Heróis Míticos
Heróis
míticos são à parte de seus contemporâneos, capazes de feitos incríveis de
coragem em frente à desafios imensos. Apesar disso, de muitas formas eles são
similares a outros aventureiros: Eles possuem Perícias, Talentos e Testes de Resistência
como outros personagens, e, de fato, são valores comparáveis a aventureiros
não-míticos do mesmo nível. Onde eles são diferentes são em suas habilidades
míticas, que os melhoram tanto dentro quanto fora de combate e os permitem
fazer parte de aventuras maiores que a vida.
Diferente
de personagens normais, aqueles de calibre Mítico precisam obrigatoriamente ter
uma ligação mais forte com o mundo, pois precisam criar seu espaço nas lendas.
Um guerreiro habilidoso pode causar impacto na história de uma região, mas um
herói mítico muda seu destino, e seus feitos são documentados e recontados. O
momento exato onde um personagem torna-se Mítico independe de nível; existem
heróis míticos em todos os níveis de personagens.
Caminhos
Uma
vez que ganha poder mítico, você seleciona um Caminho, que é muito como uma
classe adicional. Esse caminho lhe garante mais habilidades e possui níveis,
mas esses não são ligados à progressão normal de níveis, e sim à progressão de
seus feitos e sua lenda. Todos os caminhos garantem poderes únicos que
personagens que o escolherem podem usufruir, além daquelas comuns à todos os
heróis míticos. Uma vez escolhido, o caminho não pode ser mudado.
Arquimago:
Mestre de magia, o arquimago conjura feitiços poderosos com facilidade. Esses
poderes permitem que ele penetre as defesas de seus inimigos e torne-se um
mestre em sua arte. Esse caminho é para personagens focados em magias ofensivas
e neutras.
Campeão:
Invencível no combate, o campeão triunfa em um campo de batalha repleto dos
restos quebrados de sua oposição. As habilidades do campeão permitem que ele
acerte de forma mais precisa, faça manobras incríveis e supere seus inimigos
com sua proeza de armas. Esse caminho é para personagens focados em proeza de
combate e a destruição de seus inimigos.
Guardião:
Nenhum inimigo passa pelo poderoso guardião. Suas habilidades permitem que ele
proteja seus aliados, previna que oponentes o passem, e sobreviva a todo tipo
de situação. Esse caminho é para personagens focados em resiliência e defesa
sua ou de outros.
Marechal:
Inspiração e coragem tornam o marechal o maior dos líderes, capaz de liderar
tropas através de qualquer desafio. Suas habilidades permitem que ele inspire
outros, garantindo bônus e oportunidades para seus camaradas. Esse caminho é
para personagens focados em suporte e melhoria de outros.
Sábio:
Mais em união consigo mesmo e o mundo em sua volta, o sábio é o ponto de calma
em um mundo de tumulto. Suas habilidades permitem que ele aumente o poder de
suas magias, cure e proteja outros com mais eficiência. Esse caminho é para
personagens focados em magias que melhorem a si e seus aliados, e que lhe
garantam intuição.
Trapaceiro:
Perícia, treinamento e habilidade fazem do trapaceiro o mestre do impossível
-superar obstáculos e armadilhas, enganar os hábeis e ferir alvos
invulneráveis, dentro e fora de combate. Esse caminho é para personagens
focados em esperteza e subterfúgio.
Regras
Nv
|
Especial
|
1
|
Talento,
Caminho, Habilidade Mítica, Determinação, Poder Mítico, Fulgor +1d6
|
2
|
+2
Atributo, Habilidade Mítica, Determinação, Iniciativa Incrível
|
3
|
Talento,
Habilidade Mítica, Recuperação
|
4
|
+2
Atributo, Habilidade Mítica, Fulgor +1d8
|
5
|
Talento,
Habilidade Mítica, Resistência Mítica
|
6
|
+2
Atributo, Habilidade Mítica, Força de Vontade
|
7
|
Talento,
Habilidade Mítica, Fulgor +1d10
|
8
|
+2
Atributo, Habilidade Mítica, Insuperável
|
9
|
Talento,
Habilidade Mítica, Imortal
|
10
|
+2
Atributo, Habilidade Mítica, Fulgor +1d12, Herói Lendário
|
Talento Mítico:
Aos Níveis Míticos 1, 3, 5, 7 e 9, o personagem recebe um Talento Mítico. Ele
pode comprar talentos míticos apenas com esses talentos, apesar de que pode
usá-los para comprar qualquer outro tipo de talento se preferir.
Poder Mítico:
Personagens míticos possuem uma fonte de energia extra para suas habilidades.
Essa reserva é igual a seu 3 + Nível Mítico x2.
Fulgor:
Personagens míticos são capazes de superar mesmo uma falha clara. Gastando 1
uso de Poder Mítico, o personagem pode adicionar +1d6 ao resultado de qualquer
rolagem de d20, mesmo após saber a consequência de seu resultado. O dado extra
adicionado aumenta para d8 ao 4º Nível Mítico, d10 ao 7º, e d12 ao 10º.
Habilidade Mítica:
A cada Nível Mítico você pode escolher uma nova Habilidade Mítica. Essa
habilidade pode ser escolhida da lista Geral de habilidades ou da lista de seu
Caminho. Algumas habilidades exigem um certo número de Níveis Míticos antes de
poderem ser escolhidas, mas isso é indicado em cada lista.
Determinação:
A partir do 1° Nível Mítico, o personagem estabiliza automaticamente quando em
PAs negativos. Adicionalmente, ele só morre em -2x CON.
Atributo:
Ao alcançar o 2º Nível Mítico, e novamente ao 4º, 6º, 8º e 10º, o personagem
escolhe um atributo que recebe um bônus permanente de +2.
Iniciativa Incrível:
A partir do 2º Nível Mítico, você recebe seu Nível Mítico como um bônus para
Iniciativa. Adicionalmente, uma vez por turno com uma ação livre você pode
gastar 1 de Poder Mítico para receber mais uma ação padrão em seu turno.
Recuperação:
A partir do 3° Nível Mítico você pode receber os benefícios de Descanso
Prolongado com apenas uma hora de descanso e 1 de Poder Mítico. Recuperação não
nenhuma característica Mítica.
Resistência Mítica:
A partir do 5° Nível Mítico, sempre que passar em um teste de resistência
contra uma habilidade não-mítica, você a trata como Resistência Nega,
independente de seu formato original.
Força de Vontade:
A partir do 6º Nível Mítico, você pode gastar 1 de Poder Mítico como uma ação
imediata para re-rolar uma única rolagem sua ou forçar uma criatura não-mítica
a re-rolar uma rolagem dela. Você pode o fazer mesmo após saber as
consequências do resultado.
Insuperável:
A partir do 8° Nível Mítico, com uma ação livre você se livra de uma condição
afetando você (exceto condições físicas, como Agarrado e Imobilizado, além de,
obviamente, Indefeso).
Imortal:
A partir do 9° Nível Mítico, caso morra você retorna à vida 24 horas depois, a
não ser que tenha sido morto com um Sucesso Decisivo ou Golpe de Misericórdia
feito por uma criatura mítica, ou morto por uma arma capaz de superar RD /
Épico. Ao 10° Nível Mítico, você só é impedido de ressurgir caso seja morto por
um decisivo ou golpe de misericórdia feito com um artefato.
Herói Lendário:
O ápice do poder mortal, você recebe a habilidade final de seu caminho, e recupera
1 Poder Mítico por hora, além da recuperação normal por descanso prolongado.
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on quarta-feira, janeiro 01, 2014
at 23:30
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