Classes - Bardo  

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Bardo

O brilho do circo, o rugido da plateia, as notas do alaúde; essas são as armas mais comuns de um bardo, mas também a mentira sutil, a manipulação de reis e a o doce veneno na comida. Parte aventureiro, parte poeta, parte espião, o Bardo incita multidões ao delírio com sua arte, destrói corações com suas palavras, ou imortaliza aventureiros com seus épicos. De uma forma ou de outra, é seu carisma que é sua maior arma. Bardo é uma boa classe para quem gosta de personagens sociais e ajudar o grupo.

No Mundo: Bardos são menestréis, músicos e artistas de habilidade incomum. A maioria é formada em colégios e tradições de bardos, mas alguns, especialmente os mais físicos, desenvolvem sua arte com o tempo, seja na dança, ópera ou circo. Mestres sociais, Bardos costumam ser figuras importantes nas cortes, e o nome Bardo costuma ser reservado como um título, como Bardo Real ou Mestre Bardo. Dada sua extrema habilidade social, muitas vezes Bardos acabam sendo espiões ou contra-espiões, em um eterno jogo de intriga social na corte. Aqueles que não têm paciência para a corte e procuram o mundo aberto, são exploradores, contadores de história e menestréis errantes, trazendo emoções ao povo normal e engrandecendo heróis.

Informação de Regras
Habilidades: Um valor alto de carisma melhora as músicas do Bardo. Um valor alto de destreza ajuda a melhorar a CA do Bardo. Finalmente, Constituição é um bom atributo para qualquer personagem.
Tendência: Qualquer.
Dado de Vida: D8.
Perícias de Classe: Acrobacias, Atletismo, Atuação, Avaliação, Concentração, Conhecimento, Diplomacia, Empatia, Enganação, Linguística, Percepção, Profissão, Sutileza.
Pontos de Perícia: 6 + Modificador de Inteligência.

Nv
BBA
F
R
V
Especial
1
+0
+0
+2
+2
Arte, Artista, Atuação, Carreira, Maestria +1
2
+1
+0
+3
+3
Atuação
3
+2
+1
+3
+3
Carreira
4
+3
+1
+4
+4
Atuação, Maestria +2
5
+3
+1
+4
+4
Carreira
6
+4
+2
+5
+5
Atuação
7
+5
+2
+5
+5
Carreira
8
+6
+2
+6
+6
Atuação, Maestria +3
9
+6
+3
+6
+6
Carreira
10
+7
+3
+7
+7
Palavra Verdadeira
11
+8
+3
+7
+7
Carreira Maior
12
+9
+4
+8
+8
Atuação, Maestria +4
13
+9
+4
+8
+8
Carreira Maior
14
+10
+4
+9
+9
Atuação
15
+11
+5
+9
+9
Carreira Maior
16
+12
+5
+10
+10
Atuação, Maestria +5
17
+12
+5
+10
+10
Carreira Maior
18
+13
+6
+11
+11
Ultima Canção
19
+14
+6
+11
+11
Carreira Maior
20
+15
+6
+12
+12
Perícia Mestre, Maestria +6

Habilidades de Classe
Armas e Armaduras:
O Bardo sabe usar armas do grupo Simples, e de dois mais à escolha, além de uma única arma exótica. Bardos sabem usar armaduras leves.

Artista: O bardo recebe um bônus de +4 contra qualquer atuação de bardo, efeitos sônicos e efeitos dependentes de idioma. Esse bônus se aplica a qualquer teste que o bardo tenha de fazer contra o efeito para se defender. Adicionalmente, ele passa a ser treinado em uma atuação a mais / maestria.

Atuação de Bardo:
Um mestre com as pessoas, a marca de um bardo é sua capacidade de usar música ou palavras para inspirar, afetar, melhorar e de maneiras diversas afetar as pessoas à sua volta. Uma quantidade de turnos por dia igual a (Nível de Bardo +1) x 2 + Car, o personagem pode produzir um dos efeitos listados abaixo naqueles em volta dele (geralmente se incluindo se desejado). Enquanto essas habilidades são chamadas de Atuação, elas podem ser ativadas com canto, fala, dança ou instrumentos. Algumas habilidades só podem ser usadas com tipos específicos de Atuações.
Começar uma Atuação de Bardo é sempre uma ação padrão, a não ser que seja indicado o contrário, que passa a ser de movimento ao 8° nível e uma ação rápida a partir do 14° nível de bardo. O bardo só pode manter uma única performance ativa por vez, apesar de que manter uma performance ativa turno-a-turno é apenas uma ação rápida. Enquanto mantendo uma performance ativa (incluindo o turno em que a ativa), o Bardo não pode ativar itens de complemento (como pergaminhos) ou ativar itens através de palavras mágicas (como varinhas). A CD para resistir aos efeitos das músicas, quando existente, é 10 + ½ nível de Bardo + Car.
Dependendo do tipo da atuação, o bardo sofre limitações extras: Atuações ativadas por Dança ou Performance Marcial requerem linha de visão para os alvos, e não afetam criaturas cegas. Atuações ativadas por Oratória requerem que o alvo possa ouvir o bardo, e são dependentes de idioma (apesar de que o bardo pode usar itens de palavras mágicas, como varinhas, durante essas atuações). Atuações ativadas por outras atuações necessitam apenas que os alvos possam ouvir o bardo. Um bardo surdo têm 20% de chance de falha ao realizar atuações que dependam de som, e um bardo cego tem 50% de chance de falha ao realizar atuações que dependam de visão. Caso falhe sua atuação devido a um desses fatores, o bardo ainda gasta um uso da habilidade.
Alguns tipos de Atuações de Bardo só podem ser ativadas usando certos tipos de atuação. Os dois grupos são atuações Musicais, que incluem Canto e todos os Instrumentos; e Não-Musicais, que incluem Dança, Teatro, Oratória, Performance Marcial ou Comédia.

