração Heroica caso não possua.
Hábil
-Proficiência em três perícias ou ferramentas.
-Pode ser pego múltiplas vezes, cada vez escolhendo proficiências diferentes.
Iniciado Combatente
-Recebe um talento de Estilo de Combate da lista. Quando sobe de nível pode trocar o estilo escolhido por outro.
Iniciado Mágico
-Escolha uma Tradição. Caso não possua uma Tradição essa se torna sua Tradição, e usa a mesma Chave da classe original.
-Aprende dois truques dessa lista.
-Escolha uma magia de nível 1 dessa lista. Você sempre a tem preparada, e pode conjura-la uma vez por dia sem gastar usos.
-Magias podem ser trocadas sempre que sob de nível.
-Pode ser pego múltiplas vezes, cada vez escolhendo uma lista diferente.
Lutador de Taverna
-Proficiência com armas improvisadas.
-Seus desarmados causam d4.
-Pode re-rolar 1 em dano de desarmado.
-Uma vez por turno ao acertar um alvo com desarmado, empurra alvo 1,5m.
Marcado
-Uma vez por período, quando falha resistência de CON pode adicionar 1d4 ao resultado.
-Escolha um truque e uma magia de nível 1 apropriados para a origem de sua marca. Você sempre a tem preparada, e pode conjura-la uma vez por descanso sem gastar usos. Sua chave para ela é CON.
-Quando conjura a magia de nível 1, pode gastar 1 dado de vida. Caso role par, você recebe PV temporário igual ao resultado. Caso role impar, uma criatura aleatória (exceto você) a até 9m sofre dano de energia. Caso não haja outra criatura, você sofre o dano.
Músico
-Proficiência com três instrumentos musicais.
-Ao fim de Descanso Curto ou Longo toca instrumento que seja proficiente e garante Inspiração Heroica para Prof aliados.
Rufião
-Quando rola dano de ataque de oportunidade, rola duas vezes e fica com o melhor.
-Caso tenha Inspiração Heroica quando rola Iniciativa, pode gastar e dar Vantagem para Iniciativa para si e aliados.
Sortudo
-Possui Prof pontos de sorte por dia.
-Pode gastar 1 uso para ter Vantagem para uma rolagem.
-Pode gastar 1 uso para forçar Desvantagem em rolagem feita contra você.
Transformação
-Recebe traço Metamorfo.
-Escolha uma única forma de ND até 1/2. Você pode escolher todos os detalhes cosméticos da forma, mas uma vez escolhidos eles permanecem os mesmos.
-Com uma ação pode assumir essa forma até escolher revertê-la com uma ação.
-Funciona como Forma Selvagem, exceto que não é magia, não requer Concentração, e não garante PV temporários.
Treino Marcial
-Proficiência em armas marciais.
Veloz
-+3m de deslocamento.
-Ao usar a ação Corrida terreno acidentado não custa deslocamento extra.
-Ataques de Oportunidade contra você tem Desvantagem.
Talentos de Estilo de Combate
Todos os Talentos de Estilo de Combate exigem a habilidade de classe Estilo de Combate para serem adquiridos.
Arma Pesada
-Quando segurando arma de duas mãos ou versátil com as duas mãos, trata 1 no dado de dano como 2.
Arquearia
-Recebe +2 para ataques à distância.
Arremesso
-Recebe +2 dano para ataques à distância com armas de arremesso.
Defesa
-Recebe +1 CA quando usando armadura.
Desarmado
-Desarmado causa 1d6, ou 1d8 se tem duas mãos livres.
-Ao começo de seu turno causa 1d4 em criatura que estiver agarrando.
Duas Armas
-Quando faz ataque extra da propriedade Leve, adiciona atributo para o dano caso ainda não o fizesse.
Duelo
-Recebe +2 para dano quando segurando apenas uma arma corpo-a-corpo de uma mão.
Guerreiro Mágico
-Escolha uma Tradição mágica. Recebe dois Truques dessa tradição. Caso não possua uma Tradição essa se torna sua Tradição, e usa a mesma Chave da classe original.
Interceptação
-Quando criatura visível acerta aliado adjacente, com Reação reduz dano em 1d10+Prof. Deve estar segurando um escudo ou arma.
Luta às Cegas
-Tem Visão às Cegas 3m.
