Antitalentos
|
||
D1000
|
Nome
|
Descrição
|
1-2
|
Abraço da
Terra
|
Oponentes
recebem Constrição +1d12 contra você.
|
3-5
|
Acuidade
com Arma
|
Subtrai
DES do ataque corpo-a-corpo (mínimo -1).
|
6-7
|
Acuidade
com Arma Aprimorada
|
Subtrai
DES do dano corpo-a-corpo (mínimo -1).
|
8-10
|
Acuidade
Mental
|
Subtrai
INT de vontade e perícias de SAB (mínimo -1).
|
11-12
|
Alargar
Magia
|
Diminui
pela metade área de magias.
|
13-15
|
Anéis
Adicionais
|
Não se
beneficia de anéis mágicos.
|
16-17
|
Aparar
Eficiente
|
Recebe
ainda -4 para Aparar.
|
18-20
|
Aparência
Desmoralizante
|
Subtrai
APA de perícias de CAR (mínimo -1).
|
21-22
|
Aparência
Enganadora
|
-2
iniciativa, saca armas com uma ação padrão no primeiro turno.
|
23-25
|
Aperto
das Sombras
|
-2 NC e
CD com magias de sombra.
|
26-27
|
Aprendizado
Arcano
|
Não pode
fazer rituais, sempre resiste a rituais benéficos.
|
28-30
|
Arma
Natural Aprimorada
|
Armas
naturais causam 1 passo de dano a menos.
|
31-33
|
Arma
Psíquica
|
Enquanto em
foco, arma corpo-a-corpo causa -2d6.
|
34-35
|
Arma
Psíquica Maior
|
Enquanto em
foco, arma corpo-a-corpo causa -4d6.
|
36-38
|
Armadilheiro
Tático
|
Subtrai
DES de Op. Mecanismos e Procurar, dobro penalidade escuridão.
|
39-40
|
Armadura
de Pele
|
Diminui
armadura natural em 1.
|
41-43
|
Armas
Gastáveis
|
Rola dois
dados para confirmação, fica com pior, arma fica quebrada.
|
44-45
|
Armeiro
|
-2
ofícios mecânica, cria munições e pólvora ao dobro do preço.
|
46-48
|
Arquearia
Montada
|
Dobro de
penalidade para ataques a distância montados (mínimo -2).
|
49-50
|
Arremessar
Qualquer Coisa
|
Recebe -4
com armas de arremesso.
|
51-53
|
Arremesso
Brutal
|
Subtrai
FOR do ataque com armas de arremesso.
|
54-55
|
Arremesso
Defensivo
|
Oponente que
lhe acerta por 4 ou mais ganha derrubar gratuito.
|
56-58
|
Arremesso
Preciso
|
Enquanto
em foco subtrai DES do dano com armas de arremesso.
|
59-61
|
Artesão
Excepcional
|
Aumenta
em 50% tempo de criação de itens mágicos.
|
62-63
|
Artesão
Extraordinário
|
Aumenta
em 25% custo para criar itens mágicos.
|
64-66
|
Artista
|
-2 para
atuações e ofícios envolvendo arte, truques custam pontos. -1 CD.
|
67-68
|
Artista
Versátil
|
Deixa de
ser treinado em INT atuações, recebe -2 para elas.
|
69-71
|
Asas
Reforçadas
|
Só retém
funcionalidade das asas enquanto sem armadura.
|
72-73
|
Atalho
Mágico
|
Gasta
dobro de páginas com rituais, CD 5+nível pra aprenderem elas.
|
74-76
|
Ataque
com Escudo Aprimorado
|
-Escudo
para ataques com escudo.
|
77-78
|
Ataque
Coordenado
|
Aliados e
você recebem -2 para ataque quando adjacentes, -1 por adicional.
|
79-81
|
Ataque
Desarmado Aprimorado
|
-4 para
ataques desarmados.
|
82-83
|
Ataque
Desarmado Superior
|
Dano
desarmado um passo menor.
|
84-86
|
Ataque
Desarmado Versátil
|
Ataque
desarmado não conta como nenhum tipo físico para RD.
|
87-89
|
Ataque
Duplo
|
Penalidade
adicional de -2 ao lutar com duas armas.
|
90-91
|
Ataque
Tático
|
Ao atacar
oponente, aliados recebem -1, -1/5 níveis contra ele.
|
92-94
|
Atear
Fogo
|
Sofre
vulnerabilidade a fogo.
|
95-96
|
Atirador
de Tocaia
|
-4 para
atacar oponentes surpresos com armas a distância.
|
97-99
|
Atleta
Ágil
|
Subtrai
DES de perícias de FOR (mínimo -1).
|
100-101
|
Atletismo
Psíquico
|
-10
atletismo quando em foco.
|
102-104
|
Atordoar
Defesa
|
-4 ataque
contra oponentes sofrendo efeito de medo.
|
105-106
|
Aumentar
Cura
|
Magias de
cura suas ou em você curam -1/nível.
|
107-109
|
Aumentar
Resiliência
|
RD cai
pela metade no primeiro golpe cada turno.
|
110-111
|
Beberrão
|
Beber
coisas em combate usa rodada completa.
|
112-114
|
Bem-Preparado
|
Uma vez
por dia/5 níveis item mundano some de sua posse.
