Códice de Talentos  

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Talentos Gerais

Agente [Liderança]
Pré-Requisitos:
Liderança.
Benefício: Você pode permanentemente “gastar” até Maestria DVs de seguidores para ter Agentes em uma comunidade. Um Agente é como um seguidor, mas um membro da comunidade em questão, que vive nela e não a deixa. Uma vez gastos, esses DV são removidos de seu total. Você pode declarar agentes mesmo em uma comunidade que tenha acabado de chegar ou que não tenha visitado ainda.

Alimentar o Espírito Negro
Pré-Requisitos:
Criar Cadáver.
Benefício: Sempre que criar mortos-vivos, pode sacrificar criaturas inteligentes (int 5+) ao invés de pagar o custo em componentes. Cada DV sacrificado diminui 1 DV de componentes. As criaturas a serem sacrificadas não podem ser as que serão erguidas.

Anéis Adicionais [Criação de Itens]
Pré-Requisitos:
Criar Item Maravilhoso.
Benefício: Você poderá ter dois anéis mágicos adicionais, dando o total de 4 anéis. Esses anéis não contam no limite.

Aparência Desmoralizante
Pré-Requisitos:
APA 15+.
Benefício: Você adiciona 1+Maestria para testes sociais contra criaturas atraídas pelo seu sexo.

Aparência Enganadora
Pré-Requisitos:
Sutileza, BBA +3.
Benefício: Quando portando apenas armas leves que tenha escondido com Sutileza, você parece inofensivo, recebe 1+Maestria para Iniciativa e pode sacar armas escondidas como ações livres no primeiro turno de combate.

Aristocrata [Liderança]
Pré-Requisitos:
Conhecimento (nobreza) 5 grad.
Benefício: Você tem direito de comando sobre o povo. Você recebe 1+Maestria para Diplomacia e Intimidar contra seu povo. Você recebe um Aliado de Liderança.

Armadura de Pele
Pré-Requisito:
Armadura natural.
Benefício: Sua armadura natural existente aumenta em 1+Maestria.

Armeiro
Benefício:
Você cria munições, cartuchos e pólvora a 1/10 do valor, ao invés do 1/3 normal, e recebe 1+Maestria para Profissão -mecânica-.

Artesão Excepcional [Criação de Itens]
Pré-Requisitos:
Talento de Criação de Itens.
Benefício: Reduza o tempo base de criação de qualquer item mágico em 50%.

Artesão Extraordinário [Criação de Itens]
Pré-Requisitos:
Talento de Criação de Itens.
Benefício: Reduza o custo de matéria prima para criar itens mágicos em 25%.

Artista Versátil
Pré-Requisitos:
Atuação.
Benefício: Escolha uma atuação. Você sempre pode usar seu valor de Atuação no lugar de sua perícia ligada.

Asas Reforçadas
Pré-Requisitos:
Asas funcionais.
Benefício: Você pode usar as funções de suas asas limitadas a armaduras e carga leve com qualquer carga e armadura.

Atalho Mágico
Pré-Requisitos:
Conjurador de Rituais.
Benefício: Você desenvolveu um método mais prático para escrever rituais. Rituais assim escritos ocupam apenas ½ das páginas que normalmente ocupariam, e custam assim ½ o preço normal para adicionar a um livro de rituais. Compreender esses rituais é mais difícil para outras pessoas, com CD 25 + nível da magia.

Até o Fim
Pré-Requisitos:
Inflamar ou Revigorar 4d6.
Benefício: Gastando 2 usos de sua habilidade, você pode curar mesmo aliados que tenham passado do limite de vida, desde que seja o turno imediatamente seguinte.

Atear Fogo
Pré-Requisito:
Explorador à Tocha.
Benefício: Você recebe resistência à fogo 5, e causa +1d4/Maestria de dano quando usando fogo mundano.

Atleta Ágil
Pré-Requisitos:
Atletismo ou Natação.
Benefício: Adicione seu modificador de DES em vez de seu modificador de FOR em perícias de FOR.

Atletismo Psíquico [Psíquico]
Pré-requisito:
Atletismo.
Benefício:
Enquanto em Foco Psíquico, você recebe um bônus de 1+Maestria para testes de atletismo.

Aumentar Cura
Pré-Requisitos:
Cura.
Benefício: Suas magias de Cura curam uma quantidade de dano a mais igual a seu nível.

Beberrão
Benefício:
Você pode beber uma dose de álcool como uma ação rápida ao invés de padrão.

Bem-Preparado
Pré-Requisitos:
Sutileza ou Sobrevivência.
Benefício: 1x dia/Maestria, você pode encontrar em sua posse um item não-mágico. Você somente pode encontrar itens que fossem possíveis de serem carregados em seu corpo ou mochila, e não pode ter itens específicos (a chave para uma cela específica não, mas uma chave mestra sim). Você desconta o valor do item de seu dinheiro normalmente.

Bravura Implacável
Benefício:
Adicione seu modificador de Força junto de seu modificador de Sabedoria para definir sua CD social.

Brutalidade Furiosa
Pré-Requisitos:
Fúria.
Benefício: Com uma ação rápida, você “gasta” 3 turnos de sua fúria para adicionar seu modificador de CON ao seu modificador de FOR para determinar dano de ataques corpo-a-corpo e arremesso até o começo de seu próximo turno.

Caminho do Caçador
Pré-Requisitos:
Criar Cadáver.
Benefício: Você pode criar mortos-vivos inteligentes que se alimentam (e dependem) de algo de mortais. Mortos-vivos desse tipo criados por você recebem Faro.

Canção de Guerra
Pré-Requisitos:
Atuação de Bardo.
Benefício: Enquanto fazendo uma atuação de Bardo, você utiliza seu modificador de CAR para ataque e dano com armas corpo-a-corpo leves ou de uma mão, ao invés seu atributo normal.

Carne Enrijecida
Pré-Requisitos:
Criar Cadáver.
Benefício: Você pode criar zumbis com modelos. Zumbis criados ganham 1+Maestria de Armadura Natural e +2 PA / DV.

Cauterizar Runa [Criação de Itens]
Pré-Requisitos:
Conjurador de Rituais.
Benefício: Você pode escrever rituais em superfícies mais resistentes, que se ativam pelo toque. O usuário desse ritual não precisa lê-lo ou fazer um teste, bastando apenas gastar o tempo normal de conjuração do ritual.

Chamado Elemental
Pré-Requisitos:
Potencializar Invocação.
Benefício: Escolha um elemento ao adquirir esse talento. Quando invocando uma criatura, ela pode ter o subtipo do elemento escolhido, e seus ataques causam +1d6/maestria da energia relacionada.

Charme de Combate
Pré-Requisitos:
CAR 13.
Benefício: Quando você conjurar uma magia ou efeito que normalmente é impossível de funcionar contra um alvo que esteja ameaçado por você ou seu aliado, o alvo somente receberá +4 de bônus nos Testes de Resistência. Caso o efeito seja utilizável, mas o alvo receba um bônus quando ameaçado, ele não recebe esse bônus.

Cinese Favorita [Psíquico]
Benefício:
Escolha uma energia. Quando manifesta um poder que usa essa energia, causa +1 / dado.

Cirurgião de Campo
Pré-Requisitos:
Sab 13, Cura.
Benefício: Ao Tratar Choque ou aplicar Primeiros Socorros, também cura 1d4 dano de habilidade de seu alvo.

Combater Sob os Pés
Pré-Requisitos:
Acrobacia.
Benefício: Você pode se mover para dentro de um quadrado ocupado por uma criatura que tenha ao menos duas categorias de tamanho maior que a sua, ao invés de três ou mais.

Combustível Corporal [Psíquico]
Benefício:
Você pode recuperar pontos psíquicos às custas de seus atributos físicos. Você recupera 1+Maestria pontos para cada 1 de queimadura que tomar em um de seus atributos físicos.

Companheiro Animal Monstruoso
Pré-Requisitos:
Companheiro Animal.
Benefício: Você pode escolher Bestas Mágicas além de animais como Companheiro Animal.

Companheiro Protetor
Pré-Requisitos:
Profissão (Treinador), Companheiro especial (familiar, montaria, etc).
Benefício: Uma vez por turno quando você fosse ser acertado por um ataque à distância, seu companheiro pode tentar aparar o ataque com uma arma natural.

Conhecimento Expandido [Psíquico]
Benefício:
Escolha um poder qualquer de até um nível inferior ao nível máximo que pode de manifestar. Você aprende esse poder.

Conhecimento Valioso
Pré-Requisitos:
Conhecimento.
Benefício: Sempre que identifica um oponente com Conhecimento, o personagem recebe Maestria para ataque e dano contra ele.

Conjuração Experiente
Pré-Requisitos:
Nível de conjurador 3.
Benefício: O Nível de Conjurador do personagem na classe conjuradora escolhida aumenta em 4. Esse benefício não pode aumentar o Nível de Conjurador do personagem acima da quantidade de DV que ele possua.
Especial: Esse talento pode ser adquirido diversas vezes. Cada vez que ele é adquirido, ele precisa ser aplicado a uma classe conjuradora diferente.

Conjuração Montada
Pré-Requisitos:
Combate Montado, Profissão (Cavaleiro).
Benefício: Você ganha um bônus de +10 em Concentração Mágica para conjurar magias enquanto estiver montado.

Conjuração Ofuscante
Pré-Requisitos:
Capaz de conjurar uma magia com o descritor [fogo] ou [luz].
Benefício: Quando você conjura uma magia com o descritor de [fogo] e/ou [luz], você emana uma luz intensa em sua volta durante uma rodada. Você não pode se esconder, mas qualquer inimigo que tentar te atacar terá –2 de penalidade contanto que a criatura possa te ver.

Conjuração de Pele
Pré-Requisitos:
Conjurador de Rituais.
Benefício: Você pode transferir seus rituais para seu corpo, não precisando assim de um grimório. Transferir um ritual para seu corpo custa o mesmo que escrever um ritual, mais 100 pp.
Especial: Se você tiver a habilidades que exijam um grimório, como a habilidade Grimório de um Mago, você não precisa mais de um grimório, podendo estudar sua pele.

Conjurador de Rituais
Benefício:
Escolha um tipo de magia, Arcana, Divina ou Natural. Você pode conjurar rituais desse tipo de magia. Você deve ter um livro de rituais em que tenha escrito o ritual que deseja conjurar, e deve gastar os componentes necessários. Para definir quais rituais o personagem consegue conjurar normalmente use seu nível na tabela de conjuração apropriada, caso tenha algum, ou metade de seu nível de personagem caso não o tenha; metade disso valor para acesso Menor. Você é limitado em quais magias pode conjurar:
-Arcana: Acesso maior a magias de uma escola, nenhuma a outras duas e menor às outras, ou uma única cor.
-Divina: Acesso maior à cor primária da divindade e menor à secundária.
-Natural: Acesso maior à magias verdes e menor à uma outra cor.
Especial: Esse talento deve ser adquirido separadamente para cada tipo de magia. Um livro de rituais e uma caixa de componentes também devem ser adquiridos separadamente para cada tipo de magia.

Contramágica Aprimorada
Benefício:
Para utilizar uma contramágica, o personagem é capaz de conjurar qualquer magia, mas de um nível superior à magia que será neutralizada.

Corpo Modificável
Pré-Requisitos: Subtipo Metamorfo.
Benefício: As magias da escola transmutação lançadas sobre você são automaticamente Estendidas e Potencializadas. Você deve decidir no momento da conjuração se vai aplicar o talento.

Corpo Psíquico [Psíquico]
Benefício:
Você ganha 1 ponto psíquico a mais por nível.

Corrida
Benefício:
Você recebe diversos benefícios: Não recebe penalidade ao fim de uma investida; corre a x5 seu deslocamento; recebe 1+Maestria para testes de Atletismo para Saltar e Correr; e não perde DES na CA quando correndo.

Criação Fenomenal [Criação de Item]
Pré-Requisitos: Talento de criação de item.
Benefício: Escolha um tipo de item que pode criar. Quando determinando a CD dos efeitos, usa-se seu atributo chave de conjuração (para CDs dinâmicas, apenas se melhor que opção apresentada).

Criar Armaduras e Armas Mágicas [Criação de Item]
Pré-Requisitos:
1° nível de conjurador.
Benefício: Seu personagem pode criar qualquer cristal de arma ou armadura, arma, armadura ou escudo mágicos caso atenda a todos os pré-requisitos. A arma, armadura ou escudo a ser encantado deve ser uma obra-prima, adquirida separadamente. Seu personagem também pode consertar uma arma, armadura ou escudo mágicos caso seja capaz de fabricá-lo. O processo custará metade da matéria-prima e exigirá a metade do tempo necessário para criar um item idêntico.

Criar Cadáver
Pré-Requisitos:
Capacidade de conjurar Criar Mortos-Vivos.
Benefício:
Você pode criar Campeões Esqueleto e Zumbis Juju. Cada morto-vivo que criar recebe +4 de FOR.

Criar Construto [Criação de Item]
Pré-Requisitos:
1° nível de conjurador.
Benefício: Seu personagem pode criar qualquer construto caso atenda a todos os pré-requisitos. O personagem também pode reparar construtos, com o gasto de 1 minuto e 5 p.p. por PA recuperado.

Criar Item Maravilhoso [Criação de Item]
Pré-Requisitos:
1° nível de conjurador.
Benefício: Seu personagem pode criar qualquer item maravilhoso caso atenda a todos os pré-requisitos. Itens maravilhosos incluem Anéis e Bastões.

Criar Poção [Criação de Item]
Pré-Requisitos:
1° nível de conjurador.
Benefício: Seu personagem pode criar diversos tipos de poções variadas e poderosas. Independe do efeito todas usam uma ação padrão para serem ativadas e são estáticas, independente do poder do usuário. Apesar do nome, nem todas as poções são de beber: Alguns são óleos ou ungüentos, ou mesmo pós especiais. Poções demoram 1 hora / nível para ficarem prontas, apesar de que só é necessário trabalho por 10 minutos. O personagem pode criar Maestria poções ao mesmo tempo.

Criar Receptáculo Mágico [Criação de Item]
Pré-Requisitos:
1° nível de conjurador.
Benefício: Seu personagem pode criar receptáculos mágicos. Ativar um receptáculo exige um teste de Conhecimento apropriado CD 15 + NC. Um receptáculo possui um ou mais efeitos mágicos únicos, e poder para usa-los. O item possui 10 cargas, e o usuário usa seu NC ou o do item, o que for maior, e sua chave de conjuração ou a padrão, o que for maior. O item pode ser recarregado uma carga por dia deixando-se Mana Reservada nele igual ao nível da maior magia, por 8 horas. Custo: NC x Nível x 400 para a magia de nível mais alto, + NC x Nível x 300 para a segunda magia mais alta, + NC x Nível x 200 para qualquer magia adicional (qualquer magia que custar mais de uma carga deve ter seu valor dividido pelo número de cargas consumidas).
Especial: Objetos usados para criação de receptáculos mágicos devem ser de qualidade e especialmente preparados. Armas (exceto implementos) devem ser de qualidade ao menos Boa. O objeto deve ser de tamanho Miúdo (adaga, livro) ou maior para servir. Cada magia extra aumenta em um passo o tamanho, exceto magias de mais de uma carga, que contam como meia para esse propósito.

Curandeiro Excepcional
Pré-Requisitos:
Sab 13, Cura.
Benefício: Ao Tratar Choque ou aplicar Primeiros Socorros, cura seu alvo em +1/nível. Também pode curar alvos mortos a até Maestria turnos.

Defesa Encantada
Pré-Requisitos:
Encantar Cajado.
Benefício: Em turnos que conjura uma magia segurando seu cajado encantado você adiciona Chave para CA.

Descobridor de Caminhos
Pré-Requisitos:
Sobrevivência.
Benefício: Você nunca se perde por visibilidade ou terreno ruim. Você também pode melhorar o seu deslocamento de viagem em terreno ruim e de até uma criatura/Maestria.

Disfarce Aprimorado
Pré-Requisitos:
CAR 13, Enganação, Empatia.
Benefício: Você pode se disfarçar em metade do tempo, e não sofre penalidade por raça, sexo ou idade diferentes.

Dominar Magia
Pré-Requisitos:
Conjurador de Rituais.
Benefício: Escolha Maestria rituais conhecidos. Você pode conjurá-los sem um livro e por metade do preço. Esse número de rituais é retroativo.
Especial: Pode ser escolhido múltiplas vezes, adicionando mais rituais à lista de rituais dominados.

Domínio Arcano
Pré-Requisitos: Conjurador de magias arcanas.
Benefício: Você pode pegar 10 em testes de NC de magias arcanas.

Domínio de Receptáculo [Criação de Itens]
Pré-Requisitos:
Criar Receptáculo Mágico.
Benefício: Aumente em Maestria o NC e CD de magias conjuradas de receptáculos.

Duro de Matar
Benefício:
Não fica inconsciente com PA negativos, apesar de que caso realize uma ação padrão ou exaustiva perde 1 PA.

Eclesiástico [Liderança]
Pré-Requisitos:
Conhecimento (religião) 5 grad.
Benefício: Você é respeitado pela hierarquia da igreja/templo. Você recebe 1+Maestria para Diplomacia com membros de sua fé. Você recebe um Aliado de Liderança.

Elementalismo Perfurante
Pré-Requisitos:
Foco Específico [Elemento].
Benefício: Metade do dano de magias de seu elemento escolhido causam dano sobrenatural que ignora resistência e imunidade.

Emboscada Sutil
Pré-Requisitos:
Sutileza, Ataque Furtivo 1d6.
Benefício: Quando usando Ataque Furtivo, você pode abandonar uma quantidade qualquer de d6s, e caso o faça, ao começo de seu próximo turno o oponente sofre uma quantidade de d8s de dano igual a quantidade de d6s abandonados.

Empatia Fenomenal
Pré-Requisitos:
Empatia Selvagem.
Benefício: Você não sofre –4 de penalidade quando está usando Empatia Selvagem contra Bestas Mágicas. Selecione um tipo de criatura menos Animais, Construtos, Humanóides ou Mortos-vivos. Você agora pode usar Empatia Selvagem para influenciar a criatura do tipo escolhido que deve ter INT 6 ou menos.
Especial: Você pode adquirir este talento diversas vezes, cada vez que selecionar, aplique a outro tipo de criatura.

Enaltecer Habilidade
Pré-Requisitos:
Foco em Magia (transmutação).
Benefício: Qualquer magia de Transmutação que você conjure que garanta bônus a um atributo terá seu valor de habilidade enaltecido a um valor adicional de 1+Maestria.

Encantamento Potente
Pré-Requisitos:
Foco em Magia (encantamento)
Benefício: As magias de encantamento conjuradas por você tem um número fixo de DV afetam 1+Maestria DVs adicionais.

Encantar Cajado
Pré-Requisitos:
Habilidade de conjurar magias arcanas.
Benefício: Você pode criar um item conhecido como Cajado do Mago através de um cajado comum. Esse cajado aumenta de poder de acordo com seu nível de conjurador, e pode ser encantado normalmente como qualquer outra arma. Além disso, ele tem dureza 5/maestria e 10 PE +5/maestria. O cajado contém em si uma quantidade de Truques igual a Maestria, que podem ser usados como se você conhecesse as magias em questão. Você pode fazer ataques de toque através do cajado; pode enxergar os arredores dele (iluminados como se o cajado fosse uma tocha) a qualquer distância a partir do 4° nível; saber exatamente onde o cajado está a partir do 8°; e chamar o cajado para sua mão de qualquer distância a partir do 16°. Enquanto em suas mãos o cajado recebe um encantamento de valor +1 gratuito aos níveis 2, 8 e 16. Essas propriedades só funcionam nas mãos do criador do cajado. Você só pode ter um cajado especial por vez, e sofre as mesmas penalidades que a perda de um familiar caso ele seja destruído.
Especial: Você não pode adquirir esse talento caso possua a habilidade de classe Ligação Arcana escolhida para um objeto; mas essa habilidade pode ser usada como Encantar Cajado para pré-requisitos, e o objeto ligado conta como um Cajado Encantado para os talentos que funcionam com um.

Encontrar Relíquia
Pré-Requisitos:
Percepção ou Avaliação.
Benefício: Localiza itens valiosos de forma passiva.

Encurtar Olhar
Pré-Requisitos:
Ataque de Olhar.
Benefício: Você pode limitar seu ataque de olhar a apenas olhar focado, evitando afetar assim seus aliados.

Enfraquecer o Golpe [Psíquico]
Pré-Requisitos:
Coletivo.
Benefício:
Com uma ação imediata você pode minimizar o dano que um membro do coletivo iria sofrer.

