Classes - Guerreiro  

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Guerreiro

O Guerreiro é o combatente quintessencial, repleto de recursos e poder para o combate, seja na forma qualquer que ele escolher. Enquanto muitas outras classes podem se favorecer de táticas especiais, o guerreiro favorece-se somente da tática marcial. Guerreiro é uma boa classe para quem quer fazer um excelente... bem... guerreiro, seja lá o que ele for, e preferir confiar em suas armas que em “truques”.

No Mundo: O termo Guerreiro certamente que não define a classe. Guerreiro é um substantivo que significa alguém que luta, que faz guerra, ou, mais normalmente, um adjetivo para denotar alguém que luta por um ideal. Como tais, guerreiros podem ser chamados, ou se chamar, de qualquer coisa, inclusive Guerreiro, nomes específicos de seus estilos (cavaleiro, batedor), das armas que usam (arqueiro, lanceiro), ou região e ideal (lanceiro da colina azulada). O que os une é o fato de que guerreiros são combatentes muito superiores aos meros Combatentes npcs. Guerreiros têm “aquilo” que cria os grandes espadachins e soldados, uma mistura de treinamento e sagacidade que é respeitada pelo o que é: Letal.

Informação de Regras
Habilidades: Todos os atributos físicos são importantes para o guerreiro.
Tendência: Qualquer.
Dado de Vida: D10.
Perícias de Classe: Atletismo, Intimidação, Natação, Profissão, Tolerância.
Pontos de Perícia: 2 + modificador de Inteligência.


Nv
BBA
F
R
V
Especial
1
+1
+2
+0
+0
Talento, Treinamento, Maestria +1
2
+2
+3
+0
+0
Talento
3
+3
+3
+1
+1
Treinamento
4
+4
+4
+1
+1
Talento, Maestria +2
5
+5
+4
+1
+1
Treinamento
6
+6
+5
+2
+2
Talento
7
+7
+5
+2
+2
Treinamento
8
+8
+6
+2
+2
Talento, Maestria +3
9
+9
+6
+3
+3
Treinamento
10
+10
+7
+3
+3
Talento
11
+11
+7
+3
+3
Treinamento Maior
12
+12
+8
+4
+4
Talento, Maestria +4
13
+13
+8
+4
+4
Treinamento Maior
14
+14
+9
+4
+4
Talento
15
+15
+9
+5
+5
Treinamento Maior
16
+16
+10
+5
+5
Talento, Maestria +5
17
+17
+10
+5
+5
Treinamento Maior
18
+18
+11
+6
+6
Talento
19
+19
+11
+6
+6
Treinamento Maior
20
+20
+12
+6
+6
Talento, Treinamento Máximo, Maestria +6


Habilidades de Classe
Armas e Armaduras:
Guerreiros sabem usar armas do grupo Simples, e de quatro mais à escolha. O guerreiro sabe usar todas as armaduras e escudos (apenas o guerreiro sabe usar escudos torre).

Talento: O guerreiro ganha um talento bônus que pode escolher da lista de talentos do tipo [Combate].

