Invocador  

Posted by Bastet in ,

Invocador

Estudantes de Espíritos gnósticos e que recebem o poder de invocar aspectos conhecidos como Espers, Invocadores nunca estão sozinhos. Hábeis com magia de invocação e melhoria de si e seus companheiros planares, Invocador é uma excelente classe para quem gosta de estar no controle tanto de uma horda quanto de um ser místico e único.

No Mundo: O termo Invocador não descreve apenas membros dessa classe, mas bem também como qualquer conjurador que use seu poder para invocar criaturas para lutarem a seu lado. Especificamente, o Invocador é um estudante do mundo de Espíritos gnósticos, e aprende uma tradição única, convocando aspectos desses para o mundo mortal ao invés de prendê-los ao seu corpo. Como todos ocultistas, tendem a ser visto com receio por aqueles que conhecem a fonte de seu poder, portanto muitos esforçam-se para esconder ou dispensar seus Espers, e disfarçar-se como outras formas de conjuradores. Obviamente culturas diversas possuem opiniões diversas sobre o assunto, mas alguns Espers de aparência e disposição maligna, bem como seus Invocadores, não são bem-aceitos em lugar algum.

Informação de Regras
Habilidades: Inteligência é a habilidade que define a CD dos poderes do Invocador, apesar de não ser tão essencial quanto para outros conjuradores.
Tendência: Qualquer.
Dado de Vida: D8.
Perícias de Classe: Atletismo, Concentração, Conhecimento, Empatia, Linguística, Natação, Percepção, Profissão.
Pontos de Perícia: 4 + modificador de Inteligência.

Nv
BBA
F
R
V
Especial
Magias
1
+0
+0
+0
+2
Esper, Melhoria, Invocar I, Maestria +1
+1 nível
2
+1
+0
+0
+3
Melhoria

3
+2
+1
+1
+3
Invocar II
+1 nível
4
+3
+1
+1
+4

Melhoria, Maestria +2

+1 nível
5
+3
+1
+1
+4
Invocar III

6
+4
+2
+2
+5
Melhoria
+1 nível
7
+5
+2
+2
+5
Invocar IV
+1 nível
8
+6
+2
+2
+6

Melhoria, Maestria +3


9
+6
+3
+3
+6
Invocar V
+1 nível
10
+7
+3
+3
+7

Melhoria Maior

+1 nível
11
+8
+3
+3
+7
Invocar VI

12
+9
+4
+4
+8

Melhoria Maior, Maestria +4

+1 nível
13
+9
+4
+4
+8
Invocar VII
+1 nível
14
+10
+4
+4
+9

Melhoria Maior


15
+11
+5
+5
+9
Invocar VIII
+1 nível
16
+12
+5
+5
+10

Melhoria Maior, Maestria +5

+1 nível
17
+12
+5
+5
+10
Invocar IX

18
+13
+6
+6
+11
Melhoria Maior
+1 nível
19
+14
+6
+6
+11
Invocar X
+1 nível
20
+15
+6
+6
+12

Fagulha Eterna, Maestria +6


 


Habilidades de Classe
Armas e Armaduras:
O Invocador sabe usar armas do grupo Simples, e dois mais à escolha. O Invocador sabe usar armaduras leves, e pode ignorar 10% de falha de magia arcana.

Conjuração:
Invocadores conjuram magia arcana, baseada em INT e com as mesmas limitações que um Mago. Magias de (Invocação) são sempre incolores para ele.

Prender Espíritos:
O Invocador faz pactos com entidades conhecidas como Espíritos. Ele pode fazer um pacto com qualquer Espírito o qual conheça o nome, história e ritual. Para fazer um pacto, o Invocador deve desenhar o signo de 1,5m em uma superfície com qualquer material disponível, e então fazer a cerimônia apropriada ao espírito em questão; esse processo toma cerca de 10 minutos (5 para cada parte). Após a cerimônia, o espírito é compelido a se manifestar, e enquanto pode conversar alguns minutos com o ocultista, manifesta-se pelo interesse de experimentar o mundo novamente.
Para selar o pacto, o ocultista faz um teste de Pacto (1d20 + nível + INT) contra a CD do espírito em questão. Na maioria dos casos o resultado é irrelevante para conseguir o pacto ou não, mas caso vença, é considerado tendo feito um pacto Bom e caso perca, um pacto Ruim. O invocador então pode invocar um Esper (veja abaixo) pelas próximas 24 horas, o tempo normal de um pacto. Caso tenha feito um pacto Ruim, ele também manifesta o Sinal indicado pelo espírito bem como sofre sua Influência; e enquanto o Invocador é livre para ignorar essa influência, caso aja contrária à ela deve obter sucesso em um teste de Pacto na mesma CD ou sofrer -1 cumulativo para testes e CA pela duração do pacto.
Um ocultista pode tentar acelerar o processo para apenas 1 minuto, mas sofre -10 no teste, e caso falhe o teste de um processo acelera, o espírito o ignora e ele não pode tentar o contatar novamente pelas próximas 24 horas. Todo espírito também possui Totens, circunstâncias opcionais que garantem bônus para o teste, as quais o ocultista pode ou não fornecer.
O Invocador conhece dois espíritos inicialmente, e aprende um novo espírito a cada nível, através de pesquisa independente, apesar de que não pode escolher espíritos Raros. Não existe um limite para o número de espíritos que ele pode aprender através de ensinos antigos, pesquisa e lendas. Em média, a não ser que o consiga gratuitamente, o custo para aprender a invocar um novo espírito é 400 x seu nível x seu nível.

