Savage Worlds - Lista de Poderes  

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Lista de Poderes

Uma nota Sobre Poderes
Poderes de Savage Worlds são caros, custando uma Vantagem inteira, portanto não há poderes que realizam efeitos menores. Supõe-se que todo mago digno de seu título seja hábil em realizar truques e artífices menores que facilitem sua vida. Esses truques não trazem nenhum benefício mecânico, mas é importante notar que sua aplicação inteligente pode facilitar e muito a vida do personagem. Na maioria das situações o custo de 1 ponto de poder é o suficiente para realizar um desses efeitos menores.

Melhoramentos
Essas modificações são usadas para criar poderes diferentes em estágios superiores. A cada 2pp desses modificadores o poder é considerado um estágio superior, a um máximo de +10pp.

Limitado
Esses modificadores normalmente não estão disponíveis, apesar de que alguns cenários ou habilidades podem permiti-las. Caso sejam permitidos eles são modificadores como qualquer outro.
Campo de Batalha: Uma área significativamente grande; pode medir cerca de 10 km².


Abençoar/Amaldiçoar
•Pontos de Poder: 2
•Distância: Astúcia x 2 metros
•Duração: 3 (1/turno)
•Manifestações: Oração, mudança de aura, surto de adrenalina.

Abençoar garante alvo +2 para testes de Medo, Moral e para recuperar de abalado, +4 com Ampliação.
Amaldiçoar faz alvo sofrer falha crítica em rolagem de 1 natural; 1 e 2 com ampliação.
•Melhoramentos: Alvo tocado recebe bônus para um único teste qualquer: +2; alvos em Explosão Média: +4; faz uma maldição permanente: +6. Toda maldição permanente possui uma série de ações, missões ou condições que podem quebrá-la; dizê-la claramente durante conjuração dá +2, mas pode impor uma Desvantagem no lugar do efeito normal.
•Limitado: Todos os alvos no campo de batalha: +8; alcance ilimitado: +10.


Adivinhação
•Pontos de Poder: 2
•Distância: Pessoal
•Duração: Instantânea
•Manifestações: Contatar os espíritos dos mortos, comunhão com divindade, interrogatório demoníaco.

Em um sucesso, o conjurador pode fazer uma pergunta cuja resposta seja “Sim”, “Não” ou “Talvez” (se não houver resposta absoluta). Numa ampliação, a pergunta pode ser respondida em cinco palavras ou menos (o Mestre pode permitir uma resposta maior e mais detalhada de forma enigmática). A duração do feitiço é de um minuto, durante o qual o conjurador pode efetuar outras ações ou se movimentar. Se a pergunta se relacionar a uma criatura “viva”, então a rolagem de perícia arcana é resistida pelo Espírito desta criatura.
Adivinhação também é resistida por Ocultar Arcano. No caso de Ocultar Arcano em uma criatura, a Adivinhação precisa em primeiro lugar vencer o Ocultar Arcano e, se for bem-sucedido, o alvo pode jogar Espírito contra o resultado da Adivinhação.
•Melhoramento: Duração 1 minuto (até 6 perguntas): +2; receber visão complexa: +4.
•Limitado: Viagem astral (até Espírito companheiros): +10.


Amigo das Feras
•Pontos de Poder: 2
•Distância: Astúcia x 100 metros
•Duração: 10 minutos
•Manifestações: Empatia animal, ondas de controle mental, feromônios.

Esse feitiço permite aos magos falarem com as feras da natureza e guiar as ações delas. Funciona apenas em criaturas com inteligência animal de tamanho 0 ou menor (lobo, guepardo). Também não funciona em animais conjurados, mágicos ou de outra forma “não naturais”. O alvo precisa estar dentro da distância do feiticeiro – ele não é conjurado.
•Modificador:  +1 passo duração: +2; dobra distância: +2, +1 Tamanho: +2.
•Limitado: A qualquer distância: +5; todas as criaturas em raio imenso (milhas): +5.


Armadura
•Pontos de Poder: 2
•Distância: Toque
•Duração: 3 (1/rodada)
•Manifestações: Um brilho místico, pele endurecida, armadura etérea, uma massa de insetos ou vermes...

Sucesso concede ao destinatário 2 pontos de Armadura. Uma ampliação concede 4 pontos de Armadura. Se a Armadura é visível ou não depende amplamente da manifestação em si.
•Modificador:  +1 armadura: +2.
•Limitado: Não recebe Ferimento por segundo Abalado: +4; imunidade a uma fonte de dano (calor, frio, metal, etc): +6.


Atordoar
•Pontos de Poder: 2
•Distância: 24/48/96
•Duração: Especial
•Manifestações: Raios de energia, bombas atordoantes, estampidos, explosão de luz cegante.

Atordoar deixa em choque aqueles dentro de um Cone ou Explosão Média. Alvos dentro da área de efeito precisam fazer rolagens de Vigor ou serão Abalados. Com uma ampliação, sofrem -2.
•Modificador:  Explosão Grande: +2; efeito resistido: +2.
•Limitado: Todo o campo de batalha: +8


Aumentar/Reduzir Característica
•Pontos de Poder: 2
•Distância: Astúcia x 2m
•Duração: 3 (1/Rodada)
•Manifestações: Alteração física, aura brilhante, poções.

Esse poder permite a um personagem aumentar qualquer uma das Características do alvo em um tipo de dado com um sucesso padrão ou em dois com uma ampliação. A Característica afetada pode exceder d12. Cada passo acima de d12 adiciona +1 para o seu total de Característica. Por exemplo, uma ampliação em alguém que já possua um d12 na Característica afetada concede d12+2 pela duração do poder.
O poder também pode ser comprado separadamente para reduzir uma Característica de um inimigo. Isso é uma rolagem resistida contra o Espírito da vítima. Sucesso reduz qualquer Característica à escolha do conjurador em um passo, uma ampliação a reduz em dois passos, não podendo ser reduzida abaixo de um d4. Múltiplas conjurações se acumulam, embora o conjurador precise manter o controle do tempo de cada uma.
•Modificador: Explosão Média: +4; Explosão Grande: +6.
•Limitado: Combina resultado de característica e dado selvagem: +4; permanente: +10.


Banir
•Pontos de Poder: 2
•Distância: Astúcia x 2m
•Duração: Instantânea
•Manifestações: Itens sagrados, símbolos arcanos, mão cheia de sal.

