Classes - Espada da Alma  

Posted by Diego Erik in ,

Espada da Alma

O Espada da Alma é capaz de formar uma arma de sua própria energia espiritual, destilada de sua essência. Essa arma, manifestação de seu poder inato, é parte de sua essência e de quem ele é. É uma boa classe para quem deseja um combatente rápido, cheio de estilo, e com um toque de místico.

No Mundo: A arte do Espada da Alma é uma das mais exóticas de toda Alancia. Algumas tradições de guerreiros que criam suas armas através de sua energia procuram ensinar aprendizes, mas em vão: É necessário talento inato para se tornar um membro dessa classe.
Herméticos e outros estudiosos da magia e da Mana teorizam que o Espada da Alma, sendo capaz de criar uma arma de sua própria Mana seria capaz também de criar e manipular Mana de outras maneiras, e criar outros tipos de objetos sólidos com esse poder. Os próprios usuários desse poder raramente se importam com essas teorias: Seu poder é um dom, um talento, uma arte, e não uma teoria.

Informação de Regras
Habilidades: Sabedoria é o atributo mais importante do espada da alma, pois governa suas habilidades.
Tendência: Qualquer.
Dado de Vida: D10.
Perícias de Classe: Acrobacias, Atletismo, Concentração, Intimidar, Natação, Percepção, Profissão, Sutileza.
Pontos de Perícia: 4 + modificador de Inteligência.




Nv
BBA
F
R
V
Especial
1
+1
+2
+2
+0
Espada Esper, Emoção, Reserva Espiritual, Golpe Espiritual +1d6, Habilidade de Lâmina, Maestria +1
2
+2
+3
+3
+0
Habilidade de Lâmina
3
+3
+3
+3
+1
Golpe Espiritual +2d6
4
+4
+4
+4
+1
Habilidade de Lâmina, Maestria +2
5
+5
+4
+4
+1
Golpe Espiritual +3d6
6
+6
+5
+5
+2
Habilidade de Lâmina
7
+7
+5
+5
+2
Golpe Espiritual +4d6
8
+8
+6
+6
+2
Habilidade de Lâmina, Maestria +3
9
+9
+6
+6
+3
Golpe Espiritual +5d6
10
+10
+7
+7
+3
Habilidade de Lâmina Aprimorada
11
+11
+7
+7
+3
Golpe Espiritual +6d6
12
+12
+8
+8
+4
Habilidade de Lâmina Aprimorada, Maestria +4
13
+13
+8
+8
+4
Golpe Espiritual +7d6
14
+14
+9
+9
+4
Habilidade de Lâmina Aprimorada
15
+15
+9
+9
+5
Golpe Espiritual +8d6
16
+16
+10
+10
+5
Habilidade de Lâmina Aprimorada, Maestria +5
17
+17
+10
+10
+5
Golpe Espiritual +9d6
18
+18
+11
+11
+6
Habilidade de Lâmina Aprimorada
19
+19
+11
+11
+6
Golpe Espiritual +10d6
20
+20
+12
+12
+6
Habilidade da Lâmina Aprimorada, Alma Poderosa, Maestria +6


Habilidades de Classe
Armas e Armaduras:
O Espada da Alma sabe usar armas do grupo Simples e de um mais à escolha. Também sabe usar sua Espada Esper, independente da forma que ela estiver assumindo. Espadas da Alma sabem usar armaduras leves.

Espada Esper: Como uma ação de movimento, o personagem é capaz de criar uma espada semi-sólida composta de energia. A espada possui ameaça 19-20, podendo ser usada como uma arma leve que causa 1d6; uma arma de uma mão que causa 1d8; ou uma arma de duas mãos que causa 2d6; ou dividir sua Espada Esper em duas armas leves. A espada sempre se manifesta na última forma em que foi transformada. Independente da imagem e da forma, a espada Esper não tem um tipo de dano fixo, podendo ser escolhido pelo personagem sempre que a manifestar, e o espada da alma usa SAB no lugar de FOR para ataque e dano com ela.

No momento em que o personagem soltar a arma, ela se desfaz (a não ser que ele a arremesse). Uma Espada Esper é considerada uma arma mágica para sobrepujar redução de dano. A arma pode ser arremessada (independente de sua forma) normalmente, como se fosse uma arma de arremesso com incremento de distância de 6 metros.

