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Ragnarok - Regiões  

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Regiões de Khelevar




Anel de Escadar

Idiomas: Micen

Os Rasgamar são uma irmandade de piratas e assassinos que operam nas ilhas distantes. Os piratas se tornaram um problema durante o Império Yamato, quando o comércio explodiu. Embora o comércio internacional esteja renascendo apenas nas últimas décadas após a Guerra Divina, a pirataria continuou contra os assentamentos costeiros. O termo Rasgamar foi cunhado na Terceira Era e se espalhou rapidamente pelo Sul de Khelevar. A mera a menção do nome traz medo aos assentamentos costeiros.

Os Rasgamar são formados por cerca de 40 Capitães, cada um controlando um ou mais navios. Todos os anos, os despojos são contados e o capitão que roubou a maior parte do espólio recebe o título de Almirante, tornando-se o líder dos Rasgamar. O Almirante é responsável por escolher alvos para saquear, por resolver disputas entre capitães (cada capitão lida com sua própria tripulação), organizando a defesa das ilhas, e assim por diante. Ele também mantém os navios que tinha antes, portanto, pode conduzir ataques. Por lei, 10% de todo o saque vai para o Almirante, embora não isso não conte para suas "receitas" anuais; é simplesmente um pagamento de bônus. Vantagens do ofício.

O atual Almirante é um ex-oficial da Marinha de Taledrar, um mago do mar elfico. Tyerinaion se amotinou há uma década, levando sua tripulação para o Anel de Escadar. Ele se aproximou do então Almirante e pediu para se juntar à irmandade. Extremamente arrogante, o Almirante exigia saber quais talentos Tyerionaion poderia trazer para sua irmandade. Ao invés de começar uma longa lista de suas credenciais, Tyerinaion simplesmente incinerou o general, ganhando assim seu lugar na consagrada forma de "calçar as botas de um homem morto".

Com a marinha de Taledrar poderosa o suficiente para impedir seus ataques, os Rasgamar voltaram sua atenção para o Mar do Esplendor, e até mesmo o Mar Khaarthiano nos nos últimos anos. Corsários do reino do deserto ao sul de Khelevar começaram a invadir os mares reivindicados pelos Rasgamar. O Almirante Tyerinaion está dividido entre guerrear contra eles ou tentar formar uma aliança. O que ele realmente precisa primeiro é de informações confiáveis.
 
 

Anth Ares

Idiomas: Yama

Conquistada pelo Império Yamato por volta de -350, Anth Ares permaneceu uma grande província até a primeira década após a Guerra Divina. Percebendo que o império tinha efetivamente deixado de existir, os habitantes, a maioria dos quais eram Kamisuko mesmo, buscaram independência do governo tirânico dos imperadores de outrora. Uma cabala de comandantes militares depôs o governador regional e turbas furiosas atacaram os poucos legalistas Yamato que não se uniram à causa.

Iudor, então a maior província a sobreviver ao Fim do Mundo relativamente intacta, enviou prontamente um exército para esmagar o levante. A região sempre foi rica em metais, e o shogun de Iudor, Nakata Seiho, tinha planos de reacender o império com uma nova linha imperial, a sua própria. Os Iudoranos foram derrotados na Batalha das Colinas Médias, e os rivais de Seiho o derrubaram sob o pretexto de que suas ações haviam drenado a economia em um conflito sem sentido, uma nova forma de governo ascendeu em agora Khaez-Iudor, e a nova nação e Anth Ares rapidamente desenvolveram laços comerciais estreitos.

O koshaku Munetaka é o 25º nobre a deter o título, embora não em uma linha contínua. Desde sua independência, quando um príncipe morre, a posição é aberta a todos os kazoku da terra. A escolha final é deixada para os cidadãos, que votam em sua escolha. Os cidadãos também têm o poder de “deselecionar” o príncipe, embora esse poder não tenha sido invocado desde o reinado do príncipe Kujo, o açougueiro, em 17 TE.

Anth Ares resistiu a várias incursões de Selvagens nos primeiros anos da Terceira Era. Após uma derrota severa, os Selvagens recuaram para os pântanos, embora os batedores indiquem que sua força está quase reconstruída e há sinais de que estão se preparando para um novo ataque. Moradores locais que vivem nas Colinas Sanguelfico afirmam que os ossos dos Selvagens massacrados estão saindo de seus túmulos à noite. Vários habitantes locais foram mortos nos últimos meses e um crânio de Selvagem sempre foi encontrado junto aos cadáveres mutilados.

 

Cal Eteris

Idiomas: Yama

Os imperadores Yamato já governaram metade de Khelevar de Cal Eteris. Chegando ao poder há cerca de 1.000 anos, os Kamisugo eram muito mais avançados cientificamente do que os Volsungr nativos da Barreira do Mundo e vindos do Norte de Khelevar, embora talvez não tão desenvolvidos quanto as culturas ainda mais ancestrais.

Enquanto os Volsungr faziam experiências com o ferro, os Kamisugo já haviam aperfeiçoado o aço. Eles também tinham conhecimento de astronomia, matemática, filosofia natural e magia rúnica. O império Yamato começou como uma potência comercial, sua vasta frota de navios transportando quase todas as cargas marítimas pelos mares de Khelevar. Naquela época, seus navios viajavam para Leste além das águas, agora maculadas do sangue da Serpente do Mundo, bem como para os reinos do deserto escaldante ao Sul, onde comerciavam com os antepassados dos Micen.

Conforme os mercadores traziam notícias do mundo exterior e da riqueza que ele possuía, os imperadores começaram a ver o mundo sob uma luz diferente. Como o Imperador Sho I disse certa vez, "Por que pagar quando você pode tomá-lo?". Dentro de alguns séculos, muito do que agora é as Terras Centrais estava firmemente sob o controle de Yamato, e colônias surgiram até o Oeste, na área dos Ermos do Trono Negro. Nessa era, a supremacia de Yamato parecia total.

Na época da Guerra Divina, no entanto, as coisas estavam em sério declínio. Numerosas revoltas nos territórios do norte empurraram a fronteira para o sul, as Terras Invernais orientais foram conquistadas pelos exércitos de gigantes, e os Volsungr das terras à Oeste se levantaram em várias revoltas sangrentas.

O toque da morte veio durante a Guerra Divina, quando a Cidade Imperial, que já foi a maior maravilha do mundo, foi devastada de uma única vez. Estima-se que a cidade tinha uma população de mais de um milhão antes que o Ancião Nidhogg e sua prole dracônica soprassem fogo sobre a cidade. As lendas contam como o céu ficou tão escuro quanto a noite, tal era o número dos dragões. As histórias contam que menos de 1% da população ainda estava viva algumas horas depois. Toda a família imperial estava entre os mortos, e nem mesmo o celestial Ryujin escapou da ira do Dragão. Sem uma liderança central forte, as terras restantes dos Yamato no continente tornaram-se estados autônomos, como Iudor, Anth Ares e as nações que constituiriam Taledrar, ou caíram nas mãos de rebeldes Volsungr. Desde aquele dia fatídico, a cidade permaneceu pouco povoada, e o outrora grande império agora é apenas uma fábula usada para alertar as crianças sobre os perigos da ganância e do desejo de poder, pecados que desagradam em muito Bishamonten.

Hoje, a cidade é governada por um conselho de funcionários eleitos, que funciona no Palácio dos Cidadãos. Há um total de 21 assentos no conselho - 17 funcionários eleitos e quatro honorários, enviados das nações aliadas. Cada autoridade eleita serve por um período de quatro anos antes de ter que se candidatar à reeleição.

Emissários da distante Zaruhar visitaram recentemente Cal Eteris em uma tentativa de garantir apoio náutico para uma possível guerra contra os Khelos de Taledrar. Recusando-se a provocar a poderosa Taledrar, o Conselho recusou educadamente. No entanto, existem vários capitães dispostos a apoiar os Dvergar. Alguns desejam fazê-lo por amor à guerra. Outros sentem uma necessidade profunda de limpar a imagem de Cal Eteris de sua história imperial e serem vistos ajudando os Dvergar. Uma pequena minoria vê a oferta como uma admissão de que os Dvergar são muito fracos para governar sem a ajuda de Yamato.

 

Draxia

Idiomas: Drak

Protegida atrás da Coroa de Aço, Draxia nunca foi conquistada pelo Império Yamato. Naqueles tempos antigos, Draxia e Thorne eram uma só terra, embora os Thornins negar isso hoje em dia. O reino também escapou das piores devastações da Guerra Divina, embora tenha recebido um influxo de refugiados. Apenas no sudeste, em Karad Dahn, ocorreu séria destruição pelas mãos dos Selvagens de Vaelflare.

Draxia é uma terra de contrastes. No oeste estão ricas fazendas pontilhadas de casebres, enquanto no leste estão vastas pastagens ondulantes, lar de pastores nômades e cavaleiros. Embora ambas as áreas sejam a muito habitadas por Micens de descendência Volsungr, um povo que se chama de Drak, as duas culturas se desenvolveram de forma diferente desde o final da guerra, quando a maioria dos colonos voltou para o oeste para reclamar suas terras ancestrais. O povo oriental trocou seu gado por ovelhas e pôneis, e abandonou suas fazendas tradicionais em favor de um estilo de vida nômade, até mesmo aceitando alguns poucos vizinhos Selvagens Redimidos. No oeste de Draxia, o povo permaneceu fiel aos costumes de seus ancestrais mistos.

A terra também é dividida por motivos religiosos, com o oeste favorecendo Lofn e a capital contendo seu Grande Templo o qual a deusa visita anualmente, e o leste adorando Var e Tyr. O único deus que os dois comumente adoram é Thor, embora novamente por razões diferentes. No leste ele é o Tráschuva, que garante que a terra fértil receba chuvas abundantes, enquanto no Oeste, ele é homenageado como o Vento do Sul, que afasta o vento frio do norte da baía no inverno.

Draxia tem até dois reis. No oeste governa Rei Oddni de Lanfaeress, o homem em que a maioria das pessoas pensa quando a família real Draxiana é mencionada. Tradicionalista convicto, ele vê a Draxia oriental como atrasada e sem cultura. Governando sobre as pastagens está Thane Trand Treme-Pança, assim chamado porque quando ele ri, seu corpo corpulento estremece incontrolavelmente. Ele vê seus primos ocidentais como presos em seus métodos e incapazes de apreciar o verdadeiro esplendor da relva.

No entanto, há esperança. A única filha de Oddni, Hildegard (uma jovem corajosa com sonhos de ser uma heroína no estilo das antigas sagas), atinge a maioridade logo, e o único filho de Thrand, Harrek o Magro (um homem pálido, quase esquelético) ainda está solteiro. Se uma união for arranjada, as duas casas nobres seriam unidas pela primeira vez, unificando a Draxia sob uma única casa como a muito não o é, tão logo que um filho do casal nasça. Secretamente, Hildegard não tem planos de se casar. Seu objetivo é juntar-se ao próximo grupo de aventureiros que passar por Lanfaeress (disfarçada, evidentemente) e partir para fazer seu nome no mundo e alcançar sua própria glória.

 

Eladhras

Idiomas: Nenhum

Eladhras é uma densa floresta de lariços, abetos e pinheiros, intercalada com grandes depressões pantanosas. Durante o verão, os insetos zumbem aos milhões, e um grande número de pássaros migra para cá para se alimentar. A maioria dos predadores da taiga são pequenos, como carcajus e linces, embora lobos e lobos atrozes existam em pequeno número. Presas pequenas, geralmente coelhos e esquilos, são abundantes, e veados grandes migram para cá no verão para se alimentar de musgos, líquenes e novos botões. Pelo perímetro da floresta estão inúmeros menires sagrados, cada um gravado com antigos glifos élficos de poder. São essas pedras que retêm o pior da neve e do gelo quando cai o inverno.

Eladhras foi um dia conhecida como Floresta D’Elfos, lar dos maiores assentamentos élficos de Khelevar. Durante os terríveis anos da Guerra Divina, Eladhras foi golpeada fortemente pelos ataques de feras, selvagens, monstros e mortos-vivos, revidando ataque após ataque, embora os elfos não pudessem impedir a destruição de grande parte da floresta. Durante a Guerra Divina, a floresta sofreu danos consideráveis, e nem a magia e as flechas dos elfos, que viviam de forma descentralizada, foram suficientes para manter os habitantes de Eladhras a salvo do perigo.

A Guerra Divina causou uma destruição terrível em todo o continente, mas para muitos elfos a devastação que outros povos sofreram foi insignificante em comparação com a destruição quase que completa de sua cultura. Quantos morreram durante o desastre talvez nunca se saberá, mas clãs isolados inteiros foram dizimados, e apenas uma ínfima parcela de refugiados sobreviveram ao ter fugido de suas cidades sitiadas, seu êxodo comprado pelo valente sacrifício de incontáveis defensores. Esses sobreviventes migraram para as terras dos humanos vizinhos, mas como refugiados expatriados, em sua maioria se torNaram moradores de guetos ou escravos.

Desde então, a selva é evitada por outros povos, inclusive tribos ferinas de Selvagens, pois os espectros vingativos Baen Sidhe vagueiam por entre os menires, banidos do toque de Sól e sedentos pelo calor da vida. Apesar do perigo de monstros, Selvagens e espectros, aventureiros ainda são atraídos para cá pelas inúmeras ruínas que pontilham a paisagem. A maioria encontra apenas a morte, seja na forma de clima caótico ou por violência provocada pelos inúmeros predadores que vagam pelo terreno destruído. Poucos colonos vivem aqui, e mesmo os mais corajosos são sábios em evitar qualquer distância além das fronteiras mais próximas.

Boatos ainda persistem, porém, que nas profundezas da selva pequenos enclaves de elfos que se mantiveram ocultos do Fim do Mundo ainda sobrevivem. Esses “Elfos Pálidos” teriam abandonado o Sol em favor das Trevas para sobreviver, e comandam os espíritos vingativos para proteger suas terras.
  
 

Ermos do Trono Negro

Idiomas: Negev

Estudiosos debatem há muito tempo a formação dos Ermos, pois os registros antigos mostram pastagens férteis na região antes da Guerra Divina. Ainda mais estranho, mapas antigos, muitos desenhados por batedores Yamato, que eram famosos por sua precisão e atenção aos detalhes, não fazem referência à Torre Negra, tampouco às Barreiras de Barro. A teoria favorita atual é que um Deus ou Ancião pereceu aqui, queimando a terra e jogando as montanhas para cima. A única evidência para apoiar essa ideia é o Lago de Vidro, uma extensão de areia submetida a um calor tremendo, que deixou para trás um bloco de vidro sólido.

Outro folclore fala de um enxame de valquírias ou seres ígneos descendo dos céus durante a Guerra Divina, e algumas esculturas de madeira encontradas em ruínas nas proximidades de Thorne mostram claramente o que parecem ser gigantes do fogo queimando uma planície fértil com uma estrutura elevada no centro.

Outros mitos se relacionam a Baldr e Sif, esposa de Thor. Em um poema em particular, o A Passagem Flamejante, Baldr e Sif apareceram em Khelevar em forma física nos primeiros meses da Guerra Divina e travaram uma terrível batalha contra Surtr, queimando a terra em uma tentativa desesperada de impedir que suas forças avançassem para o sul. Sif teria perecido nesse embate, e os deuses erguido o Trono Negro em sua homenagem. É dito que as vezes Thor desce a Midgard para contemplar essas paisagens, e em sua angústia libera tempestades que duram por dias.