Arte: Ao começo do jogo o Bardo deve escolher uma Arte para se focar. Essa Arte determina quais serão as atuações que ganhará conforme sobe de nível. As Artes, bem como suas atuações, são listadas ao fim da classe.

Carreira: Cada vez que recebe essa habilidade, o bardo pode escolher da seguinte lista.
-Ágil: O bardo recebe Maestria para testes de Acrobacia e Atletismo.
-Amigo dos Animais:
O bardo escolhe um tipo de animal (como felinos, ofídios, lupinos, eqüinos, etc) / maestria, e recebe +4 para testes de Adestrar Animais, Cavalgar e Atuação para com esses animais. Esse tipo de animal começa no mínimo com uma atitude indiferente para com o bardo e nunca o atacam espontaneamente caso ele não seja hostil para com o animal. Companheiros animais e seus equivalentes, além de criaturas controladas magicamente, podem atacar caso o controlador vença um teste resistido de CAR contra o bardo. Versões aprimoradas (como com o modelo Infernal, por exemplo) dessas criaturas podem atacar caso vençam um teste de CAR +4 resistido contra o teste de CAR do bardo. Finalmente, o bardo pode Falar com Animais à vontade com esse tipo de animal.
-Ataque Letal:
O bardo pode assassinar alvos 1x dia / maestria. Para isso ele deve primeiro estudar um alvo por 1 turno (ação padrão); após isso ele tem até 3 turnos para acertar o oponente em corpo-a-corpo pegando-o Surpreso. Durante esse tempo todo o alvo não pode ter identificado o bardo como um oponente. O oponente tem direito a um teste de Fortitude; caso o oponente falhe, o bardo pode escolher entre causar +10 de dano / nível, ou o alvo ficar indefeso e sem conseguir agir por 1d6 turnos +1 / 2 níveis. Pré-Requisitos: Golpe Surpresa.
-Auxiliar Aliados: Quando usando a ação Ajudar Outro, o bardo sempre garante um bônus de 1 a mais do que o normal. Esse bônus aumenta em +1 aos níveis 8, 14 e 20.
-Beijo da Lâmina: Durante uma atuação o bardo recebe o benefício de Sucesso Decisivo Aprimorado.
-Caçador de Relíquias: O bardo recebe Maestria para testes de Avaliação e Conhecimento (Arquitetura e História), e pode Pegar 10 nesses testes. Adicionalmente, Procurar e Operar Mecanismo tornam-se perícias de classe e o bardo recebe a habilidade Armadilhas.
-Caminho Mais Provável: O bardo pode “Pegar 10” em qualquer rolagem de d20 1x dia/maestria.
-Canção Elemental: O bardo escolhe um elemento. Ele passa a poder conjurar magias usando a progressão lenta, porém apenas ligadas a esse elemento em questão. Suas magias são inatas, e apenas com componente verbal.
-Carícias: Seu toque encanta humanoides como em Encantar Pessoas. A criatura não pode estar em combate com você, ou ter uma atitude hostil em relação a você. Você só pode ter uma única criatura encantada assim por vez.
-Carreira Maior:
Pode escolher uma única Carreira Maior. Nível Mínimo 7.
-Chamar Atenção: O bardo pode chamar atenção para si e assim tirar atenção de cima de um de seus companheiros, com uma ação padrão. Maestria vezes por dia, o bardo chama a atenção de todas as criaturas a até 9m, que devem obter sucesso em um teste de resistência de Vontade, ou tratar uma criatura escolhida pelo bardo como invisível durante uma quantidade de turnos igual ao modificador de CAR do bardo. Caso a criatura faça uma ação que quebraria um efeito de invisibilidade, ele é percebido normalmente. O bardo pode afetar Maestria criaturas. Ele não pode usar essa habilidade sobre si mesmo.
-Combatente de Grupo: O bardo sempre é considerado como tendo qualquer tipo de habilidade de equipe para propósito de garantir bônus a seus aliados que dependem de alguma dessas habilidades. O próprio capitão não ganha nenhum desses bônus.
-Companheiro:
O bardo adquire um Familiar, usando seu nível de Bardo ao invés de seu nível de conjurador para definir suas habilidades.
-Conexões de Mercado Negro: O Bardo trata a comunidade como um passo maior para determinar o limite de compra e que itens podem ser encontrados. Com um teste de socialização (CD inicial 5 para aldeias, +5 por tamanho maior de cidade, até 35 para metrópoles) o Bardo pode aumentar em dois passos o tamanho da cidade. Caso aumente uma metrópole um passo, pode encontrar todo os itens Menores, caso aumente dois passos, os itens Médios também. O Bardo também pode vender itens roubados com a mesma CD, porém caso falhe por 5 ou mais ele assusta o mercado e trata como o tamanho normal durante uma semana.
-Conhecimento de Bardo: O bardo recebe Maestria como um bônus para todos os Conhecimentos. Adicionalmente, ele é considerado treinado em todos os conhecimentos.
-Conseguir Informação: O Bardo pode usar Blefar ou Socialização no lugar de Intimidar.
-Dança de Batalha: Maestria vezes por dia, quando utilizando uma atuação que envolva Dança, o bardo pode se mover seu deslocamento total e realizar um único ataque contra cada oponente que ameace durante seu movimento.
-Falso Amigo:
O Bardo recebe +4 para blefar a fim de mentira para criaturas que não nunca o viram, não o conhecem bem ou que não sabem que o conhecem bem (como criaturas que não vêem através de um disfarce).
-Famoso: O bardo é famoso em uma região, e é automaticamente reconhecido, independente do valor de sua fama, por todas as pessoas dessa região, podendo aplicar seus bônus de fama para seus testes sociais. Inicialmente essa região é um ou mais centros populacionais cuja população seja de 1.000 pessoas ou menos. A população torna-se 5.000 pessoas ou menos a partir do 5° nível, 25.000 ao 9°, 100.000 ao 13° e efetivamente toda a população civilizada ao 17° nível.
