Bardo
Um conjurador que mistura magia com conhecimento do mundo exterior, Bardos são diletantes mágicos e aventureiros natos, capazes de excederem em diversos campos, e a inspirar outros a excederem também.
Informação de Regras
Atributo Primário: Carisma.
Dado de Vida: D8.
Armas: Simples.
Armaduras: Leves.
Ferramentas: Uma à sua escolha.
Testes de Resistência: Destreza, Carisma.
Perícias: Escolha três quaisquer.
Proficiências Multiclasse: Uma perícia, uma ferramenta, armaduras leves.
Equipamento Inicial
-(a) Armadura de Couro, 2 Adagas, Pacote de entretenimento, 18po.
-(b) 50po.
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Nv |
Habilidades |
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1 |
Subclasse, Conjuração, Inspiração Bárdica (d6), |
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2 |
Especialização, Versatilidade |
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3 |
Subclasse |
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4 |
Talento |
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5 |
Inspiração Bárdica (d8), Fonte de Inspiração |
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6 |
Habilidade de Subclasse |
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7 |
Contraencanto |
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8 |
Talento |
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9 |
Especialização |
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10 |
Inspiração Bárdica (d10) |
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11 |
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12 |
Talento |
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13 |
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14 |
Habilidade de Subclasse |
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Inspiração Bárdica (d12) |
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Talento |
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17 |
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18 |
Inspiração Superior |
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19 |
Benefício Épico |
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20 |
Palavras da Criação |
Habilidades de Classe
1 - Subclasse: Escolha uma Subclasse entre as opções ao fim da classe. Caso não possua uma Tradição Mágica, sua Subclasse determina sua Tradição.
1 - Conjuração: O Bardo conjura magia usando a tabela padrão, baseada em CAR.
1 - Inspiração Bárdica: Com uma ação bônus o Bardo pode inspirar uma criatura a até 18m que possa vê-lo ou ouvi-lo. O alvo pode adicionar o dado listado à qualquer rolagem de d20 que tenha falhado. Uma criatura só pode possuir uma inspiração, e ela é gasta após ser usada ou após 1 hora. O Bardo pode usar essa habilidade CAR vezes por dia.
2 - Especialização: Escolha duas perícias em que seja proficiente; você passa a dobrar o valor de proficiência para esses testes.
2 - Versatilidade: O Bardo adiciona metade de seu valor de Proficiência para todos as perícias em que não for proficiente.
5 - Fonte de Inspiração: O Bardo passa a recuperar Inspiração Bárdica com Descanso Curto. Ele também pode gastar um uso de magia (sem ação) para recuperar um uso de Inspiração Bárdica.
7 - Contraencanto: Quando você ou criatura a até 9m falha em resistência contra condição Enfeitiçado ou Assustado, com Reação permite re-rolar teste e com Vantagem.
18 - Inspiração Superior: Sempre que rolar Iniciativa, recupera usos de Inspiração Bárdica até ter pelo menos 2.
20 - Palavras da Criação: Sempre tem Palavra do Poder Curar e Palavra do Poder Matar preparadas. Quando usa essas magias pode afetar uma segunda criatura a até 3m da original.
Subclasses
Arauto do Crepúsculo
Nem todos os servos da Luz são iguais, e tampouco os são os usuários das Trevas. Uma rara tradição de maestria difícil, praticantes entendem que a luz gera uma sombra e que a escuridão é definida pela luz, e acreditam que a verdadeira disciplina está em sua habilidade de equilibrar esses opostos, e com isso alcançar uma harmonia única. Ocultando-se entre os tradicionalistas para evitar serem ostracizados, esses radicais dançam na linha entre harmonia e heresia.
Tradição - Arauto do Crepúsculo
Componentes
Foco (F): Precisa estar em Foco para conjurar. Perde Foco se Amedrontado, Encantado, Incapacitado, ou em estado alterado. Recuperar Foco exige uma ação bônus.
