Complicações
Complicações podem ser do tipo Maior ou Menor. Um
personagem pode escolher no máximo duas menores e uma maior. Toda complicação
trás problemas mecânicos e consequências interpretativas; sempre que essa
penalidade é demonstrada de forma significativa e dramática durante o jogo o
personagem recebe 1 bene. Não basta passar sofrer a penalidade no dia-a-dia ou
de forma irrelevante, o personagem realmente precisa sofrer de alguma forma por
causa da complicação.
Nota:
Algumas Complicações simplesmente impõe uma penalidade numérica para um tipo de
teste, e são listadas como Padrão; nesses casos o personagem recebe o Bene
quando falha um teste importante pela diferença da penalidade.
Alergia (Menor / Maior): -1 para testes de característica quando exposto;
abalado se maior. Perdura por 2d6 turnos após acabar exposição. Bene:
Sofre um acesso em momento importante.
Alienígena (Maior): Sua forma é completamente bizarra, como fogo fátuo bizarra, demônio
sem pele bizarra ou ameba gigante bizarra; -4 Carisma e impede muitas
interações sociais. Bene: Uma interação social é impedida por sua forma.
Amaldiçoado (Maior): Não se beneficia de efeitos benéficos de Milagres. Somente em cenários
com Milagres comuns. Bene: Deixa de receber um benefício significativo.
Analfabeto (Maior): O personagem não consegue ler, nem escrever. Bene: Não pode
participar de uma situação ou se beneficiar de algo por causa de seu
analfabetismo.
Anêmico (Menor): -1 para testes de Fadiga, como para resistir enfermidades, doenças,
veneno ou ao ambiente. Bene: Padrão.
Aprendiz (Maior): -5 pontos de poder. Bene: Pontos de poder acabam em um momento
importante.
Assustado (Maior): Faz um teste de Medo sempre que leva um susto ou surpresa. Bene:
Falha nesse teste de medo.
Boca Grande (Menor): Incapaz de guardar segredos, fala nos momentos errados. Bene:
Revelar um segredo lhe coloca em risco.
Cego (Maior):
-1 para todas as ações que envolvem a visão. Ganha uma Vantagem adicional. Bene:
Sofre uma desvantagem severa por não ser capaz de enxergar.
Covarde (Menor): O personagem é covarde e sofre -1 em rolagens de Espírito baseadas em
medo. Bene: Padrão.
Cyber-Resistente (Menor): Implantes cibernéticos não funcionam no personagem.
Apenas em cenários com implantes comuns. Bene: Limitado por não possuir
um implante.
Delírio (Menor): Em momentos inoportunos deve passar em Espírito ou
ficar Abalado, focado em suas alucinações. Bene: Perde um turno
importante.
Dependente (Maior): Dependente Novato constantemente atrapalha. Se morrer não pode gastar
bene até se resolver. Bene: Precisa tomar ações extras para proteger seu
Dependente.
Depressão (Maior): Espírito quando gasta Bene, em falha Bene não surte efeito. Bene:
Bene não surte efeito.
Desastrado (Menor): -1 para consertar. Caso role 1, independente de Dado Selvagem, quebra
ou estraga dispositivo. Bene: Padrão.
Desastre Ambulante (Maior): Sofre Choque de Retorno se conseguir 1 em conjuração
ou Dado Selvagem. Bene: Sofre choque de retorno.
Desesperança (Maior): -1 para testes contra um grupo; deve escolher um
grupo importante da campanha, mas não necessariamente onipresente. Bene:
É derrotado ou sofre revez na mão do grupo.
Diferente (Menor): Sua aparência é particularmente única, -1 para disfarçar-se ou
misturar-se em multidão. Bene: Padrão.
Duro de Ouvido (Menor / Maior): Menor -1 para Investigação com sons. Maior
completamente surdo. Bene: Padrão.
Enjoo FTL (Menor): Após viagem FTL (mais rápida que a luz) recebe um nível de fadiga por
24 horas. Bene: Precisa fazer testes importantes enquanto com essa
fadiga.
Enjoo Gravitacional (Menor / Maior): -1 para testes em 0g, incluindo artificial. Maior em
cenários com proeminência de naves e estações espaciais. Bene: Padrão.
Extravagante (Menor): Todas as compras são um passo mais caras para você,
por que você só compra do melhor. Por outro lado seu materialismo exagerado dá
+1 Carisma com pessoas mais fúteis. Isso não necessariamente afeta serviços. Bene:
Sofre uma Dívida para saciar sua extravagância.
Falido (Maior):
-1 para Recurso; -1 Compra por período; subir Recurso custa mais caro. Bene:
Não consegue comprar algo importante.
Favor (Menor):
Deve a alguém, servindo como a vantagem Conexões para esse alguém. Bene:
É forçado a um favor problemático.
Feio (Menor):
-2 em Carisma devido à aparência abaixo do normal. Bene: É rejeitado por
causa de sua condição.
Ferimento Persistente (Menor): Fica Abalado por 1 turno ao rolar 1 em Agilidade ou
Força. Bene: Sofre o efeito.
Fobia (Menor):
-1 em testes de Características quando estiver perto da fonte da sua fobia.
Bene: Precisa encarar o alvo de sua fobia.
