Trapaceiro
Vistos
apenas quando querem, Trapaceiros manipulam tanto o rei quanto a plebe,
geralmente sem ninguém ver sua influência. O poder mítico desses heróis permite
que eles façam coisas que outros considerariam impossíveis: Subir qualquer
parede, nadar qualquer correnteza, e mover sem ser visto mesmo pelo dragão mais
observador.
Características
PA Bônus:
+4 PA por nível Mítico.
Recuperação:
Uma vez por turno, quando rola um 20 natural em um teste resistido (mesmo que
contra passivo) contra um oponente, você recupera 1 Poder Mítico.
Ataque de Trapaceiro:
Escolha uma única das seguintes habilidades, uma vez escolhida ela não pode ser
mudada.
-Arremesso Mortal:
Com uma ação rápida e 1 Poder Mítico, faça um ataque a distância de arremesso.
Você rola dois dados e fica com o melhor, e caso erre seu projétil para
adjacente ao alvo.
-Golpe Surpresa:
Com uma ação rápida e 1 Poder Mítico, faça um único ataque corpo-a-corpo ou à
distância de precisão, adicionando seu Nível Mítico ao dano. O alvo é pego
Surpreso independente de suas defesas, e esse dano supera qualquer RD.
-Investida Acelerada:
Com uma ação rápida e 1 Poder Mítico, você pode se mover seu deslocamento
normal e em qualquer parte desse movimento fazer um único ataque corpo-a-corpo
ou à distância, adicionando seu Nível Mítico ao dano. Esse dano supera qualquer
RD.
Trapaceiro Supremo:
Ao 10º Nível Mítico, todo ataque que fizer contra oponentes não-míticos os pega
Surpresos, independente de suas defesas.
Nível Mítico Mínimo 1
Aparência Persuasiva
(So): Sempre que encontra uma criatura com atitude pelo
menos Neutra em relação a você, a atitude dela é um passo melhor. Caso ela já
seja amistosa, você recebe +5 para fazer pedidos à ela.
Ajustar (Ex):
Com 1 Poder Mítico e uma ação de rodada completa, você pode modificar uma
invenção ativa para uma outra qualquer. Você não precisa ter os planos para
essa invenção.
Atrapalhar Detecção
(So): Você pode passar por armadilhas mágicas, magias,
feitiços ou construtos que permitam a passagem de alguém, que possuam alguma
chave específica de ativação ou palavra-chave. Esse efeito não funciona contra
guardiões programados para ativar independente de quem passar. Gastando 1 Poder
Mítico você pode trazer Nível Mítico aliados junos, desde que esses permaneçam
a até 3m de você.
Bebedor Certeiro (Ex):
Você pode sacar poções e outros líquidos com uma ação rápida. Com 1 Poder
Mítico você pode sacar e beber o líquido com uma única ação rápida.
Como Dominós (Ex):
Sempre que consegue Derrubar um oponente em combate, você pode aplicar o mesmo
valor de manobra para outro ao alcance. Isso se repete até você falhar em
derrubar um oponente ou acabarem os alvos.
Controle sem Mente
(So): Com uma ação padrão você pode dar uma ordem para
uma criatura sem inteligência. Faça um teste de Conhecimento apropriado para o
tipo da criatura, contra a Disciplina dela. Essa ordem deve ser simples e
passível de ser realizada em 1 turno. Para cada 5 pontos que superar a CD, seu
controle se estende por mais um turno. O controlador original da criatura não
tem como recuperar o controle durante esse tempo. Caso gaste 1 Poder Mítico na
ativação, a duração torna-se minutos.
Correr por Parede (Ex):
Você pode se mover por superfícies verticais como se fossem terreno horizontal,
apesar de que deve terminar seu turno em terreno horizontal como qualquer outra
criatura, ou cair. A superfície precisa ser capaz de aguentar seu peso caso
fosse chão.
Crítico Trapaceiro
(Ex): Sempre que consegue uma ameaça decisiva, você pode
decidir fazer uma manobra ao invés de crítico. Caso o faça, adicione seu Nível
Mítico para o teste e faça a confirmação contra a Disciplina do oponente. Caso
obtenha sucesso, você causa dano normal
ainda aplica um Truque Sujo, Desarme, Reposicionar ou Derrubar, contando
com Vantagem.
Desarme Chocante (Ex):
Sempre que usar Operar Mecanismo para abrir uma fechadura ou desarmar uma
armadilha, você o faz com apenas uma ação de movimento.