Sejam fantasmas, elementais ou demônios, banir expulsa a todos. Esse poder pode afetar qualquer criatura não-nativa do plano de existência atual (a critério do Mestre). Esse feitiço é uma rolagem resistida da perícia arcana do conjurador contra o Espírito do alvo. Em um sucesso, o alvo é Abalado. Numa ampliação, é mandado para o seu próprio plano de existência.
Se o alvo for um Principal, cada conjuração de Banir causa um ferimento. Se o alvo já possuir três ferimentos, ele é então banido para o seu plano nativo – mas não estará morto.
•Modificador: Explosão Média: +4; Explosão Grande: +6.
•Limitado: Todos os alvos no campo de batalha: +8; bane criatura por um século ou mais: +10.


Barreira
•Pontos de Poder: 1/seção
•Distância: Astúcia x 2m
•Duração: 3 (1 por seção, por rodada)
•Manifestações: Fogo, gelo, espinhos, energia, ossos.

Independente de que a barreira seja feita, ela tem uma Resistência de 10. Cada Ponto de Poder gasto cria uma seção de muro de 2m de diâmetro. No “mundo real” a barreira pode ter em espessura de algumas polegadas de pedra ou outros materiais rígidos até meio metro para coisas como ossos ou gelo. O posicionamento exato de cada seção é definido pelo conjurador, mas cada seção precisa se conectar a outra depois da primeira. Quando o feitiço termina ou uma seção é quebrada, ela se desfaz em pó ou se dissipa. Manifestações nunca são deixadas para trás.
Cada seção da barreira pode ser destruída por um ataque que exceda sua resistência de 10. Muralhas físicas são tratadas exatamente como objetos inanimados; considere como tendo um Aparar de 2 (ataques à distância funcionam), mas ampliações na rolagem de ataque não concedem bônus de dano nem dados de dano abrem. Oponentes podem escalar a Barreira com -2 em sua rolagem de Atletismo caso ela seja feita de alguma coisa sólida. Certas versões de Barreira causam 2d4 de dano a qualquer um que deseje saltar através dela.
•Modificador:  +4 Resistência: +2.
•Limitado: Cria estrutura: +2 por 20m²; Armadura Pesada: +2 por seção.


Campo de Dano
•Pontos de Poder: 2
•Distância: Toque
•Duração: 3 (2/rodada)
•Manifestações: Aura flamejante, espinhos, campo elétrico.

Campo de Dano cria um efeito ao redor de um personagem, causando 1d6 (1d8 com ampliação) a todos que entrarem em contato com ele em combate corporal. O dano afeta qualquer personagem adjacente cuja rolagem de ataque tenha sido bem-sucedida contra o alvo. Isso não tem efeito em atacantes não adjacentes (por exemplo, Alcance ou ataques à distância).
Se um personagem com Campo de Dano atingir alguém em combate desarmado, o alvo recebe o dano do campo em adição ao dano desarmado (aplicando Resistência separadamente). O personagem também pode simplesmente tocar o oponente (+2 em Lutar) e causar apenas o dano do campo.
Um alvo que seja agarrado sofre o dano do campo a cada rodada na ação do atacante; se o atacante escolher nas rodadas seguintes causar dano ativamente ao alvo, adiciona seu dado de Força à rolagem de dano como acima e pode conseguir um dado bônus por uma ampliação.
•Melhoramentos: +1 dado: +2; +2 dados: +4.
•Limitado: Salta para alvos adjacentes: +4; dado de dano d10: +6.


Cegar
•Pontos de Poder: 2
•Distância: 24/48/96
•Duração: Instantânea
•Manifestações: Lampejo de luz brilhante, areia nos olhos, sombras pegajosas.

Esse poder cega temporariamente um alvo. Afetado resiste com Agilidade com -2 para evitar seu olhar e negar o efeito (com -4 com ampliação). Numa falha é Abaladas e com -2 no Aparar até a sua próxima ação. Se o alvo tirar um 1 no seu dado de Agilidade (independente do seu Dado Selvagem), fica Abalado e completamente cego até se recuperar. Vítimas cegas sofrem uma penalidade de -6 em todas as rolagens de Característica que requeiram a visão e têm seu Aparar reduzido para -2.
Melhoramentos: Efeito resistido: +2; Alvos em Explosão Média: +4; Explosão Grande: +6.
•Limitado: Olhos Ruins permanente (cego se já tiver): +4.


Confusão
•Pontos de Poder: 1
•Distância: Astúcia x 2m
•Duração: Instantânea
•Manifestações: Luzes hipnóticas, aparência intimidadora, barulhos.

Alvo precisa fazer uma rolagem de Astúcia com -2 ou será Abalado. Com ampliação, a rolagem é feita com -4.
•Melhoramentos: Efeito Resistido: +2; Alvos em Explosão Média: +4; Explosão Grande: +6.
•Limitado: Todos os alvos no campo de batalha: +8.


Conjurar
•Pontos de Poder: 2
•Distância: Astúcia x 2m
•Duração: 3 (1/rodada)
•Manifestações: Conjura elemental, cão fantasmagórico, dobra dimensional.

Esse poder permite ao personagem conjurar objetos ou aliados. Aliados são de estágio Novato (soldado calejado, lobo); objetos podem custar até $10. Em um sucesso, é posicionado em qualquer ponto dentro do alcance do poder. Em uma ampliação, o aliado é mais durável e ganha à habilidade Robusto. Um aliado conjurado age na carta de iniciativa do conjurador e recebe uma ação imediata assim que é convocado.
•Melhoramento: Até $50 ou Experiente (Lobo atroz, ogro, demônio menor, sprite): +2; $500 ou Veterano (Elemental, celestial da primeira hoste, demônio, fada): +4; $5000 ou Heróico (Sentinela, celestial da segunda hoste, demônio ou fada maior): +6; $50000 ou Lendário (Reflexo Pessoal, celestial da terceira hoste, senhor demônio ou feérico): +8. Ao invés de uma criatura poderosa pode chamar duas iguais um estágio inferior.
•Limitado: Invoca falecido: +10; cópia de si mesmo: +10.


Consertar/Rasgar
•Pontos de Poder: Especial
•Distância: Astúcia x 2m
•Duração: Instantâneo
•Manifestações: Regeneração, nano máquinas, voltar o tempo.

Causa ou recupera 1 ferimento à objeto; 2 com Ampliação. O custo é igual à sua Resistência (1-3 para maioria dos objetos; 4-6 construções de madeira; 7-10 construções de pedra ou aço leve; 11-15 grandes prédios e armadura pesada).
•Limitado: Restaura até propriedades mágicas: +10; todo dano não temporal em raio imenso (milhas): +10; dobro de dano: +4.