Proteção
-Quando criatura visível ataca aliado adjacente, com Reação causa Desvantagem em ataques contra aliado até começo de seu próximo enquanto adjacente a você. Deve estar segurando um escudo.
Talentos Gerais
Todos os Talentos Gerais exigem pelo menos nível 4 de personagem.
Adepto Elemental
Pré-Requisitos: Conjuração ou Magia de Pacto.
-Escolha um dano entre ácido, fogo, frio, eletricidade e trovão. Sempre que rolar dano desse tipo com suas magias você trata qualquer 1 rolado como 2.
-Magias desse tipo de dano ignoram Resistência (mas não Imunidade).
-Pode ser escolhido diversas vezes, cada vez para um elemento diferente.
Adepto do Fogo Mágico
Pré-Requisitos: Conjuração ou Magia de Pacto.
-Uma vez por turno, quando causando dano radiante com uma magia, pode gastar um ou dois DV e adicionar o resultado a uma rolagem de dano.
-Ignora resistência à dano radiante.
Adepto Mágico
Pré-Requisitos: Característica de magia com vezes por período ou descanso.
-Recebe um uso de magia igual a ½ seu nível (máximo 5) que pode usar para conjurar qualquer magia de uso limitado que possua. Esse uso é recuperado com um Descanso Curto.
Adepto Marcial
Pré-Requisitos: FOR ou DES 13+.
-Aprende duas Manobras disponíveis a Guerreiro.
-Caso possua Superioridade ganha mais um uso.
-Caso não possua, recebe dois usos de valor d6.
Agarrador
Pré-Requisito: FOR ou DES 13+.
-Vantagem em ataque contra oponentes que esteja agarrando.
-Não diminui deslocamento quando agarrando criaturas de seu tamanho ou menor.
-Uma vez por turno quando acerta Ataque com ataque desarmado, pode causar dano e agarrar ao mesmo tempo.
Ambidestria
Pré-Requisito: FOR ou DES 13+.
-Quando faz Ataque com arma Leve, com ação bônus pode fazer ataque corpo-a-corpo com outra arma de uma mão. Esse ataque não adiciona atributo ao dano.
-Pode sacar ou guardar duas armas de uma mão quando poderia sacar ou guardar uma.
Aprimoramento de Atributo
-Recebe +1 para um atributo (em adição ao +1 recebido pela habilidade Talento).
-Pode ser pego múltiplas vezes.
Atirador de Elite
Pré-Requisito: DES 13+.
-Atacar em alcance longo não impõe Desvantagem em seu ataque.
-Seus ataques à distância ignoram Meia Cobertura e Cobertura.
-Estar adjacente a um alvo não lhe impõe Desvantagem em ataques à distância.
Atirador Mágico
Pré-Requisito: Conjuração ou Magia de Pacto.
-Atacar em alcance longo não impõe Desvantagem em seu ataque.
-Seus ataques à distância mágicos ignoram Meia Cobertura e Cobertura.
-Estar adjacente a um alvo não lhe impõe Desvantagem em ataques à distância mágicos.
-Aumenta alcance de magias que exigem um ataque e tenham alcance pelo menos 3m em 18m.
Barreira Caótica
-Prof vezes por período, quando acertado por uma magia ou falha resistência contra uma magia, com reação causa um surto de magia selvagem.
Bombardeiro
-Alcance de frascos e similares torna-se 12/36 ao invés de 6/18.
-Não sofre Desvantagem para ataques a distância em alcance longo com armas de arremesso.
Comandante
-Vantagem para ataques quando Sangrando.
-Prof vezes por período, com ação bônus garante 2d6+Chave PV temporário à aliado visível a até 9m.
Combatente Montado
-Vantagem em ataque contra oponentes a pé menores que sua montaria e adjacentes a ela.
-Força um ataque que acerta sua montaria a acertar você.
-Quando montado, quando montaria faz resistência DES metade, ela não sofre dano caso passe e metade caso falhe.
Conjurador de Guerra
Pré-Requisito: Conjuração ou Magia de Pacto.
-Vantagem para não perder concentração em magias.
-Ter as mãos ocupadas por armas ou escudos não impede que faça componentes gestuais.
