Savage Worlds - Complicações e Vantagens  

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Complicações

Complicações podem ser do tipo Maior ou Menor. Um personagem pode escolher no máximo duas menores e uma maior. Toda complicação trás problemas mecânicos e consequências interpretativas; sempre que essa penalidade é demonstrada de forma significativa e dramática durante o jogo o personagem recebe 1 bene. Não basta passar sofrer a penalidade no dia-a-dia ou de forma irrelevante, o personagem realmente precisa sofrer de alguma forma por causa da complicação.

Nota: Algumas Complicações simplesmente impõe uma penalidade numérica para um tipo de teste, e são listadas como Padrão; nesses casos o personagem recebe o Bene quando falha um teste importante pela diferença da penalidade.

Alergia (Menor / Maior): -1 para testes de característica quando exposto; abalado se maior. Perdura por 2d6 turnos após acabar exposição. Bene: Sofre um acesso em momento importante.
Alienígena (Maior): Sua forma é completamente bizarra, como fogo fátuo bizarra, demônio sem pele bizarra ou ameba gigante bizarra; -4 Carisma e impede muitas interações sociais. Bene: Uma interação social é impedida por sua forma.
Amaldiçoado (Maior): Não se beneficia de efeitos benéficos de Milagres. Somente em cenários com Milagres comuns. Bene: Deixa de receber um benefício significativo.
Analfabeto (Maior): O personagem não consegue ler, nem escrever. Bene: Não pode participar de uma situação ou se beneficiar de algo por causa de seu analfabetismo.
Anêmico (Menor): -1 para testes de Fadiga, como para resistir enfermidades, doenças, veneno ou ao ambiente. Bene: Padrão.
Aprendiz (Maior): -5 pontos de poder. Bene: Pontos de poder acabam em um momento importante.
Assustado (Maior): Faz um teste de Medo sempre que leva um susto ou surpresa. Bene: Falha nesse teste de medo.
Boca Grande (Menor): Incapaz de guardar segredos, fala nos momentos errados. Bene: Revelar um segredo lhe coloca em risco.
Cego (Maior): -1 para todas as ações que envolvem a visão. Ganha uma Vantagem adicional. Bene: Sofre uma desvantagem severa por não ser capaz de enxergar.
Covarde (Menor): O personagem é covarde e sofre -1 em rolagens de Espírito baseadas em medo. Bene: Padrão.
Cyber-Resistente (Menor): Implantes cibernéticos não funcionam no personagem. Apenas em cenários com implantes comuns. Bene: Limitado por não possuir um implante.
Delírio (Menor): Em momentos inoportunos deve passar em Espírito ou ficar Abalado, focado em suas alucinações. Bene: Perde um turno importante.
Dependente (Maior): Dependente Novato constantemente atrapalha. Se morrer não pode gastar bene até se resolver. Bene: Precisa tomar ações extras para proteger seu Dependente.
Depressão (Maior): Espírito quando gasta Bene, em falha Bene não surte efeito. Bene: Bene não surte efeito.
Desastrado (Menor): -1 para consertar. Caso role 1, independente de Dado Selvagem, quebra ou estraga dispositivo. Bene: Padrão.
Desastre Ambulante (Maior): Sofre Choque de Retorno se conseguir 1 em conjuração ou Dado Selvagem. Bene: Sofre choque de retorno.
Desesperança (Maior): -1 para testes contra um grupo; deve escolher um grupo importante da campanha, mas não necessariamente onipresente. Bene: É derrotado ou sofre revez na mão do grupo.
Diferente (Menor): Sua aparência é particularmente única, -1 para disfarçar-se ou misturar-se em multidão. Bene: Padrão.
Duro de Ouvido (Menor / Maior): Menor -1 para Investigação com sons. Maior completamente surdo. Bene: Padrão.
Enjoo FTL (Menor): Após viagem FTL (mais rápida que a luz) recebe um nível de fadiga por 24 horas. Bene: Precisa fazer testes importantes enquanto com essa fadiga.