-Golpe Adaptado: Recebe o talento Improvisação Surpreendente. Uma vez por combate pode deixar um oponente qualquer surpreso, ao invés de apenas um oponente desarmado.
-Golpe Surpresa: O bardo recebe Emboscada +1d6/maestria.
-Grande Audiência: O bardo pode escolher afetar um cone de 18m ao invés de um raio de 9m com suas atuações. Adicionalmente, 1x dia / maestria, o bardo pode aumentar a área de sua atuação em 3m / maestria, caso escolha raio; 6m / maestria de bardo, caso escolha cone; ou afetar uma criatura a mais / maestria, com atuações que afetam um número específico de criaturas.
-Heráldica: O bardo recebe Maestria para testes de Conhecimento (Local, História e Nobreza) e Socialização. Adicionalmente, uma vez por dia / maestria, o bardo pode re-rolar qualquer teste dessas perícias.
-Jeitinho: O bardo recebe Maestria para todas as perícias as quais não seja treinado.
-Manha: O bardo recebe Maestria para testes de Conhecimento (Local), Enganação e Sutileza, além de testes de Intimidar e Diplomacia, mas somente para influenciar multidões. Adicionalmente, ele recebe o dobro do dinheiro normal quando usando Atuação para ganhar dinheiro.
-Mentira Convincente: Quando o Bardo convence alguém com um teste de Blefar, essa pessoa acredita tão profundamente na história que quando questionado sobre ou contando para alguém, ela usa o modificador de Blefar que o Bardo usou para contar essa história, ao invés de seu próprio, durante uma quantidade de dias igual a ½ nível de Bardo + modificador de CAR.
-Mestre da Enganação: O bardo recebe Maestria para testes de Enganação e Sutileza. O bardo pode se disfarçar em metade do tempo normal, e não corre risco de acidentalmente se envenenar quando aplicando veneno em uma arma.
-Mestre da Retórica:
O bardo sempre pode pegar 10 em Diplomacia, Empatia, Enganação e Intimidar. Também, 1x dia / maestria, o bardo pode pegar 20 em uma dessas, sem aumento de tempo.
-Mestre de Cordas: O Bardo se move o dobro do deslocamento normal quando escalando uma corda, pode pegar 10 para se equilibrar quando andando em corda bamba e aumenta em +4 a CD para alguém escapar quando amarrando alguém com corda.
-Mestre do Conhecimento: O bardo sempre pode pegar 10 em qualquer perícia de conhecimento. Também, 1x dia / maestria, o bardo pode pegar 20 em um teste de conhecimento qualquer, sem aumento de tempo.
-Nado Forte: O Bardo rola dois d20 quando fazendo testes de Natação, e fica com o melhor resultado.
-Ofuscar Estória: O Bardo pode fazer um teste de Socialização resistido contra alguém que esteja fazendo um relato, para fazer com que a pessoa se confunda e não passe o relato corretamente. Caso falhe o alvo pode tentar um teste de Sentir Motivação contra o resultado original para notar que o Bardo tentou confundir a estória deliberadamente.
Palavra Verdadeira: O Bardo desse nível compreende todos os idiomas. Adicionalmente, toda criatura que fala um idioma é capaz de compreender o que ele fala.
-Passos Ágeis: O bardo recebe Maestria para testes de Atuação (Dança) e Acrobacia. Adicionalmente, o bardo aumenta em 3m/maestria seu deslocamento base.
-Performance Versátil: O bardo escolhe uma perícia de atuação a qual seja treinado / maestria, e passa a poder usar seu bônus nessa atuação no lugar das duas perícias associadas com ela.
-Poliglota:
O Bardo aprende 4 novos idiomas, além de sempre aprender um idioma a mais por graduação em linguística, mesmo que já não recebesse mais idiomas ao seu nível.
-Prima Donna: O Bardo pode gastar um turno adicional de atuação para aumentar em 2 a CD de uma atuação.
-Salvem o Bardo: Com uma ação imediata o Bardo usa um efeito que funciona como Inspiração Galante, mas a rolagem deve ser de uma ação que o ajuda direta e imediatamente.
-Seguir Pistas:
O Bardo pode Rastrear pessoas com Percepção ao invés de com Sobrevivência.
-Show Privado: Com uma ação mais longa do que o normal, o bardo pode fazer qualquer atuação que conheça, mas afetando apenas um único alvo. Caso possua teste de resistência, a CD e 2 a mais. Atuações que garantem bônus ou penalidades numéricas específicas aumentam seu valor em 1.
-Sorte de Trapaceiro: 1x dia / maestria o bardo pode rolar dois d20 para qualquer teste de perícia e iniciativa, ficando com o melhor dos resultados.
-Sorte do Bardo: Pode rolar dois dados para uma perícia 1x dia/maestria.
-Sumir: O Bardo não sofre penalidades no teste de Furtividade após criar uma distração para se esconder.
-Talento: O Bardo pode escolher um talento qualquer que não seja de Combate como um talento bônus.
-Táticas Solitárias: O Bardo recebe um talento de Equipe, e conta todos seus aliados como possuindo qualquer talento de Equipe que ele possua, a fim de garantir os bônus para si mesmos. Os aliados não recebem nenhum bônus por isso.
-Teimoso: Adiciona Maestria contra efeitos mental e medo.
-Truque Versátil: O bardo torna-se o mestre do improviso sobre qualquer situação. 1x dia / maestria o bardo pode, com uma ação livre, adquirir um talento qualquer o qual tenha pré-requisitos. O bardo permanece com esse talento durante uma quantidade de turnos igual ao seu nível de bardo. Esse talento falso não pode ser usado como pré-requisito para nenhum talento ou classe de prestígio, exceto para outro uso de Truque Versátil.
-Viajante: O bardo sempre pode pegar 10 em Atletismo, Conhecimento (Local, Geografia), Linguística e Sobrevivência. Também, 1x dia / maestria, o bardo pode pegar 20 em uma dessas, sem aumento de tempo.