Escrever Manual
Pré-Requisitos:
Profissão (Calígrafo).
Benefício: Você pode criar manuais que garantem bônus a um portador que o tenha lido cuidadosamente. Uma vez entendido, os bônus por até 30 dias, mas a duração é reiniciada toda vez que o leitor estuda novamente o Manual. O criador de um Manual escolhe suas habilidades, que são sempre limitados a um uso de perícia ou resistência ou tipo (e subtipo, se apropriado) de criatura. O máximo de habilidades que um Manual pode ter é (Grad em profissão (calígrafo) + grad na perícia apropriada + modificador de SAB x 1000). Custo: Perícia - +1: 400; +2: 800; +3: 1600; +4: 3200; Ataque ou Resistência - +1: 1500; +2: 3000; +3: 6000; +4: 12000; CA: +1: 2000; +2: 4000; +3: 8000; +4: 16000. O manual demora uma semana / 1000pp em habilidades para ser escrito, e possui páginas igual a Graduação na Perícia x10 - Profissão Calígrafo, para cada 1000pp. O custo do Manual geralmente é o dobro do valor de custo + o dobro do valor de suas páginas e capa.

Especialista em Veneno
Pré-Requisitos:
Usar Veneno, Profissão (Alquimista).
Benefício: A CD para qualquer veneno não-natural que você usar aumenta em Maestria.

Esper Guardião
Pré-Requisitos:
Esper.
Benefício: Quando adjacente à você, seu Esper pode sofrer penalidades iguais à Luta Defensiva, e adicionar bônus equivalente para sua CA.

Esper Resiliente
Pré-Requisitos:
Esper.
Benefício: Caso você seja levado à inconsciência, seu Esper permanece invocado uma quantidade de turnos igual a seu nível de Invocador antes de ser banido.

Estilo Adaptado
Pré-Requisito:
Iniciado em alguma escola marcial.
Benefício: Escolha uma arma favorita de sua escola marcial; você ainda recebe os benefícios da escola enquanto usa outras armas do mesmo grupo dessa arma.

Estranho Misterioso
Pré-Requisitos:
Firmeza.
Benefício:
Você utiliza seu modificador de CAR ao invés de SAB para a quantidade de pontos de Firmeza e para Feitos.

Evolução Extra
Pré-Requisitos:
Esper.
Benefício: Sua reserva de Evoluções aumenta em Maestria.
Especial: Esse talento pode ser escolhido diversas vezes. Seus efeitos se somam.

Explorador à Tocha
Pré-Requisito:
Conhecimento (Arquitetura).
Benefício: Você não recebe penalidade por lutar com uma tocha. Você é tratado como se possuísse o talento Foco em Arma para com tochas, e trata seus níveis como de guerreiro para determinar os bônus.

Extrair Informação
Pré-Requisitos:
Cura, Intimidar, Empatia.
Benefício: Você recebe 3+Maestria para interrogatório.

Familiar Aprimorado
Pré-Requisitos:
Habilidade de adquirir um novo familiar, tendência compatível, nível suficientemente alto.
Benefício: Quando for escolher um familiar, sua lista expande. Familiares Aprimorados usam as mesmas regras de um familiar comum, mas com duas exceções: Se o tipo da criatura for diferente de animal, esse tipo não muda, e familiares aprimorados não ganham a habilidade de falar com outras criaturas do seu tipo (apesar de vários deles já possuírem a habilidade de se comunicar). Para escolher uma criatura tipicamente pequena ou miúda, você precisa ter DV e NC pelo menos 5 acima de seu ND. Criaturas maiores também podem ser escolhidas, mas você também precisa ter BBA 5 ou mais que seu ND.

Faro Metamorfo
Pré-Requisitos:
Metamorfose.
Benefício: Enquanto em Metamorfose, você recebe a habilidade Faro e +4 para rastrear por faro.

Feito Assinatura
Pré-Requisitos:
Firmeza, Profissão (mecânica) 7 grad.
Benefício:
Escolha um de seus Feitos. Você pode ativar esse Feito por um ponto a menos de Firmeza.

Feito da Fonte Secreta
Pré-Requisitos:
Firmeza, Sutileza.
Benefício:
Enquanto tiver pelo menos 1 ponto de Firmeza, você pode localizar munição que havia esquecido em você. Você pode conseguir qualquer munição de seu corpo, mas deve pagar o dobro de seu valor. Você recebe 1+Maestria para roubar durante jogos.

Floreio Retórico
Pré-Requisitos:
Enganação, Diplomacia.
Benefício: Antes de fazer um teste de Diplomacia para convencer alguém você pode fazer um teste de Enganação na mesma CD. Caso obtenha sucesso você garante +4 para o teste, caso não impõe -2. Adicionalmente, pode usar esse talento para tentar novamente um teste de Diplomacia falho no último minuto, precisando obter sucesso em um teste de Enganação -4.

Foco em Cor
Benefício:
Eleve o nível de conjurador de magias de sua Mana Primária em +1.

Foco em Cor Maior
Pré-Requisitos:
Foco em Cor.
Benefício: Os bônus de seu Foco em Cor tornam-se +2.

Foco Específico
Benefício:
Escolha um [descritor] ou uma (sub-escola). Qualquer magia que você conjure que tenha o descritor ou que seja da sub-escolha recebe um aumento em +1 para sua CD. Se a magia não possui Teste de Resistência, seu Nível de Conjurador eleva em +1.
Especial: Esse bônus se soma com Foco em Escola, e pode ser adquirido diversas vezes, cada vez para um tipo diferente de magia.

Foco Específico Maior
Pré-Requisitos:
Foco Específico.
Benefício: Os bônus de seu Foco Específico tornam-se +2.

Foco em Habilidade
Pré-Requisitos:
Habilidade especial.
Benefício: Escolha uma única habilidade especial que não uma magia, que possua. A CD dessa habilidade aumenta em 2.
Especial: Você pode escolher esse talento diversas vezes, cada vez para uma habilidade diferente.

Foco em Magia
Benefício:
Escolha uma escola de magia. Qualquer magia dessa escola recebe um aumento em +1 para sua CD. Se a magia não possui Teste de Resistência, seu Nível de Conjurador é elevado em +1.
Especial: O personagem pode adquirir Foco em Magia diversas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma escola de magia diferente. Especialização de Mago conta como Foco em Magia para pré-requisito.

Foco em Magia Maior
Pré-Requisito:
Foco em Magia.
Benefício: Os bônus de seu Foco em Magia tornam-se +2.

Foco em Perícia
Benefício:
Escolha uma perícia; você recebe Maestria para ela.
Especial: Você pode adquirir este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma perícia diferente.

Foco Permanente [Psíquico]
Pré-Requisitos:
Meditação Psíquica.
Benefício: Escolha um talento psíquico cujo uso exija que mantenha seu foco psíquico. Para esse talento você é sempre considerado como estando em foco psíquico, mesmo que o gaste ou esteja inconsciente, por exemplo.

Fonte Extra de Habilidade
Benefício:
Escolha uma habilidade, você recebe usos extras dessa habilidade, de acordo com o listado.
-Fonte de valor diverso: +4 usos por dia.
-Fonte limitada apenas à Maestria: +2 usos por dia.
-Habilidade com fonte própria: +2 usos por dia.
Especial: Pode ser escolhido diversas vezes, cada vez para uma fonte diferente.

Força Encantada
Pré-Requisitos:
Encantar Cajado.
Benefício: Quando atacar com seu cajado encantado, use seu modificador chave de conjuração ao invés de seu modificador de FOR para ataque e dano.

Força de Vontade [Psíquico]
Pré-Requisitos:
Vontade de Ferro.
Benefício: Uma vez por turno, quando sofrer um ataque psíquico que permita teste de resistência de Fortitude ou Reflexos, você pode usar Vontade no lugar.

Forjar em Chama [Liderança]
Pré-Requisitos:
Liderança.
Benefício: Você pode Treinar seus Seguidores nos seguintes benefícios: Trocar de classe para sua classe; receber atributos Elite.

Fortaleza [Liderança]
Pré-Requisitos:
Liderança, Líder Comunitário.
Benefício: Você pode estabelecer Fortalezas, comunidades centradas em sua influência, seus membros efetivamente trabalhando por sua causa. Fortalezas são como distritos aliados, mas estabelecidos por você e fora de centros populacionais. Caso deseje algo melhor do que um povoado com rotas de comércio, você precisa providenciar recursos para tal, apesar de que pode erguer e manter um número de Fortalezas igual à Maestria sem custo adicional.

Fortitude Poderosa
Benefício:
Recebe Maestria para testes de Fortitude.

Frio Mortal
Pré-Requisitos:
Criar Cadáver.
Benefício: Você pode criar mortos-vivos incorpóreos. Cada morto-vivo incorpóreo que criar recebe +1d6 de dano com suas armas naturais.

Gracioso
Pré-Requisitos:
CAR 13.
Benefício: Você recebe +4 de bônus nos testes para exercer controle num alvo com uma magia de Ação Mental conjurada por você. Isso inclui teste resistido de CAR entre dois conjuradores com ordens conflitantes, provocar com que o alvo faça uma ação normalmente que ele não faria, etc.

Guardião das Eras
Pré-Requisitos: Criar Cadáver.
Benefício: Você pode criar mortos-vivos inteligentes guardiões. Recebe uma segunda reserva de controle somente para mortos-vivos desse tipo, que fiquem estacionados protegendo Tumbas (locais fechados intocados pelo sol). Mortos-vivos desse tipo recebem Maestria para Percepção, e sempre que estiverem em uma Tumba curam todo seu valor de PA ao pôr do sol.

Habilidade Extra [Especial]
Benefício:
Você escolhe uma nova habilidade de classe de uma lista com várias opções.
Especial: Esse talento pode ser escolhido diversas vezes, recebendo uma nova habilidade cada vez.
Habilidade em Perícia
Benefício:
Você recebe especialização em duas perícias.

Habilidade Poderosa
Pré-Requisitos:
Maestria +2.
Benefício: Escolha uma única habilidade de classe modificada por Maestria. Você conta sua maestria como +1 para determinar o poder dessa habilidade. Caso possua CD, ela aumenta em +2.

Harrow
Pré-Requisito:
Concentração, precisa possuir um deck de harrow dado de bom grado.
Benefício: Você recebe um bônus de +4 quando tentando fazer alguma previsão usando do Harrow. Adicionalmente Maestria vezs por dia, você pode invocar uma visão do Harrow, e receber um bônus de +4 para um único teste de Conhecimento.

Ignorar Componentes Materiais
Benefício:
O personagem é capaz de conjurar qualquer magia que tenha um componente material com valor de 1 PO ou inferior sem fornecer este componente. Caso a magia exija um componente material com valor superior a 1 PO, ainda será necessário fornecê-lo para a conjuração.

Ilusão Fácil
Pré-Requisitos:
Foco em Escola (Ilusão).
Benefício: Pode manter concentração em magias de Ilusão com uma ação rápida.

Implantar Enxerto [Criação de Itens]
Pré-Requisitos:
Cura.
Benefício: Você pode implantar enxertos de um tipo específico à sua escolha. Enxertos são criados como itens mágicos, apesar de serem totalmente mundanos. Uma mesma criatura não pode ter mais que cinco enxertos ao mesmo tempo, e todos devem pertencer à mesma categoria de enxertos. Nenhuma parte do corpo pode ter mais de um enxerto. Tipos variados exigem pré-requisitos adicionais.
-Aboleth, Beholder, Ilithid: Conhecimento (Masmorras).
-Construto, Dracônico, Maug: Conhecimento (Arcano).
-Elemental, Infernal, Morto-Vivo: Conhecimento (Planos).
-Planta, Silthilar: Conhecimento (Natureza).
-Yuan-Yi: Conhecimento (Local).

Improviso
Pré-requisito:
INT 15.
Benefício:
Caso erre todos seus ataques do turno, pode fazer uma manobra Roubar ou Truque Sujo gratuitamente.

Inimigo Escolhido
Pré-Requisitos:
INT 13.
Benefício: Escolha um tipo de criatura, você a trata como uma Presa Favorita de um patrulheiro de seu nível.

Inquisidor [Psíquico]
Benefício:
Enquanto em Foco Psíquico, você recebe +5 contra mentiras. Caso descubra uma mentira apenas por esse bônus, você perde o foco psíquico.

Intensificador de Núcleo Explosivo Variado
Pré-Requisito:
Vocação Explosivos.
Benefício: Seus explosivos aumentam um passo de dano/maestria

Investida Aérea
Pré-Requisitos:
Deslocamento de vôo.
Benefício: O personagem pode realizar qualquer ação padrão durante uma ação de movimento de vôo.
Especial: Em um turno que use Investida Aérea o personagem não pode usar movimento duplo.

Investida Psíquica [Psíquico]
Pré-requisito: Velocidade Psíquica.
Benefício: Gastando seu Foco Psíquico, você pode fazer uma única curva de até 90° como parte de uma investida.

Investir Magia
Pré-Requisitos:
Encantar Cajado.
Benefício: Quando recuperar suas magias, você pode investir uma única magia diária em seu cajado encantado. Caso o faça, escolha uma magia do mesmo círculo da magia investida, que saiba conjurar. Você pode conjurar essa magia através de seu cajado encantado como uma habilidade similar à magia 3 vezes por dia.

Invocação Sagrada
Pré-Requisitos:
Conjurador Divino.
Benefício: Quando usando Invocar Criaturas para invocar um anjo de sua divindade, a magia é conjurada com uma ação rápida.

Invocação Superior
Pré-Requisitos:
Foco em Magia (conjuração).
Benefício: Você pode invocar criaturas de ND 1 superior ao limite das magias Invocar.
Especial: A habilidade de classe Esper substitui o pré-requisito de Foco em Magia para a habilidade de classe Invocar.

Invocador Diferenciado
Pré-Requisitos:
Invocar, Conhecimento (Algum).
Benefício: Escolha um Conhecimento. Você também pode invocar criaturas do tipo normalmente identificado por esse conhecimento.

Jogar-se ao Chão
Benefício:
Se você falhar num teste de Reflexos, você pode fazer imediatamente um novo teste. Você se joga ao chão imediatamente se obtiver sucesso no segundo teste.

Julgamento Instantâneo
Pré-Requisitos:
Julgamento.
Benefício: Você pode proferir ou mudar um julgamento com uma ação imediata.

Julgamento Zeloso
Pré-Requisitos:
Julgamento.
Benefício: No primeiro turno de um Julgamento, você adiciona +1d4 ao bônus garantido.

Liderança [Liderança]
Pré-Requisitos:
Variado.
Benefício: Escolha um tema apropriado entre os listados abaixo; seu personagem adquire um aliado e seguidores que o acompanham, de acordo com o tema. Um aliado é um npc subordinado à ele, com 2 níveis a menos, mesma classe ou tematicamente apropriada, que age como um parceiro e representante entre seus seguidores. O personagem também pode comandar diversos Seguidores com classe de NPC. Ele pode comandar um máximo de DV de seguidores igual a seu Valor de Liderança x 4, apesar de que nenhum seguidor pode ter mais DV do que metade de seu nível. Seu Valor de Liderança é determinado por seu Tema, mas recebe +1 por talento de Liderança adicional. Seguidores podem tomar diversas formas, mas enquanto não são tão leais quanto um Aliado, sua moral é mais elevada do que simples funcionários. Os temas possíveis são:

-Artífice: Pré-Requisito: Uma perícia 5 graduações, foco em perícia nela. Valor de Liderança: Maestria + Chave de Perícia. Seguidores: Especialistas.
-Comando: Pré-Requisito: BBA+5, um talento de Equipe. Valor de Liderança: Maestria + CAR. Seguidores: Combatentes.
-Misticismo: Pré-Requisito: NC 5, talento metamágico. Valor de Liderança: Maestria + Chave. Seguidores: Adeptos.

Líder de Cidades [Liderança]
Pré-Requisitos:
Liderança, Líder Comunitário.
Benefício: Você espalhar sua influência por Maestria centros populacionais em que possua pelo menos um distrito aliado. O centro inteiro passa a ser considerado Aliado para você, sem custo extra.

Líder Comunitário [Liderança]
Pré-Requisitos:
Liderança.
Benefício: Você pode espalhar sua influência em um Distrito (região urbana ou rural com cerca de 500 pessoas) ao custo de 1DV de Seguidores. Você é reconhecido e bem quisto no Distrito, e pode recrutar Seguidores em um distrito Aliado com apenas uma hora de trabalho.

Líder de Muitos [Liderança]
Pré-Requisitos:
Liderança.
Benefício: Você pode liderar o dobro de Seguidores.

Líder Reconhecido [Liderança]
Pré-Requisitos:
Meia Idade ou mais velho, membro em boa posição de alguma sociedade, 3° nível de personagem.
Benefício: Recebe especialização em Diplomacia e Conhecimento (História). Você recebe um Aliado de Liderança.

Maestria Metapsiônica [Psíquico]
Pré-Requisitos:
Um talento metapsiônico.
Benefício:
Quando usa um talento metapsiônico você não precisa gastar o foco psíquico, aumentando o ajuste em 2pp.

Magia Adicional
Pré-Requisitos:
3º Nível de Conjurador.
Benefício: Você aprende uma magia adicional do círculo mais alto que possa conjurar, ou duas magias de círculo inferior, a qual uma pode ser de fora de sua lista de classe.
Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez, você aprende novas magias.

Magia Enlouquecedora
Pré-Requisitos:
Conhecer pelo menos um talento metamágico.
Benefício: Você pode considerar ajuste metamágico como 0 caso aceite sofrer 1 de dano de SAB por ajuste (mínimo 1).
Especial: Esse dano deve ser anotado como dano de queimadura mágica, que não pode ser curado com magia.

Magia Misteriosa
Benefício:
A CD para identificar suas magias com Concentração é aumentada em 5. A CD para dissipar suas magias é aumentada em 2. Contra oponentes que não a identificaram a CD é 1 a mais.

Magia Penetrante
Benefício:
Seu personagem recebe +4 em testes de NC para superar RM.

Magia de Sangue Iniciada
Pré-Requisitos:
Conhecer pelo menos um talento metamágico.
Benefício: Você pode considerar ajuste metamágico como 0 caso aceite sofrer 1 de dano de CON por ajuste (mínimo 1).
Especial: Esse dano deve ser anotado como dano de queimadura mágica, que não pode ser curado com magia.

Magias em Combate
Benefício:
Você ganha +4 de bônus em testes de NC feitos para conjurar uma magia ou habilidade similar a magia defensivamente ou enquanto estiver sendo agarrado.

Manifestação Corporal [Psíquico]
Pré-Requisitos:
BBA +3, habilidade de manifestar poderes.
Benefício: Escolha uma classe manifestadora de poderes a qual pertença. Você pode substituir seu atributo chave de manifestação por um atributo físico de sua escolha.

Máscara de Mente [Psíquico]
Benefício:
Detectar Alinhamento revela que você é neutro, detectar magia e detectar psiquismo dizem que você é não-magico e não psiônico seja qual for sua verdadeira natureza. Você também ganha +1 bônus em testes de resistência contra efeitos mentais. Você pode escolher suprimir o talento para que sua verdadeira natureza possa ser lida (embora perca o bônus de +1 quando fizer isso)

Meditação Psíquica [Psíquico]
Pré-requisito:
Concentração.
Benefício:
Você pode entrar em Foco Psíquico como uma ação de movimento.

Melhorar Elemental
Pré-Requisitos:
Conhecimento (planos).
Benefício: Cada elemental que você conjura ganha +2 (melhoramento) em ataque e dano e PA temporários iguais ao seu DV.

Mente Sobre Corpo
Benefício:
Você cura dano de habilidade mais rapidamente: 1 + CON em cada atributo.

Mestre [Liderança]
Pré-Requisitos:
BBA +1 ou 1° Nível de Conjurador ou qualquer perícia.
Benefício: O personagem atrai um parceiro como nos outros talentos de Liderança, exceto que esse parceiro é somente um Combatente, Especialista ou Adepto. Você e seu discípulo recebem +2 para Iniciativa caso possam se ver e se ouvir, e +1 de Esquiva para CA enquanto a até 3m um do outro.

Mestre de Armadilhas
Pré-Requisitos:
Percepção.
Benefício: Você recebe a habilidade especial Armadilhas.

Mestre na Arte
Pré-Requisitos:
Profissão.
Benefício: Usa graduações em Profissão no lugar de NC para talentos de criação de itens.

Mestre dos Mortos
Pré-Requisitos:
Foco em Magia (Necromancia).
Benefício: Trata seu nível como 4 a mais para propósito de controle em efeitos que criam ou controlam mortos-vivos.

Metamagia Facilitada
Benefício:
Selecione um talento metamágico qualquer, seu ajuste é diminuído em 1 (mínimo 0).
Especial: Você pode selecionar este talento varias vezes. Cada vez que selecionar ele deve ser aplicado a um novo talento metamágico.

Metapoder [Psíquico]
Pré-Requisitos:
Um talento metapsiônico.
Benefício:
Escolha um poder que conheça, de nível até 1 a menos do que o máximo que pode manifestar. O custo para aplicar talentos metapsiônicos nesse poder diminui em 2.
Especial: Pode ser escolhido diversas vezes, cada vez para um poder diferente.
Metamorfose Rápida
Pré-Requisitos:
DES 13, Metamorfose, Concentração.
Benefício: Pode usar Metamorfose como uma ação imediata.