Desarme Distante (Ex):
Com uma ação padrão você pode usar uma arma de alcance ou de arremesso a até
alcance de precisão, e com isso desarmar um mecanismo com -5 para o teste. Caso
gaste 1 Poder Mítico na ativação, não recebe a penalidade e pode fazê-lo com
uma ação imediata.
Equilíbrio Impecável
(Ex): Você não precisa fazer testes de Acrobacias para se
mover em superfícies pequenas, e não recebe penalidades por terreno, seja
inclinado, escorregadio ou outros. Você também recebe +10 contra Derrubar.
Especialista em Corda
(Ex): Você transformar uma corda em um laço com uma ação
rápida. Com uma ação padrão, você pode usar uma arma flexível para Agarrar um
oponente, apesar de que você não é considerado agarrado. Você recebe Constrição
contra esse oponente igual ao dano normal da arma.
Esquiva Mortal (Ex):
Com uma ação rápida você recebe +4 de Esquiva para CA até o começo de seu próximo
turno. Durante esse período, toda criatura que lhe errar em corpo-a-corpo é
forçada a usar esse resultado contra uma criatura ao alcance dela, de sua
escolha. Ao invés de forçar esse ataque, você pode fazer um ataque imediato
contra o oponente.
Finta Mítica (Ex):
Sempre que finta um oponente, você finta todos a até 3m. Caso gaste 1 Poder
Mítico, você finta os oponentes para você e para o primeiro ataque de todas
criaturas.
Finta Falsa (Ex):
Sempre que erra um ataque corpo-a-corpo contra seu oponente, você pode aplicar
seu resultado contra outro oponente que ameace.
Furtividade Sombria
(Ex): Você pode se mover por áreas de escuridão com
deslocamento total sem penalidade. Com uma ação de movimento e 1 Poder Mítico
você pode se teletransportar entre um local em escuridão a outro a até 30m,
desde que tenha linha de efeito para seu destino.
Furtividade Suprema
(Ex): Sentidos sobrenaturais não lhe detectam
automaticamente.
Inspirar Servos (Ex):
Sempre que garantir um bônus de Moral para criaturas com pelo menos 3 DV a
menos que você, você aumenta o bônus em +2.
Magia Sutil (Ex):
Sempre que conjurar uma magia ou ativar um item gastável, você pode fazer um
teste de Blefar junto. Criaturas que conseguir enganar não percebem que
conjurou uma magia a não ser que ela tenha um efeito visual óbvio que emane de
você. Adicionalmente, é impossível detectar auras mágicas de itens e efeitos
portados por você (exceto artefatos).
Mais Rápido que o Olho
(Ex): Você pode roubar ou plantar itens com uma ação de
movimento, e a CD para notar essa ação aumenta em um valor igual à seu Nível
Mítico.
Matador de Titãs (Ex):
Você pode se mover pelo espaço de criaturas duas categorias de tamanho maior
que você. Enquanto no mesmo espaço que uma criatura dessas você recebe
Cobertura contra seus ataques e a pega Surpresa.
Melhorar Item (Ex):
Adicione seu Nível Mítico ao NC de Poções, Pergaminhos e Cajados que usar. Você
pode ativar um Cajado usando 1 Poder Mítico ao invés de sua carga normal.
Mestre Diletante (Ex):
Você pode usar os usos de 1 graduação de qualquer perícia, e recebe seu Nível
Mítico como um bônus para todas as perícias que não tiver nenhuma graduação.
Mestre da Fuga (So):
Sempre que estiver sobre um efeito que lhe imponha as condição Preso, Agarrado,
Paralizado, Imobilizado, Enfraquecido ou Atordoado, uma vez por turno com uma
não-ação você pode fazer um teste de Arte da Fuga contra a CD do teste de
resistência, para se livrar de uma das condições.
Mirar no Olho (Ex):
Você aumenta o alcance de precisão para 18m. Sempre que acerta um ataque a
distância em um alvo surpreso, você pode gastar 1 Poder Mítico para cegá-lo por
1d4+1 turnos (Fortitude CD padrão mítica baseada em DES nega).
Mistura de Caminhos:
Selecione uma habilidade de outro caminho a qual você atenda ao pré-requisito
de Nível Mítico.
Movimento Defensivo
(Ex): Uma vez por turno você pode designar um oponente, e
é capaz de passar pelo espaço dele sem teste nem penalidade. Pode ser escolhido
mais uma vez, cada uma permitindo mais um oponente no mesmo turno.