Enjoo Gravitacional (Menor / Maior): -1 para testes em 0g, incluindo artificial. Maior em cenários com proeminência de naves e estações espaciais. Bene: Padrão.
Extravagante (Menor): Todas as compras são um passo mais caras para você, por que você só compra do melhor. Por outro lado seu materialismo exagerado dá +1 Carisma com pessoas mais fúteis. Isso não necessariamente afeta serviços. Bene: Sofre uma Dívida para saciar sua extravagância.
Falido (Maior): -1 para Recurso; -1 Compra por período; subir Recurso custa mais caro. Bene: Não consegue comprar algo importante.
Favor (Menor): Deve a alguém, servindo como a vantagem Conexões para esse alguém. Bene: É forçado a um favor problemático.
Feio (Menor): -2 em Carisma devido à aparência abaixo do normal. Bene: É rejeitado por causa de sua condição.
Ferimento Persistente (Menor): Fica Abalado por 1 turno ao rolar 1 em Agilidade ou Força. Bene: Sofre o efeito.
Fobia (Menor): -1 em testes de Características quando estiver perto da fonte da sua fobia. Bene: Precisa encarar o alvo de sua fobia.
Forasteiro (Menor): -2 em Carisma; mal tratado por aqueles que fazem parte da sociedade dominante. Bene: É rejeitado por causa de sua condição.
Idoso (Maior): Movimentação -5m; -1 para Força e Vigor, que não podem ser aumentados posteriormente; mas ganha 5 pontos de perícia a mais. Bene: Padrão.
Imã (Maior): É acertado por balas perdidas em 1-2; 1-3 com escopetas. Bene: É acertado por um disparo perdido.
Inimigo (Menor): O personagem tem um inimigo constante de algum tipo. Seu inimigo aliará suas forças junto de outros antagonistas se for necessário. Bene: Seu inimigo lhe causa um revés.
Insônia (Maior): Falha em Espírito não dorme, e com isso não se recupera, por 6 horas; +1 com drogas apropriadas. Bene: Não consegue descansar quando seria importante.
Jovem (Maior): 3 pontos para atributos (ao invés de 5); -5 pontos para perícias, +1 Bene por sessão. Bene: Desconsiderado ou derrotado por causa de sua condição.
Kamikazi (Maior): -2 Aparar. Bene: É derrotado em combate corpo-a-corpo.
Lanche de Monstro (Menor / Maior): -1 para todo tipo de situação de fuga e perseguição. Maior somente em cenários de horror. Bene: Padrão.
Lento (Maior): Rolagem de 1 em qualquer dado é Falha Crítica para você. Bene: Sofre uma falha crítica.
Má Sorte (Maior): Um Bene a menos por sessão. Bene: Não ganha, que azar...
Manco (Maior): -5m em Movimentação e -1 para testes de corrida; ao correr só adiciona 2m. Bene: Padrão.
Monólogo (Maior): Deve passar em Astúcia com +1 ou passar o turno falando. Bene: Tem um acesso de monólogo.
Morrendo (Maior): Não possui o terceiro nível de ferimento. Bene: Cai a incapacitado.
Muleta Arcana (Menor / Maior): Sofre -1 para Foco caso impedido de realizar ação ou utilizar seu foco específico. Menor ações ou itens incômodos mas inofensivos, maior algo sério e demorado, como sexo, drogado ou baleado. Bene: Padrão.
Não Nada (Menor): Incapaz de nadar e afunda rapidamente. Bene: Forçado a lidar com água, com resultados previsíveis.
Nativo de Baixa Gravidade (Menor): -1 para rolagens de Força, e -1 dano. Bene: Padrão.
Negação Mágica (Menor): Não consegue usar magia, pergaminhos nem poções. Bene: Deixa de receber um benefício significativo.
Obeso (Menor): +1 em Resistência; sempre está com Carga. Bene: Padrão.
Olhos Ruins (Menor / Maior): -1 para atacar ou Perceber qualquer coisa a uma distância maior que 10m. Menor em cenários com óculos (usar os óculos ignora as penalidades); Maior em cenários sem. Bene: Padrão.
Ovelha Negra (Menor): -2 carisma com nobres; família pode perseguir. Não pode escolher Nobre nem Esbanjando de início. Bene: É rejeitado por causa de sua condição.
Pacifista (Menor / Maior): Como uma Complicação Menor, o personagem somente luta para defender-se; Como uma Complicação Maior, ele não lutará com nenhuma criatura viva de forma letal em nenhuma circunstância. Bene: Alguém é ameaçado ou ferido por causa de sua inação.
