Códice Itens Mundanos - Alquímicos  

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GRANADAS ALQUIMICAS

Acido
20pp
Água Benta
25pp
Água Ferrosa
20pp
Bile de Dragão
300pp
Bomba de Alcatrão
30pp
Calcinador Certeiro
40pp
Catalisador de Alkali
15pp
Congelante Alquímico
40pp
Destroçador de Ferro
30pp
Destroçador de Madeira
20pp
Destroçador de Pedra
20pp
Faísca Alquímica
20pp
Fluxo Elemental
20pp
Fogo Alquímico
20pp
Fogo Caustico
30pp
Fogo Goblin
25pp
Frasco Gritador
40pp
Óleo de Bolor Marrom
75pp
Pó do Derretimento
25pp
Prata Liquida
20pp
Sangue de Ifrit
50pp
Separador de Ossos
25pp
Vitrol Verde
30pp
Acido: Causa 1d6 dano Acido
Água Benta: Causa 1d6 em criaturas sobrenaturais inimigas da divindade que abençoou o liquido. Possui efeitos especiais.
Água Ferrosa: Causa 1d6 de dano e deixa Enjoada criatura com RD [Ferro Frio].
Bile de Dragão: Causa 1d6+2 dano Elemental escolhido na criação por duas rodadas. Bile de dragão faz 6 de dano em dispersão, do elemento escolhido.
Bomba de Alcatrão: Causa 1d4 de dano de Fogo, pode incendiar criatura ou objeto acertado diretamente com 1d6 de dano por turno. REF CD 15 como ação de rodada completa para apagar o fogo. Magia e água acabam com o fogo automaticamente.
Calcinador Certeiro: Causa 2d4 de dano de Fogo e Acido. Criaturas precisam ter ambas resistências para evitar o dano. Criaturas que sofram dano ficam marcadas por 1 mês. Objetos permanentemente.
Catalisador de Alkali: Causa 2d6 de dano de Acido em gosmas e criaturas baseadas em acido (como demônios Babau), ignorando resistências e imunidades a Acido.
Congelante Alquímico: Causa 1d6 de dano Frio.
Destroçador de Ferro: Causa 2d6 em objetos metálicos e criaturas ligadas a metal (como Kytons), Ignora dureza e RD.
Destroçador de Madeira: Causa 2d6 em objetos de madeira e criaturas ligadas a madeira (como plantas). Ignora RD e dureza.
Destroçador de Pedra: Causa 2d6 em objetos e criaturas rochosas ou ligadas a pedra (como Xorns). Ignora RD e dureza
Faísca Alquímica: Causa 1d6 dano Elétrico.
Fluxo Elemental: Causa 1d6 de dano Elemental aleatório. Frasco refém poder por 1 dia, após isto se torna inerte.
Fogo Alquímico: Causa 1d6 dano Fogo. Causa 1d6 no turno subseqüente a criatura que recebeu dano direto. Criaturas podem fazer REF CD 15 com ação de rodada completa para apagar o fogo para prevenir o segundo dano [rolar no chão garante +2], água apaga o fogo automaticamente. Incendeia.
Fogo Caustico: Causa 2d4 dano, metade de acido e metade de fogo.
Fogo Goblin: Similar a fogo alquímico, porem não é apagado com água, garantindo somente +2 no teste.
[Normalmente, água apaga automaticamente o fogo e prevê o Incêndio]
Frasco Gritador: Causa 1d8 dano Sônico em cone de 4,5m
Óleo de Bolor Marrom: Causa 3d6 de dano Não-Letal de Frio.
Pó do Derretimento: É possível usar em criatura especifica com Ataque de Toque em a Distancia ou com Cone de 4,5m com teste de FORT CD 15. Criaturas de Gelo ou com suptipo [Frio] sofrem 1d6 de dano. Outras criaturas não são afetadas. Adicionalmente, derrete até 1,5m² de gelo em 6 segundos.
Prata Liquida: Causa 1d6 de dano (sem tipo) e deixa Enjoada (sem teste) criatura com RD/Prata.
Sangue de Ifrit: Criaturas tomam 1 de dano de fogo por 1 minuto. Se banhado em arma, perdura por 1 minuto e causa +1 dano de fogo em criaturas acertadas e na arma toda rodada (ignorando dureza se tiver alguma parte de metal).
Separador de Ossos: Causa 1d6 de dano em criaturas de carne. Criatura que sofrer dano direto deve fazer teste de FORT CD 16 ou sofre dreno de 1d3 de Aparência. Serve para separar carde de ossos rapidamente sem danificar o segundo.
Vitrol Verde: Causa 1d6+2 dano de Acido. Criatura que sofrer dano direto deve fazer teste de FORT CD 16 ou leva 1 de dano de Destreza