Treinamento: Cada vez que adquire essa habilidade, o Guerreiro pode escolher uma das seguintes habilidades. Todas essas habilidades garantem bônus de Maestria, que não se soma consigo mesmo.
-Aliado Protegido: Quando usando um escudo pesado, o guerreiro pode, com uma ação de movimento, providenciar cobertura parcial (+2 CA, +1 reflexos) a si e a seus aliados adjacentes, até o começo de seu próximo turno. A partir do 8° nível, o guerreiro pode escolher um aliado para quem essa cobertura torna-se normal (+4 CA e +2 reflexos) e garante Evasão. A partir do 16° nível, ele pode providenciar cobertura para si e todos adjacentes, ou cobertura parcial para si e aliados, e cobertura aprimorada (+8 cobertura, +4 CA, evasão aprimorada) para um único aliado.
-Ameaçar: O guerreiro pode ameaçar um oponente que possa vê-lo ou ouvi-lo com uma ação rápida. Caso o oponente não reaja à ameaça, no turno seguinte ele pode desmoralizá-lo à distância com uma ação rápida. Um oponente pode reagir à ameaça o atacando ou o tendo como alvo de um efeito em área; se mover pelo menos uma ação de movimento para longe dele; sair de sua linha de visão ou usar Defesa Total.
-Apoiar: O guerreiro pode usar armas de projétil de duas mãos (exceto arcos) com escudos, e recebe Maestria para esse ataque.
-Arma de Escolha: O guerreiro escolhe um único tipo de arma, que passa a ser sua arma de escolha. Ele recebe +1, +Maestria para ataque e dano com essa arma.
-Arremesso Rápido: Quando derrubando um oponente enquanto desarmado, o guerreiro pode fazer um Truque Sujo com uma ação imediata.
-Ataque Rápido: Quando se mover pelo menos 6m, o Guerreiro causa +1d6 de dano/maestria com ataques corpo-a-corpo.
-Bandeira: Quando mostrando sua bandeira, o guerreiro garante a todos os aliados à 9m um bônus de Maestria contra medo e para ataques feitos em investida.
-Bloqueio Sobrenatural: Desde que possua um escudo equipado o guerreiro não perde DES na CA quando surpreso.
-Bofetada com Escudo: Com uma ação de movimento o guerreiro pode fazer um teste de Manobra com seu escudo contra um oponente. Caso obtenha sucesso, seu oponente sofre –2 na CA e ataques contra ele, até o começo de seu próximo turno. A partir do 13° nível, o guerreiro pode fazer isso com uma ação rápida.
-Broquel Firme: O guerreiro pode fazer ataques com seu broquel como se fosse um escudo circular, não perde seu bônus de escudo para CA quando atacando com o broquel, e conta como se possuísse o talento Lutar com Duas Armas quando utilizando uma arma de até uma mão e um broquel.
-Bruto: O guerreiro trata todas as armas com decisivo 20 como 19-20.
-Cara Durão: O guerreiro recebe RD/- igual a ½ seu nível de guerreiro contra dano não-letal e dano causado quando agarrado.
-Cavaleiro Hábil: O guerreiro recebe os talentos Combate Montado e Foco em Perícia (Profissão Cavaleiro) como talentos bônus. Caso já possua esses talentos, ele pode escolher qualquer talento da linha Combate Montado no lugar.
-Cerqueiro: Quando comandado uma equipe em uma arma de cerco você garante +4 pra testes, e a arma pode ser recarregada em ações de movimento ao invés de rodada completa.
-Cidadela: O guerreiro passa a garantir Cobertura (+4 CA, +2 reflexos) a aliados adjacentes. Pré-Requisito: Muralha.
-Colégio de Guerra: O guerreiro passa a ser treinado em mais uma perícia, e recebe Especialização nela.
-Combate Mortal: Seu primeiro ataque no turno aplica golpe mortal independente do tipo de ação.
-Combatente Cooperativo: Quando usando a ação Ajudar Outro, o guerreiro afeta mais um aliado por ponto de INT.
-Combatente Covarde: Quando lutando defensivamente, você não pode ser flanqueado, exceto por oponentes com esquiva sobrenatural aprimorada e 4 níveis a mais que você.
-Combatente de Grupo: O guerreiro sempre é considerado como tendo qualquer tipo de habilidade de equipe para propósito de garantir bônus a seus aliados que dependem de alguma dessas habilidades. O próprio guerreiro não ganha nenhum desses bônus.
-Combatente de Proximidade:
Como Treinamento em Arma, mas para armas de mão e ainda +2 de dano.
-Contra a Maré: Oponentes precisam obter sucesso em um teste de Manobra quando se afastam do capitão, ou só podem se mover ½ seu deslocamento.
-Controle Próximo:
O guerreiro recebe Maestria para Encontrão e Arrastar.
-Corte Superior: Quando fizer uma investida com arma de duas mãos, o guerreiro adiciona o dobro de FOR para o dano.
-Costas Poderosas: Quando atacando com arma de duas mãos, o guerreiro adiciona o dobro de seu bônus de FOR para o dano. Pré-Requisito: Costas Poderosas.
-Dar Mão: O guerreiro pode levantar um aliado com uma ação rápida, sem custo para o aliado.
-Defesa Armadurada: O guerreiro aumenta o bônus de RD de armaduras leves em 1, médias em 2 e pesadas em 3.
-Defesa Ativa: O guerreiro recebe Maestria de Esquiva para CA quando lutando defensivamente e usando um escudo. Com uma ação rápida, ele pode garantir esse bônus a um aliado adjacente, ou ½ esse bônus a todos os aliados adjacentes.
-Defesa de Escudo Torre: O guerreiro adiciona seu bônus de escudo para Reflexos quando usando um escudo torre.
-Derrubar: Quando arrastando um oponente enquanto desarmado, o guerreiro pode fazer um Derrubar com uma ação imediata. A partir do 14° nível ele pode fazer isso ao vencer um Agarrar.
-Devolver Fogo: O guerreiro pode fazer um ataque a distância imediato com uma arma de projétil ao ser acertado por um ataque a distância.
-Direcionar: Quando consegue uma ameaça de decisivo o guerreiro pode declarar um Direcionar. Caso o faça ele faz a confirmação como se fosse um Golpe Específico. Caso obtenha sucesso ele causa dobro de dano e aplica penalidade de golpe específico normal; caso falhe o ataque é normal.
-Einhander: O guerreiro recebe Maestria para ataque e dano quando usando uma arma em uma mão e deixando a outra mão livre.