Dezenas de ruínas pontilham a paisagem. Todos são chamuscados como se por fogo, com pedras que parecem derretidas ou fundidas por algum calor tremendo. Embora ainda adequadas para exploração, as chamas apagaram todos os vestígios de gravuras ou escritos, pelo menos na superfície.

As Terras Brilhantes como são chamadas permanecem isoladas e são conhecidas apenas como um deserto árido por muitos. Apesar de ter um litoral de onde sopra o vento Sul, a chuva é extremamente rara, embora gelo se forme no topo das areias estéreis durante períodos de muito frio.

Aventureiros, atraídos aqui por contos de diamantes caídos na areia, rapidamente percebem que, apesar das temperaturas ardentes e da escassez de água, as Terras Brilhantes não são estéreis. Humanos andarilhos do deserto que se chamam de Negev dividem as areias e oásis com cavalgantes gigantes Sutak, seus poucos assentamentos postos de comércio onde viajantes estocar água e provisões. Ademais, tribos de duendes e selvagens vivem um estilo de vida nômade nas margens do deserto. Mais ao centro, horrores sobrenaturais deslizam pela areia.

O único governo verdadeiro na região é o conselho municipal do oásis de Glaston. Dez vereadores são eleitos a cada ano pela população, um para cada divindade, bem como um para Freyja e um para Sól. Todos os conselheiros têm voto igual.

 

Faéria

Idiomas: Micen

Quando O Pai de Todos desceu à Midgard junto de Var às margens do Mar do Esplendor para erigir a Porta dos Deuses, um portal da Bifrost, uma pequena cidade logo surgiu em torno da construção impressionante. Ao longo das décadas, aquele pequeno povoado floresceu em uma das cidades mais impressionantes da costa leste de Khelevar. O que antes era um enclave militarizado de campeões, paladinos e sacerdotes de guerra, que estabeleceram-se para louvar e servir os deuses junto da guarnição de Valquírias e Escolhidos enviados do Reino dos Deuses, tornou-se o movimentado centro de comércio ao longo da costa central de Khelevar, e uma das maiores cidades do continente.

Hoje, Faéria propriamente dita é dividida em duas seções: Cidade Sagrada e Cidade Livre. O antigo setor da cidade é um local devoto de adoração e estudo, com todas as construções para o imponente templo da Porta dos Deuses, erguendo-se acima da cidade na proeminente colina central. A Cidade Livre compreende as terras abaixo do penhasco, onde o escambo e o comércio mantêm a cidade à tona; essa sessão da cidade atrai todo tipo de gente, das mais diversas raças.

A Cidade Livre é dividida em quatro distritos por muralhas internas. As alas são chamadas de Alta (a área menor e habitada pelos cidadãos mais ricos), Baixa (a maior e lar da maioria da população), Mercado (o centro de comércio e lar de muitos mercadores) e Cais (mais próximo das docas). Os distritos mais próximos do porto são construídos em cima de extensas ruinas parcialmente alagadas de alguma civilização ancestral, e em alguns lugares cortiços existem nas áreas mais antigas e extensas desse subsolo, devidamente chamados de Cidade Inferior. Infelizmente, esses túneis são um ótimo lugar para se esconder, e contrabandistas, ladrões e criaturas ainda piores se escondem nas profundezas sombrias dos prédios da cidade.

Nesses distritos as muralhas da cidade cederam perigosamente em alguns lugares e foram escoradas com contrafortes improvisados, alguns dos quais bloqueiam ruas inteiras. Os edifícios inclinam-se quase ao ponto de desabar, as suas fundações enfraquecem e são sustentados por vigas e andaimes. Mesmo as ruas não são seguras, e vários buracos grandes foram cobertos com tábuas para impedir que vagões caiam. Os cidadãos geralmente ficam em áreas da cidade que conhecem, pois a cada ano dezenas são mortos quando buracos se abrem sob seus pés, mergulhando-os no labirinto abaixo.

A Cidade Sagrada também abriga os Salões da Bravura, a guarnição que recebe, organiza e comanda os Escolhidos enviados para Midgard, bem como seus aliados e servos mortais. Esses campeões protegem fazendeiros e pastores nas terras ao redor de Faéria, e são enviados em missões pelos deuses, valquírias e altos sacerdotes. Como um local sagrado para adoradores do Panteão, muitos visitam a cidade regularmente em peregrinação.

A família Draconov, que de alguma forma consegue manter o poder secular da cidade em suas mãos desde sua fundação, já foi uma família de sacerdotes de Odin, embora ninguém na família possa confirma-lo hoje em dia. Diz a lenda que eles receberam ordens de Odin para fundar a cidade em preparação para sua chegada semanas antes da Guerra Divina, e o fizeram e a protegeram durante o Fim do Mundo. Com o passar dos séculos a história se perdeu, e agora todos os outros acreditam que não passe de uma história fantástica.

É sabido que os avatares de Odin andam pela Cidade Sagrada de vez em quando, disfarçado de um viajante comum como é seu costume, ouvindo as conversas dos sacerdotes e as orações de seus devotos, antes de retornar para Asgard através da bifrost.
 
 

Flavastar

Idiomas: Sax

A terra hoje conhecida como Flavastar foi originalmente conquistada por Yamato. Alguns municípios foram construídos, mas grande parte do cinturão central era pantanoso e pouco adequado para a agricultura, e como tal deixado de lado. Após a Guerra Divina, a Ferida de Zaebel drenou as águas para um imenso logo, e Volsungr explorando do Norte encontraram o amplo espaço aberto e se estabeleceram em grandes números. Quando os jarls Volsungr se reuniram no conclave para fundar os Flavastar, o Alto Rei escolhido selecionou uma cidade como sua capital, e ela permaneceu o centro da cultura Volsungr moderna desde então.

Flavastar é um terreno rural, com apenas uma cidade grande e duas menores de alguma importância. O solo pantanoso foi drenado e agora os grãos são amplamente cultivados. Flavastar é uma terra problemática, porém. A Floresta do Crepúsculo há muito tempo é um espinho no lado de Alto Rei, tanto por causa dos mortos-vivos quanto da rota de comércio fluvial que passa por ela. Recursos valiosos devem ser desviados para proteger a fronteira de incursões de mortos-vivos.

A Ferida de Zaebel é o maior lago de Khelevar, grande o suficiente para ser efetivamente um mar interno. Grandes extensões do lago congelam no inverno, embora o gelo seja muito fino. As águas geladas são excelentes para pesqueiros, mas os marinheiros ficam perto da costa, pois há relatos de monstros aquáticos nas partes mais profundas. Caçadores relataram que dragões as vezes bebem do lago, talvez aninhando-se nas poucas pequenas ilhas.

Flavastar é uma terra Volsungr tradicional, e como tal enquanto o Alto Rei é capaz de defender suas fronteiras com os homens de seus Thanes, unificar as forças em um Grande Exército para atacar o Norte ou o Sudeste é um exercício em frustração. Saques menores, comandados por um ou mais Jarls locais são comuns, porém, e saqueadores fluviais já foram tão longe quanto Lutheric e Anth Ares.

Os primeiros Alto Reis tentaram impor uma cultura isolacionista, temendo que a cultura Volsungr sofresse se os estrangeiros tivessem muito acesso. Embora isso tenha garantido que a cultura Volsungr permanecesse relativamente imaculada, também significa que as relações com outras terras são limitadas. O Alto Rei Eyolf está tentando corrigir esse erro, mas enfrenta oposição dentro e fora de Flavastar. Conservadores ferrenhos argumentam que o isolacionismo não prejudicou os Volsungr e apontam para o estado decadente de Lutheric como um sinal do resultado do relaxamento das fronteiras. Eyolf também está sob pressão de Thel Astris por causa da invasão de Cal Dorth em suas terras. Embora o Alto Rei respeite a soberania de Cal Dorth, suas lealdades estão com o lado Volsungr da moeda.

Grande parte da intriga em Flavastar gira em torno da questão de estrada comerciai, mas também há partes que gostariam de ver o Alto Rei de Principado das Brumas deposto, ou que querem que o Thel Astris se torne um protetorado de Flavastar, ou que buscam depor os Alto Rei a fim de realizar seus próprios sonhos de poder, e que vislumbram uma nova e ousada expansão dos Volsungr nessa Terceira Era.  
 
 

Galdari

Idiomas: Micen
Como a maioria dos assentamentos nesses dias sombrios, ela é protegida por uma paliçada, constantemente controlada pela vigilância da cidade. Dois portões permitem a entrada na cidade - um pelo leste e outro pelo oeste.

Galdari é uma “nova cidade”, construída do zero após a Guerra Divina. Embora seja inspirada na arquitetura Micen, a população é igualmente dividida Micens, Volsungr e mestiços e etnias menores. Os selvagens redimidos representam cerca de 10% da população. A cidade é governada por um conselho composto por cidadãos proeminentes, muitos dos quais são comerciantes. Em reconhecimento às contribuições dos Selvagens, sempre há um Selvagem representante no conselho.

As pastagens ao redor de Galdari são extremamente férteis e várias pequenas aldeias surgiram nas bordas externas das terras agrícolas. A expansão para o oeste alcança as florestas sul de thorne, e algumas tribos de Selvagens redimidos, enquanto ao norte um passo montanhoso alcança as terras áridas dos Ermos, e as tribos Negev. A maioria dos cidadãos vive da pesca, vendendo suas mercadorias a mercadores que navegam entre Galadring e Faéria. Embora muitas aldeias ao longo das margens do Mar do Esplendor ofereçam serviço semelhante, os cidadãos de Galdari dominaram a arte de preparar alimentos, temperando seus peixes com variedades de ervas e especiarias que os tornam famosos pela costa.

Apesar da população ser mista, Galdari abriga o maior número de Skalds, normalmente associados às comunidades Volsungr, de qualquer assentamento nas Terras Centrais. Um total de 5% da população são Skalds ou poetas de alguma estirpe. Ninguém se lembra de como a forma incomum de governo começou, mas Galdari não é governado por um nobre hereditário ou rico proprietário de terras. Em vez disso, a cidade é administrada por um Skald. Todos os anos, depois que as colheitas são coletadas nas aldeias periféricas, os cidadãos realizam um festival de música, canto e poesia de três dias, no qual qualquer skald pode competir. O vencedor, julgado por seus pares, torna-se o governante do assentamento no ano seguinte, detendo o título de Lorde ou Lady Skald. Muitos acreditam que a tradição foi um mandato, ou introdução, da deusa Lofn ou do falecido deus Baldr, e muitos Skalds pregam que Lofn manifesta um avatar na cidade durante esses eventos, inspirando uns poucos seletos. A atual Lady Skald é Aenellion Nimbelough, uma elfa da luz, que derrotou o Lorde anterior (e vencedor por seis anos consecutivos), o compositor Jakob, por uma grande maioria. Seus críticos afirmam que ela é uma má administradora, mas sua bela voz cativa a todos que a ouvem.

Esse não é o único costuma incomum da cidade, porém, pois seu costume com imigrantes é igualmente único, um sinal de novas tradições da Terceira Era. Em vez de permitir a entrada de refugiados na cidade principal, o governo de Galdari, providenciou a construção de Galdari Norte, um vilarejo próximo. Aos refugiados são dadas duas opções - ou eles usam todas as economias que têm para construir novas fazendas cooperativas e ajudar no sustento da cidade ou morrem de fome. A maioria escolhe sabiamente e escolhe a primeira opção. Os refugiados não são pagos por seu trabalho, mas ficam com sua produção. Qualquer excesso pode ser vendido ou negociado nos mercados. Claro, ainda se espera que os refugiados paguem seus impostos como qualquer outro cidadão de Galdari.
 
 

Kaartha

Idiomas: Dersha

Kaartha é um baronato independente de Lutheric, governado por nobres hereditários logo após a Guerra Divina. Apesar de toda a fala sobre a opressão Yamato dos Volsungr durante sua conquista das Terras Centrais, aquelas tribos Volsungr no que agora são Flavastar negociaram com seus vizinhos Yamato pacificamente. Muita da verdadeira opressão ocorreu bem no oeste, sob as mãos de seu próprio povo.

Kaartha foi fundada durante a Guerra Divina. Com os senhores de Dersha lidando com os exércitos dos Gigantes, a capitã Kaartha, uma carismática navegante e saqueadora, juntou uma armada de seguidores e secessores e fugiu para o leste, tomando a cidade de Kryger de assalto. Não querendo massacrar mulheres e crianças inocentes, as forças de Kaartha os subjugaram como escravos e servos.

Após o fim da Guerra Divina, os cidadãos de Kryger receberam a liberdade e a chance de jurarem sua lealdade ao novo governo ou partir para as terras devastadas de Dersha. Esse gesto magnânimo estava longe de ser caridoso, pois os locais enfrentavam o prospecto de servidão ou de encarar uma terra desestabilizada e desprovida de recursos. Kaartha tornou-se um protetorado, governado por um barão próprio, mas ainda tecnicamente vinculado a Kryger e sujeito às suas leis.

Durante as Revoltas da Marreta entre 40 e 60 TE, os cidadãos enviaram tropas para o jarl Skorn Øystæin em troca de uma promessa de reconhecimento de sua independência e aliança em pé de igualdade como um baronato independente cujos governantes teriam direitos plenos de acordo com seu título, algo que os Øystæin aceitou de bom grado em troca de machados extras.

O domínio é atualmente governado por um regente. O senhor anterior morreu antes que seu único filho atingisse a maioridade. Enquanto poucos visitantes vem à Kaartha visitar suas terras nubladas e arquitetura tediosa, muito do que ocorre nos mares do Oeste acontece em navios Kaarthianos. O comércio com Lutheric, Draxia e Galadring é constante, e os mais intrépidos mercantes já chegaram até à distante Taledrar, trazendo contos de gladiadores e mares banhados de vermelho.

A fofoca comum diz que Kaartha tem leis severas, mas justas, e que o crime é mínimo em comparação com outras cidades de tamanho semelhante. A verdade, porém, é completamente diferente. Os impostos são altos, os dissidentes que falam contra o regente desaparecem de suas casas à noite e soldados fortemente armados patrulham as ruas. Infrações menores da lei são punidas rapidamente, mas as prisões estão surpreendentemente vazias.

O reino é governado por Orol Drakestaff, que se autodenomina o título de Regente. O último governante, o Barão Godwin Matharsun, morreu há 15 anos de causas naturais, deixando apenas um filho, Pendel, como herdeiro. Drakestaff, um conselheiro sênior do barão, reivindicou o título de regente, prometendo renunciar quando Pendel atingisse a maioridade (a mãe de Pendel havia morrido anos antes). Esse tempo agora se aproxima.

O regente Drakestaff afirma que os criminosos são proibidos "para o bem da sociedade e para proteger o reino de Lord Pendel", mas eles são secretamente enviados para minas de escravos em Brokentail, forçados a trabalhar em condições adversas até o dia de sua morte. Aqueles condenados à prisão em Kaartha nunca são libertados enquanto seus corações batem.