Forasteiro (Menor): -2 em Carisma; mal tratado por aqueles que fazem parte da sociedade
dominante. Bene: É rejeitado por causa de sua condição.
Idoso (Maior):
Movimentação -5m; -1 para Força e Vigor, que não podem ser aumentados
posteriormente; mas ganha 5 pontos de perícia a mais. Bene: Padrão.
Imã (Maior):
É acertado por balas perdidas em 1-2; 1-3 com escopetas. Bene: É
acertado por um disparo perdido.
Inimigo (Menor): O personagem tem um inimigo constante de algum tipo. Seu inimigo
aliará suas forças junto de outros antagonistas se for necessário. Bene:
Seu inimigo lhe causa um revés.
Insônia (Maior): Falha em Espírito não dorme, e com isso não se recupera, por 6 horas; +1
com drogas apropriadas. Bene: Não consegue descansar quando seria
importante.
Jovem (Maior):
3 pontos para atributos (ao invés de 5); -5 pontos para perícias, +1 Bene por
sessão. Bene: Desconsiderado ou derrotado por causa de sua condição.
Kamikazi (Maior): -2 Aparar. Bene: É derrotado em combate corpo-a-corpo.
Lanche de Monstro (Menor / Maior): -1 para todo tipo de situação de fuga e perseguição.
Maior somente em cenários de horror. Bene: Padrão.
Lento (Maior):
Rolagem de 1 em qualquer dado é Falha Crítica para você. Bene: Sofre uma
falha crítica.
Má Sorte (Maior): Um Bene a menos por sessão. Bene: Não ganha, que azar...
Manco (Maior):
-5m em Movimentação e -1 para testes de corrida; ao correr só adiciona 2m.
Bene: Padrão.
Monólogo (Maior): Deve passar em Astúcia com +1 ou passar o turno falando. Bene:
Tem um acesso de monólogo.
Morrendo (Maior): Não possui o terceiro nível de ferimento. Bene: Cai a
incapacitado.
Muleta Arcana (Menor / Maior): Sofre -1 para Foco caso impedido de realizar ação ou
utilizar seu foco específico. Menor ações ou itens incômodos mas inofensivos,
maior algo sério e demorado, como sexo, drogado ou baleado. Bene:
Padrão.
Não Nada (Menor): Incapaz de nadar e afunda rapidamente. Bene: Forçado a lidar
com água, com resultados previsíveis.
Nativo de Baixa Gravidade (Menor): -1 para rolagens de Força, e -1 dano. Bene:
Padrão.
Negação Mágica (Menor): Não consegue usar magia, pergaminhos nem poções. Bene:
Deixa de receber um benefício significativo.
Obeso (Menor):
+1 em Resistência; sempre está com Carga. Bene: Padrão.
Olhos Ruins (Menor / Maior): -1 para atacar ou Perceber qualquer coisa a uma
distância maior que 10m. Menor em cenários com óculos (usar os óculos ignora as
penalidades); Maior em cenários sem. Bene: Padrão.
Ovelha Negra (Menor): -2 carisma com nobres; família pode perseguir. Não
pode escolher Nobre nem Esbanjando de início. Bene: É rejeitado por
causa de sua condição.
Pacifista (Menor / Maior): Como uma Complicação Menor, o personagem somente luta
para defender-se; Como uma Complicação Maior, ele não lutará com nenhuma
criatura viva de forma letal em nenhuma circunstância. Bene: Alguém é
ameaçado ou ferido por causa de sua inação.
Pecador (Menor): Seu pecado não é apenas uma força distante, e sim constante e guiando
muitas de suas ações. O exagero de seu comportamento impõe -2 Carisma. Não pode
ter Virtuoso. Bene: É rejeitado por causa de sua condição.
Pequeno (Maior): -1 em Resistência. Bene: Sofre um ferimento.
Pobre (Menor): Seu estilo de vida é Pobre (ou um passo menor). Apenas
em cenários que não usem recurso como perícia. Bene: Não consegue
acessar algo importante.
Possuído (Maior): Mestre gasta bene, teste resistido de Espírito ou perde controle por 1
turno. Espírito de entidade é d6, +1 passo por estágio, e adiciona Dado
Selvagem. Bene: Perde o controle do personagem.
Procurado (Menor): O personagem é algum tipo de criminoso; -1 com figuras da Lei. Bene:
Padrão.
Rachado (Menor / Maior): -1 para resistir à efeitos de insanidade. Maior
apenas em cenários de horror. Bene: Padrão.
Racista (Menor): -2 carisma com outras raças ou espécies. Bene: É rejeitado -e
com boa causa- por causa de sua atitude.
Rejeitado (Menor): -2 carisma contra quem reconhece suas origens / antepassados. Bene:
É rejeitado por causa de sua condição.
Rival (Menor):
Como um Inimigo, mas Rival não realmente lhe deseja mal, e pode até mesmo
ajudá-lo. Diferente de um inimigo, a rivalidade é mútua, e o personagem também
tenta superar e impressionar seu rival. Bene: Falha em superar o rival.
Sanguinário (Maior): Nunca faz prisioneiros, -4 em rolagens de Carisma se conhecido.
Bene: É rejeitado por causa de sua condição.