-Elusivo: O guerreiro recebe Maestria de Esquiva para CA, quando usando armadura e carga no máximo leves.
-Empurrar de Lado: Com uma ação de movimento, o guerreiro pode fazer um teste de Desarmar especial contra o escudo de um oponente. Caso consiga, o oponente não aplica seu bônus de Escudo contra o próximo ataque corpo-a-corpo do guerreiro.
-Equestre: Uma vez por dia/maestria pode rolar dois dados para testes de cavalgar e ficar com o melhor.
-Equilíbrio Aprimorado: O guerreiro pode tratar armas de uma mão como leves para penalidades de lutar com duas armas, e a penalidade normal é reduzida para apenas -1.
-Escudo Hábil: O guerreiro sofre apenas –1 para usar um escudo torre. A partir do 8° nível, ele não sofre penalidade.
-Esmagar: Quando fazendo um golpe de escudo com seu broquel, o guerreiro adiciona a melhoria mundana do broquel para ataque e dano.
-Espada Pesada: O guerreiro recebe Maestria para ataque e dano quando usando armas de duas mãos.
-Explosão de Velocidade: O Guerreiro sofre apenas –1 para CA após uma investida, -0 a partir do 8° nível.
-Explosão Focada: Quando usando uma arma de cerco que acerta em área pode se focar em uma única criatura/maestria, que sofre +1/nível de dano. Pré-Requisito: Cerqueiro.
-Ferimento Largo: O guerreiro pode abandonar o efeito de um decisivo conseguido para fazer com que alvo receba -4 para CA contra confirmações de decisivo pelo próximo minuto.
-Fique Deitado: Aliados que possam ouvir o guerreiro recebem Maestria para CA quando sobre cobertura.
-Firmeza Montada: O guerreiro e sua montaria recebem Maestria para ataque e dano quando o montado adjacente a ela.
-Flanqueador Flexível: O guerreiro pode escolher qualquer quadrado adjacente e tratar como se estivesse nesse quadrado para determinar se flanqueia seu oponente.
-Fortificação: Toda armadura que o guerreiro usar conta como com a habilidade Fortificação Leve. A partir do 12° nível, conta como Moderada.
-Franco-Atirador Rápido: O guerreiro recebe ½ seu nível para teste de furtividade a fim de fazer um disparo de tocaia. Quando é acertado por um ataque à distância, ele pode disparar uma arma de projétil no atacante com uma ação imediata.
-Golpe Confiável: Uma vez por dia/maestria, com uma ação imediata, o guerreiro pode re-rolar um ataque, teste de % de erro ou dano, enquanto usando sua arma de escolha.
-Golpe Duplo: O guerreiro pode atacar com duas armas com uma ação padrão.
-Golpe Móvel: Em todo em que se mover pelo menos 1,5m antes de atacar, o Guerreiro recebe +1/maestria para ataque e dano.
-Grito de Aviso: Com uma ação de movimento todos os aliados Surpresos que possam ouvir o guerreiro deixam de estar.
-Guerra Moderna: O guerreiro seleciona um tipo específico de arma de fogo (como metralhadora, escopeta, rifle ou pistola), e com esse tipo de arma pode adicionar seu modificador de DES para o dano. Além disso, sempre que se beneficiar de um bônus de Cobertura, ele recebe um bônus adicional de +2. A cada ponto de maestria o guerreiro escolhe um novo tipo de arma de fogo para receber o benefício, e aumenta o bônus de cobertura em ainda +1.
-Implacável: Uma vez por turno, com uma ação rápida, o guerreiro pode diminuir pela metade qualquer penalidade que tenha para ataque, dano, perícia ou testes de resistência, mas apenas para um único teste.
-Investida Armadurada: O guerreiro não sofre penalidade de armadura para Cavalgar, e sua montaria não tem seu deslocamento diminuído por armadura ou carga média, podendo até voar nessas condições. Esse bônus se estende para armaduras pesadas a partir do 8° nível.
-Investida Natural: Quando fazendo uma investida com uma arma natural, o guerreiro recebe um bônus para ataque ou manobra para Encontrão e Atropelar igual a ½ seu nível de guerreiro, enquanto sofre a mesma penalidade para CA. Esses valores substituem os normais de investida.
-Jaganata: O guerreiro recebe a habilidade especial Atropelar.
-Lâminas Gêmeas: O guerreiro recebe Maestria para ataque e dano quando atacando com duas armas ou os dois lados de uma arma dupla.
-Lança Firme: O guerreiro recebe Maestria de competência para ataque com ataques preparados com lanças e armas de haste
-Lança Giratória: O guerreiro pode fazer golpes com a parte rombuda de trás da lança (trate como uma clava), mas recebe todas as qualidades normais da arma e suas para esse ataque.
-Lança Hábil: O guerreiro pode atacar oponentes adjacentes com sua arma de haste com alcance. A penalidade para tal é –5, e diminui em 1 a cada nível que Maestria aumenta.
-Lança Perfurante: Com uma ação padrão ou como parte de uma investida, o guerreiro pode atacar tanto o oponente quanto contra sua montaria. Caso o oponente tente negar o ataque da montaria com Cavalgar, a CD é 4 a mais.
-Legionário: O guerreiro pode usar armas de haste de duas mãos com escudos, e recebe Maestria para esse ataque.
-Luta de Falange: Quando usando um escudo, o guerreiro pode usar uma arma de haste com uma mão.
-Lutador Esperto: O guerreiro não recebe penalidades de DES ou ataques quando agarrado e não perde DES na CA quando imobilizando um oponente.
-Martelar: Com uma ação padrão, o guerreiro pode fazer um único ataque com uma arma de duas mãos. Caso obtenha sucesso, ele pode fazer um ataque de Encontrão ou Derrubar gratuito contra o oponente. Caso escolha Encontrão, ele pode empurrar seu oponente a distância máxima sem precisar se mover junto.
-Martelo e Bigorna: O guerreiro sofre apenas –1 para ataque quando usando Broquel Firme, e utiliza seu modificador de FOR inteiro para dano com seu broquel quando o utiliza como arma secundária. Pré-Requisito: Broquel Firme.