As aldeias ao redor de Kaartha, que respondem por um quarto da população do pequeno reino, são governadas por “huskarls” nomeados por Drakestaff. Supostos guardiões da terra, eles são pouco mais do que ladrões bem armados, enriquecendo com os altos impostos e os lucros das minas de escravos. Pior ainda, Drakestaff fez acordos secretos com tribos de duendes. Eles secretamente se aglomeram em cavernas de Brokentail, prontos para o dia em que Drakestaff planeja soltá-los contra Draxia ocidental, terras que há muito tempo ele cobiça pelo bom solo.
 
 

Khazad-Tor

Idiomas: Vanar

Uma cidade gelada enfiada nas íngremes montanhas e cumes da Coroa de Ferro, Khazad-Tor é considerada por muitos como a pátria dos gigantes. Khazad-Tor, em seu estado atual, passou a existir antes da Guerra Divina, quando um vulcão entrou em erupção, abrindo um caminho para Midgard vindo do Reino da Terra.

Gigantes rapidamente descobriram e colonizaram a região repleta de recursos e atividade vulcânica, e a usou como base para ataques contra Khelevar ocidental. Durante a Guerra Divina, gigantes partidários dos deuses fizeram um acordo com os Escolhidos de Thor, e as forças combinadas usaram o portal de Khazad-Thor para tomar de assalto o coração do lar dos gigantes leais aos Antigos. Em troca, os Gigantes de Khazad-Tor foram permitidos manter suas terras em Midgard como aliados dos deuses, e viriam a ser os precursores dos Redimidos.

As décadas após a Guerra Divina viram a fortuna dos gigantes crescer, e sua terra crescer de uma cidade-estado que era pouco mais que uma ponte de lançamento de saques, para uma verdadeira nação nas montanhas, com assentamentos e terras gélidas e duras, mas ricas devido à atividade vulcânica.

Hoje em dia, os gigantes desceram as montanhas para Draxia, Thorne e os Ermos, apesar de que os conflitos sazonais com os Volsungr tradicionais de Lutheric mantenham os dois povos tensamente afastados. Os gigantes tem aproveitado esse contato para exportar sua exímia ferraria, aprimorada como é pela abundância de riquezas minerais de seu lar vulcânico, e na Costa Oeste “forja-gigante” é sinônimo de aço de qualidade excepcional.

Nobres de Lutheric, que se opõem ao seu violento e cruel Alto Rei, escreveram para Khazad-Tor buscando ajuda para derrubar o tirano. No retorno, eles oferecem aos gigantes a chance de expandir seu reino nas terras baixas e cessação de hostilidades com os jarls locais. Os humanos nunca agiram assim antes, e Rei da Montanha Bonfjanold suspeita que isso seja uma armadilha projetada para atrair seus guerreiros para o planícies abertas, onde serão alvos fáceis.

Os conselheiros mais leais de Bonfjanold estão tentando alerta-lo de uma potencial guerra comercial iminente com o assentamento de Ghorge, que igualmente exporta produtos gigantes, mas o rei mostra pouco interesse. Elementos mais rebeldes (que se chamariam de patriotas) podem em breve levar os assuntos as próprias mãos. 
 
 

Lutheric

Idiomas: Dersha

Lutheric já fez parte de uma região maior, embora nunca coesa, dominada pela etnia Hrokan, parentes dos Volsungr, chamada de Dersha. Considerando que as Terras Centrais foram semi-colonizadas pelos invasores Yamato, suas tentativas de colonizar as terras do corvo rei encontravam-se com fracasso constante. No final, os Yamato deixaram os bárbaros à sua própria sorte e optaram por fortificar sua fronteira em vez de travar guerras caras para garantir um território que carecia de recursos naturais valiosos.

Quando os Volsungr migraram em massa para Sul, muitos migaram para Oeste além do Espelho de Khelev, e encontraram seus parentes Hrokan na região de Dersha. Apesar de conflitos sangrentos, os dois povos acabaram por misturar-se, e os Hrokan, em menor número e menos avançados tecnologicamente, foram efetivamente absorvidos por seus primos.

Durante a Guerra Divina, os nativos de Dersha lutaram contra os horrores do norte com todas as suas forças, mas a um custo terrível. Centenas de milhares foram massacrados e os sobreviventes foram forçados a fugir para as montanhas de granito. Assim que a ameaça terminou, eles voltaram para sua terra natal e começaram o lento processo de repovoá-la.

À medida que os invernos se prolongavam, os Dershar (como preferiam ser conhecidos) tornaram-se mais beligerantes. Várias guerras não provocadas com Khazad-Tor e Kryger terminaram em impasse. Em vez de continuar a martelar seu vizinho do sul, os Dershar voltaram suas atenções para dentro. Uma série de campanhas levou a terra à efetiva guerra civil, com alianças diversas de jarls em guerra uns com os outros. O jarl Skorn Øystæin saiu vitorioso após uma longa e sangrenta campanha, e uma nova nação unificada, Lutheric, emergia das ruínas.

Os Dershar adoram o panteão padrão, mas diferente de outros povos descrevem os deuses como sendo dracônicos na aparência. De acordo com lendas antigas Hrokan, os deuses se uniram a certas famílias originais (a nobreza), passando uma fração de seu poder. Embora a nobreza não mostre habilidades especiais, eles continuam a seguir essa crença. Como resultado, as heráldicas são sempre dracônicas e muitos nobres têm tatuagens de dragões em seus braços e rostos.

Ao contrário de muitos outros reinos, os cidadãos de Lutheric adoram a Serpente do Mundo abertamente. Os Dershar não veneram o inverno eterno, nem a destruição da árvore do mundo, mas respeitam tamanho poder. Usuários de magia anciã dracônica são então vistos como arautos, uma ponte e barreira que não representa a Serpente perante os mortais, e sim os mortais perante a Serpente.

Lutheric é agora governada por um Alto Rei, enquanto tribos individuais tem seus Thanes. O Alto Rei tem o direito de tributar seus súditos como desejar, exigir deles o serviço militar e assim por diante. Na realidade, seu poder se estende apenas até onde seu exército alcança, pois os Dershar não se curvam de bom grado a nenhum homem, independentemente de seu direito de primogenitura.

O atual Alto Rei Rigald Aurnaumr é um governante severo, sujeito a acessos de raiva desenfreada. Três de seus quatro filhos foram executados por suas próprias mãos, não por causa de qualquer conspiração para derrubá-lo, mas no caso de eles terem pensado em derrubá-lo. Seu filho restante, Piotr, é herdeiro do trono, mas vive como um prisioneiro virtual na capital.

O Alto Rei passa muito pouco tempo na capital. Em vez disso, ele e sua comitiva viajam constantemente pelo reino, contando com a nobreza para abrigá-los e cuidar deles. Seguindo um padrão não estabelecido e viajando leve e rápido, o Alto Rei mantém seus nobres de pé e sempre prontos para recebê-lo. Tal atividade também diminui a inquietação, pois nenhum nobre sabe quando o Berserkr pode aparecer em sua porta.

Cada vez que Aurnaumr entra em uma aldeia, ele organiza um espetáculo sangrento. O thane governante deve enviar um único guerreiro para lutar até a morte. Os impostos para o próximo ano são ponderados com base em quão bem o guerreiro luta. Aqueles que mostraram valor e habilidade ganham a seu povo impostos reduzidos por meio de sua morte. Covardes e aqueles que o Alto Rei mata com muita facilidade devem pagar taxas inflacionadas tanto pelo insulto quanto porque seus homens são fracos, indignos de serem Dershar. Alguns contos afirmam que Aurnaumr se banqueteia na carne de campeões dignos, para absorver sua força. Certamente isso não seria estranho vindo dele.
 
 

Norte Indomado

Idiomas: Nenhum

Escondido atrás dos penhascos imponentes do Muralha de Gelo está o Norte Indomado, uma vasta extensão de terra e mar mantida nas garras do inverno permanente. Antes da Guerra Divina, o Norte Indomado era diferente. As terras ao norte de Khelevar, levavam eventualmente à Parede do Mundo, a cadeia de montanhas e geleiras que descansam sobre o corpo da Serpente do Mundo. Lendas antigas falam sobre este lugar, e até mesmo os Skalds do sul cantam sobre sua beleza mítica.

Tudo começou quando os Volsungr nativos começaram a fugir para o sul em massa, após um evento repentino e inesperado. Um dia a terra estava fria, mas confortável (para essa raça do norte), no dia seguinte estava extremamente fria e estremecia. A Serpente do Mundo começava a acorda, montanhas rangiam e desmoronavam, o chão se abria, e demônios vinham de além das barreiras do mundo.

Durante a Guerra Divina, quando a Serpente se ergueu, o Norte Indomado expandiu-se a uma taxa alarmante, vindo além da realidade. Chuva de fogo frio, temperaturas baixas o suficiente para congelar a carne exposta em segundos e ventos de furacão carregando partículas de gelo afiadas rasgaram a paisagem, obliterando tudo em seu caminho. Então, quando a Guerra Divina terminou, a cadeia de montanhas chamada de Muralha de Gelo surgiu através dos esforços de Freyja, criando uma barreira quase intransponível entre Khelevar e o Norte Indomado.

Com muitos registros perdidos ou destruídos nos conflitos sombrios, ninguém tem certeza de quão longe vai o gelo, mas palpites bem informados os colocam a muitos milhares de quilômetros. Os Yamato, os maiores exploradores da era antes do Norte Indomado, nunca alcançaram o gelo do norte, e as culturas que existiram aqui nunca se comunicaram com o Khelevar do sul.

Nem mesmo os Volsungr estão totalmente certos das distâncias envolvidas, pois eles se moveram para o sul por meses a fio, sempre um passo à frente do Norte Indomado. Alguns tipos aventureiros exploraram apenas uma pequena fração dos resíduos invernais, mas o que eles encontraram lá fez com que mais de um observador morresse de medo. Quais horrores podem existir em direção às bordas do mundo, é melhor imaginá-los ao lado de um fogo quente longe do vento uivante do Norte Indomado.

A geografia é mais bela, perigosa e perigosa do que até o skald mais habilidoso pode imaginar. Os exploradores falam de muitas maravilhas estranhas, mas sempre com admiração e medo em suas vozes. Existem faixas de gelo navalha maiores do que os países e que tornam o progresso em direção ao fim praticamente impossível. Vulcões elevados expelem fogo frio e neve derretida no alto céu nublado. Grandes rios de fogo frio, nos quais banham salamandras de fogo frio, queimam de um branco azulado, mas fluem pela paisagem como água. Montanhas majestosas se erguem mais altas do que até mesmo os picos mais altos das Terras Centrais, suas pontas afiadas parecendo navalhas no horizonte distante. Campos de gelo e neve tão inexpressivos e tão vastos que a vista pode levar um homem à loucura.

E sempre no horizonte distante, visível apenas nos dias mais claros, está a barreira entre as realidades, o véu negro onde Midgard acaba e o terrível espaço entre as estrelas começa. Desaparecendo rapidamente nas nuvens cinzentas, a imagem é carregada como uma aurora no céu, revelando segredos terríveis antes de desaparece num lampejo.
 
 

Principado das Brumas

Idiomas: Dersha

Na maior parte norte das Terras Centrais, o Principado das Brumas nunca fez parte do Império Yamato, que apenas protegia a fronteira dos bárbaros, seus jarls e campeões. O Principado das Brumas moderno deve sua existência a um descendente distante de Alto Rei Knui. Os primeiros colonos Volsungr buscaram explorar os recursos naturais inexplorados de Eladhras e rapidamente reivindicaram uma grande extensão de terra na fronteira com a floresta como sua.

Os elfos de Eladhras pensavam diferente. Depois de vários confrontos sangrentos, o Alto Rei, Snorri Adricsunu, acampou fora da floresta com seu exército e exigiu a rendição do Rei Solar, para que suas forças não queimassem a floresta. Uma semana depois, sem resposta, Snorri ordenou que o acampamento fosse desmontado, sem dar nenhuma razão, a não ser que não seria do interesse de seu povo irritar os elfos. Muitos de seus guerreiros suspeitaram que ele havia sido enfeitiçado por alguma grande magia élfica, embora seus clérigos não pudessem encontrar nenhum vestígio de qualquer feitiço ou compulsão colocado nele. Desde aquele dia, os Volsungr e os elfos viveram pacificamente como vizinhos. Após a morte de Snorri, foi proibido pela lei real (uma lei rapidamente aprovada pelo Alto Rei Volsungr) que qualquer membro da família governante colocasse os pés dentro de Eladhras, embora ninguém vivo hoje se lembre do motivo disso.

A Guerra Divina viu a região esparsamente habitada por tribos ficar quase deserta. Espalhadas pela paisagem estão inúmeras ruínas de vilas destruídas, cidades destruídas e castelos e torres em ruínas. Hoje o povo sobrevive da pesca nas ricas águas da Ferida de Zaebel e Espelho de Khelev, derrubando madeira da Floresta de Pedra e vendendo peles. Ele mantém uma parceria comercial com Flavastar.

Gigantes atacam a região norte, e Selvagens e outras Crias infestam muito da região Leste, e o fazem em números cada vez maiores. Embora a fronteira norte tecnicamente se estenda ao sopé das Muralhas de Gelo, o pai de Alto Rei Knui, Gilling Halfdansunu, começou a construção de uma fortificação poderosa, o Scieldvollr mais ao sul. Apenas caçadores e alguns fazendeiros resistentes vivem ao norte desta barreira. Para a maioria dos outros cidadãos, esta região distante de Principado das Brumas é território estrangeiro, e quem deseja viver é bem-vindo ao terreno inóspito.

O Alto Rei Knui Gillingsunu é o governante do Principado das Brumas. Como seus predecessores, ele tem que enfrentar os jogos de seus jarls por mais poder. Knui tem uma personalidade dominadora, embora também saiba como manipular seus nobres para atender às necessidades de Principado das Brumas. Os jarls são normalmente deixados por sua própria conta, a menos que suas ações ou omissões afetem o Principado como um todo.

Leirvik é a capital de Principado das Brumas e a sede de Alto Rei Knui. Uma grande cidade fortificada na costa do Mar Interior, Leirvik mantém uma grande frota pesqueira. A cidade fica em um porto natural e tem uma longa praia de seixos rasa, conhecida como Strand. Não há cais ou molhes, e os navios são simplesmente içados para a praia e carregados com pedras para evitar que sejam carregados pela maré alta ou ventos fortes.

No último dia de cada mês, Knui dá uma festa, para a qual convida os vários nobres, magos rúnicos, mercadores ricos e qualquer outra pessoa que tenha chamado sua atenção. Negócios pródigos são focos de fofocas e maquinações políticas. Knui proíbe qualquer conversa sobre a invasão orc nessas reuniões, algo que os nobres orientais se ressentem, pois é uma das poucas vezes que eles podem obter acesso ao rei.

 

Principados de Khaez-Iudor

Idiomas: Yama 

Khaez-Iudor já foi uma grande província do Império Yamato. As fronteiras já se estendiam ao norte até a Muralha de Gelo. O território do extremo norte foi abandonado mesmo antes da Guerra Divina, quando os exércitos destruídos de Iudor lutaram para defender até mesmo as regiões centrais de Gigantes e bandidos. Embora a atual fronteira norte englobe terras através do Diadema de Prata, há poucos colonos aqui, e nenhuma fortificação. Para todos os efeitos, o Diadema de Prata marca a verdadeira fronteira.