São Tomé (Menor): O personagem não acredita no sobrenatural, -1 contra medo se for
confrontado com o inegável. Bene: Padrão.
Savant (Maior):
Durante criação de personagem todos atributos exceto o de seu dom particular
custam o dobro. Bene: Falha em um teste importante dos outros atributos,
desde que sejam ao menos um passo menor do que seu atributo escolhido.
Sem Noção (Menor): -1 em rolagens de Conhecimento comuns. Bene: Padrão.
Sensível (Maior): Sofre penalidade 1 maior por ferimentos. Bene: Padrão.
Sono Pesado (Menor): Não tem direito a Percepção quando dormindo; -1 para permanecer
acordado. Bene: Sofre revés por estar dormindo.
Teimoso (Menor): Não recebe bônus por Ajudar ou pela
liderança de outros. Bene: Padrão.
Tiro Rápido (Menor / Maior): Não pode Mirar; gasta munição em 1 e 2. Maior somente
em cenários com munição escassa. Bene: Fica sem munição.
Traidor (Menor): Foi (ou é) agente de inimigo proeminente; alguns poucos sabem; é
segredo letal. Bene: Sofre revés por causa de seu segredo.
Um Braço Só (Maior): -1 para tarefas que necessitam dos dois braços. Bene: Padrão.
Um Olho Só (Maior): -1 para Carisma se não cobrir; -1 para rolagens que exijam noção de
profundidade. Bene: Padrão.
Vício (Menor):
Precisa fazer rolagens de Fadiga a cada 24horas quando privado de seu vício.
Bene: Sofre fadiga por falta de seu vício.
Virtuoso (Menor): Sua Virtude se manifesta de uma forma brilhante que você segue sem
hesitação, mesmo que isso lhe cause mal. Caso vá diretamente contra sua virtude
sofre -1 em todos os testes até se redimir. Não pode ter Pecador. Bene:
Sofre revés por seguir sua virtude.
Voto (Menor):
O personagem fez um juramento para si mesmo, para um grupo, uma divindade ou
uma religião, o qual segue e se limita de vontade própria. Caso vá diretamente
contra seu voto sofre -1 em todos os testes até se redimir. Cavaleiro e
Discípulo Divino tem essa desvantagem sem receber pontos. Bene: Sofre
revés por causa de seu voto.
Vulnerabilidade (Menor / Maior): Sofre +2 de dano por uma substância, e exposição
conta como Alergia. Maior se Super. Bene: Sofre ferimento causado por
essa substância.
Vantagens
As vantagens possuem requisitos que se encontram após
o seu respectivos nomes. Os requisitos para atributos são denotados como: Ag
para Agilidade, Fo para Força, As para Astúcia, Es para Espírito e, finalmente,
Vi para Vigor. AA refere-se à Antecedentes Arcanos. Algumas vantagens podem não
fazer sentido de serem compradas após o início do jogo em certos cenários;
escolha com sabedoria. Algumas vantagens dão bônus numéricos; o máximo que é
possível de acumular é +2 para Aparar e Ataque, e +4 de Carisma.
Vantagens de
Antecedentes
As seguintes Vantagens são de Antecedente. Por via de
regra elas não pode ser compradas após o início do jogo. Caso o jogador deseje
fazê-lo deve ter permissão do mestre e alguma realização será necessária (como,
por exemplo, uma extensiva cirurgia plástica para adquirir Atraente, ou
casar-se a uma família nobre para Nobre).
Ambidestro (Ag d8): Diminui em 2 penalidade para ataques múltiplos quando usando duas armas.
Aristocrata:
+2 Carisma com alta sociedade e para Conhecimento Comum relacionado à nobreza,
bem como status e diversos outros benefícios, mas também obrigações. Se Rico,
seu nível de recurso torna-se Aristocrático.
Atraente (Vi d6): Carisma +1 com aqueles que o considerariam bonito.
Bem Equipado:
Começa o jogo com 10 Compras adicionais.
Bom Senso:
Sua mente racional lhe garante bons insights. Uma vez por sessão você recebe
uma resposta do mestre, com respostas adicionais com sucesso e ampliação em
Astúcia. Perguntas podem ser semelhantes as seguintes: Qual é a pior opção? O
que eu tenho a perder? Qual é a opção mais segura? Estou seguindo um caminho
inútil? O que um especialista faria?
Bruto (Fo d6, Vi d6): Trata Lutar como baseada em
Força, pode resistir truques de Agilidade com Força, e dobra alcance de armas
de arremesso.
Carismático (Es d8): Recebe uma rolagem gratuita em testes de Persuasão.
Conhecimento Diverso (As d10): +2 para Conhecimento Comum.
Corajoso (Es d6): +2 para jogadas contra medo, e -2 na tabela de Medo.
Cura Rápida (Vi d8): +2 para testes de Vigor para cura natural; curandeiros
ignoram sua penalidade de ferimento.
Educação Formal (Astúcia d6): Você recebe +4 pontos de perícia para gastar em
perícias de Astúcia.
Endinheirado:
Seu padrão de vida torna-se Confortável
(ou aumenta +1 passo).
Famoso: +1
Carisma e teste de Recursos com aqueles que o reconhecem. Precisa determinar a
fonte de sua fama.