A Espada Esper possui melhoria mundana igual à Maestria, e encantamentos mágicos igual à Maestria -1. O Espada da Alma pode escolher qualquer encantamento, e os muda após um descanso prolongado. Caso forme duas armas, conte sua Maestria como 1 a menos para determinar os bônus de melhorias.

Reserva Espiritual: O Espada da Alma possui uma quantidade de Reserva Espiritual igual a SAB. Essa reserva de energia serve para ativar diversas das habilidades da classe. Sempre que conseguir um sucesso decisivo ou derrubar um oponente a 0 ou menos com sua Espada Esper, o espada da alma recupera 1 ponto de sua reserva espiritual. Com uma ação rápida e um uso de Reserva Espiritual, o espada da alma carrega sua espada esper com mais energia; seu próximo ataque bem-sucedido causa uma quantidade de dano de energia igual ao valor listado em Golpe Espiritual.

Espada Emotiva: Sempre que gera sua Espada Esper, o espada da alma pode focar uma emoção específica nela. Ele também pode mudar a emoção da espada com uma ação de movimento. As emoções que podem ser aplicadas são as seguintes.
-Alegria: Quando sofrer um efeito de medo ou tristeza, pode gastar 1 ponto de Reserva Espiritual para obter sucesso automaticamente contra o efeito.
-Amor: Causa somente dano não-letal. Quando acerta oponente, pode gastar 1 ponto de Reserva Espiritual para Encantar oponente por Maestria turnos, CD padrão baseada em SAB.
-Ira: Ameaça de 18-20. Pode gastar 1 ponto de Reserva Espiritual para receber Maestria x2 para confirmar sucessos decisivos, mas não recupera ponto caso o acerte.
-Medo: Não recebe melhoria para ataque, mas recebe dobro de melhoria para o dano. Pode gastar 1 ponto de Reserva Espiritual para receber Maestria x2 para um teste de intimidar.
-Tristeza: Ignora bônus de Moral para CA, e oponentes não aplicam bônus de Moral para ataques contra você. Quando acerta oponente, pode gastar 1 ponto se reserva para infligir -Maestria para todos os testes, até o fim do encontro.