Iudor conquistou a independência logo após a Guerra Divina, o shogun Nakata Seiho se declarou rei após a notícia da destruição da Cidade Imperial chegar à costa. Dado que ele já controlava a província, os cidadãos viram isso simplesmente como uma mudança no título, em vez de qualquer tipo de golpe. A maioria estava simplesmente grata por ter sobrevivido à Guerra Divina relativamente ilesa.

Iudor sempre teve problemas com Gigantes, que habitam as montanhas de granito em grande número. Com o Mandato Divino ordenando a aceitação dos povos Redimidos, tribos de Gigantes separadas do louvor dos Anciões foram aceitos em Iudor, e ao início da Terceira Era, uma cruzada liderada pelo então shogun, Nobutake II, junto com a chefe guerreira Bandr, expulsou as tribos beligerantes de volta às montanhas profundas. Lentamente no início, mas com velocidade crescente, novas aldeias surgiram nas muitas colinas que antes eram dominadas pelos Oni, as Crias Anciãs. Em sua maior parte, as aldeias cresceram e prosperaram e, em poucos anos, os ataques eram apenas uma memória ruim. Os gigantes remanescentes foram abertamente integrados na nova nação, que teve seu nome alterado para Khaez-Iudor. Pela primeira vez em séculos, a paz reinou em vez do medo e do derramamento de sangue.

Tudo isso mudou há vários meses, quando caçadores e caçadores avistaram grandes grupos de Onis perambulando pelas fronteiras. Pouco depois, gigantes e monstros começaram a atacar vilas e fazendas remotas, massacrando todos que estavam em seu caminho. Depois de quase metade de uma vida humana, os Oni voltaram.

Nobutake III, o atual rei, não tem a ambição e a visão de seu pai. Ele prefere caçar do que planejar uma campanha militar, dançar com as damas da corte a sujar sua lâmina na guerra e se esconder entre seus livros a admitir que os Oni estão voltando. Mesmo a recente maré de refugiados vindo das Fronteiras Ocidentais não o fez se mexer. As terras do Oeste estão inundadas de sangue humano e gigante, e ecoam os gritos de guerra dos servos dos Deuses Antigos.

Quando Khaez-Iudor declarou independência, um conselhonobre, o Kazoku, foi criado para garantir que o monarca não se tornasse um tirano. Khaez-Iudor foi dividida em sete condados e cada Hakushaku recebeu um voto igual no Conselho. Em Khaez-Iudor, o filho mais velho do rei assume o título de Hujaku, e filhos mais novos recebem o título de Koshaku. Como tal, Hakushaku é o mais alto nível de nobreza aberto a não membros da realeza. Com o passar dos anos, mercadores ricos e clérigos e magos poderosos conquistaram assentos no Conselho. O número atual de membros é de 26.
 
 

Terras Centrais

Idiomas: Yama e Micen

Conquistada pelos Yamato, a região permaneceu no Império até a Guerra Divina. Enquanto os exércitos dos Deuses Antigos avançavam para o sul, eles causavam terrível destruição, eliminando a maior parte da população. Os que não morreram fugiram para o sul.

Quando a guerra terminou, sobreviventes e colonos voltaram para reivindicar o território, mas ataques de selvagens do sul e mortos-vivos ao redor do centro, combinados com nenhuma autoridade central, tornam as Terras Centrais um lugar perigoso para viajar, quanto mais viver.

Nenhum governante isolado controla o domínio, e as aldeias e cidades dentro de suas fronteiras mantêm lealdade apenas a si mesmas (embora as cidades maiores tenham aldeias remotas associadas a elas). Desde a Guerra Divina, os assentamentos prosperam com sua independência.

 
Thel Astris
A cidade de Thel Astris fica em uma chapada solitária chamado de Topo. Construída muito antes da Guerra Divina, Thel Astris fica no afloramento, isolado das terras abaixo. A única rota de acesso a Thel Astris é por uma trilha longa e sinuosa chapada acima. Os viajantes terminam sua jornada em uma ponte longa e arqueada, cujos apoios ficam em afloramentos menores.

A própria Thel Astris está contida em um recinto murado, conhecido localmente como quebra-vento, que a cerca dos quatro lados. Situado na parte traseira do planalto está um grande edifício encimado por uma enorme torre. O prédio agora serve como prédio do governo, mas a torre em si permanece sem uso. A cidade atual é dividida internamente por uma parede circular. Os prédios ao redor da torre são, sem dúvida, os mais antigos e também os melhores em termos arquitetônicos. Conhecida sem imaginação como a Cidade Velha, é o lar dos ricos e poderosos da sociedade.

Cobrindo a maior parte do planalto está a Cidade Nova, um sistema bem delineado de ruas ladeadas por casas e lojas. Uma larga avenida vai do pináculo até a ponte em uma linha perfeitamente reta. No centro da Cidade Nova, logo na saída da avenida, fica uma área aberta conhecida como Mercado. A posição elevada da cidade significa que é mais fria do que as terras sobre as quais se eleva, e um clã de Dvergar tem um assentamento aqui. Enquanto alguns vivem na superfície, a maioria mora dentro do Topo.

O governante da cidade, o conde Baldar Anthwine, recentemente aprovou uma lei permitindo que os anões paguem menos impostos em troca de manter as estradas. Embora alguns cidadãos humanos se ressintam disso, a grande maioria sabe que a habilidade dos anões fará bem para a cidade.


Cal Dorth
Cal Dorth fica na estrada comercial de Bas Íris para Flavastar, e entre Diadema de Prata com Saar Thraz, e como tal serve como um ponto de parada conveniente para os comerciantes. Apesar de ter poucas terras agrícolas decentes, as colinas ao redor de Cal Dorth são perfeitas para o gado pastando e a cidade ficou rica.

O Conde Froech é um Guardião do Conhecimento e usou sua riqueza pessoal para fundar a Casa do Conhecimento. Extremamente educado, dizem que não há nenhum assunto sobre o qual ele não possa conversar como um especialista. No entanto, ele é um administrador pobre e deixa a gestão de Cal Dorth para um conselho de pastores. O conselho é uma plutocracia, o que significa que apenas os mais ricos podem participar dele. A cada ano, um dos cortesãos do conde faz um inventário de todos os rebanhos. Os dez pastores com os maiores rebanhos ou rebanhos recebem assentos no conselho.

Como Bas Íris, a cidade tem um fluxo de refugiados. O conde anexou recentemente as colinas ao leste até as montanhas, e refugiados que juram fidelidade à cidade e pagam seus impostos recebem uma pequena parcela de terra para chamar de seus. Conforme Bas Íris diminui, Cal Dorth está se expandindo. Em pouco tempo, a cidade pode se tornar um reino por si só.

Naturalmente, existe alguma tensão entre os habitantes da cidade e os recém-chegados. No momento, nenhum recém-chegado faz parte do conselho, mas várias aldeias estão agora formando cooperativas, combinando seus rebanhos sob a autoridade de uma única pessoa para obter riqueza suficiente para ganhar um assento.

Todos os anos, Cal Dorth hospeda o Mercado de Lã, um grande festival para Odin no qual os pastores vendem sua lã e gado aos mercadores visitantes. Além do mercado, o conde paga por uma grande feira, cuja peça central é uma grande justa aberta a qualquer um que tenha um cavalo, uma lança, um escudo e coragem para participar. A justa provou ser tão popular entre cavaleiros que foi dividida em Justa Menor e a Grande Justa. O Justa Menor é aberta apenas para aqueles com habilidades marciais limitadas, gente que basicamente não se importa com alguns hematomas e as risadas da multidão. A Grande Justa, porém, atrai muitos cavaleiros das terras do sul, bem como paladinos das ordens sagradas, e é um evento muito sério, com muita honra e ricos prêmios em jogo.


Saar Thraz
O primeiro assentamento a ficar no local foi um entreposto comercial de Yamato. Este rapidamente cresceu e se tornou uma cidade considerável, ocupando o que era então uma vasta planície costeira. Grande parte da cidade foi destruída durante a Guerra Divina. Décadas se passaram antes que alguém construísse aqui novamente, o povo das Terras Centrais não desejando perder tempo escavando os escombros. Os novos colonos eram piratas em busca de um lugar para chamar de seus, e as ruínas lhes serviam perfeitamente. Nos últimos 50 anos, a cidade foi reconstruída e as ruas limpas de escombros.

Saar Thraz se autodenomina uma “cidade livre, onde todos são bem-vindos”, mas na verdade é um covil de assassinos, ladrões, assassinos, piratas, contrabandistas, mendigos e outras ralé. Pode-se pensar que a cidade não tem lei, mas na verdade ela é governada com uma mão de ferro por um indivíduo misterioso conhecido apenas como Lord Mãonegra.

Os cidadãos são livres para agir como quiserem, desde que o comércio não seja interrompido. Aqueles que desrespeitam a lei são sumariamente executados e seus cadáveres exibidos na praça principal. Os navios que não desejam pagar os altos impostos em Faéria, ou que têm cargas que preferem não levar pelos canais legais, são bem-vindos em Saar Thraz (com todos os perigos que isso pode trazer). Lord Mãonegra cobra apenas uma fração dos impostos que Faéria cobra, mas o comércio frequente o tornou um homem rico.

Saar Thraz fica em ambos os lados do Correprata, e três pontes, para não mencionar alguns túneis, permitem a passagem entre as margens. As docas estão situadas antes das pontes, que são muito baixas para permitir a passagem de navios com mastros. Grande parte da cidade é construída em terreno plano na beira das falésias, mas a expansão em algum ponto no passado distante levou à construção de ruas e casas nas faces das falésias.

Embora signifique uma longa escalada, os cidadãos mais ricos preferem viver nas encostas mais altas dos penhascos, imaginando que a maioria da escória abaixo não se importaria em fazer a escalada quando há alvos adequados para roubo nas encostas mais baixas. Há também um ditado que diz que a sujeira só flui morro abaixo.

Lord Mãonegra, um autocrata, raramente lida diretamente com os cidadãos, deixando isso para seus guardas leais e brutais, a Guardanegra. Os poucos cidadãos que conheceram o governante e viveram para contar a história afirmam que suas mãos estão enegrecidas e murchas e, obviamente, presumem que seu título não é seu nome verdadeiro. Muitos cidadãos afirmam que Mãonegra é um mago por causa de sua conhecida fascinação por relíquias mágicas, embora ninguém nunca o tenha visto fazer mágica. Para a maioria, ele é apenas uma figura sombria que cobra os impostos e os deixa continuar com seus negócios de matar e roubar uns aos outros. Lord Mãonegra fez vários acordos com a poderosa guilda de ladrões em Faéria e é o verdadeiro poder por trás do contrabando intensificado operações.


Bas íris
Bas Íris fica na orla dos Campos em Mar e é o primeiro assentamento livre digno de nota ao Norte de Taledrar. É também uma cidade que está entrando em seus anos de crepúsculo. A cidade excedeu em muito sua capacidade de abrigar refugiados vindos do Sul. Centenas de almas desesperadas vivem do lado de fora em tendas, sobrevivendo da caridade e da pouca comida que podem recolher da paisagem circundante. A área tornou-se conhecida como Vila das Tendas. Os portões da cidade são fechados à noite, mas a guarda da cidade patrulha o perímetro o tempo todo, pois na Vila das Tendas, um pedaço de pão preto ou um pedaço de carne rançosa é motivo suficiente para cometer um assassinato.

No interior, a cidade é dividida em Bairro Alto, que abriga os ricos e poderosos, bem como os armazéns dos mercadores, e a Cidade Velha, onde a maioria das pessoas faz suas casas.

Enquanto o Bairro Alto permanece sem aglomeração (os cidadãos se recusaram a permitir que refugiados vivessem lá), a Cidade Velha está repleta de pessoas, a maioria das quais são refugiados que fogem de suas casas nos Campos em Mar. Os ricos de Bas Íris nunca caminham pela Cidade Velha sem guardas armados.

A doença é um problema constante, assim como o nível de criminalidade sempre crescente. As taxas de homicídios dobraram, com cidadãos matando uns aos outros por um pedaço de pão, e os roubos aumentaram muitas vezes, pois os cidadãos roubam uns aos outros para penhorar bens a fim de comprar comida. Dezenas de cidadãos desaparecem todas as noites. Muitos são simplesmente assassinados por suas poucas posses, seus corpos jogados nos esgotos sobrecarregados, mas alguns são sacrificados pelo número crescente de cultistas ou, o que é mais doentio, tornam-se parte da cadeia alimentar.

Apesar de estar rodeado por boas terras agrícolas, o afluxo de pessoas tem levado a um suprimento de alimentos muito baixo e a fome é um problema constante. Motins por comida estouraram várias vezes, a última tendo que ser reprimida com força letal para restaurar a ordem na cidade. Enquanto isso a sombra da máquina de guerra de Taledrar se mostra no horizonte.

 

Taledrar

Idiomas: Khelev
O império do rei Kritodemos é o maior a surgir em Khelevar desde o Império Yamato, que ruiu há séculos antes do advento da Guerra Divina. O governo do Falcão Negro começou com o regicídio, um golpe sangrento fomentado pelo ambicioso jovem Príncipe Kritodemos. Embora Taledrar tenha mostrado um temperamento combativo antes do golpe, nos sessenta anos desde que Kritodemos subiu ao poder, Taledrar passou a controlar a maioria das nações do sudeste do continente, e o velho astuto monarca continua a estender seu império a cada ano que passa.

No entanto, apesar do nome, o Império de Taledrar está repleto de lutas internas e manobras políticas. Embora Kritodemos governe com mão de ferro, as nações membros do Império mantêm certo grau de autonomia, especialmente aquelas que provaram seu valor no serviço ao império. Algumas culturas prosperaram sob essa estrutura. Os refugiados élficos vindos de Ulivedrar, são um exemplo. Outros, como a recém-anexado Ankila, sofrem mais profundamente com a tensão entre sua posição no império e o jugo cruel do Falcão Negro. Desde que Kritodemos assumiu o trono em 30 TE, seu império cresceu para incluir cinco nações e uma cidade-estado além da própria Taledrar.

Mesmo enquanto Kritodemos aumenta seu alcance, ninguém no império desconhece sua idade avançada e a falta de um herdeiro. A disputa cruel por posição entre seus conselheiros de maior confiança é amplamente conhecida, tendo se tornado assunto de incontáveis versos, canções, peças e gracejos. Muitos dos nobres mais proeminentes, incluindo os generais dos exércitos do Império, traçaram planos para ascensão ao poder após a morte de Kritodemos, especialmente se ele morrer sem um herdeiro. As manobras permanecem principalmente a portas fechadas por enquanto, embora mais do que algumas tentativas de assassinato tenham sido feitas nos últimos meses, algumas astutas e outras desajeitadas.