|
115-117
|
Bloqueio
com Escudo
|
Não pode
aparar ataques corpo-a-corpo com escudo.
|
118-119
|
Bravura
Implacável
|
-FOR para
CD de testes sociais.
|
120-122
|
Caçador
de Inimigo
|
-2 para
CA, resistência e teste resistido contra um tipo aleatória cada dia.
|
123-124
|
Caçador
Defensivo de Inimigo
|
-1/2
nível contra habilidades sobrenaturais e similares de um tipo de criatura
aleatória cada dia.
|
125-127
|
Canalizar
Poder
|
Poder de
toque torna-se ataque normal.
|
128-129
|
Capturar
o Momento
|
Usa ação
imediata para Aparar sucesso decisivo de aliado ao alcance.
|
130-132
|
Carne
Enrijecida
|
Mortos-vivos
criados recebem -2 armadura natural.
|
133-134
|
Cauterizar
Runa
|
Seus
rituais portáteis demoram o dobro de tempo para serem usados.
|
135-137
|
Cavaleiro
|
Usa
Cavalgar além de reflexos para você e montaria, fica com o pior.
|
138-139
|
Chamado
Elemental
|
Criatura
invocada sofre vulnerabilidade a energia e 1d4 dela todo turno.
|
140-142
|
Charme de
Combate
|
Alvo
sempre conta como ameaçado para seus efeitos de encantamento.
|
143-145
|
Chute
Giratório
|
Faz
segundo ataque quando consegue ameaça desarmada, fica com pior.
|
146-147
|
Chute
Voador
|
-1d12
dano desarmado em investida.
|
148-150
|
Cinese
Favorita
|
1/dado de
dano com uma energia aleatória cada dia.
|
151-152
|
Circulando
a Presa
|
Oponente
pode se mover para qualquer quadrado adjacente a você após manobra ou
decisivo bem-sucedido.
|
153-155
|
Combate
em Túnel
|
Conta
como uma categoria maior para espaços apertados.
|
156-157
|
Combate
Montado
|
Faz
cavalgar como aparar para montaria, fica com pior.
|
158-160
|
Combate
Montado em Túnel
|
Montaria
conta como uma categoria maior para espaços apertados.
|
161-162
|
Combatente
de Performance
|
Dobro de
penalidade para não-letal ou combate performático.
|
163-165
|
Combater
em Enxame
|
Aliados
adjacentes e você recebem -1 CA para cada aliado adjacente.
|
166-167
|
Combater
Sob os Pés
|
Criaturas
duas categorias maiores que você recebem cobertura contra você.
|
168-170
|
Combustível
Corporal
|
Se com
0pp, queima atributo físico para recuperar pp.
|
171-173
|
Conhecimento
Expandido
|
Desaprende
um poder do nível inferior ao maior.
|
174-175
|
Conhecimento
Valioso
|
Tenta
identificar todas criaturas, -1/5 pontos que falhar (Max -5).
|
176-178
|
Conjuração
de Pele
|
Precisa transcrever
rituais para pele, mas ainda precisa de grimório.
|
179-180
|
Conjuração
Experiente
|
-4 NC.
|
181-183
|
Conjuração
Montada
|
-10
concentração mágica quando montado.
|
184-185
|
Conjuração
Ofuscante
|
Recebe -2
CA ao usar magias de fogo ou luz.
|
186-188
|
Conjurador
Aliado
|
Aliados
adjacentes e você sofrem -1nc, -2 se conhecer a mesma magia.
|
189-190
|
Conjurador
de Rituais
|
Não se
beneficia de um tipo de ritual.
|
191-193
|
Contramágica
Aprimorada
|
Deve
conjurar mesma magia mas uma mana a mais em contramágica.
|
194-195
|
Corpo
Psíquico
|
-1pp/nível.
|
196-198
|
Corrida
|
Dobro
penalidade investida, corre apenas x3, -4 atletismo saltar e correr.
|
199-201
|
Corte
Duplo
|
Ao lutar
com duas armas, arma primária recebe apenas ½ FOR.
|
202-203
|
Cosmopolita
|
Perde
perícias de classe igual às perícias por nível da classe.
|
204-206
|
Costas às
Costas
|
Aliados
adjacentes e você sempre contam como flanqueados.
|
207-208
|
Costas na
Parede
|
Sempre
conta como flanqueado quando com escudo.
|
209-211
|
Criação
Fenomenal
|
Sempre
usa CD estática para itens.
|
212-213
|
Criar
Armaduras e Armas Mágicas
|
+25%
custo para criar armas e armaduras mágicas.
|
214-216
|
Criar
Cadáver
|
Mortos-vivos
criados recebem -4 FOR e -2 pa/dv.
|
217-218
|
Criar
Construto
|
+25%
custo para criar construtos.
|
219-221
|
Criar
Item Maravilhoso
|
+25% custo
para criar itens maravilhosos.
|
222-223
|
Criar
Poção
|
Não se
beneficia de poções.
|
224-226
|
Criar
Receptáculo Mágico
|
+25%
custo para criar receptáculos.
|
227-229
|
Curandeiro
Excepcional
|
Pessoas
curadas por você curam -1/nível.
|
230-231
|
Dançarino
da Areia
|
Em turnos
que lutar em areia e pó, deve passar em Fortitude ou ficar cego.
|
232-234
|
Defesa
Encantada
|
-Chave de
conjuração para CA quando conjurando uma magia.