Habilidade da Lâmina: A partir do 2° nível o espada da alma aprende novos truques para aplicar com sua Espada Esper. O Espada da Alma só pode ter uma emoção ligada à sua Espada Esper por vez, pesar de que pode mudar a emoção com uma ação de movimento. Algumas dessas habilidades possuem pré-requisitos que devem ser atendidos, e as habilidades que possuem um asterisco gastam 1 ponto da reserva para serem usadas
-Adagas Esper: Pode mudar sua espada esper para duas adagas com incremento 9/22,5/45 e que causam 1d4. Enquanto com as adagas esper, o espada da alma conta com Lutar com Duas Armas.
-Alcance Melhorado: O alcance de arremesso da espada esper dobra.
-Alma Serena: Recebe RM 10 + Nível contra efeitos de emoção, enquanto não tiver nenhuma emoção em sua espada esper.
-Alterar Lâmina:
Mudar a forma da espada esper é uma ação livre, e quando moldando duas pode formar uma arma leve e uma de uma mão.
-Armadura da Alma: Pode formar uma armadura esper. Formar uma armadura conta como formar duas armas, diminuindo a melhoria. Pode escolher forma leve, que funciona como camisa de cota, média como cota de malha e pesada como cota de talas.
-Armadura Aprimorada: Sua armadura esper leve é tratada como nenhuma armadura, mas ainda garante o bônus, média é tratada como peitoral e pesada como armadura de placas.
-Arremesso de Duas Mãos: O personagem pode arremessar sua arma quando em forma de duas mãos, com alcance de 3m.
-Barreira de Energia: Recebe +Maestria Aparar por turno.
-Configuração Adicional:
Pode manter uma segunda configuração de poderes, e trocar entre as duas com ação de movimento.
-Defesa Superior: A Espada da Alma pode ser usada para aparar ataques a distância.
-Deslize de Combate:
Quando golpeia um oponente em corpo-a-corpo, o personagem pode fazer um passo de ajuste mesmo que já tenha se movido (mas não caso já tenha dado um passo de ajuste esse turno). Além disso, quando um oponente o erra com um ataque corpo-a-corpo, o personagem pode fazer um passo de ajuste com uma ação imediata, mesmo que já o tenha feito nesse turno.
-Escudo da Alma: Pode gerar um escudo de valor +2 que funciona como um Escudo de Cavaleiro, mas sem penalidades. Formar um escudo conta como formar uma segunda arma.
-Escudo Aprimorado: Aumenta bônus do escudo em +1.
-Energizar Escudo*: Com ação imediata causa dano igual à seu golpe espiritual, de um tipo de energia que saiba usar, em oponente que lhe acerte ou que apare com o escudo da alma. Pré-Requisito: Escudo da alma e lâmina de energia.
-Especialidade: Quando formando suas espadas da alma, o personagem pode lhes adicionar uma das habilidades de arma entre Preparável, Derrubar e Desarme, e considerada de um material especial para cortar RD entre Prata, Ferro Frio e Adamante.
-Expandir Escudo: Quando lutando defensivamente, pode considerar escudo da alma como torre. Pré-Requisito: Escudo da alma.
-Evasão: Recebe a habilidade evasão enquanto com pelo menos 1 ponto de reserva.
-Golpe Gêmeo: Quando fazendo um ataque com uma ação padrão, o espada da alma pode fazer um ataque com cada uma de suas armas.
-Golpe Poderoso:
Os Golpes Espirituais do personagem causam 1d8.
-Habilidade Aprimorada: Pode escolher uma única Habilidade Aprimorada. Nível Mínimo 8.
-Habilidade Avançada: Pode escolher uma única habilidade especial de Assassino.
-Investida Furiosa: Quando fazendo um ataque ao final de uma investida, o personagem causa +1 de dano com espadas esper leves, +2 com de uma mão e +3 com pesadas.
-Lâmina de Absorção*: Com ação imediata absorve uma magia ou poder que fosse o afetar, de círculo até no máximo igual a quantidade de dados de Golpe Espiritual. Nível Mínimo 8.
-Lâmina Brilhante: Ofusca todas as criaturas a até 9m (fortitude nega).
-Lâmina de Duelo*: Quando oponente erra ataque, faz ataque imediato.
-Lâmina Elemental: Escolha uma energia, sua espada esper pode causar todo seu dano como essa energia.
-Lâmina Rasgadora: A espada da alma causa Maestria de dano de sangramento em sucessos decisivos.
-Manifestação Livre: O Espada da Alma pode manifestar sua arma como uma ação livre.
-Melhoria Completa:
Quando formando duas armas, essas não diminuem sua melhoria mundana.
-Mente Afiada: Enquanto com pelo menos 1 ponto de reserva, pode usar SAB+Maestria como armadura.
-Prender: Com uma ação padrão, o personagem faz um único ataque que se acertar não causa dano mas força o alvo a não poder se mover por uma quantidade de turnos igual a Maestria. Fortitude CD padrão baseada em SAB nega o efeito.
-Resistir Magia*: Recebe RM 10 + Nível até o começo de seu próximo turno.
-Simular Arma: A espada esper pode simular as características de qualquer arma, escolhida ao adquirir essa habilidade.
-Trespassar a Alma: Uma vez por turno ao derrotar um oponente com a espada esper, ela recarrega automaticamente Golpe Espiritual.
-Vento da Lâmina: Como uma ação de rodada completa, faz um ataque contra cada oponente adjacente.

Habilidade de Lâmina Aprimorada: A partir do 10° nível, o Espada da Alma passa a ter acesso a as habilidades da seguinte lista, além das da lista anterior:
-Crítico Explosivo: Quando consegue um sucesso decisivo com a Espada Esper, o personagem aplica o dano adicional de Golpe Espiritual, sem gastar usos de sua reserva.
-Emoção: Desespero*: Sua Espada da Tristeza, ignora qualquer porcentagem de falha.
-Emoção: Êxtase*:
Sua Espada do Amor atordoa oponente por 1d4 turnos, CD padrão baseada em SAB.
-Emoção: Felicidade*: Sua Espada da Alegria usa um efeito equivalente a Panacea e Desfazer Encantamento.
-Emoção: Ódio*: Sua Espada da Ira confirma automaticamente sucesso decisivo, mas não recupera ponto.
-Emoção: Terror*: Sua Espada do Medo tenta aparar um golpe mesmo após saber o resultado, com +4.
-Faca na Alma: Quando utiliza Golpe Espiritual, pode substituir dano extra por dano de um atributo mental igual a Maestria.
-Golpe Estendido*: Quando utiliza um ataque de ação padrão, o alcance da espada esper aumenta em 1,5m.
-Golpe Mortal: A espada esper do tem seu multiplicador de sucesso decisivo aumentado em 1.
-Investida Furiosa Aprimorada*: Faz ataque total ao final de uma investida. Pré-Requisitos: Investida Furiosa.
-Lâmina Reflexiva*: Como Lâmina de Absorção, mas reflete o efeito.
-Melhoria Aprimorada: A melhoria mundana da espada esper aumenta para o próximo passo.
-Riposta Temível*: Faz um ataque contra um oponente que tenha o acertado em corpo-a-corpo, após a resolução do ataque, desde que ainda esteja com condições de faze-lo.
-Sabre de Luz: A espada da alma pode ser usada para aparar mesmo ataques à distância incomuns, e durante uma defesa total pode aparar qualquer número de ataques à distância. Pré-Requisito: Defesa Superior.
-Tempestade de Lâminas:
Com uma ação de rodada completa, o personagem desiste de todos os seus ataques desse turno e ao invés disso fragmenta sua Espada Esper, para então fazer um ataque à distância com seu bônus maior de ataque contra cada um dos oponentes a até 9m. Pré-Requisito: Vento da Lâmina.
-Trocar Golpes: O Espada da Alma recebe +4 para Aparar. Pré-Requisito: Barreira de Energia.