Esper:
A maneira pela qual o Invocador sela um pacto é recebendo a habilidade de invocar um Esper, uma manifestação física ligada ao espírito, que possui todos os poderes de um Pacto. Um Esper é tratado como uma criatura invocada, apesar de que não são enviados para seu plano de origem até chegarem em –CON, e podem entrar em áreas, tocar e atacar alvos protegidos contra criaturas invocadas. Quando invoca um Esper, o Invocador mostra o Sinal do Espírito em questão, independente do pacto.

O Esper sempre possui uma forma física semelhante ao Companheiro Vestigial do espírito ligado, com os detalhes diferentes para cada espírito. É o esper, e não o invocador, que recebe todas as vantagens do pacto, e usa INT do invocador ao invés de sua própria para determinar qualquer CD de habilidades pertinentes. Caso o pacto seja Ruim, além de ter apenas metade das Evoluções, o Esper recebe sua Influência, sua personalidade se assemelhando muito mais ao espírito.

Invocar um Esper necessita de um ritual de 1 minuto, quando assim invocado, o Esper surge com os mesmos PA que tinha quando foi dispensado ou banido, a não ser que tenha sido morto, caso o qual retorna com ½ seu máximo. O Esper permanece até ser banido ou dispensado (uma ação padrão), mas não pode ser invocado novamente até depois de um descanso prolongado caso seja morto. O Esper deve permanecer sempre a no máximo 30m do Invocador. Caso esteja mais longe, mas até 300m, seus PA máximos são reduzidos pela metade. Caso esteja mais longe mas até 3000m, é reduzido para ¼. Caso mais longe que isso, ele é banido.

Invocar: Além de seu Esper, o Invocador pode invocar outras criaturas. Funciona exatamente como Invocar Criaturas do nível indicado (com X podendo invocar criaturas de ND até 14), exceto que a duração é 1 minuto / nível de Invocador, a conjuração é uma ação padrão, e é uma habilidade similar à magia que pode ser usada 3 + Maestria vezes por dia. Somente um único Invocar pode ser utilizado por vez, o um segundo dissipando o primeiro; não pode ser usada enquanto um Esper estiver invocado, e invocar o Esper dissipa um Invocar que esteja ativo.