|
235-236
|
Defesa
Mortal
|
-1d6 dano
quando lutando defensivamente.
|
237-239
|
Derrubar
em Equipe
|
Aliados
adjacentes e você usam o pior derrubar entre presentes.
|
240-241
|
Desarmar
à Distância
|
Oponentes
podem lhe desarmar com ataques a distância.
|
242-244
|
Descobridor
de Caminhos
|
Diminui
pela metade seu deslocamento e de seu grupo em viagem.
|
245-246
|
Desviar
Objetos
|
Não pode
aparar desarmado.
|
247-249
|
Discípulo
Divino
|
Escolha
um domínio que possua, você perde ele. Caso não possua domínio, não é
beneficiado de magias de sua divindade.
|
250-251
|
Disfarce
Aprimorado
|
-4 para
se disfarçar de outro sexo ou idade; demora o dobro para disfarçar.
|
252-254
|
Disparo
Coordenado
|
Oponente
recebe dobro de cobertura por seus aliados.
|
255-256
|
Disparo
na Multidão
|
Aliados
adjacentes a oponente que disparar contam como flanqueados.
|
257-259
|
Distração
Aprimorada
|
Distração
é rodada completa, recebe -4 para o fazer.
|
260-262
|
Distração
de Combate
|
Aliados
adjacentes recebem -2 para Percepção.
|
263-264
|
Dividir
Magia
|
Magias de
toque tornam-se pessoais.
|
265-267
|
Dividir
Poder
|
Raio
torna-se toque.
|
268-269
|
Dominar
Magia
|
Escola
chave de conjuração rituais; todos os outros custam o dobro.
|
270-272
|
Domínio
Arcano
|
-5 para
testes de NC.
|
273-274
|
Domínio
de Receptáculo
|
Magias
conjuradas de receptáculos recebem -2 NC e CD.
|
275-277
|
Duro de
Matar
|
Morre em
-1/2 CON.
|
278-279
|
Educação
|
Nenhuma
perícia de conhecimento é de classe, -4 para dois conhecimentos.
|
280-282
|
Elementalismo
Perfurante
|
Magias de
um descritor causam apenas ½ dano.
|
283-284
|
Emboscada
da Tempestade
|
Furtivo
torna-se d4, e somente se aplica no turno seguinte.
|
285-287
|
Empalar
|
Suas
armas perfurantes ficam presas no inimigo, ele não sofre nada.
|
288-290
|
Empalar
Aprimorado
|
Oponentes
podem Empalar você.
|
291-292
|
Empunhadura
Curta
|
Armas de
haste perdem a qualidade alcance.
|
293-295
|
Empunhadura
Primata
|
Trata
todas as armas como um passo maior.
|
296-297
|
Empurrão
|
Oponente
pode te empurrar 1,5m para cada 10 de dano causado.
|
298-300
|
Enaltecer
Habilidade
|
Magias de
transmutação garantem bônus de atributo 2 a menos.
|
301-302
|
Encantamento
Potente
|
Magias de
encantamento com Dv fixo afetam -3dv.
|
303-305
|
Encantar
Cajado
|
Enquanto
não tiver um cajado encantado na mão, sofre 1 nível negativo.
|
306-307
|
Encontrar
Relíquia
|
-4 para
procurar e avaliação para reconhecer itens que valham 1000pp+.
|
308-310
|
Engenheiro
de Combate
|
-2 para
ataque e dano separar, +10 dureza objetos avulsos.
|
311-312
|
Entrar no
Caminho
|
Recebe
dano junto com aliado adjacente atacado em corpo-a-corpo.
|
313-315
|
Escudo
Humano
|
Oponente
o agarrando pode fazer aparar com manobra e você sofre o dano.
|
316-318
|
Esfaquear
|
Não pode
usar nem armas leves durante agarrar.
|
319-320
|
Esmagar
Defesas
|
Fica sem
DES na CA quando sobre efeito de medo.
|
321-323
|
Espada e
Pistola
|
Fica sem
DES na CA em turnos que recarregue arma de fogo.
|
324-325
|
Especialista
em Veneno
|
-1 CD de
venenos não-naturais.
|
326-328
|
Esquiva
|
-1 CA.
|
329-330
|
Esquiva
Cuidadosa
|
-2 CA em
turnos que se mover menos que 6m.
|
331-333
|
Esquiva
Psíquica
|
-1 CA enquanto
em foco psíquico.
|
334-335
|
Estender
Magia
|
Magia
dura metade do normal.
|
336-338
|
Estilo
Adaptado
|
Diminui
lista de armas de escola a uma aleatória.
|
339-340
|
Estilo
das Espadas Gêmeas
|
Trata qualquer
espada de uma mão como arma de duas mãos para uso.
|
341-343
|
Estilo do
Escorpião
|
Só pode
se mover 1,5m e ainda fazer ataque desarmado.
|
344-346
|
Estocada
Longa
|
Gasta
ação rápida para não diminuir alcance em 1,5m durante o turno.
|
347-348
|
Evitar
Investida
|
-4 CA
contra investidas.
|
349-351
|
Explorador
à Tocha
|
Recebe -4
com toda armas, menos tochas.
|
352-353
|
Extrair
Informação
|
Cada vez que
é questionado deve fazer vontade ou responder.