Material (M) (Cristal Lunar ou Solar): Sua magia requer que você use um item específico conhecido como Foco Material, que deve ser brandido ou tocado com uma mão livre durante a conjuração. Se um foco for perdido, roubado ou quebrado, você deve conseguir ou criar um novo foco. Se você for metamorfoseado seu foco é visivelmente absorvido pelo seu corpo.
Verbal (V): Você deve falar em voz alta e clara para lançar feitiços, audível a 18m. Você não pode lançar em uma área de silêncio mágico, ou em qualquer outra situação onde você não consegue falar claramente, e se você estiver surdo você tem Desvantagem em ataques mágicos e outros alvos têm Vantagem em testes de resistência contra sua magia.
Itens Concedidos: Foco de Cristal Lunar ou Foco de Cristal Solar.
Lista de Magias
Truques: Luz, Sacrifício, Sino dos Mortos, Sombra
Nível 1: Curar Ferimentos, Disfarçar-se, Fogo Feérico, Imagem Silenciosa
Nível 2: Ajuda, Escuridão, Invisibilidade, Restauração Menor
Nível 3: Luz do Dia, Remover Maldição, Rogar Maldição, Toque Vampírico
Nível 4: Aura da Vida, Fonte de Luar, Invisibilidade Maior
Nível 5: Curar Ferimentos em Massa, Capa da Lua
Nível 6: Hino Fúnebre
Nível 7: Restauração Maior
Nível 8: Estrela Sagrada
Nível 9: Cura Completa em Massa
3 - Erudição Primordial: Aprende um Truque adicional de sua escolha que conta como parte de sua tradição, e torna-se proficiente em uma perícia adicional. Sempre que sobe de nível pode trocar esse truque e perícia.
3 - Inspiração Crepuscular: A dança da luz e trevas lhe garante as seguintes habilidades
-Eclipse Inspirado: Quando usa Inspiração com ação bônus, fica invisível e pode teletransporta-se até 9m para local vazio visível. Essa invisibilidade perdura até o começo de seu próximo turno ou até fazer um ataque, causar dano, ou usar uma magia.
-Vitalidade Lunar: Quando cura PV pode gastar Inspiração para adicionar ao valor rolado. Alvo também recebe +3m de deslocamento até o fim do próximo turno dele.
6 - Bênção das Luas: Tem Raio de Lua como magia preparada, contando como parte de sua tradição. Uma vez por período, e novamente quando gastar 2 pontos de magia, quando usa Raio de Lua pode modifica-lo para quando uma criatura falhe em resistência contra seu efeito, outra a até 18m cure 2d4 PV.
14 - Esplendor do Entardecer: Sua Inspiração Crepuscular é aprimorada das seguintes maneiras:
-Brilho da Lua: Quando usa Vitalidade Lunar pode rolar 1d6 ao invés de gastar um uso de Inspiração.
-Sombra da Lua: Quando usa Inspiração, alvo também pode ativar Eclipse Inspirado sobre si mesmo com Reação. Alvo fica invisível até o começo do próximo turno dele.
Artífice
Artífices não produzem efeitos mágicos tanto
quanto utilizam de matrizes mágicas e componentes especiais para aplicar
efeitos mágicos em objetos e construções. Enquanto a tradição pode parecer
pouco gloriosa, é uma das marcas das grandes civilizações, cujas construções
perduram a eternidade.
Tradição - Artífice
Componentes
Deslocamento (D): Você deve gastar ½ seu deslocamento para conjurar uma magia de Ação ou mais longa.
Gestual (G): Você deve gesticular para lançar feitiços - um processo que requer que você tenha pelo menos uma mão desocupada.
Material (M) (Bolsa de Componentes): Sua magia requer que você use um item específico conhecido como Foco Material, que deve ser brandido ou tocado com uma mão livre durante a conjuração. Se um foco for perdido, roubado ou quebrado, você deve conseguir ou criar um novo foco. Se você for metamorfoseado seu foco é visivelmente absorvido pelo seu corpo.
Itens Concedidos: Bolsa de componentes materiais.