Pecador (Menor): Seu pecado não é apenas uma força distante, e sim constante e guiando muitas de suas ações. O exagero de seu comportamento impõe -2 Carisma. Não pode ter Virtuoso. Bene: É rejeitado por causa de sua condição.
Pequeno (Maior): -1 em Resistência. Bene: Sofre um ferimento.
Pobre (Menor): Seu estilo de vida é Pobre (ou um passo menor). Apenas em cenários que não usem recurso como perícia. Bene: Não consegue acessar algo importante.
Possuído (Maior): Mestre gasta bene, teste resistido de Espírito ou perde controle por 1 turno. Espírito de entidade é d6, +1 passo por estágio, e adiciona Dado Selvagem. Bene: Perde o controle do personagem.
Procurado (Menor): O personagem é algum tipo de criminoso; -1 com figuras da Lei. Bene: Padrão.
Rachado (Menor / Maior): -1 para resistir à efeitos de insanidade. Maior apenas em cenários de horror. Bene: Padrão.
Racista (Menor): -2 carisma com outras raças ou espécies. Bene: É rejeitado -e com boa causa- por causa de sua atitude.
Rejeitado (Menor): -2 carisma contra quem reconhece suas origens / antepassados. Bene: É rejeitado por causa de sua condição.
Rival (Menor): Como um Inimigo, mas Rival não realmente lhe deseja mal, e pode até mesmo ajudá-lo. Diferente de um inimigo, a rivalidade é mútua, e o personagem também tenta superar e impressionar seu rival. Bene: Falha em superar o rival.
Sanguinário (Maior): Nunca faz prisioneiros, -4 em rolagens de Carisma se conhecido. Bene: É rejeitado por causa de sua condição.
São Tomé (Menor): O personagem não acredita no sobrenatural, -1 contra medo se for confrontado com o inegável. Bene: Padrão.
Savant (Maior): Durante criação de personagem todos atributos exceto o de seu dom particular custam o dobro. Bene: Falha em um teste importante dos outros atributos, desde que sejam ao menos um passo menor do que seu atributo escolhido.
Sem Noção (Menor): -1 em rolagens de Conhecimento comuns. Bene: Padrão.
Sensível (Maior): Sofre penalidade 1 maior por ferimentos. Bene: Padrão.
Sono Pesado (Menor): Não tem direito a Percepção quando dormindo; -1 para permanecer acordado. Bene: Sofre revés por estar dormindo.
Teimoso (Menor): Não recebe bônus por Ajudar ou pela liderança de outros. Bene: Padrão.
Tiro Rápido (Menor / Maior): Não pode Mirar; gasta munição em 1 e 2. Maior somente em cenários com munição escassa. Bene: Fica sem munição.
Traidor (Menor): Foi (ou é) agente de inimigo proeminente; alguns poucos sabem; é segredo letal. Bene: Sofre revés por causa de seu segredo.
Um Braço Só (Maior): -1 para tarefas que necessitam dos dois braços. Bene: Padrão.
Um Olho Só (Maior): -1 para Carisma se não cobrir; -1 para rolagens que exijam noção de profundidade. Bene: Padrão.
Vício (Menor): Precisa fazer rolagens de Fadiga a cada 24horas quando privado de seu vício. Bene: Sofre fadiga por falta de seu vício.
Virtuoso (Menor): Sua Virtude se manifesta de uma forma brilhante que você segue sem hesitação, mesmo que isso lhe cause mal. Caso vá diretamente contra sua virtude sofre -1 em todos os testes até se redimir. Não pode ter Pecador. Bene: Sofre revés por seguir sua virtude.
Voto (Menor): O personagem fez um juramento para si mesmo, para um grupo, uma divindade ou uma religião, o qual segue e se limita de vontade própria. Caso vá diretamente contra seu voto sofre -1 em todos os testes até se redimir. Cavaleiro e Discípulo Divino tem essa desvantagem sem receber pontos. Bene: Sofre revés por causa de seu voto.
Vulnerabilidade (Menor / Maior): Sofre +2 de dano por uma substância, e exposição conta como Alergia. Maior se Super. Bene: Sofre ferimento causado por essa substância.