Furioso: Teste
de Astúcia para não entrar em Fúria quando for ferido; +2 em Lutar, Força, +2
dano e Resistência; -2 Aparar. Ignora ferimentos, mas não pode se concentrar,
incluindo usar Atirar. Uma rolagem 1 no seu dado de Lutar atinge um alvo
adjacente. Pode encerrar a fúria não fazendo nada no turno e passando em
Astúcia com -2.
Impulso (Es d8): +2 para re-rolagens de Bene.
Legado: O
personagem possui um item único, de alguma forma ou superior e que não pode ser
comprado normalmente. O mestre deve dar permissão, mas deve ser um item incomum
para o cenário, como um ovo de dragão, tecnologia de ponta, um veículo
especial, etc.
Ligeiro (Ag d6): +10m movimento. Correr adiciona +10m.
Linguista (As d6): Possui Interesse em Astúcia idiomas a mais.
Memória Fotográfica (As d8): Não precisa se teste para lembrar-se de experiências
passadas. +2 para se lembrar de detalhes específicos.
Muito Atraente (Atraente): O bônus torna-se +2 Carisma.
Musculoso (Fo d6, Vi d6): +1 tamanho (máximo +3), o que aumenta sua Resistência
em 1. +1 passo de Fo para carga.
Nadador Nato (Atletismo d6): +10m movimento nado; +2 natação, +50% tempo prendendo
fôlego.
Nativo de Gravidade Pesada (Fo d6): Dobra distância de salto; +10m de movimento e correr
adiciona +10m. Só pode ser escolhido na criação de personagem.
O Melhor (AA -Super-): Seu limite de pontos de poder para um único poder é
igual à metade de seu total, e não 1/3.
Possante: Sua ligação com seu possante é única, e a imagem
dele é quase tão icônica quanto a sua. Escolha um veículo que possua; quando
ele seria destruído por ferimentos você pode gastar um Bene para negar o
ferimento. Isso não o protege da "regra molho de tomate" ou
equivalentes.
Prontidão: +2
para Percepção.
Resistência Arcana (Es d8): Armadura 2 contra magias, efeitos mágicos, mesmo benéficos,
tem -2 contra você.
Resistência Arcana Aprimorada (Resistência Arcana ou
Inquisidor): Melhora valores de
Resistência Arcana para +4.
Rico (Endinheirado): Seu padrão de vida torna-se Rico (ou aumenta
ainda +1 passo).
Sorte Grande (Sorte): +2 Benes por sessão.
Sorte: +1
Bene por sessão.
Visão Noturna (Investigação d8): Diminui um passo penalidades de escuridão.
Visões (Es d6):
Uma vez por sessão tem uma visão. Após visão deve passar em Espírito ou sofrer
fadiga ou sanidade.
Vantagens Gerais
Novato
Akimbo (Atirar d8): Ignora até 2 de penalidade de multiação em Atirar quando usando duas armas à distância.
Anonimato (Furtividade d6): Outros sofrem -2 para tentar lhe reconhecer,
encontrar ou descobrir detalhes sobre você.
Arma Predileta:
Escolha uma arma específica. Quando usando essa arma, recebe +1 para Lutar,
Atirar e Aparar (mesmo que seja arma a distância).
Artista Marcial (Lutar d6): Não conta como defensor indefeso, +1 para ataque
desarmado, +1 passo dano desarmado.
Aumento de Atributo: Aumenta em um passo um atributo. Pode ser pego várias vezes, mas não
pode ser pego duas vezes seguidas para o mesmo atributo.
Boemia (Vi d8):
+2 para evitar consequências de boemia, misturar-se, e Recurso para propósito
de serviços.
Bolsos Rápidos:
Pode recuperar itens de sua posse com uma ação livre.
Brigão (Fo d8, Vi d8): +1 resistência e +1 passo dano desarmado.
Calculista (As d8): Quando consegue iniciativa 5-, ignora até -2
de penalidades para suas ações.
Comando (As d6): +1 para aliados em Raio de Comando (10m) se recuperem do estado
Abalado.
Combate Montado / Veicular (Pilotagem d8): +1 para ataque contra oponentes menores que montaria
/ veículo e a pé.
Conexões: O personagem possui amigos poderosos, e pode conseguir serviços e empréstimos com Persuasão como
recursos.
Confiável (Es d8): +1 para testes de Suporte.
Coragem Líquida (Vig d8): Após beber pelo menos meio litro de álcool forte
aumenta Vigor em um passo e ignora 1 de ferimento. Dura uma hora. Personagens
bêbados sofrem -1 para rolagens de Astúcia e Agilidade.
Cyber (Vi d8):
+2 Limite Cibernético.
Defesa Aprimorada (Lutar d10): Recebe +4 Aparar com Defesa; -2 para ser atingido por
ataques à distância e +2 para evitar ataques em área quando usa Defesa.
Distração (Atraente, Es d8): Aparar +2 sem armadura, carga nem escudo.
Dupla Dinâmica (AA -Super-, Es d8): Escolha uma única criatura, quando faz um Ataque
Combinado com ela adiciona +2 para dano por estágio de experiência (+3 com
Ampliação).
Duro de Matar (Es d8): Teste de Incapacitação, Morte e recuperar-se de
Abalado ignoram penalidade de ferimento.
