Savage Worlds - Complicações e Vantagens  

Posted by Diego Erik in


Complicações

Complicações podem ser do tipo Maior ou Menor. Um personagem pode escolher no máximo duas menores e uma maior. Toda complicação trás problemas mecânicos e consequências interpretativas; sempre que essa penalidade é demonstrada de forma significativa e dramática durante o jogo o personagem recebe 1 bene. Não basta passar sofrer a penalidade no dia-a-dia ou de forma irrelevante, o personagem realmente precisa sofrer de alguma forma por causa da complicação.

Nota: Algumas Complicações simplesmente impõe uma penalidade numérica para um tipo de teste, e são listadas como Padrão; nesses casos o personagem recebe o Bene quando falha um teste importante pela diferença da penalidade.

Alergia (Menor / Maior): Desvantagem para testes de característica quando exposto; abalado se maior. Perdura por 2d6 turnos após acabar exposição. Bene: Sofre um acesso em momento importante.
Alienígena (Maior): Sua forma é completamente bizarra, como fogo fátuo bizarra, demônio sem pele bizarra ou ameba gigante bizarra; -4 Carisma e impede muitas interações sociais. Bene: Uma interação social é impedida por sua forma.
Amaldiçoado (Maior): Não se beneficia de efeitos benéficos de Milagres. Somente em cenários com Milagres comuns. Bene: Deixa de receber um benefício significativo.
Analfabeto (Maior): O personagem não consegue ler, nem escrever. Bene: Não pode participar de uma situação ou se beneficiar de algo por causa de seu analfabetismo.
Anêmico (Menor): Desvantagem para testes de Fadiga, como para resistir enfermidades, doenças, veneno ou ao ambiente. Bene: Padrão.
Aprendiz (Maior): -5 mana. Bene: Mana acaba em um momento importante.
Assustado (Maior): Faz um teste de Medo sempre que leva um susto ou surpresa. Bene: Falha nesse teste de medo.
Boca Grande (Menor): Incapaz de guardar segredos, fala nos momentos errados. Bene: Revelar um segredo lhe coloca em risco.
Cego (Maior): Desvantagem para todas as ações que envolvem a visão. Ganha uma Vantagem adicional. Bene: Sofre uma desvantagem severa por não ser capaz de enxergar.
Covarde (Menor): O personagem é covarde e sofre Desvantagem em rolagens de Espírito baseadas em medo. Bene: Padrão.
Cyber-Resistente (Menor): Implantes cibernéticos não funcionam no personagem. Apenas em cenários com implantes comuns. Bene: Limitado por não possuir um implante.
Delírio (Menor): Em momentos inoportunos deve passar em Espírito ou ficar Abalado, focado em suas alucinações. Bene: Perde um turno importante.
Dependente (Maior): Dependente Novato constantemente atrapalha. Se morrer não pode gastar bene até se resolver. Bene: Precisa tomar ações extras para proteger seu Dependente.
Depressão (Maior): Espírito quando gasta Bene, em falha Bene não surte efeito. Bene: Bene não surte efeito.
Desastrado (Menor): Desvantagem para consertar. Caso role 1, independente de Dado Selvagem, quebra ou estraga dispositivo. Bene: Padrão.
Desastre Ambulante (Maior): Sofre Choque de Retorno se conseguir 1 em conjuração ou Dado Selvagem. Bene: Sofre choque de retorno.
Desesperança (Maior): Desvantagem para testes contra um grupo; deve escolher um grupo importante da campanha, mas não necessariamente onipresente. Bene: É derrotado ou sofre revez na mão do grupo.
Diferente (Menor): Sua aparência é particularmente única, Desvantagem para disfarçar-se ou misturar-se em multidão. Bene: Padrão.
Duro de Ouvido (Menor / Maior): Menor Desvantagem para Investigação com sons. Maior completamente surdo. Bene: Padrão.
Enjoo FTL (Menor): Após viagem FTL (mais rápida que a luz) recebe um nível de fadiga por 24 horas. Bene: Precisa fazer testes importantes enquanto com essa fadiga.