O Falcão Negro está totalmente ciente do clima político atual. Ele não conquistou seu trono e o manteve por seis décadas sem ser incrivelmente experiente politicamente. O imperador nunca falou publicamente sobre o futuro da Império após sua morte. No entanto, as pessoas mais próximas dele sabem que ele tem vários planos próprios. Sua esposa mais recente, Imperatriz Actaëe, é sua esperança final de conceber um herdeiro legítimo e, se isso não acontecer, Kritodemos tem outros candidatos em mente para assumir o poder assim que ele se for, incluindo a rainha. Claro, tudo isso pressupõe que o Falcão Negro deixe este mundo: Kritodemos pode muito bem ter algum meio de enganar a morte e alcançar a imortalidade que ele certamente anseia.

Grande parte de Taledrar consiste em pradarias abertas e ricas terras agrícolas, sendo responsáveis por uma parte significativa da força econômica da nação. Talvez como resultado, Taledrar rapidamente se estabeleceu após a Guerra Divina como uma força econômica e militar. Muito antes do reinado de Kritodemos, o exército Taledrar era conhecido por sua eficácia e desenvoltura. Hoje, como a sede do Império de Taledrar, as terras originais de Taledrar são um dos lugares mais seguros e confortáveis para se viver em toda Khelevar - para aqueles que têm herança humana.

O Imperador fez um esforço consciente de elevar a cultura de seu povo. Resgatando um termo antigo dos antepassados dos colonizadores Micens locais, deu a chamar a etnia regional de Khelos, ligando com os conquistadores do passado e separando-se da noção de navegantes e aldeões pobres e dispersos que é o estereotipo Micen. Dessa forma, Taledrar não é apenas superior como nação, mas também como raça.

Como povo, os Khelos são amplamente vistos como arrogantes e também xenófobos. Taledrar nunca foi um lugar acolhedor para não humanos, com a possível exceção de elfos (que são aceitos como trabalhadores, mesmo que apenas como cidadãos de segunda classe) e anões (que são recebidos cordialmente, se talvez friamente). A maioria dos Khelos considera os outros povos como selvagens ferozes e iletrados.

Taledrar é, sem dúvida, a nação mais rica e poderosa de Khelevar hoje. Seus nobres vivem vidas exuberantes, e a maioria mesmo de seus cidadãos mais humildes, incluindo os servos elfos que constituem cerca de um quarto da população da Império, vivem vidas relativamente confortáveis. A opulência e a vida grandiosa da classe dominante esconde um clima político vil, no entanto, em que subterfúgios e trapaça são comuns enquanto a nobreza disputa uma posição no círculo íntimo do rei Kritodemos.
 
 

Thorne

Idiomas: Negev

Thorne foi nomeada como Terras de Batalha pelos Yamato, que estabeleceram, mas nunca conquistaram totalmente, este reino (apesar de afirmações em contrário), encontrando tribos nativas beligerantes e preparadas para lutar até o último homem para garantir sua liberdade.

No final, os Yamato escolheram negociar com os nativos em vez de conquistá-los, introduzindo-os lentamente aos benefícios da cultura Yamato. No final do Império, os nativos Negev, embora não menos belicosos, estavam pelo menos dispostos a tratar os Yamato como quase iguais. O colapso do Império Yamato após a Guerra Divina causou apenas pequenas ondas nas Terras de Batalha. A mudança mais notável foi o completo abandono das cidades destruídas, uma inovação Yamato, e o retorno a pequenas aldeias independentes.

Os assentamentos nas Terras de Batalha mantêm sua independência uns dos outros, e as alianças são feitas e quebradas conforme a complexa situação política muda anualmente. Os visitantes devem ter cuidado com quem chamam de amigo, pois em um assentamento eles podem ser tratados como aliados com base em sua amizade com outros assentamentos, enquanto em outros isso é o suficiente para expulsá-los, ou pior, presos, por escolherem apoiar um assentamento inimigo.

Praticamente a única coisa em que os assentamentos concordam é a localização das fronteiras de seu reino. Eles podem disputar e lutar entre si sobre os limites da aldeia, mas enfrentando uma grande força exterior, eles são rápidos em deixar de lado suas diferenças para defender seu reino.

Não há um governo único dentro das Thorne. Em vez disso, várias tribos lideradas por um Mormaer controlam os assentamentos individuais. Embora os governantes tenham conselheiros para aconselhá-los, eles são autocratas. Alianças são feitas e rompidas em torno de rotas de comércio e produtos, propostas de casamento e sexo dos filhos resultantes de tais uniões, direitos de caça e até canções que os folclóricos cantam uns sobre os outros.

O mais notável de seus assentamentos é Ghorge, que controla a passagem Leste para os Ermos. A cidade-oásis é um refúgio e ponto de encontro entre as várias tribos, e tem uma população significativa de gigantes que estabelecem uma cultura independente de seu lar em Khazad-Thor.

Os Selvagens nunca pararam de invadir Thorne vindos das florestas do sul. Há muitas histórias de que o lendário Templo da Besta, dedicado à Fenrir, foi repovoado e os seguidores de quaisquer deuses das trevas que são adorados ali buscam expulsar os humanos das Colinas Auroques.
 
 

Ulivredar

Idiomas: Nenhuma

A lama fedorenta conhecida como Astagal Gris é considerada inabitada por quaisquer raças verdadeiramente civilizadas e não contém nada de valor. Mas o pântano tem uma longa história, muito mais longa do que os humanos imaginam.

Uma depressão nas terras do sudeste, o Astagal Gris é alimentado por numerosos rios e riachos, além do Delta Escarlate, e recebe chuvas quase constantes. É um pântano de planície com canais de rios, riachos, canaviais, piscinas sem fundo, lama negra, matas densas e lagos fétidos, dos quais se projetam pequenas colinas e incontáveis ruínas. Apenas no extremo leste a terra se eleva o suficiente para drenar adequadamente e, aqui, a grama espessa cobre o solo.

O Astagal Gris sobreviveu à Guerra Divina extremamente mudado. Não apenas a guerra contra os Selvagens e outras Criar Anciãs afetou severamente o reino élfico de Ulivredar, mas o que se seguiu mudou profundamente a vida no Astagal Gris. Com o sangue da Serpente do Mundo banhando as águas sudeste, o próprio Cir Aloth recebeu as águas corrompidas, passando a ser conhecido como Delta Escarlate e corrompendo os outrora verdejantes pântanos na massa enegrecida e fétida que é hoje.

Ainda pior, surgiu um Selvagem ferino abençoado com poderes maravilhosos. Ele podia matar com um olhar, tinha pele grossa o suficiente para desviar flechas, conhecia magia estranha e antiga e podia alterar sua forma em uma enorme monstruosidade. Em poucos anos, as tribos de Selvagens o reconheceram como o Rei Garm, um rei heróico falado em profecias que os levaria a conquista.

Sofrendo grandes depredações de um inimigo que torna-se mais forte com o solo corrompido, os elfos foram forçados à abandonar Ulivredar para os Selvagens e buscar asilo em seus vizinhos em Taledrar, que os receberam como servos e cidadãos de segunda classe.

Com a raça Selvagem unida, o Rei Garm colocou seu plano em ação e marchou com seu exército contra a cidade de Mys, o primeiro obstáculo para alcançar o coração dourado de Taledrar. Este espécime colossal não tolera rivais, nem tolera o fracasso. Pelo menos uma dúzia de comandantes militares encontraram a morte em suas mãos, e posteriormente serviram a ele como um banquete, por não terem destruído a cidade de Mys. A única outra raça notável dentro do pântano fétido são os duendes, que vivem um estilo de vida simples de caçador-coletor, como sempre fizeram.

 

Vaeflare

Idiomas: Micen

Vaeflare ganhou proeminência após a Guerra Divina graças a uma família de comerciantes locais empreendedora chamada Andriadi, que construiu uma série de armazéns fortificados perto da pequena aldeia costeira élfica de Galadring. Em vez de fazer a perigosa viagem ao Nordeste para encontrar compradores, os mercadores do Mar do Esplendor podiam entregar suas mercadorias em Vaeflare. Em troca de manter as mercadorias seguras e encontrar um comprador, os Andriadi cobravam uma porcentagem do valor da carga. A economia do assentamento cresceu rapidamente, e os Andriadi logo aproximaram-se dos elfos para um acordo. Desesperados por ajuda contra as Crias, os elfos ofereceram terras aos Micens em troca de proteção e apoio.

Hoje Vaeflare é um reino pequeno mas rico e independente. Embora as antigas cidades élficas do norte tenham se perdido, e sua configuração atual tenha começado como uma única cidade, ele viu as fronteiras se expandirem norte através do poder de mercenários Micen, Drak, Gigantes, e quaisquer outros que os elfos conseguem pagar. Hoje, muitas de suas fronteiras são definidas por marcadores geográficos, mesmo a grande riqueza da cidade não pode se mover.

Galadring (“Pequena Galad” em Vanar) ocupa as zonas costeiras Sul, expandindo o que antes era uma vila a uma grande cidade de mais de 20.000 habitantes. As docas são uma colmeia de atividade durante todo o ano. Embora o comércio seja acelerado, os navios das terras do leste raramente chegam aqui hoje. Galadring está muito longe do centro da civilização para atrair esses comerciantes, que tem de lidar com os Rasgamar dos mares centrais.

Merchant Prince Leon Andriadi IV governa aqui. Recentemente ele reivindicou a cidade de Galadring como seu prefeito, colocando os humanos ainda mais como efetivos governantes dessas terras “élficas”. Apesar de seu andar desajeitado e maneiras libertinas, ele é um empresário astuto. Ele também é arrogante, egocêntrico e egoísta, acreditando que sua vasta fortuna pode comprar qualquer coisa. Muitos acreditam que ele pretende assumir ainda mais controles das poucas terras élficas recuperadas, apesar de que ele ainda não provou a Rainha Maevaimh à esse ponto.

A recusa da Rainha Maevaimh e do prefeito Andriadi em permitir que refugiados entre em Galadring é chocante. Como refugiados não tem duas escórias de prata para esfregar, Andriadi vê muito pouco benefício financeiro em permitir que eles entrem em suas terras, e Maevaimh já vê muito de sua cultura sendo absorvida por humanos para permitir ainda mais moradores. Como tal, refugiados tendem a ir para a distante Caldari.
 
 

Vyz Carim

Idiomas: Micen

Vyz Cairn, como as terras de Taledrar, é um antigo enclave Khelos, embora na época da Guerra Divina, as nações livres da região se separavam por outros nomes. As fronteiras de Vyz Cairn antes abrangiam da ponta da península até o começo do território dos elfos. Suas terras ao norte foram perdidas para os selvagens durante a Guerra Divina. Ironicamente, a presença das Montanhas Dracobranco, agora lar de muitos perigos, salvou o resto de Vyz Cairn da destruição total durante a Guerra Divina.

O norte de Vyz Cairn é uma região de planície de lama salobra e juncos. A água fétida e rubras nunca atinge a verdadeira consistência da água, em vez disso, é mantida em um estado lamacento durante todo o ano. Sapos gigantes, trolls do pântano e harpias do pântano vivem em meio às ruínas da civilização élfica.

A cidade de Vyz Cairn, tem a honra de ser o porto comercial mais distante para Leste, conectando o mar Escarlate com o Caminho de Kaeliseth. A cidade tem minério de cobre e pedras preciosas retiradas de Dracobranco para oferecer à seus vizinhos de Taledrar e ao norte, mas infelizmente, o comércio não é tão rápido quanto antes.

Embora os navios façam comércio com as nações Kamisuko, mais ao norte, eles só podem fazer isso por um ou dois meses durante o alto verão, quando a Serpente do Mundo debata-se menos debaixo do mar e as fedorentas águas selvagens banhadas por sangue divino tornam-se mais calmas e menos tempestuosas; enquanto isso à Oeste, Taledrar cobra impostos excessivos sobre as mercadorias que passam, e ainda mais distante os Rasgamar assombram as águas.
 
 

Zaruhar

Idiomas: Khelev
Zaruhar, ou "Forte de Zaru", é uma grande nação fundado pelos Anões no meio das Planícies de Lede. A visão do fundador Zaru para o assentamento foi baseada principalmente nas observações das constelações, embora tradição enânica reconhece algumas constelações diferentes do que o resto das raças divinas.

Cada seção da cidade forte de Lev Raz Kor é dedicada a uma determinada constelação de estrelas. O centro de cidade é dedicada à constelação conhecida pelos Anões como Gunarkis, o Cavaleiro do Lobo. O “Grande Circo”, como este distrito é chamado na língua Vanar compartilhada pela maioria dos visitantes, é dedicado a façanhas de combate desarmado. O próprio Zaru era conhecido por competir e triunfar nos jogos aqui em mais de uma ocasião.

Outras seções da cidade são dedicadas a constelações também conhecido por outras culturas em Khelevar, como o grande pináculos de Imperatus ou os jardins cobertos de Astarra, a Mãe. Em certos dias do ano, dizem, as estrelas de certas constelações se alinham tão bem que o correspondente distrito parece banhado em luz. Esses dias costumam ser considerados dias de festival para cada distrito e um enxame de turistas obstrui o assentamento nessas ocasiões. Arquitetos estrangeiros maravilham-se com a quantidade de planejamento e previsão necessária planejar uma cidade tão cosmologicamente alinhada.

Uma seção da cidade ainda não possui tal alinhamento, no entanto, e sua constelação é desconhecida, exceto por Anões, que afirmam ver uma “estrela negra” em seu centro. O distrito, conhecido como "O Portão Barrado", é o cemitério dos Anões, que enterram seus camaradas caídos em grandes catacumbas escavadas abaixo do distrito. Nenhum senhor dos Dvergar jamais permitiram não-Anões nessas catacumbas, e esta seção é considerado o solo mais sagrado para os Anões.

Governando sobre Zaruhar está o Rei Brilhante, que dizem ter nascido no dia do início da Guerra dos Deuses e sem pais terrenos. De acordo com uma antiga profecia, um Anão de pele pálida nasceria para os anões em sua hora de necessidade e se tornaria um grande rei. Com certeza, no dia do Ragnarok, essa criança apareceu. Quando a criança atingiu a maturidade, o rei anterior, que não tinha herdeiros, nomeou o Rei Brilhante como seu sucessor. O Rei Brilhante se recusou a tomar uma esposa e não tem herdeiros para continuar sua linhagem. Ele não foi visto por nenhuma pessoa, exceto seu camareiro, durante toda a Terceira Era.

Apesar de sua ausência na vida diária, o Rei Brilhante continua sendo o governante absoluto do reino. Seu camareiro, embora passe ordens reais para as casas nobres, não exerce autoridade, nem deseja tal fardo. No entanto, nem mesmo os anões estão além da política, e potenciais rivais ao trono estão planejando sua ascensão, prontos para quando o Rei Brilhante morrer.

Zaruhar sofre apenas o ataque ocasional de cria dos Anciões hoje em dia, mas Taledrar começou recentemente a invadir o leste de Zaruhar. Embora a guerra tenha sido evitada até agora, as tensões estão aumentando. O menor incidente pode gerar conflito.

Ragnarok - O Crepúsculo dos Homens  

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Ragnarok – O Crepúsculo dos Homens
 
 
 

Odin me tomou. Carregou-me no lombo de seu cavalo celeste, bem alto sobre o mundo para que eu visse. E olhei. Contemplei o mundo. Vi a aniquilação de tudo. Homens caçados sem trégua, mortos um após outro, até o último.