Convocação
•Pontos de Poder: 2
•Distância: Astúcia x 2m
•Duração: Astúcia x Horas
•Manifestações: Pentagramas, sacrifícios de sangue, fontes prístinas.

Convoca, ou prende, e ordena criatura sobrenatural de estágio Experiente (demônio menor, espectro, sprite). Após sucesso deve fazer rolagem resistida de Espírito contra entidade para lhe ordenar uma missão. Em caso de falha criatura é livre ou se recusa a aparecer; com sucesso obedece a letra da ordem; intenção da ordem com Ampliação. Note que certas entidades somente realizarão funções ligadas à sua natureza; ordenar algo contrário ou mesmo não-relacionado pode gerar uma falha automática, o que pode permitir a criatura fingir que obedece. Note que nesses casos a falha automática não é informada pelo mestre.
•Melhoramentos: Veterano (Elemental, celestial da primeira hoste, demônio, fada): +2; Heróico (Celestial da segunda hoste, demônio ou fada maior): +4; Lendário (Celestial da terceira hoste, Senhor demônio ou feérico): +6.
•Limitado: Segue intenção da forma que conjurador entende: +4; permanente: +10.


Crescimento/Encolhimento
•Pontos de Poder: 2
•Distância: Astúcia x 2m
•Duração: 3 (2/rodadas)
•Manifestações: Gestos, palavras de poder, poções.

Alvo aumenta ou diminui um passo de Tamanho de criatura ou objeto. Cada passo dobra ou corta pela metade tamanho e peso de objeto. Se for uma arma aumenta ou diminui um passo de dano (mínimo d4).
Cada degrau de Tamanho em criatura aumenta ou diminui um passo de Força (mínimo d4) e um ponto de Resistência (mínimo 2). Alvos de Tamanho +4 a +7 têm a habilidade Grande e ocupam um espaço de 4m². De Tamanho +8 a +10, eles são Enormes e ocupam uma área de 6m². Se o alvo for +11 ou maior, ele é considerado Gigantesco e ocupa uma área de 8 m². Criaturas de Tamanho -2 têm a habilidade Pequeno.
•Melhoramentos: +1 passo tamanho: +2; +1 passo duração: +2.
•Limitado: Permanente: +10.


Cura
•Pontos de Poder: 2
•Distância: Toque
•Duração: Instantânea
•Manifestações: Imposição das mãos, tocar a vítima com um símbolo sagrado, prece.

Cura remove um ferimento com um sucesso e dois com uma ampliação, mas apenas durante a Hora de Ouro. A rolagem sofre uma penalidade igual aos ferimentos da vítima (além de qualquer ferimento do próprio conjurador). Para Extras, o Mestre precisa primeiro determinar se o aliado está morto primeiro; se não um sucesso retorna Abalado e ampliação retorna inteiro.
Cura também pode curar veneno e doença se usado dentro de 10 minutos do ocorrido.
•Melhoramentos: Cura a distância: +2; Alvo morto a até 3 turnos: +4; Veneno e doença após 10 minutos: +2; Ignora Hora de Ouro: +4; Alvos em Explosão Média: +4; Cura lesões permanentes (apenas uma tentativa): +10.
•Limitado: Todos os alvos no campo de batalha: +8; alvo morto até 1 minuto: +8; até 5 minutos: +10; Regenera alvo à estado perfeito: +10; todos os alvos em região (cerca de 2500 pessoas): +10.


Dádiva do Guerreiro
•Pontos de Poder: 2
•Distância: Toque
•Duração: 3 (1/rodada)
•Manifestações: Espírito ancestral, inspiração, upgrades.

Alvo recebe os benefícios de uma única Vantagem relacionada a combate de estágio Novato, ignorando requisitos, mesmo aqueles que exijam outras Vantagens. Pela duração do feitiço, o destinatário ganha todos os benefícios da Vantagem.
•Melhoramentos: +1 estágio de Vantagem: +2; Vantagem não combativa: +4.
•Limitado: Alvos em Explosão Média: +4; permanente: +10.


Deflexão
•Pontos de Poder: 2
•Distância: Toque
•Duração: 3 (1/rodada)
•Manifestações: Escudo místico, rajada de vento, servo fantasma que intercepta os projeteis.

Com um sucesso padrão, atacantes precisam subtrair -2 de qualquer rolagem de Atirar, Lutar ou outro ataque direcionado ao usuário. Uma ampliação aumenta a penalidade para -4. Isso também atua como Armadura contra armas de área.
•Modificador:  Penalidades de -4 (-6): +2; alvos em Explosão Média: +4.
•Limitado: Uma vez por turno rola Perícia Arcana par resistir ataque que acerte: +4; dobra valores: +4.


Clima
•Pontos de Poder: 2
•Distância: 8 km²
•Duração: 2d6 horas
•Manifestações: Dança da chuva, ira da terra, máquina de tremor.

Após 5 turnos convoca mudança climática em região, como calor, chuva, neve ou similar.  Climas mais severos podem contar como Perigo; a cada hora expostos devem passar em Vigor ou sofrer um nível de Fadiga. Climas impossíveis para a região ainda manifestam-se, mas de forma mais amena.
•Limitado: Climas mais severos (perigo a cada 30 minutos): +4; desastres naturais (perigo a cada 15 minutos, pode danificar construções): +6.
•Limitado: Seletivo: +6; 2d10 dano (pesado) a cada 10 minutos: +4; 100 km²: +4; permanente: +10.


Detectar/Ocultar Arcano
•Pontos de Poder: 2
•Distância: Visão
•Duração: 3 (1/rodada) ou 1 hora (1/hora)
•Manifestações: Aceno de mãos, palavras sussurradas.

Permite a um personagem sentir pessoas, objetos ou efeitos sobrenaturais à vista. Isso inclui inimigos invisíveis, encantamentos em pessoas ou itens, dispositivos de ciência estranha e assim por diante.
O poder pode também ser revertido para ocultar um único item, ser ou efeito sobrenatural. Isso tem o mesmo custo, mas a duração é muito maior – 1 hora com um custo de manutenção de 1 por hora. Quando usado dessa forma, aqueles que desejarem ver através do ardil com Detectar Arcano usam sua rolagem de perícia arcana como uma rolagem resistida contra a perícia do ocultador (rolada novamente cada vez que Detectar Arcano é lançado). O personagem detectando pode tentar ver através de poderes ocultos apenas uma vez por conjuração recente.
•Modificador:  +1 passo de duração: +2.
•Limitado: Afeta Explosão Média: +4.