Enjoo Gravitacional (Menor / Maior): Desvantagem para testes em 0g, incluindo artificial. Maior em cenários com proeminência de naves e estações espaciais. Bene: Padrão.
Extravagante (Menor): Todas as compras são um passo mais caras para você, por que você só compra do melhor. Por outro lado seu materialismo exagerado dá +1 Carisma com pessoas mais fúteis. Isso não necessariamente afeta serviços. Bene: Sofre uma Dívida para saciar sua extravagância.
Falido (Maior): Desvantagem para Recurso; -1 Compra por período; subir Recurso custa mais caro. Bene: Não consegue comprar algo importante.
Favor (Menor): Deve a alguém, servindo como a vantagem Conexões para esse alguém. Bene: É forçado a um favor problemático.
Feio (Menor): -2 em Carisma devido à aparência abaixo do normal. Bene: É rejeitado por causa de sua condição.
Ferimento Persistente (Menor): Fica Abalado por 1 turno ao rolar 1 em Agilidade ou Força. Bene: Sofre o efeito.
Fobia (Menor): Desvantagem em testes de Características quando estiver perto da fonte da sua fobia. Bene: Precisa encarar o alvo de sua fobia.
Forasteiro (Menor): -2 em Carisma; mal tratado por aqueles que fazem parte da sociedade dominante. Bene: É rejeitado por causa de sua condição.
Idoso (Maior): Movimentação -5m; -1 para Força e Vigor, que não podem ser aumentados posteriormente; mas ganha 5 pontos de perícia a mais. Bene: Padrão.
Imã (Maior): É acertado por balas perdidas em 1-2; 1-3 com escopetas. Bene: É acertado por um disparo perdido.
Inimigo (Menor): O personagem tem um inimigo constante de algum tipo. Seu inimigo aliará suas forças junto de outros antagonistas se for necessário. Bene: Seu inimigo lhe causa um revés.
Insônia (Maior): Falha em Espírito não dorme, e com isso não se recupera, por 6 horas; Vantagem com drogas apropriadas. Bene: Não consegue descansar quando seria importante.
Jovem (Maior): 3 pontos para atributos (ao invés de 5); -5 pontos para perícias, +1 Bene por sessão. Bene: Desconsiderado ou derrotado por causa de sua condição.
Kamikazi (Maior): -2 Aparar. Bene: É derrotado em combate corpo-a-corpo.
Lanche de Monstro (Menor / Maior): Desvantagem para todo tipo de situação de fuga e perseguição. Maior somente em cenários de horror. Bene: Padrão.
Lento (Maior): Rolagem de 1 em qualquer dado é Falha Crítica para você. Bene: Sofre uma falha crítica.
Má Sorte (Maior): Um Bene a menos por sessão. Bene: Não ganha, que azar...
Manco (Maior): -5m em Movimentação e Desvantagem para testes de corrida; ao correr só adiciona 2m. Bene: Padrão.
Monólogo (Maior): Deve passar em Astúcia com Vantagem ou passar o turno falando. Bene: Tem um acesso de monólogo.
Morrendo (Maior): Não possui o terceiro nível de ferimento. Bene: Cai a incapacitado.
Muleta Arcana (Menor / Maior): Sofre Desvantagem para Perícia Arcana caso impedido de realizar ação ou utilizar seu foco específico. Menor ações ou itens incômodos mas inofensivos, maior algo sério e demorado, como sexo, drogado ou baleado. Bene: Padrão.
Não Nada (Menor): Incapaz de nadar e afunda rapidamente. Bene: Forçado a lidar com água, com resultados previsíveis.
Nativo de Baixa Gravidade (Menor): Desvantagem para rolagens de Força, e -1 dano. Bene: Padrão.
Negação Mágica (Menor): Não consegue usar magia, pergaminhos nem poções. Bene: Deixa de receber um benefício significativo.
Obeso (Menor): +1 em Resistência; sempre está com Carga. Bene: Padrão.
Olhos Ruins (Menor / Maior): Desvantagem para atacar ou Perceber qualquer coisa a uma distância maior que 10m. Menor em cenários com óculos (usar os óculos ignora as penalidades); Maior em cenários sem. Bene: Padrão.
Ovelha Negra (Menor): -2 carisma com nobres; família pode perseguir. Não pode escolher Nobre nem Esbanjando de início. Bene: É rejeitado por causa de sua condição.