-Visão Arcana: O bardo recebe a habilidade Armadilhas, e +4 contra efeitos de Ilusão.
-Voz da Natureza: O bardo recebe Maestria para testes de Adestrar Animais, Cavalgar e Conhecimento (Natureza). Adicionalmente, o Bardo pode usar uma atuação musical como se fosse um teste de Socialização para influenciar alguém, exceto que só funciona com Animais e Vermes.
Carreira Maior: O Bardo pode escolher uma habilidade da seguinte lista. Ele pode escolher uma carreira menor caso queira.
-Acrobacia Rápida: Quando o Bardo usa Acrobacia para se mover sem levar ataques de oportunidade, ele não sofre –10 para se mover seu deslocamento total.
-Aliado Surpresa: Uma vez por dia por oponente, o Bardo pode tentar um teste de Blefar resistido por Sentir Motivação, com uma ação rápida, para fazer com que um oponente seja tratado como um aliado para definir flanqueamento até o começo do próximo turno do Bardo.
-Captura de Armas: O Bardo pode fazer um teste de Prestidigitação ao invés de Manobra quando usando a manobra Desarmar.
-Cerimônia: Após fazer uma cerimônia de 10 minutos, o bardo pode afetar seus aliados com Inspirar Coragem, Inspirar Confiança ou Inspirar Competência por 10 minutos. O bardo deve gastar 4 turnos diários para cada aliado que desejar afetar com a Cerimônia.
-Coquetel Mortal: O Bardo pode aplicar duas doses de veneno ao mesmo tempo. Podem ser venenos diferentes ou do mesmo, no caso o qual a freqüência do veneno é aumentada em 50% e a CD em +2.
-Criador de Rumores: O Bardo pode criar rumores em regiões civilizadas do tamanho de Vila Pequena ou maior uma vez por semana por modificador de CAR, com um teste de Blefar. A CD começa em 15 para Vilas Pequenas e aumenta em +5 por tamanho maior, até 35 para metrópoles. O rumor demora uma semana para se propagar, mas uma vez propagados esses rumores tornam-se praticamente considerados fatos pela população. Superar a CD por 5 ou mais faz com que o rumor se plante em 1d4 dias, enquanto falhar por 5 ou mais faz com que o contrário do rumor ou uma história pior torne-se a “verdade”. É possível remover um rumor de circulação com um teste semelhante.
-Crítico Negador: Quando o Bardo confirma um sucesso decisivo, o alvo deve fazer um teste de Fortitude CD padrão para cada item não-artefato que estiver usando, ou ser incapaz de usar o item em questão por 1d4 t.
-De Tudo um Pouco:
O bardo passa a considerar todas perícias como perícias de classe.
-Destino Escolhido: O bardo não terá sua grandeza negada, e pode sempre rolar duas vezes contra efeitos de encantamento. Adicionalmente, uma vez por dia ele pode tratar qualquer rolagem de d20 como um 20 natural.
-Difícil de Enganar: O Bardo pode sempre fazer um teste de resistência contra efeitos mentais, mesmo que normalmente não possuam um teste. No começo de seu turno, caso esteja sendo afetado por um efeito mental, o Bardo pode tentar um novo teste de resistência para se livrar desse efeito mental.
-Esconder-se à Vista: O Bardo escolhe um terreno. Nesse terreno ele pode se esconder mesmo que sendo observado. Essa habilidade pode ser escolhida diversas vezes, cada vez escolhendo um novo terreno.
-Estrela Brilhante: O bardo torna-se tão magnífico que mesmo perigo não quebra seu charme. O bardo recebe +4 para comandar criaturas encantadas, dominadas ou sofrendo sugestões a fazerem ações perigosas. Caso um efeito não possa ser usado em situações perigosas, o bardo pode realizar o efeito. Um oponente fascinado recebe uma penalidade de –4 para quebrar o efeito, e uma ameaça óbvia não quebra o efeito automaticamente, mas sim garante um novo teste.
-Examinar Cuidadosamente: O Bardo pode rolar dois dados para testes de Conhecimento, Percepção e Sentir Motivação, e ficar com o melhor dos resultados.
-Inspiração: Uma vez por dia, o Bardo recebe +10 para um único teste de uma perícia que escolheu em Maestria de Perícias. Pré-Requisito: Maestria de Perícias.
-Maestria Mágica: Quando usando um gatilho mágico, o bardo pode usar seu modificador de Carisma para determinar a CD e usa seu nível de bardo no lugar do NC.
-Maestria de Perícias: O Bardo escolhe uma quantidade de perícias igual ao seu modificador de inteligência, e pode pegar 10 nelas sempre, mesmo que esteja sendo ameaçado.
-Mente Escorregadia: Caso falhe em um teste de resistência contra um efeito mental, no turno seguinte o Bardo pode fazer um segundo teste para tentar escapar do efeito. Somente um teste por efeito.
-Música Surpresa: O bardo recebe um bônus igual a seu modificador de CAR para a CD de suas Atuações de Bardo contra oponentes que estejam sem DES na CA.
-Outro Dia: Uma vez por dia, quando o Bardo seria levado a 0 ou menos PA por um ataque corpo-a-corpo, ele pode fazer um passo de ajuste como uma ação imediata. Caso isso o leve para fora do alcance do ataque, ele não o sofre. O Bardo fica Enfraquecido por 1 turno ao utilizar essa habilidade.
-Redirecionar Ataque: Uma vez por dia, quando o Bardo for ser acertado com um ataque corpo a corpo, ele pode redirecionar o ataque para uma criatura adjacente e ao alcance do atacante. O atacante faz então um novo ataque contra seu novo alvo, usando as mesmas táticas.
-Re-Examinar: Uma vez por dia, o Bardo pode re-rolar qualquer teste de Conhecimento, Sentir Motivação e Percepção, para conseguir novas informações. Essa re-rolagem pode ser a qualquer momento até 24 horas depois da rolagem original.