Vantagens

As vantagens possuem requisitos que se encontram após o seu respectivos nomes. Os requisitos para atributos são denotados como: Ag para Agilidade, Fo para Força, As para Astúcia, Es para Espírito e, finalmente, Vi para Vigor. AA refere-se à Antecedentes Arcanos. Algumas vantagens podem não fazer sentido de serem compradas após o início do jogo em certos cenários; escolha com sabedoria. Algumas vantagens dão bônus numéricos; o máximo que é possível de acumular é +2 para Aparar e Ataque, e +4 de Carisma.


Vantagens de Antecedentes
As seguintes Vantagens são de Antecedente. Por via de regra elas não pode ser compradas após o início do jogo. Caso o jogador deseje fazê-lo deve ter permissão do mestre e alguma realização será necessária (como, por exemplo, uma extensiva cirurgia plástica para adquirir Atraente, ou casar-se a uma família nobre para Nobre).

Ambidestro (Ag d8):
Diminui em 2 penalidade para ataques múltiplos quando usando duas armas.
Aristocrata: +2 Carisma com alta sociedade e para Conhecimento Comum relacionado à nobreza, bem como status e diversos outros benefícios, mas também obrigações. Se Rico, seu nível de recurso torna-se Aristocrático.
Atraente (Vi d6): Carisma +1 com aqueles que o considerariam bonito.
Bem Equipado: Começa o jogo com 10 Compras adicionais.
Bom Senso: Sua mente racional lhe garante bons insights. Uma vez por sessão você recebe uma resposta do mestre, com respostas adicionais com sucesso e ampliação em Astúcia. Perguntas podem ser semelhantes as seguintes: Qual é a pior opção? O que eu tenho a perder? Qual é a opção mais segura? Estou seguindo um caminho inútil? O que um especialista faria?
Bruto (Fo d6, Vi d6): Trata Lutar como baseada em Força, pode resistir truques de Agilidade com Força, e dobra alcance de armas de arremesso.
Carismático (Es d8): Recebe uma rolagem gratuita em testes de Persuasão.
Conhecimento Diverso (As d10): +2 para Conhecimento Comum.
Corajoso (Es d6): +2 para jogadas contra medo, e -2 na tabela de Medo.
Cura Rápida (Vi d8): +2 para testes de Vigor para cura natural; curandeiros ignoram sua penalidade de ferimento.
Educação Formal (Astúcia d6): Você recebe +4 pontos de perícia para gastar em perícias de Astúcia.
Endinheirado: Seu padrão de vida torna-se Confortável (ou aumenta +1 passo).
Famoso: +1 Carisma e teste de Recursos com aqueles que o reconhecem. Precisa determinar a fonte de sua fama.
Furioso: Teste de Astúcia para não entrar em Fúria quando for ferido; +2 em Lutar, Força, +2 dano e Resistência; -2 Aparar. Ignora ferimentos, mas não pode se concentrar, incluindo usar Atirar. Uma rolagem 1 no seu dado de Lutar atinge um alvo adjacente. Pode encerrar a fúria não fazendo nada no turno e passando em Astúcia com -2.
Impulso (Es d8): +2 para re-rolagens de Bene.
Legado: O personagem possui um item único, de alguma forma ou superior e que não pode ser comprado normalmente. O mestre deve dar permissão, mas deve ser um item incomum para o cenário, como um ovo de dragão, tecnologia de ponta, um veículo especial, etc.
Ligeiro (Ag d6): +10m movimento. Correr adiciona +10m.
Linguista (As d6): Possui Interesse em Astúcia idiomas a mais.
Memória Fotográfica (As d8): Não precisa se teste para lembrar-se de experiências passadas. +2 para se lembrar de detalhes específicos.
Muito Atraente (Atraente): O bônus torna-se +2 Carisma.
Musculoso (Fo d6, Vi d6): +1 tamanho (máximo +3), o que aumenta sua Resistência em 1. +1 passo de Fo para carga.
Nadador Nato (Atletismo d6): +10m movimento nado; +2 natação, +50% tempo prendendo fôlego.
Nativo de Gravidade Pesada (Fo d6): Dobra distância de salto; +10m de movimento e correr adiciona +10m. Só pode ser escolhido na criação de personagem.
O Melhor (AA -Super-): Seu limite de pontos de poder para um único poder é igual à metade de seu total, e não 1/3.
Possante: Sua ligação com seu possante é única, e a imagem dele é quase tão icônica quanto a sua. Escolha um veículo que possua; quando ele seria destruído por ferimentos você pode gastar um Bene para negar o ferimento. Isso não o protege da "regra molho de tomate" ou equivalentes.
Prontidão: +2 para Percepção.
Resistência Arcana (Es d8): Armadura 2 contra magias, efeitos mágicos, mesmo benéficos, tem -2 contra você.
Resistência Arcana Aprimorada (Resistência Arcana ou Inquisidor): Melhora valores de Resistência Arcana para +4.
Rico (Endinheirado): Seu padrão de vida torna-se Rico (ou aumenta ainda +1 passo).
Sorte Grande (Sorte): +2 Benes por sessão.
Sorte: +1 Bene por sessão.
Visão Noturna (Investigação d8): Diminui um passo penalidades de escuridão.
Visões (Es d6): Uma vez por sessão tem uma visão. Após visão deve passar em Espírito ou sofrer fadiga ou sanidade.