-Marujo Armadurado: Considere a penalidade de armadura de armaduras leves como 0 para as perícias Atletismo e Natação. A partir do 8° nível, o guerreiro faz o mesmo com armaduras médias, e armaduras pesadas ao 12°.
-Monge: Como Treinamento em Arma, mas somente armas de Monge e +2 para dano.
-Montaria Decidida: O guerreiro pode re-rolar um teste de Cavalgar no lugar de um teste de resistência de sua montaria uma vez por dia/maestria.
-Movimento Espelho: O guerreiro recebe seu bônus de Arma de Escolha para CA quando sendo atacado por sua arma. Pré-Requisito: Arma de Escolha.
-Muralha: O guerreiro garante Cobertura Suave (+4 CA contra ataques a distância) para todos seus aliados adjacentes.
-Musculoso: Uma vez por dia/maestria pode rolar dois dados para testes de FOR, Atletismo, Natação ou Tolerância e ficar com o melhor.
-Negação Heróica: Uma vez por dia/maestria, com uma ação imediata, o guerreiro pode atrasar uma condição que vá o afetar para até o final de seu próximo turno.
-Paliçada: O guerreiro recebe Maestria para ataque e seu nível para dano com armas Preparadas contra investida.
-Pancada: O guerreiro adiciona seu bônus de Escudo para Encontrão, Atropelar e derrubar obstáculos.
-Parola Honrada: O guerreiro adiciona Maestria ao número de turnos de uma Parola. Durante uma Parola criada por ele testes de Diplomacia acelerados sofrem apenas -5.
-Passo da Batalha: O guerreiro pode ignorar terreno ruim durante um encontro de combate.
-Percepção Situacional: Quando prepara uma ação, o guerreiro não precisa escolher apenas um gatilho, e sim 1 + Maestria.
-Perna de Cadeira Afiada: Com uma ação rápida, você pode alterar o tipo de dano de uma arma improvisada. Adicionalmente, armas improvisadas possuem ameaça 19-20 para você.
-Posição Ameaçadora: Oponentes adjacentes ao guerreiro sofrem –4 para testes de Concentração Mágica, além de -1/maestria para ataque.
-Precisão: Quando consegue desarmar um oponente, o Guerreiro causa dano normal de sua arma, mas sem o bônus de atributo.
-Preparar Lança: Uma vez por dia/maestria, com uma ação imediata, o guerreiro pode preparar uma arma com a qualidade Preparável contra investida.
-Propaganda: O guerreiro recebe Diplomacia como perícia de classe e a habilidade especial maior de ladino Criador de Rumores, mas com Diplomacia.
-Proteger: Maestria vezes por dia, quando um aliado adjacente é afetado por um ataque ou efeito, com ação imediata o guerreiro sofre as consequências do ataque.
-Rajada Defensiva: O guerreiro recebe Maestria de Escudo para CA quando atacando com duas armas ou os dois lados de uma arma dupla.
-Recuperação Heróica: Uma vez por dia/maestria, com uma ação padrão, o guerreiro pode fazer um novo teste de resistência de fortitude contra um efeito que esteja o afetando. Caso obtenha sucesso, é como se ele tivesse passado no teste original.
-Resolução Armadurada: Quando usando armadura pesada, o guerreiro recebe Conversão de Dano igual à maestria.
-Rosto da Guerra:
Uma vez por dia/maestria pode rolar dois dados para Intimidar e ficar com o melhor.
-Saltar da Sela: Após a montaria do guerreiro ter feito um único movimento, o guerreiro pode tentar um desmontar rápido (CD 20), e caso obtenha sucesso ele ainda pode fazer um ataque total.
-Selvageria Natural: O guerreiro recebe Maestria para ataque e dano com armas naturais, e para agarrar.
-Sem Fuga: Oponente deve vencer um teste de Manobra para se afastar do Guerreiro, ou se mover ½ seu deslocamento.
-Sem Sono: O guerreiro não precisa dormir para descansar, e continua completamente ciente dos arredores. A partir do 8° nível, torna-se imune a efeitos de sono.
-Sentidos Firmes: O guerreiro recebe Percepção às Cegas 3m. Essa distância torna-se 9m ao nível 8 e 18 ao 16.
-Surpresa Mortal: Quando atacando um oponente sem DES na CA, com uma ação imediata, você pode adicionar uma manobra Truque Sujo como parte do ataque.
-Tática: O guerreiro recebe um talento de Equipe. Uma vez por dia/maestria, com uma ação rápida, ele pode garantir esse talento a todos seus aliados a até 9m como um talento bônus, por 3 turnos + Maestria.
-Teia de Aço: Quando lutando defensivamente, usando armadura e carga no máximo leves, o guerreiro aumenta em 1 o bônus.
-Tiro Mirado: Quando atacando com uma ação preparada, seu oponente perde o bônus de DES na CA.
-Tiro Mortal: Quando atacando com uma ação preparada, o guerreiro adiciona seu modificador de DES no dano com armas de projétil.
-Tiro Seguro: O guerreiro recebe Maestria de esquiva para CA quando usando arcos.
-Treinamento Maior: Pode escolher um único Treinamento Maior. Nível Mínimo 7.
-Treino em Arma: Escolha um grupo de arma, o guerreiro recebe Maestria para ataque e dano com esse grupo.
-Treino em Armadura: Diminui penalidade e aumenta bônus máximo de DES de armaduras leves e médias em Maestria, além de ignorar penalidade de deslocamento de armaduras médias. Pode ser escolhido uma segunda vez, aplicando também para armaduras pesadas.
-Treino em Escudo Torre: Como Treino em Armadura, mas quando usando um Escudo Torre, a penalidade de armadura é reduzida por um adicional de 2, e o bônus máximo de Destreza aumentado por um adicional de 1.
-Truque de Tiro: Escolha uma Manobra entre Desarme, Finta e Quebrar a cada ponto de Maestria; o guerreiro pode fazer essa manobra em ataques à distância com arcos, a até 9m, com uma penalidade de –4 para Manobra. A partir do nível 8, pode escolher Encontrão, Agarrar e Derrubar.
-Vândalo: O guerreiro recebe Quebrar Aprimorado como talento, e adiciona ½ seu nível para dano contra objetos. Caso destrua um item recebe +2 para ataque até o final de seu próximo turno.
-Vingança: Você recebe um bônus de Maestria para ataque e dano contra oponentes que lhe atacaram desde o começo de seu ultimo turno.
-Vitalidade Guerreira: O guerreiro recebe o talento Vigor da Juventude, e seu limiar de cura aumenta em +1/nível.