Elo Comum (Es d8): Pode dar Benes a companheiros de grupo com quem possa se comunicar.
Enciclopédia (Perícia d6): Sempre que estiver lidando com sua área de interesse
pode fazer um teste da perícia como Conhecimento. Conhecimento recebido é útil
para a situação à mão, mas deve ser interpretado através de factóides ligados à
perícia em questão.
Estômago Forte (Es d8): Não precisa fazer testes para encarar horror
biológico mundano; se preciso faz com +2.
Extração (Ag d8): Não sofre ataque gratuito quando sai de uma
zona.
Finta (Lutar d8): Quando faz um Truque com Lutar, pode forçar
oponente a resistir com Astúcia.
Força de Vontade (Es d8): +2 quando defendendo em um
teste resistido de ou baseado em Astúcia ou Espírito.
Improvisador (As d6): Não sofre penalidade com armas improvisadas.
Lança Arcana (AA): Pode fazer ataque à distância de Astúcia x5m causando 2d4, sem custo.
Líder do Time (As d8): Ignora até -2
de penalidade de multiação quando fazendo Suporte.
Líder Nato (Es d8, Comando): Suas vantagens de Liderança beneficiam Principais.
Lutar com Duas Armas (Lutar d8): Ignora até 2 de penalidade
de multiação em Lutar quando usando duas armas corpo-a-corpo.
Mangueira (Atirar d8): Afeta dois cones com disparo de supressão e
lança-chamas.
Manter Preso (Lutar d6): +2 para testes como parte de Agarrar.
Mãos Firmes (Ag d8): Ignora superfícies instáveis para armas a distância.
Mergulho (Ag d8): +2 para evitar ataques em área.
Nervos de Aço (Vi d8): Ignora 1 de penalidade por ferimento. Quando re-rola
com Bene ignora todos os ferimentos.
Nervos de Aço Aprimorados (Nervos de Aço): Ignora 2 de penalidade por ferimento.
Noção do Perigo: +2 para Percepção exclusivamente contra emboscadas.
Obstinado (Intimidar d6, Intuição d6): +2 para resistir a truques e medo.
Oportunista (As d6, Lutar d6): Recebe +2 dano quando beneficiando-se de bônus de
grupo.
Perícia Extra:
Recebe +2 pontos de perícia. Aumentar uma perícia até o valor de seu dado
ligado custa 1 ponto; acima disso custa 2. Não pode aumentar dois níveis na
mesma perícia de uma vez só.
Poder Adicional (AA): O personagem ganha um novo poder, ou dois poderes que
sejam manifestações diferentes de poderes já conhecidos.
Poder Icônico (AA, Foco d8): Escolha um único poder; reduz seu custo em 50%.
Ponto de Quebra (Improvisador): Armas improvisadas corpo-a-corpo causam um passo de
dano a mais e ignoram Força mínima.
Pontos de Poder (AA): +5 pontos de poder. Pode ser comprado uma vez por
estágio.
Presença de Comando (Comando): Seu Raio de Comando é de 20m ao invés de 10m.
Primeiro Ataque (Ag d8): Uma vez por turno recebe um
ataque gratuito quando oponente entra na zona.
Reforçar (Es d8): Quando tem sucesso em um Truque, pode
remover Distraído ou Vulnerável de um aliado.
Retirada (Ag d8): Se passar em Agilidade não sofre ataque ao se retirar de combate
corpo-a-corpo.
Saque Rápido (Ag d8): Pode sacar uma arma como ação livre; +2 se tiver de
fazer teste.
Sucateiro (Sorte): Uma vez por sessão pode rolar d8 como se em Recurso para se “lembrar”
de uma peça de equipamento plausível esquecida entre suas coisas.
Treinamento Zero-G (Ag d8): Não recebe
penalidade para testes quando em gravidade baixa.
Truque Inato (Atributo d8): Escolha um atributo ligado.
Você pode fazer Truques que são resistidos por esse atributo com um teste do
atributo ao invés de perícia.
Varredura (Fo d8, Lutar d8): Ignora até 2 de penalidade de multiação caso ataque alvos
diferentes.
Experiente
Atento (Investigação d8): Percepção +2.
Atirador (Atirar d8): Diminui em 1 penalidade de ataques de Atirar.
Atirador Aprimorado (Atirar): Diminuição torna-se 2.
Batata Quente (Atirar d8): Não deixa tempo para devolver granada.
Bloquear (Lutar d8): Aparar +1, e sofre ½ penalidade por lutar contra grupos.
Cabeça Fria (As d8): Saca duas cartas de Iniciativa e fica com a
de preferência.
Caixão de Ferro (Manter Preso): Seus ataques durante agarrar têm PA 2 (4 com
ampliação).
Calculista Aprimorado (Calculista): Pode se beneficiar de
calculista com qualquer carta, desde que aja em 5-.
Contra-Ataque (Lutar d8): Uma vez por turno após ser errado por um ataque de
Lutar pode fazer ataque contra esse oponente.
Corrida Livre (Ag d8, Atletismo d6): Ignora terreno ruim; +2 para testes de escalada e em
perseguições.
Cortar a Grama (Rock and Roll): Oponentes sofrem dano de tiro de supressão em falha,
ao invés de apenas falha crítica.