Vantagens Gerais


Novato
Akimbo (Atirar d8):
Ignora até 2 de penalidade de multiação em Atirar quando usando duas armas à distância.
Anonimato (Furtividade d6): Outros sofrem -2 para tentar lhe reconhecer, encontrar ou descobrir detalhes sobre você.
Arma Predileta: Escolha uma arma específica. Quando usando essa arma, recebe +1 para Lutar, Atirar e Aparar (mesmo que seja arma a distância).
Artista Marcial (Lutar d6): Não conta como defensor indefeso, +1 para ataque desarmado, +1 passo dano desarmado.
Aumento de Atributo: Aumenta em um passo um atributo. Pode ser pego várias vezes, mas não pode ser pego duas vezes seguidas para o mesmo atributo.
Boemia (Vi d8): +2 para evitar consequências de boemia, misturar-se, e Recurso para propósito de serviços.
Bolsos Rápidos: Pode recuperar itens de sua posse com uma ação livre.
Brigão (Fo d8, Vi d8): +1 resistência e +1 passo dano desarmado.
Calculista (As d8): Quando consegue iniciativa 5-, ignora até -2 de penalidades para suas ações.
Comando (As d6): +1 para aliados em Raio de Comando (10m) se recuperem do estado Abalado.
Combate Montado / Veicular (Pilotagem d8): +1 para ataque contra oponentes menores que montaria / veículo e a pé.
Conexões: O personagem possui amigos poderosos, e pode conseguir serviços e empréstimos com Persuasão como recursos.
Confiável (Es d8): +1 para testes de Suporte.
Coragem Líquida (Vig d8): Após beber pelo menos meio litro de álcool forte aumenta Vigor em um passo e ignora 1 de ferimento. Dura uma hora. Personagens bêbados sofrem -1 para rolagens de Astúcia e Agilidade.
Cyber (Vi d8): +2 Limite Cibernético.
Defesa Aprimorada (Lutar d10): Recebe +4 Aparar com Defesa; -2 para ser atingido por ataques à distância e +2 para evitar ataques em área quando usa Defesa.
Distração (Atraente, Es d8): Aparar +2 sem armadura, carga nem escudo.
Dupla Dinâmica (AA -Super-, Es d8): Escolha uma única criatura, quando faz um Ataque Combinado com ela adiciona +2 para dano por estágio de experiência (+3 com Ampliação).
Duro de Matar (Es d8): Teste de Incapacitação, Morte e recuperar-se de Abalado ignoram penalidade de ferimento.
Elo Comum (Es d8): Pode dar Benes a companheiros de grupo com quem possa se comunicar.
Enciclopédia (Perícia d6): Sempre que estiver lidando com sua área de interesse pode fazer um teste da perícia como Conhecimento. Conhecimento recebido é útil para a situação à mão, mas deve ser interpretado através de factóides ligados à perícia em questão.
Estômago Forte (Es d8): Não precisa fazer testes para encarar horror biológico mundano; se preciso faz com +2.
Extração (Ag d8): Não sofre ataque gratuito quando sai de uma zona.
Finta (Lutar d8): Quando faz um Truque com Lutar, pode forçar oponente a resistir com Astúcia.
Força de Vontade (Es d8): +2 quando defendendo em um teste resistido de ou baseado em Astúcia ou Espírito.
Improvisador (As d6): Não sofre penalidade com armas improvisadas.
Lança Arcana (AA): Pode fazer ataque à distância de Astúcia x5m causando 2d4, sem custo.
Líder do Time (As d8): Ignora até -2 de penalidade de multiação quando fazendo Suporte.
Líder Nato (Es d8, Comando): Suas vantagens de Liderança beneficiam Principais.
Lutar com Duas Armas (Lutar d8): Ignora até 2 de penalidade de multiação em Lutar quando usando duas armas corpo-a-corpo.
Mangueira (Atirar d8): Afeta dois cones com disparo de supressão e lança-chamas.
Manter Preso (Lutar d6): +2 para testes como parte de Agarrar.
Mãos Firmes (Ag d8): Ignora superfícies instáveis para armas a distância.
Mergulho (Ag d8): +2 para evitar ataques em área.
Nervos de Aço (Vi d8): Ignora 1 de penalidade por ferimento. Quando re-rola com Bene ignora todos os ferimentos.
Nervos de Aço Aprimorados (Nervos de Aço): Ignora 2 de penalidade por ferimento.
Noção do Perigo: +2 para Percepção exclusivamente contra emboscadas.
Obstinado (Intimidar d6, Intuição d6): +2 para resistir a truques e medo.
Oportunista (As d6, Lutar d6): Recebe +2 dano quando beneficiando-se de bônus de grupo.
Perícia Extra: Recebe +2 pontos de perícia. Aumentar uma perícia até o valor de seu dado ligado custa 1 ponto; acima disso custa 2. Não pode aumentar dois níveis na mesma perícia de uma vez só.
Poder Adicional (AA): O personagem ganha um novo poder, ou dois poderes que sejam manifestações diferentes de poderes já conhecidos.
Poder Icônico (AA, Foco d8): Escolha um único poder; reduz seu custo em 50%.
Ponto de Quebra (Improvisador): Armas improvisadas corpo-a-corpo causam um passo de dano a mais e ignoram Força mínima.
Pontos de Poder (AA): +5 pontos de poder. Pode ser comprado uma vez por estágio.
Presença de Comando (Comando): Seu Raio de Comando é de 20m ao invés de 10m.
Primeiro Ataque (Ag d8): Uma vez por turno recebe um ataque gratuito quando oponente entra na zona.
Reforçar (Es d8): Quando tem sucesso em um Truque, pode remover Distraído ou Vulnerável de um aliado.
Retirada (Ag d8): Se passar em Agilidade não sofre ataque ao se retirar de combate corpo-a-corpo.
Saque Rápido (Ag d8): Pode sacar uma arma como ação livre; +2 se tiver de fazer teste.
Sucateiro (Sorte): Uma vez por sessão pode rolar d8 como se em Recurso para se “lembrar” de uma peça de equipamento plausível esquecida entre suas coisas.
Treinamento Zero-G (Ag d8): Não recebe penalidade para testes quando em gravidade baixa.
Truque Inato (Atributo d8): Escolha um atributo ligado. Você pode fazer Truques que são resistidos por esse atributo com um teste do atributo ao invés de perícia.
Varredura (Fo d8, Lutar d8): Ignora até 2 de penalidade de multiação caso ataque alvos diferentes.