Lista de Magias
Truques: Consertar, Invocar Ferramenta, Shillelagh, Vestes do Glamour
Nível 1: Alarme, Compreender Idiomas, Detectar Magia, Identificação, Orbe Cromática
Nível 2: Arma Mágica, Arrombar, Servo Homúnculo, Tranca Arcana
Nível 3: Arma Elemental, Dissipar Magia, Glifo de Proteção, Moldar-se à Pedra
Nível 4: Fabricar, Moldar Pedra, Santuário Privativo
Nível 5: Animar Objetos, Círculo de Teletransporte
Nível 6: Proteger Fortaleza
Nível 7: Mansão Magnífica
Nível 8: Demiplano
Nível 9: Portal
3 - Proficiência Bônus: Recebe proficiência em três Perícias.
3 - Palavras Afiadas: Quando uma criatura a até 18m passa em um ataque ou teste, ou faz uma rolagem de dano, com uma Reação você pode gastar um uso de Inspiração para subtrair de seu resultado.
6 - Descobertas Mágicas: Adiciona duas magias à sua lista de truques ou magias preparadas. Ao final de um Descanso Longo pode trocar uma dessas magias por outra.
14 - Perícia sem Par: Pode usar Inspiração para adicionar a um teste ou ataque falho seu. Caso a rolagem ainda falhe, não gasta o uso.
Criador
Tradição - Criador
Componentes
Foco (F): Precisa estar em Foco para conjurar. Perde Foco se Amedrontado, Encantado, Incapacitado, ou em estado alterado. Recuperar Foco exige uma ação bônus.
Deslocamento (D): Você deve gastar ½ seu deslocamento para conjurar uma magia de Ação ou mais longa.
Magia Selvagem (S): Você tem uma chance básica de magia selvagem de 10%.
Lista de Magias
Truques: Arma Invocada, Disparo Arquejante, Invocar Ferramenta, Mãos Mágicas
Nível 1: Armadura Arcana, Encontrar Familiar, Escudo, Mísseis Mágicos, Servo Invisível
Nível 2: Arma Espiritual, Encontrar Montaria, Teia, Vigor Arcano
Nível 3: Círculo Mágico, Conjurar Animais, Criar Alimento, Guardiões Espirituais
Nível 4: Cão Fiel, Esfera Resiliente, Tentáculos Negros
Nível 5: Mão do Mago, Muralha de Energia
Nível 6: Conjurar Fada
Nível 7: Jaula de Energia
Nível 8: Demiplano
Nível 9: Desejo
3 - Nota de Potencial: Quando alvo usa Inspiração dada por você, recebe um benefício adicional dependendo de como usou:
-Teste: Rola Inspiração duas vezes e fica com a melhor.
-Ataque: Alvo do ataque e alvos visíveis adjacentes à sua escolha sofrem o resultado do dado como dano de energia (CON nega).
-Resistência: Alvo recebe PA temporário igual ao dado rolado + Chave.
3 - Criação Eficaz: Recebe uma magia do tipo Invocar como magia preparada, e pode trocar essa magia ao fim de um Descanso Longo. Quando usa uma magia desse tipo, pode escolher que a magia não use Concentração, mas que dure apenas 1 minuto. Só pode ter uma Criação Eficaz ativa ao mesmo tempo.
6 - Criação Inspirada: Uma vez por dia, e novamente quando gastar 2 pontos de magia, com uma ação cria um item mundano a até 3m. O item deve ser grande menor, e pode custar até Nível de Bardo x 20po. O item dura por Prof horas. Só pode ter um único item criado. O tamanho possível aumenta para Enorme ao nível 14.
14 - Crescendo Criativo: Quando usa Atuação da Criação, pode criar até Chave itens (mínimo 2). Apenas um pode ser maior que Pequeno. Você não tem mais limite de PO para criação.
Shugenja
Tradição - Shugenja
Componentes
Foco (F): Precisa estar em Foco para conjurar. Perde Foco se Amedrontado, Encantado, Incapacitado, ou em estado alterado. Recuperar Foco exige uma ação bônus.