Treinamento Maior:
A partir do 11º nível, o guerreiro pode escolher habilidades especiais maiores. Ele sempre pode escolher um treinamento menor, caso assim prefira.
-Aparar com Lança: Quando um oponente ameaçado pelo guerreiro faz um ataque corpo-a-corpo contra um aliado do guerreiro, o guerreiro pode, com uma ação imediata, garantir para seu aliado +2 de Esquiva para a CA e aumentar em 5 sua RD / - contra esse ataque. O guerreiro pode usar essa habilidade sobre si desde que o oponente ameaçado não esteja adjacente a ele.
-Ataque Poderoso Maior: Quando usando ataque poderoso com arma de duas mãos, o guerreiro adiciona dano à medida de 1-4.
-Bloqueio Sobrenatural Aprimorado: Quando equipado com um escudo o guerreiro não pode ser flanqueado, exceto por
-Contra-Ataque:
O guerreiro pode fazer um ataque com uma ação imediata contra um oponente que lhe acerte em corpo-a-corpo.
-Decisivo Mortal:
Uma vez por dia/maestria, com uma ação imediata, o guerreiro pode aumentar o multiplicador de dano de sua arma de escolha ao confirmar um sucesso decisivo.
-Defesa à Distância: O guerreiro recebe RD 5/- contra ataques à distância. Com uma ação imediata, ele pode aparar e agarrar, e então disparar, uma flecha que o ataque, como se tivesse o talento Apanhar Objetos.
-Defesa Mortal: Quando o guerreiro faz um ataque total com ambas as armas, pode aparar qualquer quantidade de ataques.
-Desmantelar: Quando consegue uma ameaça de decisivo o guerreiro pode declarar um Desmantelar. Caso o faça ele faz a confirmação como se fosse um Golpe Específico. Caso obtenha sucesso ele causa dobro de dano e aplica penalidade de golpe específico crítico; caso falhe o ataque é normal. Pré-Requisito: Direcionar.
-Devastação: O guerreiro trata armas com decisivo 19-20 como 18-20. Pré-Requisito: Bruto.
-Égide: Dobra a RD garantida por armadura contra sucessos decisivos, e recebe Maestria contra confirmação.
-Equilíbrio Perfeito: O guerreiro zera as penalidades por lutar com duas armas.
-Especialista em Decisivo: A CD para qualquer efeito causado por um sucesso decisivo da arma de escolha do guerreiro aumenta em +4.
-Evasão de Escudo Torre: Quando usando um escudo torre, o guerreiro recebe a habilidade evasão (independente da armadura).
-Evasão: Quando usando armadura e carga leves o guerreiro trata Reflexos Metade como Reflexos Nega.
-Feito de Aço: O guerreiro torna-se imune a dano não-letal, fadiga, exaustão e enfraquecimento.
-Firmeza Irresistível: O guerreiro aplica o bônus de seu escudo para Disciplina contra Encontrão e Atropelar.
-Firmeza: Quando obtém sucesso em um teste de resistência de Fortitude ou Vontade parcial, o guerreiro não sofre efeito nenhum.
-Fura-Olho: Quando confirmando um sucesso decisivo enquanto desarmado, ou começando seu turno agarrado, o guerreiro pode fazer um Truque Sujo para cegar seu oponente com uma ação rápida.
-Garra Cuidadosa: Quando atacando com uma arma natural um oponente com alguma habilidade que causa dano em quem ataca, o guerreiro ignora uma quantidade de dano igual a ½ seu nível de guerreiro.
-Golpe Balanceado: O guerreiro não sofre penalidade para ataque quando usando Broquel Firme.
-Golpe Devastador:
Com uma ação padrão, o guerreiro pode fazer um único ataque com uma arma de duas mãos com –5 de penalidade. Caso acerte, o ataque é considerado uma ameaça, independente do resultado.
-Golpe Duplo Ágil: Quando acerta o oponente com duas armas, o guerreiro pode fazer uma manobra Desarmar ou Quebrar como uma ação imediata.
-Golpe Surpremo: Com uma ação padrão, o guerreiro pode fazer um único ataque com sua arma de escolha que funciona como ataque de toque e ignora RD e dureza.
-Golpe Traidor: Quando confirma um sucesso decisivo, você pode iniciar um Truque Sujo com uma ação imediata.
-Guarda do Escudo: Com uma ação o guerreiro pode designar uma quantidade de quadrados contíguos adjacentes a si. Oponentes nesses quadrados não o flanqueiam nem auxiliam outros a flanquear. O guerreiro pode escolher um quadrado caso use um escudo leve ou médio, dois se um pesado, e três se um escudo torre.
-Guerreiro Elusivo: O guerreiro recebe +2 de Esquiva na CA contra ataques à distância, +4 ao nível 17.
-Interferência: Com uma ação de movimento, o guerreiro pode fazer um teste de Desarmar ou Derrubar especial. Caso obtenha sucesso, seu oponente perde seu bônus de DES na CA contra seu próximo ataque corpo-a-corpo.
-Intuição de Batalha: Com uma ação rápida, o guerreiro pode garantir seu bônus de INT para os ataques de um aliado que possa vê-lo e ouvi-lo, como um bônus de intuição e até o final do próximo turno do guerreiro. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes por dia igual a 3 + INT.
-Investida em Mergulho: Quando fazendo uma investida aérea e tendo se movido pelo menos ½ seu deslocamento aéreo, o guerreiro recebe +2 para o ataque e +4 para confirmar sucessos decisivos. Esses bônus tornam-se +4 ao nível 13 e +6 ao nível 17.
-Investida Inevitável: As investidas do guerreiro não são atrapalhadas por terreno ruim ou aliados.
-Investida Natural Maior: Quando usando Investida Natural, a penalidade para CA passa a ser ¼ seu nível de guerreiro, e ele pode ignorar terreno ruim e criaturas aliadas. Pré-Requisito: Investida Natural.
-Lança Salteadora: Nem o guerreiro nem sua montaria sofrem penalidade de armadura para testes de Atletismo quando o guerreiro está montado. Quando fazendo uma investida, o guerreiro pode saltar de sua montaria até o alvo, e caso salte ao menos 3m, seus bônus e penalidades normais por investida são dobrados, e ele ainda é considerado montado para qualquer bônus que isso lhe garanta.
-Maestria em Escudo: O guerreiro recebe RD 5/- quando usando um escudo.
-Mira Perfeita: Quando faz um único ataque com besta em ação padrão, o guerreiro ignora bônus de cobertura, armadura natural e escudo para a CA.
-Montaria Insuperável: O guerreiro e sua montaria aumentam sua RD/- em 5 quando o guerreiro está montado nela.
-Oportunidade Igual: O guerreiro pode atacar com duas armas em todo tipo de ataque adicional.
-Passar por Cima: O guerreiro pode fazer um ataque total combinado com um movimento simples de sua montaria. Caso ele tenha o talento Atropelar, ele pode tentar uma manobra Atropelar no lugar de cada ataque. Adicionalmente, sua investida montada não é bloqueada por criaturas aliadas e terreno ruim.
-Passo Veloz: O deslocamento terrestre do Guerreiro aumenta em 3m. Ele pode pegar 10 em testes de atletismo, e uma vez por dia para cada cinco níveis de guerreiro pode pegar 20 em um teste de atletismo.
-Pau de Fogo: A primeira vez em um encontro em que disparar uma arma de fogo o guerreiro pode Desmoralizar todos os oponentes a até 18m que tenham ouvido o disparo.
-Pisar pro Lado: Quando um oponente faz um passo de ajuste para adjacente ao guerreiro, com uma ação imediata ele pode fazer um passo de ajuste para longe, e ainda recebe +2 de Esquiva na CA contra esse oponente por 1 turno.
-Propaganda Maior: Caso espalhe um rumor ruim sobre um indivíduo, quando o encontra em combate na mesma semana, conta como tendo o desmoralizado automaticamente.
-Provocação em Onda: Com uma ação padrão, você pode fazer um Truque Sujo contra dois oponentes que ameace. A partir do 17° nível, com uma ação de rodada completa, você pode fazer Truque Sujo contra até 2 + DES oponentes.
-Rasteira:
O guerreiro pode usar lanças e armas de haste para fazer Encontrão e Derrubar, com uma penalidade de –4. Armas que já possuam a qualidade Derrubar recebem a qualidade Encontrão.
-Recuperação Miraculosa: Quando faz um teste de resistência qualquer para se livrar de um efeito, o guerreiro utiliza dois dados e fica com o melhor.
-Reposicionar Escudo: Com uma ação imediata, o guerreiro pode trocar o uso de seu escudo torre.
-Reversal: Com uma ação imediata, o guerreiro pode fazer um teste de Desarmar especial contra um oponente que ameace, quando é o alvo de um ataque corpo-a-corpo de outra criatura. Caso obtenha sucesso, o ataque é voltado contra o alvo da manobra ao invés do guerreiro.
-Rumo à Vitória: O guerreiro recebe a tática Bastião de Defesa, como um capitão.
-Soco no Estômago: Quando acertando um oponente sem DES na CA enquanto desarmado, ou causando dano em um oponente imobilizado, o guerreiro pode fazer um Truque Sujo ou Derrubar com uma ação rápida.
-Tiro Meteoro: Com uma ação padrão, o guerreiro pode fazer um único disparo com –4, que caso acerte o oponente, além de causar dano faz uma manobra Encontrão ou Derrubar, usando o resultado do ataque como Manobra.
-Tiro Penetrante: Quando confirma um sucesso decisivo com a besta, o guerreiro pode atacar a próxima criatura atrás, com um ataque com -4.
-Voleio: Com uma ação de rodada completa, o guerreiro pode fazer um ataque contra cada criatura em um raio de 15m dentro do alcance do arco.