A Serpente do Mundo ficou mais forte; sua boca soprando as brisas da podridão. Ela espalhou pestes horríveis: Os guerreiros foram aflitos com doenças da mente e do sangue. As crianças nasceram deformadas. Os animais adoeceram e ninguém conseguiu curá-los. Os Anciões manifestaram-se nas torres, nos rios, no ar e na terra, e em toda parte suas Crias correram a esmo, devorando, destruindo, vociferando maldições de todos os tipos.

Vi o céu escurecer e a lua ficar da cor do sangue. Nesses últimos dias, a Árvore da Vida foi pega no abraço cáustico da Serpente, quebrada e esmagada. Suas entranhas expeliram fogo. Cinzas encobriram o céu, e o tempo parou. O ar ficou quente; mesmo na escuridão do Inverno fazia calor. As plantas definharam. Um grito de dor e doença elevou-se das florestas agonizantes: suas criaturas chorando a uma só voz.

Olhei novamente. Vi o fogo infinito, fora de controle, a grande coluna de fumaça elevando-se do campo, espalhando morte onde quer que refulgisse no escuro e na terra fria. Ouvi a agonia do Mar: Entoava um lamento porque a Serpente havia derramado sobre ele um lago de morte rubra.

Vi a Lua ser engolida pelo lobo, e se debater antes de ser feita em pedaços que caíram ao solo, queimando a todos nós, deformando-nos e fazendo com que vomitássemos sangue. Vi os mortos se erguerem nos campos, e os vi apertando os pescoços daqueles que amavam em vida.

Não pude mais olhar. Virei meus olhos e pedi que parasse. E Odin me pousou nos campos acinzentados, de frente para a Árvore destruída. Eu olhei e chorei, mas de alegria. Ao meu lado estavam os Deuses, feridos, exaustos, ensanguentados.

Vitoriosos. Gloriosos.

E em minha volta estavam os heróis do passado reerguidos da morte, e acima de mim voavam as heroicas Valquírias, trazendo mais mortos vitoriosos para o braço dos Deuses.

E Odin me disse: “Seu dever não está cumprido”. E eu entendi.

Isso não são lendas. Nós já vivemos os últimos dias. A profecia já se cumpriu. Ragnarok passou.


Mas Valhalla ainda aguarda.



Bem vindo à Midgard.

Ou ao menos ao que sobrou dela.

O mundo dos homens é uma terra quebrada, marcada pelo conflito divino do Fim dos Tempos, que maculou sua superfície. Os deuses antigos, primordiais, forças da natureza e da devastação, enfrentaram os deuses novos, da civilização e do homem, em batalhas sangrentas que perduraram por anos.

Os deuses enfrentaram-se pelo controle e existência dos 9 mundos da Árvore da Vida, mas foi no mundo dos homens em que colidiram fisicamente, derramando sangue divino e derrubando montanhas, lado-a-lado com os exércitos das criaturas que criaram ou que as louvavam. De um lado os exércitos de crias monstruosas dos anciões e seus seguidores, do outro os povos mortais e os guerreiros escolhidos dos deuses.

Deuses contra Titãs. Aesir contra Vanir. Os Novos deuses contra os Antigos. Civilização contra Natureza.

As fundações do mundo balançaram, rios de sangue foram derramados, infindas vidas foram perdidas. A maioria dos deuses pereceu, a terra foi rasgada, os Lobos do Apocalipse devoraram a Lua e quase devoraram o Sol, a Serpente do Mundo foi decapitada e seu sangue mancha o mar de vermelho, mas não sem antes esmagar e rachar a própria Árvore da Vida que estabiliza os Nove Mundos foi rachada. O Fim de Tudo foi evitado, mas à grande custo. Os Anciões foram derrotados, mas nunca destruídos por completo.

Enquanto a guerra foi vencida, o dano permanece. Muito de Midgard foi ferido ou distorcido de formas antinaturais, e os deuses tiveram que curar o mundo moribundo e servirem como suas fundações, reativar o Tempo para que mortais pudessem crescer, colocar o Sol no lugar para que o mundo não congele, levar as almas dos mortos para os portões do além, apagar as chamas da Árvore da Vida e começar seu processo de cura. Tudo enquanto enfrentando os restos mortais dos Anciões enfraquecidos, derrotados, mas imorredouros.

Uma era de horrores e maravilhas, não um mero mito mas uma realidade que os mais velhos viveram e da qual ainda tem pesadelos, o A Guerra dos Deuses foi vencida e o Fim do Mundo evitado a menos de 100 anos. Duas gerações depois a realidade ainda sangra enquanto o mundo se cura, e os monstros nascidos dos anciões e de seus restos mortais, que ainda louvam e querem erguer seus senhores, infestam os ermos e ameaçam engolir a civilização.

Enquanto isso as alianças dos Povos Mortais ruem conforme nações erguem-se o suficiente para voltar-se umas contra as outras. Desde sempre os Povos Mortais viveram em guerra, conquistando em nome de seus deuses, lutando e morrendo pela chance de unir-se aos Escolhidos que formariam o exército dos deuses no Fim dos Tempos. Seria ingenuidade querer que vivessem em paz agora.

O Fim do Mundo foi evitado por hora, mas para esse povo o Ragnarok não acabou. Vivemos o Crepúsculo dos Homens.



Tema e Atmosfera 



Midgard é uma terra de último recurso, de um povo guerreiro que sobreviveu ao Ragnarok e agora se reergue conquista. Sua história é escrita por guerra e conquista, seja por sobrevivência contra as Crias dos Anciões e os monstros que vagueiam Midgard, seja contra outros povos por controle de recursos. Através dos tempos, eles criaram grandes civilizações e reinos, mas, em seu coração, Midgard sempre será uma terra de pessoas que estão à beira de um novo conflito, onde o povo abraça a glória do combate para um dia serem escolhidos para andar nos Salões dos Deuses. Esse ciclo se repetiu por gerações infindas, e não é o que fim do mundo que vai quebra-lo.

Ragnarok – O Crepúsculo dos Homens tem uma atmosfera implacável, sombria, escura. Os heróis aqui se tornam assim com desafios sangrentos tanto do mortal quanto do divino. Os ermos são infestados com monstros terríveis, e apenas as muralhas e armas dos Povos Mortais os separam da morte certa. De poder, à riquezas, à segurança, tudo em Midgard precisa ser conquistado por armas. Mesmo a Pós-Vida.

O Panteão não fornece proteção e poder por puro e simples amor. Os deuses e deusas de Midgard desejam sacrifícios sangrentos e fazem testes cruéis sobre os mortais para ver seu valor e separar entre os fiéis os melhores como seus Escolhidos imortais. Como tudo em Midgard, mesmo a Ascenção não inerente, e sim conquistada, muitas vezes por meios cruéis.

As culturas de Midgard também refletem essa cosmologia. Reis e rainhas sempre precisaram ser fortes e dignos de combate tanto quanto precisam ser respeitados por seus pares e pilares dos ideais divinos. Reinos cresceram a caíram baseados nessa ideia, e as próprias religiões desses povos violentos salientam a importância do valor. Após o fim do mundo, com reinos fracos e que não estão totalmente estabelecidos, manobras políticas e saques a aldeias novamente tornam-se uma parte comum do modo de vida.

Consequentemente, os aventureiros em Midgard são esperados, mas não são automaticamente bem recebidos. Espera-se que aventureiros estejam atrás de sua glória pessoal a fim de agradar os deuses, mas por causa da violência e conquista constante, e da desconfiança entre diferentes povos ou mesmo clãs, as pessoas de uma cidade não costumam saudar estranhos com uma recepção calorosa. Como tudo em Midgard, respeito também precisa ser conquistado, e por isso tradição oral e contação de histórias são artes comuns e essenciais para que os feitos de um aventureiro cheguem na boca das pessoas e nos ouvidos certos. É difícil ganhar reputação, pois os deuses e as valquírias estão sempre de olho, mas uma vez que é conquistada ela vale ouro.

Como muitos lugares estão em constante ameaça por povos e clãs hostis, ou os infindos monstros de ermo, sempre existe uma luta para provar que é digno de Ascenção. Mas é necessário manter-se vigilante, pois os perigos do ermo são diversos, e a vida é uma chama frágil; aqueles que subestimam o perigo terminam como cadáveres no lar de uma Cria, seus espíritos muitas vezes atormentando os que ainda vivem.


Cosmologia 


Ragnarok – O Crepúsculo dos Homens gira em torno de Midgard, um dos 9 Reinos da Criação.

No centro da Criação encontra-se a Árvore da Vida, que sustenta e conecta o universo. Quando a árvore estava saudável, aqueles com conhecimento podiam viajar pelos galhos através de portais da Bifrost, enquanto Heimdall protegia os portais de incursões de Crias Antigas. Mas com a árvore moribunda e o guardião ocupado, os caminhos tornaram-se perigosos e infestados de Crias que caem de seus galhos e passagens para o mundo dos homens.

Com a derrota dos Anciões e enfraquecimento da Árvore da Vida, os Deuses sobreviventes tiveram que mover-se para os outros Reinos a fim de sustentar os galhos da árvore e, com isso, Midgard, enquanto Freyja lentamente regenera o mundo dos homens.

No topo da árvore repousa o Reino dos Deuses, chamado de Argard, Celestia ou Céu. Esse reino radiante costumava ser o lar de todos os deuses, bem como do Salão dos Deuses onde os campeões Escolhidos uniam-se ao panteão em preparação. Hoje, muitos dos salões ainda se encontram ruídos, lembranças de seus senhores mortos, ou praticamente vazios, pois seus Escolhidos acompanham seus senhores que resguardam os outros Reinos.

Odin, o Pai de Todos, permanece no Reino dos Deuses, vigiando os 9 Reinos e coordenando seu Panteão. De lá suas valquírias ainda recrutam os mortos, e seus Escolhidos marcham de seu salão Valhalla para reforçar os exércitos dos outros sete deuses.

No centro da árvore descansa o Reino dos Mortais, conhecido como Midgard. O mundo físico é um círculo plano, com a Árvore da Vida alquebrada no centro e visível dos confins mais distantes no horizonte. A Serpente do Mundo que costumava circular e separar Midgard dos outros Reinos jaz decapitada no fundo do oceano, maculando suas águas de carmesim corrupto. Sem seu corpo titânico como barreira, Crias Antigas invadem Midgard de suas bordas, uma ameaça constante à civilização. Khelevar é um continente desse mundo em disco, não o maior, mas o mais populoso.

A Deusa Antiga Freyja, representação de Midgard, aliou-se aos Deuses durante o Ragnarok, e hoje é o centro dos esforços dos Deuses para manter a Árvore da Vida, e com isso a Criação, viva.

Em volta de Midgard, repousam os seis Reinos Primordiais.

O Reino do Dia, ou Alfheim, é a terra natal dos Elfos. É uma terra de beleza e calor, e a que menos foi afetada pelo Ragnarok, pois o ancião que lhe sustenta, Sól, foi salva da destruição pelo deus Vidarr. Lofn, a menos agressiva dos deuses, protege o mais seguro dos Reinos, enquanto Sól auxilia Freyja

O Reino da Noite, ou Svartalfheim, é a terra natal dos Anões. É uma terra gelada de noite infinda, mas de grandes riquezas nascidas do corpo de Mani, a lua, cujo corpo caiu nas montanhas e lhes preencheu de materiais preciosos. O gravemente ferido e cego Heimdall salvaguarda o Reino da Noite, onde sua falta de visão não faz diferença.

O Reino da Terra, ou Jotunheim, é a terra natal dos Gigantes. Seus picos massivos um dia foram o lar de Ymir, o senhor de todos os gigantes e um dos mais poderosos Anciões. Thor, Deus do Trovão, Guardião dos Homens e Inimigo dos Gigantes, guerreia diariamente contra seus inimigos jurados.

O Reino da Vida, ou Vanaheim, é a terra natal dos Selvagens. É uma terra de florestas infinitas, clareiras, pântanos e feras primordiais. Tyr, o deus da Guerra, temido por todas as feras por sua história com Fenrir, salvaguarda esse reino.

O Reino do Fogo, ou Muspelheim, é um dos dois reinos primordiais, onde nada cresce. Var, a deusa da Justiça, salvaguarda esse reino e o mantem estabilizado para que suas chamas não devorem a Árvore da Vida.

O Reino do Gelo, ou Nilfheim, é o outro dos reinos primordiais, a terra do inverno eterno. Loki, o deus do Caos, filho do derrotado ancião Thrym, comanda respeito das Crias de gelo, e protege esse reino.

E, finalmente, nas raízes da árvore, o Reino dos Mortos, também conhecida como Helheim, Tártaro ou Purgatório, é para onde as almas dos mortos viajam para fazerem a passagem. Outrora a Deusa Antiga Hel guiava as almas dos mortais para se tornarem um com os Anciões novamente, mas os deuses aprenderam a separar as melhores almas para seus exércitos de Escolhidos em preparação ao Ragnarok. Durante a Guerra dos Deuses, Hel fez o mesmo, e sem cumprir seu dever as almas dos mortais ficaram presas em Midgard como mortos-vivos que infestam o mundo e a tudo destroem. Hoje Frigg, deusa da Sabedoria e esposa de Odin, tenta cumprir o dever ingrato de fazer a passagem dos mortos, mas a praga dos mortos ainda persiste em Midgard.



História

Primeira Era (Antiguidade)
Os povos diversos viviam em sociedades primitivas, em vidas tribais ou em era do bronze, sob o capricho caótico dos Deuses Antigos e da natureza. Eventualmente, nascem os Novos Deuses, que diferente dos Antigos não tiram poder dos seus elos com o mundo, mas sim de sua conexão com as criaturas mortais. Os Anciões mal notavam essas criaturas, mas os Deuses aproximaram-se delas, e tornaram-se mais poderosos.

Os Deuses também sofreram a ira arbitrária dos Antigos, incapazes de defender a si e seus seguidores da ira divina. Eventualmente, Mimir, o Deus Antigo da Sabedoria, revela aos deuses o conhecimento proibido da natureza da relação dos deuses com os mortais. Mimir é decapitado pelas Nornas que controlam o Destino, e com isso a Sabedoria não escapa mais ao mundo. Munidos do conhecimento de Mimir, os deuses começam a se preparar para a rebelião do Ragnarok, guiando as civilizações dos mortais para a grandeza, e indivíduos a grandes feitos de coragem e fé, tomando para si as almas mais valorosas como Escolhidos.

Com a guia do panteão da civilização, os homens espalham-se pelo mundo e prosperam, reinos tornam-se grandes e poderosos. Os povos mistificaram o Ragnarok, e criaram nações guerreiras centradas em Ascenção. Através dos mortais os deuses foram capazes de descobrir as profecias que levavam ao Ragnarok, e lentamente criaram sua base de poder no Reino dos Deuses.

Finalmente, gerações mais tarde, os Mortais empoderados roubam das Nornas o controle do Destino, e a profecia se cumpre. O Inverno Longo trás o Ragnarok.