Mojo Forte
Pré-Requisito:
Bruxaria.
Benefício: Caso um oponente resista à uma Bruxaria que garante imunidade perante resistência, você ignora essa imunidade até o final de seu próximo turno.

Montar Armadilha
Pré-Requisitos:
Operar Mecanismo.
Benefício: Escolha uma Armadilha de Patrulheiro. Você pode usá-la Maestria vezes por dia.

Montaria Favorita
Pré-Requisitos:
Profissão (Cavaleiro), Combate Montado
Benefício: Você adquire uma Montaria Especial como se fosse um Paladino. Caso já possua essa habilidade, você trata seu nível de Paladino como 4 a mais para definir essa habilidade.

Mudar de Direção
Pré-Requisitos:
Deslocamento de vôo.
Benefício: Uma vez por turno com uma ação livre o personagem pode fazer uma curva de até 180° em qualquer direção sem necessidade de realizar um teste de Vôo.

Mudar Habilidade Estrategicamente
Pré-Requisitos:
Espada da Alma, Concentração.
Benefício: Você gasta apenas 10 minutos para mudar as habilidades de sua Espada da Alma.

Mudar Habilidade Taticamente
Pré-Requisitos:
Mudar Habilidade Estrategicamente, Concentração 5 Grad.
Benefício: Você gasta apenas uma rodada completa para mudar as habilidades de sua Espada da Alma.

Mula de Carga
Pré-Requisitos:
FOR 15.
Benefício: Você pode carregar uma criatura de até seu tamanho ignorando seu peso para propósito de carga.

Obter Familiar
Pré-Requisitos:
1° nível de conjurador arcano.
Benefício: Seu personagem pode invocar um familiar, usando seu nível de conjurador para definir suas habilidades. Encantar uma criatura como familiar exige um ritual de 24 horas, a presença da criatura (que se for inteligente deve estar de acordo) e 100 p.p. em componentes materiais.

Orelha Verde
Pré-Requisitos:
Música de Bardo.
Benefício: Você pode alterar qualquer de seus efeitos de ação mental de Música de Bardo ou de atuação para que influencie plantas e criaturas tipo planta além de quaisquer outras criaturas que normalmente afetariam.

Ossos Velozes
Pré-Requisitos:
Criar Cadáver.
Benefício: Você criar esqueletos com modelos. Cada esqueleto que criar ganha +4 de bônus nos testes de Iniciativa e +3 m no seu deslocamento básico por terra.

Parceiro Natural
Pré-Requisitos:
Adestrar Animais.
Benefício: Você adquire um Companheiro Animal como se fosse um Patrulheiro. Caso já possua essa habilidade, você trata seu nível de Patrulheiro como 4 a mais para definir essa habilidade.

Penetrar Coberturas Mágicas
Pré-Requisitos:
CON 13.
Benefício: Você pode ignorar a Chance de Falha dada pelas magias ou Habilidades Similares à Magia: Nublar, Escuridão, Invisibilidade, Névoa Obscureceste, etc. Você não pode ignorar Coberturas não mágicas (como névoa). Enquanto você estiver lutando contra um oponente com o efeito da magia Reflexos, você saberá automaticamente qual a imagem real.
Especial: Escolher este talento faz com que seu Nível de Conjurador (de todas das classes) para todas as magias e Habilidade Similar à Magia são reduzidos em 4.

Penetrar Proteções Mágicas
Pré-Requisitos: CON 13.
Benefício: Usando uma Ação Padrão, você pode fazer um ataque corpo a corpo para ignorar os bônus na CA do oponente concedidos por magias. Se o ataque causar dano, todas as magias e efeitos concedidos se dissipam imediatamente.
Especial: Escolher este talento faz com que seu Nível de Conjurador (de todas das classes) para todas as magias e Habilidade Similar à Magia são reduzidos em 4.

Pensamentos Ocultos
Pré-Requisitos: Foco em Magia (mentalismo).
Benefício: +4 de bônus em Teste de Resistência Vontade para resistir a magias de Adivinhações. Além disso, ganha +4 de bônus em INT para testes que envolvam o sentido da Visão.

Personalidade Sociável
Pré-Requisitos:
CAR 13.
Benefício: Você recebe Maestria para testes sociais envolvendo interações gentis e agradáveis.

Piloto Elemental
Benefício:
Você ganha +4 bônus no teste de Carisma para tentar controlar um navio elemental. Se estiver usando um item mágico de controle (dependendo da natureza do navio) seu bônus aumenta para +10. Se você falhar no teste no teste de carisma, o navio continua seu curso atual e você pode tentar novamente na rodada seguinte.

Pistoleiro Amador
Pré-Requisitos:
Não possuir Firmeza.
Benefício:
Você recebe uma reserva de Firmeza baseada em SAB, além de um único Feito de 1° nível.
Especial: Caso venha a adquirir uma reserva de Firmeza por uma classe, esse talento se torna Firmeza Extra.

Poder Piedoso [Psíquico]
Benefício:
Enquanto mantiver o foco psíquico, pode escolher causar dano não-letal com seus poderes.

Potencia Abjurativa
Pré-Requisitos:
Foco em Magia (abjuração).
Benefício: Qualquer magia de Abjuração que você Conjure te concederá um bônus adicional de Maestria na CA.

Potencializar Invocação
Pré-Requisitos:
Foco em Magia (Conjuração).
Benefício: As criaturas conjuradas pelo seu personagem através das magias invocar recebem +4 de bônus de aprimoramento em Força e Constituição enquanto a magia permanecer ativa.
Especial: A habilidade de classe Esper substitui o pré-requisito de Foco em Magia para a habilidade de classe Invocar.

Presteza
Pré-Requisitos:
DES 15.
Benefício: Ao correr ou investir, você pode fazer uma única mudança de direção de 90 graus ou menor. Você não pode usar este talento usando armadura média ou pesada, e se estiver carregando uma carga média ou pesada você terá que mover-se 3 m (2 quadrados) antes da manobra para manter a manobra de investida.

Proeza Marcial [Liderança]
Pré-Requisitos:
Comando.
Benefício: Escolha um atributo físico. A partir de agora você adiciona esse atributo ao seu valor de Comando.

Profissional Mestre
Pré-Requisitos:
Profissão 5 grad.
Benefício: Progride 10x mais rápido ao criar itens de sua profissão.

Promover Tenentes [Liderança]
Pré-Requisitos:
Liderança.
Benefício: Você pode promover Maestria Tenentes. Tenentes são Aliados, mas apenas um Aliado lhe acompanha em aventura. Seus Tenentes servem como contatos, espiões, guardiões e outras funções que espalham sua influência.

Psiquismo Focado [Psíquico]
Benefício:
Você recebe um bônus de +4 para entrar em Foco Psíquico.

Questão Filosófica
Pré-requisito:
Enganação, Reserva de Ki.
Benefício: Com uma ação rápida e um uso de Ki, faz Blefar contra oponente. Caso obtenha sucesso, ele fica Pasmo por 1 turno.

Rajada Exótica
Pré-Requisitos:
Lutador.
Benefício: Escolha uma arma. Você a trata como uma arma de monge.

Rato de Túnel
Pré-Requisitos:
Acrobacia.
Benefício: Você nunca sofre penalidade de deslocamento por lugares apertados.

Reação Rápida [Psíquico]
Benefício:
Quando não for agir em um turno surpresa, você pode gastar seu foco psíquico para poder agir.

Realidade de Sombras Melhorada
Pré-Requisitos:
Foco em Magia (ilusão).
Benefício: Suas magias de Sombra são 20% mais reais.

Redirecionar Poder [Psíquico]
Pré-Requisitos:
Quando errar um poder, seja por ataque falho ou tendo sido resistido, pode gastar o foco psíquico para direcionar o poder para outro oponente ao alcance.

Reflexos Rápidos
Benefício:
Recebe Maestria para testes de Reflexos.

Renovação Urbana [Liderança]
Pré-Requisitos:
Liderança, Líder Comunitário.
Benefício: Com uma semana de trabalho você pode mudar um Distrito que controle em um distrito de outro tipo (por exemplo de Moradia para Comércio). Adicionalmente, o Distrito conta como uma categoria melhor para render benefícios à você ou seus seguidores.

Repelir Aberração
Pré-Requisitos:
Conhecimento Masmorras.
Benefício: Você pode repelir Aberrações Maestria vezes por dia, com uma ação padrão. Todas as aberrações a 9m fazem um teste de Vontade CD baseada em SAB, ou serem incapazes de se aproximar de você enquanto mantiver sua concentração.

Repelir Extraplanares
Pré-Requisitos:
Conhecimento Planos.
Benefício: Você pode repelir extraplanares. Para todos os efeitos, esse talento funciona como Repelir Aberração, mas baseado em CAR.

Réquiem
Pré-Requisitos:
Música de Bardo, Atuação.
Benefício: Você pode estender os efeitos de ação mental de sua Música de Bardo e atuação de forma que influenciem mesmo os mortos-vivos sem penalidade. Todos os efeitos de Música de Bardo em mortos-vivos não-inteligentes têm somente metade da duração que teriam normalmente contra os vivos.
Normal: Mortos-vivos inteligentes normalmente recebem +10 em testes, e não-inteligente são imunes a efeitos de ação mental.

Resistência à Evocação
Pré-Requisitos: Foco em Magia (evocação).
Benefício: Você sofrerá 2 de dano a menos por dado de qualquer magia de Evocação que cause dano em você.

Ressonância Harmônica [Psíquico]
Pré-Requisitos:
Coletivo.
Benefício:
Com 1 minuto de concentração, escolha Maestria poderes de membros de seu coletivo que não sejam de sua lista; você os trata como se fossem de sua lista, enquanto mantiver o Foco Psíquico.

Rompimento Extra [Psíquico]
Pré-Requisitos:
Romper Padrão.
Benefício:
Pode marcar dois tipos de criatura ao mesmo tempo.

Sabor Divino
Pré-Requisitos:
Profissão (Cozinheiro).
Benefício: Como Criar Poção, mas faz refeições e bebidas mágicas e não mantém livro de fórmulas. Uma criatura mágica rende componentes para ½ DV níveis de magia, mas essas devem ser temáticas. Comer uma porção de refeição especial leva no mínimo uma ação de rodada completa.

Sangue Metálico
Pré-Requisitos:
Metamorfose, Conhecimento (Natureza).
Benefício: Escolha um material. Suas armas naturais de Metamorfose contam dele para causar dano.
Especial: Você não pode adquirir esse talento se possuir fraqueza à esse material.

Seguidores Adicionais [Liderança]
Pré-Requisitos:
Algum talento de Liderança que garanta seguidores.
Benefício: Você dobra o número de Seguidores ganhos por seus talentos de Liderança.

Senso do Perigo
Pré-Requisitos: Iniciativa Aprimorada.
Benefício: Você pode rolar Iniciativa duas vezes e escolher o melhor resultado.

Sentinela dos Mundos
Pré-Requisitos:
Conhecimento Planos 5 Grad, Repelir Extraplanares.
Benefício: Você pode expulsar extraplanares, como o uso dos domínios de tendência.

Sobrevivente Tenaz
Pré-Requisito:
Vitalidade.
Benefício: Quando morto por dano, você ainda fica nas beiras da morte por uma quantidade de turnos igual à CON. Durante esse tempo você pode ser curado com qualquer efeito que cure PA, mas sofre um nível negativo permanente após isso.

Sonho de Contato
Pré-Requisitos:
Concentração.
Benefício: Você tem sonhos que focam naqueles que você conhece. Maestria vezes por dia, você pode tentar tocar a mente de uma criatura enquanto você dorme, descansa ou medita. Você pode mandar uma mensagem curta, de até 25 palavras a uma pessoa que você tenha anteriormente conhecido e falado enquanto estava acordado. O alvo recebe e entende a mensagem, esteja dormindo ou acordado, mas não se inconsciente. O alvo não pode responder a mensagem, mas sabe que veio de você. Essa habilidade funciona independente de distancia, mas você e o alvo devem estar ambos ou no plano material. Enviar uma mensagem (tendo sucesso ou não) gasta um uso do seu estado Sonho Lúcido.

Sorver o Malte
Benefício:
Uma dose de álcool ingerida conta como duas para todos os propósitos benignos.

Subir as Paredes [Psíquico]
Benefício:
Quando em Foco Psíquico você pode andar por paredes ou superfícies verticais com seu deslocamento normal. É necessário terminar seu movimento em terreno horizontal ou você cai. Passar de chão para parede não tem custo algum de movimento.

Subsônico
Pré-Requisitos:
Música de Bardo, Concentração.
Benefício: Você pode tocar tão suavemente que oponentes não notam, mas seus aliados ainda ganham os benefícios normais de sua Música de Bardo. Similarmente, você pode afetar oponentes dentro do alcance com sua música, e a menos que possam te ver atuando ou tenham outro meio de descobri-lo, não podem determinar a fonte do efeito.

Sumir de Vista
Pré-Requisitos:
Sutileza 1.
Benefício: Durante o primeiro turno de combate, você conta como Escondido para oponentes que ainda não agiram. Isso te permite se esconder sem penalidades.

Superação Psíquica [Psíquico]
Benefício: Quando manifestando um poder, você pode aumentar seu nível de manifestador em 1/Maestria, porém sofre 2d6/bônus.

Superação Talentosa [Psíquico]
Pré-requisito:
Superação Psíquica, NM 5.
Benefício:
Gastando seu Foco Psíquico, quando você usa Sobrecarga Psíquica com um poder de circulo até Maestria, você não leva dano.

Sussurro de Acompanhamento
Pré-Requisitos: Música de Bardo, Atuação.
Benefício: Gastando dois usos de sua Música de Bardo (em vez de uma), sua CD para resistirem aos efeitos de sua Música de Bardo aumenta em Maestria.

Talento Psíquico [Psíquico]
Pré-requisito:
Não pode ter uma reserva de pontos psíquicos.
Benefício: Você ganha 2 pontos psíquicos, e todos os bônus e penalidades que vêm com isso.

Tatuagem Sagrada
Benefício:
Você recebe +1 para NC e CD de suas magias de descritor [Divino], desde que sua tatuagem sagrada esteja à vista.

Titã
Pré-requisito:
Tolerância.
Benefício:
Sua carga permanece a mesma, mas você pode erguer, erguer sobre a cabeça ou arrastar três vezes o normal.

Traços Adicionais
Benefício:
Você recebe três traços adicionais. Nenhum desses três traços pode ser da mesma lista.

Tranquilidade Assustadora
Pré-Requisitos:
Concentração.
Benefício: Você pode usar Concentração no lugar de Intimidar.

Transcender Limites [Psíquico]
Pré-Requisitos:
Superação Psíquica, Nível de Manifestador 3.
Benefício: Você acelera a progressão de Superação Psíquica, mas sofre mais dano. Você pode aumentar o NC em 2xMaestria.

Treinamento de Tropas [Liderança]
Pré-Requisitos:
Liderança.
Benefício: Você pode Treinar seus Seguidores nos seguintes benefícios: Aprender a usar uma única arma que você saiba usar; receber Maestria contra Medo; e trocar talentos que possuam por talentos de que você possua.

Treinamento Versátil
Pré-Requisitos:
2° nível em duas classes diferentes.
Benefício: Selecione duas classes. Você conta os níveis dessas duas classes para definir o poder de habilidades já adquiridas e baseadas em nível, mas não habilidades com novos ganhos em níveis superiores. Para manter esse bônus, você deve manter as duas classes com no máximo um nível distante uma da outra. Caso ultrapasse esse limite você mantém os bônus até esse ponto, mas para de aumenta-los.

Velocidade Psíquica [Psíquico]
Benefício:
Quando em Foco Psíquico e usando armaduras leves ou nenhuma armadura, você recebe um bônus de 6m em seu deslocamento.

Viajar ao Sonho
Pré-Requisitos:
Sonho de Contato.
Benefício: Você pode viajar à realidade dos sonhos, e até mesmo levar outras pessoas com você. Todas as pessoas que forem ser levadas precisam estar dormindo adjacentes à você, e um alvo pode resistir com um teste de Vontade (CD baseada em SAB). Você viaja para as Paisagens Oníricas, a não ser que esteja tocando um alvo inconsciente. Nesse caso você viaja para sua própria Terra dos Sonhos. Essa viagem não é física, e assemelha-se à Projeção Astral (exceto que não há corda de prata).

Vigor da Juventude
Pré-Requisito:
Meia Idade ou mais velho.
Benefício: As penalidades de idade são reduzidas pra você. Você não recebe penalidade na Meia Idade, e apenas –1 quando Velho e de novo quando Ancião. Os bônus ainda se aplicam normalmente.

Vontade de Ferro
Benefício:
Recebe Maestria para testes de Vontade.

Vôo Aprimorado
Pré-Requisitos:
Deslocamento de vôo.
Benefício: Seu movimento de vôo se aprimora em um passo.



Talentos Especiais

Adaptação Ártica [Racial]
Pré-Requisitos:
Humano Kossoth ou Shifter.
Benefício: Você adquire resistência a frio 5.

Adaptação à Luz [Racial]
Pré-Requisitos:
Sensibilidade à Luz ou Cegueira à Luz.
Benefício: Ao contrário dos outros membros da sua raça, você não é afetado negativamente pela luz. Entretanto luz equivalente a solar de origem mágica ainda te afeta normalmente.

Agilidade Shifter [Racial]
Pré-Requisitos: Mudança.
Benefício: +1 bônus de esquiva para CA e +1 bônus para Reflexo enquanto em Mudança.

Alienígena [Background]
Pré-Requisitos:
Alto Elfo ou Genasi.
Benefício: Como Sem Fim, mas torna-se Fada caso Alto Elfo, ou Imortal (Nativo) caso Genasi.

Âncora Gestalt [Racial]
Pré-Requisitos: Alma Dupla.
Benefício: Quando com foco psiônico e tendo um aliado kalashtar dentro de 18m, você e todos seus aliados kalashtares ganham bônus de intuição de Maestria em iniciativa e reflexos.

Aprendizado Arcano [Background]
Benefício:
Como Conjurador de Rituais (Arcano), mas você também recebe 1 mana, que pode ser usada para ativar receptáculos.

Aprendizado Fácil [Racial]
Pré-Requisito:
Humano.
Benefício: Recebe os dois bônus de classe favorita.

Aprendizado Técnico [Background]
Benefício:
Recebe treinamento em uma quantidade de perícias Profissão igual ao seu modificador de Sabedoria.

Ardiloso [Racial]
Pré-Requisito:
Humano Thenal.
Benefício: Você recebe Maestria para uma perícia, e ela é tratada como de classe.

Armadura do Inferno [Racial]
Pré-Requisito:
Tiefling.
Benefício: Você recebe Maestria de armadura natural e resistência à fogo 5.

Artista [Background]
Benefício:
Você recebe Maestria para todas as atuações além de Maestria para quaisquer ofícios envolvendo arte. Se for um bardo, a dificuldade de suas música aumenta permanentemente em 1.

Asas Imortais [Background]
Pré-Requisitos:
Subtipo Tocado.
Benefício:
Você possui asas que lhe permitem voar como um Valaryn.

Aspecto da Fada [Racial]
Pré-Requisito:
Subtipo Sangue de Fada.
Benefício: Você recebe RD / Ferro Frio igual à Maestria, enquanto não utilizar armaduras de metal.

Aura do Escorpião Branco [Racial]
Pré-Requisitos: Guardião da Noite.
Benefício: Quando usando Guardião da Noite, você causa +1d6 de dano contra mortos-vivos incorpóreos, e caso seja golpeado por uma dessas criaturas, ela recebe 1d6 de dano.

Barganha Infernal [Racial]
Pré-Requisitos:
Tiefling
Benefício: Você recebe Maestria níveis de conjurador para magias de adivinhação que são respondidas por criaturas extraplanares, desde que faça contato com os nove infernos. Quando usando uma magia de Aliado Planar ou Âncora Planar, você pode chamar uma criatura maligna com 1 ND a mais. Adicionalmente, criaturas malignas sofrem –2 de penalidade para resistir às suas Âncoras Planares.

Bicho do Azar [Racial]
Pré-Requisito:
Halfling ou Khajiit.
Benefício: Maestria vezes por dia, quando um oponente lhe acerta, você pode forçá-lo a rolar novamente o ataque.

Bicho da Sorte [Racial]
Pré-Requisito:
Halfling ou Khajiit.
Benefício: Maestria vezes por dia, com uma ação imediata, quando um aliado a até 9m faz um teste de resistência, após a rolagem mas antes de saber o resultado, você pode fazer o mesmo teste. Seu aliado pode usar seu resultado ou o dele.

Bravo [Racial]
Pré-Requisitos:
Subtipo Goblinóide.
Benefício: Você é imune a qualquer efeito de medo, mágico ou mundano.