Treinamento Máximo: Ao 20º nível, o guerreiro pode escolhe uma das seguintes habilidades.
-Barreira de Escudo:
O guerreiro recebe evasão (independente da armadura) quando usando escudo, e adiciona seu bônus de Escudo para testes de reflexos. Adicionalmente, seu escudo não pode ser desarmado ou quebrado.
-Desmembrar: Quando consegue uma ameaça de decisivo o guerreiro pode declarar um Desmembrar. Caso o faça ele faz a confirmação como se fosse um Golpe Específico. Caso obtenha sucesso ele causa dobro de dano e aplica penalidade de golpe específico debilitante; caso falhe o ataque é normal. Pré-Requisito: Desmantelar.
-Erguer Exército:
O guerreiro pode convocar milícias e exércitos, conseguindo seguidores como em Comando. Esses seguidores permanecem até a campanha ser concluída ou você criar um novo exército.
-Fortaleza do Escudo: O escudo do guerreiro não pode ser desarmado ou quebrado e ele ganha evasão enquanto usando um escudo (independente da armadura). Com uma ação de movimento, ele pode garantir Evasão a todos os aliados adjacentes até o começo de seu próximo turno, e com uma ação imediata pode garantir Evasão Aprimorada para um único aliado adjacente contra um único ataque.
-Furacão de Lâminas: O Guerreiro pode fazer qualquer Ataque Total com uma ação padrão.
-Indestrutível: Quando usando armadura, o guerreiro se torna imune a sucessos decisivos e dano de precisão, e sua armadura não pode ser quebrada enquanto a usa.
-Maestria em Arma: O guerreiro escolhe um único tipo de arma. Com armas desse tipo ele sempre confirma sucessos decisivos, não pode ser desarmado e pode “pegar 10” em ataques.
-Maestria em Armadura: O guerreiro aumenta em 5 a RD de qualquer armadura que usar.
-Mente Inquebrável: O guerreiro recebe imunidade a efeitos mentais.
-Vingança Final: Todas as ameaças de sucesso decisivo que conseguir contra oponentes que tenham lhe acertado desde seu último turno são confirmadas automaticamente.
-Visão Perfeita: O guerreiro recebe Visão às Cegas 9m.



