BL - Pack de Campanha  

Posted by Bastet in

Pack de Campanha



A dez anos atrás, os céus se escureceram quando um meteoro acertou Alancia. Não uma mera rocha, o corpo era uma entidade maligna e destrutiva, sua inteligência alienígena trazendo loucura e desespero. Milhões morreram em sua queda, e nas chuvas de meteoritos cristalinos que foram arautos de sua chegada; tantos outros milhões pereceram nos anos de trevas que se seguiram, quando o dia era pouco mais do um amanhecer encoberto por nuvens de tempestade. Demônios aproveitaram-se das tragédias e toda sorte de emoção negativa desse período, e deliciaram-se usando a carne mortal.

A noite para o Homem foi a Alvorada para os Corrompidos. A mais de 500 anos que suas forças foram derrotadas e expulsas pelos povos do Homem, durante o período conhecido como Era das Batalhas, uma ira justa que varreu o continente de conhecimentos antigos e profanos, que seguiu a onda de destruição que os reinos antigos trouxeram a si mesmos. Expulsos para o ermo ou para o subsolo, os Corrompidos tornaram-se uma ameaça distante, pequenos grupos localizados de monstros, perigosos apenas para vilas, como grupos de bandidos e mercenários armados. Nesse período o Homem se reergueu; corrompidos foram trocados por humanoides, e a civilização evoluíra em cultura e poder, apenas para imediatamente voltar-se contra si mesma durante as Trevas. O desespero e morte espalhados pelo campo e pelas cidades fora aumentado pela batalha por recursos e pela simples natureza humanoide.

Mas os humanoides não estavam sozinhos: Com força e fôlego renovados hordas de Corrompidos varreram o ermo e as terras centrais, e não há hoje um reino que possa dizer que não possui suas Devastações, terras que os Corrompidos tomaram para si mesmos e onde são no máximo contidos; não há força para enfrentá-los, não enquanto os povos precisam lutar entre si. Mesmo o cair gradual das trevas e o erguer do Sol não trouxe maior alegria, pois quando a luz do dia trouxe esperança, os humanoides viram que não suas vidas, mas seu futuro estava ameaçado.

Dragões, seres distantes e afastados, agora voam pelos céus queimando e devorando vilas. No chão um novo tipo de corrompido, seres humanoides dracônicos que não temem a luz do sol marcham em exércitos sob o comando dos grandes vormes. Os poucos draconídeos aliados do Homem desaparecem, mortos por seus irmãos ou desaparecendo sem rastro. A Ordem do Dragão ergue-se para enfrentar a nova ameaça, um grupo poderoso e tirânico que começa a dominar as terras centrais, oferecendo o poder de seus cavaleiros de dracos contra os draconatos, mas exigindo em troca submissão à seu comando e suas leis. Reis curvaram-se, e reis não curvaram-se; as terras dos segundos devastadas pela nova ameaça.

Mas não apenas isso, a trombeta que iniciou a guerra dos dragões fora um sinal, um grito como se o véu parecesse trincar, sentido por xamãs e feiticeiros no continente todo; não apenas a vinda dos dragões e a ressurreição de seu deus da destruição, esse grito alertara para uma era onde os próprios rebentos da humanidade, suas crianças recém-nascidas, nascem sem vontade e muitas vezes deformadas. Essas “crianças da alvorada”, do período após as trevas, não possuem vontade própria, não choram, não gritam, seus olhos são distantes e perdidos, e dificilmente vivem mais do que algumas semanas.

Em uma época em que os humanoides não conseguem aliar-se para enfrentar seus inimigos, alguns grandes heróis de povos e culturas diferentes unem-se em nome do bem maior; incapazes de unir os povos mergulham atrás de uma forma de salvar os rebentos da humanidade desse destino; sem filhos não haverá um amanhã. Esses heróis do amanhã encontram uma conspiração antiga dos Serpentídeos, uma antiga espécie aberrante, e descobrem que seu Deus, um dos próprios filhos da mãe das aberrações Ekaria, está para renascer. Mais do que isso, descobrem que aparentemente não são os Dragões que atacam o fogo da alma mortal, e talvez eles mesmo estejam sendo usados.

As descobertas da cabala de Izack o Branco, bem como sua intervenção nos planos dos Aberrantes não é ignorada porém, e um ataque coordenado e maciço tanto Izack quanto outros aliados e contatos em terras distantes são assassinos, seus covis atacados por draconatos e cultistas de Ekaria. A cabala é severamente abalada, perdendo sua liderança e alguns de seus mais influentes membros, e esforça-se para manter-se em pé. Seus membros se reúnem para lidar com o que descobriram, especialmente uma visão com a santa Naiuray que tiveram após matar o corpo físico do seus Serpentídeo.