|
354-356
|
Falange
|
-1 para
CA quando com escudo e arma de haste ou leve; -2 ca e -1 reflexos para você e
aliados adjacentes nessas condições.
|
357-358
|
Familiar
Aprimorado
|
Familiar
não muda tipo nem ganha inteligência.
|
359-361
|
Familiar
Evoluído
|
Familiar
recebe contrário de uma evolução de 1 ponto.
|
362-363
|
Familiaridade
com Arma
|
Como anti
foco em arma, mas com armas de sua raça.
|
364-366
|
Fintar
Aprimorado
|
Finta com
rodada completa.
|
367-368
|
Fintar em
Grupo
|
Aliados
também perdem DES quando você é fintado.
|
369-371
|
Foco em
Arma
|
-1 ataque
um grupo de armas, -2 ao nível 10; -2 dano ao nível 5, -4 ao 15.
|
372-374
|
Foco em
Cor
|
-1 NC com
mana primária.
|
375-376
|
Foco em
Cor Maior
|
-2 NC com
mana primária.
|
377-379
|
Foco em
Escudo
|
-1 bônus
de escudo.
|
380-381
|
Foco em
Habilidade
|
-2 para
CD de um habilidade.
|
382-384
|
Foco em
Magia
|
-1 CD e
NC para uma escola.
|
385-386
|
Foco em
Magia Maior
|
-2 CD e
NC para uma escola.
|
387-389
|
Foco em
Perícia
|
-3 para
uma perícia treinada, -6 ao nível 10.
|
390-391
|
Foco em
Tatuagem
|
-2 CD de
uma escola.
|
392-394
|
Foco Específico
|
-1 CD e
NC de um descritor.
|
395-396
|
Foco
Específico Maior
|
-2 CD e
NC de um descritor.
|
397-399
|
Foco
Permanente
|
Sempre é
considerado sem foco para uma habilidade.
|
400-402
|
Força de
Vontade
|
Usa
vontade além de teste normal contra efeito psíquico, fica com pior.
|
403-404
|
Força
Encantada
|
-chave de
conjuração para ataque.
|
405-407
|
Fortificar
Armadura
|
Armadura
também sofre dano de sucesso decisivo.
|
408-409
|
Fortitude
Poderosa
|
-2
fortitude, -4 contra ações extenuantes.
|
410-412
|
Franco
Atirador Hábil
|
-2 ataque
de tocaia, -4 para se esconder depois.
|
413-414
|
Frio
Mortal
|
Mortos-vivos
criados sofrem +1d6.
|
415-417
|
Furacão
de Aço
|
-4
desarmar com arma dupla.
|
418-419
|
Garras
Místicas
|
Armas
naturais não contam como nenhum metal e dano físico para RD.
|
420-422
|
Giro de
Areia
|
Enquanto
em areia ou semelhante, você e adjacentes devem fazer fortitude ou ficarem
cegos.
|
423-424
|
Glória ou
Morte
|
Oponente
acertado pode fazer ataque imediato contra você.
|
425-427
|
Golpe
Contundente
|
-4 para
causar dano letal.
|
428-430
|
Golpe Defensivo
|
Oponente
atacado recebe +4 para te atacar no turno seguinte.
|
431-433
|
Golpe
Inevitável
|
Enquanto
em foco, ataques desarmados são toque contra você.
|
434-436
|
Golpe
Intuitivo
|
-SAB para
ataque corpo-a-corpo.
|
437-439
|
Golpe
Mágico
|
-1,
-1/5nc para dano corpo-a-corpo.
|
440-442
|
Golpe
Pelas Costas
|
Não pode
aparar quando flanqueado.
|
443-445
|
Golpe
Penetrante
|
Oponentes
aumentam em 5 RD contra você.
|
446-447
|
Golpe
Ressonante
|
Fica
aterrorizado ao sofrer decisivo.
|
448-450
|
Golpe
Saltando
|
Ataque
poderoso tem ganho 1 a menos quando não saltando.
|
451-452
|
Golpe
Sangrento
|
Sofre 1d4
de sangramento cada vez que é acertado.
|
453-455
|
Gracioso
|
-4 para
exercer controle mental.
|
456-458
|
Grito
Kiai
|
Fica
abalado quando oponente se exalta.
|
459-460
|
Guarda
Costas
|
Com ação
imediata faz Ajudar Outro para CA de aliado adjacente atacado, mas aplica
como penalidade.
|
461-463
|
Guerreiro
Ágil do Escudo
|
-2 para
atacar com escudos.
|
464-465
|
Habilidade
em Perícia
|
-2 para
duas perícias, -4 ao nível 10.
|
466-468
|
Harrow
|
-4
concentração para previsões quando não com harrow.
|
469-470
|
Ignorar
Componentes Materiais
|
Recebe
Fetiche de Bruxo em forma de componentes materiais.
|
471-473
|
Ignorar
Oponente
|
Conta
como surpreso contra todo oponente que lhe flanqueie.
|
474-475
|
Impacto
Profundo
|
Enquanto
em foco, ataques corpo-a-corpo armados são de toque em você.
|
476-478
|
Implantar
Enxerto
|
Não se
beneficia de enxertos.
|
479-480
|
Improvisação
Surpreendente
|
-8 com
armas improvisadas.
|
481-483
|
Iniciativa
Aprimorada
|
-4 para
iniciativa.