Disfarce
•Pontos de Poder: 2
•Distância: Toque
•Duração: 10 minutos (1/10 minutos)
•Manifestações: Traços maleáveis, aparência ilusória, cabelo de uma nova forma.

Disfarce permite ao personagem assumir a aparência (mas nenhuma das habilidades) de outra pessoa de seu tamanho. É necessária uma rolagem de Percepção com -2 para ver através de Disfarce-se alguém for familiarizado com a pessoa mimetizada em específico; a penalidade aumenta para -4 com uma ampliação. Se não familiarizado, as penalidades são de -4 e -6 respectivamente.
•Melhoramentos: Até dois passos de tamanho diferente: +2; alvos em Explosão Média: +4.
•Limitado: Assume estatísticas de copiado (pode manter Espírito, Astucia e perícias ligadas, bem como ignorar Complicações): +8; permanente: +10.


Dissipar
•Pontos de Poder: 2
•Distância: Astúcia x 2m
•Duração: Instantânea
•Manifestações: Pulso EMP, devorar magia, desfazer a trama.

Pode dissipar poder que já esteja em efeito ou usar para contra-atacar um poder enquanto ele está sendo usado. O último requer que o mago contra-atacando esteja em Espera e interrompa a ação do seu inimigo.
Em ambos os casos, Dissipar o poder de um oponente é uma rolagem resistida de perícias arcanas. O personagem usando Dissipar sofre um modificador de -2 se o poder alvo for de outro tipo (magia contra milagres, superpoderes contra ciência estranha etc.). Não há efeito em poderes inatos ou encantamentos permanentes, a menos que o item ou encantamento específico digam o contrário.
•Modificador:  Suprime poder inato por 1 turno: +2; Por 1 dia: +4.
•Limitado: Todos os alvos no campo de batalha: +8; remover efeitos mágicos permanentes: +10; +4 para dissipar poderes que não sejam heroicos: +4.


Drenar Poder
•Pontos de Poder: 2
•Distância: Astúcia x 2m
•Duração: Instantânea
•Manifestações: Bloqueio de Chi, choque mental, drenar alma.

O conjurador escolhe um único alvo dentro da distância e faz uma rolagem resistida de perícia arcana. O conjurador sofre um modificador de -2 se o poder alvo for de outro tipo.
Com um sucesso, ele drena 1d4+1 Pontos de Poder da vítima (1d6+2 ampliação). Estas rolagens não tiram Ases. Alvos com Antecedente Arcano: Ciência Estranha perdem os Pontos de Poder de todas as “engenhocas” em seu poder igualmente.
Os Pontos de Poder da vítima não podem ser reduzidos abaixo de zero. Pontos de Poder drenados não são pegos pelo conjurador – eles simplesmente são perdidos pela vítima. Pontos de Poder drenados recarregam normalmente. O feitiço funciona apenas em criaturas com um Antecedente Arcano – não há efeito em itens mágicos, exceto aqueles criados através de Antecedente Arcano: Ciência Estranha como apontado acima.
•Melhoramentos: +1 dado: +3; +2 dados: +6.
•Limitado: Recebe os pontos (até seu máximo): +2; dado d8 (d10): +4.


Drenar / Recuperar Vitalidade
•Pontos de Poder: 1/3
•Distância: Toque
•Duração: Instantânea
•Manifestações: Prece, imposição das mãos, tônico restaurador.

Com a versão Recuperar, Toque remove um nível de Fadiga, dois com uma ampliação. Isso também remove a condição de Abalado de um personagem. Também pode ser usado para restaurar a consciência aqueles que estão Incapacitados devido a ferimentos, contudo, os ferimentos permanecem. Entretanto, isso não detém sangramento ou de alguma outra forma impede o agravamento de ferimentos mortais.
Com a versão Drenar, pelo custo de 3 pontos de poder, seu toque (lutar +2) força alvo a fazer teste de Vigor (-2 em Ampliação) ou sofrer um nível de fadiga que dura por 1 hora.
•Melhoramentos: Alvos em Explosão Média: +4; efeito resistido: +2.
•Limitado: Todo o campo de batalha: +8; efeitos negativos são aliviados por duração padrão: +4.


Enredar
•Pontos de Poder: 2
•Distância: Astúcia x 2m
•Duração: Especial
•Manifestações: Bomba de cola, vinhas, algemas, teias de aranha.

A rolagem de perícia arcana é resistida pela Agilidade do alvo. Sucesso indica limitação parcial, de modo que o alvo sofre uma penalidade de -4m na Movimentação e em perícias associadas à Agilidade e Força. Uma ampliação prende o alvo completamente. Ele não pode se mover e usar qualquer perícia ligada a Agilidade ou Força.
A cada ação seguinte, um alvo enredado pode fazer uma rolagem de Força ou Agilidade para se libertar. Outros personagens também podem tentar libertar a pessoa enredada fazendo uma rolagem de Força com -2.
•Modificadores: Alvos em Explosão Pequena: +2; Explosão Média: +4; Completamente preso em sucesso, Abalado com ampliação: +4.
•Limitado: Todos os alvos no campo de batalha: +8; Prende alvo indefeso permanentemente em animação suspensa: +10.


Escudo Arcano
•Pontos de Poder: 1
•Distância: Toque
•Duração: 3 (1/rodada)

Alvo recebe vantagem Resistência Arcana; aprimorada com Ampliação.
•Melhoramentos: Alvos em Explosão Média: +4.
•Limitado: Valores dobrados: +4; afeta objeto ou construção: +2 (cabana, carruagem) a +10 (castelo, veleiro).


Explosão
•Pontos de Poder: 2
•Distância: 24/48/96
•Duração: Instantânea
•Manifestações: Bolas de fogo, gelo, luz, trevas, raios coloridos, enxame de insetos.

O personagem primeiro escolhe onde deseja centralizar a explosão e então faz a rolagem de perícia apropriada. Modificadores normais de ataque à distância são aplicáveis. A área de efeito é uma Explosão Média. Se a rolagem falhar, a explosão desvia como um projétil lançado. Alvos dentro da explosão sofrem 2d6 de dano. Explosão conta como uma Arma Pesada.
Melhoramentos: Explosão Grande: +2; 3d6: +2.
•Limitado: Dado torna-se d10: +4; explosão adicional: +4; duração padrão: +4.