A Última Canção: O bardo pode realizar um esforço tremendo em fazer uma imensa canção mágica de poder. O Bardo deve passar dez turnos consecutivos, e então realiza um efeito de Milagre.

Perícia Mestre: O bardo recebe +4 para perícias quando pegando 10, +6 quando pegando 20. Ele também recebe uma quantidade de d6 flutuantes igual a seu nível. Antes de uma rolagem de perícia ele pode escolher adicionar qualquer número de dados extras; adicionalmente, com uma ação imediata ele pode adicionar um único dado para um teste de perícia que tenha acabado de rolar, após saber o resultado.


Artes de Bardo
Cantor de Combate
Maestria:
Bônus para dano com armas.
1 - Inspirar Coragem: O bardo consegue inspirar coragem no coração de seus aliados, melhorando sua habilidade de combate. O bardo pode inspirar todos seus aliados a até 9 m de distância. Um aliado afetado recebe um bônus de moral de +1 para testes de resistência contra Encantos e Medo, e +1 de moral para ataque e dano. Esse bônus aumenta para +2 ao nível 5, +3 ao 8, +4 ao 12 e +5 ao 16. Qualquer atuação.
2 - Grito de Guerra: Semelhante à Contra-Música, exceto que funciona contra efeitos de Medo. Atuações Musicais apenas.
4 - Atuação Fantasmagórica: O bardo pode usar sua atuação para semear dúvida e desesperança nos corações de seus oponentes. Todos os oponentes a até 9 metros fazem um teste de Vontade; caso obtenham sucesso, eles se tornam imunes a essa habilidade durante 24 horas. Caso falhe no teste, eles ficam Abalados. Atuações Não-Musicais apenas.
6 - Inspirar Fúria:
O bardo é capaz de usar música primitiva para trazer um estado de fúria em um alvo a 9m. Funciona como Fascinar, exceto que só afeta um alvo, e alvo fica sobre o efeito da magia Fúria. Qualquer Atuação.
8 - Atuação Temível:
O bardo foca sua ira sobre uma criatura a até 9m, que caso falhe em um teste de Vontade fica assustada enquanto for o alvo e durante 1d4 turnos a mais. Essa habilidade não pode piorar uma condição de medo. Atuações Musicais apenas.
12 -
Inspirar Glória: O bardo pode inflamar os corações de seus aliados a um grande ato de glória para subjugar um oponente de uma vez por todas. Usando essa habilidade, todos os aliados do bardo a até 9 metros ganham um ataque especial de Destruir que pode ser usado até o final de seu turno. Esse ataque especial de Destruir recebe um bônus para o ataque igual ao modificador de Carisma do bardo e um bônus de dano igual ao nível de bardo. Qualquer atuação.
14 -
Canção Assustadora: O bardo consegue usar sua música para instigar um desespero profundo em seu oponente. O bardo escolhe um oponente a até 9 metros, e esse faz um teste de Vontade. Caso o oponente obtenha sucesso, torna-se imune a esse efeito durante 24 horas. Caso falhe, ele fica Assustado. Oponentes com ND 3 ou mais acima do nível do bardo não são afetados. Atuações Musicais apenas.
16 - Inspirar Frenesi Primitivo: Como Inspirar Fúria, exceto que afeta todos os aliados a até 9m.