ARMAS ALQUIMICAS

Amiga-de-Veneno
50pp
Areia Grudenta
75pp
Aros Inflamáveis
50pp
Bastão de Fumaça
20pp
Bastão de Fumaça Profunda
40 pp
Bastão de Fumaça Tóxica
80pp
Bolsa de Cola
50pp
Bomba de Açúcar
1pp
Bomba de Pássaro
25pp
Cubo de Ferrugem
100pp
Fogo Furioso
300pp
Gás Cinza
60pp
Gás Pimenta
30pp
Gás Sonífero
200pp
Graxa Quente
200pp
Óleo de Keros
5 pp
Pedra do Anão Cego
50pp
Pedra Trovão
30pp
Pó da Vertigem
75pp
Pó do Destelho
50pp
Pó Irritante
25pp
Pote Fétido
20pp
Putrefação Negra
30pp
Saturação Sombria
25pp
Amiga-de-Veneno: Cria cubo de 3x3mt Criaturas dentro da área devem fazer em teste de FORT CD 15 ou sofrem -4 de penalidade em testes contra venenos por 10 minutos.
Areia Grudenta: Área de 1,5m/r de areia tornasse movediça por 1 minuto. Criaturas que pisem esta área ou estejam em área atingida pelo liquido devem fazer REF CD 11 ou sofrer -2 em todos os ataques e -4 em destreza. Livrar-se do efeito é ação de rodada completa com teste de Força CD 20
Aros Inflamáveis: Par de aros banhados em alquimia especial. Caso golpeados, criaturas a 1,5m/r devem fazer REF CD 15 ou ficar ofuscadas e surdas por 1 rodada. Caso incendiadas, fazem 1d4 de dano de fogo a criatura tocada por 5 rodadas.
Bastão de Fumaça: Cria cubo de fumaça de 3m. Criaturas dentro do cubo ganham cobertura (parcial a 1,5m, total a mais que isso) para dentro ou fora do cubo. Perdura por 1 minuto. Não funciona baixo água.
Bastão de Fumaça Profunda: Cria cubo de fumaça de 3m. Criaturas dentro do cubo ganham cobertura (parcial a 1,5m, total a mais que isso) para dentro ou fora do cubo. Bloqueia sentidos extraordinários (faro, visão a cegas e percepção), porem não Sentido Sísmico e Sentido a Cegas. Perdura por 1 minuto. Não funciona baixo água.
Bastão de Fumaça Tóxica: Cria cubo de fumaça de 3m. Criaturas dentro do cubo ganham cobertura (parcial a 1,5, total a mais que isso) para dentro ou fora do cubo. Adicionalmente, precisam fazer FORT CD 15 ou ficam nauseadas enquanto ficarem dentro. Criaturas que entrarem novamente em área devem fazer novamente o teste. Perdura por 1 minuto. Não funciona baixo água.
Bolsa de Cola: Criaturas acertadas recebem penalidade de -2 em Ataque e -4 em Destreza. Precisam fazer Teste de REF CD 15 ou fica grudado numa superfície adjacente, ficando impossibilitado de se mover. Se o teste for bem sucedido, o alvo ainda se move somente a metade da velocidade. Uma criatura em vôo não mágico que passe no teste ainda precisa fazer teste de REF CD 15 ou fica impossibilitado de continuar voando.
Criaturas coladas em superfícies ou impossibilitadas de voar podem se livrar fazendo um teste de Força CD 17 ou aplicando 15 pontos de dano cortante contra a cola (acerto automático).
Conjuradores afetados precisam passar em teste de Concentração Mágica CD 15+Nível da Magia para conjurar exitosamente.
Perde efeitos em 2d4 rodadas. Não funciona baixo a água. 
Bomba de Açúcar: Anula percepção a cegas de criaturas do tipo [Dragão] por 1d4+1 minutos.
Bomba de Pássaro: Criaturas dentro de explosão de 1,5/r precisam fazer teste de REF CD 15 ou perdem qualquer Camuflagem  garantida por escuridão ou magia.
Cubo de Ferrugem: Faz 2d10 de dano em objetos e criaturas metálicas, ignora dureza e RD. 3 cargas. Tem o tamanho de um punho humano.
Fogo Furioso: Arma de granada funciona como fogo alquímico, porem faz 1d10 de dano de fogo, ignorando qualquer proteção a fogo que não seja Imunidade.
Gás Cinza: Cria dispersão de 6m/r (tratada como gás) por 5 rodadas. Criaturas com órgãos visuais ou olfatórios afetadas FORT CD 18 ou recebem -6 de penalidade em ataques e 50% de chance de falha em magias e ações que exijam atividade verbal. Se passarem, as penalidades tornam-se somente -3 e 25%. Esta penalidades enfraquecem em -2 / -10% a cada 3 minutos.
Gás Pimenta: Cria cubo de 3m por 4 rodadas. Criaturas dentro do cubo ou que entrem nele devem fazer teste de FORT CD 15 ou ficam cegos por 1d6 rodadas. Não funciona baixo a água.
Gás Sonífero: Cria cubo de 3x3 mts por 3 rodadas. Criaturas na área devem passar em teste de FORT CD 18 ou tomam 1 de dano temporário em constituição e dormem por 10d6 minutos, a não ser que acordados. Criaturas acordadas prematuramente recebem -4 para todos os testes de pericia, habilidade, ataque, dano e testes de resistência, e devem fazer o mesmo teste para evitar dormir durante a duração.
Graxa Quente: Criatura que passar pela área deve fazer teste de REF CD 15 ou cai. Criaturas recebem -2 para este teste. Criaturas que caiam nesta área (ou sofram contato direto com a pele) sofrem 1d4 de dano de fogo por 5 rodadas ou até ser lavado com álcool ou detergente (água é ineficiente). Um único frasco cobre quadrado 4 quadrados
Óleo de Keros: Liquido inflama rapidamente a baixa temperatura. Utilizado em Atuação circense. Se tiver fonte com que acender (como uma vela), é possível cuspir ele como Toque a Distancia com alcance de 1,5m, causa 1d3 pontos de dano. Se tirar 1 natural no dano, usuário fica nauseado por 1 rodada e leva 1d6 pontos de dano. 10 doses. [É afetado por Recarga Rapida]
Pedra do Anão Cego: Criaturas em explosão de 3m/r devem fazer teste de FORT CD 15 ou tem sua Visão no Obscuro anulada por 10 minutos.
Pedra Trovão: Criaturas em explosão de 3m/r devem fazer teste de FORT CD 15 ou ficarem Surdas por 1h.
[Criaturas surdas sofrem -4 para iniciativa, 20% de chance de falha para conjurar magias com componentes verbais ou que exijam ações verbais, alem dos efeitos óbvios].
Pó da Vertigem: Criatura afetada FORT CD18 ou sofre vertigem severa por 1d4 turnos. Durante este tempo ao tentar fazer qualquer ação, precisa superar teste de Destreza CD 18 ou recebe -4 para este teste.
Pó do Destelho: É possível usar em criatura especifica com Ataque de Toque em a Distancia ou com Cone de 4,5m com teste de FORT CD 15. Criaturas afetadas ficam cegas por 1d4 rodadas e ofuscadas por 1d4.
Pó Irritante: Pode ser contra uma única criatura como ataque de toque a distancia (sem teste), ou cone de 6m com REF CD 18. Criaturas afetadas ficam cegas e espirram incontrolavelmente por 2d4 rodadas. Durante este tempo, conjuração e fala ficam impossíveis
Pote Fétido: Criaturas em emanação de 3m ficam enjoadas por 1d4+1 rodadas. Dura 3 rodadas.
Putrefação Negra: Curas Magicas sobre criaturas feridas com arma banha neste item (até 1 golpe) ou feridas expostas precisam passar por teste de NC CD 10 para receber cura mágica.
Saturação Sombria: Criatura que sofra dano direto conta nível de luz no ambiente como 1 passo menor. Se criatura já estiver em escuridão natural, conta a escuridão como Mágica. Dura por 1 rodada.