Falar Idioma
•Pontos de Poder: 1
•Distância: Toque
•Duração: 10 minutos (1/10 minutos)
•Manifestações: Idioma das almas, programa de tradução simultânea.

Esse poder permite a um personagem falar, ler e escrever um idioma que não seja o seu. O idioma precisa ser de uma forma avançada – não animalesca. Uma ampliação na rolagem de perícia arcana permite ao usuário projetar também um dialeto específico.
•Melhoramentos: Alvos em Explosão Média: +4.
•Limitado: Todo o campo de batalha: +8; permanente: +10.


Fantoche
•Pontos de Poder: 1
•Distância: Astúcia x 2m
•Duração: 1
•Manifestações: Olhos brilhantes, estado similar ao transe, um relógio de bolso balançando, bonecos de vodu.

Fantoche é uma rolagem resistida da perícia arcana do personagem contra o Espírito do alvo. O usuário precisa conseguir um sucesso e vencer a rolagem do alvo para ganhar controle completo. O controle é suficiente para uma única frase, ou uma ação, apesar de que a vítima não atacará amigos ou cometerá suicido. Caso a ação não seja óbvia demais alvo racionaliza como um ímpeto.
•Melhoramentos: Controla ações por 3 (1/turno), ações contrárias garantem nova resistência: +2; +1 passo duração: +2.
•Limitado: Assume controle direto do alvo: +4; permanente: +10. Após algumas semanas alvo passa a acreditar ser servo por vontade própria.


Ferir
•Pontos de Poder: 2
•Distância: Toque
•Duração: 3 (1/rodada)
•Manifestações: Um brilho colorido, runas, símbolos, energia faiscante, farpas crescem da lâmina.

Esse poder é conjurado em uma arma de algum tipo. Se for uma arma de distância, ele afeta um conjunto completo de 20 virotes, projéteis ou flechas ou uma “carga” completa de munição (o Mestre tem de determinar a quantidade exata para armas incomuns). Pela duração do feitiço, o dano da arma é aumentado em +2 ou +4 com uma ampliação.
•Melhoramentos: Alvos em Explosão Média: +4
•Limitado: Todo o campo de batalha: +8; +1 dado de dano: +4; propriedade rara: +2.


Golpear
•Pontos de Poder: 2
•Distância: Toque
•Duração: Instantânea
•Manifestações: Ondulação de terra, ventos fortes, torrente de água.

O conjurador faz uma rolagem de perícia arcana e ataca em Explosão Pequena adjacente à você. Criaturas resistem com teste de Força (-2 com ampliação). Qualquer alvo que falhar é lançado 4d6m numa direção aleatória e fica prostrado. Se o alvo atingir um objeto inanimado, ele também é Abalado. Alvos com cobertura podem subtrair o modificador de cobertura da distância total deslocada e alvos voadores sofrem um adicional de -2 na sua rolagem de Força. Além disso, role um d6 para ver se o voador é deslocado em direção ao chão (1-2), mantém altitude (3-4) ou é afastado do chão (5-6).
•Modificador:  Explosão Média: +2; Explosão Grande: +4; Efeito resistido: +2.
•Limitado: Cone para todas as direções: +4; 4d12: +6; menor de Força ou Agilidade: +4.


Iluminar/Obscurecer
•Pontos de Poder: 2
•Distância: Astúcia x 2m
•Duração: 30 minutos (1/10 minutos) ou 3 (1/rodada)
•Manifestações: Tocha ilusória, luz solar, escuridão, nevoa espessa.

Pode ser conjurado em um objeto inanimado, mas se o item estiver em posse de um oponente, a rolagem de perícia arcana é resistida por Agilidade.
Iluminar nega qualquer penalidade de escuridão/obscurecimento até 12m numa área de Explosão Média por 30 minutos (1/10 minutos). Obscurecer, cria uma penalidade de obscurecimento de -6 do mesmo tamanho que dura por 3 (1/rodada).
•Melhoramentos: Explosão Grande: +2; Duração dobrada: +2.
•Limitado: Todo o campo de batalha: +8; permanente: +10.


Ilusão
•Pontos de Poder: 1+
•Distância: Astúcia x 2m
•Duração: 3 (1/rodada)
•Manifestações: Holografia, som fantasma, miragem.

Cria uma ilusão que afeta um sentido, com mais um sentido por ponto de poder gasto. Quem estiver atento ou procurando detalhes pode desacreditar com Astúcia resistida.
•Melhoramentos: Área de até 6x6: +2; 12x12: +4.
•Limitado: Funciona como Invocar Aliado heroico: +6; permanente: +10.


Intangibilidade
•Pontos de Poder: 2
•Distância: Toque
•Duração: 1
•Manifestações: Forma fantasma, corpo de sombras, transformação gasosa.

Com uma rolagem de perícia arcana bem-sucedida, o usuário se torna incorpóreo rapidamente. Ele é incapaz de afetar o mundo físico e este, em contrapartida, não pode afetá-lo. Ele pode viajar através de paredes e armas não-mágicas passam direto através dele. Quaisquer itens carregados no momento da conjuração também serão incorpóreos.
Enquanto incorpóreo, o mago pode afetar outros seres incorpóreos (inclusive a si mesmo) e ainda é suscetível a ataques mágicos, incluindo poderes físicos, como Raio e itens mágicos. O personagem não pode se tornar corpóreo enquanto dentro de alguém ou de alguma coisa. Se isso acontecer, o conjurador é instantaneamente desviado para o espaço aberto mais próximo e
é Abalado.
•Melhoramentos: Duração padrão: +4.
•Limitado: Pode afetar mundo real: +2; imune a magia: +4; permanente: +10.


Invisibilidade
•Pontos de Poder: 3
•Distância: Pessoal
•Duração: 3 (1/rodada)
•Manifestações: Pólvora, poção, luzes ofuscantes.

Com um sucesso, o personagem fica semi-transparente, mas um leve contorno é visível. Oponentes sofrem -2 para detectá-lo ou atacá-lo; -4 com ampliação. O poder afeta o personagem e seus itens pessoais. Qualquer coisa pega depois que o poder for conjurado permanece visível.
•Melhoramentos: Penalidade de -4 (-6 com ampliação): +2; Alvos em Explosão Média: +4.
•Limitado: Aplica a todos sentidos: +2; aplica contra todas as magias: +4.