Melhoria: O Invocador pode escolhe uma das seguintes habilidades.
-Ajuda Imortal: Enquanto em um pacto, curas sobre você curam +1/nível.
-Aspecto: O invocador pode se tornar seu esper ao invés de invocá-lo. Quando usa essa habilidade, ele passa a usar os atributos físicos do Esper ao invés dos seus, ganha suas qualidades físicas, usa seu BBA, recebe seus bônus para atributos, Armadura e Armadura natural, além de todas as suas Evoluções. Seu Esper ainda pode ser separado de seu corpo, através de banimento e semelhantes, e o Invocador conta tanto como seu tipo normal como quanto um Imortal, o que for pior.
-Chamado do Criador: O Invocador pode invocar seu Esper para seu lado como se com Porta Dimensional, usando uma ação padrão. Pode usar essa habilidade uma vez por dia / maestria.
-Coordenar: O Invocador recebe um talento de Equipe como talento bônus. As criaturas que ele invocar recebem Maestria talentos de Equipe que ele possua, como talentos bônus.
-Conjuração Potente: Recebe Potencializar Invocação como um talento bônus.
-Corpo Resiliente:
Enquanto em um pacto, você recebe os efeitos de Proteção contra Morte. Nível Mínimo 8.
-Detectar Pacto: Você pode detectar a presença de espíritos ou possessões de forma equivalente as magias de Detectar.
-Encanto do Invocador: Suas magias e habilidades de invocação duram Maestria turnos a mais.
-Exército Planar: Sempre que invoca uma criatura de nível mais baixo para conjurar mais, você conjura o dobro.
-Exorcizar Espírito:
Com uma ação de rodada completa você pode expulsar espíritos comuns que possuam um corpo, ou enfraquecer o elo de espíritos gnósticos. O espírito comum ou ocultista faz um teste de vontade e caso falhe é expulso do corpo no caso de um espírito, ou tem as habilidades maiores do espírito gastas por 5 turnos e as menores suprimidas. No caso de um ocultista, um segundo uso enquanto ainda enfraquecido quebra o pacto do alvo.
-Ex-Pagão: O Invocador torna-se um servo divino, com todas as vantagens e limitações pertinentes, como um clérigo. Ele abandona a habilidade de fazer pactos com espíritos gnósticos, e passa a receber investiduras de anjos e servos divinos. Ele pode fazer um pacto com um anjo ou servo divino de ND igual ao seu nível ou menor, com CD 12 + ND da criatura. Os benefícios do pacto são as habilidades sobrenaturais e extraordinárias da criatura, além de seus bônus raciais em perícias; o esper é uma cópia física da criatura. Caso obtenha um pacto Ruim, ele desenvolve sinais claros da investida. Caso supere a CD por 10 ou mais, recebe RM 5 + Nível. Fazer um pacto com um espírito gnóstico conta como uma ofensa religiosa.
-Horda: O invocador pode possuir mais de um Esper. Além de sua forma normal, ele também pode invocar dois Espers de tamanho Pequeno, que possuem BBA e Testes de Resistência normais para o nível, porém dividem entre si os DV, Perícias, Talentos, Armadura, bônus de FOR / DES, Evoluções e número máximo de ataques naturais. Quando dispensa os Espers, precisa dispensar todos ao mesmo tempo. Sua Horda pode ficar 10x mais longe do que outros, antes de terem penalidades. O Invocador Transmorfo só pode invocar seu Esper normal ou seus Espers pequenos, mas cada um conta seus PA de forma separada, e caso o Esper normal ou o duplo morra, isso não afeta o outro, e vice-versa.
-Invocação Focada: Sempre que tiver uma única criatura invocada, ela recebe Maestria para ataque e dano.
-Legião: O Invocador pode aumentar sua legião, gastando 4 pontos de sua fonte de Evoluções antes de definir suas habilidades. Caso o faça, ele pode invocar dois seres médios, 4 pequenos, ou uma combinação, ao invés de dois seres pequenos. Caso gaste 6 pontos, pode invocar dois seres Grandes, quatro médios, 8 pequenos, ou uma combinação. Uma vez determinada a Legião, as formas permanecem fixas até o próximo nível. Pré-Requisito: Horda.
-Ligação de Sentidos: Com uma ação padrão, o Invocador pode sentir através dos sentidos do Esper ao invés dos seus. Retornar a seus sentidos é uma ação livre.
-Ligação de Vida: Sempre que um golpe for matar o Esper, o Invocador pode sacrificar PA em taxa de 1 / 1 para diminuir o dano sofrido pelo Esper.
-Melhoria Maior: O Invocador pode escolher uma única Melhoria Maior. Nível Mínimo 8.
-Proteger Aliado: Enquanto estiver no alcance de seu Esper e esse estiver ativo (não estando agarrado ou paralisado, por exemplo), o Invocador recebe Maestria de Escudo para a CA, e para Testes de Resistência.
-Sábio: Adiciona Maestria para testes de Conhecimento (História) e (Planos).
-Sustento: Enquanto em um pacto, você não precisa comer nem beber. A partir do 8° nível, não precisa nem respirar.
-Talento Extra: Pode escolher um talento de [Ocultismo] como um talento bônus.
-Tatuagem Selo: Você pode tatuar o selo de um espírito em seu corpo, não precisando assim o desenhar para realizar pactos, e reduzindo a duração da cerimônia para 1 minuto. Adicionalmente, com espíritos de selos tatuados, você pode fazer um pacto acelerado com uma ação de rodada completa mas sofrendo -10 para o teste. Você pode possuir uma tatuagem selo por Maestria. Criar uma tatuagem custa 100pp / nível do espírito, enquanto remover uma é um processo doloroso que custa metade desse valor. Após remover uma tatuagem selo, você precisa esperar uma semana / nível da última para remover outra.
-Transposição: Quando usando Chamado do Criador, o Invocador pode trocar de posição com seu Esper.

Melhoria Maior:
O Invocador pode escolher uma das seguintes habilidades.
-Alma Presa: Habilidades que tentam banir o esper automaticamente falham.
-Auto-Evolução Maior: Quando usa Auto-Evolução pode receber até 6 pontos, e o Esper perde apenas 1 ponto para cada 2 absorvidos para o Invocador. Pré-Requisito: Auto-Evolução.
-Auto-Evolução: O Invocador pode pegar até duas evoluções de seu Esper para si mesmo. Ele não pode adquirir Aumentar Atributo, e deve atender aos pré-requisitos de evoluções. O Invocador pode mudar quais evoluções recebe somente quando puder mudar as evoluções do Esper.
-Fundir Formas: O Invocador pode moldar sua forma à do Esper, e agir através dele. O Invocador efetivamente controla o Esper, mas pode usar todas suas habilidades através dele, usando seus valores. Enquanto moldado, o Invocador não tem como ser alvo de nenhuma habilidade ou ataque. O invocador pode permanecer moldado uma quantidade de turnos por dia igual a seu nível.
-Invocação Parceira: Aliados adjacentes à criatura beneficiada por Invocação Focada recebem metade do bônus. Pré-Requisito: Invocação Focada.
-Maestria Espiritual: O Gnóstico não sofre mais a influência de um espírito mesmo em um pacto ruim.
-Proteger Aliado Maior: Os bônus de Proteger Aliado se aplicam a todos os aliados. Caso esse aliado seja o Invocador, o bônus é +1. Pré-Requisito: Proteger Aliado.
-Salvação: Enquanto em um pacto, Maestria vezes por dia, caso fosse morrer, o espírito lhe restaura como em Ressurreição, mas o pacto termina.
-União de Vida: Enquanto o Esper estiver ativo, o Invocador está protegido. Todo dano que levaria o Invocador para menos de 1 PA é transferido automaticamente para o Esper.