MEDICINAS ALQUIMICAS

Adstringente Troll
100pp
Amaciador de Scorik
900pp
Antipraga
50pp
Antitoxina
50pp
Balsamo Corporal
25pp
Balsamo de Engelamento
50pp
Balsamo de Raiznegra
90pp
Bloqueio de Sangue
25pp
Caldo de Pólipo Sanguinolento
20pp
Elixir de Cura Cicatrizador
30pp
Elixir de Cura Essencial
450pp
Elixir de Cura Regenerativo
750pp
Elixir de Cura Revigorante
180pp
Entranhas Paradas
25pp
Infusão de Hiel
30pp
Limpador de Ferimentos
250pp
Omniremediante
20pp
Pasta de Líquen Gelobravo
50pp
Quebrador de Grilhões
300pp
Rejuvenescedor de Petrok
15pp
Selador de Solvin
150pp
Tonico Antidoença
100pp
Xarope Mitigante
25pp
Adstringente Troll: Garante Cura Acelerada 2 por 2d4 rodadas. Fecha ferimentos abertos e para sangramento, porem FORT CD 15 ou Enjoado pela duração da cura (efeito de Dor)
Amaciador de Scorik: Criatura afetada é despetrificada em 1 hora. Porem, fica enjoada por 24h.
Antipraga: Garante +5 Alquímico contra doenças durante 1 hora ou garante segundo teste por dia contra doença já encubada.
Antitoxina: Garante +5 Alquímico em testes de FORTitude contra Venenos por 1 hora.
Balsamo Corporal: +5 Alquímico em Cura para tratamentos prolongados e tratamentos contra doenças e venenos.
Balsamo de Engelamento: Danos de Queimadura de Frio tratada com este item são curados normalmente. [Queimadura de Frio normalmente é curada somente com descanso prolongado ou magias especificas].
Balsamo de Raiznegra: Cura 1d6 de dano. FORT CD 16 ou cura 1d6+3 e sofre 1d6 de dano de DES. Adicionalmente, detém efeitos de Dor por 1 hora.
Bloqueio de Sangue: Garante +5 Alquímico em Cura para estabilizar, aplicar primeiro socorro, estancar sangramento ou qualquer teste que exija “Cura CD 15” para ser dissipado. Adicionalmente, garante +2 Circunstancial em testes de Cura mais complexos.
Caldo de Pólipo Sanguinolento: Pó preparado em caldo tem 95% de chance de curar infecções parasitas (mágicas ou não).
Elixir de Cura Cicatrizador: Cura 1d3 de dano. Após um minuto cura 1d6.
Elixir de Cura Essencial: Cura 1d6+5 de dano. Após um minuto cura 2d6 de dano.
Elixir de Cura Regenerativo: Cura 2d6 de dano. Após um minuto cura 2d6+7 de dano.
Elixir de Cura Revigorante: Cura 1d6 de dano. Após um minuto cura 1d6+3 de dano.
Entranhas Paradas: +5 Alquímico contra Náusea e Enjôo por 1 hora. Adicionalmente, se já estiver sob efeito de Náusea ou Enjôo, garante um novo teste (sem o bônus de +5).
Infusão de Hiel: 1 dose aplicada em alimentos ou bebidas causa que o consumidor fique Nauseado por 3d4 minutos (FORT CD 14 diminui para Enjôo), mas garante +5 Alquímico contra venenos por 1h. Cada frasco contem 4 doses. A preparação é 20 minutos.
Limpador de Ferimentos: Causa 1d2 de dano se aplicado em feria aberta. Destrói qualquer doença mundana ou veneno que não tenha exercido efeito ate o momento. Não destrói doenças sobrenaturais, mas cada dia que o ferimento for tratado com este item não conta para o período de incubação.
Omniremediante: Cura um rompante de cura em 1d4+1 minutos.
Pasta de Líquen Gelobravo: Protege criatura de Fadiga e Exaustão, mágica ou mundana, por 2d4 horas. Não melhora estado de fadiga anterior. Caso uma segunda dose for consumida em menos de 24 horas, é preciso fazer FORT CD 15 ou sofre 1d6 de dano de Constituição.
Quebrador de Grilhões: Criatura afetada é libertada de paralisia mágica ou mundana em 2d4 minutos. Porem fica nauseado por 2d4x10 minutos.
Rejuvenescedor de Petrok: Cura 2d8+6 de dano não letal ou converte 2d3 de dano letal em não letal, caso não possuir não letal. FORT CD 14 ou melhora exaustão em um passo e causa 1d3 de dano de Destreza
Selador de Solvin: Para sangramento e estabiliza criaturas automaticamente. Transforma até 1 rompante de cura da criatura em dano não letal. Funciona por 8 horas.
Tonico Antidoença: Garante +5 Alquímico para não contrair doenças durante 24 horas.
Xarope Mitigante: Garante +5 alquímico em testes contra Enjôo e Náusea durante 1 hora.