Experiente
Atento (Investigação d8): Percepção +2.
Atirador (Atirar d8): Diminui em 1 penalidade de ataques de Atirar.
Atirador Aprimorado (Atirar): Diminuição torna-se 2.
Batata Quente (Atirar d8): Não deixa tempo para devolver granada.
Bloquear (Lutar d8): Aparar +1, e sofre ½ penalidade por lutar contra grupos.
Cabeça Fria (As d8): Saca duas cartas de Iniciativa e fica com a de preferência.
Caixão de Ferro (Manter Preso): Seus ataques durante agarrar têm PA 2 (4 com ampliação).
Calculista Aprimorado (Calculista): Pode se beneficiar de calculista com qualquer carta, desde que aja em 5-.
Contra-Ataque (Lutar d8): Uma vez por turno após ser errado por um ataque de Lutar pode fazer ataque contra esse oponente.
Corrida Livre (Ag d8, Atletismo d6): Ignora terreno ruim; +2 para testes de escalada e em perseguições.
Cortar a Grama (Rock and Roll): Oponentes sofrem dano de tiro de supressão em falha, ao invés de apenas falha crítica.
Elástico (Ag d8): Escapa automaticamente de amarras simples; +2 para escapar de mais complexas.
Erguer a Ralé (Es d8): Pode fazer truques de Espírito em Explosão Pequena.
Esforço Extra (AA, Foco d6): Após rolar Foco, pode receber +1 ao custo de 1pp, ou +2 ao custo de 3pp.
Esmagar (Manter Preso): Causa +d6 de dano quando agarrando oponente.
Especialista em Escudo (Ag d6, Lutar d8): +1 Aparar com escudo.
Esquiva (Ag d8): Oponentes sofrem -2 para ataques a distância contra o personagem. Esse bônus não se soma com cobertura.
Guerreiro Marcial (Artista Marcial): +2 para ataque e passo de dano desarmado.
Fanatismo (Comando, Persuasão d8): Aliados em Raio de Comando recebem +2 contra medo.
Fantasma (Ag d8, Furtividade d10): Não sofre penalidades por se mover em furtividade.
Frenesi (Lutar d8): Diminui em 1 penalidade de ataques de Lutar.
Frenesi Aprimorado (Frenesi): Diminuição torna-se 2.
Golpe Baixo (Luta Suja): Ignora -2 de penalidade de multiação em ataques após fazer um Truque.
Golpe Esmagador (Vi d6, Lutar d8): Consegue ampliação e Ás em dano desarmado contra objeto; desarmados têm P.A 2.
Guerreiro Natural (Lutar d8): Aumenta em um passo dano de uma arma natural.
Inspirar (Comando, Batalha d6): Quando faz Suporte com Batalha, aplica a todos os aliados em Raio de Comando.
Instinto Assassino: +1 para Truques.
Investida Destrutiva (Combate Montado): Aumenta bônus para +2.
Luta Suja (As d8): Pode fazer truques de Astúcia em Explosão Pequena.
Manter a Linha (As d8, Comando): Aliados em Raio de Comando ganham +1 de Resistência.
Mergulho (Esquiva): Recebe +2 para evitar ataques em área.
Mestre e Comandante (As d8, Comando, perícia d8): Garante +1 para testes de perícia escolhida para aliados em Raio de Comando.
Parceiro: O Herói ganha um ajudante Principal de até um estágio abaixo (4 evoluções a menos). Ele pode usar seus Benes pelo seu parceiro.
Primeiros Socorros (Cura d8): Uma vez por cena pode tratar ferimentos em um único turno. Paciente não pode realizar ações quando é curado dessa forma.
Pugilista (Brigão): +1 resistência e passo de dano desarmado.
Recarga Rápida (Es d6, AA): Recupera 10 pontos de poder por hora. Sem Pontos de Poder: Recupera Fadiga causada por Poderes na metade do tempo.
Reflexos em Combate: +2 para sair de Abalado ou Atordoado.
Reserva de Equipamento (Conhecimento d8): Escolha uma perícia de Conhecimento apropriada para o gênero. Pode fazer um teste desse Conhecimento para determinar se possui guardado um equipamento específico ligado à esse conhecimento, como se fosse Recurso. Sua reserva deve ser guardada em algum lugar.
Reserva Interior (AA, Foco d10): Antes de conjurar poder pode ganhar 5pp, ao custo de um nível de Fadiga. Sem Pontos de Poder: Ao invés de ganhar pontos de poder diminui NA de feitiço em 2.
Retórica (Es d8): Quando resiste Truque de Espírito com Ampliação, atacante sofre efeito de falha.
Rock and Roll! (Atirar d8): Ignora 2 de penalidade em disparo automático.
Seguidores: Você atrai 5 seguidores, extras que funcionam como aliados ou contatos. Podem ser determinados ou deixados “em aberto”. Pode ser comprado múltiplas vezes, cada vez adicionando o dobro de seguidores.
Supressão (Atirar d8): Não sofre penalidade para fazer disparo de supressão. Adicionalmente pode fazer disparo de supressão com armas semi-automáticas.
Táticas de Polícia (Manter Preso): Com uma ação pode prender com corda ou grilhões um alvo que tenha imobilizado. Com algemas modernas ou similares alvo só precisa estar agarrado.
Tático (As d8, Batalha d6, Comando): Ao começo do turno saca uma carta de iniciativa separada que pode dar para um aliado em Raio de Comando.
Tiro Duplo (Atirar d6): Recebe +1 para ataque e dano com armas à distância (+2 com armas automáticas), mas gasta munição em 1 e 2. Não funciona com armas de arremesso ou com qualidade 1T.
Vontade de Ferro (Força de Vontade): Bônus torna-se +4.