Segunda Era (+/- 500 anos)
Os Deuses e seus Escolhidos lutam contra os Deuses Antigos, mas diversos Anciões são neutros ou aliam-se aos Deuses contra seus parceiros agressores em batalhas que se arrastam pelos Nove Reinos. Enquanto os mortais eram fracos individualmente, sua devoção fortalecia os Deuses, e logo Midgard se tornou o principal campo de batalha, com exércitos de Mortais lutando do lado de seus senhores. Do outro lado da guerra, os anciões fizeram seus próprios exércitos, criando vida sem vontade própria, dos monstros terríveis de Angrboa, às legiões de gigantes de Surtr, à hordas dos mortos-vivos que obedeciam à Hel. Nações de Elfos, servos de Sól e Anões, servos de Mani, que a muito haviam migrado para Midgard, unem-se aos humanos contra os Anciões destrutivos. Gigantes e Selvagens, em sua maioria servos dos Anciões, guerreiam juntos às Crias Anciãs e as forças do Caos, apesar de que poucas tribos unem-se aos Deuses e as forças da Ordem.

Batalhas correram Midgard, conforme exércitos de chocavam com feras. Os próprios deuses, antigos e novos, manifestavam-se com frequência para liderar suas forças no campo de batalha, conflitos que marcaram a superfície de Midgard e seu povo. Os Antigos provam-se imorredouros, e logo fica claro que nem mesmo os deuses, e sim apenas apenas os Antigos são capazes de destruir outro de seus. Mas ainda pior, descobre-se que cada Antigo permanentemente morto por outro causa mudanças indeléveis. Mimir fora o primeiro, assassinado pelas Nornas, privando o mundo de Sabedoria. A morte de Mani pelas mandíbulas da prole de Fenrir destrói a Lua. A de Hel pela união dos deuses e Freyja quebra o submundo, que não recebe mais mortos.

Um a um, os Antigos são derrotados à grande custo, e mantidos presos ou selados em prisões e infernos especiais: A Serpente do Mundo é decapitada e seu corpo cai ao mar; o coração flamejante de Surtr é congelado no centro de Muspelheim; Ymir é feito em pedaços e cada parte selada em uma tumba oculta além da realidade. E em uma das últimas batalhas, o povo Dvergar, ou Anões, faz o que era imaginado como impossível: Unidos em propósito e espírito, os anões vingam seu patrono Mani, e destroem Fenrir. Por esse crime os Anões são amaldiçoados pelo Lobo Terrível em sua morte, e as feras do ermo passam a odiar os mortais e desejar seu sangue, mas o choque dessa possibilidade abala os servos dos Deuses Antigos e serve como prelúdio para a vitória.

Os Deuses venceram o Ragnarok, mas a um terrível preço.


Terceira Era (Menos de 100 anos)
O mundo foi praticamente destruído; deuses morrem, catástrofes abalam as fundações da realidade, os mortos andam. Os deuses tiveram de colocar o Sol no lugar, segurar com suas costas os galhos que sustentam os 9 Reinos, curar a árvore da vida, reiniciar o Tempo e criar um novo calendário. Os exércitos dos Antigos se espalharam, escondendo-se da ira dos vencedores. E quanto aos próprios Antigos, apesar de derrotados encontram-se vivos, primevos e inefáveis, capazes de retornar à vida.

Os sobreviventes mortais foram deixados pelos deuses com o trabalho de reconstruir o que sobrou, apesar de que tal não seria fácil. Os deuses demandaram paz entre seus servos, uma aliança para evitar que os poucos sobreviventes se matassem pelos recursos escassos do mundo alquebrado. As nações começam a se erguer dos cadáveres dos antigos reinos e impérios, mas precisam se defender da ameaça Anciã que vagueia livremente pelo mundo, seja pelos monstros deixados para trás, seja pelos seu sacerdotes e cultistas que se esforçam para enfraquecer os grilhões que prendem seus mestres.

E, enquanto tudo isso ocorre, os deuses ainda recrutam Escolhidos, perpetuando o ciclo de violência entre os mortais, pois os Deuses Antigos podem estar mortos, mas sempre podem retornar.


 

Deuses de Midgard


A religião é um dos elementos mais importantes de Khelevar. Rituais e elementos religiosos moldam a vida cotidiana dos Khellers, sua atitude e até mesmo a arquitetura de suas cidades. Templos e altares costumam ser onde as comunidades se reunem. Uma vez que o povo é politeístas, elas adoram deuses múltiplos em situações variadas. O Alatrismo puro é raro, mas o sentimento de Misoteísmo é muito mais comum, especialmente entre aqueles que muito sofreram ou perderam entes queridos para os testes dos deuses.

O culto aos Deuses Antigos é tido como crime pela maioria dos povos, com as exceções feitas para Freyja (Inari), que é aliada dos deuses, Sol (Amaterasu) e Mani (Tsukuyomi), apesar desse estar morto, que são considerados neutros e essenciais, e, em regiões costeiras, Aegir (Ryujin), que é tipo como a contraparte marítima de Freyja.

Frigg (Izanagi): A deusa da sabedoria e do dever, e guardiã dos mortos. Esposa de Odin e outrora patrona de bruxas e mulheres sábias, Frigg é agora a guardiã do Reino dos Mortos, e aquela que faz a passagem das almas. Seus sacerdotes lidam com o mundo espiritual, e caçam e destroem espíritos andarilhos. Domínio Exclusivo: Morte.

Heimdall (Tenjin): O deus do destino, Heimdall era o guardião da Bifrost e como tal das passagens, mas foi cegado pelo sopro tóxico da Serpente do Mundo. Roubado de ambas as visões, nem mesmo o vigia eterno ou ser sacerdotes videntes são capazes de prever o que aguarda a Criação nessa Terceira Era. O deus ferido protege o Reino da Noite junto dos igualmente feridos Anões. Domínio Exclusivo: Conhecimento.

Lofn (Uzume): A mais pacífica das deusas, a deusa do Amor e família Lofn tinha a permissão do Pai de Todos de unir os corações dos mortais e proteger os amantes, mesmo que essa união fosse considerada “errada”. Seus sacerdotes são poetas que pregam que se viva o momento e não se deixe tornar-se cínico. A deusa ajuda Sól a proteger sua morada do Reino do Dia. Domínio Exclusivo: Paz.

Loki (Hotei): O indesejado e pouco confiável deus da trapaça, é também o deus da invenção e progresso. Loki foi instrumental para a derrota de diversos Anciões, e dizem que ele trocou um de seus olhos por um dos olhos de Mimir, que roubou das Nornas. Seus sacerdotes desafiam o povo a questionar a tradição, nem que seja para reforça-la. Ele governa o Reino do Gelo do trono de seu pai. Domínio Exclusivo: Enganação.

Odin (Izanami): O primeiro dos Deuses, o Pai de Todos é o Rei dos Deuses, e deus dos reis. Odin tudo observa, comanda e controla, sua palavra é Lei, seus comandos estritos, e sua magia rúnica implacável. Seus sacerdotes são leitores de runas e magos de guerra, conselheiros de reis e governantes. Odin continua governando os deuses dos salões do Valhalla no Reino dos Deuses. Domínio Exclusivo: Arcano.

Thor (Raijin): Thor é o Guardião da Humanidade, o maior guerreiro entre os deuses, e o deus do trovão. Cavalgando o relâmpago e portando seu martelo Mjolnir, é a imagem do guerreiro violento que luta por seu povo e pelas tradições. Thor ainda não terminou sua guerra pessoa no Reino dos Gigantes, tampouco o terminaram seus sacerdotes em Midgard. Domínio Exclusivo: Tempestade.

Tyr (Hachiman): Mesmo em um panteão de guerreiros, Tyr é considerado o campeão. O deus do heroísmo e nobreza, Tyr é amado como o mais corajoso dos deuses, que perdeu sua mão em um truque para prender Fenrir. Seus sacerdotes são a luz brilhante contra as trevas, que lideram exércitos e aconselham paz entre vizinhos. Ele protege o Reino da Vida. Domínio Exclusivo: Ordem.

Var (Bishamonten): Var é o martelo da justiça dos deuses. A deusa das cidades, da civilização, e das leis. Em muitos idiomas, um Var é um juramento feito perante os deuses. Seus sacerdotes são juízes, engenheiros e, de forma esperada, banqueiros. Var proteger o Reino do Fogo, e garante sua habilidades às forjas ancestrais dos gigantes de lá. Domínio Exclusivo: Forja.


A Magia 

 

O dom para o sobrenatural é comum em Midgard, que é visto como uma parte normal da vida. A habilidade de personagens mágicos não é vista como especial por serem capaz de fazer o sobrenatural, afinal esse está presente por todos os lados, e sim por serem capazes de controla-lo e manipula-lo. Personagens mágicos não são vistos como fantásticos e sim habilidosos.

Quase todo dom para o sobrenatural é garantido como um presente dos deuses, sejam os Antigos ou os Novos. A exceção para isso é a magia Rúnica, que exige estudo intenso.

A Magia Anciã é a magia divina dada pelos Deuses Antigos. É um dom caótico que surge de forma completamente inesperada e nas pessoas mais estranhas, e que antes do Fim dos Tempos se tornava mais forte ou fraco de forma aparentemente aleatória, de acordo com a vontade caótica dos Anciões; após o Ragnarok ela exige apenas prática e força de vontade. Na maioria das terras civilizadas a Magia Anciã é enxergada como um sinal de louvor aos titãs, apesar que os alguns lugares mais iluminados entendem que muitos recebem esse dom à esmo. Seus usuários são tolerados caso mantenham seus ritos de forma discreta.

A Magia Divina é dada pelos Deuses. Os Deuses escolhem mortais e dividem com eles pequenas frações de seu poder. Da mesma forma que os deuses são mais poderosos pelo louvor dos mortais, assim também são seus asseclas. A conexão com a fé mortal é o combustível para a Magia Divina, seja a fé do usuário, seja a fé daqueles à sua volta. Alguns poucos usuários de magia divina não são particularmente religiosos, mas tem o dom para instigar a fé em outros e por isso foram abençoados. Para bem ou para mal, os Deuses são muito mais próximos de seus servos do que os Anciões.

A Magica Rúnica, é a que desvenda os segredos do universo, originalmente a magia das Nornas, as tecelãs do destino, que Odin roubou e repassou aos mortais como uma arma. É a única magia da Criação que não é um dom garantido, e sim aprendido com severos anos de prática, e que exige intenso foco e concentração para ser usado.

Enquanto toda magia usa da mesma Mana, a essência espiritual, esses três tipos de magia (Anciã, Divina, e Rúnica), emanam energias distintas, que usuários de magia e pessoas sensíveis conseguem sentir a diferença. O normal é classificar usuários de magia pelo tipo da magia que emanam, independente de quem sejam: Os que usam magia Anciã são chamados de Bruxos ou Feiticeiros; os que usam magia Divina de Campeões ou Escolhidos (mesmo que sejam mortais e não tenham Ascendido!); e os que praticam magia Rúnica de Arcanistas ou normalmente Magos.



Povos


 
Quando o último Ancião caiu, os deuses e seus fiéis entre os Povos da Ordem saíram vitoriosos. Contudo, a vitória rapidamente apresentou um novo problema: Diversas das Crias dos Antigos se revelaram possuindo vontade própria, e haviam voltado as costas à seus patronos durante a guerra, ou após ela. Os deuses demandaram que asilo fosse ofertado a qualquer Cria que o procurasse, desde que eles abandonaram sua lealdade aos Antigos, concordassem em adorar os deuses em vez disso, e buscassem harmonia com os Povos da Ordem. Muitas Crias zombaram da ideia e ainda o fazem, desejando continuar a guerra, mas um surpreendente número buscou a paz.

Aqueles que concordaram com esses termos ficaram conhecidos como Redimidos, e no que diz respeito aos deuses, eles têm posição igual com os Povos da Ordem. Esse mandato divino lei é reconhecido na maioria das cidades e nações de Khelevar. Uma exceção notável é o império de Taledrar, onde pessoas que não Humanos ou Escolhidos são consideradas cidadãos de segunda classe na melhor das hipóteses, se sequer receberem a chance de cidadania.


Anão (Dvergar)

Os anões de Midgard são um dos chamados “Povos da Ordem”, que lutou bravamente durante o Ragnarok ao lado dos deuses. São um povo conhecido por sua habilidade para matemática e como engenheiros e astrônomos, mas, especialmente, são um povo em declínio, amaldiçoados pelo ancião Fenrir por terem feito o impossível: Matado um Ancião.
História: Originários do Reino da Noite, os Dvergar eram místicos e artesãos que acompanham a Lua e seus movimentos a fim de predizer o futuro. Acostumados com a escuridão, em Midgard facilmente de estabeleceram em cidades escavadas nas montanhas. A morte de Mani abalou a cultura enânica, e de alguma forma que nenhuma raça mortal sabe dizer, os Dvergar se vingaram de Fenrir matando o ancião lobo. Os anões foram amaldiçoados, e desde então não produzem mais crianças vivas.
Sociedade: A sociedade enânica é repleta de artesãos e sábios. Como um povo se orgulham da complexidade de seus produtos e criações, e são conhecidos pelas construções mais perfeitas de Midgard. Com seu patrono morto, a maioria dos Dvergar voltou-se para a magia rúnica, e enquanto alguns voltaram seu louvor à Sól ou os deuses do panteão, a maioria assumiu uma postura fatalista para com os deuses.
Relações: Outros povos tendem a ver os anões como sérios e soturnos, mas a maioria entende que são um povo que encara a extinção. Anões são um dos povos que mais populosos nas terras de outras raças, com um verdadeiro êxodo de místicos e heróis deixando suas terras ancestrais para vagar o mundo atrás de uma cura para seu povo.
Terras: Seu principal reino é Zaruhar, e sua capital de Lev Raz Kor é uma maravilha de engenharia e lar da famosa biblioteca de Azu. Nos últimos anos Zaruhar tem vivido uma guerra fria com Taledrar, e muitos temem que seja uma questão de tempo para que o Rei Fênix vire seus olhos para a terra dos Dvergar.
Aventureiros: Aventureiros enânicos são muito comuns. O povo que vingou seu deus e matou um Ancião, que entendeu os mistérios das estrelas, não ficará parado aguardando a morte. Muitos místicos vagueiam pelo mundo atrás de pistas, mas é deprimente quantos outros guerreiros jogam-se em combates por niilismo desesperado.