Lentidão
•Pontos de Poder: 2
•Distância: Astúcia x 2m
•Duração: 3 (2/rodada)
•Manifestações: Dar um nó num pedaço de corda, tornar o tempo mais lento, macaco fantasma invisível que distrai.

O conjurador faz uma rolagem de perícia arcana resistida pelo Espírito do alvo. Com um sucesso, movimento se torna uma ação, dando ao alvo uma penalidade de ação múltipla se ele quiser se mover e agir na mesma rodada.
•Melhoramentos: Alvo precisa sacar novamente cartas de iniciativa acima de 10, exceto Curingas: +2; alvos em Explosão Média: +4;
•Limitado: Todo o campo de batalha: +8; -2 aparar, +2 para ataques a distância contra alvo: +4.


Ler a Mente
•Pontos de Poder: 3
•Distância: Astúcia x 2m
•Duração: 1
•Manifestações: Invasão psiônica, visão da alma.

Ler a Mente permite a um personagem ler os pensamentos de outros. Isso é uma rolagem resistida contra a Astúcia do alvo. Um sucesso permite ao personagem receber uma resposta verdadeira do alvo. O alvo é consciente da intrusão mental a menos que o leitor da mente consiga uma ampliação. O Mestre pode aplicar modificadores baseado nas Complicações mentais do alvo ou sua condição mental atual.
•Melhoramentos: Duração padrão: +4.
•Limitado: Duração em minutos: +6; leitura de várias mentes: +1/5 mentes.


Manipulação Elemental
•Pontos de Poder: 1-2
•Distância: Astúcia x 2m
•Duração: Instantâneo
•Manifestações: Mudança climática, dobra elemental, cinese.

Pode manipular elementos de forma simples.
•Água: O conjurador pode conjurar até um litro de água em algum lugar dentro de sua visão (não “dentro” de objetos ou pessoas). Um aceno de sua mão também purifica um galão de água, seja ela envenenada ou apenas salgada. Aqueles que tenham sido envenenados dentro do último minuto também recebem uma segunda chance de resistir a quaisquer efeitos remanescentes. Por 2 pontos cria até 10 litros de água ou cria fraca correnteza.
•Ar: O conjurador pode criar pequenas correntes de ar para apagar uma vela, alimentar uma chama, levantar uma saia ou esfriar seu corpo em calor opressivo (+1 em uma única rolagem de Fadiga causada por calor). Por 2 pontos pode mover enxames, fumaça e pequenos objetos.
•Fogo: O conjurador pode estalar os dedos para criar uma pequena chama (aproximadamente do tamanho da de um fósforo acesso). Com fogo presente, ele pode ordenar que este se espalhe (+1 para ver se uma chama se espalha), atiçá-lo (talvez como parte de uma manobra de Truque) ou lentamente iluminar um objeto pelo decorrer de algumas rodadas (como se segurasse um
fósforo em frente a ele). Por 2 pontos cria uma chama maior (tocha) e recebe +2 para fazer fogo se espalhar.
•Terra: Um aceno de mão pode abrir um buraco de meio metro quadrado em terra fofa (ou metade disso em pedra), ou produzir um jato de areia que pode cegar um inimigo (+1 para uma rolagem de Truque). Por 2 pontos spray de areia causa 1d6.
•Modificadores: Água: +2 para Natação: +2; Ataque de água causa 1d6 e Vigor resistido ou derruba: +4. Ar: Vento suficiente para velas: +2; Vigor resistido ou derruba: +4; Fogo: Aumenta temperatura de ar ou fogo em 10°: +2; Cria chamas em Explosão Pequena: +4. Terra: +1d6 ataque: +3.
•Limitado: Vento de Furacão (2d10 estruturas, +16m vôo ou navio, move objetos leves): +4; Abre 15m de terra ou 6 de pedra: +4; Cria chamas em Explosão Grande: +4; Controla maré e ondas: +4.


Medo
•Pontos de Poder: 2
•Distância: Astúcia x 2m
•Duração: Instantânea
•Manifestações: Gestos, energia sobrenatural, calafrios.

Esse poder provoca medo e terror esmagador no alvo. A área de efeito é uma Explosão Grande. Cada criatura afetada precisa fazer um teste de Medo; com -2 se o conjurador conseguir uma ampliação. Principais que falharem rolam na Tabela de Medo. Extras ficam Apavorados.
•Melhoramentos: Dobro de alcance: +2; Duas áreas: +4; torna-se Resistido: +0.
•Limitado: Causa fadiga com sucesso e ampliação: +4.


Movimento
•Pontos de Poder: 3
•Distância: Astúcia x 2m
•Duração: 3 (1/rodada)
•Manifestações: Metamorfose parcial, arte marcial exótica, moldar-se aos elementos.

Esse poder dá ao alvo capacidade de movimento diferente de seu padrão, entre Cavar, Escalar e Nadar. Com um sucesso, o personagem pode se mover com sua Movimentação normal. Com uma ampliação, pode até mesmo correr.
Cavar permite que o personagem mova-se rapidamente por terra ou pedra macia. Um personagem cavando na terra pode tentar surpreender um inimigo (mesmo um que o tenha visto Cavar) fazendo uma rolagem resistida de Furtividade contra Percepção. Se o mago vencer, ganha +2 no ataque e dano nesta rodada ou +4 com uma ampliação. Alvos Aguardando podem tentar interromper o ataque.
Escalar permite aderir a qualquer tipo superfície, permitindo-lhe escalar paredes e mesmo pendurar-se no teto.
Nadar dá capacidade de mover-se naturalmente debaixo d'água, e prender a respiração por 10x mais tempo.
•Modificador:  +1 passo duração: +2; Alvos em Explosão Média: +4.
•Limitado: Movimento x20: +4; permanente: +10.


Mudança de Forma
•Pontos de Poder: 2
•Distância: Pessoal
•Duração: 1 minuto (1/minuto)
•Manifestações: “Metamorfose”, talismãs, tatuagens.