Veterano
Arma Predileta Aprimorada (Arma Predileta):
O bônus se torna +2.
Bloquear Aprimorado (Bloquear): Aparar +2, e não sofre penalidade por lutar contra grupos.
Cabeça Fria Aprimorada (Cabeça Fria): Saca três cartas de Iniciativa e fica com a de preferência.
Caçador de Gigantes: Maior o tamanho, maior a queda. Suas armas a distância recebem +4 P.A contra alvos realmente grandes, como tanques, helicópteros e dragões.
Camisa de Ferro (Artista Marcial, Lutar d10): Recebe armadura 2 quando sem armadura.
Contra-Ataque Aprimorado (Contra-Ataque): Pode fazer até 3 contra-ataques por turno.
CPR (Primeiros Socorros): Faz medicina até dois turnos após morte de alvo; com sucesso evita sua morte.
Fervor (Es d8, Comando): +1 em ataques corpo a corpo para aliados em Raio de Comando.
Líder de Homens (Comando): Extras sob seu comando usam d10 ao invés de d6 para dado selvagem de Rolagens de Grupo.
Magia Determinada (AA, Foco d8): +2 para Foco em rolagens resistidas.
Maior e Melhor (Fo d10, Lutar d10): Pode usar armas de duas mãos com uma desde que tenha Força igual ao dado.
Mestre de Escudo (Especialista em Escudo): Ignora 2 de penalidade de multiação quando atacando com escudo, e não perde aparar ao atacar com escudo.
Mestre Tático (Tático): Recebe duas cartas adicionais que pode entregar para aliados.
Morte antes de Desonra (Es d8, Batalha d8, Comando): Exército comandado recebe +2 para teste de moral.
Muito Duro de Matar (Duro de Matar): Sobrevive a “morte” de alguma forma em rolagem impar de d6.
Organização (Es d8, Seguidores): Se tiver seguidores em aberto pode diminuir permanentemente 1 seguidor de seu total para criar uma pequena organização dentro de centros (gangue, grupo de guarda-costas, companhia mercante, etc), ou uma pequena comunidade fora (forte, vila, posto de fronteira, etc), aliada à seus objetivos. Enquanto seus membros não são seguidores e não lhe acompanham em aventuras, a organização pode lhe ajudar, servir de contatos, etc.
Primeiro Ataque Aprimorado (Primeiro Ataque): Pode usar Primeiro Ataque três vezes por turno.
Recarga Rápida Aprimorada (Recarga Rápida): Recupera 10 pontos de poder a cada 30 minutos. Sem Pontos de Poder: Recupera Fadiga causada por Poderes em ¼ do tempo.
Retórica Aprimorada (Retórica): Caso resista atacante sofre falha; se com ampliação sofre falha crítica.
Tiro Poderoso (Fo d8, Atirar d10): Substitui primeiro dado de arma à distância (exceto armas de gatilho) por Força.
Varredura Aprimorada (Varredura): Ignora até 4 de penalidade de multiação desde que ataque alvos diferentes.


Heróico
Bando de Guerra (Comando, Seguidores):
Atrai +10 seguidores. Cada vez que recebe uma Evolução, seguidores também recebem se estiveram envolvidos de forma significante.
Crítico (Perícia de arma d12): Com seu tipo de ataque favorito adiciona dado de dano extra em segunda Ampliação.
Especialista de Formas (Estudante de Formas): +2 para dano quando em sua forma.
Golpe Heroico (Perícia de arma d10): Com seu tipo de ataque favorito 1 em dano é Ás.
Guardião do Escudo (Especialista em Escudo): Uma criatura adjacente recebe seu bônus do escudo (aparar, armadura contra área e cobertura) por 1 turno ou até não estar adjacente.
Poder Heroico (AA -Super-, Foco d10): Escolha um único poder conhecido; você pode improvisar modificações dele sem gastar Bene.
Uns Poucos Bons Homens (As d8, Batalha d10, Comando): Após contar marcadores de batalha em massa, o exército que comanda recebe +1.


Vantagens Profissionais
Semelhante à Vantagens de Antecedente, essas vantagens geralmente não são compradas ao longo do jogo, pois representam anos de treinamento dedicado. Diferente de outras vantagens, os benefícios numéricos de diversas vantagens profissionais sobre a mesma habilidade não se somam.