Brutamontes [Racial]
Pré-Requisito:
Subtipo Orc.
Benefício: Você recebe 1+Maestria para iniciativa e especialização em Intimidar.

Cabeça Dura [Racial]
Pré-Requisito:
Anão.
Benefício: Você recebe 1+Maestria contra confirmação de sucessos decisivos quando usando um elmo, e quando sofre um sucesso decisivo, com uma ação imediata pode aplicar ½ do dano no elmo, ao invés de sofrer todo ele. Caso o faça, não sofre condições especiais aplicadas pelo sucesso decisivo.

Cambião [Linhagem]
Benefício:
Você é um raro filho de um imortal. Você recebe o subtipo Tocado, +2 para o maior atributo de seu parente, e -2 para o menor; e você pode escolher uma habilidade da lista genérica de linhagens planares. Sua aparência monstruosa é difícil de esconder, garantindo –2 APA.

Cara de Pau [Background]
Benefício:
Recebe +4 para Enganação a fim de contar mentiras ou esconder intenções.

Caravaneiro [Background]
Benefício:
Você recebe especialização em profissões e avaliação.

Cavaleiro [Background]
Benefício:
Você pode “pegar 10” em testes de cavalgar. Adicionalmente, caso ele fracasse em um teste de reflexos enquanto montado, ou caso sua montaria fracasse em um teste de reflexos, Você pode fazer imediatamente um teste de Profissão (Cavaleiro) contra a mesma dificuldade e usar no lugar do teste de reflexos. Caso cavaleiro e montaria fracassem ao mesmo tempo no teste de reflexos, um único Profissão (Cavaleiro) é feito para ambos.

Cavaleiro da Morte [Background]
Pré-Requisitos:
Sacramento.
Benefício: Você é um Cavaleiro da Morte, um tipo poderoso de Morto-Vivo criado por necromantes. Você recebe o subtipo Meio Morto-Vivo (conta como morto vivo e tipo anterior, inverte energia positiva e negativa, imune a fadiga, sono, medo e doença, +4 vs paralisia, veneno e atordoamento). O cavaleiro da morte não é um servo divino; suas magias são inatas.

Changeling [Linhagem]
Benefício:
Você é filha de uma Bruxa, mas não se tornou uma. Você recebe +2 de Aparência e as bruxarias Coven e Feitiço do Beijo. Suas unhas duras servem como dois ataques naturais primários de Garra de 1d4.

Código de Conduta [Especial]
Benefício:
Escolha um Código de Capitão. Recebe especialização em suas perícias, e enquanto se mantiver fiel a seus Decretos a habilidade adicional ligada à perícias.

Construção Exótica [Racial]
Pré-Requisitos:
Armadura Composta, 1° nível apenas.
Benefício: Escolha um material especial de armadura. Sua armadura composta conta como sendo desse material.
Especial: Pode ser pego em níveis maiores, ou trocado por outra construção, mas o Forjado deve voltar para uma Forja de Criação Anciã.

Coração da Forja [Racial]
Pré-Requisitos:
Anão, Forjado.
Benefício: Você adquire resistência a fogo 5.

Corpo Espinhento [Racial]
Pré-Requisitos:
Armadura Composta.
Benefício: Você causa dano adicional quando agarra como se estivesse usando uma armadura de espinhos. O seu ataque natural é tratado como concussão e perfurante. O efeito deste talento não soma com equipamentos ou habilidades de efeitos similares.

Cosmopolita [Background]
Benefício:
Escolha uma quantidade de perícias igual ao número de perícias que sua primeira classe ganha. Você recebe especialização nelas

Cura Reptiliana [Racial]
Pré-Requisitos:
Reptiliano, CON 15.
Benefício: Você recupera dano de habilidade com o dobro de eficiência, e pode crescer novos membros com uma semana de descanso completo.

Curiosidade Destemida [Racial]
Pré-Requisito:
Goblin.
Benefício: Você recebe 1+Maestria contra efeitos de emoção, e a cada turno que começar afetado por um estado de medo, você recebe um novo teste para diminuir a condição em um passo.

Dampiro [Linhagem]
Benefício:
Você recebe o subtipo Meio Morto-Vivo (conta como morto vivo e tipo anterior, inverte energia positiva e negativa, imune a fadiga, sono, medo e doença, +4 vs paralisia, veneno e atordoamento). Com uma ação padrão você pode beber sangue de um humanoide indefeso ou voluntário, causando 2 de dano de CON, e ganhando 5 PA temporários, cumulativos até seu máximo de PA, e que perduram por uma hora. Energia positiva e negativa são invertidos para você, e você fica Ofuscado em luz brilhante. Finalmente, você recebe a habilidade Percepção às Cegas 9m, mas somente contra criaturas que estejam com o coração batendo forte (menos que 50% de PA, ou sobre um efeito de Medo ou Moral).

Destemido [Racial]
Pré-Requisito:
Humano Yorai.
Benefício: Você recebe 1+Maestria de iniciativa, não pode ficar abalado e ignora os efeitos dessa condição.

Discípulo Divino [Especial]
Benefício:
Escolha uma divindade e um domínio. Você recebe sua Litania, magia de nível 1 utilizável uma vez por dia, e uma magia de nível 0 tematicamente apropriada utilizável a vontade, todos baseados em CAR. Você também pode escolher uma Graça da divindade, apesar de que somente entre as Passivas. Você recebe todas as vantagens e limitações de um servo divino, inclusive código de conduta e obediências, ambos como um clérigo. Caso seja um conjurador, ao invés de habilidades similares você adiciona as magias do domínio à sua lista de magias conhecidas.

Drow [Linhagem]
Pré-Requisitos:
Elfo Noturno.
Benefício:
Você é um raro Drow, os elfos do subterrâneo e a superfície e a claridade são anátemas para você. Você recebe RM 11 + Nível contra magias não sombrias (Trevas e Sombra), Visão das Trevas (visão no escuro 18m, mas mesmo em escuridão mágica, mas também recebe Cegueira como Luz.

Educação Clássica [Background]
Benefício:
Recebe treinamento em uma quantidade de perícias Conhecimento igual ao seu modificador de Inteligência.

Elan [Linhagem]
Benefício:
Você não é um membro normal de sua espécie, e sim um ser construído para servir como receptáculo para uma alma psiônica. Você recebe o subtipo Psíquico, +1pp por nível, e não precisa comer nem beber. Não existem Elans Kalashtar, e caso escolhido para essa raça exemplifica um Inspirado ou Escolhido.

Elite Coração de Fera [Racial]
Pré-Requisitos: Mudança.
Benefício: Enquanto transformado você é imune a efeitos de clima.

Elite Dentes Longos [Racial]
Pré-Requisitos:
Mudança.
Benefício: Seu ataque de mordida causa 1 ponto de dano de CON por ataque

Elite Garras Afiadas [Racial]
Pré-Requisitos: Mudança.
Benefício: Quando você investe, pode fazer dois ataques de garra ao fim da investida. Todos ataques são baseados no seu maior ataque e recebem os +2 pela investida

Elite Passo Longo [Racial]
Pré-Requisitos: Mudança.
Benefício: Enquanto em Mudança, você ganha deslocamento de Nado e Escalada igual ao seu deslocamento terrestre.

Elite Visão do Sonho [Racial]
Pré-Requisitos: Mudança.
Benefício: Enquanto em Mudança, usando o traço Visão do Sonho, você recebe +10 para Percepção.

Estilo das Armas Gêmeas [Background]
Benefício:
Escolha uma arma de uma mão. Você pode trata-la como uma arma leve para propósitos de lutar com duas armas, desde que esteja usando exatamente o mesmo tipo de arma em ambas as mãos.

Fala Mansa [Racial]
Pré-Requisito:
Humano Domiria.
Benefício: Você recebe apenas –5 de penalidade para fazer um teste de Diplomacia como uma ação de rodada completa.

Fator de Cura [Racial]
Pré-Requisitos: Mudança.
Benefício: Enquanto em mudança você ganha Cura Acelerada 1 até ½ seus PA.

Feiticeiro de Batalha [Background]
Pré-Requisito:
Fonte Arcana.
Benefício: Suas habilidades de Cavaleiro Arcano são baseadas em CAR, sua conjuração é como de um Feiticeiro, e você recebe uma Linhagem, apesar de não as magias adicionais.

Ferocidade Shifter [Racial]
Pré-Requisitos: Mudança, Sabedoria 13.
Benefício: Enquanto em mudança, você continua lutando sem penalidades mesmo com 0 PA ou PA negativos. Você ainda morre normalmente quando atingir o limite de PA negativos normais.

Fluidez Construta [Racial]
Pré-Requisitos:
Armadura Composta.
Benefício: Aumente o bônus máximo de destreza de sua armadura composta em +1 e diminua a penalidade de armadura em –2.

Foco em Tatuagem [Background]
Benefício:
Aumente em +2 a CD para as magias de uma escola.

Força de Dois [Racial]
Pré-Requisitos: Alma Dupla.
Benefício: Enquanto estiver em foco psiônico e tiver ao menos 1 pp, você recebe +2 de intuição nos testes de Vontade. Como ação imediata, você pode gastar o foco psíquico e 1 pp para aumentar o bônus em +5 por uma rodada.

Fortificação Aprimorada [Racial]
Pré-Requisitos:
Armadura Composta.
Benefício: Você torna-se imune a sucesso decisivo e dano por precisão, porém não é mais curado por Necromancia [Cura].

Gato Ágil [Racial]
Pré-Requisitos:
Khajiit.
Benefício: Você não sofre penalidades de –2 ao fim de investida e em habilidades como Estocada Longa ou equivalentes.

Gigante entre os Homens [Racial]
Pré-Requisitos:
Humano Hapsan, Humano Kossoth ou Orc.
Benefício: Você mede mais de 1,90, e se considera como uma categoria de tamanho maior para qualquer propósito positivo.

Grande Alcance [Racial]
Pré-Requisitos:
Kossoth, Orc da Montanha ou Povo Lagarto.
Benefício: Quando usando uma arma de duas mãos, você aumenta seu alcance em 1,5m.

Grande Bote [Racial]
Pré-Requisitos: Ataque de Garra.
Benefício: Você pode fazer um ataque com cada garra ao fim de uma investida.

Grande Mordida [Racial]
Pré-Requisitos: Ataque de Mordida.
Benefício: Sua mordida tem ameaça de 19-20.

Grande Rasgar [Racial]
Pré-Requisitos: Ataque de Garra.
Benefício: Caso acerte com as duas garras, você causa um adicional de 1d4+ 1-1/2 modificador de FOR.

Guerreiro da Alma [Racial]
Pré-Requisitos: Naturalmente Psíquico.
Benefício: Você pode manifestar uma espada da alma, exatamente como um espada da alma de 1° nível. Essa habilidade não pode ser melhorada. Caso já possa manifestar uma espada da alma, você pode faze-lo como ação rápida e seu nível efetivo de Espada da Alma é aumentado em dois para propósitos de determinar as habilidades da sua Espada da Alma, até mesmo acima de seu DV.

Imersão de Personalidade [Racial]
Pré-Requisitos: Metamorfose Menor.
Benefício: Quando estiver sob efeito de uma metamorfose menor, se você fizer um teste de resistência contra uma magia ou poder psiônico de até 3° nível de adivinhação e obtiver sucesso, você pode identificar qual era o objetivo do poder e providenciar a resposta que desejar sem que o conjurador saiba. Por exemplo, se usarem “detectar pensamentos” contra você e você passar no teste, você sabe que o objetivo era ler seus pensamentos superficiais e com isso você pode trazer o tipo de pensamento que bem entender a superfície da mente sem que o conjurador saiba disso.

Incansável [Racial]
Pré-Requisitos:
Humano Sumani (exceto Domiria).
Benefício: Você reduz efeitos de fadiga em um passo. Condições que te deixariam fatigado são ignoradas, e condições que o deixariam exausto te deixam apenas fatigado. Você nunca fica exausto.

Instintos Shifter [Racial]
Pré-Requisitos: Mudança.
Benefício: Você recebe 1+Maestria iniciativa, e especialização em Empatia e Percepção.

Investida Furiosa [Background]
Benefício:
Você recebe +4 de bônus na jogada de ataque e dano ao final de uma investida.

Licantropia [Especial]
Pré-Requisitos:
CON 15, contraída.
Benefício: Você possui uma Forma Alternada de acordo com sua maldição, que funciona como em Forma da Besta III. Com ação de rodada completa e um teste de CON CD 10 você pode assumir sua forma animal. Na forma animal você não pode usar magias, mas pode usar habilidades sobrenaturais normalmente. Voltar à forma humanoide exige um teste CD 15. A cada anoitecer você deve obter sucesso em CON CD 15 ou reverter para sua forma animal até o próximo amanhecer. A CD para evitar a forma animal aumenta em 5 caso esteja sob o luar. Caso contraia licantropia de forma Grande, sua forma permanece Média até alcançar pelo menos 3 DV.
Especial: Caso contraia Licantropia esse talento é comprado automaticamente, substituindo seu último talento.
Natural: Você nunca é forçado à assumir sua Forma Alternada.

Licantropia Aprimorada [Especial]
Pré-Requisitos:
Licantropia, DV 5.
Benefício: Você pode assumir uma forma Híbrida. Essa forma é no mínimo de seu tamanho, recebe bônus de atributos como se uma categoria de tamanho maior em Forma da Besta, e possui dois ataques de Garra. Por outro lado sua forma Híbrida possui as limitações de Fúria. A CD para assumir e sair de tal forma é +5, com ainda +5 para deixá-la sob o luar.
Natural: Sua Forma Híbrida não possui CD mais elevada.

Licantropia, Defensiva [Especial]
Pré-Requisitos:
Licantropia.
Benefício: Sempre que assume sua Forma Alternada, recebe RD 5/Prata e 1+Maestria contra efeitos mentais.
Natural: Você recebe os bônus em sua forma natural, dobro em forma alternada.

Licantropia, Empática [Especial]
Pré-Requisitos:
Licantropia.
Benefício: Recebe Empatia Natural com criaturas ligadas à sua Forma Alternada.
Natural: Animais desse tipo não lhe atacam a não ser que provocados ou comandados.

Licantropia, Natural [Background]
Benefício:
Você é um licantropo natural, e seus poderes são mais avançados que de seus pares; você pode demorar a desenvolver suas habilidades, mas seu coração é de uma fera. Você recebe -2 CAR e sua Mordida passa licantropia (CD baseada em CON). Esse talento modifica os outros talentos de Licantropia.

Linhagem Mágica [Especial]
Benefício:
Escolha uma linhagem de Feiticeiro, você recebe seu tabu, primeiro poder, magia de nível 1 utilizável uma vez por dia, e uma magia de nível 0 tematicamente apropriada utilizável a vontade. Caso seja um conjurador, ao invés de habilidades similares você adiciona as magias da linhagem à sua lista de magias conhecidas.

Mago de Academia [Background]
Pré-Requisitos:
Mago ou Cavaleiro Arcano.
Benefício: Você começa conhecendo o dobro de magias que conheceria em seu grimório, além de que a cada nível ele pode adicionar gratuitamente o dobro de magias que seria capaz. Adicionalmente, recebe 1+Maestria para testes de concentração mágica defensiva.

Maldição Mágica [Especial]
Benefício:
Escolha uma Maldição de bruxo. Você recebe sua penalidade, primeiro poder, magia de nível 1 utilizável uma vez por dia, e uma magia de nível 0 tematicamente apropriada utilizável a vontade. Caso seja um conjurador, ao invés de habilidades similares você adiciona as magias da maldição à sua lista de magias conhecidas.

Mandíbulas da Morte [Racial]
Pré-Requisitos:
Armadura Composta.
Benefício: Você ganha um ataque de mordida de 1d6 (para tamanho médio) que é tratada como uma arma natural secundaria (-5 no ataque e aplica apenas metade do bônus de força).

Marca do Zodíaco [Especial]
Benefício:
Você é ligado à constelação de seu signo, e possui desenhos no corpo que lhe marcam como ligado a ela. Você recebe sua magia de nível 1 utilizável uma vez por dia, e uma magia de nível 0 tematicamente apropriada utilizável a vontade, ambos como habilidades sobrenaturais baseadas em CAR. Caso seja um conjurador, ao invés de habilidades sobrenaturais você adiciona as magias da constelação à sua lista de magias conhecidas.

Máscara Monstruosa [Racial]
Pré-Requisito:
Subtipo Tocado.
Benefício: Você recebe +4 para intimidar humanoides, -2 diplomacia.

Máscara Sensual [Racial]
Pré-Requisito:
Subtipo Tocado.
Benefício: Você recebe +4 para diplomacia com humanoides, -2 intimidação.

Mateiro [Racial]
Pré-Requisitos:
Elfo Silvestre.
Benefício: Você pode ignorar terreno ruim de um único ambiente natural escolhido.

Meio-Elfo [Linhagem]
Pré-Requisito:
Humano.
Benefício:
Você é filho de dois mundos, com um parente elfo e um humano. Você recebe +2 APA, o subtipo Elfo, Visão na Penumbra e uma escolha entre Mago Aprendiz (alto elfo), Filho da Natureza (elfo silvestre) ou Esconder-se na Sombra.

Meio-Fada [Linhagem]
Benefício:
Você é filho de um mortal com uma das muitas fadas do Primeiro Mundo. Você recebe o subtipo Sangue de Fada, +2 para o maior atributo de seu parente, e -2 para o menor; e uma habilidade menor baseada em seu parente. Você possui uma forte alergia à ferro-frio e fica Enjoado enquanto estiver tocando objetos de ferro-frio, além de sofrer +1 de dano por armas desse material. Suas armas naturais contam como de ferro-frio para cortar redução de dano.

Meio-Orc [Linhagem]
Pré-Requisito:
Humano.
Benefício:
Você é filho da relação (geralmente agressiva) entre orcs e humanos. Você recebe -2 APA mas +2 para testes de FOR, o subtipo Orc, Visão na Penumbra e uma escolha entre Artesão Superior (Orc das Profundezas), Ferocidade Orc (Orc da Montanha) ou Treino de Caça (Orc da Floresta).

Mudança Rápida [Racial]
Pré-Requisitos: Metamorfose Menor.
Benefício: Você pode usar sua metamorfose menor como ação de movimento.

Mudança Reacionária [Racial]
Pré-Requisitos: Mudança, Iniciativa aprimorada.
Benefício: Você pode fazer a mudança como ação imediata.
Multiataque Shifter [Racial]
Pré-Requisitos: Mudança.
Benefício: Suas armas naturais ganhas por mudança realizam ataques de armas secundárias com –2 apenas.

Multitalento [Racial]
Pré-Requisito:
Subtipo Humano.
Benefício: Todas as classes que pegar contam como classes favoritas.

Naturalmente Encantador [Background]
Pré-Requisito:
APA 15.
Benefício: Você pode “pegar 20” em testes de Carisma para seduzir, convencer, persuadir ou equivalente em humanóides, desde que o alvo tenha atitude ao menos amistosa para com você. Utilizar essa habilidade aumenta o tempo do teste em dez vezes.

Necriança [Background]
Pré-Requisito:
NC 1.
Benefício: Você recebe +2 NC com magias de Necromancia, e Acuidade em Arma com toque de magias de necromancia. Você parece eternamente uma criança, é uma categoria de tamanho menor que sua raça, e recebe -2 FOR, +2 DES.

Obstinado [Racial]
Pré-Requisitos:
Humano Arlang.
Benefício: Você recebe Maestria para vontade. Adicionalmente, você não pode ficar abalado e ignora essa condição.

Origem Mercante [Background]
Benefício:
Quando regateando preços, você sempre consegue um resultado um passo melhor.

Passo Estável [Racial]
Pré-Requisitos: Lento e Firme.
Benefício: +4 bônus na manobra para resistir a um encontrão quando parado no chão (o que exclui quando escalando, voando, cavalgando e etc). Em adição, você não tem penalidades para se mover em terreno ruim.

Pés Ligeiros [Background]
Benefício:
Sempre que estiver usando carga e armadura no máximo leves, recebe +3m/Maestria de deslocamento terrestre. Também recebe especialização em Atletismo.

Rápido e Silencioso [Background]
Pré-Requisitos:
Sutileza.
Benefício: Você consegue se deslocar com seu deslocamento normal enquanto em Furtividade sem nenhuma penalidade.

Replicante [Linhagem]
Benefício:
Recebe o Subtipo Construto Vivo (+4 contra efeitos mentais, paralisia, veneno e atordoamento, -4 para Empatia. Imune à fadiga, sono, medo, doença e efeitos de Emoção, mas não recebe bônus de Moral. Conta como Construto e Humanoide ao mesmo tempo) e não envelhece. Maestria vezes por dia, com ação rápida, pode adicionar Maestria para qualquer rolagem de d20, mas por 1 turno linhas de circuito no corpo brilham como uma tocha.

Resiliência Aprimorada [Racial]
Pré-Requisitos:
Armadura Composta.
Benefício: Você é imune a dano não letal, mas perde a habilidade de regenerar naturalmente (mesmo através de regeneração mágica ou cura acelerada).