Fagulha Eterna:
Qualquer tentativa de possuir, prender, danificar ou prejudicar sua alma falham automaticamente, e voltam contra seu lançador, caso possível.


Esper

Um Esper é uma criatura única. Suas estatísticas são baseadas no nível do Invocador, conforme abaixo:

-Tipo:
Imortal.
-DV: d10. O Esper recebe dados de vida todos os níveis de Invocador, exceto nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20.
-BBA: Cheio.
-Resistências: Dois testes bons, um teste ruim, de acordo com a Forma escolhida.
-Perícias: Conhecimento, Empatia, Enganação, Percepção, Profissão, Sutileza e +4 perícias escolhidas ao 1° nível. 6 + INT.

Um Esper também tem as seguintes características baseadas no nível do Invocador.
-Atributo: +1 para FOR e DES / Maestria.
-RD: Armadura Natural +2 / Maestria.
-Evoluções: O Esper possui uma quantidade evoluções igual ao nível do Invocador + Maestria +1. Caso o pacto seja ruim, o Esper só possui ½ dessas evoluções.
-União: O Esper e o Invocador podem se comunicar mentalmente a qualquer distância. O Invocador aumenta o alcance de todas as magias quando as usando sobre o Esper. O Esper e o Invocador dividem o espaço de itens mágicos (portanto apenas um deles pode usar um amuleto, por exemplo).
-Pacto: O Esper recebe todas as habilidades do pacto, como um ocultista.
-Evasão: A partir do 2° nível, caso obtenha sucesso em um teste de Reflexos, o Esper não recebe dano algum de ataques considerados “Reflexos Metade”.
-Aumento de Atributo: Ao 5°, 10° e 15° níveis, o Esper recebe +1 para todos seus atributos.
-Devoção: A partir do 4° nível, o Esper recebe +4 de Moral para testes contra efeitos de Encantamento.
-Multiataque: A partir do 8° nível, o Esper recebe o talento Multiataque. Caso já possua esse talento, ele pode escolher outro talento.
-Evasão Aprimorada: A partir do 14° nível, o Esper recebe apenas metade do dano caso falhe no teste de Reflexos Metade.

Forma:
Um Esper pode ter diversas formas, dependendo do espírito. Sua forma básica dita quais são seus atributos iniciar e quaisquer evoluções gratuitas que o Esper possua. Um Esper pode ser feito Pequeno ao invés de médio. Nesse caso ele recebe +2 para DES, mas –4 para FOR e –2 para CON, +1 para ataque e CA, -1 para Manobra, +2 para Vôo e +2 para Sutileza. O Esper pode ser mudado de pequeno a médio e vice-versa toda vez que o Invocador fazer um pacto.

-Alada: FOR 14, DES 14, CON 13, INT 7, SAB 10, CAR 11. Fortitude e Vontade bons. Deslocamento 9m, vôo 9m (médio). Armadura Natural +2. Evoluções Gratuitas: Mordida, Membros (pernas), Vôo (asas).
-Aquática: FOR 16, DES 12, CON 13, INT 7, SAB 10, CAR 11. Fortitude e Reflexos bons. Deslocamento 6m, nado 12m. Armadura Natural +4. Evoluções Gratuitas: Mordida, Armadura Natural Aprimorada, Guelras, Nado x2.
-Bípede: FOR 16, DES 12, CON 13, INT 7, SAB 10, CAR 11. Fortitude e Vontade bons. Deslocamento 9m. Armadura Natural +2. Evoluções Gratuitas: Garras, Membros (pernas), Membros (braços).
-Gosma: FOR 10, DES 16, CON 13, INT 7, SAB 10, CAR 11. Fortitude e Vontade bons. Deslocamento 6m, escalada 6m. Armadura Natural +1. Evoluções Gratuitas: Sem Forma, Pancada, Tentáculo.
-Quadrúpede: FOR 14, DES 14, CON 13, INT 7, SAB 10, CAR 11. Fortitude e Reflexos bons. Deslocamento 12m. Armadura Natural +2. Evoluções Gratuitas: Mordida, Membros (pernas) x2.
-Serpentina: FOR 12, DES 16, CON 13, INT 7, SAB 10, CAR 11. Reflexos e Vontade bons. Deslocamento 6m, escalada 6m. Armadura Natural +2. Evoluções Gratuitas: Mordida, Escalada, Alcance (mordida), Rabo, Golpe de Rabo.