Encantador
Maestria: Bônus para CD de músicas de efeito mental.
1 - Fascinar: O Bardo é capaz de usar sua atuação para fazer com que criaturas fiquem fascinadas por ele. Cada criatura a ser fascinada deve estar a até 27 m do bardo, devo poder ouvir, observar, e ser capaz de prestar atenção no bardo. O bardo precisa ver a criatura. Distração de combate próximo nega o uso dessa habilidade. O bardo pode fascinar uma criatura por nível.
A criatura faz um teste de Vontade, e caso ela obtenha sucesso, o bardo não pode tentar a fascinar novamente durante 24 horas. Caso ela falhe no teste, a criatura senta-se quieta e presta atenção na atuação enquanto o bardo continuar a atuar. Enquanto fascinada a criatura recebe -4 para testes de reação, como Percepção. Qualquer perigo em potencial permite que o alvo possa fazer um segundo teste de vontade. Qualquer ameaça óbvia quebra o efeito automaticamente. Fascinar é um encantamento (compulsão). Qualquer atuação.
2 - Sátira:
O bardo retira a confiança do grupo de inimigos. Funciona como Inspirar Coragem, exceto que afeta os oponentes, e ao invés de garantir bônus, impõe penalidades para os mesmos testes (vontade nega). Atuações Musicais apenas.
4 - Atuação da Calma: O bardo é capaz de remover o ódio dos corações. Funciona como Acalmar emoções enquanto o bardo manter a atuação. Atuações Musicais apenas.
6 - Sugestão: Enquanto realiza sua performance, o bardo é capaz de sugerir um curso de ação a uma criatura que já esteja Fascinada, e ela irá considerar suas palavras. Usar essa habilidade não quebra o Fascinar, nem usa uma carga de Atuação de Bardo. O alvo precisa fazer um teste de Vontade; caso falhe no teste, o alvo é afetado como pela magia Sugestão. O bardo só pode afetar um alvo por uso de Fascinar. Qualquer Atuação.
8 - Canção de Ninar:
O bardo pode botar seu alvo para dormir. Funciona como Sugestão, exceto que o alvo afetado dorme por até 1 minuto por nível de bardo. Atuações Musicais apenas.
12 - Prender Atenção: Como Fascinar, mas aliados do Bardo recebem Camuflagem 50% contra alvos afetados.
14 - Sugestão em Massa: Com sua atuação, o bardo é capaz de sugerir cursos de ação para multidões inteiras e as influenciar a fazê-lo. Funciona como Sugestão, exceto que afeta qualquer número de criaturas fascinadas.
16 - Canção de Ninar em Massa: Como Canção de Ninar, exceto que afeta qualquer número de criaturas fascinadas.


Guardião
Maestria:
Bônus para NC de suas atuações.
1 - Contra-Música: O bardo é capaz de usar sua música para contra-atacar outros efeitos sonoros e magias que dependam de som (mas não simplesmente magias com componentes verbais), com uma ação imediata. Quando utiliza esse efeito, o Bardo faz um teste de Atuação. Qualquer criatura a até 9 metros (incluindo o bardo) que é afetada por um efeito sônico ou dependente de linguagem pode usar o resultado da Atuação no lugar de seu teste de resistência, caso a Atuação seja mais alta. Uma criatura sobre um efeito contínuo ganha um novo teste por turno, mas usa o resultado da Atuação. Atuações Musicais apenas.
2 - Performance Reconfortante: Semelhante à Contra-Música, exceto que funciona contra efeitos que causem as condições Fatigado, Exausto, Enjoado ou Nauseado. Atuações Não-Musicais apenas.
4 - Atuação do Rejuvenescimento: Aliados a até 9m recebem PA temporários igual a 1d6/2 níveis que perduram por até 1m/nv. Ao invés de garantir PA, o bardo pode remover as condições Fatigado, Amedrontado ou Enjoado. A partir do 6º nível pode remover as condições Pasmo, Doente e Enfraquecido. Amaldiçoado, Assustado, Exausto, Nauseado, e Envenenado a partir do 8º. Cego, Surdo, Paralisado e Atordoado a partir do 12º.
6 - Canção da Rendição: O bardo pode fazer com que seus oponentes larguem as armas e se deitem por 1 turno (apesar de que não perdes DES na CA nem ficam indefesos). Funciona com Sugestão, exceto pode ser usada à qualquer momento.
8 - Atuação Reconfortante: Sua Atuação do Rejuvenescimento pode curar ao invés de garantir PA temporário, e pode remover uma das condições e ainda garantir o efeito de cura.
12 - Canção da Liberdade: O bardo é capaz de usar sua música poderosa para libertar criaturas de efeitos mágicos que estejam as afetando, imitando os efeitos de Desfazer Encantamento sobre um único alvo a até 9 metros. O bardo não pode usar essa habilidade em si mesmo. Atuações Musicais apenas.
14 - Canção da Cura:
O bardo pode curar um alvo com sua música. Alvo a até 9m sofre o efeito da magia Cura Completa. Atuações Musicais apenas.
16 - Canção da Rendição em Massa: Como Canção da Rendição, exceto que afeta todos os oponentes a até 9m.