UTILITARIOS DE USO PROPRIO

Barrinhas de Viagem
1pp
Cacil
1pc
Campina Eterna
200pp
Cápsula de Marcha Diária
10pp
Cerveja-Boa
10pp
Clareador Mental
150pp
Cristais de Ar
50pp
Elixir do Selvagem
25pp
Espuma de Raiva
25pp
Folha do Esfolo
20pp
Garras aderentes do Barão Voratchik
225pp
Gole Intenso
10pp
Graça Alquímica
1pp
Incensos da Exaltação
12pp
Lagrimas da Pantera
30pp
Mascara de Auran
60pp
Mastigação de folha Shoanti
1pp
Melhorador Metabólico: Adrenalina
25pp
Melhorador Metabólico: Antivertigem
15pp
Melhorador Metabólico: Endorfina
15pp
Melhorador Metabólico: Hipervisão
25pp
Melhorador Metabólico: Salto
15pp
Mistura de Guerra Hobgoblin
10pp
Óleo Encorajador
9pp
Olhar Escuro
1pp
Ouvido Claro
15pp
Pasta dos Dedos Negros
50pp
Pele Cristalina
50pp
Pele de Couro
180pp
Perfurador de Nevoa
300pp
Raiz Polpuda
15pp
Rapé do Solteirão
1pp
Sopro Elemental
80pp
Toda-Noite