Elástico (Ag d8): Escapa automaticamente de amarras simples; +2 para escapar de mais
complexas.
Erguer a Ralé (Es d8): Pode fazer truques de Espírito em Explosão Pequena.
Esforço Extra (AA, Foco d6): Após rolar Foco, pode
receber +1 ao custo de 1pp, ou +2 ao custo de 3pp.
Esmagar (Manter Preso): Causa +d6 de dano quando agarrando oponente.
Especialista em Escudo (Ag d6, Lutar d8): +1 Aparar com escudo.
Esquiva (Ag d8): Oponentes sofrem -2 para ataques a distância contra o personagem. Esse
bônus não se soma com cobertura.
Guerreiro Marcial (Artista Marcial): +2 para
ataque e passo de dano desarmado.
Fanatismo (Comando, Persuasão d8): Aliados em Raio de Comando recebem +2 contra medo.
Fantasma (Ag d8, Furtividade d10): Não sofre penalidades por se mover em furtividade.
Frenesi (Lutar d8): Diminui em 1 penalidade de ataques de Lutar.
Frenesi Aprimorado (Frenesi): Diminuição torna-se 2.
Golpe Baixo (Luta Suja): Ignora -2 de penalidade de multiação em ataques após
fazer um Truque.
Golpe Esmagador (Vi d6, Lutar d8): Consegue ampliação e Ás em dano desarmado contra
objeto; desarmados têm P.A 2.
Guerreiro Natural (Lutar d8): Aumenta em um passo dano de uma arma natural.
Inspirar (Comando, Batalha d6): Quando faz Suporte com
Batalha, aplica a todos os aliados em Raio de Comando.
Instinto Assassino: +1 para Truques.
Investida Destrutiva (Combate Montado): Aumenta bônus para +2.
Luta Suja (As d8): Pode fazer truques de Astúcia em Explosão Pequena.
Manter a Linha (As d8, Comando): Aliados em Raio de Comando ganham +1 de Resistência.
Mergulho (Esquiva): Recebe +2 para evitar ataques em área.
Mestre e Comandante (As d8, Comando, perícia d8): Garante +1 para testes de perícia escolhida para
aliados em Raio de Comando.
Parceiro: O
Herói ganha um ajudante Principal de até um estágio abaixo (4 evoluções a
menos). Ele pode usar seus Benes pelo seu parceiro.
Primeiros Socorros (Cura d8): Uma vez por cena pode tratar ferimentos em um único
turno. Paciente não pode realizar ações quando é curado dessa forma.
Pugilista (Brigão): +1 resistência e passo de dano desarmado.
Recarga Rápida (Es d6, AA): Recupera 10 pontos de poder por hora. Sem Pontos de
Poder: Recupera Fadiga causada por Poderes na metade do tempo.
Reflexos em Combate: +2 para sair de Abalado ou Atordoado.
Reserva de Equipamento (Conhecimento d8): Escolha uma perícia de Conhecimento apropriada para o
gênero. Pode fazer um teste desse Conhecimento para determinar se possui
guardado um equipamento específico ligado à esse conhecimento, como se fosse
Recurso. Sua reserva deve ser guardada em algum lugar.
Reserva Interior (AA, Foco d10): Antes de conjurar poder pode ganhar 5pp, ao custo de
um nível de Fadiga. Sem Pontos de Poder: Ao invés de ganhar pontos de poder
diminui NA de feitiço em 2.
Retórica (Es d8): Quando resiste Truque de Espírito com
Ampliação, atacante sofre efeito de falha.
Rock and Roll! (Atirar d8): Ignora 2 de penalidade em disparo automático.
Seguidores:
Você atrai 5 seguidores, extras que funcionam como aliados ou contatos. Podem
ser determinados ou deixados “em aberto”. Pode ser comprado múltiplas vezes,
cada vez adicionando o dobro de seguidores.
Supressão (Atirar d8): Não sofre penalidade para fazer disparo de supressão.
Adicionalmente pode fazer disparo de supressão com armas semi-automáticas.
Táticas de Polícia (Manter Preso): Com uma ação pode prender com corda ou grilhões um
alvo que tenha imobilizado. Com algemas modernas ou similares alvo só precisa
estar agarrado.
Tático (As
d8, Batalha d6, Comando): Ao começo
do turno saca uma carta de iniciativa
separada que pode dar para um aliado em Raio de Comando.
Tiro Duplo
(Atirar d6): Recebe +1 para ataque e
dano com armas à distância (+2 com armas automáticas), mas gasta munição em 1 e
2. Não funciona com armas de arremesso ou com qualidade 1T.
Vontade de Ferro (Força de Vontade): Bônus torna-se +4.
Veterano
Arma Predileta Aprimorada (Arma Predileta): O bônus se torna +2.
Bloquear Aprimorado (Bloquear): Aparar +2, e não sofre penalidade por lutar contra
grupos.
Cabeça Fria Aprimorada (Cabeça Fria): Saca três cartas de Iniciativa
e fica com a de preferência.
Caçador de Gigantes: Maior o tamanho, maior a queda. Suas armas a distância recebem +4 P.A
contra alvos realmente grandes, como tanques, helicópteros e dragões.
Camisa de Ferro (Artista Marcial, Lutar d10): Recebe armadura 2 quando sem armadura.