|
484-486
|
Inimigo
Escolhido
|
-2 ataque
e NC contra tipo de criatura aleatório cada dia.
|
487-488
|
Inquisidor
|
-10
contra mentiras em foco psíquico.
|
489-491
|
Investida
Aérea
|
Só pode
voar ½ voo e fazer ação padrão no mesmo turno.
|
492-493
|
Investida
com Escudo
|
Golpe com
escudo em investida causa ½ dano.
|
494-496
|
Investida
Furiosa
|
-4 para
ataque ao fim de investida.
|
497-498
|
Investida
Montada
|
Só poder
cavalgar ½ deslocamento e fazer ação padrão no mesmo turno.
|
499-501
|
Investida
Poderosa
|
-1d8 em
investida.
|
502-503
|
Investida
Psíquica
|
Não pode fazer
investida em foco psíquico.
|
504-506
|
Investir
Magia
|
Precisa
investir uma mana em cajado encantado todo dia.
|
507-508
|
Invocação
Sagrada
|
Invocar
anjos da divindade é turno completo.
|
509-511
|
Invocação
Superior
|
Criaturas
invocadas são de nd 1 a menos.
|
512-513
|
Jogar-se
ao Chão
|
Rola duas
vezes reflexos, fica com pior. Caso falhe fica caído.
|
514-516
|
Lutar
Caído
|
-4 para
lutar caído, levantar é rodada completa.
|
517-519
|
Lutar com
Duas Armas
|
-2 para
lutar com duas armas.
|
520-521
|
Maestria
de Besta
|
Aumenta
um passo recarga.
|
522-524
|
Maestria
de Dorje
|
-2NC e CD
de poder de dorje.
|
525-526
|
Maestria
Metapsiônica
|
Aumenta
ajuste de talentos metapsiônicos em 2.
|
527-529
|
Magia
Adicional
|
Perde uma
magia de círculo mais alto, ou duas de círculos inferiores.
|
530-531
|
Magia
Concussiva
|
-2 para
testes ao usar efeitos sônicos.
|
532-534
|
Magia de
Alcance
|
Magias
tem alcance reduzido em um passo.
|
535-536
|
Magia de
Geada
|
Fica
preso ao conjurar efeitos de frio.
|
537-539
|
Magia de
Sangue Iniciada
|
Sofre
dano de CON igual ajuste de talento metamágico.
|
540-541
|
Magia de
Sangue Superior
|
Aliado
aleatório a até 6m sofre dano de CON igual ajuste de talento metamágico.
|
542-544
|
Magia
Derrubadora
|
É
empurrado ao usar efeitos de energia.
|
545-547
|
Magia
Disruptiva
|
Precisa
fazer concentração mágica para fazer magia em turno seguinte.
|
548-549
|
Magia
Ecoante
|
Magia é
usada novamente após círculo turnos, gastando mana.
|
550-552
|
Magia
Elemental
|
Toda
magia Elemental muda para um descritor aleatório.
|
553-554
|
Magia
Enjoante
|
Fica
enjoado ao conjurar magia.
|
555-557
|
Magia
Enlouquecedora
|
Sofre
dano de SAB igual ao ajuste metamágico.
|
558-559
|
Magia
Explosiva
|
Sofre
dano de explosão de magias de alvo.
|
560-562
|
Magia
Focada
|
Magia que
afeta vários oponentes possui cd -2.
|
563-564
|
Magia
Incorpórea
|
Magia
afeta incorpóreos mas não corpóreos.
|
565-567
|
Magia
Intensificada
|
Diminui
dados de dano máximos em 5.
|
568-570
|
Magia
Invencível
|
Alvos
recebem dois testes de resistência, ficam com o melhor.
|
571-574
|
Magia
Misteriosa
|
CD para
identificar suas magias diminui em 5, dissipar em 2.
|
575-577
|
Magia
Pasmante
|
Fica
pasmo ao conjurar magia.
|
578-580
|
Magia
Penetrante
|
-2 para
penetração mágica.
|
581-582
|
Magia
Penetrante Maior
|
-4 para
penetração mágica.
|
583-585
|
Magia
Perfurante
|
Trata RM
do alvo como 5 a mais.
|
586-587
|
Magia
Permanente
|
Magia de
área com duração torna-se instantânea.
|
588-590
|
Magia
Piedosa
|
Magia
causa sempre dano não-letal.
|
591-592
|
Magia
Queimante
|
Sofre
2xnível da magia quando usando ácido ou fogo.
|
593-595
|
Magia
Rápida
|
Magias
tornam-se turno completo.
|
596-597
|
Magia sem
Gestos
|
Recebe
Fetiche componente Gestual com todas magias.
|
598-600
|
Magia
Sensual
|
Subtrai
APA da CD de magias sem conotação sexual.
|
601-603
|
Magia
Silenciosa
|
Recebe
Fetiche componente verbal com todas magias.
|
604-606
|
Magia
Tenebrosa
|
CD de
magia 1 a menos quando em luz baixa ou pior, cd dissipar -2.
|
607-609
|
Magia
Trovejante
|
Fica
surdo ao usar efeito sônico.
|
610-612
|
Magia
Umbral
|
Magia de
trevas não diminui luz.
|
613-615
|
Magias em
Combate
|
-4 para
testes de concentração mágica em situações extenuantes.