Tonico da Corrupção
150pp
Tonico de Mercúrio
600pp
Ungüento Infernal
75pp
Barrinhas de Viagem: Barra pastosa com gosto ruim alimenta como ração de viagem, porem não se decompõe.
Cacil: Deixa humanóides femininos estéreis por um dia. Doses altas acabam com gestação.
Campina Eterna: Ignora efeitos negativos por idade avançada, mas conserva os positivos.
Cápsula de Marcha Diária: Permite marchar durante 10 horas diárias sem precisar usar teste de Constituição. Duração 24h.
Cerveja-Boa: Remove penalidades de Fadiga por 6 horas e adiciona +2 Alquímico para testes te Constituição para marcha forçada. Não afeta Exaustão nem Fadiga gerada por magia.
Clareador Mental: Garante +4 em testes de concentração e pericias baseadas em inteligência, alem de +4 de competência em testes de Vontade contra efeitos mágicos que influenciem a mente. Porem, impõe -2 em Percepção, Sentir Motivação por ignorar detalhes e distrações menores.
Cristais de Ar: Cada cristal garante ar respirável por 1 minuto. Qualquer tentativa de falar com este item na boca estraga a duração.
Elixir do Selvagem: Garante +4 alquímico em testes para resistir fatores climáticos. Dura 12 horas.
Espuma de Raiva: Criatura baba como se estive raivosa por 2d6 rodadas. Garante +2 circunstancial em intimidar.
Folha do Esfolo: Chá feito com esta folha deixa imune a efeitos de Dor pro 4 horas, porem -5 contra efeitos mentais (devido a alucinações).
Garras aderentes do Barão Voratchik: Deixa usuário atordoado em dor profunda por 2 rodadas. Mãos se curvam e enrijecem no formato de garras. Garante +12 circunstancial em Atletismo para escalar ou +6 em testes de força para levantar objetos do chão ou dobrar barras por 1d4+1 minutos. Impõe -10 em testes e pericias de destreza que precisem das mãos.
Gole Intenso: Criatura que usar é considerada hidratada por 3 dias ou 1 dia em condições extremas (como desertos).
[Um aventureiro deve beber pelo menos 4 litros de água ao dia, 12 litros para não sofrer desidratação. É possível passar 1 dia por modificador de constituição antes de começar a desidratar].
Graça Alquímica: Pastilha efervescente elimina ressaca e efeitos similares em 10 minutos.
Incensos da Exaltação: Após 5 minutos de queima, por 1 hora e 5 minutos depois, garante +2 em todos os testes de Conhecimento e Concentração a todos em 3m/r, porem impõe -4 em Percepção e Sentir Motivação
Lagrimas da Pantera: Garante Visão na Penumbra por 1 hora. Caso já possuir esta habilidade, o alcance desta visão dobra. 
Mascara de Auran: Permite respirar baixo a água por 1 hora. É impossível falar e usar este item ao mesmo tempo.
Mastigação de folha Shoanti: Aumenta a duração da próxima Fúria feita em 1 hora em 1 rodada.
Melhorador Metabólico: Adrenalina: Injeção garante +3m de deslocamento por 1 rodada. Uso ação rápida.
Melhorador Metabólico: Antivertigem: Injeção garante +4 em testes de Acrobacia para andar em superfícies estreitas por 1 rodada. Uso ação rápida.
Melhorador Metabólico: Endorfina: Ignora efeitos produzidos pela Dor por 1 rodada. Uso ação rápida.
Melhorador Metabólico: Hipervisão: Injeção garante +4 em testes de Percepção (Visual) por 1 rodada. Uso ação rápida.
Melhorador Metabólico: Salto: Injeção garante +4 em testes de Atletismo para saltar por 1 rodada. Uso ação rápida.
Mistura de Guerra Hobgoblin: Criaturas Goblinoides ignoram penalidades de Fatiga e Abalado por 10 minutos. Após este tempo, deve fazer FORT CD 15 ou ficar Enjoado por 1 hora. Criaturas não Goblinoides devem fazer FORT CD 15, se passarem, ignoram efeitos de Fadiga e Abalado por 1 minuto, então ficam Enjoados por 10 minutos. Se falharem, ficam Enjoadas por 1 hora. Criaturas imunes a veneno não sofrem efeitos deste item.
Óleo Encorajador: Usuário suprime qualquer efeito de Medo que estiver sofrendo, ou ganha +2 de moral contra medo por 2 minutos
Olhar Escuro: Se colocado ao redor dos olhos, protege contra cegueira criada por sol forte, como o presente em Desertos e em regiões congeladas.
[Normalmente, criaturas em nestas condições ficam constantemente ofuscados. E é preciso fazer um teste de FORTitude a cada hora exposta para não cegar permanentemente.]
Ouvido Claro: Demora 2 horas em surtir efeito. +2 alquímico em testes Percepção e Conhecimento e -2 em testes de carisma devido à irritabilidade, por 6 horas
Pasta dos Dedos Negros: Elimina chance de se intoxicar ao aplicar veneno numa arma. Dura 1d6 horas, marcas nos dedos perduram por 1 semana.
Pele Cristalina: Substancia faz crescer cristais afiados da pele. Criatura banhada é tratada como usando Cravos de Armadura. Ataques naturais fazem +1d6 de dano cortante (constrição também ganha este bônus). Cristais tornam-se quebradiços com 10 minutos, e começa, a cair (demora 1 semana para caírem completamente, a menos que passe por Cura CD 15). Durante este tempo impõe -1 de falha de armadura.
Pele de Couro: Criatura banhada nesta substancia aumenta sua armadura natural em +2 por 6 horas. Porem, impõe -2 em testes de Sociais e de Aparência. Após 6 horas, a casca começa a se soltar, impondo -4 por 18 horas. Somente uma Pele de Couro pode ser usada a cada 24 horas. Criaturas que tenham Armadura Natural 2 ou mais não ganham nenhum beneficio.
Perfurador de Nevoa: Usuário ignora penalidades criadas por fumaças e nevoas até 9m. Porem, cria fotofobia no usuário, impondo -4 em todos os testes de ataque, dano, resistência e testes de pericia e -4 CA em ambientes com iluminação equivalente a luz do dia. Efeitos duram 30 minutos.
Raiz Polpuda: Garante +5 Alquímico contra efeitos de medo, porem deve fazer VONT CD 15 para poder deixar de ameaçar oponente em combate. Dura 1 hora.
Rapé do Solteirão: Humanóide masculino fica estéril por 1d3 dias sem afetar performance sexual.
Sopro Elemental: Criaturas que cheirem este frasco (igual que utilizar uma poção) não precisam respirar por 10 minutos.
Toda-Noite: Criatura ignora efeitos de Fadiga pelas próximas 8h, após este período, fica exausta. Impõe -2 em todos os testes de pericia pela incapacidade de se concentrar.
Tonico da Corrupção: Aumenta a CD de doença transmitida por contato físico de criatura em +2 (como no caso de Febre do Esgoto de Ratos Atrozes). Dura 10 min ou até a primeira tentativa de transmissão.
Tonico de Mercúrio: Licantropos sobre efeitos deste item devem fazer um teste de VONT CD 18 para assumir sua forma hibrida ou animal. Criaturas que desejem resistir a esta transformação podem fazer teste de VONT CD 18 para resistir a transformação. Somente tem efeito se tomada antes da transformação e seus efeitos perduram por 8 horas. Este item, porem é venenoso (1/6 r; 1d6 dano For e Int; 1 teste; CD 18), porem criaturas que logrem assumir suas formas alternadas não sofrem penalidades neste teste
Ungüento Infernal: Se aplicado em criaturas ligadas a Demônios, Diabos ou Daemons (como tieflings, nas mesmas criaturas ou sob efeito de possessão), estas ganham +2 circunstancial em testes de Intimidar e +1 CD para magias com descritor [Medo]. Dura 1 minuto, aplicar é ação de rodada completa.


UTILITAROS DE USO EXTERNO

Acelerador de Instabilidade
50pp
Almíscar de Kaava
20pp
Amaciador de Pés
75pp
Antifogo
30pp
Ar Engarrafado
50pp
Bastão Solar
2pp
Brilho de Armadura
50pp
Brilho Prateado
150pp
Chamariz de Bestas
30pp
Congelante Instantâneo
12pp
Destilado de Seiva Terrap
30pp
Embalsamador Ígneo
20pp
Fluido de Embalsamento
20pp
Folhas de Carvalho Dourado
15pp
Fósforo
1pp
Fragrância Bestial
75pp
Graxa Alquímica
5pp
Guarda de Lamina
40pp
Incenso Anticheiro
80pp
Incenso de Alho
50pp
Incenso de Pólipo Sanguinolento
2pp
Incenso Espiritual
100pp
Isolante para Armadura
50pp
Linimento de Isolação
300pp
Lustrador de Armas
Ver texto
Luz-Engarrafada
8pp
Nishandir
10pp
Óleo da Dureza
50pp
Óleo da Unção
25pp
Óleo de Chumbo
150pp
Óleo de Lâmpada
1pc
Óleo de Luz Sombria
5pp
Óleo do Achado
150pp
Óleo Fantasma
50pp
Papeis do Falsificador
10pp
Pedra Lava
5pp
Pira Funerária Portátil
10pp
Pó de Visão do Escuro
10pp
Pó explosivo
30pp
Pólvora Chamejante
75pp
Pólvora Explosiva
50pp
Pólvora Reluzente