Contra-Ataque Aprimorado (Contra-Ataque): Pode fazer até 3
contra-ataques por turno.
CPR (Primeiros Socorros): Faz medicina até dois turnos após morte de alvo; com
sucesso evita sua morte.
Fervor (Es d8, Comando): +1 em ataques corpo a corpo para aliados em Raio de
Comando.
Líder de Homens (Comando): Extras sob seu comando usam d10 ao invés de d6 para
dado selvagem de Rolagens de Grupo.
Magia Determinada (AA, Foco d8): +2 para Foco em rolagens resistidas.
Maior e Melhor (Fo d10, Lutar d10): Pode usar armas de duas mãos com uma desde que tenha
Força igual ao dado.
Mestre de Escudo (Especialista em Escudo): Ignora 2 de penalidade de multiação quando atacando
com escudo, e não perde aparar ao atacar com escudo.
Mestre Tático
(Tático): Recebe duas cartas
adicionais que pode entregar para aliados.
Morte antes de Desonra (Es d8, Batalha d8, Comando): Exército comandado recebe +2 para teste de moral.
Muito Duro de Matar (Duro de Matar): Sobrevive a “morte” de alguma forma em rolagem impar
de d6.
Organização (Es d8, Seguidores): Se tiver seguidores em aberto pode diminuir
permanentemente 1 seguidor de seu total para criar uma pequena organização
dentro de centros (gangue, grupo de guarda-costas, companhia mercante, etc), ou
uma pequena comunidade fora (forte, vila, posto de fronteira, etc), aliada à
seus objetivos. Enquanto seus membros não são seguidores e não lhe acompanham
em aventuras, a organização pode lhe ajudar, servir de contatos, etc.
Primeiro Ataque Aprimorado (Primeiro Ataque): Pode usar Primeiro Ataque
três vezes por turno.
Recarga Rápida Aprimorada (Recarga Rápida): Recupera 10 pontos de poder a cada 30 minutos. Sem
Pontos de Poder: Recupera Fadiga causada por Poderes em ¼ do tempo.
Retórica Aprimorada (Retórica): Caso resista atacante sofre
falha; se com ampliação sofre falha crítica.
Tiro Poderoso (Fo d8, Atirar d10): Substitui primeiro dado de arma à distância (exceto
armas de gatilho) por Força.
Varredura Aprimorada (Varredura): Ignora até 4 de penalidade de multiação desde que
ataque alvos diferentes.
Heróico
Bando de Guerra (Comando, Seguidores): Atrai +10 seguidores. Cada vez que recebe uma Evolução, seguidores também recebem se estiveram envolvidos de forma significante.
Crítico (Perícia de arma d12): Com seu tipo de ataque favorito adiciona dado de dano
extra em segunda Ampliação.
Especialista de Formas (Estudante de Formas): +2 para dano quando em sua forma.
Golpe Heroico (Perícia de arma d10): Com seu tipo de ataque favorito 1 em dano é Ás.
Guardião do Escudo (Especialista em Escudo): Uma criatura adjacente recebe seu bônus do escudo
(aparar, armadura contra área e cobertura) por 1 turno ou até não estar
adjacente.
Poder Heroico (AA -Super-, Foco d10): Escolha um único poder conhecido; você pode
improvisar modificações dele sem gastar Bene.
Uns Poucos Bons Homens (As d8, Batalha d10, Comando): Após contar marcadores de batalha em massa, o
exército que comanda recebe +1.
Vantagens
Profissionais
Semelhante à Vantagens de Antecedente, essas vantagens
geralmente não são compradas ao longo do jogo, pois representam anos de
treinamento dedicado. Diferente de outras vantagens, os benefícios numéricos de
diversas vantagens profissionais sobre a mesma habilidade não se somam.
Acrobata (Ag d8, Fo d6, Atletismo d8): +2 para truques com Agilidade, +1 Aparar se não
estiver com carga pesada.
Adepto (AA, Artista Marcial, Foco d8, Lutar d8): Pode gastar 1 ponto de poder para receber P.A. 2 com
desarmados por 1 turno. Ao adquirir e a cada estágio pode modificar um poder de
melhoramento para funcionar apenas em si mesmo, mas ser manifestado com ação
livre.
Antecedente Arcano (Atributo d8, Foco d4): Fornece acesso a poderes sobrenaturais de um tipo
específico. Ver Poderes para mais detalhes.
Ás (Ag d8): Ignora
2 de penalidade em Pilotagem. Pode absorver dano pelo veículo com perícia
apropriada.
Assassino (Ag d8, Furtividade d8, Atirar ou Lutar d6): +2 dano contra oponentes Vulnerável ou desavisados.
Caçador de Monstros (Fo d6, Vi d8, Arcanismo d8, Lutar
d8): +2 de Resistência e Dano contra
criaturas sobrenaturais.
Capitão (Es d6, Batalha d8, Comando): +10m Raio de Liderança; ignora pré-requisito de
atributo de Vantagens com pré-requisito Comando.
Criminoso (Ag d6, Es d8, Furtividade d6, Manha d8): Pode usar Manha como recurso para acessar mercado
negro.