Pacifista (Menor / Maior): Como uma Complicação Menor, o personagem somente luta para defender-se; Como uma Complicação Maior, ele não lutará com nenhuma criatura viva de forma letal em nenhuma circunstância. Bene: Alguém é ameaçado ou ferido por causa de sua inação.
Pecador (Menor): Seu pecado não é apenas uma força distante, e sim constante e guiando muitas de suas ações. O exagero de seu comportamento impõe -2 Carisma. Não pode ter Virtuoso. Bene: É rejeitado por causa de sua condição.
Pequeno (Maior): -1 em Resistência. Bene: Sofre um ferimento.
Possuído (Maior): Mestre gasta bene, teste resistido de Espírito ou perde controle por 1 turno. Espírito de entidade é d6, +1 passo por estágio, e adiciona Dado Selvagem. Bene: Perde o controle do personagem.
Procurado (Menor): O personagem é algum tipo de criminoso; Desvantagem com figuras da Lei. Bene: Padrão.
Rachado (Menor / Maior): Desvantagem para resistir à efeitos de insanidade. Maior apenas em cenários de horror. Bene: Padrão.
Racista (Menor): -2 carisma com outras raças ou espécies. Bene: É rejeitado -e com boa causa- por causa de sua atitude.
Rejeitado (Menor): -2 carisma contra quem reconhece suas origens / antepassados. Bene: É rejeitado por causa de sua condição.
Rival (Menor): Como um Inimigo, mas Rival não realmente lhe deseja mal, e pode até mesmo ajudá-lo. Diferente de um inimigo, a rivalidade é mútua, e o personagem também tenta superar e impressionar seu rival. Bene: Falha em superar o rival.
Sanguinário (Maior): Nunca faz prisioneiros, -4 em rolagens de Carisma se conhecido. Bene: É rejeitado por causa de sua condição.
São Tomé (Menor): O personagem não acredita no sobrenatural, Desvantagem contra medo se for confrontado com o inegável. Bene: Padrão.
Savant (Maior): Durante criação de personagem todos atributos exceto o de seu dom particular custam o dobro. Bene: Falha em um teste importante dos outros atributos, desde que sejam ao menos um passo menor do que seu atributo escolhido.
Sem Noção (Menor): Desvantagem em rolagens de Conhecimento comuns. Bene: Padrão.
Sensível (Maior): Sofre penalidade 1 maior por ferimentos. Bene: Padrão.
Sono Pesado (Menor): Não tem direito a Percepção quando dormindo; desvantagem para permanecer acordado. Bene: Sofre revés por estar dormindo.
Teimoso (Menor): Não recebe bônus por Ajudar ou pela liderança de outros. Bene: Padrão.
Tiro Rápido (Menor / Maior): Não pode Mirar; gasta munição em 1 e 2. Maior somente em cenários com munição escassa. Bene: Fica sem munição.
Traidor (Menor): Foi (ou é) agente de inimigo proeminente; alguns poucos sabem; é segredo letal. Bene: Sofre revés por causa de seu segredo.
Um Braço Só (Maior): Desvantagem para tarefas que necessitam dos dois braços. Bene: Padrão.
Um Olho Só (Maior): -1 para Carisma se não cobrir; Desvantagem para rolagens que exijam noção de profundidade. Bene: Padrão.
Vício (Menor): Precisa fazer rolagens de Fadiga a cada 24horas quando privado de seu vício. Bene: Sofre fadiga por falta de seu vício.
Virtuoso (Menor): Sua Virtude se manifesta de uma forma brilhante que você segue sem hesitação, mesmo que isso lhe cause mal. Caso vá diretamente contra sua virtude sofre Desvantagem em todos os testes até se redimir. Não pode ter Pecador. Bene: Sofre revés por seguir sua virtude.
Voto (Menor): O personagem fez um juramento para si mesmo, para um grupo, uma divindade ou uma religião, o qual segue e se limita de vontade própria. Caso vá diretamente contra seu voto sofre Desvantagem em todos os testes até se redimir. Cavaleiro e Discípulo Divino tem essa desvantagem sem receber pontos. Bene: Sofre revés por causa de seu voto.
Vulnerabilidade (Menor / Maior): Sofre +2 de dano por uma substância, e exposição conta como Alergia. Maior se Super. Bene: Sofre ferimento causado por essa substância.