Elfo (Ljosalfar)

Anteriormente ao Fim do Mundo, os Elfos já chamaram toda Khelevar de lar. A maioria vivia em pequenos assentamentos seminômades isolados de outras raças, espalhados em vasta faixas de paisagem natural, mas a Guerra Divina não foi piedosa com pequenos enclaves. Em memória viva, eles têm vivido nas terras de outros povos, mantendo sua cabeça baixa para evitar chamar atenção. Infelizmente, porém, um grande número também serve como escravos de nobres indiferentes e tiranos cruéis.
História: Os favoritos de Sól, elfos vivem uma longa vida de centenas de anos, e são ligados à terra e o ciclo natural da vida. Em Midgard estabeleceram-se em paisagens naturais, as quais viajavam seguindo o fluxo das estações. Apesar de lutarem valorosamente, seus enclaves foram devastados pela torrente de monstros do ermo, e os sobreviventes forçados à viverem nas terras de outros povos.
Sociedade: Os elfos mantinham isolacionismo de outras raças, mas tudo mudou após a Guerra Divina. Eles perderam muito de sua rica cultura nômade, mas os anciões sobreviventes se esforçam em repassar o que sobrou dos costumes antigos. De certa forma, o sentimento elfico é de que enquanto perderam seu passado, eles possuem um futuro.
Relações: Os elfos encaram outros povos de uma posição de refugiados, e em geral são tidos como um povo de pouca consequência. São piedosos para com o sofrimento de seus irmãos Anões, o que muitos acham irônico visto que de seus pontos de vista os Elfos não estão em posição de ter pena de ninguém. Escravos em Taledrar podem comprar sua cidadania com 50 anos de serviço no exército, ou metade disso como Magos de Guerra.
Terras: Seus enclaves silvestres descentralizados foram varridos do mapa, hoje meras ruinas feéricas, mas os elfos adaptaram-se à vida urbana de outros povos. Sobreviventes de Vaeflare ajudaram a fundar a cidade livre de Galadring, e uma quantidade grande vive como escravos ou cidadãos de segunda classe em Taledrar, mas a maioria vive nas terras de outros povos.
Aventureiros: Muitos elfos sentem o que chamam de Chamado de Sól, a necessidade de viajar e conhecer o mundo, especialmente em seus anos mais jovens. Os nascidos após a guerra já estão na idade para tal, e muitos sentem que tem algo para provar, seja para seus anciãos por aceitarem sua posição atual, seja para si mesmos.


Escolhido (Einherjar)

Os espíritos de mortais valorosos que caem em batalha são coletados pelas Valquírias e levados para o Reino dos Deuses, onde são dados nova vida imortal e uma segunda chance de cumprir o seu dever. Enquanto esses Escolhidos não tem memórias exatas de suas vidas passadas, eles tem personalidades distintas, esperanças, desejos e medos que nem qualquer outra criatura viva.
História: Quando os Deuses ainda eram jovens e mais fracos, o Ancião Mimir lhes revelou o segredo da anima, o poder da fé que flui dos mortais, bem como a profecia do Ragnarok, e o conhecimento de como transformar os mortais mais valentes e hábeis em seus guerreiros imortais, que um dia lutariam no Fim do Mundo. Desde então a cultura mortal foi moldada de forma produzir heróis para os exércitos dos deuses, e mesmo hoje, após o Fim do Mundo, os deuses ainda separam seus favoritos para servir como sua mão e sua espada.
Sociedade: Os Escolhidos existem a muito tempo, mas a maioria compunha os exércitos no Reino dos Deuses, e os poucos que visitavam Midgard o faziam acompanhados de sua Valquíria. A maioria dos presentes em Midgard são recentes, que são enviados para a Cidade Sagrada de Faeria para servir a vontade dos deuses. É uma sociedade composta de heróis e vilões diversos, em que todos provaram seu valor, e seu ego acompanha seus feitos.
Relações: A recepção de Escolhidos individuais depende dos medos do povo local. Não são poucos que temem a chegada de Escolhidos devido às cicatrizes do Fim do Mundo que marcam Midgard e o receio de que sejam maus presságios. Também, muitos poucos são aqueles que os entendem como indivíduos, e não como uma simples, e arrogante, extensão da vontade divina.
Terras: A Cidade Sagrada de Faeria é para onde a maioria dos Escolhidos de Midgard é enviada, e muitos vivem nela como sacerdotes e templários, uma espécie de casta teocrata que observa a cidade livre que cresceu em volta. Não possuem outros assentamentos, mas, como um povo de indivíduos, por vezes decidem permanecer nas terras de outros povos oferecendo seus serviços heroicos.
Aventureiros: Talvez mais do que qualquer outro povo, Escolhidos existem para se aventurar. As Valquírias e veteranos entre seu povo enviam Escolhidos por Midgard inteira, sejam sozinhos ou em grupo. Aqueles poucos que precisam de tempo para se adaptar à sua nova posição são liberados no mundo, mas com o aviso de que serão convocados pelas Valquírias em situações extremas. 

 

Humano (Volsungr, Micen/Khelos, Kamisuko)

Os filhos originais de Midgard, acima de tudo, os humanos anseiam por conquista. Suas nações nascem e tornam-se impérios, apenas para serem derrubadas por outra que busca tomar seu lugar. Humanos refletem seus deuses, constantemente buscando aumentar seu poder, e sempre na beira do subjugo por uma outra força ou conflito interno.
História: O povo original que habitava Khelevar foram os Kamisuko (“filhos dos deuses” em seu idioma Yama), que se espalharam em nações rivais diversas, inclusive o grande império de Cal Eteris ao Nordeste. Os Volsungr (“aquele que faz suas escolhas”, em seu idioma Saxa) migraram das montanhas gélidas nas beiradas do mundo e se estabeleceram nos ermos Noroeste, onde entravam em conflito com as nações Yama centrais. Os povos que viriam a ser chamados de Mícen (apesar de que em Taledrar usam o termo Khelos), migraram das ilhas de Kaeliseth, mais próximas da Árvore da Vida, e como grandes navegantes e saqueadores estabeleceram-se por toda a costa Sul e Central.
Sociedade: As culturas humanas são variadas, mesmo entre a mesma etnia. Outros povos agradecem que humanos identificam-se mais com sua terra natal do que com aqueles de mesma aparência, pois caso se unissem poderiam destruir os outros povos. A natureza humana leva ao conflito, até uma cultura ser destruída e absorvida pela outra, e exemplos diversos existem tanto na história quanto na atualidade de Khelevar.
Relações: Humanos costumam ser os agressores e assumir a posição de dominância na relação com outros povos. Humanos olham para seu passado e a glória de seus antepassados favoritos e procuram superá-la ou ao menos equiparar-se. Os humanos veem os outros povos, com seu foco no futuro e não passado, como unidimensionais e sem respeito às tradições.
Terras: Humanos ocupam, se não controlam, a maior parte do território de Khelevar. Dos bárbaros do Principado das Brumas com seu Alto Rei e Bruxas do Inverno, aos piratas do mar escarlate de Cal Eteris, dos supremacistas de Taledrar às cidades livres e cosmopolitas de Galadring e Faéria, humanos assumem seu papel como filhos de Midgard, e consideram os outros povos como convidados em suas terras.
Aventureiros: Humanos de todas as etnias tornam-se aventureiros, afinal viajar para terras distantes e colocar sua marca no mundo é basicamente uma qualidade reconhecida dos humanos. Seja por pragmatismo por não ter o que perder, desejo de espalhar sua cultura, ou anseio pela Ascenção, muitos humanos preferem se aventurar à estagnar.


Gigante (Jotunar)

Os Gigantes são talvez os mais incompreendidos dos povos mortais, há muito visto como invasores brutais e bárbaros, os inimigos jurados de Thor. No entanto, as aparências enganam. Embora seja verdade que o Gigante típico é grande e desajeitado em relação a um humano, eles não são brutos malignos e estúpidos. Pelo contrário, eles têm uma sociedade complexa e rica, repleta de costumes e tradições únicos e profundamente espirituais.
História: Os gigantes são os mais proeminentes dos Redimidos. Criados a milênios por Ymir, os Gigantes invadiam Midgard para propagar os desejos do Rei dos Gigantes. Enquanto a maioria lutou por seu patrono, alguns clãs se aliaram aos deuses mesmo antes do Fim dos Tempos, o que viria a ser o feito-chave para a ideia de povos Redimidos. Após sua derrota, os outros gigantes se viram sem as ordens de seu criador pela primeira vez, um prospecto com potencial revigorante e aterrorizante.
Sociedade: Como povo, os Gigantes vivem em clãs, e vivem e viajam em grandes unidades sociais. Cada clã é governado por hierarquias rígidas, e os maiores clãs são feudais. Apesar disso, sua cultura foi fragmentada durante a Guerra Divina, e hoje, em muitos lugares as velhas estruturas de clã estão falhando. Em suas cidades maiores, sua sociedade urbana é calcificada em classes governadas por uma burocracia robusta e elegante, muitas vezes servindo a um monarca ou a um primeiro-ministro eleito.
Relações: Outras raças ainda tendem a ver os Gigantes com variados graus de apreensão, embora esse sentimento tenha se suavizado um pouco nas últimas décadas. Os líderes Jotunar identificaram cedo esse problema e os Gigantes têm feito esforços para assimilar-se em outras culturas em todo o continente.
Terras: Os Gigantes estabeleceram-se originalmente na Coroa de Aço, e sua cidade de Khazad-Tor é considerada como uma das maravilhas do mundo. Muitas tribos desceram as montanhas para os Ermos do Trono Negro, e uma grande parcela do oásis de Ghorge é Gigante. Finalmente, os Principados de Khaez-Iudor nasceram na Terceira Era, livre do subjugo do império de Cal Eteris.
Aventureiros: A assimilação em outras culturas de Khelevar provou-se uma oportunidade para aventureiros Gigantes. Conforme outras raças passam a compreendê-los melhor, os Gigantes recebem a chance de melhorar suas relações diplomáticas, bem como de mostrar seus produtos, magia rúnica, e proeza em batalha.


Selvagem (Vargrar)

Esta raça já foi a feroz prole de Fenrir, e lutou habilmente ao lado de seu patrono durante a Guerra Divina. Com os anciões derrotados, alguns Vargrar escolheram se civilizar, envolvendo-se com as raças divinas. Eles são uma raça em transição, prontos para dar o próximo passo à frente como um povo.
História: Quando Fenrir foi destruído os Selvagens foram libertados, todos de uma vez, de sua loucura induzida por seu patrono. Alguns usaram essa oportunidade de se elevar acima da barbárie, estabeleceram assentamentos e lutaram ao lado dos Deuses nos últimos anos da Guerra. De início a maioria dos povos mortais ignorou essa diáspora, mas com o tempo os Selvagens foram realmente bem-vindos como uma forma de mão de obra barata, mesmo que nem sempre sejam confiáveis em um nível individual.
Sociedade: Como povo, os Selvagens não tem uma história ou cultura própria, e como raça ainda estão se ajustando a ser mais do que escravos sanguinários de seu patrono. Como tal, muitos não se importam com estrutura e preferem novidade. Moda, tendências, gostos musicais e até técnicas de luta vêm e vão. Essa atitude faz com que sua sociedade pareça desorganizada e anárquica, mas para eles a expressão de novas ideias, descobertas, talentos e identidades é sua contribuição mais importante para a sociedade
Relações: Enquanto sofrem preconceito por seu status como Redimidos, os Selvagens integram-se com as outras culturas do continente. Como tem muita pouca cultura própria, e por valorizarem coisas e ideias e novas, eles facilmente aclimatam-se a cultura e modos de vida de seus anfitriões e vizinhos, mesmo que teçam sua própria variante dessas culturas. Sua relação com os Elfos é abalada, pois o povo belo não esqueceu a destruição de sua cultura que causaram quando ainda escravos de Fenrir.
Terras: Os Selvagens estabeleceram notável presença em muitas terras de Khelevar. Embora não sejam universalmente bem-vindos, eles são pelo menos tolerados pela maioria dos principais governos e sociedades. Tribos selvagens e ainda fiéis aos Anciões infestam o ermo e ameaçam a civilização, especialmente nas antigas terras élficas de Eladhras e Vaelflare, e nos Campos em Mar.
Aventureiros: Como uma nova raça livre, os Selvagens tem se aventurado quase a tanto tempo quando existem como povo. Hábeis em lidar com as ameaças do ermo selvagem, em tempos modernos grupos de aventureiros recebem de braços abertos sua coragem. Os Selvagens agradecem, especialmente se conseguirem glória e riquezas, ambos muito valorizados em sua sociedade.


Classes 

 
Bárbaro: Mais de metade dos povos de Khelevar poderiam ser chamados de “bárbaros”. A classe bárbaro simplesmente representa guerreiros que entram em um estado alterado de consciência, seja a fúria de batalha de um berserker Volsungr, seja o foco de batalha de um samurai Kamisuko. Subclasses sobrenaturais usam Magia Anciã, exceto Zelote, que usa Magia Divina.

Bardo: Bardos são praticantes de Magia Rúnica. Membros dos Colégios diferentes são simplesmente estudantes que se focaram em caminhos diferentes. Enquanto menestréis são importantes em Midgard, nenhum menestrel precisa ser um bardo, e a magia dos bardos não vem da música.

Bruxo: Bruxos são praticantes de Magia Rúnica, mas seus estudos os diferenciam de Bardos e Magos pois eles utilizam as chamadas “runas inversas” para o poder. Bruxos de Midgard não fazem acordo com patronos distantes, e sim roubam ou drenam poder de criaturas ou forças místicas e normalmente perigosas. Como tal, são vistos de forma positiva, fazendo um serviço místico.

Clérigo: Os Deuses são um panteão guerreiro, e seus sacerdotes favoritos também o são. Clérigos são escolhidos por sua capacidade com a fé e de levar os objetivos dos deuses à frente. Alguns domínios são exclusivos de sacerdotes de certos deuses. Eles são: Arcano: Odin. Conhecimento: Heimdall. Enganação: Loki. Forja: Var. Morte: Frigg. Ordem: Tyr. Paz: Lofn. Tempestade: Thor. Os outros domínios (Crepúsculo, Guerra, Luz, Natureza, Tumba e Vida) são considerados comuns às esferas de influência de todos os deuses.

Druida: Druidas são sacerdotes dos Deuses Antigos, praticantes de Magia Anciã. Não costumam ser bem-vistos pelo povo ignorante e preconceituoso, as únicas exceções permitidas são o culto à Freyja e Sól, e tecnicamente Aegir, mas aqueles que vivem longe do mar podem nunca ter ouvido falar dele.

Feiticeiro: Similar a druidas, Feiticeiros são abençoados pelos Deuses Antigos e usuários de Magia Anciã (mesmo almas divinas), mas diferente desses seu poder é entregue de forma ainda mais caótica, distorcendo seus corpos de maneira incontrolada. O fardo do feiticeiro é uma arte muito física que machuca seu corpo mortal que tenta conter tamanho poder. 

Guerreiro/Ladino: Combatentes e aventureiros dos caminhos de vida mais diversos são membros dessas classes, acostumados à viver suas vidas sem bênçãos nem dons divinos. As subclasses místicas, como Arqueiro, Cavaleiro e Trapaceiro Arcanos são usuários de Magia Rúnica.

Mago: Estudantes de Magia Rúnica são todos estudados. Magos são aqueles que deram um passo buscam sempre quebrar os novos limites da Magia Rúnica, passando por estudo mais severo e precisando de grande intelecto para dominar o hermetismo.

Monge: Monges são praticantes de artes marciais diversas, e aquelas subclasses místicas que geram efeitos sobrenaturais visíveis são praticantes de Magia Rúnica iniciada pelo povo Kamisuko, mas que se espalhou pelo mundo.

Patrulheiro: Patrulheiros são os guerreiros sagrados dos Deuses Antigos, escolhidos como suas armas. Em tempos antigos outros sacerdotes lhe indicavam o caminho, hoje é um dom caótico que se manifesta aleatoriamente, mesmo em pessoas com conexão alguma com o mundo natural.

Paladino: Paladinos do Voto de Devoção são primariamente Templários, guerreiros sagrados exatamente como clérigos, com um claro propósito. Paladinos de outros Votos também são usuários de Magia Divina, mas tendem a ser abençoados por razões menos claras, por deuses que não se manifestam para explicar seus motivos. 



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