Resoluto [Racial]
Pré-Requisito:
Anão, Forjado.
Benefício:
Você recebe +2 pontos de acerto por nível.

Samsaram [Linhagem]
Benefício:
Você recebe o mistério Andarilho Espiritual, mas também caso vá para o Sonho pode levar outros como em Viagem Planar, e o mistério Voz da Tumba, apesar de que não pode forçar uma resposta. O mundo de carne lhe é estranho e você sofre –2 para perícias sociais com não-espíritos.

Sangue Humano [Background]
Pré-Requisitos: Ancestralidade parcial com humano.
Benefício: Ganha +1 ponto de perícia e recebe o subtipo Humano

Savant [Linhagem]
Pré-Requisito:
Genasi.
Benefício: Você não recebe a habilidade Crisálida, substituindo a penalidade de atributo por -2 para SAB. Por outro lado você recebe ainda +2 para seu atributo Elemental, +4 contra efeitos de sua energia oposta e +2 NC com sua energia.

Segunda Pancada [Racial]
Pré-Requisitos:
Armadura Composta.
Benefício: Em toda rodada que você fizer um ataque total e fizer um ataque natural, você ganha um ataque adicional com -5 de penalidade do seu maior bônus.
Especial: Um guerreiro pode escolher este como talento bônus.

Selvageria Shifter [Racial]
Pré-Requisitos: Mudança, BBA +5, Fúria ou Frenesi.
Benefício: Enquanto em Mudança e em Fúria, a ameaça de suas armas naturais dobra e o dano da arma natural aumenta duas categorias.

Sem Fim [Especial]
Benefício:
Você tem a qualidade Sem Fim, jamais envelhecendo efetivamente, porém sem jamais ganhar bônus ou penalidades por idade. Seu tipo de criatura permanece o mesmo, porém. Todas as perícias tornam-se de classe, mas para cada que treinar que não era originalmente de classe você recebe -1 Diplomacia e Empatia.
Especial: Esse talento só pode ser escolhido com a aprovação do mestre.

Senhor de Posses [Especial]
Benefício:
A cada nível, você recebe um valor de dinheiro que pode gastar na compra, melhoria, aluguel ou equivalente de posses de grande porte. Esse dinheiro só pode ser aplicado em construções, fortificações, veículos, negócios e semelhantes. A natureza dessa renda varia de personagem para personagem, e o jogador não precisa se preocupar com sua manutenção em ficha. O valor listado abaixo é o valor total a cada nível. Para determinar quanto ganha a cada nível, subtraia o valor do nível anterior do ganho a esse nível.
1: 5.000pp; 2: 7.500pp; 3: 10.000pp; 4: 15.000pp; 5: 25.000pp; 6: 35.000pp; 7: 50.000pp; 8: 75.000pp; 9: 100.000pp; 10: 150.000pp; 11: 200.000pp; 12: 250.000pp; 13: 300.000pp; 14: 400.000pp; 15: 500.000pp; 16: 600.000pp; 17: 800.000pp; 18: 1.000.000pp; 19: 1.500.000pp; 20: 2.000.000.
Especial: Esse talento só pode ser escolhido com a aprovação do mestre.

Sobrevivente [Racial]
Pré-Requisito:
Orc da Floresta.
Benefício: Você recebe Maestria para fortitude e especialização em Tolerância.

Sulis [Linhagem]
Benefício:
Nem genasi nem mortal, você é um Suli-Jann, filho de um Janni, os gênios materiais. Você recebe o subtipo Tocado, resistência 2 contra clima, e algo parecido com a Bênção Elemental dos genasi, exceto que seus poderes são como os dos Janni, dedicados à teletransporte, comida, bebida, música e conforto.

Traços de Metal [Racial]
Pré-Requisitos:
Armadura Composta.
Benefício: Escolha um material. Seus ataques naturais recebem as propriedades desse material.

Traço Shifter Adicional [Racial]
Pré-Requisitos: Mudança.
Benefício: Quando usando Mudança, você pode assumir dois traços e recebe os bônus de ambos, exceto aumento de atributo, o qual você escolhe de apenas um.

Tradição Mágica [Especial]
Benefício:
Escolha uma Tradição. Você recebe especialização em uma de suas perícias, um de seus mistérios, magia de nível 1 utilizável uma vez por dia, e uma magia de nível 0 tematicamente apropriada utilizável a vontade. Deve decidir se sua origem é Arcana ou Divina; se arcana deve escolher três Tabus de Cabalista; se Divina você recebe todas as vantagens e limitações de um servo divino, inclusive código de conduta e obediências, ambos como um clérigo. Caso seja um conjurador, ao invés de habilidades similares você adiciona as magias da tradição à sua lista de magias conhecidas.

Transmorfo [Linhagem]
Pré-Requisito:
Humano.
Benefício:
Você é descendente de um doppelganger, e apesar de não sua forma verdadeira não é aceita em nenhum lugar, você não é preso à ela. Com uma ação rápida você pode mudar sua forma física como em Alterar-se, exceto sem mudança de atributos. Com essa habilidade você pode realizar mudanças cosméticas diversas, escolher detalhes de sexo e forma física, apesar de que pode ficar no máximo 30 cm mais alto, baixo, magro ou gordo. Essa é uma mudança física verdadeira: Um Transmorfo em forma feminina fica grávida e um em forma masculina engravida. Usando essa habilidade, o Transmorfo é capaz de criar um disfarce perfeito se quiser, e recebe +10 para testes de Enganação. Visão da Verdade enxerga a forma natural do Transmorfo. Um Transmorfo reverte para sua forma natural apenas quando morto.

Travar Construto [Racial]
Pré-Requisitos:
Armadura Composta, BBA +1.
Benefício: Maestria para dano contra construtos. Você pode trocar uma ameaça de critico por um ataque adicional com o mesmo bônus. Se o ataque acertar e causar dano o construto deve fazer um teste de Fortitude (baseado em CON) para não ficar imobilizado e indefeso por 1 rodada.

Treinamento Social [Background]
Benefício:
Recebe treinamento em uma quantidade de perícias Atuação igual ao seu modificador de Carisma.

Versatilidade Humana [Racial]
Pré-Requisito:
Humano, BBA +5.
Benefício: Gastando uma hora em treinamento, você adquire um talento de Combate ao qual atenda aos pré-requisitos. Você o mantém até trocá-lo com outra hora de prática.

Vida Forte [Background]
Benefício:
Magias de cura te curam +1/nível, e você recebe Maestria contra efeitos de morte.



Talentos de Combate


Abraço da Terra [Combate]
Pré-Requisitos:
FOR 15, Agarrar Aprimorado ou habilidade de Agarrar.
Benefício: Você recebe Constrição igual a seu dano desarmado +1d12.

Acuidade em Arma [Combate]
Benefício:
Com uma arma leve ou ágil para a sua categoria de tamanho, você pode usar seu bônus de DES em vez de FOR nos ataques. Se você estiver usando escudo, a penalidade de armadura do escudo é aplicada ao ataque.
Especial: Armas naturais sempre são consideradas armas leves.

Acuidade em Arma Aprimorada [Combate]
Pré-Requisitos:
Acuidade em Arma.
Benefício: Com uma arma leve ou ágil para a sua categoria de tamanho, você pode usar seu bônus de DES em vez de FOR nas rolagens de dano. Se você estiver usando escudo, a penalidade de armadura do escudo é aplicada no dano.
Especial: Armas naturais sempre são consideradas armas leves.

Aleijar [Combate]
Pré-Requisitos:
BBA +3, Ataque Furtivo.
Benefício: Se você acertar com um Ataque Furtivo, você pode reduzir o deslocamento básico do seu oponente pela metade. Uma criatura com 4 pernas requer que tenha sucesso em dois ataques com Aleijar. Criaturas com mais de 4 pernas são imunes aos efeitos deste talento, como se fossem imunes a ataques furtivos. Essa condição é permanente até ser tratada.

Apanhar Objetos [Combate]
Pré-Requisitos:
DES 15, Desviar Objetos, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefício: Quando usar o talento Desviar Objetos, o personagem será capaz de apanhar a arma (ou projétil) em vez de apenas desviá-la. As armas de arremesso, como lanças e machados, podem ser imediatamente arremessadas contra o atacante original (mesmo que não seja o turno do personagem) ou mantidas para utilização posterior. É necessário ter pelo menos uma mão livre (sem estar segurando nada) para usar esse talento.

Aparar Eficiente [Combate]
Pré-requisito:
DES 13, INT 13.
Benefício: Você pode aparar +Maestria ataques por turno.

Arma Natural Aprimorada [Combate]
Pré-Requisitos:
Arma natural.
Benefício: Escolha uma de suas armas naturais, seu dano aumenta em um passo.
Especial: Ataque desarmado sem o talento Ataque Desarmado Aprimorado não conta como pré-requisito.

Arma Psíquica [Combate, Psíquico]
Benefício:
Gastando seu Foco Psíquico, seu próximo ataque corpo-a-corpo causa um dano extra de +1d6/maestria.

Arma Psíquica Maior [Combate, Psíquico]
Pré-requisito:
Arma Psíquica, BBA +5.
Benefício:
Quando usando o talento Arma Psíquica o dano extra aumenta em +2d6.

Armas Gastáveis [Combate]
Pré-Requisitos:
BBA +1.
Benefício: Quando conseguindo uma ameaça de sucesso decisivo com uma arma em corpo-a-corpo ou de arremesso, você pode rolar dois dados de confirmação e ficar com o melhor resultado. Sua arma recebe a condição Quebrada, porém.
Especial: Com uma arma leve, você confirma o sucesso decisivo automaticamente, mas ela é destruida.

Arquearia Montada [Combate]
Pré-Requisitos:
Profissão (Cavaleiro), Combate Montado.
Benefício: A penalidade que seu personagem sofre quando utiliza uma arma de ataque à distância é reduzida à metade: -2 em vez de -4 quando a montaria está em movimento dobrado, e -4 em vez de -8 quando a montaria está correndo.

Arquearia Montada Aprimorada [Combate]
Pré-Requisitos:
Arquearia Montada, Combate Montado.
Benefício: Se você fizer um ataque a distância para traz de sua montaria usando o deslocamento dobrado, você não recebe penalidade na jogada de ataque. Se sua montaria estiver correndo, você recebe –2 de penalidade. Você poderá fazer um ataque a qualquer ponto do movimento de sua montaria.

Arremessar Qualquer Coisa [Combate]
Pré-Requisitos:
DES 15, BBA +1.
Benefício:
Você não sofre penalidades por usar uma arma a distancia improvisada. Você recebe +1 de bônus de circunstancia em jogadas de ataque feitas com projéteis de área.

Arremesso Brutal [Combate]
Benefício:
Use seu modificador de FOR no lugar do de DES ao atacar com armas de Arremesso. Você pode fazer Ataque Poderoso com armas de arremesso.

Arremesso Defensivo [Combate]
Pré-Requisitos:
DES 13, Derrubar Aprimorado.
Benefício: Quando um oponente te erra em corpo-a-corpo por 4 ou mais você pode fazer um Derrubar com ação imediata.

Arremesso Preciso [Combate, Psíquico]
Pré-Requisitos:
BBA +3, Tiro Certeiro.
Benefício:
Enquanto em foco psíquico você adiciona DES ao invés de FOR para dano com armas de arremesso.

Ataque Atordoante [Combate]
Pré-Requisitos:
DES 13, SAB 13, Ataque Desarmado Aprimorado, BBA +7.
Benefício: O jogador precisa declarar que seu personagem está usando esse talento antes de realizar a jogada de ataque (logo, um fracasso na jogada desperdiçará a tentativa). Um oponente atingido por um ataque desarmado atordoante deve realizar um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + metade do nível do atacante + modificador de Sab), além de sofrer o dano normalmente. Caso fracasse, o alvo ficará atordoado durante 1 rodada completa (até o final da próxima ação do personagem). Um personagem atordoado não consegue agir, perde qualquer bônus de Destreza na CA e sofre -2 de penalidade na CA. É possível desferir um ataque atordoante uma vez por dia a cada quatro níveis de personagem, mas somente uma vez por rodada.

Ataque Desarmado Aprimorado [Combate]
Benefício:
Seus ataques desarmados passam a contar como armados. Além disso, o personagem é capaz de causar dano letal.

Ataque Desarmado Superior [Combate]
Pré-Requisitos:
BBA +3, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefício: Você causa dano desarmado como um Monge. Caso já o faça, você causa dano como se tivesse Maestria +1.

Ataque Desarmado Versátil [Combate]
Pré-Requisitos:
Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefício: Como ação rápida você mudar o tipo de dano do seu ataque desarmado (para perfurante, concussão ou cortante) até você muda-lo novamente.

Ataque Duplo [Combate]
Pré-Requisitos:
Lutar com Duas Armas, BBA +5.
Benefício: Com uma ação padrão de ataque você pode atacar com cada uma de suas armas, com uma penalidade adicional de –2.

Ataque com Escudo Aprimorado [Combate]
Pré-Requisitos:
Proficiência com escudo.
Benefício: Quando você usa o escudo para atacar, você mantém o bônus na CA concedido pelo escudo.

Ataque Giratório [Combate]
Pré-Requisitos:
DES 13, Trespassar, Trespassar Aprimorado, BBA +5.
Benefício: Com ação de rodada completa faz um único ataque e aplica em cada oponente a até 1,5m.
Guerreiro: A partir do 8° nível de guerreiro você pode fazer o ataque giratório com uma ação padrão.

Ataque em Movimento [Combate]
Pré-Requisitos:
DES 13, Esquiva, Mobilidade, BBA +3.
Benefício: Você pode se mover todo o seu deslocamento e fazer um único ataque corpo-a-corpo, podendo se mover antes e depois do ataque, mas deve se movimentar pelo menos 3 metros antes do ataque e a distância total da sua movimentação não pode ser maior do que seu deslocamento.

Ataque de Rabo [Combate]
Pré-Requisitos:
Rabo natural.
Benefício: Você ganha uma arma natural secundária de rabo que causa 1d6 de dano.

Atordoar com Escudo [Combate]
Pré-Requisitos:
BBA +5, Golpear com Escudo Aprimorado, Investida com Escudo.
Benefício: Você pode fazer um “Atordoar com Escudo” como uma ação padrão ou no fim de uma Investida. Se você causar dano, seu oponente sofre dano normal e fica Pasmo por uma rodada (Fortitude nega, CD baseada na FOR).

Atordoar Defesa [Combate]
Pré-Requisitos:
BBA +5, Visão Aterradora.
Benefício: Qualquer oponente abalado, amedrontado ou apavorado que você acerte nessa rodada, perderá o bônus de destreza até o fim da sua próxima rodada. Isso inclui qualquer ataque adicional feito nessa mesma rodada.

Aumentar Resiliência [Combate]
Benefício:
Como uma ação imediata, você dobra uma de suas RD (ao máximo de 20). Esse aumento persiste até você ser acertado por um ataque ou até o começo de seu próximo turno, o que vier antes. No seu próximo turno, você fica fatigado.
Especial: Você não pode usar esse talento quando Fatigado.

Bloqueio com Escudo [Combate]
Pré-Requisitos:
DES 13, proficiência com o escudo.
Benefício: Quando aparando com um escudo, você pode aparar ataques à distância.

Cabeçada [Combate]
Pré-Requisitos:
Ataque Desarmado Aprimorado, Derrubar Aprimorado, BBA +5.
Benefício: Quando acertando um oponente com um ataque desarmado com ataque poderoso, você pode gastar uma ação rápida para fazer um teste de Derrubar gratuito contra esse oponente.

Campeão Adepto [Combate]
Pré-Requisitos:
BBA +5, Destruir.
Benefício: Com uma ação rápida nega bônus de Destruir para receber ½ nível para Manobra contra oponente escolhido, até o começo do próximo turno.

Canalizar Poder [Combate, Psíquico]
Benefício:
Pode manifestar um poder e fazer um ataque ao mesmo tempo. Caso ataque acerte, causa dano normal e afeta o alvo com o poder; caso erre o poder também falha.

Chute Giratório [Combate]
Pré-Requisitos:
FOR 15, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefício: Se você tiver uma ameaça de Sucesso Decisivo num ataque desarmado, você pode imediatamente fazer um novo Ataque Desarmado contra o mesmo oponente. Use o mesmo bônus do ataque que deu ameaça.

Chute Punitivo [Combate]
Pré-Requisitos:
Ataque Desarmado Aprimorado, BBA +7.
Benefício: O jogador precisa declarar que seu personagem está usando esse talento antes de realizar a jogada de ataque (logo, um fracasso na jogada desperdiçará a tentativa). Caso acerte, o oponente pode ser empurrado 1,5m para trás ou derrubado. Caso escolha derrubar, o oponente recebe teste de Fortitude CD padrão baseada em SAB. É possível desferir um chute punitivo uma vez por dia a cada quatro níveis de personagem, mas somente uma vez por rodada.

Chute Voador [Combate]
Pré-Requisitos:
FOR 13, Ataque Desarmado Aprimorado, Atletismo.
Benefício: Ao lutar desarmado e usando a ação investida, você causa +1d12 de dano adicional com seu ataque desarmado.

Circulando a Presa [Combate]
Pré-Requisito:
Esquiva, Acrobacia.
Benefício: Após obter sucesso em uma Manobra ou Sucesso Decisivo, você pode se mover de seu quadrado a qualquer outro quadrado adjacente ao oponente.

Combate Montado [Combate]
Pré-Requisitos:
Profissão (Cavaleiro).
Benefício: Uma vez por rodada, apara ataque contra sua montaria com Profissão (Cavaleiro).

Combate Montado em Túnel [Combate]
Pré-Requisitos:
Combate Montado, Combate em Túnel.
Benefício: Você estende o benefício de seu talento Combate em Túnel para sua montaria.

Combate em Túnel [Combate]
Pré-Requisitos:
BBA +1.
Benefício: Você não sofre penalidades nem precisa gastar mais movimento quando lutando em Espaço Apertado.

Combatente de Performance [Combate]
Pré-Requisitos:
BBA +5.
Benefício: Você não sofre penalidade para causar dano não-letal ou para fazer Combate Performático (parecer que causou dano mas não causar).
Guerreiro: Guerreiros adicionam seu valor de Maestria para ataque em combate performático.

Congelar o Sangue [Combate]
Pré-Requisitos:
SAB 17, BBA +8, Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Atordoante.
Benefício: Contra um oponente humanóide, você pode fazer um Ataque Atordoante que não causa dano, mas que paralisa o alvo por 1d4+1 turnos.

Corte Duplo [Combate]
Pré-Requisitos:
DES 15, Lutar com Duas Armas.
Benefício: Você adiciona o modificador de força nas jogadas de dano com armas secundárias.

Costas na Parede [Combate]
Benefício: Se você estiver usando um escudo que saiba usar e adjacente a uma parede, criatura ou objeto maior que você ou criatura de seu tamanho usando armadura pesada, você não pode ser flanqueado.

Defesa Mortal [Combate]
Benefício:
Em qualquer turno em que lutar defensivamente, você causa +1d6 de dano com armas que possam ser usadas com Acuidade em Arma, usando armadura e carga no máximo leves.

Desarmar à Distância [Combate]
Pré-Requisitos:
BBA +5, Tiro Certeiro.
Benefício: Você pode realizar ataques de Desarmar com armas à distância.

Desmaio [Combate]
Pré-Requisitos:
Ataque Furtivo +1d6.
Benefício: Quando usando ataque furtivo com dano não-letal, você recebe seu nível para dano.

Desmaio Aprimorado [Combate]
Pré-Requisitos:
Ataque Furtivo +3d6, Desmaio.
Benefício: Quando usando ataque furtivo com dano não-letal no turno surpresa, você rola o dobro de dados extras de ataque furtivo.

Destruição Aprimorada [Combate]
Pré-Requisitos:
CAR 13, Habilidade de Destruir.
Benefício: Quando você fizer um ataque de destruir, seu primeiro ataque sobrepuja qualquer redução de dano do alvo e causa +1d6/Maestria de dano.

Destruição de Inimigo [Combate]
Pré-Requisitos:
INT 13, BBA +8, Inimigo Escolhido, Ruína do Inimigo.
Benefício: Quando você atacar uma criatura do tipo escolhido, você pode aumentar o multiplicador de sucesso decisivo. Armas de ameaça 18-20 recebem multiplicador x2. Armas 19-20 recebem x3. Armas 20 recebem x4.
Especial: O benefício deste talento não se acumula com qualquer outra habilidade ou efeito que modifique o multiplicador de sucesso decisivo.

Desviar Objetos [Combate]
Pré-Requisitos:
DES 13, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefício: Quando possuir uma mão livre, você pode Aparar ataques à distância.

Determinação [Combate]
Pré-Requisitos:
Duro de Matar, BBA +5.
Benefício: Quando lutando defensivamente ou em defesa total, você pode não receber o bônus para CA e sim aumentar sua RD/-.