Vantagens

As vantagens possuem requisitos que se encontram após o seu respectivos nomes. Os requisitos para atributos são denotados como: Ag para Agilidade, Fo para Força, As para Astúcia, Es para Espírito e, finalmente, Vi para Vigor. AA refere-se à Antecedentes Arcanos. Algumas vantagens podem não fazer sentido de serem compradas após o início do jogo em certos cenários; escolha com sabedoria. Algumas vantagens dão bônus numéricos para; o máximo que é possível de acumular é +2 para Aparar e Ataque, e +4 de Carisma.


Vantagens de Antecedentes
As seguintes Vantagens são de Antecedente. Por via de regra elas não pode ser compradas após o início do jogo. Caso o jogador deseje fazê-lo deve ter permissão do mestre e alguma realização será necessária (como, por exemplo, uma extensiva cirurgia plástica para adquirir Atraente, ou casar-se a uma família nobre para Nobre).

Ambidestro (Ag d8):
Ignora Desvantagem com arma secundária.
Atraente (Vi d6): Carisma +2.
Bem Equipado: Começa o jogo com 10 Compras adicionais.
Bom Senso: Sua mente racional lhe garante bons insights. Uma vez por sessão você recebe uma resposta do mestre, com respostas adicionais com sucesso e ampliação em Astúcia. Perguntas podem ser semelhantes as seguintes: Qual é a pior opção? O que eu tenho a perder? Qual é a opção mais segura? Estou seguindo um caminho inútil? O que um especialista faria?
Conhecimento Diverso (As d10): Vantagem para Conhecimento Comum.
Corajoso (Es d6): Vantagem para jogadas contra medo.
Cura Rápida (Vi d8): Vantagem para testes de Vigor para cura natural; curandeiros ignoram sua penalidade de ferimento.
Determinado (Es d8): Vantagem para sair de Abalado. Pode fazer uma única ação com Desvantagem enquanto Abalado.
Educação Formal (Astúcia d6): Você recebe +4 pontos de perícia para gastar em perícias de Astúcia.
Esbanjando (Nobre ou Recurso d8): +2 compras por período.
Espaçonave: Possui uma Fragata com armadura básica e escudos fracos.
Furioso: Teste de Astúcia para não entrar em Fúria quando for ferido; Vantagem em Lutar, Força, +2 dano e Resistência; -2 Aparar. Ignora ferimentos, mas não pode se concentrar, incluindo usar Atirar. Uma rolagem 1 no seu dado de Lutar atinge um alvo adjacente. Pode encerrar a fúria não fazendo nada no turno e passando em Astúcia com -2.
Legado: O personagem possui um item único, de alguma forma ou superior e que não pode ser comprado normalmente. O mestre deve dar permissão, mas deve ser um item fantástico para o cenário, como um ovo de dragão ou tecnologia alienígena.
Ligeiro (Ag d6): +10m movimento. Correr adiciona +10m.
Memória Fotográfica (As d8): Não precisa se teste para lembrar-se de experiências passadas. Vantagem para se lembrar de detalhes específicos.
Muito Atraente (Atraente): +4 Carisma.
Musculoso (Fo d6, Vi d6): +1 resistência; +50% carga.
Nadador Nato: +5m movimento nado; Vantagem natação, +50% tempo prendendo fôlego.
Nativo de Gravidade Pesada (Fo d6): Dobra distância de salto; +10m de movimento e correr adiciona +10m. Só pode ser escolhido na criação de personagem.
Nobre (Recurso d8): +2 Carisma, status e diversos outros benefícios, e também obrigações.
O Melhor (AA -Super-): Seu limite de pontos de poder para um único poder é igual à metade de seu total, e não 1/3.
Possante: Sua ligação com seu possante é única, e a imagem dele é quase tão icônica quanto a sua. Escolha um veículo que possua; quando ele seria destruído por ferimentos você pode gastar um Bene para negar o ferimento. Isso não o protege da "regra molho de tomate" ou equivalentes.
Prontidão: Vantagem para Investigação quanto a emboscadas, sempre alerta.
Resistência Arcana (Es d8): Armadura 2 contra magias, Vantagem para resistir a efeitos mágicos, mesmo contra efeitos benéficos.
Resistência Arcana Aprimorada (Resistência Arcana ou Inquisidor): Melhora valores de Resistência Arcana para +4.
Sorte Grande (Sorte): +2 Benes por sessão.
Sorte: +1 Bene por sessão.
Visão Noturna (Investigação d8): Diminui um passo penalidades de escuridão.
Visões (Es d6): Uma vez por sessão tem uma visão. Após visão deve passar em Espírito ou sofrer fadiga ou sanidade.