Habilidade Alternativa: Estrategista
Existe um brilho de genialidade em todos os guerreiros de verdade, capazes de desenvolver rapidamente técnicas que outros homens de armas demoram muito para aprender. E dentre esses homens existem aqueles com o grande brilho da genialidade aplicada à marcialidade. Esse Estrategistas são aventureiros de decisões rápidas, lógica calculada e pensamento pouco ortodoxo, qualidades que lhe dão clara vantagem e marcam seu estilo de combate repleto de improvisos e adaptações.

Quando escolhendo essa habilidade alternativa de classe, a classe recebe as seguintes modificações:

Chassi: O Estrategista não aprende a usar armaduras pesadas.

Perícias:
O Estrategista recebe 4 + INT perícias por nível, e adiciona todos os conhecimentos como perícia de classe.

Treinamento:
O estrategista não recebe essa habilidade.

Astúcia: Um Estrategista tem, por dia, uma quantidade de pontos de Astúcia igual a seu modificador de INT. Além de através de um descanso prolongado, ele pode recuperar seus Pontos de Astúcia das maneiras abaixo (todas se somam). Astúcia funciona como firmeza para todos os propósitos. Um personagem não pode ter mais de uma reserva entre Astucia, Firmeza e Garbo, e sim fica com a reserva maior, utilizando-a para todas as habilidades.
-Derrotar: Quando consegue um sucesso decisivo ou derruba um oponente a 0PA ou menos durante um combate, ambos com uma arma de corpo-a-corpo, ele recupera 1 ponto de Astúcia. Derrubar uma criatura indefesa, que não percebe o personagem, ou que tenha menos DV que ½ o DV do Estrategista, não restaura Astúcia.
-Esquiva Perfeita: Sempre que um ataque o errar por seu valor de DES, o Estrategista recupera 1 ponto.
-Feito Heróico:
Quando obtém sucesso em um feito heróico, o personagem recupera 1 ponto de Astúcia. Um feito heróico deve ser inteligente, difícil e arriscado, requerendo esperteza e tendo uma baixa chance de sucesso. O jogador pode perguntar anteriormente se a ação se qualifica.


Feitos: Gastando pontos de Astúcia, o Estrategista pode realizar Feitos. Alguns feitos requerem gastos em pontos de Astúcia e outros requerem que se possua ao menos 1 ponto de Astúcia sobrando em sua reserva. O Estrategista conhece e pode usar todos os Feitos listados, desde que possua um nível mínimo de Estrategista. Esses feitos só podem ser realizados com armas corpo-a-corpo.

Nível 1
-Desviar Golpe:
Gastando 1 ponto de Astúcia com uma ação imediata, o Estrategista recebe +INT para Aparar, e pode aparar mesmo um ataque à distância.
-Tiro Junto: Enquanto tiver ao menos 1 ponto de Astúcia sobrando, o Estrategista pode sacar armas de corpo-a-corpo de uma mãos enquanto agarrado, e não recebe penalidades para acertar o oponente que esteja agarrado.
-Touche: Gastando 1 ponto de Astúcia, o Estrategista resolve um ataque corpo-a-corpo como de toque.
-Truques: Gastando 1 ponto de Astúcia, o Estrategista faz um ataque com arma corpo-a-corpo, e caso acerte pode fazer uma manobra de Derrubar, Desarmar e Quebrar.