-Quando um alvo provoca um Ataque de Oportunidade por movimento, pode usar Reação para conjurar uma magia contra o alvo. Essa magia deve ser de conjuração de uma ação e que afete apenas a criatura.
Conjurador de Ritual
Pré-Requisitos: INT, SAB ou CAR 13+.
-Adiciona Prof magias de nível 1 com descritor Ritual à suas magias preparadas, baseadas em atributo mental escolhido. Sempre que Prof aumentar, adiciona mais um ritual de nível 1 à lista.
-Uma vez por dia pode conjurar magia como ritual usando seu tempo de conjuração normal.
Duelista
Pré-Requisito: DES 13+.
-Armas corpo-a-corpo tem a propriedade Ágil para você.
-Quando usando uma arma corpo-a-corpo e é atacado em corpo-a-corpo, com uma Reação adiciona proficiência para CA contra ataques corpo-a-corpo até começo de seu turno.
Durável
-Vantagem em testes de resistência de morte.
-Com ação bônus pode gastar 1 DV e curar esse valor.
Envenenador
-Seus ataques ignoram resistência à dano venenoso.
-Aplica veneno com ação bônus.
-Proficiência com kit de envenenador.
-Pode trabalhar em venenos durante Descanso Curto.
Esmagador
-Uma vez por turno ao acertar alvo com ataque de esmagamento, pode movê-lo 1,5m para posição vazia, desde que alvo não seja mais que uma categoria de tamanho maior que você.
-Quando consegue um decisivo com arma de esmagamento, ataques contra alvo tem Vantagem até começo do próximo turno.
Especialista em Besta
Pré-Requisito: DES 13+.
-Ignora a qualidade Recarregar de bestas, e se estiver segurando uma pode carregar munição mesmo sem ter mão livre.
-Estar adjacente a um alvo não lhe impõe Desvantagem em ataques com besta.
-Quando faz ataque extra da propriedade Leve com uma besta, pode adicionar atributo ao dano caso ainda não o fizesse.
Especialista em Perícia
-Proficiência em uma perícia.
-Escolha uma perícia em que seja proficiente; recebe Especialização nela.
Furtivo
Pré-Requisito: DES 13+.
-Tem Visão às Cegas 3m.
-Quando escondido e erra um ataque sua posição não é revelada.
-Tem Vantagem para esconder-se durante combate.
Investida
Pré-Requisito: FOR ou DES 13+.
-+3m movimento quando usando Corrida.
-Uma vez por turno ao acertar Ataque corpo-a-corpo após mover-se pelo menos 3m em linha reta em direção a oponente, escolhe entre causar +1d8 ou empurrar alvo até 3m se não for mais que uma categoria de tamanho maior.
Justiça das Ruas
-Tem Vantagem para ataque contra criaturas que esteja agarrando.
-Quando usa correntes, cordas ou equivalente, adicione Prof para CD.
-Atitude Hostil não causa Desvantagem em Intimidação para você.
Líder Inspirador
Pré-Requisito: SAB ou CAR 13+.
-Ao terminar um Descanso Curto ou Longo, inspirando até seis criaturas (incluindo você) a até 9m. Cada alvo recebe PV temporário igual a seu Nível + atributo aumentado.
Magia de Gênio
-Uma vez por período, com ação magia pode conjurar uma magia de nível 1 de sua escolha.
-Ao nível 11, essa magia é conjurada como nível 2.
-Ao nível 17, essa magia é conjurada como nível 3.
Matador de Magos
-Quando causa dano em um alvo concentrando em uma magia ele tem Desvantagem para manter a concentração.
-Uma vez por Descanso Curto pode escolher passar em resistência de INT, SAB ou CAR contra magia que tenha falhado.
Mente Afiada
Pré-Requisito: INT 13+.
-Escolha uma perícia de INT. Recebe proficiência nessa perícia, ou Especialização se já for proficiente.
-Pode fazer ação Estudar como ação bônus.
Mercenário
-Quando é acertado por criatura adjacente, pode fazer um ataque de oportunidade contra ela.
-Ao fim de um descanso longo, escolha uma perícia que seja proficiente. Você recebe Especialização nela (dobra proficiência).
Mestre em Arma
-Escolha uma arma em que é proficiente. Pode usar Maestria dessa arma.