E então é destruída. O lar de Siegfried a Montanha e Selena Sangue Antigo, onde a cabala se encontrava é atacado por uma força massiva. Os heróis estavam preparados para um ataque, com seus guarda-costas e comitivas, mas não para o que ocorrera: Uma verdadeira Devastação dracônica ataca o local, lançando a fúria dos elementos sobre os presentes.

A batalha que se seguira será contada por gerações, conforme talvez dezenas de dragões desceram sobre alguns dos maiores heróis dessa geração. Não apenas isso, mas o próprio deus dracônico renascido Ashardalon Pira das Almas os atacara, seu sopro múltiplo derretendo carne e muralhas como se cera de uma vela barata.

A mortalidade entre a Cabala do Fogo da Alma fora... praticamente total.

Três meses se passaram, a guerra espalhara-se pelo continente, com draconatos e dragões cada vez mais corajosos, atacando mesmo as cidades grandes do homem. Nenhuma força parece ser capaz de contê-los, morte e destruição se espalham; tentativas de negociação rendem diplomatas calcinados. Os dragões não estão atrás de conquista, e sim de Extinção. E por trás de tudo isso as forças Aberrantes esticam seus tentáculos.

Um rumor alcança ouvidos seletos porém; Erika a Pura sobrevivera, e precisa de aliados. Passara o tempo de unir os heróis do amanhã; chegara a hora de unir cada um disposto a dar sua vida em troca de uma chance, herói, vilão, mágico ou demonologista.

Naiuray avisara: Os filhos de Ekaria renascem. A era do homem ameaça findar.

É chegada a era dos Bastardos da Loucura.




Ficha

Crie seu personagem como nos passos 1, 2 e 3 listado em Regras.

4 - Evolução
Nike: 10 evoluções, +1 bene por sessão.
Outros: 14 evoluções.

5 - Equipamento Inicial
Miserável: 6 compras.
Pobre: 7 compras.
Modesto: 8 compras.
Confortável: 9 compras. Pode comprar itens Miseráveis à vontade.
Rico: 10 compras. Pode comprar itens Miseráveis e Pobres à vontade.
Aristocrático: 11 compras. Pode comprar itens Miseráveis e Pobres à vontade.
Item de seu nível: 1 compra.
Item abaixo de seu nível: Custa 0,2 compras.
Item um acima de seu nível: Custa 2 compras.
Item dois acima de seu nível: Sorry, você não pode ter.

6 - Estatísticas
Como em Criação.


Modelo de Construção

Nome:
Espécie:
Tendência:


Ag: 1 +
As: 1 +
Es: 1 +
Fo: 1 +
Vi: 1 +

Complicações:

Perícias Iniciais:

Adiantamentos: 

Evoluções:


Itens




Renome e Background

Nenhum herói torna-se um grande herói no vácuo; eles encontram tesouros, derrotam cultos, fazem aliados e inimigos, consegue Renome. Conforme criaram seus personagens devem se lembrar que eu pedi para os criarem prestando atenção na história; ao invés de simplesmente distribuir genericamente suas habilidades que sim tentassem comprar as habilidades no estágio em que acredita que seu personagem as conseguiu; um herói que compra Assassino no nível 2 foi um assassino sua carreira toda; um herói que compra assassino no nível 13 aprendeu esse grupo de habilidades apenas recentemente.

Agora é o momento de criar os feitos de seu personagem, imaginar o que ele alcançou para chegar até lá. Gostaria que dividissem esses feitos da seguinte forma:

Formação: Os anos formativos do personagem envolvem seu Antecedente, e ajudam a explicar seu Recurso. Pense em o que o personagem era enquanto treinava as habilidades que comprou no nível 1; ninguém nasce com um atributo alto, talvez a capacidade para tal, mas não o número. Isso é alcançado sim com treinamento, esforço e dedicação. Pense em como foi sua infância e anos formativos, e como ele veio a desenvolver seja lá quais foram seus talentos iniciais.

Novato: Heróis novatos estão em suas primeiras provações, suas aventuras e feitos que os separaram de pessoas comuns e os colocaram como possíveis grandes pessoas. Eles ainda não era grandes, e provavelmente não eram líderes de coisas importantes, mas ainda assim passaram por isso. Outros heróis por outro lado são jogados em coisas muito maiores do que eles mesmos e ajudam pessoas mais experientes ou são colocados em uma grande missão. A vida de um Novato tende a ser livre, e é um estágio de extensão de seus anos formativos.