Nível 4
-Distrair:
Enquanto tiver ao menos 1 ponto de Astúcia sobrando, o Estrategista pode fazer um único ataque com ação padrão. Caso acerte, o oponente conta como Distraído contra outros personagens; ele não conta como observando-os para propósitos de esconder-se, nem pode usar ações imediatas para interromper suas ações, desde que não sejam voltadas contra ele.
-Golpe Descuidado: Enquanto tiver ao menos 1 ponto de Astúcia sobrando, o Estrategista pode fazer um tipo de ataque poderoso tirando de testes de resistência para adicionar ao dano.
-Iniciativa Hábil: Enquanto tiver ao menos 1 ponto de Astúcia sobrando, o Estrategista adiciona INT para Iniciativa.

Nível 8
-Assustar:
Gastando 1 ponto de Astúcia, o Estrategista pode errar de propósito uma criatura com uma ação padrão, atacando o chão a seus pés, perto de seu rosto, seu chapéu ou semelhante. Quando o faz, o oponente fica sem DES na CA até o começo do próximo turno da criatura.
-Golpe Mortal: Gastando 1 ponto de Astúcia, com uma ação de rodada completa o Estrategista foca seu potencial em um único tiro. Ele ataca um único alvo mas rola dois ataques ao BBA +6, três ao +11 e quatro ao +16. Caso pelo menos um ataque acerte, ele conta como tendo acertado seu alvo. Para cada ataque extra que acertar, o Estrategista adiciona o(s) dado(s) de dano da arma ao dano base. Caso um dos ataques seja uma ameaça, ele confirma com o maior ataque –5 (+1 para cada ameaça adicional).
-Vontade de Matar: Gastando 1 ponto de Astúcia, com uma ação de rodada completa o Estrategista pode fazer um único ataque corpo a corpo mesmo que esteja sendo afetado por uma condição que o impeça de atacar(exceto inconsciente).

Nível 12
-Nervos de Aço:
Gastando 1 ponto de Astúcia, o Estrategista pode fazer um único ataque corpo-a-corpo e Pegar 10 no ataque.
-Saque Relâmpago: Enquanto tiver ao menos 1 ponto de Astúcia sobrando, o Estrategista pode sacar uma arma corpo-a-corpo com uma ação rápida. Caso já seja capaz de fazê-lo, ele as saca com uma ação livre uma vez por turno.
-Sangramento: Gastando 1 ponto de Astúcia com uma ação livre após acertar um ataque corpo-a-corpo, o Estrategista causa dano de sangramento igual a seu modificador de INT. Caso gaste 2 pontos de Astúcia, causa 1 de sangramento de FOR, DES ou CON. Criaturas imunes a dano de precisão são imunes a esse efeito.

Nível 16
-Evasivo:
Enquanto tiver ao menos 1 ponto de Astúcia sobrando, o Estrategista conta como tendo Determinação Aprimorada, Esquiva Sobrenatural e Esquiva Sobrenatural Aprimorada.
-Golpe Penetrante: Gastando 1 ponto de Astúcia, o Estrategista pode fazer um único ataque corpo-a-corpo, ignorando qualquer RD do alvo, exceto /-.
-Tática do Estrategista: O Estrategista pode gastar 1 ponto de Astúcia para re-rolar um teste de perícia ou de resistência. Esse custo não pode ser diminuído de nenhuma maneira.

Nível 20
-Enganar a Morte:
Quando for ser reduzido à 0PA ou menos, o Estrategista pode gastar 1 ponto de Astúcia para ser reduzido à 1PA.
-Golpe Atordoante: Gastando 1 ponto de Astúcia quando acerta um ataque corpo-a-corpo, o Estrategista força o alvo a um teste de Fortitude (CD padrão baseada em INT) ou ficar atordoado 1 turno. Criaturas imunes a sucessos decisivos são imunes a esse efeito.
-Golpe da Morte: Quando o Estrategista consegue um Sucesso Decisivo, pode gastar 1 ponto de Astúcia para forçar o alvo a um teste de Fortitude (CD padrão baseada em INT) ou morrer. Esse uso não garante recuperação de Astúcia.



Classe Racial: Guerreiro Humano Arlang
Desde sempre, os arlang foram conhecidos pela sua proeza marcial, que levou esse povo a conquistar diversos cantos do mundo. O que os arlang têm de especial é a tenacidade de seu povo, sua capacidade de superar, adaptar e perseverar. O verdadeiro guerreiro arlang é um exemplo disso, sendo capaz de se tornar mestre de estilos mais diversos.

1 - Conhecer teu Inimigo:
O guerreiro arlang pode fazer um teste especial de 1d20 + Nível + INT contra um oponente observável. Caso supere a CD de 10 + ND + BBA, ele recebe Maestria para ataque e dano contra esse oponente. Só pode ter um oponente marcado. Recebe essa habilidade no lugar de seu primeiro talento.
2 - Estilo Adaptado: Ao alcançar cada nível após o 2° o guerreiro arlang pode reconfigurar seus Treinamentos. Essas mudanças devem ser feitas apenas ao alcançar o nível, e não podem ser guardadas para depois.
3 - Adaptar e Sobreviver: Uma vez por dia/maestria com 10 minutos de treino o guerreiro arlang pode reconfigurar seus Treinamentos. Essa mudança permanece ativa até ele revogá-la ou passar por um descanso prolongado.

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