Ninguém Importante
(Ex): Sua natureza mítica lhe protege, e criaturas tem
dificuldade de lhe reconhecer, se lembrar de ter visto, falado ou interagido
com você. Caso tente deliberadamente se lembrar de você deve passar em Vontade
CD padrão mítica baseada em CAR ou só conseguir detalhes vagos. Adicionalmente,
você fica sobre efeito de Anti-Detecção com NC seu Nível + Nível Mítico. Você
pode ativar ou desativar essa habilidade com uma ação rápida.
Onda de Crime (So):
Sempre que estiver fora de combate você pode roubar dois itens de uma vez com
Prestidigitação. Durante combate, com uma ação padrão e 1 Poder Mítico, você
faz uma manobra Roubar contra cada alvo a alcance, contando com Vantagem.
Palhaço (So):
Com uma ação padrão e 1 Poder Mítico, você afeta um alvo com Risada Histérica,
CD padrão mítica baseada em CAR. Caso não esteja em combate afeta uma
quantidade adicional de criaturas igual a seu Nível Mítico.
Perícia Certeira (Ex):
Com uma ação livre e 1 Poder Mítico antes de fazer o teste você rola um teste
de perícia duas vezes, fica com o melhor e adiciona seu Nível Mítico ao
resultado.
Perícia Determinada
(Ex): Você sempre pode Pegar 10 ou 20 em perícias de
classe, mesmo que ameaçado ou em situações perigosas.
Performance Fantasma
(So): Sempre que usar Atuação de Bardo ou semelhantes,
você não precisa gastar uma ação para mantê-la (podendo inclusive mantê-la caso
seja impossibilitado de agir mas ainda esteja consciente). Quando para de
atuar, a atuação ainda persiste por uma quantidade de turnos igual à seu Nível
Mítico.
Planar (Ex):
Você não sofre dano por queda e sempre pousa de pé. Quando usando essa
habilidade você cai a 45m por turno, e pode se mover horizontalmente 1,5m para
cada 3m de queda.
Pode Funcionar (Ex):
Você pode fazer um teste de uma perícia no lugar de qualquer outra baseada no
mesmo atributo, com -5 para o teste. O mestre pode negar certas perícias quando
acreditar que a perícia não tem como ajudar na situação.
Prestidigitação
Improvável (So): Você pode guardar objetos em um espaço
extradimensional pessoal com uma ação rápida, e recuperá-los com uma ação de
movimento. Itens até Miúdos possuem CD 20, até Pequenos CD 25. Caso gaste 1
Poder Mítico na ativação, pode recuperar qualquer quantidade de itens de uma
vez só. Você pode guardar até 30cm³ por Nível Mítico.
Redirecionar Atenção
(Ex): Com uma ação rápida e 1 Poder Mítico você pode
direcionar a atenção de um número de criaturas igual a seu Nível Mítico para
uma direção específica. Alvos não-míticos são direcionados automaticamente,
alvos míticos recebem Vontade CD padrão mítica baseada em CAR. Esse efeito
perdura por 1 turno por Nível Mítico, e durante esse tempo alvos recebem +5
para Percepção em um cone de 18m nessa direção, e -15 para toda outra
percepção.
Ricochete (Ex):
Sempre que um alvo tiver cobertura para seu ataque à distância, você pode
ricochetear o ataque de uma superfície próxima e contá-la como o ponto de
origem. Isso permite atacar criaturas com cobertura total, desde que você saiba
onde ela está, apesar de que ainda possui 50% de chance de falha.
Roubar Armadilha (So):
Você pode usar Conhecimento Arcano ao invés de Operar Mecanismo para desarmar
armadilhas mágicas. Caso supere a CD por 5, você pode reprogramá-la da forma
que preferir. Gastando 1 Poder Mítico você pode mudar seu ponto de origem a até
30m dentro da linha de visão do ponto original.
Sniper (Ex):
Você adiciona seu Nível Mítico para testes de Futividade para fazer um tiro de
tocaia. Gastando 1 Poder Mítico você nega as penalidades de tiro de tocaia
por turno.
Trapaça de Combate (Ex):
Com uma ação padrão você faz um teste de Manobra, mas usando Blefar no lugar, e
aplica contra cada oponente adjacente. Você pode escolher independente entre
Encontrão, Arrastar ou Reposicionar para cada oponente.
Transferir Magia (So):
Com um ataque de toque e 1 Poder Mítico, você transfere a magia benéfica de
nível mais alto afetando o alvo para você, como se você fosse o alvo original.
Você pode dissipá-la a qualquer momento.
Truque Adicional (Ex):
Você aprende um novo Ataque de Trapaceiro. Pode ser escolhida até duas vezes.
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on quinta-feira, janeiro 02, 2014
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