Inspirador
Maestria:
Bônus para Percepção de aliados a até 9m.
1 - Inspirar Competência: O bardo é capaz de inspirar seus aliados a feitos que normalmente são incapazes em termos de perícias. O bardo escolhe uma perícia e um aliado a até 9 metros, e faz um teste de Atuação no lugar de um teste para Ajudar Outro. O aliado recebe o dobro do bônus que normalmente seria garantido. Qualquer Atuação.
2 - Inspirar Graça: O bardo pode transformar mesmo o mais obtuso de seus companheiros em um guerreiro gracioso. Funciona como Inspirar Coragem, exceto que o bônus é para Reflexos, esquiva na CA quando se mover pelo menos 3m no turno, e o dobro dele para testes baseados em DES. Qualquer atuação.
4 - Sede da Lâmina: O bardo encanta uma arma a até 15m com sua música, garantindo um bônus de melhoria de +1, +1/3 níveis, que se soma com melhoria mundana. O bardo pode trocar os bônus por encantamentos apropriados. Atuações Musicais apenas.
6 - Contra-Medo: O bardo usa de sua atuação para recuperar a mente de seus aliados. O bardo faz um teste de Dissipar contra todos os efeitos de medo a alcance curto, usando sua Atuação para o teste. Qualquer atuação.
8 - Inspirar Grandeza: O bardo é capaz de usar de sua atuação para inspirar grandeza de combate em um único aliado a até 9 metros de distância. Uma criatura assim inspirada ganha PAs temporários (2d10 + 2x modificador de Constituição), +2 de competência para ataques, e +1 de competência para testes de Fortitude, além de contar como 2 dados de vida a mais para efeitos nocivos. Os PA temporários ganhos retornam cada turno que a performance é mantida. O bardo pode afetar duas criaturas no nível 11, três no 14, quatro no 17 e cinco no 20. Qualquer atuação.
12 - Inspirar Imortalidade: O bardo pode inspirar um estado selvagem que suprime a dor e incentiva a coragem de seus aliados. Funciona como Inspirar Grandeza, exceto que alvos afetados recebem valor base de RD e CD 5. Atuações Musicais apenas.
14 -
Inspirar Heroísmo: O bardo é capaz de inspirar a si ou um aliado a feitos de heroísmo tremendo. Funciona como Inspirar Grandeza, exceto que o aliado afetado recebe +4 de moral em testes de resistência e +4 de esquiva na CA. O bardo pode afetar duas criaturas no nível 17, e três no 20. Qualquer atuação.
16 - Sede da Lâmina em Massa: Como Sede da Lâmina, porém em mais aliados. Caso afetando duas armas garante +4, três +3, quatro +2, cinco ou mais +1.


Menestrel
Maestria:
Bônus para testes sociais de uma criatura a até 9m.
1 - Oponente Frágil: Como Inspirar Coragem, mas aliados que não atacarem ficam sobre efeito de Santuário. Qualquer atuação.
2 - Provocar: O bardo afeta profundamente um alvo, que não consegue se expressar corretamente. O alvo que possa ouvir a performance recebe –2 para todos os testes baseados em CAR. Essa penalidade aumenta em -1 aos níveis 5, 8, 11, 14 e 17. Atuações Não-Musicais apenas.
4 - Juntar a Plateia: Em uma região habitada o Bardo pode rapidamente juntar uma plateia que preste atenção nele. Gastando 1 uso de sua atuação ele junta até Nível x Resultado pessoas, que se juntam em até 1d10 turnos. Caso não se dirija a plateia ela se dispersa em um minuto.
6 - Incitar Violência: O bardo inflama os corações dos presentes à violência direcionada. Funciona como Sugestão, exceto que pode afetar uma quantidade de alvos igual a 2x seu nível de bardo, os afetados ficam sobre o efeito de Fúria por uma quantidade de turnos igual ao nível de Bardo, e o bardo pode direcionar a multidão a uma criatura ou objeto (“destruam essa estátua” ou “o senador deve morrer!” são exemplos aceitáveis). Outros membros da multidão podem seguir também, mas não recebem o efeito da magia. Atuações Não-Musicais apenas.
8 - Comentário Desnecessário: O bardo é capaz de chocar sua audiência. Funciona como Atuação Fantasmagórica, exceto que alvos ficam Surpresos por 1 turno. Atuações Não-Musicais apenas.
12 - Escândalo: O bardo expressa calúnia e difama seu oponentes, incitando à baderna. Funciona como Atuação Fantasmagórica, exceto que cada oponente afetado tem 50% de chance a cada turno de atacar no melhor de sua habilidade a criatura mais próxima, ao invés de agir normalmente. Atuações Não-Musicais apenas.
14 - Revelem-se: O bardo força seus oponentes a pararem de usar truques e se mostrarem para ele. Funciona como Atuação Fantasmagórica, exceto que oponentes afetados deixam de ficar em furtividade, destrancam e abrem portar e barreiras entre o bardo e eles, dissipam ou suprimem efeitos que gerem invisibilidade ou camuflagem, e não podem se mover ou atacar enquanto eliminarem essas condições, apesar de que o efeito se quebra caso sejam atacadas. Criaturas a área devem fazer o teste a cada turno que permanecerem na área. Atuações Não-Musicais apenas.
16 - Atuação Paralisante: O bardo pode utilizar sua atuação para paralisar seus oponentes. Funciona como Canção Assustadora, exceto que o oponente fica Paralisado. O alvo pode fazer um novo teste de vontade ao começo de cada turno para se libertar do efeito. Atuações Não-Musicais apenas.