Experiente: Nesse estágio seu personagem provavelmente já era um líder de homens, nem que local. Diferente de um novato que ainda está se formando ele está formado, possui um caminho, apesar de que não encarou as verdadeiras provações. Seus feitos já possuem alguma importância ou fama local.

Veterano: Heróis veteranos já viram muita coisa, participaram de muitas aventuras e lidaram com muitos conflitos. Muitos “aventureiros aposentados” chegaram nesse estágio antes de parar e abrir sua taverna com a cabeça de um monstro empalada na parede. Seu personagem provavelmente teve responsabilidades locais ou com pessoas sob seu comando, e fez ao menos algum feito de importância ou reconhecimento regional; seja uma missão, descoberta ou alcançado algum título. Personagens veteranos são reconhecidos como tal, e provavelmente receberam alguma recompensa das autoridades apropriadas.

Heroico: Personagens heroicos são isso, verdadeiros Heróis. Ele realizaram feitos com importância ou fama de toda uma região, e nos círculos apropriados são conhecidos não apenas por nome como por aparência. Um mago que tenha feito uma viagem para além do véu e voltado (relativamente) são provavelmente não é conhecido fora de seus círculos, mas outros magos reconhecem seu nome e provavelmente sabem lhe reconhecer de vista. Seus personagens começam nesse estágio, então pense em eventos alcançados que os tornam verdadeiros Heróis. Esse é um estágio bastante alto, e a maioria dos personagens já “resolveu a vida” nesse estágio; pense em grandes feitos pessoais que o personagem conseguiu. Talvez seu sonho sempre tenha sido vencer o Grande Torneio dos Grandes Guerreiros; ele lutou e teve uma vitória técnica, alcançou seu sonho.

O presente: O que seu personagem faz agora? Como ele se estacionou no mundo? Mais importante, levando em consideração os eventos recentes, como ele está? Também, quais são suas razões para estar se unindo à cabala?



Considerações

Quando estiver escrevendo o background de seu personagem, eu gostaria que as seguintes considerações fossem tidas:

-Talento Profissional: Talentos profissionais são importantes no mundo; você não simplesmente compra eles e puff, acabou. Não, eles indicam quem você é perante a sociedade, o que você faz no mundo. Quando estiver escrevendo um prelúdio de determinado estágio, pense nos meses ou anos de treinamento de seu personagem para adquirir esse talento, bem como os meses ou anos de prática que ele teve em seguida. Também, quanto mais “velho” o talento profissional, mais importante pro personagem: Um personagem com o talento Patrulheiro comprado em novato e Xamã somente no heroico é um Patrulheiro a muito mais tempo.
-Feitos e Inimigos: Liste pelo menos um feito interessante apropriado para seu personagem e seu nível a cada estágio. Feitos interessantes podem ser qualquer coisa, mas foram coisas que seu personagem fez e as pessoas se lembram dele. Pode até ser que o feito listado não tenha sido seu maior feito, mas o mais lembrado também. Patrocinar uma expedição à uma terra perdida e mapear a região é algo tão válido e interessante quanto ajudar a limpar e destruir uma mina que servia de acesso à superfície para Corrompidos, ou criar um Golem em forma de aranha gigante. Pense também em pelo menos um oponente por estágio; ele pode ser sido derrotado, ter se tornado seu amigo, ter sido morto, ainda querer seu sangue, tanto faz; mas se você matar todos seus inimigos ou rivais pode assegurar que eu vou modificá-los ou adicionar novos.
-Conjuração: Pense com muito cuidado ao adquirir o talento Feiticeiro. Magia em Alancia é estudada, poderosa e perigosa; são necessários anos de estudo não para aprender magia, mas sim para aprender seus rudimentos e como s fechar para demônios de além do véu, para apenas depois aprender a abrir rasgos seguros no véu e canalizar essa energia através de efeitos diversos. A magia não vem de você, vem do véu, e mexer com o véu é tornar si mesmo um farol para que demônios possam atacar. Lembre-se, pessoas normais não podem ser possuídas normalmente, apenas feiticeiros. Considere os anos de estudo e dedicação necessário; ser feiticeiro é como uma Profissão: Seu personagem nunca “esquece” que é um feiticeiro, e nunca torna-se “irrelevante”; os ataques mentais são para sempre.

This entry was posted on domingo, junho 21, 2015 at 15:23 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

1 comentários

Muito interessante mesmo! Entre várias outras coisas, as considerações no final do texto ajudam bem a dar o "clima" correto para o cenário.

26 de junho de 2015 às 12:07

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