Evoluções: Cada esper é ligado a um espírito, e possui suas próprias evoluções; o invocador escolhe a distribuição de evoluções para cada espírito que souber prender. Evoluções dadas pela Forma básica não contam contra o limite nem podem ser mudadas. Evoluções são agrupadas de acordo com o seu custo. A não ser que notado, um membro só pode ter um tipo de ataque natural (apesar de que pode comprar uma arma natural qualquer para ter no lugar de uma arma natural gratuita que possua), e uma evolução só pode ser selecionada uma vez.

1 Ponto
-Alcance:
Escolha uma arma natural. Seu alcance aumenta em +1,5m.
-Armadura Natural Aprimorada: Recebe +2 de armadura natural. Pode ser comprado uma vez, mais uma vez / Maestria.
-Ataques Mágicos: Armas naturais contam como Mágicas. A partir do 8° nível, contam como da tendência do Esper.
-Aura Sobrenatural: Animais normais não se aproximam mais de 6m do Esper, a não ser que comandados com Adestrar Animais, Cavalgar ou Empatia Selvagem CD 25.
-Bote: Pode fazer um ataque total ao final de uma investida. Apenas quadrúpedes.
-Casco: Com ação rodada completa pode assumir defesa total que aumenta armadura natural em ainda +4.
-Cascos: Recebe dois ataques naturais secundários de cascos causando 1d4. Essa evolução só pode ser aplicada uma única vez para cada evolução Membros que o Esper possuir.
-Centopeia: Possui diversas pernas extras, e pode se levantar com ação rápida. Pode ser comprado uma segunda vez, garantindo Estabilidade +4.
-Compartimento Escondido: Possui compartimento escondido que cabe até ¼ sua carga (CD 15 + DV para notar). Retirar um item é rodada completa; contra sua vontade apenas com Roubar.
-Corrida: Uma vez por hora pode se mover 10 vezes seu deslocamento com rodada completa.
-Dano Maior: Aumenta o dano de um dos tipos de armas naturais em 1 passo. Pode ser comprado diversas vezes, para ataques naturais diferentes.
-Disfarce: Pode assumir forma de criatura de mesma forma e tamanho geral, sem traços sobrenaturais nem Sinal, e recebe +20 para Enganação quando o faz. Utilizar uma habilidade especial reverte à forma normal.
-Empurrar: Escolha uma arma natural. Com essa arma, ao acertar ataque corpo-a-corpo, pode empurrar oponente de seu tamanho ou menor 1,5m mais longe, com um teste resistido de Manobra. Pode ser comprado múltiplas vezes, para armas diferentes.
-Escalada: Recebe deslocamento de escalada igual deslocamento terrestre. Compras adicionais aumentam deslocamento de escalada em 6m.
-Faro: Recebe a habilidade especial Faro, e todos seus benefícios e penalidades.
-Ferrão:
Recebe um ataque natural primário de Ferrão causando 1d4. Essa evolução só pode ser aplicada uma única vez para cada evolução Rabo que o Esper possuir.
-Garras: Recebe dois ataques naturais primários de garra causando 1d4. Essa evolução só pode ser aplicada uma única vez para cada evolução Membros que o Esper possuir.
-Golpe de Asa: Recebe dois ataques naturais secundários de asas causando 1d4. Essa evolução só pode ser aplicada uma única vez para cada evolução Vôo (asas) que o Esper possuir.
-Golpe de Rabo: Recebe um ataque natural secundário de Rabo causando 1d6. Essa evolução só pode ser aplicada uma única vez para cada evolução Rabo que o Esper possuir.
-Guelras: Pode respirar água indefinidamente.
-Hábil: Escolha uma perícia. Recebe +8 racial para essa perícia. Pode ser adquirido múltiplas vezes, cada vez para uma perícia diferente.
-Jato de Tinta: Debaixo d’água pode soltar tinta uma vez por minuto, gerando camuflagem em raio de 3m.
-Luminescência: Pode emanar luz normal em raio de 6m.
-Magia Básica: É capaz de conjurar uma única magia de nível 0 à vontade, como uma habilidade similar à magia, baseada em CAR. Pode ser comprado várias vezes, para outras magias.
-Montaria: É capaz de servir como montaria. Exceto bípede.
-Mordida: Recebe um ataque natural primário de mordida causando 1d6. Caso compre uma segunda vez, trata mordida como arma de duas mãos mesmo quando usando mais de uma arma natural. É possível ter Mordida e Chifres na mesma cabeça.
-Nado: Recebe deslocamento de nado igual deslocamento terrestre. Compras adicionais aumentam deslocamento de nado em 6m.
-Pancada: Recebe um ataque natural primário de Pancada causando 1d8. Essa evolução só pode ser aplicada uma única vez para cada evolução Membros (Braços) que o Esper possuir.
-Pele de Metal: Recebe RD 1/-. Pode ser comprado múltiplas vezes, máximo 5/-. Pode ser escolhido um material específico ao invés de universal, o que garante a seus ataques naturais capacidade de cortar RD desse material.
-Pinças: Recebe dois ataques naturais secundários de pinças causando 1d6. Pinças garantem +2 para manobra Agarrar feita com elas. Essa evolução só pode ser aplicada uma única vez para cada evolução Membros que o Esper possuir.
-Puxar: Escolha uma arma natural com alcance de ao menos 3m. Com essa arma, ao acertar ataque corpo-a-corpo, pode puxar oponente de seu tamanho ou menor a 1,5m mais próximo, com um teste resistido de Manobra. Pode ser comprado múltiplas vezes, para armas diferentes.
-Rabo: Possui rabo, que garante +2 para Acrobacias. Pode ser comprada múltiplas vezes.
-Resistência: Escolha uma energia. Recebe Resistência 5, +5 a cada 5 níveis, contra essa energia. Pode ser comprado múltiplas vezes, cada vez para uma energia diferente.
-Tentáculo: Recebe tentáculo com ataque natural secundário causando 1d4. Pode ser adquirido diversas vezes.
-Visão na Penumbra: Enxerga o dobro de distância em luz baixa.