Determinação Aprimorada [Combate]
Pré-Requisitos:
Duro de Matar, Determinação, BBA +8.
Benefício: Dobre o bônus ganho por Determinação, máximo 10 / -.

Dilacerar [Combate]
Pré-Requisitos:
Corte Duplo, Lutar com Duas Armas, bônus base ataque +7.
Benefício: Se você acertar seu oponente com sua arma primária e com sua arma secundária, você causa o dano da arma novamente. Você só causa esse dano adicional uma vez por rodada.

Disparo Coordenado [Combate]
Pré-Requisitos:
Tiro Certeiro.
Benefício: Quando você faz um ataque a distância contra um inimigo que tem Cobertura devido ao aliado ou aliados, seu ataque à distância ignora o bônus na CA concedido a um alvo por causa da devida Cobertura.

Distração Aprimorada [Combate]
Pré-Requisitos:
Enganação.
Benefício: Você pode recebe +4 para Enganação a fim de criar uma distração de combate.

Empalar [Combate]
Pré-Requisito:
BBA +3.
Benefício: Após conseguir um sucesso decisivo com uma arma perfurante, você pode deixar a arma cravada no oponente. No começo de cada turno dele, o oponente sofre seu dano normal com arma, e não pode se mover enquanto ela estiver presa. Você pode soltar a arma com uma ação imediata, ou o oponente com uma ação de movimento, causando o dado normal da arma no processo. Esse dano só é causado enquanto você segurar a arma, não podendo a usar para mais nada.

Empalar Aprimorado [Combate]
Pré-Requisito:
BBA +5.
Benefício: Quando usando Empalar, o oponente precisa vencer um teste de Manobra para se soltar, ou uma ação padrão caso você tenha soltado a arma. Quando ela é removida, o oponente sofre dano de sangramento igual ao dado normal da arma.

Empunhadura Curta [Combate]
Benefício:
Quando você empunhar uma Arma de Haste que tenha área de ameaça e saiba usar, você pode atacar seus inimigos adjacentes.

Empunhadura Primata [Combate]
Pré-Requisitos:
BBA +1.
Benefício: Você pode usar uma arma de uma categoria de tamanho maior que o normal, com a mesma capacidade, para todos os propósitos (incluindo usar em agarrar e ataque poderoso).

Empurrão [Combate]
Benefício:
Quando causar 10 de dano ou mais em um oponente com um ataque corpo-a-corpo, você pode iniciar uma manobra Encontrão gratuitamente. Você fica limitado em quantos quadrados empurra o oponente para cada 10 de dano causado.

Engenheiro de Combate [Combate]
Pré-Requisitos:
FOR 13, INT 13, Separar Aprimorado, Conhecimento (arquitetura e masmorras).
Benefício: Você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitos usando a manobra Separar. Se você atacar um objeto inanimado avulso (incluindo muralhas ou estruturas), você pode ignorar 10 pontos de sua Dureza.

Entrar no Caminho [Combate]
Pré-Requisitos:
Guarda Costas.
Benefício: Quando usando o talento Guarda Costas você pode sofrer o golpe no lugar de seu aliado. Você recebe o golpe automaticamente.

Escudo Evasivo [Combate]
Pré-Requisitos:
DES 13, Bloqueio com Escudo.
Benefício: Sempre que estiver usando um escudo médio ou pesado você recebe Evasão.

Escudo Humano [Combate]
Pré-Requisito:
Agarrar Aprimorado, BBA +5.
Benefício: Quando agarrando um oponente, uma vez por turno, você pode fazer um Aparar especial contra um ataque corpo-a-corpo ou à distância, usando Manobra ao invés de um ataque, e caso bem-sucedido, o ataque é rolado contra a criatura que está agarrando.

Esfaquear [Combate]
Pré-Requisitos:
BBA +1.
Benefício:
Você pode usar armas leves durante a manobra agarrar sem penalidade. Adicionalmente, você não tem de fazer nenhuma espécie de teste para sacar uma arma durante essa manobra.

Esmagar Defesas [Combate]
Pré-Requisitos:
Foco em Arma, BBA +5.
Benefício: Qualquer oponente sofrendo um efeito de [Medo] golpeado por você fica sem destreza na CA até o final de seu próximo turno.

Espada e Pistola [Combate]
Pré-Requisito:
Lutar com Duas Armas, BBA +1.
Benefício: Quando lutando com uma arma corpo-a-corpo e uma arma de projétil na outra mão, você ainda pode recarregar.

Especialização em Armadura [Combate]
Pré-Requisitos:
BBA +8, Usar Armadura.
Benefício: Escolha um tipo de armadura. Caso escolha Leves, você aumenta a RD de armaduras leves em +1. Caso escolha Médias aumenta em +2. Caso escolha Pesada, aumenta em +3.

Esquiva [Combate]
Pré-Requisitos:
DES 13.
Benefício: Você ganha Maestria bônus de Esquiva na CA.

Esquiva Cuidadosa [Combate]
Pré-Requisitos:
DES 13.
Benefício: Ganha 1+Maestria de bônus de Esquiva na CA caso você se mova mais que 6m em um turno, até o começo de seu próximo turno.
Especial: Este talento conta como “Esquiva” para qualificar pré-requisitos de outros talentos, classes de prestígio, etc.

Esquiva Psíquica [Combate, Psíquico]
Pré-requisito: Esquiva.
Benefício:
Enquanto estiver em Foco Psíquico, você dobra os bônus do talento Esquiva.

Estilo do Escorpião [Combate]
Pré-Requisitos:
Ataque desarmado aprimorado.
Benefício: Faça um único ataque desarmado utilizando uma ação padrão. Se o ataque acertar, você causa o dano normal e reduz o deslocamento do alvo para 1,5 metros por um numero de rodadas igual ao seu modificador de Sabedoria a menos que o alvo passe em um teste de Fortitude baseado em SAB.

Estocada Longa [Combate]
Pré-Requisitos:
BBA +5.
Benefício: Você pode estender o alcance de seus ataques corpo-a-corpo em 1,5 m até o final de seu turno, porém recebe uma penalidade de –2 na CA caso o faça.

Estrangular [Combate]
Pré-Requisitos:
Ataque Furtivo +1d6, Agarrar Aprimorado.
Benefício: Você aplica dano de ataque furtivo em oponentes que estiver agarrando.

Evitar Investida [Combate]
Benefício:
Você recebe um bônus de +4 contra ataques de investida.

Falange [Combate]
Pré-Requisitos:
BBA +1, Usar Armaduras Médias.
Benefício: Se você estiver lutando com um Escudo Médio ou Pesado e uma Arma Leve ou uma arma de haste, você ganha +1 de bônus na CA. Se você estiver lutando a 1,5m próximo de um aliado que também esteja lutando nessas mesmas condições, você é tratado como se você estivesse numa parede de escudos, que te concede +2 de bônus na CA e +1 de bônus nos testes de Reflexo para todos os membros da parede de escudos.

Familiaridade com Arma [Combate]
Pré-Requisitos:
BBA +1.
Benefício: Como Foco em Arma, mas para um grupo de quatro a seis armas típicas de sua raça. Você conta seus níveis de personagem como níveis de guerreiro para determinar os bônus extras para com essas armas.

Fatalidade [Combate]
Pré-Requisitos:
BBA +8.
Benefício: Quando você reduz um oponente a –1 PA ou menos com um ataque corpo-a-corpo, você pode forçar um teste de Fortitude CD 15 + dano recebido. Caso o oponente falhe, ele morre.

Feito do Tiro Saltando [Combate]
Pré-Requisitos:
Firmeza, Esquiva, Mobilidade.
Benefício: Gastando 1 ponto de Firmeza, você pode se mover até seu deslocamento padrão e durante o movimento fazer um disparo com cada arma de fogo que estiver usando. Você termina seu movimento caído.

Finalização Furiosa [Combate]
Pré-Requisitos:
Fúria.
Benefício: Quando em Fúria e usando Golpe Mortal, você pode causar o dano máximo dos dados extras ao invés de rola-los. Caso o faça, sua fúria acaba imediatamente.

Finalizar com Escudo [Combate]
Pré-Requisitos:
Ataque com Escudo, Maestria de Escudo, Lutar com Duas Armas, BBA +7.
Benefício: Quando acerta um sucesso decisivo com sua arma, você pode fazer um golpe com escudo contra o mesmo alvo no mesmo bônus como uma ação livre.

Fintar Aprimorado [Combate]
Pré-Requisitos:
INT 13.
Benefício: Seu personagem pode realizar o teste de Enganação para fintar em combate usando uma ação de movimento.

Foco em Arma [Combate]
Pré-Requisitos:
Saber utilizar o grupo escolhido, BBA +1.
Benefício: Escolha um grupo de armas. Recebe +1 de bônus em todas as jogadas de ataque com esse grupo de armas, +1 ao BBA 10. Ao BBA 5 ele recebe +2 para dano, +4 ao BBA 15.
Guerreiro: Ao invés da progressão normal, adicione +2 para dano com o grupo de armas ao 4°, 8° e 12° níveis de guerreiro, além de +1 adicional para ataque ao 6°, 10° e 14° níveis. Seu personagem passa a poder usar esse grupo de armas enquanto agarrado e recebe +4 contra desarme ao 16° nível de guerreiro e recebe +5 para seu segundo ataque via BBA e +1 de Esquiva para CA ao 18°.

Foco em Escudo [Combate]
Pré-Requisitos:
Proficiência com o escudo.
Benefício: Aumente o bônus de qualquer escudo em Maestria.

Fortificar Armadura [Combate]
Benefício:
Seu um oponente obter um sucesso decisivo em você, você pode transformar o sucesso decisivo em ataque normal. Sua armadura recebe o dano, e recebe a condição Quebrada.

Franco Atirador Hábil [Combate]
Pré-Requisitos:
DES 13.
Benefício:
Quando você usa um ataque a distância contra um oponente Surpreso e que esteja a menos de 9 m de você, ganha Maestria para ataque e dano contra ele. Você ganha um bônus de +4 para Sutileza a fim de esconder-se logo em seguida.

Furacão de Aço [Combate]
Pré-Requisitos:
Lutar com Duas Armas.
Benefício:
Quando tentando desarmar um oponente com uma arma dupla, você recebe um bônus de +4 para desarmar.

Fúria Canalizada [Combate]
Pré-Requisitos:
Fúria.
Benefício:
Gaste um de seus turnos de Fúria como Ação Imediata para adicionar seu FOR para Vontade.

Fúria Destrutiva
[Combate]
Pré-Requisitos:
Fúria.
Benefício: Enquanto estiver enfurecido, você ganha um bônus +10 a quaisquer testes de FOR que fizer para arrombar portas ou quebrar objetos inanimados e imóveis, e dano causado contra objetos inanimados.

Garras Místicas [Combate]
Pré-Requisitos:
Arma natural, BBA +5.
Benefício: Suas armas naturais contam como mágicas, de prata e ferro frio para superar redução de dano.

Glória ou Morte [Combate]
Pré-Requisitos:
BBA +5.
Benefício: Com uma ação de rodada completa, você faz um único ataque com Maestria para ataque e dano. Após a resolução do ataque, o oponente pode usar uma ação imediata para fazer um ataque contra você.

Golpe da Besta [Combate]
Pré-Requisitos:
BBA +5, Ataque Desarmado Aprimorado, Garra ou Pancada.
Benefício: Quando fazendo um ataque desarmado, você pode adicionar seu dano de garra ou pancada como dano bônus.

Golpe Cambaleante [Combate]
Pré-Requisitos:
Ataque Furtivo, BBA +3.
Benefício: Se causar dano num Ataque Furtivo corpo a corpo, você deixa o oponente Enfraquecido por 1 rodada (fortitude nega).

Golpe Absoluto [Combate]
Pré-Requisitos:
BBA +8.
Benefício: Com uma ação padrão, realize um único ataque com uma arma de duas mãos com -5 de penalidade. Se você acertar, você causa um sucesso decisivo. Habilidades especiais que são ativadas com sucesso decisivo, como vorpal e explosão flamejante, não são ativadas.

Golpe Contundente [Combate]
Benefício:
Você pode causar dano não-letal com uma arma sem sofrer –4 de penalidade na jogada de ataque. Você pode transformar qualquer dano adicional, exceto dano de energia, em dano não-letal, podendo transformar até mesmo ataque furtivo e semelhantes em dano não-letal.

Golpe pelas Costas [Combate]
Benefício:
Oponentes que flanqueie não podem aparar seu primeiro ataque no turno.

Golpe Defensivo [Combate]
Benefício:
Se um oponente te atacar e errar enquanto você estiver usando a ação luta defensiva, você pode atacar esse oponente no seu próximo turno com um bônus +4 à sua jogada de ataque.

Golpe Devastador [Combate]
Pré-Requisitos:
BBA +8.
Benefício: Quando usando Golpe Mortal, cada aplicação do dado da arma recebe um bônus de +2 de dano.

Golpe Dominical [Combate]
Pré-Requisitos:
Domínio.
Benefício: Quando acertando um oponente com a arma favorita de sua divindade, você pode entregar o efeito de um poder de domínio que tenha alcance de toque. Você também pode entregar magias de toque de seus domínios através da arma, mas não como um ataque normal da arma.
Golpe Fascinante [Combate]
Pré-Requisitos:
BBA +8.
Benefício: Você recebe uma penalidade de –5 em todos seus ataques no turno, mas oponentes que forem acertados devem obter sucesso em Fortitude baseado em FOR, ou ficarem Pasmos por 1 turno.

Golpe Inevitável [Combate, Psíquico]
Pré-requisito:
Punho Psíquico, BBA +5.
Benefício:
Para usar esse talento você gasta seu foco psíquico. Resolva então seu ataque desarmado como um ataque de toque.

Golpe Intuitivo [Combate]
Pré-Requisitos:
SAB 13, BBA +1.
Benefício: Escolha uma arma. O personagem pode usar seu modificador de Sabedoria em vez de seu modificador de FOR ao fazer ataques com essa arma.

Golpe de Manobra [Combate]
Pré-Requisitos:
Manobra Aprimorada, BBA +8.
Benefício: Escolha uma manobra entre Encontrão, Derrubar, Desarmar, e Quebrar. Quando conseguindo um sucesso decisivo você pode iniciar essa manobra de graça.
Especial: Esse talento pode ser comprado diversas vezes, cada vez para uma manobra diferente.

Golpe Mágico [Combate]
Pré-Requisitos:
Habilidade de conjurar magias arcanas.
Benefício: Com uma ação rápida, você pode imbuir sua arma com uma fração do seu poder. Por uma rodada, suas armas causam +1/Maestria de dano e são tratadas como armas mágicas.

Golpe Mortal [Combate]
Pré-Requisitos:
BBA +5.
Benefício: Caso faça um único ataque com uma arma corpo a corpo como parte de um ataque total, você adiciona o dado base da arma como dano adicional. Ao BBA +11 e +16, você adiciona o dobro e o triplo dos dados, respectivamente.

Golpe Penetrante [Combate]
Pré-Requisitos:
Foco em Arma.
Benefício: Com qualquer grupo de armas o qual você tenha Foco em Arma você ignora até 5 pontos de qualquer redução de dano (exceto /-).

Golpe Perfeito [Combate]
Pré-Requisitos:
Ataque Desarmado Aprimorado, BBA +7.
Benefício: O jogador precisa declarar que seu personagem está usando esse talento antes de realizar a jogada de ataque (logo, um fracasso na jogada desperdiçará a tentativa). Você rola o ataque duas vezes e fica com o melhor resultado. Caso um dos dados seja uma ameaça, o outro é a rolagem de confirmação. É possível realizar um Golpe Perfeito uma vez por dia a cada quatro níveis de personagem, mas somente uma vez por rodada. Esse ataque deve ser feito com um ataque desarmado ou arma de monge.

Golpe Preciso [Combate]
Pré-Requisitos:
Ataque Furtivo +1d6.
Benefício: Quando você faz um Ataque Furtivo, você pode reduzir o número de dados de dano do seu Ataque Furtivo para aplicar +2 de bônus de Competência no dano por dado sacrificado.

Golpe Ressonante [Combate]
Pré-Requisitos:
Intimidar 4 Grad.
Benefício: Quando você for confirmar um Sucesso Decisivo usando uma arma de corpo a corpo que você sabe usar, seu oponente ficará Aterrorizado por 1 rodada (Vontade nega, CD baseada em CAR).
Guerreiro: Guerreiros podem substituir um atributo físico no lugar de CAR.

Golpe Sangrento [Combate]
Pré-Requisitos:
BBA +5.
Benefício: Você recebe uma penalidade de –5 em todos seus ataques no turno, mas oponentes que forem acertados sofrem 1d4 de dano de sangramento. Esse dano não se soma consigo mesmo.

Golpe Saltando [Combate]
Pré-Requisitos:
Atletismo.
Benefício: Você pode combinar um salto com uma investida contra um oponente. Se você cobrir pelo menos 3 m de distância horizontal com seu salto, e você terminar seu salto em um quadrado no qual você ameaça seu alvo, você faz ataque poderoso com ganho de 1 a mais do que o normal para a arma.

Golpear os Inocentes [Combate]
Pré-Requisito:
BBA +5.
Benefício: Você trata todos os ataques bem-sucedidos contra criaturas com BBA igual ou menor que sua Maestria como ameaças automáticas.

Guarda Costas [Combate]
Pré-Requisitos:
Reflexos em Combate.
Benefício: Quando um aliado adjacente é atacado, com uma ação imediata você pode Aparar para ele.

Guerreiro Ágil do Escudo [Combate]
Pré-Requisitos:
Foco em Escudo.
Benefício: Você é considerado como com o talento Lutar com Duas Armas, desde que sua segunda arma seja um escudo. Você trata escudos médios como leves para penalidade de lutar com duas armas.

Ignorar Oponente [Combate]
Pré-Requisitos:
SAB 13, BBA +1.
Benefício: Você pode ignorar um ou mais oponentes. Oponentes ignorados não contam como flanqueando você para garantir bônus para oponentes não-ignorados, e Ajudar Outro feito por eles não garante bônus nenhum para Ataque ou CA contra você. O oponente ignorado recebe bônus como se estivesse te flanqueando, e você perde DES na CA contra ele. Você pode ignorar quaisquer oponentes com uma ação livre em seu turno, e com uma ação imediata fora de seu turno, mas apenas se oponente não te ameaçava ou não era percebido até o fim de seu turno. As escolhas de oponentes ignorados permanecem até o começo de seu próximo turno.
Especial: O oponente sabe que foi ignorado.

Impacto Profundo [Combate, Psíquico]
Pré-requisito:
Arma Psíquica, BBA +5.
Benefício:
Para usar esse talento você gasta seu foco psíquico. Resolva então seu ataque corpo-a-corpo como um ataque de toque.

Improvisação Surpreendente [Combate]
Pré-Requisitos:
BBA +3.
Benefício: Você não sofre nenhuma penalidade por usar armas corporais improvisadas. Oponentes desarmados estarão surpresos para qualquer ataque feito com uma arma improvisada.

Iniciativa Aprimorada [Combate]
Benefício:
Seu personagem recebe +4 de bônus nos testes de Iniciativa.

Investida com Escudo [Combate]
Pré-Requisitos:
Ataque de Escudo Aprimorado, BBA +3.
Benefício: Quando você ataca com seu escudo como parte de uma ação de investida, você recebe Maestria para ataque e dano.

Investida Implacável [Combate]
Pré-Requisitos:
Profissão (Cavaleiro), Combate Montado, Investida Montada.
Benefício: Quando estiver montado e usar a ação de Investida, o personagem recebe Maestria para ataque e dano.

Investida Montada [Combate]
Pré-Requisitos:
Profissão (Cavaleiro), Combate Montado.
Benefício: Quando estiver montado e usar a ação de Investida, o personagem será capaz de se deslocar e atacar, como num ataque de Investida normal, e então continuar seu deslocamento (prosseguindo na linha reta da manobra). O movimento total durante a rodada não pode exceder o dobro do deslocamento de sua montaria.

Investida Poderosa [Combate]
Pré-Requisitos:
Tamanho Médio ou maior, BBA +1.
Benefício: Causa +1d8/maestria de dano em investida, +1d8 por categoria de tamanho maior que médio.

Jilashtora
[Combate]
Pré-Requisitos:
Lutador, Espada da Alma.
Benefício: Você trata sua Espada da Alma como uma arma de Monge, e pode usar o dano de seu ataque desarmado como dano dela.
Especial: Você só pode ter uma opção entre Tashalatora, Jilashtora e Ojilashta.

Legionário Pesado
[Combate]
Pré-Requisitos:
Usar Armadura Pesada, Foco em Escudo.
Benefício: Quando você está vestindo uma Armadura Pesada e um Escudo Pesado, você pode aparar uma quantidade extra de ataques por turno com seu escudo igual a seu modificador de CON.