30pp
Protetor Solar
20pp
Raios de Sol Liquido
20pp
Repelente de Sanguessugas
8pp
Sacola Aranha
30pp
Sais Alcalinos
30pp
Sangue de Cão de Caça
110pp
Solução Quebrapedra
150pp
Solvente Alquímico
20pp

Acelerador de Instabilidade: Se utilizado durante a criação de um item alquímico baseado em Fogo (como Fogo Alquímico, Sangue de Ifrit, Fogo Goblin), aumenta o dano em +1d6 na primeira rodada.

Almíscar de Kaava: Uma criatura com Faro consegue localizar uma criatura marcada com este item 5 vezes mais longe, consegue detectar sua direção com ação livre, apontar seu local exato em 7,5m e ganha +5 em teses para segui-la pelo cheiro. Imerção em água por 1 rodada lava o item, e este se degrada com o tempo (-4 vezes a distancia e -4 no teste no segundo dia, -3 no terceiro e assim por diante).
Amaciador de Pés: Após aplicado, deve-se esperar 1 minuto para utilizar. Se aplicado em armadura ou calçado, garante +10 em testes de Furtividade para mover-se silenciosamente. Este bônus perdura por 5 minutos.
Antifogo: Objeto banhado adquire 10 Resistência a Fogo por 1 semana ou até ser limpado. Uma dose é suficiente para cobrir uma criatura ou 1,5m².
Ar Engarrafado: Limpa fumaças, nevoas e gases de cubo de 1,5m por 2d4 rodadas. Não funciona baixo água.
Bastão Solar: Aumenta intensidade de fontes de luz a 9m/r em um passo. Dura 6 horas.
Brilho de Armadura: Armaduras metálicas banhadas não esquentam com o calor do sol ou outras fontes de calor, permitindo usar armaduras metálicas em desertos e vulcões sem penalidades.
Duração 1 semana ou até limpar. [Normalmente é preciso fazer um teste crescente de FORT ou toma dano de Desidratação e gera fadiga.]
Brilho Prateado: Itens metálicos banhados neste composto ficam protegidos de Ferrugem (mesmo magias ou o toque do Mostro da Ferrugem). Duração 1 semana ou até limpar.
Chamariz de Bestas: Almíscar oleoso que atrai criatura especificada na hora da criação (como cachorros, abelhas gigantes, ctr).
Congelante Instantâneo: Quando agitado ou esmagado frasco esfria, causando 2 de dano de frio por rodada de contato, por 2 rodadas. Se imergido em liquido, esfria violentamente em 2 rodadas. Um único frasco pode esfriar até 200 litros de água, ou congelar metade disso
Destilado de Seiva Terrap: Criaturas a 6m do frasco ganham +5 Alquimico em testes contra efeitos baseados em Olfato, porem falham automaticamente qualquer teste baseado em Olfato. Dura 1d6 rodadas.
Embalsamador Ígneo: Zumbi previamente preparado com este item pode ser “acendido” para causar +1d6 de dano de fogo com ataques naturais ou quem o agarrar ou atacar com armas naturais. Dura 1 minuto, uma vez acendido, não volta a funcionar.
Fluido de Embalsamento: Aplicado sobre uma criatura media, impede que esta sofra efeitos de decomposição por 1d10 dias, preservando sua fisionomia desta forma. O tempo que a criatura passar morta ainda conta contra o limite de ressurreição
Folhas de Carvalho Dourado: Aumenta a CD de qualquer item alquímico em que for adicionado na hora da criação em +1.
Fósforo: Acende fogo rapidamente.
Fragrância Bestial: +2 Circunstancial +2 Adestrar Animais e Empatia (com animais unicamente) por 1 hora. Adicionalmente impõe -5 no teste de rastrear criatura pelo seu cheiro especifico, porem +10 Circunstancial em rastrear ela devido ao cheiro forte.
Graxa Alquímica: Criaturas banhadas recebem +5 alquímico em testes de Arte da Fuga ou Disciplina para não ser Agarrado e -5 em manobra para Agarrar e para ser Desarmado. Adicionalmente garante +4 circunstancial em testes para desemperrar portas e arrastar objetos banhados.
Guarda de Lamina: Adiciona +1 ao dano da arma por 1d4+1 golpes acertados ou até ser lavado. Frasco contem 3 aplicações
Incenso Anticheiro: Incenso queima por 1 hora. Criaturas em cubo de 3 m ao redor do incenso que passarem pelo menos 5 rodadas ficam protegidas de Faro por 1 hora. Criaturas com Faro devem superar teste oposto de Furtividade (utilizado Percepção) para conseguir seguir o cheiro.
Incenso de Alho: Incenso queima por 1 hora. Vampiros, Dampiros, Crias Vampíricas e similares dentro de cubo de 3m sofrem -1 para ataque, dano, testes de resistência, testes de habilidade e pericias.
Incenso de Pólipo Sanguinolento: Incenso queima por 2 horas, afetando cone de 3m/r. Afasta ratos, insetos e outros vermes mas atrai qualquer verme hematófago (como stirges, sangue sugas, mosquitos e morcegos vampiros) da redondeza.
Incenso Espiritual: Incenso queima por 1 hora. Ao criar, escolha uma Cor de tendência. Criaturas com esta cor primaria ficam Ofuscadas em cubo de 3m ao redor do incenso.
Isolante para Armadura: Garante proteção 1 contra frio.
Linimento de Isolação: Criatura banhada prevê até 60 pontos de dano de Eletricidade ou por 1 hora, o que vier primeiro. Este dano não conta como Resistência a Energia, mas como Proteção contra Energia
Lustrador de Armas: Pó grudento especialmente colocado sobre uma arma ou 10 peças de munição. Ele derrete se exposto a fogo como ação de rodada completa. Próximo golpe bem sucedido carrega as propriedades do material com que foi criado. Somente um Lustrador de Armas pode ser carregado ao mesmo tempo por item. O preço é +1/10 do valor de mercado para criar uma arma com o material.