-Ao fim de Descanso Longo pode trocar arma escolhida.
Mestre de Arma Pesada
Pré-Requisito: FOR 13+.
-Adiciona Prof para dano com arma Pesada quando parte de Ataque.
-Ao conseguir um crítico ou reduzir um alvo a 0 em corpo-a-corpo, pode fazer ataque adicional com mesma arma como Ação Bônus.
Mestre de Armadura
Pré-Requisito: Proficiência com armadura leve.
-Armaduras não possuem pré-requisito de força nem impõem Desvantagem em testes de Furtividade para você.
-Quando usando armaduras médias, bônus máximo de DES aumenta para 3.
-Quando usando armaduras pesadas, reduza dano físico sofrido em valor igual à sua Proficiência.
Mestre do Escudo
Pré-Requisito: Proficiência em escudo.
-Uma vez por turno, quando acerta criatura adjacente em corpo a corpo com ação Ataque, pode empurrar alvo 1,5m longe ou derrubá-lo (FOR baseada em FOR nega).
-Ao passar em um teste de DES em que sofre apenas metade do dano, pode usar uma Reação para não sofrer dano nenhum.
Mestre de Haste
Pré-Requisito: FOR ou DES 13+.
-Quando segurando uma arma corpo-a-corpo com as duas mãos, você a trata como uma arma Dupla.
-Quando segurando uma arma com qualidade Alcance, oponentes provocam ataque de oportunidade ao entrar em seu alcance.
Observador
Pré-Requisito: INT ou SAB 13+.
-Torna-se proficiente em Intuição, Investigação ou Percepção, ou recebe Especialização se já for proficiente.
-Pode fazer ação Procurar como ação bônus.
Perfurador
-Uma vez por turno ao acertar alvo com ataque de perfuração, pode re-rolar o dano e ficar com o segundo resultado.
-Quando consegue um decisivo com arma perfurante, causa um dado de dano adicional.
Retalhador
-Uma vez por turno ao acertar alvo com ataque cortante, reduz deslocamento de alvo em 3m até começo de seu próximo turno.
-Quando consegue um decisivo com arma cortante, alvo tem Desvantagem em ataques até começo de seu próximo turno.
Resiliente
-Recebe proficiência no teste de resistência de um atributo em que não seja proficiente ainda.
Sanguinolência
-Quando gasta DV para se curar, trate 1 ou 2 como 3.
-Uma vez por turno, quando acerta criatura Sangrando com um ataque, pode gastar um DV e curar o resultado + CON.
Sentinela
Pré-Requisito: FOR ou DES 13+.
-Ao acertar um ataque de oportunidade, o deslocamento do alvo torna-se 0 pelo resto do turno.
-Alvos adjacentes provocam ataque de oportunidade quando acertam outra criatura ou usam Desengajar.
Tocado por Planos
-Escolha uma Tradição que não possua.
-Tem sempre preparada uma magia de nível 2 e uma outra magia de nível 1 dessa Tradição. Caso já possua uma Tradição elas contam como parte de sua Tradição, caso contrário são baseadas em atributo original da Tradição.
-Pode usar cada uma dessas magias 1x dia sem gastar uso diário.
Trabalho em Equipe
-Quando usa ação Ajuda para melhorar um ataque, oponente também sofre Desvantagem para primeira resistência feita antes do começo de seu próximo turno.
-Quando passa em resistência para remover Amedrontado ou Paralisado de si mesmo, um aliado visível a até 9m também se livra da mesma condição.
Traiçoeiro
-Tem Enfeitiçar Pessoa sempre preparada.
-Pode usar Enfeitiçar Pessoa 1x dia sem gastar uso diário.
-Vantagem para ataque contra criaturas Enfeitiçadas.
Benefícios Épicos
Todos os Benefícios Épicos exigem nível 19+ para serem escolhidos.
Benefício do Bebedor de Almas
-Tem resistência à dano necrótico.
-Uma vez por descanso, quando oponente a até 36m é reduzido a 0, com Reação recupera 50pv.
Benefício do Brilho
-Criaturas que leva a 0 não podem se tornar mortas-vivas.
-Uma vez por período quando causa dano radiante, pode causar dano máximo.
Benefício do Destino
-Uma vez por Iniciativa ou Descanso Curto, quando você ou criatura a até 18m passa ou falha em rolagem de d20, pode adicionar ou remover 2d4 do resultado.