Lutar Caído [Combate]
Pré-Requisitos:
DES 15, BBA +1.
Benefício: Você pode fazer um ataque caído sem sofrer nenhuma penalidade na sua jogada de ataque. Se sua jogada de ataque for bem-sucedida, você pode levantar-se como uma ação livre. O oponente não ganha o bônus contra adversários caídos quando você estiver ao chão.

Lutar com Duas Armas [Combate]
Pré-Requisitos:
DES 15.
Benefício: Quando ataca com uma segunda arma, o personagem reduz a penalidade de ambos os ataques para -2 caso a segunda arma seja leve, e -4 caso seja de uma mão.
Normal: -8 com arma de uma mão e -6 com arma leve.

Maestria de Besta [Combate]
Pré-Requisitos:
Rapidez de Recarga.
Benefício: O tempo necessário para recarregar uma besta de qualquer tipo diminui para ação livre.

Maestria em Escudo [Combate]
Pré-Requisitos:
Ataque com escudo aprimorado, Lutar com Duas Armas, BBA +7.
Benefício: Você não sofre nenhuma penalidade por lutar com duas armas, enquanto uma dessas armas for um escudo. Adicione qualquer melhoria mundana de seu escudo à jogadas de ataque e dano feitas com ele.

Manobra Aprimorada [Combate]
Pré-Requisitos:
BBA +1.
Benefício: Escolha uma Manobra, você recebe 1+Maestria nos testes dessa manobra.
Guerreiro: Guerreiros adicionam esse valor à seu BBA para determinar Vantagem.

Manobra Enfurecida [Combate]
Pré-Requisitos:
Fúria, FOR 13, talento de (Manobra) Aprimorada.
Benefício: Em quanto estiver em Fúria, você recebe Maestria para definir se tem vantagem de combate contra o oponente.

Manobra Rápida [Combate]
Pré-Requisitos:
BBA +1, Manobra Aprimorada.
Benefício: Escolha uma Manobra normalmente feita com uma ação padrão, e que você possua o talento Manobra Aprimorada. Você pode fazer essa manobra com uma ação rápida.

Manobras Ágeis [Combate]
Benefício:
Você pode adicionar seu modificador de destreza no lugar do modificador de força em testes de manobras de combate.

Mão Guiada [Combate]
Pré-Requisitos:
Domínio, BBA +1.
Benefício: Com uma arma santificada de sua divindade, você pode usar sua chave de conjuração divina para ataque e dano.

Mestre em Arma Defensivo [Combate]
Pré-Requisitos:
Usar Arma, BBA +1.
Benefício: Você recebe 1+Maestria para aparar contra armas que saiba usar.

Mestre do Cajado [Combate]
Pré-Requisitos:
Foco em Arma -Básicas-, BBA +5.
Benefício: No começo de seu turno, você pode definir se irá usar seu Bordão como arma de uma mão, duas ou dupla. Seu BBA conta como níveis de Guerreiro para determinar os bônus de Foco em Arma com o Bordão.

Mestre do Ki [Combate]
Pré-Requisitos:
Golpe Intuitivo, SAB 13, BBA +1.
Benefício: Com a arma escolhida, o personagem pode usar seu modificador de Sabedoria em vez de seu modificador de FOR para o dano.

Mira Apurada [Combate]
Pré-Requisitos:
DES 19, Tiro Preciso, Tiro Certeiro, BBA +8.
Benefício: Com uma ação de rodada completa, realize um único ataque a distancia. O alvo não recebe o bônus da armadura, armadura natural, ou bônus de escudo na CA.

Mira Descuidada [Combate]
Pré-Requisitos:
Tiro Certeiro.
Benefício: Quando disparando em um oponente já engajado em corpo-a-corpo, você pode receber uma penalidade igual à ataque poderoso para CA e receber o dobro do bônus para o ataque. Caso erre o oponente por 4 ou menos, você faz ataque novamente contra criatura em corpo-a-corpo com ele.

Mobilidade [Combate]
Pré-Requisitos:
DES 13, Esquiva.
Benefício: O personagem recebe 1+Maestria para Disciplina em turnos que se mover 3m ou mais.

Mobilidade Montada [Combate]
Pré-Requisitos:
Combate Montado, Profissão (Cavaleiro).
Benefício: Como Mobilidade, mas aplique para você e sua montaria quando se mover pelo menos 6m.

Montaria Marcial [Combate]
Pré-Requisitos:
Montaria Especial, Combate Montado, BBA +5.
Benefício: Sua Montaria Especial recebe PA máximo para seus dados de vida, o dano de suas armas naturais aumenta em um passo, e ela pode usar seus testes base de resistência caso sejam melhores.

Mordida da Piranha [Combate]
Pré-Requisitos:
Acuidade em Arma.
Benefício:
Quando usando uma arma leve com acuidade em arma, seus bônus de Ataque Poderoso tornam-se 2/1.

Morte de Cima [Combate]
Benefício:
Quando faz uma investida voando acima do oponente ou de elevação superior, você recebe +5 para a investida, ao invés do bônus normal de investida e terreno elevado.

Mostrar-se Vigoroso [Combate]
Pré-Requisitos: DES 13, Esquiva.
Benefício: Você recebe +4 de bônus na CA contra oponentes que usarem Ataque Poderoso contra você.

Movimentos Ágeis [Combate]
Pré-Requisitos:
DES 13.
Benefício: Quando se mover, você pode ignorar um único quadrado de terreno difícil por turno. Isso permite você fazer um passo de ajuste para dentro de um quadrado de terreno difícil.

Movimento Preciso [Combate]
Pré-Requisitos:
BBA +5.
Benefício: Ignore os efeitos de Cobertura e Camuflagem (mas não de Cobertura Total ou Camuflagem Total) quando você fizer qualquer ataque corpo a corpo.

Multiataque [Combate]
Pré-Requisitos:
Duas ou mais armas naturais.
Benefício: Quando realizando ataques secundários com suas armas naturais você aplica uma penalidade de apenas –2 a todas as armas secundárias.
Especial: Ataque desarmado sem o talento Ataque Desarmado Aprimorado não conta como pré-requisito.

Ofensiva Temerária [Combate]
Pré-Requisito:
BBA +1.
Benefício: Quando fazendo um ataque, você pode decidir receber uma penalidade igual o dobro garantida por Ataque Poderoso para sua CA e ganhar o bônus normal de Ataque Poderoso para o dano.
Especial: Essa habilidade não pode ser usada em conjunto com Luta Defensiva.

Ojilashta [Combate]
Pré-Requisitos:
Espada da Alma, conhecer o poder Chamar Arma.
Benefício: Quando usa Chamar Arma, você pode transformar sua Espada da Alma na nova arma, aplicando e somando todos os bônus.
Especial: Você só pode ter uma opção entre Tashalatora, Jilashtora e Ojilashta.

Olhos de Águia [Combate]
Pré-Requisitos:
Tiro Longo.
Benefício:
Você aumenta o alcance de queima-roupa em 4,5m.

Pancada com Escudo [Combate]
Pré-Requisitos:
Ataque com escudo aprimorado, Proficiência com escudo, Lutar com Duas Armas, BBA +5.
Benefício: Qualquer oponente acertado pela sua pancada com escudo também é alvo da manobra Encontrão, substituído sua jogada de ataque pela manobra de combate. Oponentes que não possam se deslocar para trás devido a um muro ou outra superfície ficam caídos no chão após se deslocarem a distancia máxima possível.

Passos Acrobáticos [Combate]
Pré-Requisitos:
DES 15, Movimentos Ágeis.
Benefício: Quando se mover, você pode ignorar até 4,5 m de terreno difícil.
Especial: Esse efeito se soma à Movimentos Ágeis.

Perseguir [Combate]
Benefício:
Quando um oponente adjacente a você faz um passo de ajuste, você pode, com uma ação imediata, fazer um passo de ajuste também. Caso o faça você não pode fazer um passo de ajuste no próximo nível. Caso use uma ação de movimento no próximo turno, diminua 1,5 m.

Perseguir e Golpear [Combate]
Pré-Requisitos:
Perseguir, BBA +5.
Benefício: Quando utiliza o talento Perseguir, você pode fazer um ataque simples contra o oponente.

Pinça do Escorpião [Combate]
Pré-Requisitos:
Agarrar Aprimorado.
Benefício: Você recebe a habilidade Agarrar com ataques desarmados e armas leves, exceto que pode agarrar qualquer criatura que possa agarrar normalmente, e não causa dano automaticamente com um teste de Manobra.

Pisão de Terremoto [Combate]
Pré-Requisitos:
For 25, Tamanho grande ou maior.
Benefício: Como ação padrão você faz um teste de Derrubar contra cada oponente a até 3m.

Pisotear [Combate]
Pré-Requisitos:
Profissão (Cavaleiro), Combate Montado.
Benefício: Quando seu personagem estiver montado e tentar atropelar um oponente, a vítima será incapaz de evitar o atacante. A montaria pode realizar um ataque (usando os cascos ou garras, ou equivalente) contra qualquer criatura derrubada nesta manobra, recebendo +4 de bônus padrão nas jogadas de ataque contra adversários caídos (veja Atropelar).

Pontaria Aguçada [Combate]
Pré-Requisitos:
BBA +3, Tiro Certeiro.
Benefício: Seu oponente não se beneficia de bônus de Cobertura contra seus ataques à distância (exceto Cobertura Total).

Posição do Vendaval [Combate]
Pré-Requisitos:
DES 15, Esquiva, BBA +5.
Benefício: Se você se mover mais do que 1,5 metros nessa rodada, você ganha 20% de camuflagem por uma rodada contra ataques a distancia. Essa camuflagem torna-se 50% ao BBA +11 caso você use um movimento duplo ou ação Corrida.

Precisão Psíquica [Combate, Psíquico]
Pré-Requisito: Rompimento Aprimorado +1d6.
Benefício: Enquanto em foco psíquico, você pode “explodir” dados extras de rompimento aprimorado. Em cada dado que conseguir o resultado máximo, anote o dano e jogue esse dado novamente.

Provocador [Combate]
Pré-Requisitos:
CAR 13, BBA +1.
Benefício: Como uma ação de movimento, você pode provocar um oponente que o ameace, tenha linha de visão até você, possa ouvi-lo e tenha INT 3 ou mais, que deve obter sucesso em Vontade baseada em CAR. Caso falhe, você é o único alvo que o oponente pode fazer ataques corpo-a-corpo por 1 turno. Um inimigo provocado ainda pode conjurar magias, fazer ataques à distância, se mover ou fazer outras ações normalmente.

Punho Martelo [Combate]
Pré-Requisitos:
Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefício: Para todos os propósitos de bônus, seus ataques desarmados são tratados como sendo uma arma de duas mãos.

Punho Psíquico [Combate, Psíquico]
Benefício:
Gastando seu Foco Psíquico, seu próximo ataque desarmado causa um dano extra de +1d6/Maestria.

Punho Psíquico Maior [Combate, Psíquico]
Pré-requisito:
Punho Psíquico, BBA +5.
Benefício:
Quando usando o talento Punho Psíquico, o dano extra causado é +2d6.

Puxão Eficiente [Combate]
Pré-Requisitos:
Tiro Certeiro.
Benefício: Aplique 1-1/2 modificador de FOR para dano com arcos compostos.

Quebrar Focado [Combate, Psíquico]
Pré-requisito:
Quebrar Aprimorado.
Benefício: Quando em Foco Psíquico, você ignora metade da dureza de objetos.

Rabo Preênsil [Combate]
Pré-Requisitos:
Ataque de rabo.
Benefício: Você pode usar seu rabo como uma terceira “mão” boa o suficiente para usar armas e atacar. Seu rabo pode segurar uma segunda arma secundária, seguindo todas as regras normais.

Rapidez de Recarga [Combate]
Pré-Requisitos:
Usar a Arma selecionada.
Benefício: Seu personagem recarrega as armas do tipo escolhido usando uma ação livre (para armas que normalmente são uma ação de movimento) ou uma ação de movimento (no caso de armas que são uma ação padrão ou de rodada completa).
Especial: O personagem pode adquirir Rapidez de Recarga diversas vezes. Seus efeitos não se acumulam. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a um grupo de armas diferente.

Rápido [Combate]
Benefício:
Quando usando armadura no máximo leve e carga no máximo leve seu deslocamento base é aumentado em 3m/maestria

Reflexos em Combate [Combate]
Pré-Requisitos:
DES 13.
Benefício: Você pode fazer ações imediatas mesmo quando Surpreso.

Resposta Medida [Combate]
Pré-Requisitos:
BBA +1.
Benefício: Quando acerta um ataque com arma, você pode decidir causar a média de dano dos dados da arma, ao invés de rola-los.

Retribuição [Combate]
Benefício:
Para cada 5 PA de dano (da rodada anterior) infringido a você por um inimigo específico durante uma rodada padrão, você ganha +1 de bônus na próxima jogada de ataque contra este oponente na rodada seguinte.

Revidar [Combate]
Pré-Requisitos:
BBA +8.
Benefício: Você pode preparar uma ação para atacar um oponente que lhe ataque em corpo-a-corpo, mesmo que ele o faça fora de seu alcance.

Ricochete de Granada [Combate]
Pré-Requisitos:
Des 13, BBA +1.
Benefício: Se você atirar uma arma de granada e ela acertar, você rola um ataque imediato contra qualquer criatura adjacente a primeira. Se o segundo ataque acertar, considere que o dano e qualquer efeito da arma arremessada na primeira criatura tivesse pego na segunda também.Você pode escolher não aplicar esse talento caso queira.

Riposta [Combate]
Pré-requisito:
DES 13, INT 13, Aparar Eficiente, BBA +3.
Benefício: Quando apara um golpe, pode fazer um ataque imediato no oponente.

Rompimento Aprimorado [Combate, Psíquico]
Pré-Requisitos:
Romper Padrão.
Benefício:
Sua habilidade Romper Padrão causa +1/dado.

Ruína do Inimigo [Combate]
Pré-Requisitos:
INT 13, BBA +5, Inimigo Escolhido.
Benefício: Você recebe Maestria para ataque e +1d6/maestria para dano contra seu Inimigo.

Sadismo [Combate]
Benefício:
Para cada 5 PA de dano (da rodada anterior) infringido por você a um inimigo específico durante uma rodada padrão, você ganha +1 de bônus na próxima jogada de ataque contra este oponente na rodada seguinte.

Saque Fenomenal [Combate]
Pré-Requisitos:
BBA +1.
Benefício: Quando atacar um oponente Surpreso, você pode sacar uma arma corpo-a-corpo livremente e causa +1d6/maestria.

Saque Relâmpago [Combate]
Benefício:
Em todo turno em que saque uma arma e ataque no mesmo turno, você pega o oponente sem destreza na Ca. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por turno, e uma vez por oponente por encontro.

Sucesso Decisivo Aprimorado [Combate]
Pré-Requisitos:
BBA +8.
Benefício: Quando estiver usando o grupo de armas escolhido, sua margem de ameaça será dobrada.
Guerreiro: Guerreiros também aumentam seu multiplicador de crítico em +1.

Sucesso Decisivo Poderoso [Combate]
Pré-Requisitos:
BBA +8, Sucesso Decisivo Aprimorado.
Benefício: Seu personagem recebe um bônus de circunstância de +4 para confirmar sucessos decisivos.

Tashalatora [Combate]
Pré-Requisitos:
Lutador, habilidade de manifestar poderes de 1° nível.
Benefício: Você pode usar seu atributo de manifestador no lugar de SAB para habilidades de Lutador. Você também recebe PP extra por SAB.
Especial: Você só pode ter uma opção entre Tashalatora, Jilashtora e Ojilashta.

Teia de Aço [Combate]
Pré-Requisitos:
BBA+1, Des 13, Esquiva.
Benefício: Sempre que não estiver usando armadura, mas portando uma arma que saiba usar, você conta como usando uma armadura de valor igual à Maestria x2. Diferente de outros bônus de Armadura, esse é perdido caso perca DES na CA.

Time Duplo [Combate]
Pré-Requisitos:
Profissão (Treinador) 5 Grad, Companheiro especial (familiar, montaria, etc).
Benefício: Uma vez por turno, quando seu companheiro acerta um oponente em combate, você ganha um ataque imediato contra esse oponente.

Tiro Certeiro [Combate]
Benefício:
Seu personagem recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano com armas de ataque à distância contra alvos num raio de 9 m, além de ser capaz de usar armas de ataque à distância contra oponentes engajados em combate corporal sem sofrer a penalidade padrão (-4).

Tiro Focado [Combate]
Pré-Requisitos:
Tiro Certeiro.
Benefício: Com uma ação completa, faz um único ataque com uma arma de projétil e adiciona DES para o dano como precisão.

Tiro Longo [Combate]
Pré-Requisitos:
Tiro Certeiro.
Benefício: Você dobra o incremento de distância de sua arma

Tiro Mortal [Combate]
Pré-Requisitos:
DES 13, BBA +1.
Benefício: Você pode fazer Ataque Poderoso com armas à distância, adicionando 1 para armas de arremesso e 2 para projétil.

Tiro em Movimento [Combate]
Pré-Requisitos:
DES 13, Esquiva, Mobilidade, BBA +4.
Benefício: Com uma ação de rodada completa, você pode se mover com velocidade normal, e fazer um único ataque a distancia em qualquer ponto do seu movimento.

Tiro Múltiplo [Combate]
Pré-Requisitos:
DES 17, Tiro Certeiro.
Benefício: Quando realizar uma ação padrão de ataque com uma arma à distância, você pode disparar mais de um tiro com o mesmo ataque, +1 ao BBA 8 e 16. Esse ataque é considerado um ataque de voleio (deve ser contra o mesmo alvo e só aplica dano de precisão em um ataque). Todos esses ataques são feitos com -2.

Tiro Múltiplo Aprimorado [Combate]
Pré-Requisitos:
DES 17, Tiro Certeiro, Tiro Múltiplo, BBA +5.
Benefício: Quando utilizar o talento Tiro Múltiplo você pode disparar contra oponentes diferentes, e seus ataques não contam como ataques de voleio.

Tiro Preciso [Combate]
Pré-Requisitos:
DES 19, Tiro Certeiro, BBA +8.
Benefício: Os ataques à distância realizados pelo seu personagem ignoram o bônus na CA concedido por qualquer nível de cobertura inferior a total e qualquer chance de falha garantida pela camuflagem (exceto camuflagem total). A cobertura e a camuflagem totais ainda concedem seus Benefícios normalmente contra esses ataques.

Tiro Psíquico [Combate, Psíquico]
Pré-requisito:
Tiro Certeiro.
Benefício: Gastando seu Foco Psíquico, seu próximo ataque à distância causa um dano extra de +1d6/maestria.

Tiro Psíquico Maior [Combate, Psíquico]
Pré-requisito:
BBA +5, Tiro Certeiro, Tiro Psíquico.
Benefício: Quando usando o talento Tiro Psíquico, o dano extra causado é +2d6.

Tiro Rápido [Combate]
Pré-requisito:
BBA +1.
Benefício:
Recebe um ataque adicional com arma a distância durante um ataque total, mas todos os ataques sofrem -2.

Tiro Ricochete
[Combate]
Pré-requisito:
Vontade de Ferro, Firmeza.
Benefício: Enquanto tiver ao menos 1 ponto de Firmeza, você pode atirar com uma arma de fogo em uma superfície sólida e ricochetear o tiro. Trate o quadrado à frente da parede como o inicial para determinar os efeitos de cobertura.

Tiro Temível [Combate, Psíquico]
Pré-requisito:
Tiro Psíquico, Tiro Certeiro, BBA +5.
Benefício: Para usar esse talento você gasta seu foco psíquico. Resolva então seu ataque à distância como um ataque de toque.

Tormenta Invertida [Combate]
Benefício:
Quando realizar um ataque, você pode adicionar para o ataque um total igual ao possível por Ataque Poderoso, e subtrair 2 do dano por ponto adicionado ao ataque.

Traidor [Combate]
Pré-Requisitos:
Sutileza.
Benefício: Após modificar a atitude de uma criatura de maneira positiva com um teste de Aparência, você pode sacar uma arma e atacar ao mesmo tempo com uma ação rápida. O oponente é considerado Surpreso para esse ataque, e recebe –2 para iniciativa logo em seguida.

Trazer para o Poço [Combate]
Pré-Requisito:
BBA +1.
Benefício: Quando um oponente obtém sucesso em uma manobra de Derrubar, Quebrar ou Desarmar contra você, com uma ação imediata você pode fazer a mesma manobra contra ele, e ainda recebe um bônus de +4 para o teste.

Treinamento Arcano [Combate]
Pré-Requisitos:
Usar armaduras (leves), NC 3.
Benefício: Reduz a chance de falha de magia arcana em 10%.

Treinamento Arcano Aprimorado [Combate]
Pré-Requisitos:
Treinamento arcano, Usar armaduras (médias), 5º nível de conjurador.
Benefício: Você reduz a chance de falha de magia arcana em 20%. Este bônus substitui, e não acumula com o bônus garantido pelo talento Treinamento arcano com armadura.