Luz-Engarrafada: Cria iluminação por 3 horas cada vez que chacoalhados, porem dura somente 2 semanas até ficar inutilizada. Iluminação Boa: 3m.
Nishandir: Neutraliza 30cm cúbicos de acido. Porem solta vapores tóxicos ao fazê-lo (criaturas adjacentes FORT 10 ou Enjoado e Ofuscado por 1d4 rodadas). É possível neutralizar mais quantidade de acido, porem a CD contra a toxicidade aumenta em 2 para cada dose usado.
Óleo da Dureza: Aumenta em 5 a dureza de objetos de metal e madeira banhados, durante 1 hora. Cobre até superfície de 3x3m.
Óleo da Unção: Ao conjurar uma magia divina não ofensiva com alcance de toque, é possível adicionar este óleo. Aumenta o tempo de conjuração para Rodada Completa, mas aumenta o NC para esta magia em +1.
Óleo de Chumbo: Objeto banhado com óleo de chumbo é protegido de detecções mágicas como se protegido por uma folha de chumbo. O óleo é altamente tóxico, e criatura banhada fica intoxicada (1/8 horas; 1d8 dano Cons; 2 testes; CD 18) se exposta durante muito tempo (normalmente, uma hora). Cada dose é suficiente para cobrir um quadrado de 1,5m ou um objeto de tamanho médio. Os efeitos perduram por 1 mês ou até ser lavado
Óleo de Lâmpada: Alem de utilidades obvias. É possível usar como Fogo Alquimico com 50% de chance de funcionar e Rodada Completa para usar. Pode cobrir quadrado de 1,5m, se acendido, queima por 2 rodadas e faz 1d3 de dano.
Óleo de Luz Sombria: Similar a Óleo de Lampada, porem projeta área de iluminação baixa ao ser acendido.
Óleo do Achado: Magias de adivinhação e similares não sofrem bloqueio por laminas finas de chumbo ou outros materiais para localizar criaturas e objetos marcados com este óleo (camadas excepcionalmente mais grossas de chumbo ou outros materiais, ainda bloqueiam a localização). Criaturas marcadas sofrem -6 em testes de Vontade para evitar serem localizadas magicamente.  O óleo seca em 1 minuto, antes disso pode ser lavado normalmente. Uma vês seco, se mantém efetivo por 1 mês.
Óleo Fantasma: Permite acertar criaturas incorpóreas sem chance de falha, mesmo com armas não mágicas.
Papeis do Falsificador: Papel especialmente tratado fica semitransparente se exposto a calor alto. Fora este fato, ele é idêntico a papel normal. Garante +2 em testes de Lingüística para Falsificar documentos.
Pedra Lava: Pedra especial resiste condições adversas e flutua confiavelmente. É possível criar caminhos sobre acido e lava com estas pedras sem perigo de se ferir. Bóiam por 10 minutos e suportam até 100 kg cada. Elas possuem o tamanho de uma bandeja e são estáveis o suficiente para alguém ficar de pé sobre elas sem arriscar cair.
Pira Funerária Portátil: Pacote banhado em químicos cria fogueira suficiente para queimar um corpo. Queima durante 10 minutos. É acessa como ação padrão.
Pó de Visão do Escuro: Pó especial brilha forte quando visto sob Visão no Escuro.
Pó explosivo: Impõe penalidade de -10 para mover-se silenciosamente em criaturas que o pisem. Cada dose pode cobrir até 4 quadrados de 1,5m. Se mantém ativo por 4h.
Pólvora Chamejante: Projétil atirado causa +1d6 de dano de fogo e pode incendiar objetos inflamáveis. Cada vez que uma arma de fogo atira com esta pólvora, toma 1 de dano, podendo chegar a quebrar pelo uso. Preço por dose de pólvora/cartucho.
Pólvora Explosiva: Arma de fogo com este projétil tem seu incremento de distancia dobrado, porem o choque começa a tirar precisão da arma de fogo, impondo -2 cumulativo por tiro dado com esta pólvora para todos os ataques até ser a arma ser concertada. Preço por dose de pólvora/cartucho.
Pólvora Reluzente
: Criaturas adjacentes ao ponto do tiro (menos o atirador, caso consciente do efeito) precisam passar em teste de REF CD 14 ou ficam cegas por 1 rodada. Projétil cria trilha brilhante, impondo -10 em testes para atirar de tocaia. Preço por dose de pólvora/cartucho.
Protetor Solar: Garante proteção 1 contra calor.
Raios de Sol Liquido: Similar a Óleo de Lâmpada, porem ofusca criaturas com sensibilidade a luz (como Orcs e Elfos das Sobras) enquanto expostas.
Repelente de Sanguessugas: Sanguessugas e outros vermes (amebas, escorpiões, aranhas) não monstruosos não chegam perto do personagem ou objeto banhado nesta substancia. Versões monstruosas ignoram este impedimento. Dura 8 horas, não se dissolve com a a água
Sacola Aranha: Ao ser aberto, cria teia que funciona como Corda de Seda de Aranha, que é expulsa com alcance de 3m, grudando firmemente numa parede (similar a Gancho, porem não precisa ser em superfície saliente). Pode ser usada como arma, tratar como arma Lasso. Utilização destrói o item.
Sais Alcalinos: Objeto banhado em preparado com este sal é protegido de contato acido com gosmas por 1d3 contatos.
Sangue de Cão de Caça: Garante Faro por 5 minutos, após este período, +2 Percepção (Olfato) por 2 minutos.
Solução Quebrapedra: Diminui Dureza de pedra banhada em 3 durante 10 minutos. Pode cobrir quadrado de 1,5m. Não diminui RD
Solvente Alquímico: Desfaz qualquer adesivos mundanos automaticamente, adesivos mágicos em 1d4+1 turnos. Criaturas com habilidades adesivas (como Mímicos) banhadas perdem o uso desta habilidade por 1 rodada.