2 Pontos
-Agarrar:
Escolha uma arma natural flexível. Recebe a habilidade Agarrar com essa tipo de arma, mas apenas em criaturas de tamanho menor, e +4 para testes de Agarrar.
-Aparência Celestial: Sofre efeitos como se um anjo, e recebe +2 contra petrificação, doença e veneno, além de RM 5+DV contra magias geradas por criaturas de tendência oposta; +4 e 10+DV ao nível 8. Ao nível 12° pode ser aumentado para imunidade ao custo de +2 pontos.
-Aparência Não-Viva:
Inverte energia positiva, sofre efeitos como se do tipo Morto-Vivo, e recebe +2 contra doença, fadiga, enjôo, paralisia, veneno, sono e atordoamento; +4 ao nível 8. Ao nível 12° pode ser aumentado para imunidade ao custo de +2 pontos.
-Assustar: Pode emitir e manter som com ação rápida. Criaturas a até 6m devem obter sucesso em Vontade ou ficarem Abaladas enquanto permanecerem na área.
-Aumento de Atributo: Recebe +2 para um atributo. Pode ser adquirido múltiplas vezes para diversos atributos, mas apenas uma vez +1 para cada 6 níveis de Invocador para o mesmo atributo.
-Ataques de Energia: Escolha uma energia. Os ataques naturais causam +1d6 dessa energia. Somente a partir do 5° nível.
-Atropelar: Recebe a habilidade especial Atropelar, causando 1d6. Apenas Bípedes e Quadrúpedes.
-Cabeça Extra: Recebe mais uma cabeça. Pode ser adquirida múltiplas vezes.
-Cabine: Possui cabine que acomoda criatura uma categoria de tamanho menor, ou número equivalente de menores. Criaturas na cabine não recebem penalidades em ataques à distância e recebem cobertura suave. Pré-Requisitos: Montaria.
-Camuflagem: Recebe +20 para esconder em turnos em que não se move.
-Cheiro: Uma vez por dia pode soltar feromônio em cone de 9m que enjoa alvos por 1m/nv (Fort nega). Pode ser comprado múltiplas vezes, recebendo mais usos diários.
-Chifre: Recebe um ataque natural primário de Chifre causando 1d8. Essa evolução pode ser aplicada uma vez, mais uma vez para cada evolução Cabeça Extra possuída, e pode ser usada junto com Mordida.
-Constrição: Recebe Constrição com armas naturais que possuam Agarrar. Somente Serpentina.
-Derrubar: Recebe a habilidade Derrubar com ataques de mordida.
-Faro Aquático: Pode detectar criaturas na água a 54m, e sangue a até uma milha. Deve possuir Guelras.
-Garra Traseira: Recebe dois ataques naturais primários com patas traseiras causando 1d4, utilizáveis sempre que vencer um teste de Agarrar. Conta como apenas um ataque natural. Somente quadrúpede e alado.
-Imunidade: Escolha uma energia. Recebe Imunidade contra essa energia. Pode ser comprado múltiplas vezes, cada vez para uma energia diferente.
-Magia Menor: É capaz de conjurar uma única magia de nível 1 uma vez por dia, como uma habilidade similar à magia, baseada em CAR. Pode ser comprado várias vezes, para outras magias ou garantindo mais usos da mesma. Nível mínimo 4.
-Membros: Pode ter um par de pernas com pés, aumentando deslocamento terrestre em 3m, ou braços com mãos, que podem ser usadas para segurar e usar itens. Pode ser comprada diversas vezes.
-Sem Forma: Possui corpo gosmento, não pode ser flanqueado, não perde DES se espremendo e pode se espremer como se fosse uma categoria de tamanho menor. Não pode possuir Pernas.
-Rasgar: Sempre que conseguir sucesso em dois ataques de garras diferentes no mesmo turno, causa adicional de agarrar + 1-1/2 FOR.
-Rolagem da Morte: Com ação rápida e teste de Manobra balança oponente agarrado por mordida, causando dano e o derrubando.
-Rugido Ensurdecedor: Uma vez por dia pode rugir em cone de 18m que ensurdece alvos por 1h/nv (Fort nega). Pode ser comprado múltiplas vezes, recebendo mais usos diários.
-Sentido Sísmico: Recebe a habilidade Sentido Sísmico a 9m.
-Teia: Recebe a habilidade teia que pode segurar até duas criaturas de seu tamanho. Pode arremessar teia como ataque de toque 8 vezes por dia, com alcance de 15m, dureza 0 e PA igual DV. Precisa ter Escalar.
-Treino em Arma: Aprende a usar um único grupo de armas. Pode ser adquirido múltiplas vezes.
-Veneno: Escolha um ataque natural. Essa arma natural entrega veneno uma vez por turno. Ferimento, CD baseada em CON, 1 / t / 4 t, 1d4 FOR. Por 2 pontos adicionai causa dano de CON.
-Vôo: Voa através de asas, com deslocamento igual a deslocamento terrestre e movimentação média para criaturas médias ou menores, um passo pior para cada passo de tamanho maior. Por 2 pontos de evolução a mais, voa através de magia, com movimento perfeito. Compras adicionais aumentam deslocamento de nado em 6m.