|
616-618
|
Manifestação
Corporal
|
Subtrai
maior atributo físico de chave de manifestação.
|
619-620
|
Manobra
Aprimorada
|
Recebe -2
para uma manobra específica.
|
621-623
|
Manobra
Rápida
|
Manobra
de ação de ataque torna-se ação padrão.
|
624-625
|
Manobras
Ágeis
|
Subtrai
DES de Manobra.
|
626-628
|
Máscara
de Mente
|
-1 contra
efeitos mentais, efeitos de detecção atravessam barreiras contra você.
|
629-631
|
Maximizar
Magia
|
Efeitos
numéricos variáveis são minimizados.
|
632-633
|
Meditação
Psíquica
|
Entrar em
foco demora duas ações de rodada completa.
|
634-636
|
Melhorar
Elemental
|
Elementais
invocados recebem -2 para ataque, dano e -pa igual NC.
|
637-638
|
Mente
Sobre Corpo
|
Você não
cura dano de habilidade naturalmente.
|
639-641
|
Mestre
|
Recebe
parceiro npc que atrapalha tudo e impõe -2 para iniciativa e CA.
|
642-643
|
Mestre de
Armadilhas
|
Recebe
-1/2 nível contra armadilhas.
|
644-646
|
Mestre do
Cajado
|
Desaprende
outras armas que não bordão.
|
647-648
|
Mestre do
Ki
|
Subtrai
SAB de dano corpo-a-corpo (mínimo -1).
|
649-651
|
Mestre em
Arma Defensivo
|
-2 CA
contra um grupo de armas que saiba usar.
|
652-653
|
Mestre em
Veneno
|
-1 CD de
venenos.
|
654-656
|
Metalurgia
|
-2
ofícios, truques custam 3 pontos.
|
657-659
|
Metamagia
Facilitada
|
Aumenta
em 1 o ajuste de um talento metamágico.
|
660-661
|
Metapoder
|
Escolha um
poder, ajuste metapsiônico nele aumentam em +2.
|
662-664
|
Mira
Descuidada
|
Recebe
penalidade de ataque poderoso para CA quando faz distância.
|
665-666
|
Mobilidade
|
-2
disciplina em turnos que não se mover pelo menos 3m.
|
667-669
|
Mobilidade
Montada
|
-2 disciplina
em turnos que sua montaria não se mover pelo menos 6m.
|
670-671
|
Montaria
Favorita
|
Trata sua
montaria especial como 4 níveis a menos.
|
672-674
|
Mordida
da Piranha
|
Armas
contam como um passo mais leve para ataque poderoso.
|
675-676
|
Morte de
Cima
|
-5 para investida
voando ou vindo de cima.
|
677-679
|
Mostrar-se
Vigoroso
|
-4 CA
contra ataque poderoso.
|
680-681
|
Movimento
Preciso
|
Dobra
cobertura e camuflagem do oponente em ataques corpo-a-corpo.
|
682-684
|
Movimentos
Ágeis
|
Não pode
fazer passo de ajuste.
|
685-687
|
Mudar de
Direção
|
Mudar de
direção custa o dobro.
|
688-689
|
Multiataque
|
-5 com
armas secundárias.
|
690-692
|
Naturalmente
Encantador
|
Recebe
-10 para seduzir ou convencer se não passar 10x o tempo normal.
|
693-694
|
Obter
Familiar
|
Animal
indefeso ligado impõe todas as penalidades de familiar.
|
695-697
|
Ofensiva
Temerária
|
Recebe
penalidade para CA além de para ataque com ataque poderoso.
|
698-700
|
Olhos de
Águia
|
Diminui
alcance queima roupa em 4,5m.
|
701-703
|
Origem
Mercante
|
Preços
regateados são sempre um passo pior.
|
704-706
|
Ossos
Velozes
|
Mortos-vivos
criados recebem -4 iniciativa e -3m deslocamento.
|
707-709
|
Ouvir o
que Não é Visto
|
Diminui
em 10 a percepção passiva auditiva.
|
710-712
|
Padre
Escolástico
|
Subtrai
INT da chave de conjuração divina.
|
713-715
|
Parceiro
de Finta
|
Aliado e
você ficam fintados quando aliado é fintado.
|
716-717
|
Parceiro
Natural
|
Perseguido
por animal selvagem como um patrulheiro de seu nível -4. Não ajuda em
combate, mas exige cuidados e atrapalha interações sociais.
|
718-720
|
Passos
Acrobáticos
|
Os primeiros
3 quadrados cada turno contam como terreno ruim.
|
721-722
|
Penetrar
Coberturas Mágicas
|
+4 nc, oponentes
dobram cobertura e camuflagem mágica.
|
723-725
|
Penetrar
Proteções Mágicas
|
+4 nc,
oponentes dobram proteções mágicas para CA.
|
726-727
|
Pensamentos
Ocultos
|
-4 contra
adivinhações.
|
728-730
|
Perseguir
|
Oponentes
podem fazer passo de ajuste para seguir passo de ajuste seu.
|
731-732
|
Personalidade
Forte
|
Subtrai
CAR de vontade e contra medo.
|
733-735
|
Personalidade
Sociável
|
Rola dois
dados para socialização, fica com o pior.
|
736-737
|
Pés
Ligeiros
|
-2
atletismo, -3m deslocamento, truques de atletismo custa 3 pontos.
