PSIQUISMO AVANÇADO
Interação:
Para todos os propósitos, psiquismo é apenas mais uma forma de magia inata,
apesar algumas regras diferentes. A maioria das habilidades psíquicas e mágicas
interage normalmente, com exceção de habilidades de revelação, como Detectar
Magia e Detectar Psiquismo, Aura Mágica e etc, que são completamente cegas uma
contra a outra. Para todos os outros propósitos, a não ser que listado
contrário, magia e psiquismo são completamente transparentes.
Manifestando:
Manifestar um poder é similar a conjurar uma magia em relação à Concentração
Mágica, Alcance, Duração e RM. Poderes psíquicos não possuem componentes
verbais, gestuais ou foco, apesar de que alguns possuem componentes materiais.
Poderes psíquicos possuem Demonstrações, porém.
Pontos de Poder e NM: Usados como combustível para poderes psíquicos, representam sua
capacidade mental. O personagem soma todas as suas fontes de poder psíquico em
um único reservatório. Quando manifesta um poder ou habilidade psíquica, o seu
custo total final não pode ser maior do que o seu Nível de Manifestador para
esse poder, independente de que melhorias ou talentos usou.
Aumento:
Diversos poderes possuem a capacidade de serem Aumentados para fazer efeitos
diferente, geralmente ao custo de mais PP do que o normal. Todo poder que
possua CD para afetar um alvo tem sua CD aumentada em +1 para cada 2pp que
sejam gastos Aumentando o poder de qualquer uma das maneiras que ele possa ser
aumentado.
Demonstração
Quando um poder é manifestado, uma demonstração
acompanha o efeito primário. Esse efeito secundário pode ser Auditivo,
Material, Mental, Olfativo ou Visual. Nenhuma Demonstração causa mudanças
significativas o suficiente para garantir bônus ou penalidades, apesar de que
algumas delas podem afetar o ambiente de formas menores. Se múltiplos poderes
possuem a mesma demonstração, ela passa a ter picos de intensidade, podendo ser
identificado com mais facilidade. Como poderes psíquicos são altamente
pessoais, enquanto as demonstrações de um poder seguem certas linhas, os
detalhes são específicos de cada manifestador. Esses detalhes costumam ser constantes
e ligados à personalidade do manifestador; e são boas pistas sobre mudanças em
sua personalidade ou disposição, para aqueles que sabem onde procurar.
Um manifestador pode tentar manifestar um poder sem
a demonstração que o acompanha, obtendo sucesso em um teste de Concentração
Psíquica CD 15+2x nível do poder. Caso ele falhe no teste, não consegue
manifestar o poder e perde os pp investidos.
Auditivo: Cria algum tipo de som que
pode ser ouvido a até 4,5m/nível.
Material: Material ectoplasmático
apropriado ao poder aparece na área, e perdura até o começo do próximo turno.
Mental: Um sutil som ou puxão
mental se faz presente no ato da conjuração em raio de 4,5m e fica presente
pela duração.
Olfativo: Um odor apropriado à
manifestação pode ser sentido em raio de até 6m durante a conjuração, antes de
sumir.
Visual: Os olhos do manifestador queimam
em luz enquanto manifesta e se concentra no poder, além de ocorrer um efeito
específico para o poder.
Disciplinas Psíquicas
Todo poder pertence a uma disciplina, um agrupamento que
relaciona os poderes de acordo com suas funções. Diferente de magia, nenhum
manifestador é limitado dentro das listas que possua acesso, apesar de que
certos talentos e habilidades interagem de forma diferente com certas
disciplinas, portanto devido à isso a separação. Abaixo seguem as disciplinas,
bem como temas gerais de Demonstrações para seus poderes.
Clarividência: Poderes dessa disciplina permitem
aprender segredos esquecidos, prever o futuro imediato ou distante, encontrar
objetos escondidos e, de alguma maneira, aprender o que não é possível
normalmente. Para propósitos de transparência, é equivalente à Mentalismo
(adivinhação, revelação e espionagem), sendo limitados da mesma forma.