FORMAS DE TRANSPORTE

Aplicador
150pp
Aspergilio
5pp
Balão de Poção
25pp
Botão Alquímico
+50%
Braçadeira de Poção
50pp
Cápsula Alquímica
+100pp
Dente de Alquimia
+300pp
Estrepes de Cristal
+100pp
Filé Curativo
+2pp
Frasco Alquímico
+100pp
Lançador de Granadas
10pp
Resina de Lamina
+ 30pp
Turíbio
20pp
Aplicador: Apetrecho similar a uma seringa mas sem a agulha permite jorrar um liquido (geralmente uma poção ou um veneno) a um alvo a 1,5 m como uma ação Padrão que não gera ataque de oportunidade. Uma criatura pode evitar ingerir o jorrado a ela com Reflexos CD 15. Um veneno ou óleo de contato só tem efeito se a criatura estiver ferida e não for curada. Recarregar o Aplicador é uma ação de rodada completa que gera ataque de oportunidade.
Aspergilio: Instrumento capaz de conter até 3 doses de Água Abençoada ou liquido não corrosivo/abrasivo similar. Pode dispersar uma dose do conteúdo como um ataque de toque com alcance de 1,5. Pode ser montado na cabeça de armas de contusão. Pesa 1,5 kg.
Balão de Poção: Apetrecho colocado dentro de armadura ou roupas, permite tomar uma poção previamente armazenada como ação de movimento que não causa ataque de oportunidade. Até 3 doses da mesma poção podem ser armazenadas. Recarregar leva 10 minutos. Pesa 2,5 kg.
Botão Alquímico: Qualquer Arma Alquímica pode ser criada formato de um botão ou similar. Qualquer duração da alquimia é reduzida para 1 rodada e qualquer CD é reduzida em 2. Botões alquímicos são sólidos e fáceis de esconder
Braçadeira de Poção: Armação de couro acoplado ao braço permite beber poção seguramente. Pode carregar até 3 poções diferentes, é considerado como tendo a poção na mão. Beber é ação Padrão e não provoca ataque de oportunidade, não precisa soltar o que estiver segurando.
Cápsula Alquímica: Cápsula gosmenta especial permite criaturas carregar um item alquímico especialmente preparado dentro da boca para uso rápido. Usar um item alquímico desta forma é uma ação rápida. Somente uma Cápsula alquímica pode ser carregada desta forma. Uso único.
Dente de Alquimia: Enxerto dentário serve como forma de transporte de alquimias. Colocar numa criatura um Dente de Alquimia é uma operação cirurgia que demora perto de 1 hora. Uma vez posto o dente, pode ser reutilizado indefinidamente. O usuário pode guardar uma dose de qualquer veneno de contato, de ferimento ou de ingestão, ou um item alquímico especialmente concentrado (pagando o dobro do preço normal) dentro do item. Ele pode ser aberto e  usado como ação rápida. Preencher um dente alquímico demora 10 minutos (a chance de se envenenar ao fazê-lo é 15%, ao contrario do normal de 5%). Encontrar um dente alquímico em uma pessoa é um teste de Procurar CD 30.
Estrepes de Cristal: Similar a estrepes, porem o ataque é +1 e faz 2 de dano. As estrepes são ocas, e é possível colocar venenos e poções dentro delas. A criatura que sofrer um ataque das estrepes é afetada pelo veneno ou poção em questão. Criaturas com botas tem +2 a CA contra este ataque. Criaturas incomuns são imunes.
Filé Curativo: Alimento de animal embebido em uma poção ou item alquímico por 8 horas.  Permite animal "usar poções" se dadas por alguém. Adicione o preço da poção.
Lançador de Granadas: Engenhoca de formato oval aumenta incremento de distancia para 9m. É destruído com o uso. [Este item triplica o alcance de armas de granada, para efeitos de regra]
Resina de Lamina: Na hora da criação, adiciona o valor de cada dose de veneno que deseja incluir. Uma lamina (perfurante ou cortante) banhada nesta resina carrega o veneno em cada golpe até todas as doses serem totalmente utilizadas. Somente um tipo de veneno por vez pode ser utilizado desta forma e deve se pagar cada dose de veneno extra separadamente.
Turíbio: Permite transportar incensos ou itens que criem vapores e cheiros.
Vial Alquímico: Recipiente especial pode ser amarrado em arma. Liberta item alquímico com o primeiro golpe bem sucedido. É possível ter 3 para armas medias (espadas largas, machados de guerra), 2 para medias (espadas longas, machados de batalha) e 1 para armas pequenas (espadas curtas, machadinhas). Armas perfurantes contam um tipo menor.  Adicionar um Vial Alquímico a uma arma demora 10 minutos. Uso único.

This entry was posted on sábado, setembro 01, 2012 at 15:15 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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