Guardião
Nem todos os personagens míticos
procuram glória e fama para si mesmo. Alguns seguem um caminho talvez mais
humilde, cuidando de pessoas e terras que lhe sejam queridos. Eles buscam
conexões entre aqueles à sua volta, e tiram poder dessas conexões. Isso não
significa que guardiões são pacíficos, mas que veem valor e dignidade naqueles
que protegem.
Características
PA Bônus: +6 PA por
nível Mítico.
Recuperação: Uma vez
por turno, quando levar dano não-mitigado igual ou maior que seu Limiar de Cura,
você recupera 1 Poder Mítico.
Chamado do Guardião: Escolha uma única das seguintes habilidades, uma vez escolhida ela não
pode ser mudada.
-Absorver Dano: Com uma ação imediata e 1 Poder Mítico, você reduz o dano de uma única
fonte em 10 por Nível Mítico. Para cada 10 de dano assim absorvido, você recebe
RD 1 / Épico e resistência 5 contra todas as energias por 1 minuto.
-Fúria Aliada: Com uma
ação rápida e 1 Poder Mítico você garante parte de seu poder para uma criatura
companheira por habilidade de classe. Com uma ação imediata a criatura pode se
mover até seu deslocamento total e fazer um único ataque com uma arma natural.
Esse dano supera qualquer RD.
-Bloqueio Súbito: Com uma ação imediata e 1 Poder Mítico, garante seu Nível Mítico para
sua CA ou de um aliado adjacente contra um único ataque e força o oponente a
rolar duas vezes, ficando com o pior. Uma vez que o ataque seja resolvido, você
ou seu aliado (sua escolha) recebe um ataque imediato contra esse oponente.
Esse dano supera qualquer RD.
Defensor Verdadeiro: Ao 10º Nível Mítico, sempre que sofrer um ataque corpo-a-corpo ou a
distância de uma criatura não-mítica, o dano é reduzido pela metade.
Nível Mítico Mínimo 1
Alma Irrepreensível (So): Uma vez por turno com uma não-ação e 1 Poder
Mítico você pode tentar um novo teste contra um efeito de metamorfose, feitiço,
compulsão, domínio, ilusão que mude sua aparência ou qualquer outro efeito que
mude ou esconde sua aparência ou natureza, mesmo que o efeito seja instantâneo.
Caso obtenha sucesso, o efeito imediatamente termina como se nunca tivesse
ocorrido.
Bloqueio Heroico (Ex): Sempre que um aliado sofre um ataque
corpo-a-corpo, com uma ação imediata e 1 Poder Mítico, você pode se mover até o
dobro de seu deslocamento para terminar adjacente ao oponente, e fazer um
Aparar contra esse ataque.
Chamado Adicional (Ex): Você aprende um Chamado do Guardião adicional.
Pode ser escolhida duas vezes.
Companheiro Mítico (So): Escolha uma criatura ligada; ela recebe Fulgor um
número de vezes por dia igual a seu Nível Mítico.
Cura Acelerada (Ex): Com uma ação rápida e 1 Poder Mítico você recebe Cura Acelerada 5 por 1
minuto. Pode ser pego novamente ao Nível Mítico 3 e 6, aumentando a Cura
Acelerada em 5 cada vez.
Cura Empática (So): Com seu toque você pode transferir até 10 de dano / Nível Mítico de um
aliado para você. Adicionalmente, com o gasto de 1 Poder Mítico você transferir
uma aflição qualquer do alvo para você.
Cura Insuperável (So): Você pode usar efeitos de cura em uma criatura que
já esteja morta a no máximo 1 turno. Caso a cura aplicada seja o suficiente
para levá-la acima do limiar de morte, ela retorna à vida. Adicionalmente, você
pode tocar uma criatura morta e gastar 1 Poder Mítico; isso ativa a habilidade
de cura mais poderosa da criatura, e caso o valor conseguido seja o suficiente
para fazer com que seus PA no momento da morte ultrapassem seu limite, ela
retorna à vida.
Desarme Distante (Ex): Você pode desarmar com uma arma à distância,
usando DES para Manobra e adicionando seu Nível Mítico para a rolagem.
Distrair Atacante (Ex): Ao acertar um oponente em corpo-a-corpo, com uma
ação rápida e 1 Poder Mítico você deixa o oponente sem DES na CA para ataques
de seus aliados por 1 turno. Enquanto essa habilidade está ativa, todos os
aliados recebem +4 para flanquear ao invés do +2 normal. Sempre que acertar o
oponente, a duração se estende por mais um turno. A habilidade termina ao fim
de seu turno caso termine-o fora do alcance corpo-a-corpo do alvo ou não
acerte-o em corpo-a-corpo.
Emprestar Elemento (So): Sempre que sofre dano de energia, você recebe
Resistência à essa energia igual à metade do dano sofrido. Essa resistência
diminui em 5 no começo de cada turno seu. Aplicações extras acumulam a
resistência.
Fôlego Fantástico (So): Você pode Tomar Fôlego com apenas uma ação rápida.