Habilidade Alternativa: Diletante
O caminho do Diletante é um de ser a solução para os mais diversos problemas. O Diletante é o companheiro de aventura perfeito, hábil em diversos campos e ainda assim mestre em nenhum. Além do treinamento marcial, o diletante estuda grupos diversos de perícias, e mesmo um pouco de mágica, o tornando versátil e capaz de se livrar dos mais diversos tipos de situação. Devido à sua habilidade com espada, magia e masmorra, mas também com a sociedade e corte, muita vezes o Diletante é o aventureiro solitário das histórias ou dos contos, e certamente permeia a corte, conforme jovens rebentos nobres aprendem essa arte.

Quando escolhendo essa habilidade alternativa de classe, a classe recebe as seguintes modificações:

Artista: O Diletante não recebe essa habilidade.

Atuação de Bardo: O Diletante não recebe essa habilidade.

Carreira: O Diletante não recebe essa habilidade, substituída por Versatilidade.

Conjuração: O Diletante aprende magias arcanas baseadas em INT. Ele usa a tabela padrão de conjuração de magias, com a velocidade média. Ele ignora 10% de falha arcana.

Versatilidade: O Diletante é estudado em todos os caminhos, apesar de não ser mestre de nenhum. Sempre que recebe essa habilidade ele pode escolher uma habilidade de outra classe que forneça opções (inclusive bardo). Ele nunca pode escolher habilidades da mesma classe em níveis seguidos, e não é capaz de escolher habilidades que façam referência à habilidades de classe que não possua.


Classe Racial: Bardo Alto Elfo
Entre os poderosos altos elfos ainda existe a tradição original que seu povo seguia em seus tempos feéricos, de cantores fantásticos capazes de tecer magia em suas notas musicais. Esses Cantores Mágicos reforçam uma união a muito perdida, capazes de feitos que outros artistas e menestréis não conseguem alcançar.

1 - Voz Doce: O Bardo alto elfo é focado na canção primordial da criação e na doce canção das fadas. Sua atuação treinada por artista é obrigatoriamente Canto, e ele não recebe nenhuma outra atuação gratuitamente. Todas suas atuações são musicais.
1 - Conjuração: O Bardo alto elfo conjura magias como um Diletante, apesar de serem Inatas por natureza. Ele adiciona todas as magias do tipo Finale e com referência à habilidades de Bardo como magias incolores. Recebe essa habilidade no lugar de suas Carreiras.
1 - Arte: O Bardo alto elfo escolhe a seguinte Arte exclusiva. Todas essas atuações usam apenas Canto.

Cantor Mágico
Maestria:
Bônus para NC de suas magias.
1 - Inspirar Magia: Como Inspirar Coragem, mas bônus para NC e testes de NC.
2 - Roubar Magia: O bardo afeta uma criatura a até 6m, que deve obter sucesso em um teste de Vontade ou perder uma magia conhecida aleatória de nível no máximo igual a qual o bardo consiga fazer. Enquanto mantém a performance, o bardo pode usar essa magia como se a conhecesse. O bardo pode ter apenas uma única magia roubada.
4 - Lamento Balbuciante: Funciona como Sugestão, exceto que o alvo fica Confuso enquanto a performance for mantida.
6 - Rompimento Mágico: Gastando um uso de Atuação de Bardo, o personagem pode ativar um efeito que imita a magia Dissipar Magia, exceto que seu nível de conjurador para esse efeito é seu nível de Bardo e não há limite para o nível de conjurador.
8 - Confissão Verdadeira: Como Sugestão, mas alvo deve obter sucesso em um teste de Vontade, ou revelar a mentira que contou e a verdade por trás dela. Caso o alvo esteja sobre um efeito mental, revela a natureza e gerador de seu efeito mental (caso saiba), e recebe um novo teste para evitar o efeito mental em questão.
12 - Submagia: Gastando 1 uso diário, o Bardo pode conjurar uma magia disfarçada por baixo de uma Atuação. Alvos precisam obter sucesso em Percepção vs Atuação para notar que o bardo é a fonte da magia.
14 - Roubar Magia Maior: Como Roubar Magia, mas o bardo sabe qual o valor de RM do alvo e todas suas magias conhecidas, podendo escolher. O bardo pode decidir diminuir a RM do oponente em um valor igual a ½ seu nível de bardo (cumulativo) ao invés de roubar uma magia.
16 - Pegar Magia: O bardo pode transformar energia de magia em uma canção primordial. Quando afetado por uma magia que afete apenas ele, o bardo pode gastar uma quantidade de turnos de atuação igual ao nível do efeito e tentar um teste de nível de bardo + CAR contra 10 + nc da magia. Caso obtenha sucesso, ele absorve a magia e pode a lança-la ou qualquer uma que conheça de nível até igual a magia em questão, com uma ação imediata.

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