Transforma-se em animal de Tamanho -2 ou -1 (igual ou menor que cão ou lince). Enquanto transformado, o personagem mantém sua própria Astúcia, Espírito e perícias associadas. Ele ganha a Agilidade, Força e perícias associadas do animal e não pode usar a maioria dos dispositivos. Ele não tem capacidade de falar e não pode usar poderes, embora possa manter poderes previamente ativados. Vigor será o maior entre o do conjurador ou da criatura. Armas e outros efeitos pessoais são assimilados na forma animal e reaparecem quando o poder acaba, mas outros objetos são largados.
O Mestre tem a palavra final quanto ao que um animal pode ou não pode fazer. Um xamã em forma de cachorro pode ser capaz de puxar o gatilho de uma espingarda, por exemplo, mas usaria uma rolagem padrão de perícia de d4-2 já que o animal não possui um valor de Atirar próprio. A Persuasão do xamã funciona normalmente, mas pode sofrer um -4 ou pior de penalidade por não falar, dependendo do que está tentando realizar.
•Melhoramentos: +1 Tamanho da forma: +2; transforma outro alvo: +4.
•Limitado: Formas lendárias ou únicas: +4; pode usar poderes e falar: +4.


Olho da Mente
•Pontos de Poder: 1
•Distância: Toque
•Duração: 1 hora (1/hora)
•Manifestações: Olhos brilhantes, sentido da vida, sonar.

Alvo tocado recebe um tipo de sentido especial, como visão noturna, como capacidade de enxergar criaturas invisíveis, visão de fantasmas ou térmica. Visão noturna diminui penalidades por escuridão pela metade; outros tipos de visões podem negar penalidades de visão apenas contra criaturas ou objetos específicos.
•Melhoramentos: Alvos em Explosão Média: +4
•Limitado: Todos os alvos no campo de batalha: +8; permanente: +10.


Pre/Póscógnito
•Pontos de Poder: 2
•Distância: Especial
•Manifestações: Viagem astral, hiper-dedução.

Recebe dica, visão ou ideias gerais sobre o futuro ou passado relativamente próximo (alguns dias); uma verdadeira visão com ampliação. Pode procurar um detalhe específico do futuro, com -4.
•Melhoramento: Semanas: +2; Meses: +4.
•Limitado: História importante de objeto ou área tocada: +6; tempo bastante distante: +10.


Proteção Ambiental
•Pontos de Poder: 2
•Distância: Toque
•Duração: 1 hora (1/hora)
•Manifestações: Uma marca na testa, poções, guelras.

Esse poder permite ao alvo respirar, falar e se mover com sua Movimentação normal e sem riscos enquanto em um ambiente extremo de frio ou calor, como deserto ou ártico, e com metade do movimento em condições mortais como água frígida, incêndios, pressão de até 30m ou atmosfera fina.
•Melhoramentos: Até 5 alvos: +2; Proteção extraordinária (lava, oceano profundo): +2; Proteção extraterrestre (sol, planos, vácuo do espaço): +4.
•Limitado: Permanente: +10; afeta objeto ou construção: +2 (cabana, carruagem) a +10 (castelo, veleiro).


Raio
•Pontos de Poder: 1 por projétil
•Distância: 24/48/96
•Duração: Instantânea
•Manifestações: Fogo, gelo, luz, trevas, raios coloridos, insetos.

Pode lançar até 3 Raios gastando uma quantidade igual de Pontos de Poder, causando 2d6 com cada. Rolam-se todos os dados e apenas um Dado Selvagem.
•Modificadores: Único raio de 3d6: +2; P.A 2: +2.
•Limitado: Raios adicionais: +2 por raio (max ½ Astúcia); dado de dano d10: +4.


Rajada
•Pontos de Poder: 2
•Distância: Cone
•Duração: Instantânea
•Manifestações: Uma chuva de chamas, raio laser, sopro de dragão.

Gera Cone ou linha de 24m (trate como Explosão Pequena que não afeta aliados) na frente do personagem. Alvos na área podem fazer rolagens de Agilidade contra a rolagem de perícia arcana do conjurador para evitar o efeito. Aqueles que falharem sofrem 2d10 de dano. Isso conta como uma Arma Pesada.
•Modificador:  Explosão Grande: +2; 3d10: +4.
•Limitado: 4 áreas, -4 para resistir: +5; dado d12: +4.


Sono
•Pontos de Poder: 2
•Distância: Astúcia x 2m
•Duração: 1 minuto (1/minuto)
•Manifestações: Uma canção de ninar, soprar pó ou areia nos alvos.

Alvo vivo precisa fazer uma rolagem de Espírito (-2 com ampliação), ou cair no sono. Barulhos altos acordam os adormecidos como se estivessem dormindo normalmente (rolagem de Astúcia). Ao término da duração do poder, os adormecidos acordam naturalmente.
•Melhoramentos: Explosão Pequena: +2; Explosão Média: +4.
•Limitado: Efeito resistido: +0; todo o campo de batalha: +8; permanente: +10.


Telecinese
•Pontos de Poder: 2
•Distância: Astúcia x 2m
•Duração: 3 (1/rodada)
•Manifestações: Um aceno de mão, varinha mágica, olhar penetrante.

Telecinese é a habilidade de mover um único objeto ou criatura (inclusive a si mesmo) com a vontade arcana. O peso que um conjurador pode erguer é igual a 0,5kg vezes seu dado de Espírito, 5 vezes isso com uma ampliação.
•Erguendo Criaturas: Alvos vivos podem resistir com uma rolagem resistida de Espírito. Se a rolagem for maior do que o total de perícia do conjurador, a vítima não é afetada. No entanto, se a criatura perder, ela é erguida e não recebe outra tentativa para se libertar. Ocasionalmente uma vítima pode conseguir se agarrar em alguma coisa sólida para evitar ser erguida. Quando isso ocorre, a vítima pode fazer uma rolagem resistida de Força contra a perícia arcana do conjurador. Se for bem-sucedida, consegue se agarrar ao que estiver disponível e não é movida, lançada ou de qualquer outra forma afetada nesta rodada.
•Armas Telecinéticas: Um conjurador pode usar Telecinese para empunhar uma arma, sendo o Lutar da arma igual à sua perícia arcana e seu dano é baseado no Espírito do conjurador ao invés da sua Força. Uma espada que causa Força+d6 de dano, por exemplo, causa Espírito+d6 quando empunhada por Telecinese. De qualquer outra maneira a arma funciona normalmente, inclusive concedendo bônus de dano ao acertar com uma ampliação.
•Derrubando Coisas: Personagens particularmente cruéis muitas vezes usam Telecinese para derrubar seus inimigos ou jogá-los contra paredes ou coisa parecida. Uma criatura afetada por esse poder pode ser movida até a 2x Astúcia do conjurador em metros por turno em qualquer direção. Criaturas derrubadas sofrem dano de queda normalmente.
Vítimas que forem jogadas contra paredes ou outros objetos sólidos sofrem Espírito do conjurador +d6 de dano. Se um conjurador com Espírito d12 esmaga um orc contra uma parede, por exemplo, ele sofre d12+d6 de dano.
•Melhoramentos: 10x Peso: +2; 20x Peso: +4.
•Limitado: Até Astúcia alvos: +4.