Força da Mula (Ex): Trate sua FOR como 5 a mais para determinar sua carga. Ao 3°, 6° e 9°
Níveis Míticos, sua FOR para propósito de carga aumenta em +5.
Grito do Guardião (Ex): Seus aliados a até 30m recebe um bônus igual a seu
Nível Mítico para testes de Reflexos desde que você também seja pego na área.
Guardião Estudado (So): Você pode identificar criaturas com 1d20 + 2x seu
nível + Nível Mítico. Com uma ação livre e 1 Poder Mítico você pode repassar
empaticamente essa informação para aliados a até 30m.
Imóvel (So): Você é
imune as manobras Encontrão, Arrastar, Reposicionar e Derrubar.
Lições Aprendidas (Ex): Sempre que falha em um teste de resistência contra
uma habilidade similar a magia ou sobrenatural, você recebe +5 em testes
futuros contra essa exata habilidade por uma quantidade de minutos igual a seu
Nível Mítico. Caso falhe em mais um teste, a duração é reiniciada.
Manobra Vingativa (Ex): Após sofrer um sucesso decisivo, você pode fazer
um ataque imediato contra o oponente, mas apenas para usar uma Manobra.
Mão Marcada (So): Você pode marcar um oponente que acerte com um ataque desarmado,
natural ou toque. Você aprende todas suas fraquezas e vulnerabilidades
(incluindo míticas) automaticamente. Enquanto o oponente estiver a até uma
milha de você, você sabe sua direção e distância aproximada. Você só pode ter
uma única criatura marcada.
Mente Determinada (Ex): Você recebe seu Nível Mítico contra efeitos
mentais. Sempre que resistir a um efeito mental o atacante deve obter sucesso
em Vontade (mesma CD) ou ficar Atordoado por 1 turno.
Mestre de Armadura (Ex): Você não sofre penalidade de armadura de armaduras
leves, nem ela possui bônus máximo de Destreza. Pode ser selecionada até três
vezes, aplicando-se para armaduras médias na segunda e pesadas na terceira.
Metamorfose de Matilha (So): Usando 1 Poder Mítico ao ativar Metamorfose, um
número de alvos voluntários igual a seu Nível Mítico se metamorfoseia na mesma
forma que você.
Passar Através (Ex): Durante uma investida você ignora quadrados ocupados por aliados, e
pode atravessar o de qualquer número de oponentes, desde que vença um teste de
Manobra (atropelar) para cada. Caso não supere um oponente, ele lhe para mas
você pode resolver a investida contra ele.
Proeza Armadurada (Ex): Você aumenta o valor de sua armadura em 50%, a um
máximo igual a seu Nível Mítico.
Puxar Fogo (So): Com uma ação imediata você redireciona um ataque a distância voltado a
um aliado a até 9m para você.
Rastreamento Supremo (So): Caso tenha alguma posse da criatura, você pode
gastar 1 Poder Mítico para cria um elo com ela. Com um ação livre você pode
sentir sua direção e distância gerais, bem como se está viva, morta, destruída,
morrendo ou morta-viva, e recebe seu Nível Mítico para rastrea-la.
Recuperação Rápida (Ex): Todas as Condições temporárias que lhe afetam têm
sua duração reduzida pela metade.
Resistência à Aflições (Ex): Sempre que obter sucesso contra um veneno ou
doença, você se torna imune a ele por um número de horas igual a seu Nível Mítico.
Você se livra de doenças e venenos que já estejam lhe afetando com apenas um
teste, independente de sua força original, e caso o faça se torna imune a esse
veneno por um dia por Nível Mítico, ou permanentemente no caso de uma doença.
Reviver Aliado (So): Enterrando o corpo de um animal ou criatura ligada e gastando 1 Poder
Mítico, você a afeta com Ressuscitar os Mortos. A partir do 3° Nível Mítico
funciona como Ressurreição, e Ressurreição Verdadeira a partir do 6°.
Sacrificar Escudo (Ex): Ao sofrer dano de um ataque armado, você pode
aplicar o dano inteiramente em seu escudo. Caso o dano supere a Dureza e PE de
seu escudo, ele é destruído e você sofre o resto. Gastando 1 Poder Mítico você
nega o dano no escudo, apesar de que ainda sofre o dano excedente. Pode ser
ativado após o dano ser declarado.
Sempre Pronto (Ex): Você pode fazer ações imediatas mesmo quando surpreso, e pode aparar um
ataque a mais por turno, mais um aos Níveis Míticos 3, 6 e 9.
Toque Mítico (So): Seu Toque Divino funciona automaticamente em alvos não-míticos, seja
para curar ou causar. Gastado 1 Poder Mítico durante a ativação, você pode
usá-lo como Desfazer Encantamento.
Viajante Superior (Ex): Você ignora penalidade de deslocamento por causa
de barra de condição, caminhada de viagem não lhe cansa, e pode Marchar uma
hora a mais por Nível Mítico sem arriscar fadiga.
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on sexta-feira, janeiro 03, 2014
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