Benefício da Comunicação
-Não tem Desvantagem para Influenciar criaturas Hostis.
-Entende sentido literal de toda linguagem que ouve ou vê.
-Recebe telepatia 36m.
Benefício do Espírito Noturno
-Quando em luz baixa ou escuridão, com ação bônus ganha condição Invisível. Condição termina caso faça uma ação, ação bônus ou reação.
-Quando em luz baixa ou escuridão, tem Resistência à todo dano, exceto psíquico e radiante.
Benefício da Folia
-Tem Dança Irresistível preparada. Uma vez por período pode a conjurar sem gastar usos diários.
-Quando conjura essa magia ela não tem componentes, e dano não quebra sua concentração.
-Criatura Enfeitiçada por essa magia não pode fornecer componentes verbais.
Benefício da Fortitude
-+40 PV máximo.
-Uma vez por turno quando recupera PV, recupera +CON.
Benefício da Fúria Elemental
-Escolha um tipo de dano elemental. Você tem Resistência à esse dano. Enquanto Sangrando, você tem Imunidade a esse dano.
-Criaturas tem Desvantagem em testes de resistência contra suas magias que causam esse tipo de dano.
Benefício da Magia Maior
-Escolha uma magia de nível 8 ou menor. Você sempre tem essa magia preparada, e pode conjura-la uma vez por descanso sem gastar usos.
Benefício da Maestria Venenosa
-Tem imunidade à dano venenoso e condição envenenado.
-Uma vez por turno quando causa dano venenoso pode causar dano máximo.
Benefício da Ofensiva Irresistível
-Dano cortante, perfurante ou de esmagamento causado por você ignora resistência.
-Quando consegue um 20 em ataque, causa dano extra igual ao atributo aumentado.
Benefício da Perícia
-Torna-se proficiente em todas as perícias.
-Recebe Especialização em uma perícia.
Benefício da Proeza em Combate
-Uma vez por turno ao errar um ataque pode escolher acertar.
Benefício da Recuperação
-Uma vez por dia, quando reduzido a 0 cai a 1 e recupera ½ seu PV máximo.
-Possui 10d10 por dia. Com ação bônus pode gastar qualquer quantidade deles para curar-se o valor rolado.
Benefício da Recuperação Mágica
-Sempre que conjura magia de nível 1 a 4, role 1d4. Se o resultado for igual ao nível de magia, o uso diário não é gasto.
Benefício da Resistência à Energia
-Recebe resistência à dois tipos de dano exceto físico e Energia. Pode trocá-los ao fim de Descanso Longo.
-Quando sofre dano de um desses tipo, com Reação causa 2d12+CON desse tipo em criatura visível até 18m (DES nega, baseada em CON).
Benefício da Resiliência Desesperada
-Quando Sangrando recebe resistência para todos os danos menos Energia.
Benefício da Sanguinolência
-Quando inimigo visível é levado a 0, ganha vantagem para próximo ataque feito antes do fim de seu próximo turno.
-Uma vez por turno, quando Sangrando, causa dano extra igual à proficiência quando acerta com um ataque.
Benefício da Saúde Abundante
-Quando ganha PV temporário, aumenta o valor em 5.
-Quando usa DV para curar, cura o valor máximo.
Benefício do Sol
-Com ação bônus emana luz brilhante de 9m que age como luz solar, até dissipá-la, morrer ou ficar Incapacitado.
-Caso emanação de luz ocupe espaço de escuridão mágica, dissipa a escuridão.
-Ao começo de seu turno você e aliados visíveis na emanação recebem 10 PV temporários.
Benefício da Sorte
-Uma vez por turno pode re-rolar um teste de resistência falho.
Benefício do Terror
-Torna-se imune a Amedrontado.
-Proficiência Intimidar. Se já proficiente, torna-se Especialista.
Benefício da Velocidade
-Com ação bônus pode fazer Desengajar, que também remove a condição Agarrado.
-Seu deslocamento aumenta 9m.
Benefício da Viagem Dimensional
-Após fazer ação Ataque ou Magia, pode teletransportar-se até 9m.
Benefício da Visão da Verdade
-Recebe Visão da Verdade até 18m.