Perceptível (P): Sua natureza mágica é notável a 9m. Criaturas podem fazer um teste de Arcanismo CD de 20 - 2x sua Prof para descobrir sua tradição de conjuração.
Verbal (V): Você deve falar em voz alta e clara para lançar feitiços, audível a 18m. Você não pode lançar em uma área de silêncio mágico, ou em qualquer outra situação onde você não consegue falar claramente, e se você estiver surdo você tem Desvantagem em ataques mágicos e outros alvos têm Vantagem em testes de resistência contra sua magia.
Lista de Magias
Truques: Amigos, Guia, Pedido, Taumaturgia
Nível 1: Bênção, Comando, Compreender Idiomas, Enfeitiçar Pessoa, Santuário
Nível 2: Cativar, Silêncio, Sugestão, Zona da Verdade
Nível 3: Farol da Esperança, Idiomas, Padrão Hipnótico, Remover Maldição
Nível 4: Aura da Pureza, Compulsão, Enfeitiçar Monstro
Nível 5: Comunhão, Presença Régia
Nível 6: Banquete dos Heróis
Nível 7: Palavra de Poder: Fortificar
Nível 8: Lábia
Nível 9: Parar o Tempo
3 - Canalizador: Conhece o truque Guia, que conta como parte de sua tradição. Guia tem alcance de 18m para você.
3 - Espíritos do Além: Quando usa Inspiração, pode canalizar um espírito. Role seu dado de Inspiração para determinar qual espírito é canalizado. Espírito permanece até canalizá-lo com uma ação magia sobre um alvo a até 9m, ou até o fim de um descanso. Alternativamente, com uma ação bônus você pode gastar 1 Inspiração para invocar um espírito específico que poderia acessar.
1-Amado: Alvo cura Inspiração + CAR.
2-Atirador: Alvo sofre Inspiração + CAR dano de energia.
3-Vingador: Até o fim de seu próximo turno criaturas que acertarem alvo com ataque corpo-a-corpo sofrem Inspiração dano de energia.
4-Renegado: Alvo pode teletransportar-se a local visível até 9m com uma reação.
5-Vidente: Alvo tem Vantagem em rolagens de d20 até o começo de seu próximo turno.
6-Viajante: Alvo ganha Inspiração + CAR PVs Temporários. Enquanto os tiver recebe +3m deslocamento.
7-Trapaceiro: Alvo sofre 2x Inspiração + CAR dano psíquico e fica Enfeitiçado até o começo de seu próximo turno (CAR metade e nega condição).
8-Sombra: Alvo fica invisível até o fim do próximo turno dele, até atacar, causar dano ou conjurar uma magia. Quando invisibilidade acaba, criaturas adjacentes sofre 2x Inspiração dano necrótico (CON nega).
9-Queimador: Alvo sofre 4x Inspiração dano de fogo (DES metade).
10-Covarde: Alvo e criaturas de sua escolha a 9m de alvo ficam Assustadas e Pasmas até o começo de seu próximo turno (SAB nega).
11-Bruto: Criaturas de sua escolha a 9m de alvo sofrem 3x Inspiração dano trovejante e são derrubadas (FOR metade e nega condição).
12-Sacerdote: Alvo cura 2x Inspiração e perde uma das seguintes condições: Atordoado, Cego, Enfeitiçado, Envenenado, Paralisado, ou Surdo.
6 - Canalização Empoderada: Uma vez por turno quando conjura uma magia que causa ou cura dano, adicione 1d6 ao total. Você também tem Guardiões Espirituais preparada e como parte de sua tradição e pode conjura-la uma vez por Descanso Longo sem gastar usos. Uma vez por descanso, quando conjura Guardiões Espirituais, pode garantir a você e aliados na emanação Meia-Cobertura.
14 - Conexão Mística: Quando determina aleatoriamente espírito, role duas vezes e escolha o resultado. Caso role o mesmo número duas vezes você pode escolher qualquer espírito.