Vantagens Gerais

Novato
Acuidade Mágica (AA, Perícia Arcana d8):
Modifica um poder com uma das opções: +1 passo Dado Selvagem; P.A. 2; conta como Arma Pesada; +50% alcance; evita dano em área em ½ perícia arcana alvos. Pode ser pego várias vezes, para poderes diferentes.
Anonimato (Sutileza d6): Vive fora do radar, sem deixar nome ou usar cartões de crédito. Seu Recurso não pode passar de d8.
Arma Predileta: +1 para Lutar ou Atirar com uma única arma em particular.
Artista Marcial (Lutar d6): Não conta como defensor indefeso, +1 Aparar Desarmado; seus desarmados causam d4.
Aumento de Atributo: Aumenta em um passo um atributo. Pode ser pego várias vezes, mas não pode ser pego duas vezes seguidas para o mesmo atributo.
Boemia (Vi d8): Vantagem para evitar consequências de boemia, misturar-se, e Recurso para propósito de serviços.
Bolsos Rápidos: Pode recuperar itens de sua posse com uma ação livre.
Brigão (Fo d8): +2 dano desarmado.
Brutalidade (Fo d8): Causa +2 dano em posição de Campeão.
Cabeça Baixa (As d6): Aumenta benefício de cobertura em um passo.
Carismático (Es d8): Carisma +2.
Comandante Corajoso (Comando): Ao começo de missão mestre rola secretamente 1d4; é o número de ferimentos que escapa enquanto liderando homens.
Comando (As d6): Vantagem para aliados em Raio de Comando se recuperem do estado Abalado.
Combate Montado (Pilotagem d8): Vantagem para ataque contra oponentes menores que montaria e a pé.
Conexões (Carisma 2): Convoca amigos poderosos com uma rolagem com sucesso em Persuasão.
Coragem Líquida (Vig d8): Após beber pelo menos meio litro de álcool forte aumenta Vigor em um passo e ignora 1 de ferimento. Dura uma hora. Personagens bêbados sofrem Desvantagem para rolagens de Astúcia e Agilidade.
Cyber (Vi d8): +2 Limite Cibernético.
Defesa Aprimorada (Lutar d10): Recebe +4 Aparar com Defesa; Desvantagem para ser atingido por ataques à distância e Vantagem para evitar ataques em área quando usa Defesa.
Destino Inegável: Você pode gastar um Bene para cancelar um do mestre.
Distração (Atraente, Es d8): Aparar +2 sem armadura, carga nem escudo.
Dupla Dinâmica (AA -Super-, Es d8): Escolha uma única criatura, quando faz um Ataque Combinado com ela adiciona +2 para dano por estágio de experiência (+3 com Ampliação).
Duro de Matar (Es d8): Teste de Incapacitação, Morte e recuperar-se de Abalado ignoram penalidade de ferimento.
Elo Comum (Es d8): Pode dar Benes a companheiros de grupo com quem possa se comunicar.
Enciclopédia (Perícia d6): Sempre que estiver lidando com sua área de interesse pode fazer um teste da perícia como Conhecimento. Conhecimento recebido é útil para a situação à mão, mas deve ser interpretado através de factóides ligados à perícia em questão.
Esquiva (Ag d8): Aparar calculado de Agilidade ao invés de Lutar.
Estômago Forte (Es d8): Não precisa fazer testes para encarar horror biológico mundano; se preciso faz com vantagem.
Famoso: +2 Carisma. Precisa determinar a fonte de sua fama.
Fatal (Truque d6, Carisma positivo): Aplica seu Carisma em truques de Espírito.
Herbalismo (Cura d6): Desde que tenha acesso à ervas básicas não sofre penalidades por falta de suprimentos médicos.
Impulso (Es d8): Vantagem para re-rolagens de Bene.
Instinto Assassino: Não sofre Desvantagem com armas improvisadas.
Lança Arcana (AA): Pode fazer ataque à distância de Astúcia x5m causando 2d4, sem custo.
Líder do Time (As d8): Caso esteja presente durante um efeito cooperativo, usa-se o melhor resultado ao invés do segundo melhor.
Líder Nato (Es d8, Comando): O líder pode dar Benes para as tropas durante um combate.
Linguista (As d6): Sabe idiomas a mais igual a Astúcia; passando em Astúcia com Desvantagem compreende idioma que tenha ouvido pelo menos por uma semana.
Luta Suja (Truque d6): Vantagem para truques de Agilidade.
Mangueira (Atirar d8): Afeta dois cones com disparo de supressão e lança-chamas.
Manter Preso (Lutar d6): Vantagem para Lutar e testes de Força ou Agilidade como parte de Agarrar.
Mãos Firmes (Ag d8): Ignora superfícies instáveis para armas a distância.
Membro do Time (Es d6): O personagem conta como uma pessoa adicional para determinar Bônus de Grupo para aliados.
Mergulho (Ag d8): Vantagem para evitar ataques em área.
Nervos de Aço (Vi d8): Ignora 1 de penalidade por ferimento. Quando re-rola com Bene ignora todos os ferimentos.
Noção do Perigo: Caso seja pego de surpresa por ataque ou situação pode fazer Investigação com -2; caso passe nota perigo e pode reagir apropriadamente.
Obstinado (Intimidar d6, Truque d6): Vantagem para resistir a truques e medo.
Ondas de Enganação (Truque d6): Pode fazer truques de Astúcia em Explosão Pequena.
Oportunista (As d6, Lutar d6): Recebe +2 dano quando beneficiando-se de bônus de grupo.
Perícia Extra: Recebe +2 pontos de perícia. Aumentar uma perícia até o valor de seu dado ligado custa 1 ponto; acima disso custa 2. Não pode aumentar dois níveis na mesma perícia de uma vez só.
Poder Adicional (AA): O personagem ganha um novo poder, ou dois poderes que sejam manifestações diferentes de poderes já conhecidos.
Poder Icônico (AA, Perícia Arcana d8): Escolha um único poder; reduz seu custo em 50%.
Ponto de Quebra (Instinto Assassino): Armas improvisadas corpo-a-corpo causam um passo de dano a mais e ignoram Força mínima, mas caso o faça quebram após causar ao menos 1 ferimento.
Pontos de Poder (AA): +5 pontos de poder. Pode ser comprado uma vez por estágio.
Presença de Comando (Comando): Seu Raio de Comando é de 20m ao invés de 10m.
Retirada (Ag d8): Se passar em Agilidade não sofre ataque ao se retirar de combate corpo-a-corpo.
Saque Rápido (Ag d8): Pode sacar uma arma como ação livre; Vantagem se tiver de fazer teste.
Segunda Pele (Fo d6, Vi d6): Ignora peso de armaduras vestidas.
Senhor das Feras (Es d8): Animais não o atacam a esmo. Você ganha um companheiro animal (um Extra). Caso o perca consegue outro em 2d6 dias.
Sucateiro (Sorte): Uma vez por sessão pode se “lembrar” de uma peça de equipamento plausível esquecida entre suas coisas.
Varredura (Fo d8, Lutar d8): Façanha Trespassar: Faz ataque com Desvantagem em todos oponentes próximos.