Treinamento Arcano Superior [Combate]
Pré-Requisitos:
Treinamento Arcano Aprimorado, Usar armaduras (pesadas), 9º nível de conjurador.
Benefício: Você reduz a chance de falha de magia arcana em 30%. Este bônus substitui, e não acumula com o bônus garantido pelo talento Treinamento arcano com armadura.

Treinamento em Combate Defensivo [Combate]
Benefício:
Adicione 1+Maestria para sua Disciplina.

Treino em Combate Feroz [Combate]
Pré-Requisitos:
Arma natural.
Benefício: Escolha uma de suas armas naturais. Você pode trata-la como um ataque desarmado para efeitos que beneficiam ou necessitam de um ataque desarmado.
Especial: Esse talento pode ser usado em lugar de Ataque Desarmado Aprimorado como pré-requisito.

Trespassar [Combate]
Pré-Requisitos:
FOR 13, BBA +1.
Benefício: Com uma ação padrão, faça um único ataque corpo-a-corpo contra um alvo a seu alcance. Caso você acerte, você causa dano normalmente e pode aplicar o ataque (com o mesmo bônus) contra um alvo que esteja dentro do alcance. Você só pode fazer um único ataque por rodada com este talento.

Trespassar Aprimorado [Combate]
Pré-Requisitos:
FOR 13, Trespassar, BBA +3.
Benefício: Quando faz Trespassar, você continua aplicando o ataque contra oponentes adicionais, até errar um dos oponentes, ou ter acertado um ataque contra cada oponente que alcança.

Trespassar Através [Combate]
Pré-Requisito:
Trespassar, BBA +1.
Benefício: Uma vez por turno, antes de fazer o ataque de Trespassar, você pode fazer um passo de ajuste.

Trespassar Finalizando [Combate]
Pré-Requisitos:
Trespassar.
Benefício: Uma vez por turno, quando você derruba um oponente a 0 ou menos com um ataque corpo-a-corpo, você aplica o ataque contra outro oponente que ameace.

Trespassar Finalizando Aprimorado [Combate]
Pré-Requisitos:
Trespassar, Trespassar Finalizando, BBA +5.
Benefício: Você pode usar Trespassar Finalizando qualquer número de vezes em um turno.

Trespassar Surpresa [Combate]
Pré-Requisito:
Trespassar, BBA +1.
Benefício: O primeiro oponente que trespassar em seu turno é pego sem DES na CA para esse ataque.

Trocar Arma de Mão [Combate]
Pré-Requisitos:
DES 17, Lutar com Duas Armas, BBA +3.
Benefício: Você pode lutar com duas armas usando apenas uma arma.

Tumultuo [Combate]
Pré-Requisitos:
FOR 13, BBA +1.
Benefício: Sempre que derruba um oponente a 0 ou menos com uma Investida, você pode continuar se movendo e atacar o próximo no caminho. Isso se repete enquanto conseguir derrubar inimigos.

Usar Arma Comum [Combate]
Benefício:
Escolha um grupo de armas. Seu personagem ataca normalmente com o grupo de armas escolhido.
Normal: Um personagem empunhando uma arma que não saiba usar sofre -4 de penalidade nas jogadas de ataque.

Usar Arma Exótica [Combate]
Pré-Requisitos:
BBA +1, usar grupo de armas.
Benefício: O personagem aprende a usar as armas exóticas de um grupo.

Usar Armadura [Combate]
Benefício:
O personagem aprende a usar o grupo de armaduras imediatamente mais pesado do que o qual saiba.

Vândalo [Combate]
Pré-Requisitos:
Ataque Furtivo +1d6.
Benefício: Você aplica dano extra de precisão em objetos também.

Vantagem Tática [Combate]
Pré-Requisitos:
Presa Favorita, BBA +5.
Benefício: Selecione uma de suas Presas Favoritas para usar este talento. Quando você lutar contra um membro da raça selecionada, adicione ao bônus de Presa Favorita para testes de Manobra e ataques de toque para iniciar manobra.
Especial: Você pode selecionar este talento diversas vezes, para cada vez que selecionar, escolha uma outra Presa Favorita.

Visão Aterradora [Combate]
Pré-Requisitos:
Foco em Arma.
Benefício: Enquanto portando a arma na qual você tem foco, você pode dar a seus adversário uma Visão Aterradora com uma ação de rodada completa. Faça um teste de Intimidar contra todos os alvos a 9 metros que possam vê-lo. Você pode fazer uma jogada de ataque no lugar do seu teste de Intimidar caso esse seja maior.

Vitalidade [Combate]
Benefício:
Você ganha +3 pontos de acerto. A partir do 4° dado de vida, você ganha + 1 ponto de acerto por dado de vida. Cada vez que você ganha um nível ou dado de vida, você ganha +1 ponto de acerto.
Especial: Você pode pegar esse talento múltiplas vezes, seus efeitos se somam.


Talentos de Equipe

Alvo de Oportunidade [Equipe]
Pré-Requisitos:
Tiro Certeiro, BBA +5.
Benefício:
Quando um aliado que possua esse talento acerta um ataque contra um oponente a até 9m de você, você pode fazer um ataque simples com uma arma a distância preparada, usando uma ação imediata.

Ataque de Matilha [Equipe]
Pré-Requisitos:
BBA +1.
Benefício: Quando pelo menos um aliado com esse talento flanqueia um oponente, você flanqueia o oponente de qualquer posição.

Ataque Tático [Equipe]
Pré-Requisitos:
BBA +1.
Benefício: Sempre que você faz um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, se você obtiver sucesso ou não, todos seus aliados com esse talento terão Maestria como Circunstância nas jogadas de ataque contra esta criatura até o começo de seu próximo turno.

Capturar o Momento [Equipe]
Benefício:
Quando um aliado que também possua esse talento confirmar um sucesso decisivo, você recebe um ataque imediato antes do decisivo de seu aliado.

Combater em Enxame [Equipe]
Pré-Requisitos:
Tamanho Pequeno, DES 13, BBA +1.
Benefício: Você pode compartilhar o mesmo quadrado de 1,5 m com um aliado de tamanho Pequeno que também possua este talento. Contra uma criatura de tamanho Médio ou maior, cada atacante com Combater em Enxame que tenha usado este talento (depois do primeiro) concede a todos os aliados +1 de moral nas jogadas de ataque, até o máximo do seu modificador de DES.

Conjurador Aliado [Equipe]
Pré-Requisitos:
Nível de conjurador 1.
Benefício: Quando adjacente a um aliado com esse talento, seu nível de conjurador aumenta em 1. Caso o aliado conheça a magia que você está conjurando, aumenta em 2 para essa magia.

Costas às Costas [Equipe]
Benefício:
Quando adjacente a um aliado com esse talento, ambos não podem ser flanqueados.

Derrubar em Equipe [Equipe]
Benefício:
Quando faz um ataque de Derrubar contra um oponente que também está ameaçado por um aliado com esse talento, você pode usar sua Manobra ou do aliado, o que for maior.

Disparo na Multidão [Equipe]
Pré-Requisitos:
Tiro Certeiro.
Benefício: Oponentes que estejam sendo flanqueados por pelo um aliado seu com esse talento contam como flanqueados para seus ataques à distância feitos à menos de 9m.

Distração de Combate [Equipe]
Pré-Requisitos:
Pequeno ou menor, Acrobacia.
Benefício: Como ação de rodada completa você pode fazer uma ação sem sentido e distrair oponentes. Qualquer oponente adjacente a você recebe –2 para Percepção enquanto você manter a distração.
Especial: Essa penalidade se soma para cada criatura com esse talento também adjacente ao alvo.

Ferrão da Borboleta [Equipe]
Benefício:
Quando confirma sucesso decisivo contra um oponente, garante a aliado com esse talento uma ameaça automática com o próxima ataque. Confirmações vindas de ameaças automáticas não ativam esse talento.

Fintar em Grupo [Equipe]
Pré-Requisitos:
DES 13, BBA +3, Enganação.
Benefício: Quando você for bem sucedido num teste de Enganação para fintar durante um combate, e o alvo perder seu bônus de DES na CA para você no seu próximo ataque, o alvo também perde seu bônus de DES na CA para o primeiro ataque de cada aliado seu. Para se beneficiar deste talento, cada aliado além de você deve fazer o ataque logo depois do seu ataque, antes de seu próximo turno.

Fúria Amplificada [Equipe]
Pré-Requisitos:
Fúria, ferocidade ou similar.
Benefício: Quando em Fúria, ferocidade ou similar, e adjacente a um aliado, ou flanqueando com um aliado, que esteja usando uma habilidade desse tipo e que possua esse talento, ambos recebem +4 para FOR, +2 para CA e +2 para testes de Reflexos.

Guarda [Equipe]
Benefício:
Sempre que adjacente a um aliado com esse talento que puder agir em um turno surpresa, você também pode. Caso ambos pudessem, ambos podem usar seu turno completo.

Iniciativa Aliada [Equipe]
Benefício:
Depois de rolar iniciativa você pode decidir mudar sua iniciativa para agir imediatamente após um aliado que também possua esse talento.

Investida Coordenada [Equipe]
Pré-Requisitos:
BBA +8.
Benefício: Quando um aliado com esse talento investe em um oponente, você pode, com uma ação imediata, investir contra esse oponente também.

Ombro a Ombro [Equipe]
Benefício:
Você ameaça todos os quadrados adjacentes a aliado adjacente que também possua esse talento.

Parceiro de Finta [Equipe]
Pré-Requisitos:
Enganação.
Benefício: Quando um aliado que possua esse talento fintar um oponente, o oponente também conta como fintado para você.

Parceiro de Finta Aprimorado [Equipe]
Pré-Requisitos:
Enganação, Reflexos em Combate, Parceiro de Finta, BBA +5.
Benefício: Quando um aliado que possua esse talento finta um oponente, você ganha um ataque imediato contra ele.

Parceiro de Flanqueamento [Equipe]
Pré-Requisitos:
BBA +3.
Benefício: Quando flanqueando com um aliado com esse talento, ambos recebem +4 para o ataque.

Recompor-se [Equipe]
Benefício:
Quando adjacente a um aliado com esse talento, você recebe +1 para testes de resistência (máximo +5).

Rota de Movimento [Equipe]
Benefício:
Aliados com esse talento pode correr ou investir por seu quadrado sem penalidade.

Sinergia de Furtividade [Equipe]
Benefício:
Quando em furtividade e a até 3m de aliado em furtividade, ambos usam a melhor rolagem dos dois.

Trocar de Lugar [Equipe]
Benefício:
Quando se move por quadrado de aliado com esse talento, seu aliado pode trocar de lugar com você com uma ação imediata.

Trupe [Equipe]
Pré-Requisitos:
Atuação.
Benefício: Quando fazendo um teste de Atuação de qualquer tipo, aliados a 6m que possuam esse talento podem fazer um Ajudar Outro como uma ação imediata. Os aliados podem usar qualquer atuação para isso.
Especial: Caso você possua níveis de Bardo, você pode escolher 1 aliado a 6m, +1 / 5 níveis de Bardo, para tratar como possuindo esse talento.



Metamágicos

Acelerar Magia [Metamágico, Metapsiônico]
Benefício:
Magia de ação padrão ou completa é conjurada com ação rápida.
Ajuste: +4 / +6pp.

Alargar Magia [Metamágico, Metapsiônico]
Benefício:
Área da magia aumenta em 100%.
Ajuste: +3 / +4pp.

Aperto das Sombras [Metamágico]
Benefício:
Magias de sub-escola sombra Prendem oponentes afetados por uma quantidade de turnos igual ao nível da magia.
Ajuste: +1.

Cascata Mágica [Metamágico, Metapsiônico]
Benefício:
Conjura duas ou mais magias em você mesmo com uma única ação, somando seus custos. Magias assim conjuradas possuem a maior conjuração do grupo e menor duração.
Ajuste: +1 / +0pp.

Dividir Magia [Metamágico, Metapsiônico]
Benefício:
Você pode usar uma magia Pessoal como um raio de 9m de alcance.
Ajuste: +3 / +4pp.

Dividir Poder [Metapsiônico]
Pré-Requisitos:
Outro talento metapsiônico.
Benefício:
Afeta um alvo adicional com poder de raio.
Ajuste: +2pp.

Estender Magia [Metamágico, Metapsiônico]
Benefício:
Magia dura o dobro. Não afeta duração Concentração.
Ajuste: +1 / +0pp.

Magia de Alcance [Metamágico, Metapsiônico]
Benefício:
Magia aumenta um passo de alcance, a partir de toque.
Ajuste: +1 / +0pp.

Magia Concussiva [Metamágico, Metapsiônico]
Benefício:
Magia de descritor Sônico impõe –2 de penalidade para testes por uma quantidade de turnos igual ao nível da magia.
Ajuste: +2 / +2pp.

Magia Derrubadora [Metamágico, Metapsiônico]
Benefício:
Caso alvo de sua magia de Energia sofra dano, falhe teste de resistência ou seja movido por ela, faz Derrubar usando NC + Chave de Conjuração.
Ajuste: +1 / +0pp.

Magia Disruptiva [Metamágico]
Benefício:
Alvo afetado precisa fazer teste de concentração mágica CD dessa magia + nível da magia sendo conjurada, para usar magias e habilidades similares, até o começo de seu próximo turno.
Ajuste: +1.

Magia Ecoante [Metamágico, Metapsiônico]
Benefício:
Magia pode ser usada novamente após período igual a seu círculo, sem gastar mana.
Ajuste: +3 / +4pp.

Magia Elemental [Metamágico]
Benefício:
Escolha um tipo de energia. Quando conjurando magias com outros descritores elementais, pode modificar magia para usar esse descritor elemental e causar esse tipo de dano.
Ajuste: +1.

Magia Enojante [Metamágico, Metapsiônico]
Benefício:
Magia que causa dano faz alvo ficar Enjoado uma quantidade de turnos igual ao nível da magia. Caso magia garanta teste de Reflexos, obter sucesso nega a condição. Caso não garanta, teste de Fortitude nega condição.
Ajuste: +2 / +2pp.

Magia Explosiva [Metamágico, Metapsiônico]
Benefício:
Você faz com que uma magia que afete um alvo e cause dano exploda e cause o dano em todas criaturas adjacentes (reflexos metade).
Ajuste: +1 / +0pp.

Magia Focada [Metamágico, Metapsiônico]
Benefício:
Quando usa uma magia que afeta mais de um oponente, escolhe um para que a CD seja +2.
Ajuste: +1 / +0pp.

Magia de Geada [Metamágico, Metapsiônico]
Benefício:
Magias com descritor frio Prendem oponentes afetados por uma quantidade de turnos igual ao nível da magia.
Ajuste: +1 / +0pp.

Magia sem Gestos [Metamágico]
Benefício:
A magia não precisa usar componentes gestuais.
Ajuste: +1.

Magia Incorpórea [Metamágico, Metapsiônico]
Benefício:
A magia afeta normalmente alvos incorpóreos.
Ajuste: +1 / +0pp.

Magia Intensificada [Metamágico]
Benefício:
Magia aumenta o seu máximo de dados de dano em 5.
Ajuste: +1.

Magia Invencível [Metamágico, Metapsiônico]
Benefício:
Alvos da magia devem obter sucesso em dois testes de resistência para resistir à magia.
Ajuste: +3 / +4pp.

Magia Lânguida [Metamágico]
Benefício:
Magia com duração de pelo menos 1 min / nv passa a ter duração 1t/2 nv.
Ajuste: -1.

Magia Pasmante [Metamágico, Metapsiônico]
Benefício:
Magia que causa dano faz alvo ficar Pasmo uma quantidade de turnos igual ao nível da magia. Caso magia garanta teste de Reflexos, obter sucesso nega a condição. Caso não garanta, teste de Vontade nega condição.
Ajuste: +3 / +4pp.

Magia Perfurante [Metamágico, Metapsiônico]
Benefício:
Magia trata RM do alvo como 5 a menos.
Ajuste: +1 / +0pp.

Magia Permanente [Metamágico, Metapsiônico]
Benefício:
Magia permanece na área até o começo de seu próximo turno, afetando quem entrar na área.
Ajuste: +1 / +0pp.

Magia Piedosa [Metamágico]
Benefício:
Magia que causa dano passa a causar dano não-letal.
Ajuste: 0.

Magia Queimante [Metamágico, Metapsiônico]
Benefício:
Magia de descritor Ácido ou Fogo causa + ½ dano no turno seguinte ou 2x nível da magia, o que for maior.
Ajuste: +2 / +2pp.

Magia Rápida [Metamágico]
Benefício:
Magia de Toque ou Pessoal com duração de pelo menos 1 min / nv pode ser conjurada com Ação Rápida, mas durando apenas 1 turno.
Ajuste: -1.

Magia Seletiva [Metamágico, Metapsiônico]
Pré-Requisito:
Concentração 10 graduações.
Benefício: Você pode excluir Chave de Conjuração alvos da área de suas magias.
Ajuste: +1 / +0pp.

Magia Silenciosa [Metamágico]
Benefício:
A magia não precisa usar componentes verbais.
Ajuste: +1.

Magia Simpática [Metamágico, Metapsiônico]
Pré-Requisito:
Concentração 5 graduações.
Benefício: Magia de pode ser usada em alvo independente da distância, mas requer parte da substância do alvo. Caso permita resistência aplique os modificadores simpáticos típicos. O tempo de conjuração da magia é 100 vezes o normal.
Ajuste: +2 / +2pp.

Magia Simplória [Metamágico, Metapsiônico]
Pré-Requisito:
Concentração 7 graduações.
Benefício: Magia de efeito mental afeta criaturas imunes a efeitos mentais, mas não outras criaturas.
Ajuste: +2 / +2pp.

Magia Tenebrosa [Metamágico]
Benefício:
Magia aumenta NC e CD em 1 quando conjurada em luz baixa ou mais escuro, além de que dificuldade para a dissipar é 2 a mais.
Ajuste: +1 ou nada para magias de [Trevas] ou (Sombra).

Magia Trovejante [Metamágico, Metapsiônico]
Benefício:
Magia que causa dano sônico faz alvo ficar Surdo uma quantidade de turnos igual ao nível da magia. Caso magia garanta teste de Reflexos, obter sucesso nega a condição. Caso não garanta, teste de Fortitude nega condição.
Ajuste: +2 / +2pp.

Magia Umbral [Metamágico]
Pré-Requisito:
Magia Tenebrosa.
Benefício: Magia recebe descritor [Trevas], e alvo da magia diminui luz em raio de 3m em um passo, mas não cria escuridão sobrenatural.
Ajuste: +2.

Maximizar Magia [Metamágico, Metapsiônico]
Benefício:
Todos os efeitos numéricos variáveis da magia são maximizados.
Ajuste: +3 / +4pp.

Poder Contínuo [Metapsiônico]
Pré-Requisitos:
Outro talento metapsiônico.
Benefício:
Manifesta poder com alcance maior que toque que cause dano. Causa dano normal -2 dados, mas duração torna-se Concentração, max 1t/nv, e enquanto mantiver a concentração você lança seu efeito novamente. Poder não pode ser melhorado para causar mais dano.
Ajuste: +2pp.

Poder Elemental [Metapsiônico]
Benefício:
Escolha uma energia. Aumenta o poder Elemental dessa energia, deixando oponente Enfraquecido ou Preso por 1t.
Ajuste: +0.

Poder Gêmeo [Metapsiônico]
Benefício:
Lança o mesmo poder duas vezes ao mesmo tempo, no mesmo alvo ou área.
Ajuste: +6pp.

Poder Incondicional [Metapsiônico]
Benefício:
Você pode manifestar poder pessoal ou que lhe afete enquanto Pasmo, Confuso ou Atordoado.
Ajuste: +8pp.

Poder Pré-Consciente [Metapsiônico]
Pré-Requisitos:
Poder Subconsciente.
Benefício:
Como Poder Subconsciente, mas qualquer tipo em qualquer alvo.
Especial: +8pp; não gasta foco psíquico.

Poder em Rede [Metapsiônico]
Pré-Requisitos:
Coletivo.
Benefício:
Você manifesta um poder Pessoal como se tivesse o descritor Rede.
Ajuste: +4pp.

Poder Subconsciente [Metapsiônico]
Benefício:
Você pode manifestar poder pessoal ou que lhe afete enquanto inconsciente.
Especial: +8pp; não gasta foco psíquico.

Potencializar Magia [Metamágico, Metapsiônico]
Benefício:
Todos os efeitos numéricos variáveis da magia aumentam em 50%.
Ajuste: +2 / +2pp.

Quicar Magia [Metamágico]
Benefício:
Caso alvo original da magia resista à magia, como ação rápida você lança a magia contra outro alvo.
Ajuste: +1.

Santificar Magia [Metamágico]
Benefício:
Escolha uma de suas tendências. Magia recebe esse descritor.
Ajuste: +1.

This entry was posted on terça-feira, julho 26, 2011 at 07:20 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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