Acrobata (Ag d8, Fo d6, Atletismo d8): +2 para truques com Agilidade, +1 Aparar se não estiver com carga pesada.
Adepto (AA, Artista Marcial, Foco d8, Lutar d8): Pode gastar 1 ponto de poder para receber P.A. 2 com desarmados por 1 turno. Ao adquirir e a cada estágio pode modificar um poder de melhoramento para funcionar apenas em si mesmo, mas ser manifestado com ação livre.
Antecedente Arcano (Atributo d8, Foco d4): Fornece acesso a poderes sobrenaturais de um tipo específico. Ver Poderes para mais detalhes.
Ás (Ag d8): Ignora 2 de penalidade em Pilotagem. Pode absorver dano pelo veículo com perícia apropriada.
Assassino (Ag d8, Furtividade d8, Atirar ou Lutar d6): +2 dano contra oponentes Vulnerável ou desavisados.
Caçador de Monstros (Fo d6, Vi d8, Arcanismo d8, Lutar d8): +2 de Resistência e Dano contra criaturas sobrenaturais.
Capitão (Es d6, Batalha d8, Comando): +10m Raio de Liderança; ignora pré-requisito de atributo de Vantagens com pré-requisito Comando.
Criminoso (Ag d6, Es d8, Furtividade d6, Manha d8): Pode usar Manha como recurso para acessar mercado negro.
Curandeiro (Es d8, Cura d8): Ignora até -2 de penalidades para testes e feitiços de cura. Até 5 alvos podem ser tratados, adicionando o mesmo bônus para sua cura natural.
Duelista (Ag d8, Lutar d8): +1 aparar, +1 dano; precisa ter uma mão livre.
Engenhoqueiro (AA (Ciência Estranha), As d8, Conserto d8, Ciência Estranha d8, dois Conhecimento Científico d6): Pode montar rapidamente um dispositivo de qualquer poder, com metade dos pontos de poder do criador, que não recarrega e queima ao ser usado.
Especialista (Perícias afetadas d8): +2 para usos de uma ou mais perícias ligados a um tema central.
Estrategista (Comando, Batalha d6): +2 Batalha em massa. Ao começo de um encontro recebe um Bene que pode usar para aliados em Raio de Comando.
Exorcista (As d6, Es d8, Oculstismo d8): Faz Espírito resistido contra criaturas sobrenaturais; sucesso deixa Abalado, ampliação causa ferimento. Pode afetar Explosão Pequena com -1.
Familiar (AA, Foco d8): Recebe um Familiar estágio Novato. Familiar resiste facilmente à dominação e conta como Principal. Conta como criatura invocada.
Mago de Guerra (AA, Foco d8, Lutar d8, Vigor d8): Ignora 2 de penalidade de multiação quando faz um ataque após conjurar uma magia, ou vice-versa.
McGyver (As d6, Conserto d8, Investigação d6): Não sofre penalidades causadas pela falta de equipamentos ou ferramentas.
Ocultista (As d8, Investigação d8, Conhecimento -Oculto- d8): Começa o jogo com Conhecimento Proibido sobre um campo ou aspecto.
Pau para Toda Obra (As d10): Após uma hora de prática faça teste de Astúcia; recebe d4 na perícia, ou d6 com avanço. Permanece até trocar de perícia.
Sacerdote (As d6, Es d8): +2 para testes relacionados à religião e ocultismo; +2 Carisma com membros de sua fé. +2 para se recuperar de Insanidade ou similares.


Especialista - Exemplos
Alguns exemplos de outros nomes para a vantagem Especialista.

Acompanhante (Intuição, Manha e Persuasão d8): +2 para conseguir informações, vantagens e favores em situação pessoal ou íntima.
Agente (Conserto e Manha d8): +2 para falsificação, disfarce e esconder objetos no corpo.
Anti-Bombas (Investigação e Conserto d8): +2 para localizar e desarmar explosivos, bem como para evitar seu dano.
Bardo (Persuasão e Sociedade d8): +2 para lembrar de lendas e poesias, bem como fatos e fofocas sobre a nobreza.
Detetive (Intuição, Manha e Investigação d8): +2 encontrar pistas, informantes e testemunhas, fazer deduções, etc.
Hacker (Computação e Investigação d8): +2 para testes relacionados com computadores, como não deixar rastros ou quebrar uma senha.
Inquisidor (Arcanismo, Intimidar e Investigação d8): +2 para informações sobre sobrenatural e forçar-se contra entidades.
Ladrão (Conserto e Furtividade d8): +2 para bater carteiras, abrir fechaduras e desarmar armadilhas.
Patrulheiro (Investigação e Furtividade d8): +2 para lidar com o ermo e seus perigos, como encontrar abrigo, criar camuflagem, cruzar corredeiras, etc.
Sensacionalista (Investigação e Manha d8): +2 para descobrir e lidar com fofocas e segredos, bem como espalhá-los da forma mais eficiente possível.
Soldado (Batalha d8, Atirar ou Lutar d8): +2 contra fadiga por armadura, marcha, falta de sono e semelhantes.



Vantagens Lendárias
Essas vantagens só podem ser escolhidas por personagens no estágio Lendário, e apenas com a permissão do mestre.

Arquimago (AA (exceto Alquimia, Ciência Estranha e Superpoder), Foco d12, atributo ligado d12):
Ignora a Desvantagem de seu Antecedente Arcano.
Avatar (Arquimago): Torna-se imortal, recebe a qualidade Regeneração Lenta.
Duro na Queda (Vi d12): Resistência +1.
Duro na Queda Aprimorado (Duro na Queda): Resistência +2.
Companhia de Heróis (Es d12, Seguidores): Atrai +20 seguidores. 5 tornam-se Principais (originais ou novos).
Culto de Personalidade (Es d10, Famoso): Sua fama é imensa, e alcança longe. Em situações em que há dúvida se um npc lhe reconheceria (por exemplo uma rolagem de dado para tal), você é automaticamente reconhecido, para bem ou mal.
Furacão (Lutar ou Atirar d12): Recebe um ataque adicional por turno.
Maestro (AA -Alquimia-, Alquimia d10): Suas poções custam ½ seus pontos de poder normais.
Mestre Marcial (Artista Marcial Aprimorado, Lutar d12): +1 passo dano desarmado. Pode comprar até 5 vezes.
Poder Reativo (AA, Foco d10): Quando ganha um ataque gratuito contra oponente pode usar um poder ofensivo no lugar.
Profissional (d12 na Característica): A Característica se torna 1d12+1.

This entry was posted on sábado, abril 04, 2015 at 22:31 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

2 comentários

Era exatamente desta lista, dividida por estágio, que estava precisando. está melhor até que a do livro. Parabéns! Excelente trabalho!

6 de outubro de 2018 às 21:50
Devil  

L I K E
Lindo

17 de novembro de 2019 às 20:33

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