Alma Poderosa: O espada da alma transcende seu controle com sua arma. Ele passa a possuir pontos de Reserva Espiritual infinitos.


Habilidade Alternativa: Lâmina Psíquica
Aprender a arte do espada da alma é aprender a utilizar um poder interno que poucos têm acesso e dom para fazer. O Lâmina Psíquica aprende a fazê-lo através do seu estudo de psiquismo latente. Combinando psiquismo com a arte da espada esper, ele cria uma gestalt poderosa e única

Quando escolhendo essa habilidade alternativa de classe, a classe recebe as seguintes modificações:

Reserva Espiritual: Não recebe essa habilidade. Deve gastar seu foco psíquico para ativar habilidades com custos, mas mantém os bônus passivos que fazem referência a “enquanto tiver 1 ponto de reserva” enquanto tiver ao menos 1 pp.

Espada Emotiva: Não recebe essa habilidade.

Golpe Espiritual: Não recebe essa habilidade.

Manifestação: O Lâmina Psíquica aprende poderes psíquicos, baseados em SAB e limitados à lista Geral e de Guerreiro Psíquico de poderes. Ele usa a progressão Lenta de poderes.



Classe Racial: Espada da Alma Kalashtar
Os humanos da raça Kalashtar são conhecidamente os mestres da espada da alma. Seu conhecimento se mantém vivo através das eras com ensinamentos dados pelos irmãos de linhagens e pelos espíritos ancestrais que os guiam. Os Lâminas de Taratai, como são chamados, levam para frente a guerra pela Luz.

1 - Lâmina de Taratai: O caminho do Kalashtar é marcado por perfeição espiritual e dedicação ao Caminho da Luz. A pureza de suas habilidades vêm de permanecer na Luz, e seguir seu código de conduta restrito. Enquanto o código é mais uma filosofia do que um amontoado de regras, caso realize qualquer ação maligna, o personagem perde todas as habilidades de sua classe racial até passar por uma Penitência. Ele utiliza a variante Lâmina Psíquica, e seu teste de Vontade é Bom.
1 - Corpo e Alma: Enquanto com pelo menos 1 pp, o Kalashtar se beneficia da habilidade Lutador, podendo usar SAB como armadura, recebendo bônus de CA e deslocamento extra. O Kalashtar pode assumir os mesmos votos que um Monge para receber o dobro do valor listado como PP extra, e deve assumir pelo menos um voto.
2 – Estilo de Combate: Sempre que ganha uma habilidade de lâmina o Kalashtar pode escolher um Estilo de Combate de Lutador. Habilidades que requeiram pontos de Ki gastam o foco psíquico.
3 - Golpe Purificador: O Kalashtar é capaz de utilizar um toque purificador, limpando seu alvo de possessões e efeitos. Tocando um alvo (ataque de toque) e gastando 1 ponto de poder, ele é capaz de usar uma habilidade equivalente a Dissipar Magia contra todos os efeitos mentais que estiverem afetando o alvo. Adicionalmente, esse efeito serve como Banimento contra qualquer criatura que estiver possuindo o alvo.

This entry was posted on terça-feira, junho 08, 2010 at 10:44 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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