|
738-740
|
Piloto
Elemental
|
-10 para
controlar Elemental, -4 se tiver dispositivo.
|
741-743
|
Pinça do
Escorpião
|
Oponentes
recebem a habilidade Agarrar contra você.
|
744-745
|
Pisão de
Terremoto
|
Criaturas
uma categoria de tamanho maiores que você recebem Derrubar.
|
746-748
|
Pisotear
|
Montarias
de oponentes recebem Atropelar contra você.
|
749-750
|
Poder
Contínuo
|
Poderes
com duração tornam-se Concentração máx duração original.
|
751-753
|
Poder
Elemental
|
Fica
enfraquecido ou preso ao usar um poder Elemental.
|
754-755
|
Poder em
Rede
|
Poder com
descritor Rede perde esse descritor.
|
756-758
|
Poder
Gêmeo
|
Poder é
lançado novamente em turnos igual a círculo.
|
759-760
|
Poder
Incondicional
|
Não pode
manifestar poder enfraquecido, enjoado ou nauseado.
|
761-763
|
Poder
Piedoso
|
Enquanto
em foco, poderes sempre causam dano não-letal.
|
764-766
|
Pontaria
Aguçada
|
Dobra
camuflagem e cobertura para seus ataques a distância.
|
767-770
|
Posição
do Vendaval
|
Recebe
20% de falha em turnos que não se mover pelo menos 3m.
|
771-773
|
Potencia
Abjurativa
|
Magias de
abjuração garantem bônus 1 a menos.
|
774-776
|
Potencializar
Invocação
|
Criaturas
invocadas recebem -4 para FOR e CON.
|
777-779
|
Potencializar
Magia
|
Todos
efeitos numéricos variáveis são reduzidos em 50%.
|
780-783
|
Presença
Amedrontadora
|
Oponentes
podem forçar você a ficar em pânico.
|
784-786
|
Presteza
|
Não pode
fazer investida em armadura média ou pesada.
|
787-790
|
Provocador
|
Um
oponente que o ameace recebe bônus de ataque poderoso contra você.
|
791-793
|
Psiquismo
Focado
|
-4 para
entrar em foco.
|
794-796
|
Punho
Martelo
|
Ataques
desarmados são tratados como armas leves.
|
797-798
|
Punho
Psíquico
|
Enquanto em
foco, ataque desarmado causa -2d6.
|
799-801
|
Punho
Psíquico Maior
|
Enquanto em
foco, ataque desarmado causa -4d6.
|
802-804
|
Puxão
Eficiente
|
Usa
apenas ½ FOR para dano com arcos compostos.
|
805-806
|
Quebrar
Focado
|
Enquanto
em foco, objetos tem dobro da dureza.
|
807-809
|
Quicar
Magia
|
Ao ser
afetado por magia, ela quica para um aliado em alcance.
|
810-811
|
Rapidez
de Recarga
|
Armas de
projétil são um passo mais lentas de carregar.
|
812-814
|
Rápido
|
Deslocamento
reduzido em 3m.
|
815-816
|
Rápido e
Silencioso
|
Precisa
se mover a ¼ deslocamento para não ter penalidade em furtividade.
|
817-819
|
Rato de
Túnel
|
Espaços
apertados custam 4 quadrados e impõe -8.
|
820-821
|
Reação
Rápida
|
Não pode
agir no primeiro turno, a não ser que gaste foco.
|
822-824
|
Realidade
de Sombras Melhorada
|
Sua
realidade de sombras é 20% menos real.
|
825-826
|
Recompor-se
|
Aliados
adjacentes e você recebem -1 para resistência por aliado (max-5).
|
827-829
|
Redirecionar
Poder
|
Ao
resistir um poder, ele salta pra um aliado.
|
830-832
|
Reflexos
em Combate
|
Você não
pode aparar nenhum ataque seu turno.
|
833-834
|
Reflexos
Perspicazes
|
Subtraia
INT de Reflexos e perícias de DES.
|
835-837
|
Reflexos
Rápidos
|
-2
reflexos, sacar arma é um passo mais demorado.
|
838-840
|
Repelir
Aberração
|
Aberrações
preferem você como alvo, -2 ca e resistência.
|
841-843
|
Repelir
Extraplanares
|
Extraplares
preferem você como alvo, -2 ca e resistência.
|
844-846
|
Resistência
à Evocação
|
Sofre
+2/dado de efeitos de evocação.
|
847-849
|
Resposta
Medida
|
Oponentes
podem usar média de dano em você.
|
850-852
|
Retribuição
|
Para cada
5 de dano que causar em oponente, ele recebe +1 para ataque.
|
853-854
|
Ricochete
de Granada
|
Ao ser
acertado por arma de granada, oponente pode atacar outro aliado.
|
855-857
|
Riposta
|
Ao aparar
um ataque, oponente pode fazer outro com ação imediata.
|
858-860
|
Riposta
Surpreendente
|
Ao ser
fintado, fica surpreso até começo de seu próximo turno.
|
861-863
|
Rota de
Movimento
|
Aliados
não podem passar por seu quadrado e vice-versa.
|
864-866
|
Ruína do
Inimigo
|
Um tipo de
criatura aleatório cada dia recebe +2 ataque e +2d6 dano.
|
867-869
|
Sadismo
|
Para cada
5 de dano que oponente causar, ele recebe +1 para ataque.