3 Pontos
-Chicote Adesivo:
Pode fazer Agarrar em oponente a até 3x seu alcance. Com cada Agarrar bem sucedido puxa alvo automaticamente seu alcance.
-Dardos: Pode disparar espinhos com incremento 6m e causando 1d8. Pode disparar até 6 espinhos por dia. Pode ser comprado diversas vezes, cada vez adicionando +2 usos.
-Digestão Ofensiva: Pancada com estômago causa 1d8 e o mesmo em dano de ácido. Oponente acertado sofre ácido novamente por 1d4 turnos. Pode ser escolhido como foco para Agarrar.
-Engolir Inteiro: Recebe a habilidade Engolir Inteiro. Estômago possui CA 10 + ½ armadura natural e 1/10 PA máximo. Causa dano igual mordida +1d6 de esmagamento. Precisa ter Agarrar ligado à Mordida.
-Escavar: Recebe deslocamento de escavar igual a ½ de deslocamento terrestre. Não deixa túnel nem marca de passagem. Não pode escavar por pedra.
-Ferimento Doloroso: Escolha uma arma natural cortante ou perfurante. Seus ataques com ela causam sangramento 1, somando-se consigo mesmo.
-Magia Maior: É capaz de conjurar uma única magia de nível 2 uma vez por dia, como uma habilidade similar à magia, baseada em CAR. Pode ser comprado várias vezes, para outras magias ou garantindo mais usos da mesma. Nível mínimo 7.
-Percepção as Cegas:
Recebe a habilidade Percepção às Cegas com alcance de 9m.
-Presença Aterradora: Recebe Presença Aterradora 9m contra oponentes com menos DV, que Assusta oponentes com 4 DV a menos.
-RD: Escolha uma tendência. Recebe RD 5 / essa tendência. Pode ser aumentado para 10 / Tendência por mais 2 pontos, a partir do nível 9.
-Visão do Diabo: Pode enxergar através de escuridão sobrenatural.


4 Pontos
-Cura Acelerada:
Recebe Cura Acelerada 1 + 1 para cada 2 pontos a mais (máximo 5).
-Esporos: Uma vez por dia pode lançar nuvem de esporos em raio de 6m que afeta criaturas na área com alucinógenos como um Basidrond. Alvos são afetados enquanto permanecerem na área e por 1d4 turnos após. A nuvem dura 5 turnos. Pode ser comprado várias vezes, cada vez adicionando um uso.
-Forma Incorpórea: Pode ficar incorpóreo por 1 turno por nível de Invocador.
-Grande: Torna-se grande, recebendo +8 de FOR, +4 CON, -2 DES, +2 Armadura Natural, -1 para ataque e CA, +1 para Manobra, -2 para vôo e –4 para Furtividade. Se bípede aumenta alcance básico para 3m. Caso gaste 6 pontos a mais, ao invés torna-se Enorme, recebendo +16 de FOR, +8 CON, -4 DES, +5 Armadura Natural, -2 para ataque e CA, +2 para Manobra, -4 para vôo e –8 para Furtividade. Se bípede aumenta alcance básico para 4,5m, outros aumentam para 3m. Aumento de Atributo para FOR e CON custam o dobro para aplicar em Espers Grandes ou Enormes.
-Magia Final: É capaz de conjurar uma única magia de nível 3 uma vez por dia, como uma habilidade similar à magia, baseada em CAR. Pode ser comprado várias vezes, para outras magias ou garantindo mais usos da mesma. Nível mínimo 11.
-Olhar: Recebe ataque de Olhar, mas somente ativo, que causa 1d4 dano de FOR. Por 1 ponto adicional causa dano de DES. Por 2 causa dano de um atributo mental.
-Porta Dimensional: Pode usar Porta Dimensional como habilidade sobrenatural uma vez por dia. Mínimo nível 9.
-RM: Recebe RM 11 + Nível de Invocador. Essa RM não se aplica a efeitos gerados pelo Invocador.
-Sem Sopro: Não precisa respirar e torna-se imune a efeitos que exijam respiração.
-Sentido da Vida: Localiza criaturas vivas a 18m como se com Visão as Cegas. Precisa ter Aparência Não-Viva.
-Sopro: Escolha um tipo de energia. Pode fazer sopro em linha de 18m ou cone de 9m dessa energia, causando 1d6 / DV, Reflexos Metade, utilizável a cada 1d6 turnos. Essa evolução pode ser aplicada uma vez, mais uma vez para cada evolução Cabeça Extra possuída.
-Visão as Cegas: Recebe a habilidade Visão as Cegas a 9m.