Experiente
Avanço (Rock and Roll):
Ignora penalidade de automático mesmo se movendo.
Batata Quente (Atirar d8): Não deixa tempo para devolver granada.
Bloquear (Lutar d8): Aparar +1.
Braço Forte (Atirar d8): Dobra alcance de armas de arremesso.
Caçador de Titãs (Atirar d8): Maior o tamanho, maior a queda. Suas armas a distância recebem +4 P.A contra alvos realmente grandes, como tanques, helicópteros e dragões.
Caixão de Ferro (Manter Preso): Seus ataques durante agarrar têm PA 2 (4 com ampliação) contra armaduras rígidas.
Contra-Ataque (Lutar d8): Uma vez por turno após ser errado pode fazer ataque de Lutar com Desvantagem.
Corrida Livre (Ag d6, Fo d6, Atletismo d8): Ignora terreno ruim e obstáculos de até 2m; Vantagem atletismo para movimento artístico.
Cortar a Grama (Rock and Roll): Oponentes sofrem dano de tiro de supressão em 2 além de 1.
Destruir (Lutar d8): Suas armas corpo-a-corpo recebem P.A. 1; 2 com Ampliação.
Drenar Alma (AA, Perícia Arcana d10): Antes de conjurar poder pode ganhar qualquer quantidade de pontos de poder. Faça Espírito - o número escolhido; caso consiga 1 ou menos sofre ferimento e cai inconsciente por 1d6 horas; caso sucesso deve usá-los imediatamente. Sem Pontos de Poder: Ao invés de ganhar pontos de poder diminui NA de feitiço.
Elástico (Ag d8): Escapa automaticamente de amarras simples; vantagem para escapar de mais complexas.
Empático (Intuição d8): Ao final de um desafio social o personagem recebe um sucesso a mais.
Esmagar (Manter Preso): Causa +d6 de dano quando agarrando oponente.
Especialista em Escudo (Ag d6, Lutar d8): +1 Aparar com escudo.
Estudante de Formas (Ag d6, Lutar d10, duas vantagens combativas): Escolha um tipo de arma e um estilo específico de utilizá-la (por exemplo com escudo, mão livre, deitado, etc); recebe +1 para ataques quando a usando dessa forma. Pode ser escolhido para uma combinação específica com arma ou escudo.
Fanatismo (Comando, Persuasão d8): Aliados em Raio de Comando recebem Vantagem contra medo.
Fantasma (Ag d8, Furtividade d10): Não sofre penalidades por se mover em furtividade.
Frenesi (Lutar d10): Façanha Ataque Extra: Faz mais um ataque com Desvantagem.
Golpe Baixo (Luta Suja): Após conseguir sucesso com um Truque, ganha um ataque de Lutar com Desvantagem contra mesmo oponente.
Golpe Esmagador (Vi d6, Lutar d8): Consegue ampliação e Ás em dano desarmado contra objeto; desarmados têm P.A 2.
Guerreiro Natural (Lutar d8): Aumenta em um passo dano de uma arma natural.
Investida Destrutiva (Combate Montado): +1 de dano quando montado, +2 quando investindo com lança.
Manter a Linha (As d8, Comando): Aliados em Raio de Comando ganham +1 de Resistência.
Mestre e Comandante (As d8, Comando, perícia d10): Aliados sob seu comando recebem Vantagem para perícia não-combativa escolhida.
Parceiro (Estágio): O Herói ganha um ajudante Principal de até um estágio abaixo (4 evoluções a menos). Ele pode usar seus Benes pelo seu parceiro.
Primeiros Socorros (Cura d10): Uma vez por cena pode tratar ferimentos em um único turno. Paciente não pode realizar ações quando é curado dessa forma.
Pugilista (Brigão): Golpe Letal em desarmado adiciona d8 ao invés de d6.
Recarga Rápida (Es d6, AA): Recupera 1 ponto de poder a cada 30 minutos. Sem Pontos de Poder: Recupera Fadiga causada por magia (e apenas por magia) na metade do tempo.
Reputação: Adiciona Carisma para Intimidar quando sua fama for importante. Carisma negativo conta como bônus.
Reserva de Ocultismo (Ocultismo d8): Faz um teste de Ocultismo para determinar se possui guardado um equipamento ocultista específico, como se fosse Recurso. Sua reserva deve ser guardada em algum lugar.
Rock and Roll! (Atirar d8): Ignora penalidade de disparo automático se não se mover.
Seguidores (Carisma 2): Você atrai 5 seguidores, extras que funcionam como aliados ou contatos. Podem ser determinados ou deixados “em aberto”. Pode ser comprado múltiplas vezes, cada vez adicionando o dobro de seguidores.
Supressão (Atirar d8): Não sofre penalidade para fazer disparo de supressão. Adicionalmente pode fazer disparo de supressão com armas semi-automáticas.
Táticas de Polícia (Manter Preso): Com uma ação pode prender com corda ou grilhões um alvo que tenha imobilizado. Com algemas modernas ou similares alvo só precisa estar agarrado.


Veterano
Arma Predileta Aprimorada (Arma Predileta):
+2 para dano com uma única arma em particular.
Camisa de Ferro (Artista Marcial, Lutar d10): Recebe armadura 2 quando sem armadura.
CPR (Primeiros Socorros): Faz medicina até dois turnos após morte de alvo; com sucesso evita sua morte.
Destruir Aprimorado (Destruir): Valores aumentam para 2 e 4.
Fervor (Es d8, Comando): +1 de dano em ataques corpo a corpo para aliados em Raio de Comando.
Líder de Homens (Comando): Extras sob seu comando usam d10 ao invés de d6 para dado selvagem de Rolagens de Grupo.
Magia Determinada (AA, Perícia Arcana d8): Vantagem para Perícia Arcana em rolagens resistidas.
Maior e Melhor (Fo d10, Lutar d10): Pode usar armas de duas mãos com uma desde que tenha Força igual ao dado.
Mestre de Escudo (Especialista em Escudo, Lutar d10): Façanha Pancada de Escudo: Faz um ataque adicional com seu escudo; não perde Aparar ao atacar com escudo.
Morte antes de Desonra (Es d8, Batalha d8, Comando): Exército comandado recebe Vantagem para teste de moral.
Muito Duro de Matar (Duro de Matar): Sobrevive a “morte” de alguma forma em rolagem impar de d6.
Organização (Es d8, Seguidores): Se tiver seguidores em aberto pode diminuir permanentemente 1 seguidor de seu total para criar uma pequena organização dentro de centros (gangue, grupo de guarda-costas, companhia mercante, etc), ou uma pequena comunidade fora (forte, vila, posto de fronteira, etc), aliada à seus objetivos. Enquanto seus membros não são seguidores e não lhe acompanham em aventuras, a organização pode lhe ajudar, servir de contatos, etc.
Recarga Rápida Aprimorada (Recarga Rápida): Recupera 1 ponto de poder a cada 15 minutos. Sem Pontos de Poder: Recupera Fadiga causada por magia (e apenas por magia) em ¼ do tempo.
Tiro Poderoso (Fo d8, Atirar d10): Substitui primeiro dado de arma à distância (exceto armas de gatilho) por Força.