Curandeiro (Es d8, Cura d8): Ignora até -2 de penalidades para testes e feitiços
de cura. Até 5 alvos podem ser tratados, adicionando o mesmo bônus para sua
cura natural.
Duelista (Ag d8, Lutar d8): +1 aparar, +1 dano; precisa ter uma mão livre.
Engenhoqueiro (AA (Ciência Estranha), As d8, Conserto
d8, Ciência Estranha d8, dois Conhecimento Científico d6): Pode montar rapidamente um dispositivo de qualquer
poder, com metade dos pontos de poder do criador, que não recarrega e queima ao
ser usado.
Especialista (Perícias afetadas d8): +2 para usos de uma ou mais perícias ligados a um
tema central.
Estrategista (Comando, Batalha d6): +2 Batalha em massa. Ao começo de um encontro recebe
um Bene que pode usar para aliados em Raio de Comando.
Exorcista (As d6, Es d8, Oculstismo d8): Faz Espírito resistido contra criaturas
sobrenaturais; sucesso deixa Abalado, ampliação causa ferimento. Pode afetar
Explosão Pequena com -1.
Familiar (AA, Foco d8): Recebe um Familiar estágio Novato. Familiar resiste
facilmente à dominação e conta como Principal. Conta como criatura invocada.
Mago de Guerra (AA, Foco d8, Lutar d8, Vigor d8): Ignora 2 de penalidade de multiação quando faz um
ataque após conjurar uma magia, ou vice-versa.
McGyver (As d6, Conserto d8, Investigação d6): Não sofre penalidades causadas pela falta de
equipamentos ou ferramentas.
Ocultista (As d8, Investigação d8, Conhecimento
-Oculto- d8): Começa o jogo com
Conhecimento Proibido sobre um campo ou aspecto.
Pau para Toda Obra (As d10): Após uma hora de prática faça teste de Astúcia;
recebe d4 na perícia, ou d6 com avanço. Permanece até trocar de perícia.
Sacerdote (As d6, Es d8): +2 para testes relacionados à religião e ocultismo;
+2 Carisma com membros de sua fé. +2 para se recuperar de Insanidade ou
similares.
Especialista - Exemplos
Alguns exemplos de outros nomes para a vantagem
Especialista.
Acompanhante (Intuição, Manha e Persuasão d8): +2 para conseguir informações, vantagens e favores em
situação pessoal ou íntima.
Agente (Conserto e Manha d8): +2 para falsificação, disfarce e esconder objetos no
corpo.
Anti-Bombas (Investigação e Conserto d8): +2 para localizar e desarmar explosivos, bem como
para evitar seu dano.
Bardo (Persuasão e Sociedade d8): +2 para lembrar de lendas e poesias, bem como fatos e
fofocas sobre a nobreza.
Detetive (Intuição, Manha e Investigação d8): +2 encontrar pistas, informantes e testemunhas, fazer
deduções, etc.
Hacker (Computação e Investigação d8): +2 para testes relacionados com computadores, como
não deixar rastros ou quebrar uma senha.
Inquisidor (Arcanismo, Intimidar e Investigação d8): +2 para informações sobre sobrenatural e forçar-se
contra entidades.
Ladrão (Conserto e Furtividade d8): +2 para bater carteiras, abrir fechaduras e desarmar
armadilhas.
Patrulheiro (Investigação e Furtividade d8): +2 para lidar com o ermo e seus perigos, como
encontrar abrigo, criar camuflagem, cruzar corredeiras, etc.
Sensacionalista (Investigação e Manha d8): +2 para descobrir e lidar com fofocas e segredos, bem
como espalhá-los da forma mais eficiente possível.
Soldado (Batalha d8, Atirar ou Lutar d8): +2 contra fadiga por armadura, marcha, falta de sono
e semelhantes.
Vantagens
Lendárias
Essas vantagens só podem ser escolhidas por
personagens no estágio Lendário, e apenas com a permissão do mestre.
Arquimago (AA (exceto Alquimia, Ciência Estranha e Superpoder), Foco d12, atributo ligado d12): Ignora a Desvantagem de seu Antecedente Arcano.
Avatar (Arquimago): Torna-se imortal, recebe a qualidade Regeneração Lenta.
Duro na Queda (Vi d12): Resistência +1.
Duro na Queda Aprimorado (Duro na Queda): Resistência +2.
Companhia de Heróis (Es d12, Seguidores): Atrai +20 seguidores. 5 tornam-se Principais
(originais ou novos).
Culto de Personalidade (Es d10, Famoso): Sua fama é imensa, e alcança longe. Em situações em
que há dúvida se um npc lhe reconheceria (por exemplo uma rolagem de dado para
tal), você é automaticamente reconhecido, para bem ou mal.
Furacão (Lutar ou Atirar d12): Recebe um ataque adicional por turno.
Maestro (AA -Alquimia-, Alquimia d10): Suas poções custam ½ seus pontos de poder normais.
Mestre Marcial (Artista Marcial Aprimorado, Lutar
d12): +1 passo dano desarmado. Pode
comprar até 5 vezes.
Poder Reativo (AA, Foco d10): Quando ganha um ataque gratuito contra oponente pode
usar um poder ofensivo no lugar.
Profissional (d12 na Característica): A Característica se torna 1d12+1.
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on sábado, abril 04, 2015
at 22:31
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