|
870-872
|
Santificar
Magia
|
Conta
como incolor para efeitos de tendência sobre você.
|
873-875
|
Saque
Fenomenal
|
Sacar
arma é passo mais lento, -2 para atacar oponente surpreso.
|
876-877
|
Saque
Relâmpago
|
Só pega
oponente surpreso se sacar uma arma no processo.
|
878-880
|
Sem Fim
|
Sua
expectativa de vai cai pela metade.
|
881-882
|
Senso do
Perigo
|
Rola
iniciativa duas vezes, fica com o pior.
|
883-885
|
Sentinela
dos Mundos
|
Imortais
podem atordoar você com sua presença.
|
886-888
|
Sinergia
de Furtividade
|
Aliados a
até 3m e você usam pior rolagem de furtividade.
|
889-890
|
Sobrevivente
Tenaz
|
Morre em
-1/2 CON.
|
891-893
|
Sonho de
Contato
|
Recebe -4
contra efeitos de sono e sonho.
|
894-895
|
Subir as
Paredes
|
Em foco
recebe -10 para escalar.
|
896-898
|
Sumir de
Vista
|
Durante
primeiro turno de combate, você não percebe oponentes que ainda não agiram.
|
899-901
|
Superação
Psíquica
|
Sofre 1d8
ao manifestar poder, 2d8 ao nível 8, 5d8 ao 15.
|
902-904
|
Talento
Psíquico
|
Você
sofre todas as penalidades de ser psíquico.
|
905-907
|
Tatuagem
Sagrada
|
-1 CD e
NC divino se sua tatuagem divina não estiver bem a vista.
|
908-910
|
Tiro
Certeiro
|
-4 para
atirar em corpo-a-corpo.
|
911-913
|
Tiro
Focado
|
Subtrai
DES de dano a distância (mínimo -1).
|
914-916
|
Tiro
Longo
|
Diminui
incremento de distância pela metade.
|
917-919
|
Tiro
Mortal
|
Sempre
sofre penalidades de ataque poderoso para ataque a distância.
|
920-922
|
Tiro
Psíquico
|
Enquanto em
foco, ataque a distância causa -2d6.
|
923-925
|
Tiro
Rápido
|
Sua arma
a distância é considerada de duas mãos para Golpe Mortal.
|
926-928
|
Tormenta
Invertida
|
Seu ataque
poderoso é sempre invertido.
|
929-931
|
Traços
Adicionais
|
Perde
benefício de seus traços.
|
932-934
|
Traidor
|
Fica
sempre surpreso ataques de criatura que tenha atitude positiva.
|
935-937
|
Tranqüilidade
Assustadora
|
Usa o
pior entre concentração e intimidar para intimidar.
|
938-941
|
Trazer
para o Poço
|
Ao obter
sucesso em Derrubar, quebrar ou desarmar, oponente pode fazer o mesmo com +4
em ação imediata.
|
942-944
|
Treinamento
Arcano
|
Aumenta
falha arcana em 10%.
|
945-947
|
Treinamento
em Combate Defensivo
|
-2 para
Disciplina.
|
948-950
|
Treinamento
em Harém
|
-2
socialização e atuações, truques custam 3 pontos.
|
951-953
|
Trespassar
|
Oponente
sempre ganha um trespassar gratuito contra você.
|
954-956
|
Trespassar
Aprimorado
|
Oponente que
lhe acerta ganha trespassar contra aliado seu.
|
957-959
|
Trespassar
Através
|
Ao
acertar oponente, ele pode fazer um passo de ajuste.
|
960-962
|
Trespassar
Finalizando
|
Oponente
sempre ganha um trespassar gratuito contra você.
|
963-965
|
Trespassar
Surpresa
|
Fica
surpreso contra ataques simples e imediatos.
|
966-968
|
Trocar
Arma de Mão
|
Recebe -2
para lutar com uma arma de duas mãos ou com mais leve se não estiver com a
outra mão livre.
|
969-971
|
Usar Arma
Comum
|
Desaprende
um grupo de armas.
|
972-974
|
Usar Arma
Exótica
|
Desaprende
todas as armas não-exóticas.
|
975-977
|
Usar
Armadura
|
Desaprende
o grupo mais pesado que sabe usar.
|
978-979
|
Velocidade
Psíquica
|
-6m
deslocamento enquanto em foco.
|
980-982
|
Viajar ao
Sonho
|
Ao ser
deixado pasmo, atordoado ou enfraquecido, você dorme.
|
983-984
|
Vigor da
Juventude
|
Dobre as
penalidades de idade para você.
|
985-987
|
Visão
Aterradora
|
Oponente
pode te intimidar a qualquer distância.
|
988-989
|
Vitalidade
|
-1pa/nível.
|
990-992
|
Vontade
de Ferro
|
-2
vontade, rola camuflagem duas vezes, fica com o pior.
|
993-994
|
Vôo
Aprimorado
|
Habilidade
de voo cai em um passo.
|
995-997
|
Voto
Monástico
|
Deve
manter um voto, ou sofrer -1 para testes de resistência.
|
998-000
|
Voto
Sagrado
|
-4 testes
sociais e cd de intimidar com membros de outras religiões.
|
This entry was posted
on domingo, maio 05, 2013
at 16:34
and is filed under
3.5
. You can follow any responses to this entry through the
comments feed
.