Habilidade Alternativa: Nomeador
Diferente de espíritos gnósticos e estranhos, o Nomeador estuda um outro caminho, o caminho da invocação utilizando nomes verdadeiros, seguindo a tradição dos prendedores de gênios ou de imortais. Usando de sua habilidade, ele pode prender tais criaturas por mais tempo do que outros conjuradores, e pode criar um verdadeiro exército em alguns instantes.

Conjuração: O Nomeador pode ter uma tradição Arcana, Divina ou Natural. Sua tradição única de nomes verdadeiros faz com que todas suas magias tenham que ter componentes Verbais, mas nenhuma possui componentes Gestuais.

Prender Espíritos: O Nomeador não recebe essa habilidade.

Esper:
O Nomeador não recebe essa habilidade.

Invocar: O Nomeador pode invocar criaturas de todos os tipos, desde que tenha escrito a criatura em seu livro de nomes. Ele pode ter uma quantidade qualquer de Invocar ativos ao mesmo tempo, e invoca criaturas de ND 1 acima do normal.

Convocar: Usando um uso diário de sua habilidade Invocar, o Nomeador pode Convocar uma criatura de ND até seu nível de Invocador –2 como em Aliado Planar ou Âncora Planar.

Livro de Nomes: Para poder invocar uma criatura, o Nomeador deve estudar ela e a anotar em um receptáculo especial em que guarda nomes verdadeiros de maneira que ele compreenda. Adicionar um nome é similar a adicionar uma magia a um livro de rituais, exigindo uma página para cada 2 ND da criatura. O Nomeador aprende duas criaturas a mais a cada nível, gratuitamente.

Familiar: Uma vez por dia / Maestria, o Nomeador pode transformar a duração de Invocação de uma única criatura invocada com Invocar para Permanente. Essa criatura age como um servo fiel, em intenção e atitude, até o Invocador o dispensar ou invocar outro Familiar. Um Familiar é tratado como uma criatura invocada, apesar de que não são enviados para seu plano de origem até chegarem em –CON, e podem entrar em áreas, tocar e atacar alvos protegidos contra criaturas invocadas. A partir do 8° nível, o Familiar recebe RM 10 + Nível de Invocador. A partir do 14°, recebe o modelo Avançado.


Classe Racial: Invocador Draconato
Entre os Draconatos, a arte do Invocador é relativamente comum. Aqueles que são protegidos por um dos Reis Dragões são temidos e respeitados em sua sociedade, quase como sacerdotes. Os Espers são compreendidos na sociedade dos Draconatos como um pequeno aspecto de um dos Reis Dragões, um dos sóis presentes no firmamento, dragões a muito tempo renascidos nos céus.

1 - Servo Dracônico:
O Invocador Draconato não prende espíritos gnósticos, e sim invoca espíritos draconianos. Devido a isso seu Esper possui uma única forma e suas evoluções são fixas, apesar de sempre serem totais. Seu esper sempre possui a Forma Dracônica; conte como Forma Alada, mas também com Membros (Pernas) e Rabo, e com o deslocamento terrestre e alado 3m a mais do que o indicado. O Esper também é do tipo Dragão, e não Imortal; devido a isso possui os três testes bons e d12. O Draconato conjura magia Inata, imitando magia arcana, baseada em CAR.
1 - Tempestade de Dragões: O Invocador Draconato somente pode invocar criaturas do tipo Dragão ou com o subtipo Sangue de Dragão, com suas habilidades de Invocar, mas elas não precisam ser extraplanares. Recebe essa habilidade no lugar de Invocar normal. Caso invoque criaturas de nível mais baixo do que o possível, ele invoca uma a mais do que o indicado.
4 - Evoluir: O Invocador Draconato pode modificar os traços de seu Esper sem precisar esperar um nível para isso, fazendo um ritual de 1 hora que consome sacrifícios de 200 pp por nível de personagem. Recebe essa habilidade no lugar de uma Melhoria.
6 - Sangue do Servo: Maestria vezes por dia o Invocador Draconato pode garantir até duas evoluções de até 3 pontos cada para seu Esper durante 1 minuto por nível de Invocador. Recebe essa habilidade no lugar de uma Melhoria.

This entry was posted on quarta-feira, outubro 26, 2011 at 22:37 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

0 comentários

Postar um comentário