Heróico
Bando de Guerra (Comando, Seguidores):
Atrai +10 seguidores. Cada vez que recebe uma Evolução, seguidores também recebem se estiveram envolvidos de forma significante.
Crítico (Perícia de arma d12): Com seu tipo de ataque favorito adiciona dado de dano extra em segunda Ampliação.
Especialista de Formas (Estudante de Formas): +2 para dano quando em sua forma.
Golpe Heroico (Perícia de arma d10): Com seu tipo de ataque favorito 1 em dano é Ás.
Guardião do Escudo (Especialista em Escudo): Uma criatura adjacente recebe seu bônus do escudo (aparar, armadura contra área e cobertura) por 1 turno ou até não estar adjacente.
Poder Heroico (AA -Super-, Perícia Arcana d10): Escolha um único poder conhecido; você pode improvisar modificações dele sem gastar Bene.
Uns Poucos Bons Homens (As d8, Batalha d10, Comando): Após contar marcadores de batalha em massa, o exército que comanda recebe +1.



Vantagens Lendárias
Essas vantagens só podem ser escolhidas por personagens no estágio Lendário, e apenas com a permissão do mestre.

Arquimago (AA (exceto Alquimia, Ciência Estranha e Superpoder), Perícia Arcana d12, atributo ligado d12):
Ignora a Desvantagem de seu Antecedente Arcano.
Avatar (Arquimago): Torna-se imortal, recebe a qualidade Regeneração Lenta.
Duro na Queda (Vi d12): Resistência +1.
Duro na Queda Aprimorado (Duro na Queda): Resistência +2.
Companhia de Heróis (Es d12, Seguidores): Atrai +20 seguidores. 5 tornam-se Principais (originais ou novos).
Culto de Personalidade (Es d10, Famoso): Sua fama é imensa, e alcança longe. Em situações em que há dúvida se um npc lhe reconheceria (por exemplo uma rolagem de dado para tal), você é automaticamente reconhecido, para bem ou mal.
Furacão (Lutar ou Atirar d12): Recebe um ataque adicional por turno.
Maestro (AA -Alquimia-, Alquimia d10): Suas poções custam ½ seus pontos de poder normais.
Mestre Marcial (Artista Marcial Aprimorado, Lutar d12): +2 dano desarmado. Pode comprar até 5 vezes.
Poder Reativo (AA, Perícia Arcana d10): Quando ganha um ataque gratuito contra oponente pode usar um poder ofensivo no lugar.
Profissional (d12 na Característica): A Característica se torna 1d12+1.



Vantagens Profissionais
Semelhante à Vantagens de Antecedente, essas vantagens geralmente não são compradas ao longo do jogo, pois representam anos de treinamento dedicado. Diferente de outras vantagens, os benefícios numéricos de diversas vantagens profissionais sobre a mesma habilidade não se somam.