Telepatia
•Pontos de Poder: 2
•Distância: Visão
•Duração: 3 (1/rodada)
•Manifestações: Comunicação mental, visões, sonhos.

Comunica-se com alvo. Caso alvo não deseje é rolado contra Espírito. É possível comunicar-se mesmo com alvos com quem não divida um idioma, mas quanto mais diferente for a criatura mais difícil.
•Melhoramentos: Alvo fora de visão mas até uma milha: +2; alvos em Explosão Média: +4; a qualquer distância: +6.
•Limitado: Todo o campo de batalha: +8; permanente: +10.


Teleporte
•Pontos de Poder: 2+
•Distância: Especial
•Duração: Instantânea
•Manifestações: Uma nuvem de fumaça, “desaparecimento”, transformar-se em um raio de luz.

Teleporte permite a um personagem desaparecer e reaparecer instantaneamente a até 20m de distância, +10m/pp, dobro com uma ampliação. Isso conta como sua Movimentação na rodada. Inimigos adjacentes não ganham um ataque livre contra o personagem teleportado. Se o herói desejar se teleportar para algum lugar que ele não possa ver, precisa realizar uma rolagem de Perícia Arcana com -2. Se for uma área desconhecida que nunca tenha visto, a rolagem é feita com um -4 de penalidade. Falhar em qualquer uma das rolagens significa que o teleportador atingiu um objeto de algum tipo. Ele retorna para o lugar de onde veio e é Abalado. Uma rolagem de 1 no dado de conjuração (independente do Dado Selvagem) indica um desastre mais sério – além de ficar Abalado, ele sofre 2d6 de dano.
•Carregando Outros: O herói pode levar outros seres com ele ao custo de um nível de Fadiga por “carona” adicional. Mais do que dois podem ser carregados de uma só vez, mas causa Incapacitação instantânea. Um nível de Fadiga é recuperado para cada hora completa de descanso.
•Melhoramentos: Marca único local que pode retornar de qualquer distância: +2; até 100 milhas: +4; qualquer local que já tenha visto: +4.
•Limitado: Alvos em explosão média em volta, até Espírito x 50kg: +6; surge em local conhecido próximo de localização desconhecida: +4.


Truque
•Pontos de Poder: 1
•Distância: Astúcia x 2m
•Duração: Instantânea
•Manifestações: Superprograma, sexto-sentido, espírito ancestral.

Esse poder permite a um personagem forçar uma solução mágica a uma situação mundana. Caso necessite de uma rolagem faz o menor entre a característica e sua Perícia Arcana.
•Modificadores: Realizar a ação mesmo sem ferramentas: +2.
•Limitado: Usa o melhor entre característica e Perícia Arcana: +4; faz até ½ Astúcia ações diferentes: +4.


Velocidade
•Pontos de Poder: 1
•Distância: Toque
•Duração: 3 (1/rodada)
•Manifestações: Movimentação borrada, “flutuar”, acrobacias.

Alvo recebe uma ação adicional que só pode ser usada para Correr. Essa ação é gratuita, e não implica penalidade de ações múltiplas.
•Melhoramentos: Ação adicional pode ser usada para outros efeitos: +4; alvos em Explosão Média: +4.
•Limitado: Duas ações adicionais: +6; todos os alvos no campo de batalha: +8; permanente: +10.


Visão Distante
•Pontos de Poder: 2
•Distância: Toque
•Duração: 3 (1/rodada)
•Manifestações: Alvos invisivelmente marcados, projeção astral, olhos de águia.

Esse feitiço possibilita ao destinatário enxergar a grandes distâncias. Com um sucesso, penalidades de distância são reduzidas à metade para o alvo (-1 a Média e -2 a Longa). Além disso, se uma ampliação for alcançada, todos os incrementos de Distância para o alvo são dobrados. Alternativamente pode mandar sentidos para fora do corpo, à deslocamento de 20m por turno.
•Melhoramentos: Projeta sentidos a 100m por turno: +2. Espiona a qualquer distância, instantaneamente: +6. Ao espionar dessa forma. É necessário que o conjurador saiba exatamente onde deseja observar; esse poder é incapaz de descobrir localizações desconhecidas (por exemplo “o quarto de fulano”).
•Limitado: Todos os alvos no campo de batalha: +8; encontra indivíduo ao invés de local: +5.


Voar
•Pontos de Poder: 2
•Distância: Toque
•Duração: 3 (1/rodada)
•Manifestações: Rajadas de vento, anéis, vassouras.

Voar permite a um personagem levitar com sua Movimentação básica, e diminui dano de queda a um máximo de 1d6.
•Melhoramentos: Voa com sua Movimentação básica e uma taxa de Subida de 0: +2; Movimentação x2: +2; até 5 alvos adicionais: +2.
•Limitado: Movimentação x8: +4; permanente: +10.


Zumbi
•Pontos de Poder: 3/Cadáver
•Distância: Astúcia x 2m
•Duração: Especial
•Manifestações: Marcar símbolos em cadáveres, jogar ossos, cemitérios, livros de “couro”.

Cria uma quantidade de Zumbis. Os mortos-vivos são imediatamente obedientes, embora talvez um pouco desordeiros ou mentalmente literais em suas obrigações. Cadáveres não são conjurados por essa habilidade, então deve haver um verdadeiro suprimento de corpos disponível para que o poder tenha algum efeito.
Com um sucesso, os mortos permanecem animados por 1 hora. Com uma ampliação, permanecem animados por 1d6 horas. Com duas ampliações, permanecem animados por um dia inteiro. Com 1 em um dado invoca demônio disfarçado ou não.

•Melhoramentos: Cria Esqueletos: +2; cria incorpóreos: +4.
•Limitado: Permanente: +10.

Zumbi
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Intimidar d6, Lutar d6, Percepção d4
• Aparar: 5; Movimentação: 4; Resistência: 7
• Habilidades Especiais: Destemido (Zumbis são imunes a Medo e Intimidação), Fraqueza (Tiros na cabeça de um zumbi têm +2 de dano), Garras (For de dano), Morto-Vivo (Resistência +2; +2 para se recuperar de estar Abalado; ataques localizados não causam dano adicional  exceto na cabeça).

This entry was posted on domingo, abril 05, 2015 at 22:15 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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