Auditivo: Sons ficam distantes,
apagados ou distorcidos.
Mental: Criaturas sentem-se como
sendo observadas.
Metacriatividade: Poderes dessa disciplina criam
objetos, criaturas ou efeitos, através do puro ectoplasma do plano astral. Objetos
criados dessa forma são tão resistentes quanto suas contrapartes mundanas;
criaturas são consideradas Construtos, não extraplanares de algum tipo. Para
propósitos de transparência, poderes de Metacriatividade são equivalentes à
Conjuração.
Auditivo: Som estranhamente
borbulhante, como se ectoplasma escorresse.
Mental: Criaturas sentem-se como se
tivessem conseguido fazer algo importante.
Psicocinese: Poderes dessa disciplina
manipulam energia ou usam o puro poder da mente como energia. Muitos desses
poderes produzem efeitos espetaculares e visíveis, como mover, congelar,
derreter, etc. Para propósitos de transparência, psicocinese é equivalente à
Evocação.
Auditivo: Som de elemento, ou
estranha sensação de ouvidos fechados.
Mental: Sensação de corpo mais leve
como se dentro d’água, ou proximidade com elemento em questão.
Psicometabolismo: Poderes dessa disciplina
melhoram as propriedades físicas de um criatura, coisa ou condição, criando
efeitos físicos fascinantes ou perigosos. Para propósitos de transparência, psicometabolismo
é equivalente à Transmutação (exceto Distorção).
Auditivo: Sons corporais, como se
ossos se deslocando e pele rasgando.
Mental: Sensação como se sangue correndo
rápido e quente.
Psicoporte: Poderes dessa disciplina
afetam tempo, espaço e movimento, sendo em criaturas ou em objetos. Para
propósitos de transparência, psicoporte é equivalente à Transmutação
(Distorção).
Auditivo: Estalido de pressão,
acompanhado de sons baixos.
Mental: Sensação de calafrio e
mudança de pressão.
Telepatia: Poderes dessa disciplina
envolvem a mente do manifestador e de outras criaturas, modificando,
atrapalhando ou controlando seu comportamento, enviando mensagens, estática ou
dor mental. Dano causado por poderes de telepatia é empático, não sendo
resistido. Todos os efeitos de Feitiço e Compulsão são efeitos mentais, bem
como a maioria dos poderes dessa disciplina. Para propósitos de transparência,
psicocinese é equivalente à Encantamento e Mentalismo (Telepatia).
Auditivo: Sussurros quase inaudíveis
em caso de Feitiço e Compulsão, ou som semelhante a microfonia.
Mental: Atenção é voltada
instantaneamente para o manifestador.
(Cura): Poderes dessa subdisciplina
removem dano de criaturas e utilizam o próprio metabolismo delas para conseguir
seus efeitos. Esses efeitos não usam energia positiva para conseguir cura, mas
dependem de que o alvo possua um metabolismo. Dessa forma alguns construtos e
mortos-vivos podem ser curados, apesar de que a maioria não.
Auditivo: Som de batidas cardíacas.
Mental: Sensação de calor causada
por adrenalina percorre o corpo.
[Rede]: Poderes de Rede podem ser
usados de maneira diferente por manifestadores com a habilidade Coletivo.
[Elemento]: Poderes com esse descritor
podem causar dano de Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio ou Sônico. O manifestador
escolhe com qual energia irá se ligar com uma ação de rodada completa, podendo
mudar quando quiser com outra, e manifesta todos os poderes com esse descritor
usando a energia ligada. Esses poderes nunca possuem RM.
Ácido: Funciona da maneira descrita, sem
modificações.
Eletricidade: +3 para ataque contra oponentes com
metal, +2 para CD de reflexos.
Fogo: +1 de dano/dado.
Frio: CD de Reflexos vira Fortitude, +1 de
dano/dado.
Sônico: -1 de dano/dado, ignora dureza de objetos.
This entry was posted
on quarta-feira, abril 24, 2013
at 13:01
and is filed under
3.5
. You can follow any responses to this entry through the
comments feed
.