Acrobata (Ag d8, Fo d6, Truque d8): Vantagem para truques com Agilidade, +1 Aparar se não estiver com carga pesada.
Adepto (AA, Artista Marcial, Perícia Arcana d8, Lutar d8): Pode gastar 1 ponto de poder para receber P.A. 2 com desarmados por 1 turno. Ao adquirir e a cada estágio pode modificar um poder de melhoramento para funcionar apenas em si mesmo, mas ser manifestado com ação livre.
Antecedente Arcano (Atributo d8, Perícia Arcana d4): Fornece acesso a poderes sobrenaturais de um tipo específico. Ver Poderes para mais detalhes.
Ás (Ag d8): Vantagem em Pilotagem. Pode absorver dano pelo veículo com perícia apropriada com Desvantagem.
Assassino (Ag d8, Atletismo d6, Furtividade d8, Atirar ou Lutar d6): +2 dano contra oponentes desavisados.
Bandido (Fo d8, Es d6, Intimidar d8, Lutar d6): Faz truque com Intimidar. Penalidade de Carisma conta como bônus para isso.
Caçador de Artefatos (Investigação d10): +10% de chance de encontrar uma relíquia mágica ou inestimável.
Caçador de Monstros (Fo d6, Vi d8, Arcanismo d8, Lutar d8): +2 de Resistência e Dano contra criaturas sobrenaturais.
Capitão (As d6, Es d6, Batalha d8, Comando): +10m Raio de Liderança; ignora pré-requisito de atributo de Vantagens com pré-requisito Comando.
Cavaleiro (Fo d8, Es d6, Lutar d8, Pilotagem d8): +2 Carisma. Recebe equipamentos de cavaleiro grátis (incluindo montaria terrestre e pouso); recebe Voto para com quem jura sua lealdade.
Criminoso (Ag d6, Es d8, Furtividade d6, Manha d8): Manha para encontrar mercado negro; Vantagem para testes de Recurso com mercado negro.
Curandeiro (Es d8, Cura d8): Vantagem Cura e feitiços de cura. Até 5 alvos podem ser tratados, adicionando o mesmo bônus para sua cura natural.
Diplomata (Es d8, Manha d6, Persuasão d6): +1 Carisma. Sabe idiomas a mais igual a dado de Persuasão.
Duelista (Ag d8, Lutar d8): +1 aparar, +1 dano; precisa ter uma mão livre.
Engenhoqueiro (AA (Ciência Estranha), As d8, Conserto d8, Ciência Estranha d8, dois Conhecimento Científico d6): Pode montar rapidamente um dispositivo de qualquer poder, com metade dos pontos de poder do criador, que não recarrega e queima ao ser usado.
Especialista (Perícias afetadas d8): Vantagem para usos de uma ou mais perícias ligados a um tema central.
Estrategista (As d8, Batalha d8): Vantagem Batalha em massa. Ao começo de um encontro faz Batalha -2; para cada sucesso e ampliação recebe um Bene adicional, que pode usar por aliados comandados.
Exorcista (As d6, Es d8, Arcanismo d8): Faz Espírito resistido contra criaturas sobrenaturais; sucesso deixa Abalado, ampliação causa ferimento. Pode afetar Explosão Pequena com Desvantagem.
Explorador (Investigação d10): +10% de chance de encontrar uma relíquia mágica ou inestimável, Vantagem para localização e navegação em geral.
Familiar (AA, Perícia Arcana d8): Recebe um Familiar estágio Novato. Familiar resiste facilmente à dominação e conta como Principal. Conta como criatura invocada.
Mago (AA, As d8, Arcanismo d8, Conjuração d6): Cada Ampliação em Magia reduz o custo em 1 ponto de poder. Sem Pontos de Poder: Reduz em 1 o custo de poderes (mínimo 2).
Mago de Guerra (AA, Perícia Arcana d8, Lutar d8, Vigor d8): Façanha mágica Magia de Guerra: Faz um ataque.
McGyver (As d6, Conserto d6, Investigação d8): Não sofre penalidades causadas pela falta de equipamentos; com equipamentos básicos pode criar aparatos e armadilhas absurdas.
Mentalista (AA (Psiquismo), As d8, Psiquismo d6): Vantagem contra rolagens disputadas de Psiquismo.
Mercante (As d8, Es d6, Persuasão d8): +1 para testes de Recurso.
Metamorfo (Vi d8, Sobrevivência d8): Aprende poder Metamorfose; custa 2 pp a menos; recebe 5 pp que só pode usar para esse poder.
Ocultista (As d8, Investigação d8, Conhecimento -Oculto- d8): Começa o jogo com Conhecimento Proibido sobre um campo ou aspecto.
Pau para Toda Obra (As d10): Quando faz teste destreinado mental o faz com d4 ao invés de d4-2.
Sacerdote (As d6, Es d8): Vantagem para testes relacionados à religião e ocultismo; +2 Carisma com membros de sua fé. Vantagem para se recuperar de Insanidade ou similares.
Tira Psíquico (AA (Psiquismo), As d6, Es d6, Investigação d8): Vantagem Conexões com polícia; aprende Leitura Mental e pode legalmente usá-lo.
Xamã (Es d8, Arcanismo d8, Persuasão d6): +1 Carisma com Espíritos. Com uma ação pode enxergar espíritos presentes e permitir que se comuniquem.


Especialista - Exemplos
Alguns exemplos de outros nomes para a vantagem Especialista.

Acompanhante (Intuição, Manha e Persuasão d8): Vantagem para conseguir informações, vantagens e favores em situação pessoal ou íntima.
Agente (Segurança e Manha d8): Vantagem para falsificação, disfarce e esconder objetos no corpo.
Anti-Bombas (Investigação e Segurança d8): Vantagem para localizar e desarmar explosivos, bem como para evitar seu dano.
Bardo (Atuação e Sociedade d8): Vantagem para lembrar de lendas e poesias, bem como fatos e fofocas sobre a nobreza.
Detetive (Intuição, Manha e Investigação d8): Vantagem encontrar pistas, informantes e testemunhas, fazer deduções, etc.
Hacker (Computação, Investigação e Segurança d8): Vantagem para testes relacionados com computadores, como não deixar rastros ou quebrar uma senha.
Inquisidor (Arcanismo, Intimidar e Investigação d8): Vantagem para informações sobre sobrenatural e forçar-se contra entidades.
Ladrão (Segurança e Sutileza d8): Vantagem para bater carteiras, abrir fechaduras e desarmar armadilhas.
Patrulheiro (Atletismo, Sobrevivência e Sutileza d8): Vantagem para lidar com o ermo e seus perigos, como encontrar abrigo, criar camuflagem, cruzar corredeiras, etc.
Sensacionalista (Investigação e Manha d8): Vantagem para descobrir e lidar com fofocas e segredos, bem como espalhá-los da forma mais eficiente possível.
Soldado (Atletismo d8, Atirar ou Lutar d8): Vantagem contra fadiga por armadura, marcha, falta de sono e semelhantes.


This entry was posted on sábado, abril 04, 2015 at 22:31 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

0 comentários

Postar um comentário